Kasparov TURBO 16K Owner's Manual

TURBO
I6
K''
I Owner's
Manual
s7
5ci5gs
24 23
r u RiBlo $K
Fig.
1
chêt a1i
ioùeat
d êchecs,
tl
y
â
anvircn 40 ans,
quald
læ or.tifuteurc
ont
été
invêntés,
peu
de
gêns
éalisèrcnt
que
c,érait ta
plus
qtan
le invenlioh
cle l époquè. De .Ds
iou.s,
tes
odinâtèuts
sotlt dêvênus
couâ s et dns
quetquèê
ûné€s
patiq@ment
chaque foyer
ên sê.a
pouy!.
scisys
n'a deûandé
d'écdrc
guelquês
îDts
pout
vous souha
et la bjenwnte
dâns le nonde
dês otdiiatau9
d
écheca, Etant
perconlte0eûent
assôcié
à cettê fittu
depuls lâ fin 1
3,
je
puis pa.le.
des
prccluits
Scisys
en connaissance
de cause.
Récemmên!
encorc, res
odtnatdurs
d,échêcs
étatent êônstdétés
connê
de sjmptês
louêts,
incapabtêê
dopposêt
uoe
És/stânce
séneusê
à un
loueû
con mé. cê n'er!
plus
auloutd,hui te
cas,
.ru
taft c/€s .apides
pôgtès
et nâUèrc
cle teêhnotogie
êt
do
pe.tormanêê
des
pagnnnês.
odinâlêuts
lonl
à
présent
pafttê
intégnnte
du nonde
dês
khecs: ton
seuteûent ils
peme
eot
au^
joueuÊ
novicæ
de se fanitidis
aveê te
ieu
prus
tantasllque
au
monde, nâis encore its
tes
encoutegent
à
padtciFet
à des
toumois oû
its atfmntercnt
d'aunes
ioueurc.
Les ordjnateurc
d,échêcs
vous
appr.ndronl
lês .ègles
base de ce
jeu
el continuercnt
à vous
passionneL
nêûê
auand
,oùs
sercz
dêwnu
un
Jouêu.
de club
êontiné.
Scisys
æt un .les
pionneÉ
.te cê dévetopenêot
ol aous tui
ctewns
pâtt
dê,
innovallons
techniquos
tes
ptus
na.quantes.
c'êst te
sêul labdcant
dbtdtnaleur
d'éêhêcs
sous tégte suisso,
connu
pout
ptéclslon
technlque,
êt
l,espèrc
evotr de tongues
ê! tructueùses
rctatians
avec scisys
et avoc
,ous
qui
ave2 choisi
un dê lêurc
ordineteurc.
re
wus souhaite
beaucoup
de
pldsî
et dê
st stætion
gdcê
à wt.e
odinateû tt,écâêcs S.isys
er
qui
salt. nous Dous
rcncontercns peutêtrc
un
lou
prochatn
torc d un combat
autout d,un échiquie.
I I
GARRY KASPAROV
CHAMPION
DI.J MONDE
Novembr6
1985
I I
t\'-i-
N,/ /'
t-/"{4}/
21
TOUCHES, LUMIÈRES ET FONCTIONS Touches
I
I
1. NEW GA[,4E
2. GO
3. STOP
4. Touches indiquanl a
valeûr des
prèces
5. DISPLAY À4OVE
6. COLOR
7. SOUND
8. SET UP
9. MULTI MOVE
10. TAKE BACK
11. LEVEL
12. PLAY
13.
Échiqoier sensilil
Recommence une
nouve le
parlie
Mels en marche Iordinaleur. La parrie
recommencefa à
parr
r de
la
pos
lion en rnémo re Arréle lord naleur. La dernière posilion
sur léch
q!
er sera
gardée
eô mémoi.e
Pour choisir la
valeur
des
pièces,
lors de la mise en
plac€
ou de la
véritication d'une
posii
on
Alllchage de
la réllexion
de
Choix de
la
couleur des
pièces,
lors de la mise en
place
ou de
1a
vérilication d une
posilion. l\,lels €n marche ou coupe le son Pour mellre une
position
en
place
Pour
do.ner une série de
coups.
