Hobby World Последняя пятница User Manual

ПРАВИЛА ИГРЫ
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
СОСТАВ ИГРЫ
ЦЕЛЬ ИГРЫ
События «Последней пятницы» разворачиваются в прóклятом летнем лагере. Это история о маньяке, который вернулся с того света…
Новые владельцы заброшенного лагеря наняли пятерых дру­зей на подработку: подлатать и починить, где нужно, в обмен на бесплатный отдых. Но ребята даже не подозревают, что их ждут самые страшные каникулы в жизни.
Давным-давно в лагере «Апачи» произошли загадочные собы­тия. Много лет назад человек, которого подозревали в убий­ствах, утонул в озере, пытаясь сбежать от полиции… Но его тело так и не нашли. Местные уверены, что в лагере водится неупокоенная жуть…
Очень скоро новые гости лагеря поймут, что здесь и впрямь обитает что-то тёмное и враждебное. За несколько дней до их прибытия из озера достали практически разложившие­ся тело. Полиция не смогла установить личность погибшего, и его похоронили на местном кладбище, невзирая на ворча­ние местных жителей. В городе поползли слухи, что это труп того самого убийцы, который утонул в озере.
Когда туристы прибывают в лагерь, тела на кладбище уже нет. Убийца вновь расхаживает по округе, ведомый жаждой крови и отмщения.
«Последняя пятница» — настольная игра для 2–6 участни­ков. Средняя продолжительность партии — от 30 до 45 минут на главу. Один из игроков берёт на себя роль смертоносного маньяка, а остальные выступают в роли туристов — поначалу перепуганных мальчишек и девчонок, которые могут стать лёгкой добычей маньяка. Позже они превращаются в реши­тельных охотников на убийцу, который жестоко расправился с их друзьями…
— Правила игры
— Игровое поле
— Складная ширма маньяка
— 15 карт туристов
— 7 деревянных фишек, в том числе:
— 5 цветных фишек туристов — 1 белая фишка Избранного — 1 чёрная фишка маньяка
— 60 картонных жетонов, в том числе:
— 1 жетон раунда — 1 жетон лодки — 5 жетонов маньяка — 8 жетонов трупов — 10 жетонов встречи — 35 жетонов улик
— 5 накладок домиков
— 30 прозрачных пластиковых фишек
Туристы должны исследовать лагерь и как можно больше раз- узнать о тайне лагеря «Апачи». А заодно — пережить нападе- ния маньяка и в конце концов победить его.
Маньяк скрывается в тени. Он должен перебить всех т ури- стов, чтобы больше никто и никогда не открыл лагерь вновь.
Игра разбита на четыре главы:
— Глава I: Прибытие, стр. 12
— Глава II: Охота, стр. 14
— Глава III: Кровавая баня, стр. 16
— Глава IV: Последняя глава, стр. 18
Главы идут последовательно, начиная с прибытия туристов в лагерь и заканчивая решающей битвой с маньяком. У каж- дой главы есть собственный набор правил и целей. Их можно проходить как по отдельности, так и в качестве единого сюже- та из четырёх глав. Чтобы пройти определённую главу отдель- но от сюжета, ознакомьтесь с разделом «Прохождение главы по отдельности» в описании каждой главы.
2
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Подготовка относится к прохождению как единого сюжета, так и отдельной главы.
1. Поместите на стол игровое поле. На нём отмечен 201 пронумерованный кружок. Кружки соединены пунктир­ными линиями.
2. Один игрок, предпочтительно самый опытный, берёт на себя роль маньяка.
3. Остальные будут туристами. Раздайте игрокам 5 фишек и 15 карт туристов соответствующих цветов, распреде­лив их максимально равномерно между всеми участни­ками-туристами. В каждом цвете выберите одну из трёх доступных карт, а остальные отложите в сторону.
