MISE EN GARDE
:
RISQUE D’ÉTOUFFEMENT: Petites
pièces. Déconseillé aux enfants
de moins de 3 ans.
¡
Pour 2 à 4 joueurs
ÂGE 4+
®
MARQ UE
ÉDITION
Le premier jeu de marque
Yahtzee de votre enfant
CONTENU
• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en lançant les dés et en associant le plus de personnages
Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois
fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!
ASSEMBLAGE
• Détache soigneusement les 20 jetons de score
du support des pièces en carton. Jette le
support.
• Applique chacun des
6 autocollants des
personnages sur chacune
des faces des dés.
PRÉPARATION
• Prends 5 jetons de score DE LA MÊME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de
même. REMARQUE: Certains des jetons de score ne serviront pas dans les parties à
2 ou 3 joueurs.
• Dépose les 5 dés étiquetés dans le gobelet.
• Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.
EXEMPLE DE JEU
PREMIER LANCER:
Tu as obtenu 2 Mickey Mouse, 1 Donald Duck, 1 Goofy et 1 Daisy.
JOUER LE JEU
Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.
Nombre de tours
Le nombre de joueurs détermine le nombre de tours auxquels chacun a droit au cours
d’une partie.
• Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur joue 5 tours.
• Dans une partie à 3 joueurs, chaque joueur joue 4 tours.
• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.
À ton tour
À chacun de tes tours, tu peux lancer les dés JUSQU’À TROIS FOIS. Tente d’obtenir
autant de personnages Mickey Mouse Clubhouse identiques que possible. Additionne
les dés affichant le même personnage et indique ton score sur la planchette en y
déposant le jeton correspondant. Ton tour est terminé.
Le lancer des dés
Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey
Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux
Clubhouse», plus loin.)
Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires
garder.
Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton
score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur
score!
Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE
QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu
tentes d’apparier à tout moment.
Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une
troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.
Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.
Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.
SECOND LANCER:
Cette fois, tu as obtenu 3 dés affichant Minnie.
Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.
TROISIÈME ET DERNIER LANCER:
Tu as obtenu cette fois 1 autre Minnie, pour un total de 4 dés Minnie en 3 lancers!
Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.
Lancers spéciaux Clubhouse
Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer
N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et
1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou
N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!
FRIMÉ
Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)
FRIMÉFRIMÉFRIMÉFRIMÉ
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