Pour rev€nir
en aiiière.
Pour voir el ens!ite changer
le
Por.rr forcer I
ordinateur à
calcùler
po!r
joLrer
son coup.
Chaque
case esl éqùipée
d un
palpeur, q!i
reconnait le
déplacemenl
de
lâ p èce.
Lumières
14, WHITE/ALACK
15, SET UP 16, MULTI MOVE
17. CHECK 18 DBAW
19. À,4ATE
Indique e câmp
qui
do I
jo!er
Ouand
c esl à l ordinate!r de
jôuer,
la lurniere co(espondanl â
son camp clignolerâ,
tusqu
à ce
qLr
ait choisi son coup
vo!s rnellez une
positron
en
place
où vous a mod ilez.
VoLrs donnez une séquence de
Le Foi esl mis en échec. Échec el lval
(ensemble
avec
cHECK).
20. Indicaleufs de
-
S allumenl
po!r
indiq!er
la
posilion
ou N veaux câse sur laqLrel e i] iaril
appuyer dans le cas d un déplacemenl.
-
Ou
pour
indiquer le niveaLr choisl.
Autres
21. Compâ
imenl
de
rângement
pour
es
pièces.
22 Compa
menl
de
piles (au
dos de
lappareil).
23. 2
horoges
LCD,
indiquanl le
temps écollé
pour
les
Blancs et
les Noirs.
24.
Prise
pour
adaptaleur
{en
option).
25. Inlenupleur ACL
(au
dos de appare l) - âppuyêr
chaqLre lois
qu
on rnel de nouveles
piles
I
I
28
Note lmporlante
Le Turbo 1ôK est tabiqué âvec des composanies
qui
utilisenl
peu
de courant éleclrique. Alnsl, en !lillsânt 4
vorre
odinateur d échecs sensitii Turbo 16K appliq!e
piles (lype
AM2) vo!s disposerez d'environ 250 he!res
de
roules
les
principâles
régles du,êu d échecs: la Prise en
jèu.
passanl,
re
Roque,
la
sous-Promot on,
la Fégle des 50
Coups, le Nut âprès
répétilion immédiale de 3 coups. ll
ll
gardera
en mémo re la dernière
position
d'Lrne
parlie
peul, padois,
vous sembler
que
l ordinaleur
joue
de
raçon inlêrfompue
pendant
environ deux ans.
inégulière
ou
iliégale, alors
qu
en iail, ll applique
Iune de
ces régles. Si vous n êles
pas
larnlliarisé avec les régles de Les 2 horloges digilales LCD sonl reliées direclemenl à
ce
jeu,
vous trouverez ci-joinl un descriplil des
règlês de Iordinaleur de laçon à ce
que
le temps 'rlilisé
par
châque
base du
lelj
d'échecs. Si vous avez besoin d'inlormalions
camp soil enregislré lrès
précisémenl.
complémenlaires, mellez.vous en
rapporl
avec
volre lbraire
qui possède
cerlainement de nombreux o!v.ages.
tràirânt
1. Mise en marche
de ce sutel Vous lrouverez à
ld fin
de ce
lascicule L'e
l sle de llvfes d é'hêcs
Failes
grrss€r
re couvercr€ du compar'm€nr de
prres
er
insérez 4
piles (lype
AM2)
comme
indiq!é dans la tigure 2.
Inlroduclion L'ordinatelr
peut
aussi
lonclionner
avec
un
adaplateur
(en
opron,.
Le Turbo 16K est un échiquier électronique sophisliqué
qu
enrêg stre altomâtrquemeni vos coups sur son échiquier Appuyez sur
la
louche
lcol
puis
EEW
qa@
sensilif incorporé. ll
possède
17 niveaux de
jeu
dilférenls
IMPOFTANT :
si
I'ordinateur
se bloque,
prenez
!ne âiguille
I
et son
programme perlomanl
a été créé
pour
anticipef, ou
toui
autre
objet
pointu,
et
appuyez
pendant
une
quand
c'esr
possible,
vos
coups.
