LA CONQUÊTE DE LA GALAXIE
™
ÉDITION GUERRE DES CLONES
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CONTENU
Plateau de jeu • 4 Armées (de couleurs différentes)
• 18 jetons de vaisseau de la République • 18 jetons
de vaisseau des Séparatistes • Pion Dark Sidious/
Empereur Palpatine • 30 cartes de faction République
• 30 cartes de faction Séparatistes • 17 cartes d’ordre
du tour • 5 dés à six faces • 5 dés à huit faces
• 9 jetons Séparatistes
PRÉPARATION
Retirez toutes les pièces de leurs sachets
plastiques. Détachez délicatement de la feuille
de carton prédécoupée tous les jetons. Jetez
les sachets et les restes de la feuille de carton.
INTRODUCTION
C’est une période de guerre civile dans la
Galaxie. Les forces séparatistes, sous la
direction du charismatique Comte Dooku,
ont convaincu des milliers de planètes de se
rebeller contre la République. Celle-ci a levé
une armée de soldats clones, dirigée par des
Généraux Jedi, pour faire face à l’insurrection.
Mais les Jedi ignorent que cette guerre est
manipulée par Dark Sidious, un Seigneur Sith,
qui s’apprête à sortir de l’ombre…
Vous pouvez aussi choisir d’utiliser le plateau
de jeu RISK Star Wars Édition Guerre des
Clones pour jouer une partie standard de
RISK, en mettant simplement de côté les
éléments spécifiques à cette édition du jeu.
Si vous avez l’habitude de jouer à RISK,
il vous suffira de lire les paragraphes de
règles écrits en ROUGE. Ils expliquent les
différences entre RISK Classique et RISK Star
Wars Édition Guerre des Clones.
OBJECTIF
Il existe deux factions dans le jeu : la
République, essentiellement dirigée par les
Jedi ; et les Séparatistes, sous la direction
du Comte Dooku (en réalité Dark Tyranus,
l’apprenti de Dark Sidious). Chaque camp
a ses propres conditions de victoire :
• La faction de la République doit éliminer
toutes les forces séparatistes et ainsi
empêcher les Siths de s’emparer de la
Galaxie OU elle doit prendre le contrôle
de la planète où Dark Sidious se cache.
• La faction des Séparatistes doit éliminer
toutes les forces de la République et
prendre le contrôle de la Galaxie.
Si vous jouez une partie standard de RISK,
vous gagnez quand vous avez vaincu toutes
les troupes de vos adversaires et que vous
contrôlez l’ensemble du plateau de jeu.
SURVOL DU CONTENU DU JEU
D’abord, prenez toutes les pièces du jeu et
étalez-les devant vous. Tandis que vous lirez
ces règles, regardez tous ces éléments pour
savoir comment ils fonctionnent dans le jeu.
LE PLATEAU DE JEU
Ce n’est pas une carte de l’ensemble de
la Galaxie de Star Wars (elle contient des
dizaines de milliers de planètes habitées) ; il
s’agit simplement d’une carte des planètes
clés de la Guerre des Clones. Le plateau de
jeu est divisé en 42 planètes. Celles-ci sont
regroupées dans 6 Systèmes solaires, chacun
d’une couleur différente. Ces Systèmes
solaires sont les suivants :
SYSTÈME COULEUR
BORDURE
EXTÉRIEURE
BORDURE
MÉDIANE
ESPACE
SAUVAGE
MONDES
DU NOYAU
COLONIES
RÉGION
D'EXPANSION
ROUGE 10
VIOLET
ORANGE 4
JAUNE 9
VERT 7
BLEU 7
NOMBRE DE
PLANÈTES
5
Vos troupes peuvent se déplacer d’une planète
à une autre tant que les planètes sont
adjacentes. Des planètes sont adjacentes si elles
ont une frontière commune, ou si elles sont
reliées par un couloir d’hyperespace.
POSITION
ONLY
Exemple : La planète Muunilinst est adjacente aux
planètes Ithor, Mygeeto, Dathomir et Dantooine
parce qu’elles ont une frontière commune. Dathomir
est aussi adjacente à Alderaan parce qu’elles sont
reliées par un couloir d’hyperespace. Les forces sur
Dathomir peuvent attaquer n’importe laquelle de ces
planètes adjacentes. Mais prenez garde ! Les forces
sur Dathomir peuvent aussi Être attaquées depuis
n’importe laquelle de ces planètes. Ithor n’est pas
adjacente à Dathomir parce que ces planètes n’ont
pas de frontière commune et aucun couloir
d’hyperespace ne les relie.
Dans le coin inférieur droit du plateau se
trouve une piste de jeu séparée appelée
Ordre 66. Elle est utilisée pour déterminer
quand Dark Sidious peut invoquer l’Ordre
66. Nous en discuterons plus en détail plus
loin dans ce livret.
POSITION
ONLY
POSITION
ONLY
2 3
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LES PIÈCES EN PLASTIQUE…
Il y a 2 factions différentes dans ce jeu, et
chacune est représentée par 2 couleurs.