4. Игроки снаряжают каждого туриста уликой, подсвечен­ной на его карте. Сколько бы ни было игроков, в партии всегда участвует пять туристов. К примеру: в игре вдво­ём один игрок берёт на себя роль маньяка, а другой управляет всеми пятью туристами.
5. Маньяк берёт карандаш и пустой лист (не входят в ком­плект игры). Вставьте лист в ширму маньяка согласно графической инструкции ниже. Чтобы передвижения ма­ньяка сохранялись в тайне, внутри ширмы изображена полная карта лагеря, памятка по возможным взаимодей­ствиям с туристами для каждой из глав (слева), памятка по накладкам домиков, двери в которые может взломать маньяк (справа), а также щель для обзора поля.
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
6. Маньяк размещает жетон раунда на значении «0» на шкале времени в нижней части поля.
7. Маньяк размещает лодку на одном из четырёх специ­альных участков, отмеченных рядом с причалами.
8. Маньяк забирает все оставшиеся улики, перемешивает их и ск ладывает в закрыт ую рядом с полем. Каждый раз, ког­да ему понадобится выложить улику, он берёт одну случай­ную улику из этой кучки.
3
Бренда
Использу я жетон кросс овок, она
передвига ется на две до полнител ьные
точки вмес то одной.
СПРИНТ
Бренда — деву шка общител ь-
ная. Тем, кто с ней бли зко
не знаком, может пок азаться ,
что она чересч ур ветрена ,
но за игривой на турой скры -
вается разу мный и рассу -
дительный человек.
В лагерь «Апачи » она приехала
за новыми впечатлениями.
Мерси
Мерси — бунтарк а, и её мнение часто не с овпадает с точкой зрения др узей. Они нередко обвин яют девушк у
в излишней рез кости и агрес-
сивном отношении к людям.
Она хочет доказа ть друзьям ,
что умеет рабо тать в команде,
и поэтому приех ала в лагерь
«Апачи».
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ
Она может испо льзовать
два жетона ули к за ход.
Келли
Использу я жетон кросс овок, она
передвига ется на две до полнител ьные
точки вмес то одной.
СПРИНТ
Келли — практи чная и современная д евушка, которая не пасу ет перед
лицом опасности.
Она хочет доказа ть, что
проклятие — в сего лишь
детская стр ашилка, и поэт ому
приехала в лаге рь «Апачи».
Ключи
Трупы
Шкала времени
Кружок, с которого
маньяк может начать
главу I
Поставьте сюда фишку
туриста в начале главы I
Коричневый
турист
Красный
турист
Жёлтый
турист
Улики
Накладки домиков
Жетоны маньяка
Памятка
по взаимодействию
с туристами
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
4
Макс
Когда он использует же тон обострённ ого слуха, ма ньяк
обязан раскрыт ь своё точное мест оположение, ес ли находится на одно м из соседних номер ных кружков.
СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ
Макс — беспечный ме чтатель.
Он верит в людск ую доброт у и всегда заботи тся о друзь ях.
Если вам понад обится помощь, проси ть его
дважды не пр идётся.
В лагерь «Апачи » он приехал
из любопытст ва к мрачной
истории лагер я.
Сэм
Использо вав жетон лопа ты, он может
раскрыть и по казать все м игрокам
одну любую ул ику в лагере .
ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ
Сэм любит вку сную еду
и хорошую компан ию. Под
его неказист ой внешнос тью
скрываетс я чувств енная натура. Он вс егда готов
выслушат ь и помочь
с проблемами.
В лагерь «Апачи » он приехал,
чтобы отлично про вести
время.
Положите сюда
жетоны встречи
в начале главы I
Синий
турист
Зелёный
турист
Памятка
по взаимодействию
с туристами
Карта передвижений маньяка
Памятка по накладкам домиков
(сторона маньяка)
Карта лагеря
Обзорная
щель
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
5
ХОД ИГРЫ
Каждая глава со стоит из 15 рау ндов (или меньше, есл и это до -
Элис
Когда маньяк у бирает жет он медвежь его
капкана, о на должна пе редвину ться
на одну бе лую точку.