Pa.
ce
lail, en de
seconde,
sur la
louche
!ç!l
située au dos de
l appareil.
nombreuses
occasions,
l'ordinate!r vous donnerâ une
En ulilisanl dês
piles
alcâlines, vous disposerez d
une
réponse immédiate. ll y a
âuss de
nolve les lonclions
aùlonomie d'environ 250 heures de
je!.
spéciales telles
que
res lampes LED
tricolores,
qui
en rendenl
le mâniemenl
plus
rapide
el
plus
faci!e à comprendre.
29
2. Séleclion d'un nivsau de
leu
Votfe Turbo 16K
possède
17 dirfércnls
niveaux
de
jeu.
Les
9
premiers
niveaux onl é1é conçus
pour
des
padies
no'rfales Pour ces
-
veaLx
Iord'nal€ur choisira son coup.
basé sur les temps de réponses moyens suivanls
:
au Temps de répons€ moyon
par
coup
0.5 secondes
(handicapt po'rr
les déb!lanls)
2 secondes
(faclle;
niveau inilial)
I minute
(dirfic
le)
3 minules
(club)
L ordinaleur essairâ
d anlicrper les coups
que
voùs
pouiriez
choisir el de ca c!ler
ses réponses à chac!n de ce!x.ci
pendanl que
vous félléch ssez sur volre
propre
coup. Cec
voJs
do-.e 5ouvenr
une réponsâ inslantânéê à vos coups
Les lemps de.éponsê ci-dêssus sont une moyenne de lous les coups
non.instantanés. a nsi ord nâleur
jouera
généfalemenl
plus
râpidement si on constilue la moyenne sur un
grand
nômbre de co!ps. Notez
q!e
ie temps de éponse moyen
pou(a
aussi variêr
en
ionclion du niveâu el de la
complexilé
de lâ
positlon.
Les 4 nlveaux suivanls sonl
des niveaux tournois.
Ces
niveaut
sonl délinis
parun
Épporl nombrede coupsilernps
0
1
2
r3
5 ô
8
Nivoau Cad€nc€
initial6
A 30 coups en %
h
B
40
coups
en 2 h
C
40 coùps en 2% h
D 50
coups en 2% h
Câdênco socondaire 30 coups
par
% h suivanle
20 coups
pâr
h€ure
suivânte
(lourno
s
inlernalionâux)
16 coups
par
heurc
suivanle
(to!rnois grand
maitres)
20 coups
par
heure
suivanle
(tournois
américains)
Exomplg:prenons
le niveau B. Chacun doit
laire
ses
40
premiels
coups en 2 heures
(cadence
initiale),
puis
laire les
20 coups
suivants en une he!re
(cadence
secondai€).
Le
resrant de
la
parlie
doil ôlre elfecluée à raison de 20
coups
Nol€. Si
vous n
avez
pd:
Llil'sè
la rolalilè
du
lemps
qui
vous a élé imparli
pour
la
première péiode,
vous
pouvez
la
reporler su. la deuxième
période,
et ainsi de s!ite.
Ex€|nple. Si â! niveâu A, vous avez élé sullisament rapide pour
elfectuer vos 40
pfern
ers
coups en t heure, vous
disposerez
d un lolal de 2 heures
pour
jouer
vos 20 coups
suivants.
Le lemps
que
vous n'aurez
pâs
!lilisé.
po!lla
ainsi
élre reporlé de
pér
ode en
période
jusqu
à lâ lin d€ ia
panie
30
Les 4 derniers nivealx
sonl des niveaux
spéc a!x.
3. VoS CouDs
Niveâu Doscription
pour
etfectuer un coup, appuyez sur ta câse
oû se
trolve ta
E Pa
ieen 5 mlnulês. L ordinaleur
essayera
pLèce quevous
solhailez déplacer' 2lÙmrèresverles
d effectuer ta loialité
de a
panie
en 5 minlt€s
(te
indlcalr
ces de a
posilion,
s âllumeronl
el
!n
bip sonore
lemps
utilisé
par
le
ioueur
n
esl
pas
inclus
dans
seÉ émjs. Placez a
pièce
sur sâ case d arivée
en
ces
5 minules).
appuvanl slt
celle'ci. Le coup sera enreg slré avec un
F
10 sêcondss
par
coup. L ordinâteur
donnera son
nouveaL bip!
