HASBRO RISK STAR WARS User Manual

LA CONQUÊTE DE LA GALAXIE
ÉDITION GUERRE DES CLONES
42332i01 142332i01 1 11/2/05 18:14:2211/2/05 18:14:22
020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429
CONTENU
Plateau de jeu • 4 Armées (de couleurs différentes)
• 18 jetons de vaisseau de la République • 18 jetons de vaisseau des Séparatistes • Pion Dark Sidious/ Empereur Palpatine • 30 cartes de faction République
• 30 cartes de faction Séparatistes • 17 cartes d’ordre du tour • 5 dés à six faces • 5 dés à huit faces
• 9 jetons Séparatistes
PRÉPARATION
Retirez toutes les pièces de leurs sachets plastiques. Détachez délicatement de la feuille de carton prédécoupée tous les jetons. Jetez les sachets et les restes de la feuille de carton.
INTRODUCTION
C’est une période de guerre civile dans la Galaxie. Les forces séparatistes, sous la direction du charismatique Comte Dooku, ont convaincu des milliers de planètes de se rebeller contre la République. Celle-ci a levé une armée de soldats clones, dirigée par des Généraux Jedi, pour faire face à l’insurrection. Mais les Jedi ignorent que cette guerre est manipulée par Dark Sidious, un Seigneur Sith, qui s’apprête à sortir de l’ombre…
Vous pouvez aussi choisir d’utiliser le plateau de jeu RISK Star Wars Édition Guerre des Clones pour jouer une partie standard de RISK, en mettant simplement de côté les éléments spécifiques à cette édition du jeu.
Si vous avez l’habitude de jouer à RISK, il vous suffira de lire les paragraphes de règles écrits en ROUGE. Ils expliquent les différences entre RISK Classique et RISK Star Wars Édition Guerre des Clones.
OBJECTIF
Il existe deux factions dans le jeu : la République, essentiellement dirigée par les Jedi ; et les Séparatistes, sous la direction du Comte Dooku (en réalité Dark Tyranus, l’apprenti de Dark Sidious). Chaque camp a ses propres conditions de victoire :
• La faction de la République doit éliminer toutes les forces séparatistes et ainsi empêcher les Siths de s’emparer de la Galaxie OU elle doit prendre le contrôle de la planète où Dark Sidious se cache.
• La faction des Séparatistes doit éliminer toutes les forces de la République et prendre le contrôle de la Galaxie.
Si vous jouez une partie standard de RISK, vous gagnez quand vous avez vaincu toutes les troupes de vos adversaires et que vous contrôlez l’ensemble du plateau de jeu.
SURVOL DU CONTENU DU JEU
D’abord, prenez toutes les pièces du jeu et étalez-les devant vous. Tandis que vous lirez ces règles, regardez tous ces éléments pour savoir comment ils fonctionnent dans le jeu.
LE PLATEAU DE JEU
Ce n’est pas une carte de l’ensemble de la Galaxie de Star Wars (elle contient des dizaines de milliers de planètes habitées) ; il s’agit simplement d’une carte des planètes clés de la Guerre des Clones. Le plateau de jeu est divisé en 42 planètes. Celles-ci sont regroupées dans 6 Systèmes solaires, chacun d’une couleur différente. Ces Systèmes solaires sont les suivants :
SYSTÈME COULEUR
BORDURE
EXTÉRIEURE
BORDURE
MÉDIANE
ESPACE
SAUVAGE MONDES
DU NOYAU
COLONIES
RÉGION
D'EXPANSION
ROUGE 10
VIOLET
ORANGE 4
JAUNE 9
VERT 7
BLEU 7
NOMBRE DE
PLANÈTES
5
Vos troupes peuvent se déplacer d’une planète à une autre tant que les planètes sont adjacentes. Des planètes sont adjacentes si elles ont une frontière commune, ou si elles sont reliées par un couloir d’hyperespace.
