События «Последней пятницы» разворачиваются в прóклятом
летнем лагере. Это история о маньяке, который вернулся
с того света…
Новые владельцы заброшенного лагеря наняли пятерых друзей на подработку: подлатать и починить, где нужно, в обмен
на бесплатный отдых. Но ребята даже не подозревают, что их
ждут самые страшные каникулы в жизни.
Давным-давно в лагере «Апачи» произошли загадочные события. Много лет назад человек, которого подозревали в убийствах, утонул в озере, пытаясь сбежать от полиции… Но его
тело так и не нашли. Местные уверены, что в лагере водится
неупокоенная жуть…
Очень скоро новые гости лагеря поймут, что здесь и впрямь
обитает что-то тёмное и враждебное. За несколько дней до
их прибытия из озера достали практически разложившиеся тело. Полиция не смогла установить личность погибшего,
и его похоронили на местном кладбище, невзирая на ворчание местных жителей. В городе поползли слухи, что это труп
того самого убийцы, который утонул в озере.
Когда туристы прибывают в лагерь, тела на кладбище уже нет.
Убийца вновь расхаживает по округе, ведомый жаждой крови
и отмщения.
«Последняя пятница» — настольная игра для 2–6 участников. Средняя продолжительность партии — от 30 до 45 минут
на главу. Один из игроков берёт на себя роль смертоносного
маньяка, а остальные выступают в роли туристов — поначалу
перепуганных мальчишек и девчонок, которые могут стать
лёгкой добычей маньяка. Позже они превращаются в решительных охотников на убийцу, который жестоко расправился
с их друзьями…
Туристы должны исследовать лагерь и как можно больше раз-
узнать о тайне лагеря «Апачи». А заодно — пережить нападе-
ния маньяка и в конце концов победить его.
Маньяк скрывается в тени. Он должен перебить всех т ури-
стов, чтобы больше никто и никогда не открыл лагерь вновь.
Игра разбита на четыре главы:
— Глава I: Прибытие, стр.12
— Глава II: Охота, стр.14
— Глава III: Кровавая баня, стр.16
— Глава IV: Последняя глава, стр.18
Главы идут последовательно, начиная с прибытия туристов
в лагерь и заканчивая решающей битвой с маньяком. У каж-
дой главы есть собственный набор правил и целей. Их можно
проходить как по отдельности, так и в качестве единого сюже-
та из четырёх глав. Чтобы пройти определённую главу отдель-
но от сюжета, ознакомьтесь с разделом «Прохождение главы
по отдельности» в описании каждой главы.
2
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Подготовка относится к прохождению как единого сюжета, так
и отдельной главы.
1. Поместите на стол игровое поле. На нём отмечен 201
пронумерованный кружок. Кружки соединены пунктирными линиями.
2. Один игрок, предпочтительно самый опытный, берёт на
себя роль маньяка.
3. Остальные будут туристами. Раздайте игрокам 5 фишек
и 15 карт туристов соответствующих цветов, распределив их максимально равномерно между всеми участниками-туристами. В каждом цвете выберите одну из трёх
доступных карт, а остальные отложите в сторону.
4. Игроки снаряжают каждого туриста уликой, подсвеченной на его карте. Сколько бы ни было игроков, в партии
всегда участвует пять туристов. К примеру: в игре вдвоём один игрок берёт на себя роль маньяка, а другой
управляет всеми пятью туристами.
5. Маньяк берёт карандаш и пустой лист (не входят в комплект игры). Вставьте лист в ширму маньяка согласно
графической инструкции ниже. Чтобы передвижения маньяка сохранялись в тайне, внутри ширмы изображена
полная карта лагеря, памятка по возможным взаимодействиям с туристами для каждой из глав (слева), памятка
по накладкам домиков, двери в которые может взломать
маньяк (справа), а также щель для обзора поля.
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
6. Маньяк размещает жетон раунда на значении «0» на
шкале времени в нижней части поля.
7. Маньяк размещает лодку на одном из четырёх специальных участков, отмеченных рядом с причалами.
8. Маньяк забирает все оставшиеся улики, перемешивает их
и ск ладывает в закрыт ую рядом с полем. Каждый раз, когда ему понадобится выложить улику, он берёт одну случайную улику из этой кучки.
3
Бренда
Использу я жетон кросс овок, она
передвига ется на две до полнител ьные
точки вмес то одной.
СПРИНТ
Бренда — деву шка общител ь-
ная. Тем, кто с ней бли зко
не знаком, может пок азаться ,
что она чересч ур ветрена ,
но за игривой на турой скры -
вается разу мный и рассу -
дительный человек.
В лагерь «Апачи » она приехала
за новыми впечатлениями.
Мерси
Мерси — бунтарк а, и её
мнение часто не с овпадает
с точкой зрения др узей. Они
нередко обвин яют девушк у
в излишней рез кости и агрес-
сивном отношении к людям.
Она хочет доказа ть друзьям ,
что умеет рабо тать в команде,
и поэтому приех ала в лагерь
«Апачи».
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ
Она может испо льзовать
два жетона ули к за ход.
Келли
Использу я жетон кросс овок, она
передвига ется на две до полнител ьные
точки вмес то одной.
СПРИНТ
Келли — практичная
и современная д евушка,
которая не пасу ет перед
лицом опасности.
Она хочет доказа ть, что
проклятие — в сего лишь
детская стр ашилка, и поэтому
приехала в лаге рь «Апачи».
Ключи
Трупы
Шкала времени
Кружок, с которого
маньяк может начать
главу I
Поставьте сюда фишку
туриста в начале главы I
Коричневый
турист
Красный
турист
Жёлтый
турист
Улики
Накладки домиков
Жетоны маньяка
Памятка
по взаимодействию
с туристами
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
4
Макс
Когда он использует же тон обострённ ого слуха, ма ньяк
обязан раскрыт ь своё точное мест оположение, ес ли
находится на одно м из соседних номер ных кружков.
СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬ
Макс — беспечный ме чтатель.
Он верит в людск ую доброт у
и всегда заботи тся о друзь ях.
Если вам понад обится
помощь, проси ть его
дважды не пр идётся.
В лагерь «Апачи » он приехал
из любопытст ва к мрачной
истории лагер я.
Сэм
Использо вав жетон лопа ты, он может
раскрыть и по казать все м игрокам
одну любую ул ику в лагере .
ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ
Сэм любит вку сную еду
и хорошую компан ию. Под
его неказист ой внешнос тью
скрываетс я чувств енная
натура. Он вс егда готов
выслушат ь и помочь
с проблемами.
В лагерь «Апачи » он приехал,
чтобы отлично про вести
время.
Положите сюда
жетоны встречи
в начале главы I
Синий
турист
Зелёный
турист
Памятка
по взаимодействию
с туристами
Карта передвижений маньяка
Памятка по накладкам домиков
(сторона маньяка)
Карталагеря
Обзорная
щель
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
5
ХОД ИГРЫ
Каждая глава со стоит из 15 рау ндов (или меньше, есл и это до -
Элис
Когда маньяк у бирает жет он медвежь его
капкана, о на должна пе редвину ться
на одну бе лую точку.
ОСМОТРИТЕЛЬНОСТЬ
Элис — сильная и п редприимчивая дев ушка. У неё ма ло
друзей, д а и парень был вс его
лишь один, и она в сё ещё его
любит. Она вери т в любовь
и надеется , что когда-ни будь
встрети т своего прин ца на
белом коне.
В лагерь «Ап ачи» она приеха ла
в поисках себ я.
