
MISE EN GARDE
:
RISQUE D’ÉTOUFFEMENT: Petites
pièces. Déconseillé aux enfants
de moins de 3 ans.
¡
Pour 2 à 4 joueurs
ÂGE 4+
®
MARQ UE
ÉDITION
Le premier jeu de marque
Yahtzee de votre enfant
CONTENU
• 5 dés • 20 jetons de score • gobelet • planchette de score • feuille d’autocollants
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en lançant les dés et en associant le plus de personnages
Mickey Mouse Clubhouse possible. À chaque tour, tu peux lancer les dés jusqu’à trois
fois. Plus tu apparies de personnages, plus tu marques des points!
ASSEMBLAGE
• Détache soigneusement les 20 jetons de score
du support des pièces en carton. Jette le
support.
• Applique chacun des
6 autocollants des
personnages sur chacune
des faces des dés.

PRÉPARATION
• Prends 5 jetons de score DE LA MÊME COULEUR. Chacun des autres joueurs fait de
même. REMARQUE: Certains des jetons de score ne serviront pas dans les parties à
2 ou 3 joueurs.
• Dépose les 5 dés étiquetés dans le gobelet.
• Installe la planchette de score à la portée de tous les joueurs.
EXEMPLE DE JEU
PREMIER LANCER:
Tu as obtenu 2 Mickey Mouse, 1 Donald Duck, 1 Goofy et 1 Daisy.
JOUER LE JEU
Le plus jeune joueur entame la partie. Le jeu se poursuit vers la gauche.
Nombre de tours
Le nombre de joueurs détermine le nombre de tours auxquels chacun a droit au cours
d’une partie.
• Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur joue 5 tours.
• Dans une partie à 3 joueurs, chaque joueur joue 4 tours.
• Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur joue 3 tours.
À ton tour
À chacun de tes tours, tu peux lancer les dés JUSQU’À TROIS FOIS. Tente d’obtenir
autant de personnages Mickey Mouse Clubhouse identiques que possible. Additionne
les dés affichant le même personnage et indique ton score sur la planchette en y
déposant le jeton correspondant. Ton tour est terminé.
Le lancer des dés
Dépose les cinq dés dans le gobelet. En les lançant, dis «Meeska, Mooska, Mickey
Mouse!». Tu espères obtenir le Clubhouse car il est FRIMÉ! (Voir «Lancers spéciaux
Clubhouse», plus loin.)
Lors de ton premier lancer, lance les cinq dés. Mets de côté les dés que tu désires
garder.
Si tu obtiens des dés appareillés dès ce premier lancer, tu peux t’arrêter et inscrire ton
score à ce moment, mais tu peux aussi relancer les dés en espérant obtenir un meilleur
score!
Quand tu lances les dés une 2e et une 3e fois, tu peux alors relancer N’IMPORTE
QUELS dés ou les relancer TOUS à la fois. Tu peux changer le personnage que tu
tentes d’apparier à tout moment.
Tu peux inscrire ton score après ton second lancer, ou tu peux lancer les dés une
troisième et dernière fois. Tu dois alors additionner ton score et ton tour prend fin.
Mets de côté les 2 dés affichant Mickey.
Lance ensuite les 3 autres dés dans l’espoir d’obtenir d’autres dés Mickey.
SECOND LANCER:
Cette fois, tu as obtenu 3 dés affichant Minnie.
Tu décides de garder les 3 dés Minnie et de relancer les dés Mickey.
TROISIÈME ET DERNIER LANCER:
Tu as obtenu cette fois 1 autre Minnie, pour un total de 4 dés Minnie en 3 lancers!
Indique ce score sur la planchette. Ton tour prend fin.
Lancers spéciaux Clubhouse
Si tu obtiens un Mickey Mouse Clubhouse, il est frimé! Un Clubhouse peut remplacer
N’IMPORTE QUEL autre personnage. Supposons que tu obtiens 3 Goofy, 1 Clubhouse et
1 Minnie, tu peux alors compter le Clubhouse comme un autre Goofy, une autre Minnie ou
N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score!
FRIMÉ
Voici un lancer de 4 Clubhouse! Ou de 2 Minnie! Ou de N’IMPORTE LEQUEL des personnages pour lesquels tu n’as pas encore inscrit de score ! (Vérifie les jetons qu’il te reste.)
FRIMÉFRIMÉFRIMÉFRIMÉ
2 3 4