un lémoin couleur
(WH
TE ou BLACK) se
coup en 10
secondes
(o!
moins si it a
bien
meltra â cliqnoler. volre horLoge
s'eilacera el celle de
anlicipé volre
coup)
lordinaleur
s'al umera el se metlra en rnârche
G Nivaau inlini. L'ordinateur
chêrcheÉ ta
meiiteure
réponse
possible
iusqu'à
ce
que e joueur
lui
Notsr en débLrl de
pad
e tout€s ies réponses
seroni
inlerrcmpe
sa
réftéxion
(en
âpplyanl
sLir ta
Inslanlanees,
quer que
soil le nivea!,
tanl
que
lordinaleur
touche
Etr ).
Dans le cas d une
position
lrès
joue
depuls sa
"bib
iolhèque d'ouvert!res
'
corfole'e,
;l
pouad
metlre
pr-s
er's
roUrs
réoondre.
Pour rêalLser
une
pris6, iailes
uniquemeni le déplacemeni
H
Niv€au résotution
de
probtèmes
jrsqu,au
mar en
de la
pièce qui
captLrre. Au cas d une Prisê 6n Pâssant,
l0
coups. Reportez.vous
au chapilre 17
de ce
l
ordinaleur
vo!s
rappellera d en!ever la
pièce
prise (appuyez
manLrel,
pour plus
dintormations.
surlacaseo'lselrouveleponprs,avanlde e relirerde iecnrqurer).
appuyez
sur ta iouche
flÈtÈal
,
jusqu
à ce
quê
re LEo
alurné
iaune
au bord de t,échiquier
corresponde au niveau
si vous
eliecluez un Foqu€, laites touiours le déplacement
que
vous âvez
choisi
(1.8.
a H,
ou
pas
de LED aLtùmé
pour
duRoienpremier L'odinaleur vous rappellera
de déplacer
te nivêau hândicao
0)
lâ Tour, après
qu€
vous
ayez déptacé
te
Ro.
En
appuyanl sur la
louchu
@Ld
,
uor"
"urt"t"r
si vous etfectuez une
promollon,
vous devez indiquer
à
âutomatiquement
de I niveaux
(ceci
atin
d a er
ptus
vite,
l
ord nateur la !ale!r de la
pièc€
choisle
en
appuyani
sur
la
qirand
vous
souhaitez
mettre en p ace un niveau
élevé) et
touchê valeur correspo'dânlê
plrs
retour. Le nivea!
pelt
élre modif é
à lour momenl de
1a
parlre.
saul
quand
I
ordinateur est
en lrain de
réftéchir.
3l
4. Les
coups de
I'ordinaleur
L ordinateur
jouera
son coup en émeilanl un double bip sonore
el
en
allumanl 2lumièrcs vedes indicatrices
de
posilions.
siluées
sLrr
les
côtés de l échiq!ier. Ces 2 lumièr€s indiquenl
la rangée
et
la
colonne ou se lrouve la
pièce qu
il souhalle
taire déplâcer. Appuyez
sur
la
case oÙ se trouve 1a
pièce
L ordindteur vous ronlrera ld
uase d aa
vée
de
la
p
èce.
Déplacez la
pièce
en
appùyanl sur
lacase
d arr
véede
celle,ci.
No!6:Siun
pion
alieinl
la
dernière rangéêopposée, ilpeulétre
"promu",
c esl.à-dire lransforméen n imporle
quelleauire pièce.
sa!l le Boi. Vous
devez appuyer sur les touches
'vâleur".
les
unes après les aljlres,
j!squ
aLr moment oir l'ordinaleur
enregistrera
une des
valeurc.