пускают правила конкретной главы). В каждом раунде маньяк
передвигается втайне от остальных. Своё движение он отмечает на листке бумаги, который скрыт за ширмой. Туристы
передвигают свои фишки по полю не скрываясь, в порядке
хода (порядок указан в нижней части игрового поля: первым
ходит красный турист и далее по очереди). Очерёдность хода
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
маньяка и туристов, а также результат их взаимодействий зависит от главы, которую вы сейчас проходите. Как только все
игроки завершили ход, переместите жетон раунда вперёд по
шкале времени на одну позицию.
КАРТЫ ТУРИСТОВ
Каждая карта туриста отмечена одним из пяти цветов. Цвета
карт соответствуют цветам фишек. В начале партии для каждой фишки туриста игроки выбирают одну карту туриста. Если
турист убит, его фишка вернётся в игру в следующей главе
с новой картой туриста того же цвета (её предстоит выбрать
из оставшихся).
У каждого туриста есть особое умение и индивидуальный жето н (по дсвеч ен на кар т е). Когда турист во вр емя пар т ии под бирает новый жетон, его необходимо поместить на предназначенное для него место на карте. Всего на карте может лежать
не больше одного жетона каждого вида. Жетоны должны быть
видны всем игрокам. Когда турист убит, все его жетоны сбрасываются в резерв (кроме ключей — см. «Ключи», стр. 9).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
ВО ВСЕХ ГЛАВАХ
Правила передвижения для маньяка и туристов сильно различаются.
Маньяк
— В свой ход маньяк обязан передвинуться. Делает он это
втайне, не выставляя свою фишку на поле.
— Маньяк передвигается с одного номерного кружка на со-
седний. При определении соседства игнорируйте белые
точки между номерными кружками.
— Чтобы отметить передвижение, маньяк записывает номер
кружка, в который он передвинулся, на лист, спрятанный
за ширму. Запись необходимо внести в ячейку, совпадающую с номером текущего раунда.
— Когда путь маньяка пересекается с фишкой туриста (или нао-
борот), то результат пересечения зависит от правил текущей
главы (см. раздел «Стычки» в описании каждой главы).
6
ЦВЕТ ТУРИСТА
ОПИСАНИЕ
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ
ЖЕТОН
ОСОБОЕ УМЕНИЕ
ШИРМА МАНЬЯКА
Маньяк использует ширму, чтобы втайне записывать свои
передвижения. Раз в 3 раунда маньяк должен раскрыть либо
своё текущее местоположение, либо положение, которое он
занимал 3 раунда назад (зависит от особых правил текущей
главы). Местоположение, которое необходимо раскрыть, также отмечено стрелкой на ширме маньяка.
— Раз в 3 раунда, следуя указаниям на ширме, маньяк дол-
жен раскрыть своё местоположение (прошлое или тек уще е,
в зависимости от правил главы). Маньяк раскрывает своё
местоположение сразу после того, как передвинулся. Для
этого он выставляет чёрную фишку на соответствующий
номерной кружок. Затем маньяк кладёт улику на одну из
белых точек по соседству с выставленной чёрной фишкой
(см. «Улики», стр. 8).
— Маньяк не может собирать с поля жетоны, но он может
проходить через фонари и медвежьи капканы и убирать
их с поля (см. стр. 9).
— В свой ход он может использовать только один жетон ма-
ньяка либо до, либо после того, как передвинулся.
Особые способы передвижения маньяка
— Под водой: один раз за главу маньяк может вплавь пере-
сечь озеро. Ему позволено за одно движение передвинуться с одного из четырёх кружков по соседству с причалами (106; 109; 111; 123) на другой из перечисленных
кружков (соединён пунктирной линией).
— Тайный лаз: один раз за главу маньяк может воспользо-
ваться тайным лазом, который отмечен на накладке домика (лежащей стороной маньяка вверх). Тайный лаз позволяет за одно движение передвинуться из одного домика
с тайным лазом в другой аналогичный домик (см. «Наклад-ки домиков», стр. 11).
— Ослеплённый кровью: в свой ход, если маньяк совер-
шил убийство, он может передвинуться снова. На листе за
ширмой укажите два числа в одной ячейке. При этом жетон раунда перемещается только на одно деление вперёд
по шкале времени, как обычно.
Важно: если маньяк во время этого дополнительного
передвижения убьёт ещё одного туриста, он может передвинуться снова. И так далее. Так что туристам не стоит
толпиться в одном месте.
Туристы
— В свой ход турист обязан передвинуться. Исключение: нет
свободных точек, куда он может пойти.
— Турист передвигается с одной белой точки на соседнюю.
При определении соседства игнорируйте номерные кружки между белыми точками. Турист может передвинуться
на 1 или 2 точки за ход. При этом нельзя завершать ход
на той же точке, на которой турист его начал.
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
— Турист не может завершить ход на белой точке, где уже на-
ходится фишка другого туриста. Но путь туриста может пересекать эти фишки.
— Путь туриста не может пересекаться с трупом или завер-
шиться на одной точке с трупом; исключение: если турист
использует лопату (см. «Лопата», стр. 9, и «Труп ы», стр. 10). На
остальных жетонах туристы могу т останавливаться по своему желанию или пересекать их по необходимости.
— В свой ход турист сам решает, подбирать или не подбирать
улику (см. «Улики», стр. 8), которая находится на одной с ним
точке. Это можно сделать до, во время или после передвижения.
— В любой момент хода турист может сбросить любой свой
жетон. Сброшенный жетон кладите в закрытую на соседнюю белую точк у. Для эт их целей причалы на озер е не сч итаются соседними друг с другом.
— Нельзя класть жетон улики на точку, занятую другим же-
тоном или фишкой. Если свободных точек нет, то к ладите
жетон на точку, соседнюю с занятой.
— Сброшенные ключи всегда к ладите на поле в открытую,
чтобы все туристы их видели. Остальные жетоны кладите
на поле в закрытую.
— В свой ход т урист может использовать только один свой
жетон: либо до, либо после передвижения.
Важно: в главах , где маньяк может убивать туристов (когда его
путь пересекается с фишкой туриста либо когда путь туриста
пересекается с текущим местоположением маньяка), он не
раскрывает своё местоположение, а только выкладывает жетон трупа на место фишки убитого туриста (см. «Трупы», стр. 10).
Особые способы передвижения туристов
— Лодка: турист может переплыть озеро на лодке. Для этого
он должен находиться на белой точке причала, у которого пришвартована лодка. На лодке турист может за одно
движение передвинуться от одного причала к другому (на
белую точку причала). Варианты передвижения указаны
пунктирными линиями, которые пересекают озеро. Лодка
швартуется на специальной ячейке у причала, к которому
передвинулся турист (см. «Лодка», стр. 10).
7
КОНЕЦ ГЛАВЫ
ОЧКИ СПАСЕНИЯ И УЖАСА
ЖЕТОНЫ И НАКЛАДКИ
Туристы получают столько очков спасения, сколько туристов
выжило в этой главе.
Маньяк получает столько очков ужаса, сколько трупов находится на поле в конце главы (в их число входят и два владель-
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
ца лагеря, тела которых можно найти среди жетонов встречи).
Считаются все непогребённые трупы, включая тех, кто остался с предыдущих глав.
Если маньяк набрал больше очков ужаса, чем туристы — очков спасения, он получает столько жетонов маньяка, какова
разница между набранными очками. Эти жетоны он сможет
использовать в дальнейшем.
Маньяк может сам выбрать жетоны, которые получит. Но при
этом нельзя получить больше одного жетона каждого типа,
и маньяк не может получить жетон невидимки до тех пор, пока
это не будет отдельно указано в правилах главы.