POSITION
ONLY
Exemple : La planète Muunilinst est adjacente aux planètes Ithor, Mygeeto, Dathomir et Dantooine parce qu’elles ont une frontière commune. Dathomir est aussi adjacente à Alderaan parce qu’elles sont reliées par un couloir d’hyperespace. Les forces sur Dathomir peuvent attaquer n’importe laquelle de ces planètes adjacentes. Mais prenez garde ! Les forces sur Dathomir peuvent aussi Être attaquées depuis n’importe laquelle de ces planètes. Ithor n’est pas adjacente à Dathomir parce que ces planètes n’ont pas de frontière commune et aucun couloir d’hyperespace ne les relie.
Dans le coin inférieur droit du plateau se trouve une piste de jeu séparée appelée Ordre 66. Elle est utilisée pour déterminer quand Dark Sidious peut invoquer l’Ordre
66. Nous en discuterons plus en détail plus loin dans ce livret.
POSITION
ONLY
POSITION
ONLY
2 3
42332i01 2-342332i01 2-3 11/2/05 18:14:2311/2/05 18:14:23
020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429 020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429
LES PIÈCES EN PLASTIQUE…
Il y a 2 factions différentes dans ce jeu, et chacune est représentée par 2 couleurs.
Chaque camp dispose de 2 types de pièce représentant des troupes. Toutes les pièces fonctionnent de manière identique ; elles représentent simplement des quantités de troupes différentes. Utilisez vos troupes pour envahir et contrôler des planètes.
Soldat
clone
TROUPES DE LA RÉPUBLIQUE
(ROUGE ET ORANGE)
SOLDAT CLONE
CHAR CLONE
TROUPES SÉPARATISTES
(BLEU ET NOIR)
SUPER DROÏDE
DE COMBAT
CHAR AAT
Char clone
Super droïde
de combat
REPRÉSENTE
1 TROUPE
3 TROUPES
REPRÉSENTE
1 TROUPE
3 TROUPES
Char AAT
Pendant la partie, vous aurez de nombreuses pièces de jeu sur le plateau, parfois sur une même planète. Quand c’est le cas, utilisez une pièce représentant 3 troupes pour faire de la place. Il est plus simple d’avoir 2 Chars AAT sur le plateau que 6 Super droïdes de combat (représentant 6 troupes dans les deux cas).
POSITION
ONLY
Exemple : Sur Kessel, Rouge a 1 Char clone et 2 Soldats clones. Puisqu’un Char clone représente 3 troupes et qu’un Soldat clone en représente 1, le joueur rouge a 5 troupes sur Kessel (3+1+1). Le joueur bleu a 2 Chars AAT et 1 Super droïde de combat sur Boz Pity. Ceci représente 7 troupes (3+3+1).
LES VAISSEAUX
Chaque camp a aussi des jetons en carton représentant 3 différentes classes de vaisseaux : les Chasseurs, les Corvettes et les Vaisseaux capitales. Vous ne pouvez pas utiliser les vaisseaux pour conquérir des planètes. Ils ne servent qu’à assister les troupes au sol pendant les invasions. Contrairement aux troupes au sol, les vaisseaux de différentes classes ne sont pas interchangeables.
ARC 170
Droïde­vautour
Briseur
de Blocus
Croiseur de la Fédération du commerce
Croiseur
d'attaque de
la République
Vaisseau de guerre
de la Fédération
du commerce
VAISSEAUX DE
LA RÉPUBLIQUE
ARC 170
BRISEUR DE BLOCUS
CROISEUR D'ATTAQUE
DE LA RÉPUBLIQUE
VAISSEAUX
SÉPARATISTES
DROÏDE-VAUTOUR
CROISEUR DE LA FÉDÉRATION
DU COMMERCE
VAISSEAU DE GUERRE DE LA
FÉDÉRATION DU COMMERCE
REPRÉSENTE
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
REPRÉSENTE
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
LES DÉS
Vous utilisez les dés à 6 faces quand vous attaquez et quand vous défendez des planètes. Certaines cartes et certains vaisseaux vous permettent d’utiliser les dés à 8 faces.
