Kirby Power Paintbrush Instruction Manual [fr]

NTR-ATKP-FHUG
INSTRUCTION BOOKLET
SPIELANLEITUNG
MODE D’EMPLOI
HANDLEIDING
[0705/FHUG/NTR]
This seal is your assurance that
Nintendo has reviewed this product and that it has met our standards for excellence in workmanship, reliability and entertainment value. Always look for this seal when buying games and acces­sories to ensure complete compati­bility with your Nintendo Product.
Ce sceau est votre assurance que
Nintendo a approuvé ce produit et
qu’il est conforme aux normes
d’excellence en matière de fabri-
cation, de fiabilité et surtout,
de qualité. Recherchez ce sceau
lorsque vous achetez des jeux
ou des accessoires pour assurer
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vos produits Nintendo.
Thank you for selecting the KIRBY™: POWER PAINTBRUSH Game Card for the Nintendo DS™ system.
Merci d’avoir choisi le jeu KIRBY™: LE PINCEAU DU POUVOIR pour la console de jeu Nintendo DS™.
IMPORTANT: Please carefullyread the separate Health and SafetyPrecautions Booklet included with this product before using your Nintendo DS, Game Card, Game Pak or accessory. The booklet contains important health and safety information. Please read this instruction booklet thoroughly to ensure maximum enjoyment of your new game. Italso contains important warranty and hotlineinformation. Always save this bookfor future reference.
WICHTIG: Bitte lies die beiliegenden Gesundheits- und Sicherheitshinweise genau durch, bevor du den Nintendo DS, eine Nintendo DS-Karte, ein Spielmodul oder sonstiges Zubehör verwendest. Sie enthalten wichtige Gesundheits- und Sicherheitsinformationen. Bitte lies die Spielanleitung sorgfältig durch, damit du viel Freude an deinem neuen Spiel hast. Sie beinhaltet zudem wichtige Garantie- und Service-Informationen. Hebe diese Anleitung zum Nachschlagen gut auf.
IMPORTANT: Lisez attentivement le livret de précautions sur la santé et la sécurité séparé qui accompagne ce produit avant toute utilisation de votre Nintendo DS, d’une carte DS, d’une cartouche de jeu, ou d’un accessoire. Ce livret contient d’importantes informations sur la santé et la sécurité. Nous vous conseillons de lire attentive­ment le mode d’emploi avant de commencer à jouer afin de profiter pleinement de votre nouveau jeu! Ce mode d’emploi contient également des informations sur la garantie et sur le service consommateurs. Conservez ce document pour référence ultérieure.
BELANGRIJK: lees, voordatje de Nintendo DS, deGame Card, spelcassette of hetaccessoire gebruikt, aandachtig de bijgesloten folder met gezondheids- en veiligheidsinformatie door. Deze folder bevat belangrijke gezond­heids- en veiligheidsinformatie. Lees de handleiding goed door om zoveel mogelijk plezier aan dit spel te beleven. De handleiding bevat tevens belangrijke informatie over de garantie en de Nintendo Helpdesk. Bewaar de handleiding om er later nog iets in op te kunnen zoeken.
This Game Card will work only with the Nintendo DS system.
Diese Nintendo DS-Karte funktioniert ausschließlich mit dem Nintendo DS-System.
Cette carte DS ne peut être utilisée qu’avec la console de jeu Nintendo DS.
Deze Game Card werkt alleen met de Nintendo DS.
© 2005 HAL LABORATORY, INC. /NINTENDO. ALL RIGHTS, INCLUDING THE COPYRIGHTS OF GAME, SCENARIO, MUSIC AND PROGRAM, RESERVED BY HAL LABORATORY, INC. AND NINTENDO. TM, ® AND THE NINTENDO DS LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. TOUS DROITS, Y COMPRIS LES COPYRIGHTS DU JEU, SCENARIO, MUSIQUE ET PROGRAMME, RESERVES PAR HAL LABORATORY, INC. ET NINTENDO. TM, ® ET LE LOGO NINTENDO DS SONT DES MARQUES DE NINTENDO. © 2005 NINTENDO.