Пример: три туриста пережили главу, оставив на территории
лагеря четыре непогребённых трупа (двух туристов и двух
владельцев лагеря). Разница значений: (4 трупа) – (3 выживших туриста) = +1 перевес в сторону маньяка. Он получает
1 жетон маньяка на следующую главу.
Если туристы набрали больше очков спасения, чем маньяк —
очков ужаса, они открывают на поле столько улик, какова разница между набранными очками. Посмотрев лицевую сторо-
ну улик, туристы возвращают их на место.
Пример:четыре туриста пережили главу, оста-
вив на территории лагеря 3 непогребённых
трупа (одного туриста и двух владельцев ла-
геря). Разница значений: (4 выживших ту-
риста) – (3 трупа) = +1 перевес в сторону
туристов. Они могут посмотреть лицевую
сторону одной улики на поле.
Еслиразница между очками спасения
и ужаса нулевая, то следующую главу игроки
начнут без каких-либо преимуществ.
Внимание: очки ужаса и спасения не сум-
мируются от главы к главе, так что набранные
в прошлых главах очки не учитываются в под-
счёте итогов текущей главы.
ЖЕТОНЫ И НАКЛАДКИ
В конце главы все жетоны (улик, трупов
и встречи), а также накладки домиков
остаются на поле. Размещённые медвежьи капканы, фонари и накладки на домики продолжают действовать и в следующей главе.
Всеиспользованные жетоны маньяка убираются со шкалы времени.
В игре есть несколько типов жетонов. Каждый из них обладает
своим свойством и применяется в определённой ситуации.
ЖЕТОН РАУНДА (x 1)
Отмечайте этим жетоном текущий игровой раунд на шкале времени в нижней части игрового
поля. В конце каждого раунда, когда все игроки
закончат свой ход, переместите жетон на одно
деление вперёд.
УЛИКИ (x 35)
Передвигаясь по лагерю, маньяк оставляет за собой улики. Каждый раз, когда из-за номера текущего раунда он должен раскрыть своё местополо-
жение, маньяк выставляет свою фишку на подходящий номерной кружок. После этого он вык ладывает улику
(стороной с красными отпечатками ног вверх) на одну из белых точек, соседних с этим номерным кружком.
— Туристы могут собирать улики и использовать их на своё
усмотрение на протяжении всей игры (их можно сохранить на поздние главы).
— Турист может использовать только одну улику за ход.
— Турист может нести не больше одной улики каждого типа.
— Если турист находит улику того типа, который у него уже
есть, он должен либо сбросить её в закрытую на одну из
соседних незанятых белых точек, либо сразу же использовать — даже если он уже использовал улику в этот ход.
— Турист может останавливаться на точке, где находится
улика, и при этом не обязан открывать её или брать.
— Турист не может выкладывать улики на точки, занятые
другими жетонами. При необходимости выкладывайте на
точки, соседние с занятыми точками.
Внимание: все улики, выложенные на поле, должны размещаться только на белых точках, но не на номерных кружках.
Когда нужно убрать улику, верните её в коробку с игрой.
Обострённый слух — «Минутку!
Я что-то слышал!»
Если вы использовали этот
жетон, маньяк обязан со-
общить, находится ли он на
номерном кружке, соседнем с фишкой вашего туриста. Маньяк не раскрывает своё фактическое
местоположение, а лишь сообщает:
есть ли он на одном из соседних кружков или нет. Использовав жетон обострённого слуха, верните его в резерв.
8
Медвежий капкан — «Аргх, какая боль!»
Используя этот жетон,
выложите его на одну
из белых точек, сосед-
них с фишкой вашего
туриста. Выложенный медвежий
капкан никак не влияет на т уриста: через него можно спокойно
передвигаться и даже останавливаться на нём. При этом турист
не может ни убрать, ни забрать
обратно капкан, уже размещённый на поле. Если же маньяк
хочет передвину ться через установленный капкан, то он должен убрать его с поля: для этого маньяк должен закончить
свой ход на соседнем с капканом номерном кружке и выставить чёрную фишку на поле, раскрыв своё текущее местоположение (улика не вык ладывается).
Фонарь — «Я что-то видел во-он там!»
Используя этот жетон, выложите его на одну из бе-
лых точек, соседних с фишкой вашего туриста. Все
номерные кружки по соседству с жетоном (игнори-
руйте промежуточные белые точки) теперь освещены фонарём. Поместите прозрачную пластиковую фишку
на каждый из этих номерных кружков. Если маньяк находится
на одном из этих освещённых кружков (или если пересекает
его либо заканчивает на нём ход), он должен выставить чёрную фишку на поле, раскрыв своё текущее местоположение
(улика не выкладывается).
Бывают случаи, когда маньяк может сделать два передвижения за ход. Если при этом он заходит на кружок, освещённый
фонарём, но не останавливается там, маньяк должен сообщить туристам, где он прошёл, не раскрывая при этом свой
второй шаг (если, конечно, второй шаг не завершится на другом освещённом кружке).
Выложенный фонарь никак не влияет на туриста: через него
можно спокойно передвигаться и даже останавливаться на
нём. При этом турист не может ни убрать, ни забрать обратно
фонарь, уже размещённый на поле.
Маньяк может убрать фонарь и все связанные с ним пластиковые фишки, если передвинется через точку, занятую фонарём (и раскроет себя, как указано выше).
Лопата — «Спокойно, это всего лишь
труп!»
Этот жетон позволяет туристу передвинуться на
точку, занятую трупом, или через неё (см. стр. 10).
При этом жетон тр упа убирае тся с поля. Перед вигаясь на точку, занятую трупом, игрок обязан использовать лопату. Использовав жетон лопаты, верните
его в резерв.
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
ЖЕТОНЫ ВСТРЕЧИ (x 10)
Эти жетоны используются при подготовке к главе I.
Маньяк в соответствии с выбранной стратегией
выкладывает 10 жетонов встречи (палаткой вверх)
на 10 специальных ячеек рядом с озером (белые
точки, обведённые кругами).
Под этими жетонами спрятаны: 5 ключей, 2 трупа владельцев
лагеря (см. «Трупы», стр. 10), 1 лопата, 1 кроссовки, 1 жетон
обострённого слуха (см. «Улики», стр. 8).
Ключи
В игре есть пять ключей разных цветов
(красный, жёлтый, зелёный, синий и коричневый). Каждый ключ позволяет открыть
домик такого же цвета (как указано на замке рядом с дверью в домик).
Когда турист подбирает ключ, положите его на изображение
фишки туриста, который взял этот ключ (в левой нижней части
поля). Так все туристы будут знать, кто какой ключ несёт. Каждый турист может нести не больше одного ключа.
Кроссовки — «Пора валить!»
Этот жетон позволяет туристу в свой ход передви-
нуться на одну дополнительную белую точку. Ис-
пользовав жетон кроссовок, верните его в резерв.
Чтобы открыть домик, т урист должен закончить ход на белой
точке рядом со значком замка того же цвета, что и ключ, который он несёт. Открыв замок, уберите ключ и выложите подходящую накладку домика на поле (стороной туриста вверх,
см. стр. 11). Турист, открывший домик, сможет войти в него
только на следующий ход. Если же другой турист, чья очередь
ходить идёт следом, находится достаточно близко к открытому
домику, он может войти в этот домик в тот же ход.
Важно: в любой момент своего хода турист может сбросить
ключ на одну из соседних белых точек (кладётся в открытую).