Dans
la
pluparl
des cas,
lordinaleur transformera
son
pion
en Darne
5. Coups illégaux
Si
vous
jouez
un coup illéqal, l ordinaleuf ém€ltra un double
bip sonore
(aiqu-bas),
el les lumlères lndiq'ranl la case de
déparl de la
pièce que
vous essâyez de déplacer
s'allumeront. Vo!s
pouvez
soit remetlre la
pièce
sur celle
case,
soit
la
placer
sur une case d arrivée
qui
représenle
tjn
coup
légal. Vous
enlendfez ce mèrne bip
"erreur"
si vous
exéc!tez
mal
un coup de Iordinaleur ou si vous
poussez
6. Echec, échec el mat, Nul
Ouand ordinaleur mel
voire
Boi en échec.
a lampe
CHECK s allumera Si une
parlie
se lermine
pâr
!n
échec
el mâl, la lampe MATE s a umera égal€menl
(la
ampe
WHIIE ou BLACK indiquera
le
camp
qLri
a élé
mis
échec el
Si la
parlie
se le.mine
par
un
Pat ou
!n
Nul, la iampe
DFAW
s allumera.
7. Nouvelle
partie (NEW
GAME)
Pou'
commencer -4e
no-velle
pdrlie
dppuye/ s-'
I
rrew
cÀvel.
"e
.oo,"e,a
pds
n ved-
ains
que
es
lonclions D
SPLAY
MOVE el MULTI MOVE
seront aulomâtiquemenl
rcmises à zéfo.
8.
Touche rêtour en arrièrc
(TAKE
BACK)
Pou, revenir en arrivère,
p",**
@!40I.r-
.
L'ordinaleur vous montrera la case d anivé€ de
la
dehière
piece
deplacèe
pu
s L^e
lors
que
voLs âve/ aoouyé sur
cetle case, sa case de déparl. Les
llm ères au bord de
l échiquier sont
rouges
pour
indiquer
qu
on revienl en
Vous
pouvez
ainsi, avec
le Turbo 16K. .evenir en arrière sur
I coLrps ind v dle s.
32
9. Changemenl
de
côté
Si
vous
e souhailez, voùs
pouvez
à
loul momenl
de
la
parl,e
cbanger de côlé avec l
ordrnateur
appuyez
sur
itl4Y
l
au ieu de
loler
volre
coLrp
le
co!p à
volre
place.
vous
pouvez
désormars
touer
pour
Iautre
camp
Vo!s
pouvez
changer de côlé aussi soùvedl
quevous
e
souhaitez
Vous avez la
possibilllé
d appuyer
sur
ELd
âprès chaque
coup: ordlnaleur
joùerâ
lâ lolalilé de la
pad
e contre uimê.ile l-aroLchetPE€st
pâ11c!
ièrement
!lile
quand
vous âvez
besoLn d€ conseil et
s vous
souhaitez
que
lord
naleur vous
suggère
un
coup
5r ?oLs vo,le/
comnencer
la
parlrê
âvp!
ês prr'
e\
nores
rellp/.e l€s
L
sur
le
parlie
i.'é
rôu'p de |À.hrqurêl
âppryez sur
&-!l!4!d
er
E
A!
. L ordinareur
ertecluerâ le
premier
co!p
po!r
res
blancs en
jouant
à
parlir
d! haul de échiquier
10. Arrêl
de la réllexion de I'ordinaleur
Ouand Iordinaleur est
en
rrain
de
rélléchlr,
vous
pouvez
intenornpre
sa léllexion en
appuyant sur
E{tr
. cec
forcera
'ordinaleur
à
touer
mmédiatement Le rnei
leurcoup
11. Mulli coups
(MULTI
MOVÊ)
ta rouche
[M!4Itt
@Ef
vous
penner
de commencer la
parlie
avec une ouverture spéc ale ou bien d eifectuer une cedâine conlinualion L'ordinaleur se contentera d
enregistfer
les co!ps
que
vous eflectuez sur l éch
quier
en véritianl
qu
ils
sonl
légaux.
La lumière correspondanl à
la
louche
MULT MOVE reslera
allumée lanl
que
celle
fonction
esl ope.âlionelle el
les
lampes
pour
les cases seront
jaunes.
Pour revenir au
jer.r
nomal
poussez
de nouve*
Fullf
@
. La
loncrion
\4ULT| À4OVE s avere aussi ulile
quand
vous
jouez
avec !n
ami L ordinaleur agira comme un
ârbilre
€l châque
camp
po!(a
s!r besoin demander conseil à l ordinale!r €n
p'essanr
ltqtyl
.