ОСМОТРИТЕЛЬНОСТЬ
Элис — сильная и п редпри­имчивая дев ушка. У неё ма ло друзей, д а и парень был вс его лишь один, и она в сё ещё его
любит. Она вери т в любовь и надеется , что когда-ни будь
встрети т своего прин ца на
белом коне.
В лагерь «Ап ачи» она приеха ла
в поисках себ я.
пускают правила конкретной главы). В каждом раунде маньяк передвигается втайне от остальных. Своё движение он от­мечает на листке бумаги, который скрыт за ширмой. Туристы передвигают свои фишки по полю не скрываясь, в порядке хода (порядок указан в нижней части игрового поля: первым ходит красный турист и далее по очереди). Очерёдность хода
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
маньяка и туристов, а также результат их взаимодействий за­висит от главы, которую вы сейчас проходите. Как только все игроки завершили ход, переместите жетон раунда вперёд по шкале времени на одну позицию.
КАРТЫ ТУРИСТОВ
Каждая карта туриста отмечена одним из пяти цветов. Цвета карт соответствуют цветам фишек. В начале партии для каж­дой фишки туриста игроки выбирают одну карту туриста. Если турист убит, его фишка вернётся в игру в следующей главе с новой картой туриста того же цвета (её предстоит выбрать из оставшихся).
У каждого туриста есть особое умение и индивидуальный же­то н (по дсвеч ен на кар т е). Когда турист во вр емя пар т ии под би­рает новый жетон, его необходимо поместить на предназна­ченное для него место на карте. Всего на карте может лежать не больше одного жетона каждого вида. Жетоны должны быть видны всем игрокам. Когда турист убит, все его жетоны сбра­сываются в резерв (кроме ключей — см. «Ключи», стр. 9).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ВО ВСЕХ ГЛАВАХ
Правила передвижения для маньяка и туристов сильно раз­личаются.
Маньяк
— В свой ход маньяк обязан передвинуться. Делает он это
втайне, не выставляя свою фишку на поле.
— Маньяк передвигается с одного номерного кружка на со-
седний. При определении соседства игнорируйте белые точки между номерными кружками.
— Чтобы отметить передвижение, маньяк записывает номер
кружка, в который он передвинулся, на лист, спрятанный за ширму. Запись необходимо внести в ячейку, совпадаю­щую с номером текущего раунда.
— Когда путь маньяка пересекается с фишкой туриста (или нао-
борот), то результат пересечения зависит от правил текущей главы (см. раздел «Стычки» в описании каждой главы).
6
ЦВЕТ ТУРИСТА
ОПИСАНИЕ
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ
ЖЕТОН
ОСОБОЕ УМЕНИЕ
ШИРМА МАНЬЯКА
Маньяк использует ширму, чтобы втайне записывать свои передвижения. Раз в 3 раунда маньяк должен раскрыть либо своё текущее местоположение, либо положение, которое он занимал 3 раунда назад (зависит от особых правил текущей главы). Местоположение, которое необходимо раскрыть, так­же отмечено стрелкой на ширме маньяка.
— Раз в 3 раунда, следуя указаниям на ширме, маньяк дол-
жен раскрыть своё местоположение (прошлое или тек уще е, в зависимости от правил главы). Маньяк раскрывает своё местоположение сразу после того, как передвинулся. Для этого он выставляет чёрную фишку на соответствующий номерной кружок. Затем маньяк кладёт улику на одну из белых точек по соседству с выставленной чёрной фишкой (см. «Улики», стр. 8).
— Маньяк не может собирать с поля жетоны, но он может
проходить через фонари и медвежьи капканы и убирать их с поля (см. стр. 9).
— В свой ход он может использовать только один жетон ма-
ньяка либо до, либо после того, как передвинулся.
Loading...
+ 14 hidden pages