Если соседних свободных точек нет, то кладите ключ на точку,
соседнюю с занятой.
9
ЛОДКА (x 1)
Только туристы могут использовать этот жетон,
чтобы передвигаться от одного причала к другому
(см. стр. 7).
Лодка всегда пришвартована к одному из четырёх
причалов, отмеченных значком лодки. Каждая из
позиций относится к ближайшей белой точке.
Маньяк не может использовать лодку.
ТРУПЫ (x 8)
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
Жетоны трупов изображают убитых туристов и сотрудников лагеря. Если маньяк убивает туриста,
когда его путь пересекается с занятой им белой
точкой, то на эту точку выложите труп. Если турист
умирает, когда его собственный путь пересекается с местоположением маньяка, то выложите труп на белую точку, к которой двигался турист.
Если белая точка, на которую необходимо выложить труп, уже
занята другим жетоном, маньяк выкладывает труп на белую
точку, соседнюю с занятой.
Трупы блокируют только передвижение туристов. Маньяк может спокойно через них передвигаться. Единственный способ
для туриста убрать труп — использовать лопату.
Внимание: среди жетонов встречи спрятаны два трупа. Если
турист находит труп, он должен оставить его (в открытом виде)
там, где нашёл, и поставить свою фишку на одну из соседних
белых точек.
Маньяку выгодно оставлять побольше трупов не только потому, что они блокируют движение туристов, но и потому, что
в конце главы он получит за них больше очков ужаса (см. «Очки спасения и ужаса», стр. 8).
Невидимка — «Куда он делся?»
Маньяк может использовать этот жетон в тот момент, когда от него требуется раскрыть своё местоположение. Вместо этого маньяк выкладывает
жетон невидимки на шкалу времени и не раскры-
вает своё текущее местоположение. В главе I этот
жетон недоступен. Если маньяк сумеет незаметно скрыться от
туристов в главе II, то сможет исполь зовать этот жетон в последующих главах.
Сюжетный поворот — «Это ещё
не конец…»
Этот жетон можно использовать только после
того, как все игроки (туристы и маньяк) сделали
15-й ход (что означает конец текущей главы).
Этот жетон позволяет маньяку сделать дополни-
тельный ход. Возможно, он позволит вам вы-
играть, так что используйте его с умом.
Тень — «Тьма, хоть глаз выколи!»
Этот жетон позволяет маньяку запутать тури-
стов. Маньяк может использовать его в тот мо-
мент, когда от него требуется раскрыть своё ме-
стоположение в конце раунда, кратного трём.
В других похожих ситуациях (например, когда
нужно раскрыть местоположение из-за эффекта фонаря) использовать жетон тени нельзя. Когда маньяк использует жетон
тени, он не раскрывает своё точное местоположение, а вместо
этого ставит чёрную фишку на один из номерных кружков, соседних с его истинным местоположением. После этого маньяк
должен выложить улику на одну из белых точек по соседству
с местом, которое он указал.
10
ЖЕТОНЫ МАНЬЯКА (x 5)
Эти жетоны может использовать только маньяк,
и только один жетон за ход. Используя жетон, маньяк кладёт его на шкалу времени, на ячейку
текущего раунда.
Топор — «А вот и я!»
Этот жетон позволяет маньяку взломать дверь запертого домика (см. «Накладки домиков», стр. 11).
Для этого маньяк должен находиться на номерном кружке с изображением топора по соседству
с домиком. При этом он не раскрывает своё местоположение. Взломав дверь домика топором, выложите на
поле накладку домика стороной маньяка вверх. Теперь маньяк
имеет дост уп к тайному лазу через люк в полу.
Важно: если т уристы уже открыли домик ключом, то в свой
ход маньяк может войти в этот домик, но не может использовать топор. Он должен раскрыть своё местоположение. Топор
можно использовать только для входа в запертые домики.
Внимание: испол ь зуя жето н тен и, маньяк мо жет при же лании
указать и своё истинное местоположение (номерной кружок,
отмеченный на листе за ширмой).
Нечеловеческая скорость —
«Он гонится за нами!»
Этот жетон позволяет маньяку в свой ход передвинуться на два кружка вместо одного. На карте передвижения маньяка игрок записывает
в одну ячейку сразу два номера, но при этом жетон раунда перемещается всё так же на одно
деление вперёд.
Д
обропожаловать
влагерь
«A
па×и
»!
С
оветыповыживанию
Рыбалка в озере строгозапрещена.
Внимательноизучитекартулагеря:есть несколько коротких троп,позволяющих быстро покинутькакую-либо часть лагеря.
Разговаривайте тихо илишёпотом, ведь маньяк совсемрядом и может подслушатьваши планы и действоватьисходя из них.
Распивать алкоголь в лагерестрого запрещено.
Не отвлекайтесь:даже еслисейчасне ваш ход, внимательноследите за происходящими старайтесь просчитатьследующие ходы.
Кормить диких животныхстрого запрещено.
Внимательно следите запередвижениями маньяка; зная,как он движется, гораздо прощепредугадать его следующий ход.
НАКЛАДКИ ДОМИКОВ (x 5)
В игре пять домиков разных цветов (красный, жёлтый, зелёный, синий и коричневый). Накладки выкладываются на
поле, когда турист получает доступ в домик, используя ключ
подходящего цвета, или когда маньяк взламывает домик
с помощью топора.
Сторона накладки зависит от того, кто открыл домик: на сто
роне туристов номерные кружки подсвечены жёлтым, на стороне маньяка — белые.
Интерьер и пути, изображённые на этих накладках, дают пре
имущество либо туристам, либо маньяку, в зависимости от
того, кто открыл домик. Если домик выложен стороной тури
стов вверх и маньяк находится на одном из жёлтых номерных
кружков или передвигается на такой кружок, он должен немедленно раскрыть своё местоположение (улика не выкладыв ается).
Открыв домик ключом, турист может немедленно открыть
одну любую улику, находящуюся на поле, показать её осталь
ным туристам и положить обратно в закрыт ую.
Если накладка выложена стороной маньяка вверх, она откры
вает один из выходов тайного лаза (отмеченного люком в полу
и белой стрелкой).
Если на поле есть ещё одна накладка домика с люком, то тайный лаз соединяет эти два выхода.
-
Один раз за главу маньяк может использовать такой лаз, что
бы передвинуться между номерным кружком по соседству
с первым люком и номерным кружком по соседству со вторым
люком (см. «Особые способы передвижения маньяка», стр. 7).
-
Внимание: есл и маньяк взлома л дверь в домик с помощ ью
-
топора, то ключ, который открывает этот домик, становится
бесполезен, и его нужно убрать в коробку. В главе I в таком
домике никто не сможет чувствовать себя в безопасности.
Если вы турист, можете войти в него, но будьте осмотрительны… маньяк может напасть на вас!
-
-
ПОСЛЕДНЯЯ ПЯТНИЦА
-
11
ПРИБЫТИЕ
Прибывшие туристы узнаю΄т, что владельцы лагеря
организовали для них небольшой приветственный
квест. Ключи от домиков, в которых им предстоит
жить, спрятаны где-то на побережье озера.
ГЛАВА I
Туристы: найдите ключи и спрячьтесь в домиках, пока не стало слишком поздно.
Маньяк: убейте пятерых туристов, чтобы больше никто и никогда не открыл лагерь «Апачи» для посетителей.
И тут один из туристов замечает странную тень,
промелькнувшую среди деревьев…
ЦЕЛЬ
ПОДГОТОВКА
Следуйте обычным правилам подготовки (см. «Подготовка
к игре», стр. 3).