IMPORTANT
À ton tour, tu peux enregistrer ton score après seulement un ou deux lancers, mais
tu DOIS le faire sans faute après le troisième lancer. Tu ne peux marquer des points
que pour UN seul personnage par tour et tu dois choisir un personnage DIFFÉRENT à
chacun de tes tours.
COMPTER SES POINTS
Quand tu termines ton troisième lancer ou que
tu décides de ne plus lancer les dés, tu DOIS
alors additionner les points que tu as obtenus
à ce tour. Tu dois toujours tenter de marquer
des points avec le personnage pour lequel tu
obtiens le plus de dés et tu déposes alors le
jeton appareillé à ce personnage sur la case
de la planchette, dans la colonne et la rangée
appropriées.
Par exemple, si tu obtiens 3 Daisy et 2 Donald, essaie d’inscrire les 3 Daisy comme
score le plus élevé. Place ton jeton de score Daisy à la jonction de la colonne 3 et de
la rangée de Daisy.
Les Yahtzees
Quand tu obtiens 5 dés d’un même personnage, tu réussis un Yahtzee! Dépose alors le
jeton appareillé sur la case qui se trouve à la jonction de la colonne 5 et de la rangée
du personnage.
Si tu as obtenu 5 Clubhouse, c’est un Yahtzee Mickey Mouse Clubhouse! Marque ton
score en déposant le jeton DE TON CHOIX sur la case appropriée de la planchette
dans la colonne 5 (assure-toi de choisir un personnage pour lequel tu n’as pas encore
marqué de points)!
LES RÈGLES SUR LES JETONS
• Une fois que tu as placé un jeton sur la planchette, TU NE PEUX PLUS LE DÉPLACER.
• ON NE PEUT DÉPOSER QU’UN SEUL JETON PAR CASE. Si tu obtiens un score pour
un personnage dont le score a déjà été inscrit par un autre joueur, place alors ton
jeton sur la première case de score LIBRE (à la gauche du jeton déjà en place) dans
la rangée du personnage.
EXEMPLE DE SCORE
JEU À 2 JOUEURS:
Tu es le joueur bleu et ton adversaire est le joueur
vert. Tes lancers de dés te valent 5 Mickey!
Tu ne peux pas indiquer un score de 5 Mickey, car
ton adversaire a réalisé ce coup avant toi, mais tu
peux par contre indiquer 4 Mickey!

UN SCORE DE ZÉRO DANS LA
MISE EN GARDE
:
RISQUE D’ÉTOUFFEMENT: Petites
pièces. Déconseillé aux enfants
de moins de 3 ans.
¡
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans – contient
des petits éléments pouvant être avalés ou inhalés.
COLONNE DES PERSONNAGES
Si, après ton troisième lancer, tu
n’obtiens que des personnages pour
lesquels tu as déjà marqué des points,
tu dois indiquer un score de ZÉRO pour
ce tour. Place alors n’importe lequel des
jetons qui te restent sur le personnage
qui y correspond dans la colonne des
personnages. Un jeton placé dans
cette colonne équivaut à un score de
ZÉRO pour ce tour. Supposons par
exemple que tu as obtenu 3 Minnie et
2 Goofy à ton troisième lancer et que
tu as déjà marqué des points pour ces
personnages. Tu décides de placer ton jeton Donald sur l’espace qui y correspond
dans la colonne des personnages pour marquer ZÉRO.
IMPORTANT: Dans la colonne des personnages, les joueurs PEUVENT placer plus d’un
jeton sur le MÊME personnage.
Pour indiquer un score de ZÉRO, place ton jeton
sur le personnage correspondant dans la colonne
des personnages.
GAGNER LA PARTIE
Une fois que les joueurs ont complété
tous les tours auxquels ils ont droit,
chacun fait le décompte de ses
points en additionnant les chiffres des
colonnes où se trouvent leurs jetons. Le
gagnant est le joueur qui totalise le plus
de points!
À la fin de cette partie à 2 joueurs,
ceux-ci additionnent les chiffres des
colonnes qui contiennent leurs jetons
respectifs afin de déterminer leur score
final. Le joueur bleu a 14 points. Le joueur vert gagne avec un total de 15!
Pour compter le score gagnant de 15 points du joueur bleu, additionne simplement les
cases qui précèdent chaque jeton bleu, de même que la case où ils se trouvent. NOTA:
Le score de la rangée de Minnie est de ZÉRO.
EN CAS D’ÉGALITÉ
S’il y a égalité des scores, chacun des joueurs concernés doit lancer les cinq dés. Le
gagnant est celui qui obtient le plus de Clubhouse!
POUR JOUER SEUL
Tu disposes de 5 tours pour tenter d’obtenir un score aussi élevé que possible en suivant
les règles décrites ci-dessus. Utilise les 5 jetons que tu possèdes en tentant d’obtenir les
scores les plus élevés!
UN DÉCOMPTE FACILE POUR LES JEUNES
AVIS AUX PARENTS:
Vous aurez peut-être à aider les plus jeunes joueurs à compter leurs points.
Voici une façon toute simple pour les aider à le faire! Il s’agit de compter chacune des
cases d’une rangée qui précèdent leur jeton, de même que la case où se trouve le
jeton. Le joueur compte ainsi le nombre de cases pour chaque rangée où se situent ses
jetons. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé!
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