This product uses the LC Font by Sharp Corporation. LCFONT, LC Font and the LC logo mark are trademarks of Sharp Corporation. Ce produit utilise la fonte LC de Sharp Corporation. LCFONT, LC Font et le logo LC sont des marques de Sharp Corporation.
CONTENTS/ SOMMAIRE
English . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Deutsch . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Français . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Nederlands . . . . . . . . . . . . . . 96
Sommaire
Commencer à jouer
Commencer à jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Ecran tactile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Jeu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Course Irisée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Mini jeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Troc Médaille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Dans ce manuel les captures d’écran ayant une
bleue représentent l’écran tactile. Celles ayant
bordure
une bordure
violette représentent l’écran supérieur.
Vérifiez que votre Nintendo DS™ est éteinte et insérez la carte DS K console sous tension puis touchez l’écran tactile après l’affichage de l’écran d’avertissement sur la santé et la sécurité.
Dans le menu principal Nintendo DS, touchez le panneau KIRBY: LE PINCEAU DU POUVOIR NINTENDO pour commencer à jouer.
Réglez le mode de démarrage de votre Nintendo DS sur MODE AUTOMATIQUE pour accéder directement au jeu. Pour de plus amples informations, consultez le mode d’emploi de la Nintendo DS.
La langue utilisée pour le jeu dépend de celle de la console Nintendo DS. Vous pouvez choisir de jouer dans une des cinq langues suivantes: anglais, français, allemand, espagnol et italien. Si la console Nintendo DS est déjà réglée sur l’une des langues mentionnées ci-dessus, la même langue sera utilisée pour le jeu. Dans le cas contraire, l’anglais est la langue par défaut. Pour changer la langue du jeu, modifiez les paramètres de la console Nintendo DS. Reportez-vous au mode d’emploi de la console Nintendo DS pour de plus amples informations.
IRBY™: LE PINCEAU DU POUVOIR. Mettez la
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Ecran de choix du fichier
Commandes
Choisissez un fichier et touchez son icône pour commencer à jouer.
Les informations concernant le fichier s’affichent sur l’écran supérieur.
Les icônes des fichiers apparaissent sur l’écran tactile.
Touchez un fichier contenant des données sauvegardées pour que s’affiche l’écran de choix du jeu. Touchez un jeu pour commencer.
Pour plus d’informations sur les modes de jeu, voir pages 74– 84.
Si vous touchezun fichier ne contenant pas de données sauvegardées, un nouveau fichier de sauvegarde sera créé. Si vous choisissez JEU PRINCIPAL vous aurez la possibilité de commencer par un ENTRAINEMENT.
Pour plus d’informations sur le mode entraînement, voir les pages 67 et 86.
La date et l’heure auxquelles le fichier a été sauvegardé.
TEMPS DE JEU
NOTE
Ce jeu se joue entièrement avec l’écran tactile.
Manier le stylet
L’option ENTRAINEMENT du menu options offre la possibilité de voir une démonstration du jeu. Pour plus d’informations sur l’utilisation du stylet, voir les pages 69 –73.
Dans le mode entraînement, des aides sur les commandes apparaissent sur l’écran supérieur et des exemples de jeu sur l’écran tactile.
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Ecran de pause
Ecran tactile
Appuyez sur START pour mettre le jeu en pause. Vous pourrez voir les options suivantes (si Kirby a copié un POUVOIR, vous pourrez aussi voir des informations sur ce pouvoir) :
CONTINUER Choisissez cette option pour continuer
à jouer.
QUITTER Choisissez cette option pour arrêter
de jouer.
NOTE
Si vous refermez la Nintendo DS alors qu’elle est allumée, la console se mettra automatiquement en mode veille. En mode veille, la console consomme nettement moins d’énergie qu’en étant allumée. Elle quittera le mode veille quand vous l’ouvrirez à nouveau.