1. Каждый турист выставляет свою фишку на белую точку
рядом с озером, отмеченную его цветом.
2. Маньяк в соответствии с выбранной стратегией выкладывает
10 жетонов встречи (жёлтой палаткой вверх) на 10 специальных ячеек рядом с озером (белые точки,
обведённые кругами).
3. Маньяк начинает игру с четырьмя жетонами маньяка: «Топор»,
«Сюжетный поворот», «Тень» и «Нечеловеческая скорость».
4. Сдвиньте жетон раунда на деление «I» на шкале времени.
ХОД ИГРЫ
1. Первым ходит красный турист. Последующий порядок хода
обозначен в левом нижнем углу поля. Маньяк ходит после дним.
2. В начале своего первого хода маньяк должен выбрать своё
начальное местоположение. Это должен быть один из номерных кружков с кровавым ореолом (2; 6; 132; 150; 196). Маньяк записывает номер начального местоположения в ячейку
«0» на листе за ширмой. Затем он записывает свой первый
ход в ячейку «I».
3. Цель туристов — исследовать лагерь. Открывайте жетоны
встречи до тех пор, пока не найдёте ключи от домиков. Каждый турист может нести не больше одного ключа. Если т урист
решает сбросить ключ, он должен оставить его на соседней
белой точке. Ключи 5 разных цветов (красный, зелёный, синий, жёлтый и коричневый) открывают домики соответствующих цветов. Когда турист подбирает ключ, положите его
на изображение фишки этого туриста (в левой нижней части
поля). Так всем будет понятно, кто какой ключ несёт. Турист
может взять ключ любого цвета. В каждом домике мог ут
укрыться лишь двое: турист с ключом и «жилец» (турист, совпадающий по цвет у с домиком). При этом открыть домик может
только турист с соответствующим ключом.
12
Пример: красный турист берёт жёлтый ключ и бежит к жёлтому
домику, чтобы в нём укрыться. После этого жёлтый турист может
на выбор: укрыться в жёлтом домике, открытом красным туристом, или поискать другой ключ, чтобы открыть новый домик.
4. Только для этой главы действует правило: турист, укрывшийся в домике, находится в безопасности, и маньяк не
может его убить. Как только турист попадает на белую точку
внутри домика, он в безопасности и больше не совершает
передвижений, а просто дожидается конца главы.
5. Открыв домик ключом, турист может немедленно открыть
одну любую улику, находящуюся на поле, показать её остальным туристам и вернуть туда, откуда взял, в закрытую.
6. Найдя один ключ, турист может продолжить поиски других.
Но нести больше одного ключа он не может. Если турист находит ещё один к люч, он должен сбросить ключ, найденный
ранее, на одну из соседних белых точек.
7. Чтобы открыть домик, турист должен закончить ход на белой точке рядом с изображением замка того же цвета, что
и ключ, который он несёт. Открыв замок, уберите жетон ключа из игры и выложите на поле подходящую накладку домика
(стороной туристов вверх). Турист, открывший домик, сможет
войти в него только на следующий ход, так что у маньяка есть
ещё один ход, чтобы его прикончить!
След маньяка
В этой главе после каждого третьего передвижения (т. е. раз
в 3 раунда) маньяк должен раскрыть местоположение, которое
он занимал 3 раунда назад. Для этого он выставляет свою
фишку на соответствующий номерной кружок. Раунды, в которые маньяк должен раскрыть своё местоположение, отмечены на карте передвижений за ширмой (например, местоположение «0» в раунде «III», местоположение «III» в раунде «VI»
и т. д.). Каж дый раз, когд а маньяк из-за этого эффек та раскры вает своё местоположение, он также кладёт улику в закрытую
на одну из белых точек по соседству с выставленной чёрной
фишкой. Фишка маньяка остаётся на поле до его следующего
появления.
Стычки
1. Когда путь маньяка в его ход пересекается с фишкой туриста или когда турист по незнанию натыкается на маньяка, то
турист погибает и его фишка убирается из игры до конца главы. Если маньяк убивает туриста, когда его путь пересекается
с занятой им белой точкой, то на эту точку выкладывается труп.
Если турист умирает, когда его собственный путь пересекается
с местоположением маньяка, то труп вык ладывается на белую точку, к которой двигался турист. Убитый турист сбрасывает все собранные жетоны в резерв. Если у него был ключ
от домика, то турист выкладывает его на одну из белых точек,
соседних с трупом.
2. Турист, который вошёл в домик до окончания раунда 15
(либо с помощью ключа нужного цвета, либо пройдя в домик
своего цвета, открытый другим туристом), должен оставаться там до конца главы. Этот турист в безопасности, но только
в этой главе: маньяк не может войти в домик, так как туристы
забаррикадировались изнутри.
КОНЕЦ ГЛАВЫ
Глава завершается, если:
1. Все выжившие туристы в безопасности в домиках. Если это
случилось, переходите к главе II.
2. Все туристы убиты маньяком. Если это случилось, маньяк
немедленно выигрывает игру.
3. З авершился 15-й раунд . Если это слу чилось, то глава I завершается и все выжившие туристы, которые ещё не находятся
в домиках, погибают от рук маньяка. Маньяк убирает фишки
погибших т уристов и выкладывает на их места жетоны трупов.
Убитый турист теряет все свои жетоны и, если у него был ключ,
должен выложить его на белую точку по соседству с трупом.
Все туристы, находящиеся в домиках, пережили главу I. Затем
переходите к главе II.
Даже если в главе I выживает один-единственный турист, действие игры переходит к главе II.
В конце главы I все улики остаются на поле, и их можно будет подобрать в последующих главах. Если какие-либо жетоны встречи ещё не раскрыты, раскройте их и оставьте лежать на поле.
Уберите со шкалы времени все использованные в этой главе
жетоны маньяка. Затем игроки подсчитывают очки спасения
и ужаса (см. «Очки спасения и ужаса», стр. 8). Разница между
очками ужаса и спасения укажет, у кого будет преимущество
в главе II.
СОВЕТЫ
Для туристов: очень важно, чтобы вы правильно прошли эту
главу. То, сколько домиков вы откроете и сколько туристов
спасётся, сыграет немаловажную роль в последую-
щих главах. Если у вас получится спасти больше ту-
ристов, чем их падёт от рук маньяка, то вы получите
преимущество в следующей главе.
Для маньяка: начать игру с горытрупов—отличная
идея. Это даст вам хороший эмоциональный заряд
и подстегнёт жажду мщения, а ещёпода-
рит небольшое преимущество в сле-
дующей главе. Поскольку в главе II
возможности убивать туристову вас
не будет, очень важно сильно отыграть
первую главу, чтобы набрать как можно
больше очков ужаса. Как толькоот вашей
руки падёт очередной турист, можете при
желании наг оня ть стра х на ост авшихсягром-
ким невнятным бормотанием.
ПРОХОЖДЕНИЕ ГЛАВЫ
ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
Поскольку это начальная глава игры,топод-
готовка к ней производится, как описано
в начале этой книги правил.
Условия победы: туристы выигрывают,
если как минимум трое из них забаррика-
дировались в домиках. В противном случае
выигрывает маньяк.
ГЛАВА I
13
ОХОТА
Маньяк явился в лагерь, чтобы учинить кровавую
расправу, но нескольким счастливцам всё же
удалось вырваться из его когтей и пережить ночь,
забаррикадировавшись в домиках. Они вооружились
первым, что подвернулось под руку: вилами, топорами
и мачете. У них в запасе всего пара часов, чтобы
ГЛАВА II
Туристы: совместными усилиями изловите и убейте маньяка.