12. Horloges
Dêux horloges digilales LCD sonl direclem€nt
reliées
à
lordinaleur
alin de
permellre
!n enregislremenl
précis
du
lemps ulilisé,
quand
vous
jouez
conlr€ ordnateurou
conlre un a!lre
ioueur
(en
mode Mullico!ps).
Ces ho loges
d'lchenr
les minul€s
écoulé€s
d'ns,
aue
l'h6oro
couran16.
Elles
commencent donc à
1:00. Par
eremple,
disons
que
Ies
B ancs onl ul
lisé 70 minutes
L honoge des Biancs alfichera
donc
2:10.
Celâ
signifre
que
es Slancs ont ul isé r0 mlnules de leur de!rième heure
l3
Les 2 honoges
sonl emises à zéro ei i'horloge
des
Blancs
démârre immédiatemenl
quand
vous appuyez s!r
fNfw
GAMÈ] t hortooe
des Nors se rFerrr.
aul0matlquemenl en marche
q'rand
les Blâncs
auront
complété leur coup; I horloge blanche s'éieindra.
Le
lemps atfiché
par
les horloges sera
gardé
en mémoirê si
vous appuyez
sur
la
louche
@l
. Si les horloges ou les
LEOS devlennent
eraliques, il iaut toirl de su le remplacer
13. Aflichagê du câlcul
(DISPLAY
MOVE)
Cetle caraclérislique spéciale
permel
de suivre
la
prcgression
de la réllexion
de
lordinaleur.
Appuyez sur
la
loucne
[ôtSFrly
l,tovÊ . L'ordinateur vous
monrrera au
moyen
de lumières
jaones,
les coups
qu'il
envisage
lors
de
sa réllexion. ll
allumera les lumières de la case de déparl
duranl
3 secondes el celles de la case d'afiivée durant 1
second€.
Vous constalerez lévolulion de sa réilexlon, âu
rur
et à m€sure
q!e
sa recherchê s
approlondil. Ouand
Iordinateur
aura choisi son coup, il le signalera
en émellanl un double B p sonore el en allumanl les lumières verles correspondanles.
Pour anèter cetle fonction,
appuyez à nouvea! s!r la
touctre folSpLlY-frôVdl
. cette toncrion n est
pas
utilisable lorsq!o l'on ulilise le nivea!
prob
ème.
14. Mémoire
vous
pouvez
interrompre
!ne
partie
à loul
momenl, méme
quand
ofdinalêur €sl enlraif de
réfléch r
sur !n co!p,
en
appuyanr sur
ra
roucne ùruP
La
partie
sera arétée à ce slade
el la consôrnmation des
piles
reduite
au
minimum. L ordinaleur
gardera
celle
dernière
posilion
en
mémo .e e1 recommencera à
touer
a
pariir
de celle.ci,
quând
vous appUyerez su'
Ed
[SrOP-l
s ur lise
pour
éieindr€
lordinalêur
une
rors
que
vols
avez rini de
iouer [@
le .emet
en
marche,
quand
15. Vérification de la
position
Si
vous.envercez les
pièces,
ou si
pour
loule autre
raison.
vous
n'êtes
pas
sur
qu€
la
posllion
des p èces sur
lèchrquie.
soil e\acle,
vous
pouvel
derfande' à
I ofdinateur d'ellectuer une
vérllicât on
Pour ce faire, appuyez sùr une des
touches
"vâle!4.
L ordinateur a lurnera en
jaune
les lampes
qui
indiquent la
case ou se lrouve la
pièce.
applyez à nouveau sur celte
louche
pour
savoir si d aulres
pièces
de
lâ mèrne valeùr se
lrouveni sur léchiqLr er
(Lrn
double
Bip indiqle
qu
I n y a
plus
de
pièces
de ce e valeur el couleur).
Vous
pouvez
vérifier
a
posilion
d€s
pièces
blânches ou
no res en
àppuyànr
sùf
I
uu!!,H
l
34
16. Misê en
place
d'une
position
Si vo!s souhailez rneltre
en
place
une
posit
on spécia
e,
appuyez d âbord s!r la
louche
lSEiÙPl
. Lâ lurnière
SET UP s'allumera; vous
po!vez
à
présent!