Ce jeu se joue entièrement avec le stylet et l’écran tactile.
Lignes arc-en-ciel
Faites glisser le stylet sur l’écran tactile pour dessiner une LIGNE ARC-EN-CIEL. Lorsque Kirby roule sur une ligne arc-en-ciel, il suit la direction dans laquelle la ligne a été tracée.
Grimper
Dessinez une ligne jusqu’à un rebord en hauteur pour que Kirby roule jusqu’en haut.
Changer de direction
Lorsque Kirby rencontre une ligne verticale, il effectue un demi-tour.
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Se protéger des attaques
Utilisez les lignes arc-en-ciel pour protéger Kirby des ennemis et de leurs attaques.
ATTENTION
Kirby suit la direction dans laquelle la ligne a été tracée. Chaque fois que vous dessinez une LIGNE ARC-EN-CIEL, la JAUGE D’ENCRE de l’écran supérieur diminue. La jauge se remplit automatiquement quand vous ne dessinez pas. Lorsque Kirby est en contact avec le sol, cette jauge se remplit plus rapidement.
Jauge d’encre
Turbo
Touchez Kirby avec le stylet pour qu’il fonce sur une courte distance. Les ennemis percutés par Kirby à cette vitesse seront vaincus.
Touchez Kirby... Foncez et percutez !
NOTE
Si l’ennemi que vous avez vaincu possède un pouvoir spécial, Kirby pourra copier ce pouvoir.
Pour plus d’informations sur les POUVOIRS, consultez la page 77.
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Ennemis
Dispositifs
Touchez les ennemis avec le stylet pour les étourdir.
Touchez un ennemi!
Touchez un ennemi! pour l’étourdir... et le percuter !
pour l’étourdir... Kirby peut passer !
NOTE
Lorsqu’un ennemi est étourdi, Kirby n’a pas besoin de foncer dessus pour le vaincre. Si l’ennemi possède un pouvoir spécial, Kirby pourra copier ce pouvoir.
Pour plus d’informations sur les POUVOIRS, consultez la page 77.
Dans chaque stage vous trouverez un certain nombre de dispositifs. Touchez ces dispositifs avec le stylet pour les activer ou les détruire.
Pour plus d’informations sur les dispositifs, voir page 80.
Blocs Etoile
Les POUVOIRS copiés peuvent casser certains blocs. Touchez les petits et les grands blocs Etoile pour les casser.
Blocs Bombe
Les blocs Bombe explosent, détruisant lesautres blocs situés à proximité.
Super Canon
Touchez le centre violet du canon pour que Kirby décolle.
ATTENTION
Lorsque ❯ apparaît à l’écran... touchez l’objet!
Ceci permet d’activer l’objet. Le symbole que l’objet marqué d’un
a été touché.
disparaît une fois
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Jeu principal
Jouer au jeu principal
Kirby a pris la forme d’une balle et vous devez le conduire à travers les sept niveaux de ce monde de peintures.
Ecran de jeu
Dans chaque niveau vous pouvez consulter la CARTE qui s’affiche sur l’écran supérieur. Si la vitalité de Kirby tombe à zéro et qu’il ne vous reste pas de vie supplémentaire, vous avez perdu.
Niveau
Vies restantes
Points Etoile
Vitalité de Kirby
JAUGE D’ENCRE
Point Etoile
Kirby
POUVOIR copié
Pour plus d’informations sur les pouvoirs que vous pouvez copier, voir page 77.
Position de Kirby
CARTE
La carte montre la zone où se trouve Kirby actuellement.
Nom du niveau
Point de contrôle
Lorsque la vitalité de Kirby tombe à zéro, la partie reprend au dernier point de contrôle que vous avez franchi.
Si vous avez utilisé toutes vos vies ou si vous éteignez la Nintendo DS, vous ne pourrez pas reprendre àpartir du point de contrôle.