Маньяк: отправьтесь в логово, чтобы переждать день и вер-
нуться следующей ночью.
поймать маньяка прежде, чем он исчезнет
в первых лучах солнца — с намерением
вернуться следующей ночью.
ЦЕЛЬ
3. Туристы, пережившие главу I (те, кто спасся в домиках),
начинают главу II вну три домиков (с тех белых точек, где они
находились).
4. Погибших туристов заменяют новоприбывшие: игрок выбирает себе нового туриста того же цвета, что и погибший,
и берёт для него жетон, как в начале партии. Новоприбывших
туристов нужно выставить на круги в левом нижнем углу поля
(места отмечены значками туристов). Каждый турист делает
своё первое передвижение на белую точку, отмеченную белой
стрелкой.
ПОДГОТОВКА
1. Глава II начинается с того момента, где закончилась глава I.
Все жетоны (улики, трупы, жетоны встречи) и накладки домиков, оставшиеся на поле после главы I, остаются на своём
месте.
2. По ре зультатам предыд ущей главы либо маньяк полу чает до полнительные жетоны, либо туристы могут посмотреть несколько закрытых улик на поле (см. «Очки спасения и ужаса», стр. 8).
5. Маньяк начинает с кружка, который он занимал в конце
главы I. Маньяк записывает номер начального местоположения в ячейку «0» на листе за ширмой.
6. Сдвиньте жетон раунда на деление «I» на шкале времени.
ХОД ИГРЫ
1. Первым ходит маньяк, затем красный турист. Последующий порядок хода обозначен в левом нижнем углу поля.
2. Маньяк и туристы передвигаются по правилам, описанным
в разделе «Передвижение и взаимодействия во всех главах»
(см. стр. 6), но в данном случае роли «убийцы» и «жертвы» меняются местами.
14
След маньяка
В этой главе близится рассвет, так что выследить маньяка становится проще. В отличие от главы I, он должен раз в 3 раунда
раскрывать своё текущее местоположение, а не положение,
которое он занимал 3 раунда назад. Для этого он выставляет
свою фишку на соответствующий номерной кружок.
Раунды, в которые маньяк должен раскрыть своё местоположение, отмечены на карте передвижений за ширмой (например, местоположение «III» в раунде «III», местоположение «VI»
в раунде «VI» и т. д.). Каждый раз, когда маньяк из-за этого
эффекта раскрывает своё местоположение, он также кладёт
улику в закрытую на одну из белых точек по соседству с выставленной чёрной фишкой. Фишка маньяка остаётся на поле
до его следующего появления.
Стычки
Когда путь туриста в его ход пересекается с фишкой маньяка
или наоборот, маньяк убит.
КОНЕЦ ГЛАВЫ
Глава завершается, если:
1. Од ин из ту ристов убил маньяка до заверше ния 15-го раунд а.
2. Завершился 15-й раунд, а маньяк всё ещё свободно раз-
гуливает по лагерю. Глава завершается, все туристы сбрасывают собранные улики в резерв, а ключи — на белые точки,
соседние с их фишками.
Чем бы ни закончилась вторая глава, за ней следует глава III.
Убивший маньяка турист становится Избранным. Если никто
не смог добраться до маньяка, то Избранным становится турист, находящийся ближе всего к маньяку на момент окончания главы. Если таких несколько, то Избранным становится
тот из них, кого выберет маньяк.
Уберите со шкалы времени все использованные в этой главе
жетоны маньяка. Игроки подсчитывают очки спасения и ужаса (см. «Очки спасения и ужаса», стр. 8), а затем начинается
глава III.
ПРОХОЖДЕНИЕ ГЛАВЫ
ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
1. Следуйте обычным правилам подготовки (см. «Подготовка
к игре», стр. 3). Затем туристы вместе выбирают, какой домик
открыть, и к ладут на поле накладку этого домика (стороной туристов вверх). Затем маньяк выбирает другую накладку домика и кладёт её на поле стороной маньяка вверх.
Продолжайте выкладывать домики по очереди, пока все накладки не окажутся на поле. Таким образом, маньяком должно
быть открыто два домика, а туристами — три.
2. В каждый домик, открытый туристами, поставьте фишку того
же цвета (на любую белую точку вну три). Все остальные фишки туристов начинают от входа в лагерь (в левом нижнем углу
игрового поля).
3. Маньяк берёт 4 жетона трупов и (не гляд я) 5 улик, после чего
выкладывает каждый из этих жетонов на белые точки по своему усмотрению, соблюдая дистанцию в две пустые белые точки между жетонами. Из оставшихся улик сформируйте резерв
рядом с полем.
4. Маньяк берёт следующие жетоны маньяка:
«Сюжетный поворот, «Тень» и «Нечеловеческая
скорость».
5. Маньяк начинает на одном из четырёх кружков рядом с причалами (106; 109; 111; 123) или
в одном из открытых домиков (накладка
лежит стороной маньяка вверх). Маньяк записывает номер начального
местоположения в ячейку «0» на
листе за ширмой.
6. Проходите главу, как описано выше.
Условия победы: туристы побеждают, если убит
маньяк. В противном случае
побеждает маньяк.
ГЛАВА II
СОВЕТЫ
Для туристов: очень важно, чтобы вы подобрали хорошую
тактику для убийства маньяка. Но будьте осторожны, маньяк
может подслушать ваш план! Возможно, стоит разместить несколько фонарей в стратегически важных точках по полю, чтобы было легче выслеживать вашу жертву.
Для маньяка: ваша цель — спрятаться как можно лучше и держаться подальше от туристов, так как вас с лёгкостью могу т загнать в угол. Если у вас есть жетоны маньяка, то сейчас самое
время их использовать, чтобы запутать преследователей.
15
КРОВАВАЯ БАНЯ
Одному из туристов удаётся поймать маньяка: друзья
мстят за павших приятелей и выбрасывают тело
убийцы в реку. Жес токая ошибка, ведь кошмар ещё
не закончился. Маньяк выбрался из мутных вод
озера и жаждет отомстить тому, кто вс тал у него
на пути. Туристам придётся сплотиться и действовать
ГЛАВА III
Избранный: спаситесь от ярости маньяка.
Остальные туристы: постарайтесь замедлить маньяка и не
подпустите его к Избранному. При необходимости — жертвуйте
собой.
Маньяк: выследите и убейте Избранного.
1. Глава III начинается с того момента,
где закончилась глава II. Все жетоны
(улики, трупы, жетоны встречи) и накладки домиков, оставшиеся на
поле после главы II, остаются на
своём месте.
сообща, чтобы не позволить маньяку устроить
кровавую баню.
ЦЕЛЬ
ПОДГОТОВКА
2. По результатам предыдущей главы либо маньяк получает
дополнительные жетоны, либо туристы могут посмотреть несколько закрытых улик на поле (см. «Очки спасения и ужаса»,
стр. 8).
3. Избранный заменяет свою фишку туриста белой фишкой
и выставляет её на поле в одном из открытых домиков (накладка лежит стороной туристов вверх). Избранный получает
по 1 улике всех типов (обострённый слух, медвежий капкан,
фонарь, лопата и кроссовки). Остальные туристы начинают
главу III на тех точках, которые занимали в конце главы II.
4. Если в предыдущей главе маньяка не поймали, он получает
жетон «Невидимка» независимо от соотношения очков спасения и ужаса.
5. Сдвиньте жетон раунда на деление «I» на шкале времени.