CARTES D’ORDRE DU TOUR
Les cartes d’ordre du tour peuvent être utilisées pour vous aider à organiser toutes les étapes jouées pendant votre tour. Il n’y a qu’une seule pile de cartes utilisée par toutes les armées ; notez cependant que certaines étapes ne s’appliquent qu’aux armées des Séparatistes.
Utilisez les cartes d’ordre du tour de RISK Classique quand vous jouez à RISK Classique.
LES JETONS SÉPARATISTES
Ces jetons représentent les chefs et les plans de la faction des Séparatistes. Ceux-ci pourraient fournir des renseignements importants à la République. C’est pourquoi la faction des Séparatistes doit tenter de les protéger des armées de la République.
DARK SIDIOUS / EMPEREUR PALPATINE
Le pion Dark Sidious commence la partie sur la case DÉPART de la piste Ordre 66. Pour l’instant, son identité et ses plans restent secrets. Une fois l’Ordre 66 invoqué, Palpatine se déclare Empereur et révèle sa présence, si possible dans une position proche de la République.
LES CARTES
Il y a 2 piles de cartes de faction – une pour la République et l’autre, pour les Séparatistes. Elles fonctionnent de manière identique.
Les cartes servent à gagner des troupes supplémentaires, à construire des vaisseaux
et à obtenir des pouvoirs spéciaux. Nous expliquerons leur fonctionnement en détail plus loin dans ce livret.
POSITION
POSITION
ONLY
ONLY
4
42332i01 4-542332i01 4-5 11/2/05 18:14:2911/2/05 18:14:29
020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429 020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429
5
MISE EN PLACE
• Installez tout d’abord le plateau de jeu de manière à ce qu’il soit à la portée de tous les joueurs.
Séparez les cartes de faction en 2 piles,
République et Séparatistes (fiez-vous au dos des cartes), mélangez les piles séparément et placez-les à côté du plateau. Si vous jouez une partie standard
de RISK, retirez toutes les cartes avec une image d’Anakin et mélangez les autres en une seule pile.
• Placez le pion Dark Sidious/Empereur Palpatine sur le plateau de jeu. Il commence la partie sur la case Départ de la piste Ordre 66.
• Placez les dés à côté du plateau de jeu. Si vous jouez une partie standard de RISK, n’utilisez que les dés à 6 faces.
• Prenez les jetons Séparatistes, face cachée, et mélangez-les. Placez-les ensuite, toujours face cachée, à côté du plateau de jeu, près d’une armée des Séparatistes.
Prenez la pile de cartes d’ordre du
tour et classez-les en ordre ascendant de manière à ce que l’Étape 1 soit sur le dessus. Placez-les ensuite à côté du plateau de jeu. Si vous jouez une partie
standard de RISK, utilisez les cartes d’ordre du tour de RISK Classique.
• Déterminez combien il y a de joueurs dans la partie. Les 4 armées doivent toujours être en jeu, mais s’il y a moins de 4 joueurs, au moins l’un d’eux devra contrôler plus d’une armée. Par exemple, dans une partie à 3 joueurs, le Joueur 1 contrôle l’armée de la République rouge, le Joueur 2, les armées des Séparatistes bleue et noire, et le joueur 3, l’armée de la République orange.
6
JOUEUR 1
JOUEUR 2
JOUEUR 3
JOUEUR 4
NOMBRE DE JOUEURS
ROUGE
& ORANGE
NOIR
& BLEU
324
ROUGE
NOIR
& BLEU
ORANGE
ROUGE
NOIR
ORANGE
BLEU
Même si un joueur peut contrôler plus d’une armée, ce joueur DOIT séparer ses armées. Quoi qu’il arrive, les armées ne peuvent PAS partager leurs cartes, leurs troupes, leurs vaisseaux ou leurs planètes. En fait, un joueur jouera deux rôles différents dans la partie.