Choisir un niveau
1
Faites tourner la roue pour changer de niveau.
Choisir un stage
2
Choisissez d’abord un niveau, puis touchez sur l’écran tactile le stage que vous voulez jouer.
MEDAILLES obtenues dans le stage choisi.
Lorsque vous finissez un stage, le mot TERMINE apparaît sur le panneau de stage.
Jouer
3
Essayez d’arriver au bout de chaque stage.
Saut et Jeu Boss
4
Après avoir franchi l’arrivée, vous pouvez tenter le SAUT. Après le dernier stage, vous rencontrerez un Boss.
Pour plus d’informations, voir page 76.
7574
Saut et Jeu Boss
Pouvoirs
Saut
Activez le turbo et aidez Kirby à sauter. Vous obtiendrez un certain nombre de points Etoile en fonction de la distance parcourue.
Kirby effectuera un saut au bout de la rampe. Dessinez des LIGNES ARC-EN-CIEL lorsque Kirby est en l’air pour qu’il aille encore plus loin.
Jeu Boss
Chaque JEU BOSS se déroule sur deux niveaux. Terminez le deuxième niveau, pour que le Jeu Boss soit ajouté aux mini jeux.
Pour plus d’informations sur les MINI JEUX, voir page 83.
NOTE
Si vous éteignez la console ou si vous retournez à l’écran de choix du fichier, Kirby récupère ses vies supplémentaires. Lorsque vous décidez d’arrêter de jouer, choisissez RETOUR à partir de l’écran de choix du jeu avant d’éteindre la console pour que vos données de jeu soient automatiquement sauve­gardées.
Lorsque Kirby n’a pas copié de pouvoir, il peut copier le pouvoir d’un ennemi en le battant. Touchez Kirby pour qu’il utilise le POUVOIR copié. Voici quelques­uns des pouvoirs qu’il est possible de copier. Il en existe beaucoup d’autres.
Rocher
Transformez Kirby en un ROCHER pour écraser les ennemis et les blocs ou enfoncer les piquets.
Etincelle
Kirby projette une ETINCELLE électrique sur ses ennemis. Retenez Kirby avec le stylet pour qu’il plane un court instant.
Ballon
Touchez Kirby pour gonfler le BALLON. Le ballon peut être gonflé trois fois. La taille du ballon augmente à chaque fois. Faites rebondir Kirby pendant qu’il retient sa respiration.
NOTE
Pour se débarrasser d’un POUVOIR...
Touchez le panneau de ce pouvoir!
Vous ne pouvez pas récupérer un pouvoir que vous avez annulé à moins de battre un autre ennemi possédant le même pouvoir.
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Ennemis
Objets
De nombreux ennemis peuplent les différents stages. En voici quelques-uns :
Lancier Waddle Dee
Gare aux lances que jette cet ennemi lorsque Kirby s’approche.
Faciès
Ils tombent sur Kirby pour l’écraser.
Bubulle
Quand cet ennemi aperçoit Kirby il s’approche de lui.
Shotzo Feu
Les Shotzos attaquent en crachant des flammes. Utilisez les LIGNES ARC-EN-CIEL pour protéger Kirby.
Hachi
Cet ennemi patrouille dans un secteur donné et attaque avec ses lames acérées.
NOTE
Il n’est pas possible d’étourdir les ennemis Faciès et Hachi en les percutant. De même, les lignes arc-en-ciel ne vous protègeront pas si un ennemi comme Faciès vous tombe dessus.
Il y a de nombreux objets à découvrir. Lorsque vous en apercevez un, essayez de le prendre.
Boisson Energétique
Pour redonner à Kirby une part de sa vitalité.
Maxi-Tomate
Pour rendre à Kirby toute sa vitalité.
1UP
Pour obtenir une vie supplémentaire.
Point Etoile
Ramassez-en 100 pour obtenir une vie supplémentaire.
Médaille
Obtenez des MEDAILLES dans le JEU PRINCIPAL ainsi que dans la COURSE IRISEE.