ХОД ИГРЫ
1. Первым ходит красный турист. Последующий порядок хода
обозначен в левом нижнем углу пол я. Маньяк ходит последним.
2. В начале своего первого хода маньяк должен выбрать начальное местоположение. Это должен быть один из четы-
рёх кружков рядом с причалами (106; 109; 111; 123)
или один из открытых домиков (накладка лежит сто-
роной маньяка вверх). Маньяк записывает но-
мер начального местоположения в ячейку «0»
на листе за ширмой. Затем он записывает
свой первый ход в ячейку «I».
16
След маньяка
В этой главе после каждого третьего передвижения (т. е. раз
в 3 раунда) маньяк должен раскрыть местоположение, которое он занимал 3 раунда назад. Для этого он выставляет
свою фишку на соответствующий номерной кружок. Раунды,
в которые маньяк должен раскрыть своё местоположение, отмечены на карте передвижений за ширмой (например, местоположение «0» в раунде «III», местоположение «III» в раунде «VI» и т. д.). Каждый раз, когда маньяк из-за этого эффекта
раскрывае т своё местоп оложение, он так же кладёт улик у в за крытую на одну из белых точек по соседству с выставленной
чёрной фишкой. Фишка маньяка остаётся на поле до его следующего появления.
Стычки
Если путь маньяка в его ход пересекается с фишкой т уриста,
турист убит и его фишка убирается из игры до конца главы,
а на его место выкладывается жетон трупа. Убитый турист
сбрасывает все собранные жетоны в резерв. Если у него был
ключ от домика, то турист выкладывает его на одну из белых
точек по соседству с трупом.
Если путь маньяка в его ход пересекается с белой фишкой
Избранного или наоборот, то игра заканчивается и маньяк
побеждает.
Если любой другой турист в свой ход натыкается на маньяка,
то маньяк раскрывает своё местоположение и выставляет
свою фишку на текущий номерной кружок. Турист, который
на него наткнулся, передвигает фишку маньяка на один из
соседних номерных кружков (если во время этого передвижения путь маньяка пересекается с фишкой т уриста, этот турист погибает). Маньяк начнёт свой следующий ход с нового
местоположения.
КОНЕЦ ГЛАВЫ
Глава завершается, если:
1. Завершился 15-й раунд, и Избранный всё ещё жив.
В этом случае игра продолжается «Последней главой». Уберите со шкалы времени все использованные в этой главе жетоны маньяка. Игроки подсчитывают очки спасения и ужаса
(см. «Очки спасения и ужаса», стр. 8), а затем начинается
глава IV.
2. Маньяку удалось убить Избранного. Игра завершается победой маньяка.
СОВЕТЫ
Для туристов: вам нужно вести себя осмотрительно и защищать Избранного. Будьте начеку, маньяк может воспользоваться эффектом внезапности и появиться там, где его не
ждали.
Для маньяка: внимательно следите за расположением туристов и реагируйте на их перемещения. Незаметно подберитесь к Избранному и застаньте его врасплох, стараясь избегать остальных туристов.
ПРОХОЖДЕНИЕ ГЛАВЫ
ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
1. Следуйте обычным правилам подготовки (см. «Подготовка
к игре», стр. 3). Затем туристы вместе выбирают, какой домик
открыть, и кладут на поле накладку этого домика (стороной
туристов вверх). Затем маньяк выбирает другую накладку домика и кладёт её на поле стороной маньяка вверх.
Продолжайте выкладывать домики по очереди, пока все накладки не окажутся на поле. Таким образом, маньяком должно быть открыто два домика, а туристами — три.
2. Маньяк выбирает, кто из пяти туристов станет
Избранным, и заменяет его текущую фишку белой.
3. В каждый домик, открытый туристами, поставьте фишку того же цвета (на любую белую
точку внутри). Все остальные фишки туристов
(кроме Избранного) начинают от входа в лагерь (в левом нижнем углу игрового поля).
Избранный начинает на любой свободной белой точке в любом открытом
домике (включая уже занятые туристами домики).
4. Маньяк берёт 4 жетона трупов
и (не гля д я) 10 улик, после чего выкладывает каждый из этих жетонов
на белые точки по своему усмотрению, соблюдая дистанцию в две пустые
белые точки между жетонами. Из оставшихся улик сформируйте резерв рядом
с полем.
5. Маньяк берёт следующие жетоны
маньяка: «Сюжетный поворот», «Тень»
и «Нечеловеческая скорость».
6. Избранный получает по 1 улике всех
типов (обострённый слух, медвежий
капкан, фонарь, лопата и кроссовки).
7. Маньяк начинает на одном из четырёх кружков рядом с причалами (106;
109; 111; 123) или в одном из открытых
домиков (накладка лежит стороной маньяка вверх). Маньяк записывает номер
начального местоположения в ячейку «0»
на листе за ширмой.
8. Проходите главу, как описано выше.
Условия победы: туристы побеждают,
если в конце игры Избранный остался
в живых. В противном случае побеждает
маньяк.
ГЛАВА III
17
ПОСЛЕДНЯЯ ГЛАВА
Грядёт решающая схватка! Маньяк
по-прежнему на свободе, и земля усеяна
трупами павших от его рук т уристов.
Но злодею пришло время затаиться,
поскольку близится рассвет. Туристы,
вооружившись до зубов, ищут его,
ГЛАВА IV
стараясь загнать в угол, чтобы
Избранный мог навеки упокоить маньяка.
ЦЕЛЬ
Избранный: изловите и убейте маньяка, чтобы навеки положить конец этому аду.
Остальные туристы: загоните маньяка в угол, чтобы у Избранного было достаточно времени для решающего удара.
Маньяк: скройтесь от Избранного и дождитесь наступления
ночи, чтобы отомстить туристам.
ПОДГОТОВКА
1. Последняя глава начинается с того момента, где закончилась глава III. Все жетоны (улики, трупы, жетоны встречи) и накладки домиков, оставшиеся на поле после главы III, остаются
на своём месте.
2. По результатам предыдущей главы либо маньяк получает
дополнительные жетоны, либо т уристы могут посмотреть несколько закрытых улик на поле (см. «Очки спасения и ужаса»,
стр. 8).
3. Избранный начинает игру в одном из открытых домиков
(стороной туристов вверх).
4. Маньяк начинает с кружка, который он занимал в конце
главы III. Маньяк записывает номер начального местоположения в ячейку «0» на листе за ширмой.
5. Туристы, пережившие главу III, начинают на тех же точках,
которые занимали в конце главы.
6. Погибших туристов заменяют новоприбывшие: игрок выбирает себе нового туриста того же цвета, что и погибший,
и берёт для него жетон, как в начале партии. Новоприбывших
туристов нужно выставить на круги в левом нижнем углу поля
(места отмечены значками туристов). Каждый турист делает
своё первое передвижение на белую точку, отмеченную белой
стрелкой.
7. Сдвиньте жетон раунда на деление «I» на шкале времени.
Раунды, в которые маньяк должен раскрыть своё местоположение, отмечены на карте передвижений за ширмой (например, местоположение «III» в раунде «III», местоположение «VI»
в раунде «VI» и т. д.). Каждый раз, когда маньяк из-за этого
эффекта раскрывает своё местоположение, он также кладёт
улику в закрытую на одну из белых точек по соседству с выставленной чёрной фишкой. Фишка маньяка остаётся на поле
до его следующего появления.
Стычки
В этой главе маньяк не может передвигаться через фишки
туристов.