L’ordre du tour alterne toujours entre forces de la République et des Séparatistes. Les joueurs devraient donc s’asseoir en fonction. Dans une partie à trois joueurs, il pourrait être judicieux de placer les pièces noires d’un côté du plateau et les pièces bleues de l’autre pour que l’ordre du tour reste clair.
Chaque joueur prend toutes les pièces de sa couleur (y compris les jetons de vaisseau
des couleurs appropriées) et compte ses
troupes de départ. Placez vos pièces en tas près de vous. Et maintenant, comptez vos troupes de départ :
Armées de la
République :
Armées des
Séparatistes :
Commencez avec
31 troupes chacun
Commencez avec
30 troupes chacun
Dans une partie standard de RISK, le nombre des troupes de départ dépend du nombre de joueurs.
NOMBRE
DE JOUEURS
3 JOUEURS
4 JOUEURS
TROUPES DE DÉPART
35 CHACUN
30 CHACUN
Ces troupes sont placées sur le plateau de jeu avant le début de la partie.
PRENDRE POSSESSION DES PLANÈTES
Les deux armées de la République prennent d’abord possession d’une planète chacune. Les joueurs peuvent discuter de leurs choix avant le placement, et ils peuvent placer leur armée dans l’ordre qu’ils désirent. Si les deux joueurs veulent la même planète et qu’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, chacun d’eux lance un dé à 6 faces et le résultat le plus élevé gagne le contrôle de la planète.
Ensuite, chaque armée prend possession d’une planète jusqu’à ce que toutes les planètes restantes soient occupées. Les joueurs lancent un dé à 6 faces. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. Le jeu continue ensuite dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
Pour prendre possession d’une planète, prenez une de vos troupes de départ et placez-la sur une planète inoccupée. Vous la contrôlez. L’armée suivante place ensuite une troupe sur une autre planète inoccupée, et ainsi de suite. Vous ne pouvez pas placer de troupe sur une planète qui est déjà contrôlée. Au bout du compte, les 42 planètes doivent être occupées. Certaines armées en contrôleront plus que d’autres. C’est normal.
IMPORTANT : À partir de maintenant, il ne doit plus jamais y avoir de planète inoccupée sur le plateau de jeu. Le contrôle d’une planète (le joueur qui a des troupes installées dessus) peut changer, mais une planète n’est jamais inoccupée.
RENFORTS PLANÉTAIRES
Maintenant que toutes les planètes sont occupées, vous pouvez renforcer vos troupes planétaires. Plus vous avez de troupes sur une planète, plus il est facile d’attaquer et de défendre. Renforcer une planète est simple : placez une de vos troupes de départ sur une planète que vous contrôlez. Vous ne pouvez pas placer de renforts sur la planète d’une autre armée.
La première armée à renforcer une planète est la même que celle qui a pris possession d’une planète en premier – en d’autres termes, le tour continue tel qu’il est décrit auparavant.
Après avoir placé votre renfort, le joueur à votre gauche renforce une planète à son tour, puis le joueur suivant sur sa gauche, et ainsi de suite. Continuez les tours de table jusqu’à ce que toutes les troupes de départ de chaque armée aient été placées.
Il n’y a pas de limite au nombre de troupes sur une planète. Vous pouvez choisir de renforcer une planète avec un grand nombre de troupes, ou d’étaler vos troupes sur toutes vos planètes.
POSITION
ONLY
Commencé, la Guerre des Clones a. (Yoda)
7
42332i01 6-742332i01 6-7 11/2/05 18:14:3211/2/05 18:14:32
020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429 020542332101 STAR WARS RISK INSTRUCTIONS F 5010994050429
Loading...
+ 7 hidden pages