NOTE
Utilisez les MEDAILLES que vous possédez avec le TROC MEDAILLE.
Pour plus d’informations sur le Troc Médaille, voir page 85.
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Dispositifs
Course Irisée
Vous rencontrerez dans les stages d’autres dispositifsque ceux présentés page 73, et il en existe encore beaucoup d’autres qui ne sont pas mentionnés ici.
Gros interrupteurs et blocs Action
Activez un de ces gros interrupteurs pour détruire un bloc Action de la même couleur.
Panneaux de couleur
Ces panneaux s’ouvrent lorsque vous trouvez la bonne combinaison de couleurs.
Lanternes
Lorsque vous êtes dans le noir total, trouvez une lanterne... pour éclairer le stage entier pendant un court instant.
Lasers
Kirby perd de la vitalité à chaque fois qu’il est touché par un laser. Utilisez les LIGNES ARC-EN-CIEL pour protéger Kirby et lui faire franchir les lasers sans encombre.
De nouvelles épreuves vous attendent dans les niveaux du JEU PRINCIPAL que vous avez terminés. Etes-vous prêt à relever ces défis ?
Jouer la Course Irisée
Comme dans le JEU PRINCIPAL, choisissez un stage et un niveau pour accéder au menu défi. Choisissez ensuite un défi à l’aide du stylet. Les défis se jouent comme le JEU PRINCIPAL. Le nombre de MEDAILLES que vous obtiendrez dépendra de votre résultat.
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Défi Chrono
Aussitôt que vous commencez, une horloge apparaît. Essayez d’atteindre la fin du stage aussi rapidement que possible. Vous pouvez gagner jusqu’à trois médailles, selon votre temps.
Mini jeux
Ces trois jeux aux règles simples sont très amusants ! Terminez le deuxième niveau du Jeu Boss dans le JEU PRINCIPAL pour qu’il soit ajouté aux mini jeux.
Casse-Blocs
Utilisez le stylet pour dessiner des RAQUETTES et envoyer Kirby contre les blocs pour les casser. Battez tous les ennemis pour passer au stage suivant.
Défi Encre
Chaque fois que vous dessinez une LIGNE ARC-EN-CIEL, votre jauge d’encre diminue. Essayez d’utiliser aussi peu d’encre que possible pour atteindre le but. Vous pouvez gagner jusqu’à trois médailles.
Course Chariot
Utilisez le générateur pour ajuster la hauteur des rails et atteindre l’arrivée. Si des ennemis ou le Marteau DaDiDou vous touchent, votre vitalité baisse et votre vitesse diminue.
Prenez de la nourriture
pour accélérer.
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Défi Pinceau
Dessinez l’image dans le même ordre qu’indiqué avant que Kirby ne roule jusqu’au bord droit ou que Bombinet ne l’attrape.
ATTENTION
Si la vitalité de Kirby atteint zéro, vous avez perdu. Dans COURSE CHARIOT et CASSE-BLOCS, la partie prend également fin lorsque le temps est écoulé.
Troc Médaille
Utilisez les MEDAILLES gagnées dans le JEU PRINCIPAL ainsi que dans la COURSE IRISEE pour obtenir les prix cachés dans les blocs.
Choisissez un bloc et cassez-le
Touchez un bloc pour le casser. Chaque fois que vous touchez un bloc il vous en coûte une médaille. Des prix sont cachés dans les blocs !
Certains blocs contiennent des balles­personnages que vous pouvez utiliser à la place de Kirby.
MEDAILLES utilisables /MEDAILLES obtenues
Bandeau
Faire défiler vers le haut ou vers le bas.
MEDAILLES nécessaires pour casser.
Bloc
ATTENTION
Il existe des blocs qui ne peuvent être cassés qu’en remplissant certaines conditions.
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Options
PictoChat – Informations personnelles
Réglages
Sélectionnez TYPE D’ENCRE pour changer le style de vos LIGNES ARC-EN-CIEL. Sélectionnez SON pour régler les paramètres sonores.