Если пу ть туриста (не Избранного) в его ход пересекается
с фишкой маньяка, то маньяк раскрывает своё местоположение. Избранный и все остальные т уристы, заслышавшие предупредительные крики, немедленно передвигаются на одну белую точку (за исключением туриста, обнаружившего маньяка).
КОНЕЦ ГЛАВЫ
Глава завершается, если:
1. Путь Избранного в его ход пересекается с фишкой манья-
ка. Игра заканчивается победой туристов!
2. Маньяк загнан в угол и не может никуда передвину ться.
Игра заканчивается победой туристов! Этот кошмар закончился, раз и навсегда… Или нет?
18
ХОД ИГРЫ
Первым ходит маньяк, затем красный турист. Последующий порядок хода обозначен в левом нижнем углу поля.
След маньяка
В этой главе, как и в главе II, близится рассвет, так что выследить маньяка становится проще. Он должен раз в 3 раунда
раскрывать своё текущее местоположение, а не положение,
которое он занимал 3 раунда назад. Для этого он выставляет
свою фишку на соответствующий номерной кружок.
3. Завершился 15-й раунд, и маньяк всё ещё жив. Игра за-
канчивается победой маньяка! Сил туристов оказалось недостаточно, и тьма пала на лагерь «Апачи». Следующая ночь
оборачивается для туристов настоящим кошмаром. И никому
из них не выжить! Некоторые легенды никогда не умирают…
СОВЕТЫ
РУССКОЕИЗДАНИЕ:
ООО «МИР ХОББИ»
СОЗДАТЕЛИ ИГРЫ
Для туристов: времени, чтобы загнать маньяка в угол, у вас
впритык, так что важно выработать победную стратегию.
К тому же не забывайте, что это последняя глава. Используйте
улики без зазрения совести. Это ваш последний шанс!
Для маньяка: будьте осмотрительны и избегайте встреч
с туристами. Их крики привлекут внимание друзей и замедлят
ваше передвижение.
ПРОХОЖДЕНИЕ ГЛАВЫ
ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
1. Следуйте обычным правилам подготовки (см. «Подготовка
к игре», стр. 3). Затем туристы вместе выбирают, какой домик
открыть, и кладу т на поле накладку этого домика (стороной
туристов вверх). Затем маньяк выбирает друг ую накладк у домика и кладёт её на поле стороной маньяка вверх.
Продолжайте выкладывать домики по очереди, пока все накладки не окажутся на поле. Таким образом, маньяком должно быть открыто два домика, а туристами — три.
2. Маньяк выбирает, кто из пяти туристов станет Избранным,
и заменяет его текущую фишку белой.
3. В каждый домик, открытый туристами, поставьте фишк у того же цвета (на любую белую точку внутри). Все остальные фишки
туристов (кроме Избранного) начинают
от входа в лагерь (в левом нижнем углу
игрового поля). Избранный начинает
на любой свободной белой точке в любом открытом домике (включая уже
занятые туристами домики).
4. Маньяк берёт 8 жетонов трупов
и (не глядя) 15 улик, после чего выкладывает каждый из этих жетонов
на белые точки по своему усмотрению, соблюдая дистанцию в две пустые белые точки между жетонами.
Из оставшихся улик сформируйте резерв рядом с полем.
5. Маньяк берёт следующие жетоны
маньяка: «Сюжетный поворот», «Тень»
и «Нечеловеческая скорость».
6. Избранный получает по 1 улике всех
типов (обострённый слух, медвежий капкан, фонарь, лопата и кроссовки).
7. Маньяк начинает на одном из четырёх
кружков рядом с причалами (106; 109; 111;
123) или в одном из открытых домиков (нак л а д к а лежит ст о р о н о й ма н ь я к а вв е р х). Мань -
як записывает номер начального местоположения в ячейку «0» на листе за ширмой.
8. Проходите главу, как описано выше.
Условия победы: туристы побеждают, если
Избранный убил маньяка. В противном
случае выигрывает маньяк.
Разработчики: Антонио Феррара и Себастьяно Фьорилло
Иллюстрации и оформление: Себастьяно Фьорилло
Производство: Сильвио Негри-Клементи
Благодарности: Роберта Мендоне, Сильвио Негри-Клементи,
Маньяк выслеживает
туристов, которые должны
не попасться в его лапы, найти
ключи и укрыться в домиках.
Каждый т урист выставляет свою фишку на белую точку
рядом с озером, отмеченную
его цветом.
— Маньяк начинает на одном
из номерных кружков с кровавым ореолом (2; 6; 132;
150; 196).
— Сначала ходят туристы,
потом наступает ход маньяка.
Когда путь маньяка пересекается с фишкой туриста
или наоборот, то турист убит.
Раз в 3 раунда маньяк
раскрывает местоположение,
которое занимал 3 раунда
назад.
Туристам нужно поймать
маньяка, который в свою
очередь должен скрыться.
Туристы, пережившие
главу I, начинают внутри
домиков (с тех белых точек,
где они находились).
Погибших туристов заменяют
новоприбывшие, которые
начинают у входа в лагерь.
— Маньяк начинает с кружка,
который он занимал
в конце главы I.
— Сначала ходит маньяк,
потом наступает ход
туристов.
Если путь туриста пересекается с фишкой маньяка или
наоборот, маньяк проигрывает и глава подходит к концу;
переходите к главе III.
— Если маньяку удаётся
спастись, то на следующую главу он получает жетон «Невидимка».
—В конце главы один из
туристов становится Избранным.
Раз в 3 раунда маньяк раскрывает своё текущее местоположение.
КРОВАВАЯ БАНЯ
Туристы должны защитить
Избранного, а маньяк старается его поймать.
Избранный заменяет
свою фишку туриста белой
фишкой и выставляет её на
поле в одном из открытых
домиков (накладка лежит
стороной туристов вверх).
Остальные туристы начинают
на тех точках, которые занимали в конце главы II. Маньяк
начинает на одном из кружков рядом с причалами (106;
109; 111; 123) или в одном
из домиков (накладка лежит
стороной маньяка вверх).
— Сначала ходят туристы,
а потом наступает ход
маньяка.
Если путь маньяка в его
ход пересекается с фишкой
туриста, турист убит.
— Если турист (кроме Избран-
ного) в свой ход натыкается на маньяка, то турист
передвигает маньяка
на один из соседних
номерных кружков.
—Если путь маньяка пере-
секается с фишкой Избранного или наоборот,
то Избранный убит: игра
завершается победой
маньяка.
ПОСЛЕДНЯЯ ГЛАВА
Избранный должен
поймать маньяка. Остальным
туристам нужно загнать его
в угол и не дать ему сбежать.
Сам маньяк должен постараться спрятаться.
Избранный начинает игру
в одном из открытых домиков
(стороной туристов вверх).
— Маньяк и остальные тури-
сты начинают с тех мест,
которые занимали в предыдущей главе. Сначала ходит
маньяк, потом наступает
ход туристов.
Маньяк не может передвигаться через фишки
туристов.
— Если путь туриста (не Из-
бранного) в его ход пересекается с фишкой маньяка, то маньяк раскрывает
своё местоположение.
Избранный и все остальные туристы (кроме того,
кто обнаружил маньяка)
передвигаются на одну
белую точку.
— Если путь Избранного
в его ход пересекается
с фишкой маньяка или если
маньяку некуда передвинуться, игра заканчивается победой т уристов.
Раз в 3 раунда маньяк
раскрывает местоположение,
которое занимал 3 раунда
назад.
Раз в 3 раунда маньяк
раскрывает своё текущее
местоположение.
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.