à vo ontéj
déplacer, Ôter oo alouler
(]ne
pièce.
Si la
pos
lion
que
vous souhaitez mêltre
en
place
ne
possède
que quelques pièces,
âppuyêz sur
INEWêAtVËl
immédiatemeni
après
ISET
UFI . Ceci
elfacera toutes tes
pièces
de
la mémoire
de Iordinâteur.
Pour modrlier
ou
relr'e
en
plàce
unÊ
posrlron.
serectroônez
d abord
la
couleur, si cela s avère
êlre
necessaire en âppuyanl
sur COLOR. Puis, appuyer
sur
la
louche
corespondani à lâ valeur
de
la
pièce que
vous
souha'lez déplacer, âtoul
La
lumie'e
roùge
coiiespondanl à ia valeur de la
pièce
choisie s allumela
-
Pour
snl€v€r unê
piècêj
appuyer
s!r la case ou e re
se
trouve et loler
de
léch
quier.
-
Pour déplacêr unô
piàcs,
appuyer sur lâ câse
où ette se
silue, la déplacer
el enl n appuyer sur sa
case d affivée.
-
Pouf âjoutêr une
pièce,
d abord en choisir la
coLr eur
oesoin
pousser
lq)!)d ,
et la valeur
(lo!che),
appuyer
sur a case vide ou vols
souhaitez la p acer,
el la
poser.
Après
avoir terminé a mise en
place
ou lâ modiiicalion
d€ a
position,
vérifier
que
la lumière WHITE
ou BLACK
indique
bien
qui
doit
jouer
le
prochain
coup
1au
besoin
pousser
[pol@
l,
puis
appuyer sur
b-eiùpl
(ta
lumière
SET UP s éleindra).
Apès
avoir mis en
place
une
posii
on, vériliez la
loljou.s
(chap
lre
15). N'enirez
surrour
pas
une
posit
on irlégâre,
car
celâ
pourrait
conduire à des résullals imprévisibles.
Er€mpl€: Pour metlre en
place
une
position
avec un Roi
Blanc en El. une
Tour
Bldrcne
en
Al.
L. Bo'
No,.
en 05,
el une Toù' NoIe en 82,
pldcer
d dbord ler
pieces
su'
recnr0!rer
PUrs. aoouversur sEr
uPt el sLf
IttEW
GÀtraFl
at'n o ettacer touG-t,es
preces
oe
ra
mémoirc dê I'ordinaleur nppuyer
sur
lCOtOnl , st
nécessaire,
poùr
que
la lumière
WHITE
(BLANC)
s âllume. Pressez la
touche
B
puis
appryez
s!r
la
case
ou se trolve le Roi
Blânc. Appuyez sur
tCOrîAl
1ta
lum
ère
BLACK
(NOIRE)
s allumera); appuyez
sur
la
case
oÙ se irouve le Fôi Noir. a
présent,
appuyer sur la
lolche E et sur ]a case
ou se lrolve la Tour Norre.
eppuyez sur
lôôionl
(la
lumière wHITE
(BLANc)
s'allumera) el sur la case
où se lrouve la Tour B anche.
npouyez
sur
[ScilE
ooL'
conl e-cer te
ieL.
Nole:
Ddns a
pos'lion pré!éde
le
Iordinateù
alloisera le Foque. Si vous appuyez
sur
@,
it
roquela
el e coup suivanl, I caplurera la Tour
Noire.
17. Niveau
problèmes
'18.
Couper Ie son
(SOUND)
Si
les
Bips sonores émis
par
Iordinaleur vous
gênent.
vous
pouvez
couper e son à loul mornent de la
parrie
ên appLryanl sur
Ful!!]
. E" appuyânl à nouv€a!
sur
cetle louche. vous rélab irez e son. Si vous
iouez
sans
le
son.
iailes lrès
allenlron aux
indicâte!rs lLrmi.eux
el
appuyez soigneùsement sur les
cases
el
es louches.
'19.