Pour plus d’informations sur PICTOCHAT, voir page 87.
Entraînement
Pour apprendre à jouer. Pour quitter l’entraînement, appuyez sur START et touchez QUITTER à partir du menu de pause.
Données
Choisissez cette option pour effacer le contenu d’un fichier.
Bande-son
L’option BANDE-SON vous permet d’écouter la MUSIQUE ainsi que les effets sonores du jeu.
Effacer toutes les données sauvegardées
Mettez la console sous tension pour que l’écran de droite s’affiche. Appuyez ensuite sur les boutons A + B + X + Y + L + R pour effacer toutes les données sauvegardées.
PictoChat™ n’est pas une application Internet. Toutefois, PictoChat permet à jusqu’à 16 utilisateurs de Nintendo DS de communiquer entre eux dans un rayon donné (environ 20 mètres). Ces utilisateurs pourront ainsi voir votre surnom et vos messages. Pour protéger votre vie privée, ne divulguez pas d’informations personnelles, comme votre nom de famille, votre numéro de téléphone, votre âge, votre adresse physique ou informatique, qui pourraient être lues par une personne inconnue.
Un adulte devrait assister les enfants lors du paramétrage de la console et leur expliquer de ne pas utiliser d’informations personnelles. PictoChat ne bloque pas les messages provenant de personnes inconnues. Comme pour les salles de « chat » sans modérateurs, les enfants doivent être prévenus des risques inhérents à communiquer avec ou à recevoir des messages de la part de personnes inconnues.
Lors du paramétrage de la console, quels que soient le jour et le mois que vous choisissez d’entrer pour votre anniversaire (l’année ne fait pas partie des paramètres demandés), un message « Joyeux anniversaire! » sera diffusé dans la salle de chat à cette date.
Pour plus d’informations, visitez le site http://dsprivacy.nintendo-europe.com
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Recherche PictoChat
Techniques
En cours de partie, sélectionnez REGLAGES dans le menu options pour activer la fonction RECHERCHE PICTOCHAT. La Nintendo DS cherchera les salles de chat PICTOCHAT actives à proximité et vous avertira dès qu’une salle aura été trouvée.
Lorsque des joueurs situés à proximité utilisent PictoChat, l’icône apparaît dans le coin supérieur gauche de l’écran tactile.
Rejoindre une salle de chat PictoChat
Si votre console détecte une salle de chat PictoChat et que vous désirez y entrer, touchez l’icône qui apparaît à l’écran. Lorsque l’écran de droite apparaît, touchez OUI. Votre Nintendo DS s’éteindra automatiquement. Les données non sauvegardées seront perdues. Choisissez NON pour revenir au jeu.
Une fois votre Nintendo DS éteinte, allumez-la à nouveau et activez PictoChat depuis le menu principal Nintendo DS. Assurez-vous que le mode de démarrage est réglé sur MODE MANUEL. Pour plus d’informations sur PictoChat et sur le mode de démarrage, consultez le mode d’emploi de la Nintendo DS.
Bien utiliser les lignes arc-en-ciel
Si vous dessinez deux LIGNES ARC-EN-CIEL, la première disparaîtra rapide­ment. Pour éviter que cela ne se produise lorsque vous souhaitez protéger Kirby de deux ennemis à la fois, tracez une seule ligne qui le protègera des deux côtés comme dans l’exemple ci-dessous.
Lorsque vous dessinez deux lignes, lapremière disparaît.
Dessinez une seule ligne qui protège Kirby des deux côtés.
Utiliser les lignes arc-en-ciel sous l’eau
Quand vous voulez faire plonger Kirby, dessinez les lignes arc-en-ciel de bas en haut pour que Kirby s’enfonce dans l’eau. Sinon, il essaiera de faire surface.
Pour faire plonger Kirby...
... utilisez les lignes arc-en-ciel pour le pousser sous l’eau.
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