Touche ACL
(siluée
au dos de I'appareil)
Sivolre o.d
naleur
se bloque à cause d une décharge
slatrque, ou
pour
toule autre raison, appuyez loul
d'abord sur la torche
@l
,
puls
au moyen d une
a
gui
e o! de loul autre oblel
po
nl!. âppuyez sur@
Ceci âura
pour
eliel d€ rerneltre lordinaleur à zéro el de
20.
Soin et enlrelien
Volre Turbo 16K
esl un
instrumenl
électronlque
de
halle
précision.
Ne r.ii laites
pas
sub r de chocs,
ne
l expose2 ni à des tempérâtures
exlréme
ni à l h!midité.
N uli sez
pas
de
produits
chimiques
pour
netloyer volre
appare L car ils
pouftaienl
abirner e
plaslique.
Ne
pas
lâisse des
piles
modes dans lappâ.eil.
Volre ordinâleur
possède
un niveau spécialemenl conçu
pour
les
problèmes, qui
lui
permetlrâ
de
résoudre
des
Mals
Mellez en
place
votre
position
lvoir
e chapilre
16)el
choisissez
le niveâu H
(chaprlre
2)
nppuyez sur
[ed
,
pour que
I
ord naie!r cornmence ses recherches. Une umèrejaunesal umerapour iôdiquer la
prolondeur
d€ sa
rériex
on. A ce n veau.
lordinateur
iouera
!n coup uniquemenl s
il voll
un \4al
en
10 co!ps ôu moins.
S l ord naleur vo 1 un Mal
lorcé, I
en
jouera
le
premier
coup,
le
coup clé . Vous
pouvez
essayer de délendf€
la
posilion
du camp devanl êlre
mrs Mal
en
jouant
vos coups comme à l'acco!lurné. L ordinateur continuera dâ iouer
jusqu'à
la i n de la
parl
e.
Si ordinaleur ne trouve
pas
de
Mal rorcé
en
10
coups, ilémeltla
un do!ble Bip sonore et
ne
jouera
pas.
Nolez
qu
au
niveau H ne
jouera
un coup
que
s
il
lrouve un
mar forcé
pour
son camp. eppuyez sur
I?!d
pour
arrèler
les
recherches d€
lordinate!r.
36
21.
Speciticalions
Mémoire
programme:
Lumières LED: Horloges:
Duée de vie des
piles:
Adaptaleur
(oplion):
Oimensions:
lechnlques
6301Y
12t'lHz
256
oclsts
7 rouges 16
licoror€s
17
2àLCD 4
piles,
lype
C ou AMz
250 heutes
environ avec
des
piles
alcalines
8V
âvec
un minimum de
100m4
371 x
243 x 33
mm
1 kg saôs les
pil€s
Le
graphlque
sllué sur le
plalea!
du Turbo 16K montre sur une échelle le pourcenlage
eslimé
des
joueurc
d échecs
quiont
un classemeni
plus
élevé
que
celui indiqué sur
l'âxe ho
zontale. Nous
eslimons,que
moins ds
8%
de
l'ônsemble
des
joueurs
d'éch€c soronl eî mes|lre de baltre le
Turbo 16K, avec
un
p€!
d
enlrainômenl. vous
pourfiez
élre un
de
ce!x.tà.
Guide en câs de
panne
&pule?sù,êslo(hes@
['-E!\,
GAMÊ]
@
rés
É6âpp"yê, s,'
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Po$sz
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Àpplydzslr,âbmhe
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si!ær
C]]MMÉNI
JOUEFÀUXECNSCS
p
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Po6e,
l-n(EEÀad
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Fns
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qé.édededÈllezànodeaoc€|e
Àpplyp s,
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fifiîiir'ôtt] 6æs
F, Fa
r
âêre.r!é û colp sÉûér le|
qu.
Une RoquelcôrÈ Ro o! Dame)
38
CAISES POSSI8LÊS
DE PANNÊ IESTS
Lo'lnèlef
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ll.llP
ll,lel
fdiÉ|fuI'êiniE!depân€.leccplepêssleng
9r Lun'àe !!NrTE
o! BLACX
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GYêi I eâ
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S. S!5 !V Lnl Honrt Konq
Fibr .rué à Honq
Konq
Pr it.d n tso.! Kor.)
ART
NO.2 7O
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