Chaque camp dispose de 2 types de pièce
représentant des troupes. Toutes les pièces
fonctionnent de manière identique ; elles
représentent simplement des quantités de
troupes différentes. Utilisez vos troupes pour
envahir et contrôler des planètes.
Soldat
clone
TROUPES DE LA RÉPUBLIQUE
(ROUGE ET ORANGE)
SOLDAT CLONE
CHAR CLONE
TROUPES SÉPARATISTES
(BLEU ET NOIR)
SUPER DROÏDE
DE COMBAT
CHAR AAT
Char
clone
Super droïde
de combat
REPRÉSENTE
1 TROUPE
3 TROUPES
REPRÉSENTE
1 TROUPE
3 TROUPES
Char
AAT
Pendant la partie, vous aurez de nombreuses
pièces de jeu sur le plateau, parfois sur une
même planète. Quand c’est le cas, utilisez
une pièce représentant 3 troupes pour faire
de la place. Il est plus simple d’avoir 2 Chars
AAT sur le plateau que 6 Super droïdes de
combat (représentant 6 troupes dans les
deux cas).
POSITION
ONLY
Exemple : Sur Kessel, Rouge a 1 Char clone et
2 Soldats clones. Puisqu’un Char clone représente
3 troupes et qu’un Soldat clone en représente 1,
le joueur rouge a 5 troupes sur Kessel (3+1+1).
Le joueur bleu a 2 Chars AAT et 1 Super droïde
de combat sur Boz Pity. Ceci représente 7 troupes
(3+3+1).
LES VAISSEAUX
Chaque camp a aussi des jetons en carton
représentant 3 différentes classes de
vaisseaux : les Chasseurs, les Corvettes
et les Vaisseaux capitales. Vous ne pouvez
pas utiliser les vaisseaux pour conquérir des
planètes. Ils ne servent qu’à assister
les troupes au sol pendant les invasions.
Contrairement aux troupes au sol, les
vaisseaux de différentes classes ne sont pas
interchangeables.
ARC 170
Droïdevautour
Briseur
de Blocus
Croiseur de
la Fédération
du commerce
Croiseur
d'attaque de
la République
Vaisseau de guerre
de la Fédération
du commerce
VAISSEAUX DE
LA RÉPUBLIQUE
ARC 170
BRISEUR DE BLOCUS
CROISEUR D'ATTAQUE
DE LA RÉPUBLIQUE
VAISSEAUX
SÉPARATISTES
DROÏDE-VAUTOUR
CROISEUR DE LA FÉDÉRATION
DU COMMERCE
VAISSEAU DE GUERRE DE LA
FÉDÉRATION DU COMMERCE
REPRÉSENTE
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
REPRÉSENTE
1 ESCADRON DE
CLASSE CHASSEUR
1 ESCADRON DE
CLASSE CORVETTE
1 ESCADRON DE CLASSE
VAISSEAU CAPITALE
LES DÉS
Vous utilisez les dés à 6 faces quand vous
attaquez et quand vous défendez des
planètes. Certaines cartes et certains
vaisseaux vous permettent d’utiliser les
dés à 8 faces.
CARTES D’ORDRE DU TOUR
Les cartes d’ordre du tour peuvent être
utilisées pour vous aider à organiser toutes
les étapes jouées pendant votre tour. Il n’y a
qu’une seule pile de cartes utilisée par toutes
les armées ; notez cependant que certaines
étapes ne s’appliquent qu’aux armées des
Séparatistes.
Utilisez les cartes d’ordre du tour de RISK
Classique quand vous jouez à RISK Classique.
LES JETONS SÉPARATISTES
Ces jetons représentent les chefs et les plans
de la faction des Séparatistes. Ceux-ci
pourraient fournir des renseignements
importants à la République. C’est pourquoi
la faction des Séparatistes doit tenter de les
protéger des armées de la République.
DARK SIDIOUS /
EMPEREUR PALPATINE
Le pion Dark Sidious commence la partie
sur la case DÉPART de la piste Ordre 66.
Pour l’instant, son identité et ses plans
restent secrets. Une fois l’Ordre 66 invoqué,
Palpatine se déclare Empereur et révèle
sa présence, si possible dans une position
proche de la République.
LES CARTES
Il y a 2 piles de cartes de faction – une pour
la République et l’autre, pour les Séparatistes.
Elles fonctionnent de manière identique.
Les cartes servent à gagner des troupes
supplémentaires, à construire des vaisseaux
et à obtenir des pouvoirs spéciaux. Nous
expliquerons leur fonctionnement en détail
plus loin dans ce livret.
POSITION
POSITION
ONLY
ONLY
4
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5
MISE EN PLACE
• Installez tout d’abord le plateau de jeu de
manière à ce qu’il soit à la portée de tous
les joueurs.
• Séparez les cartes de faction en 2 piles,
République et Séparatistes (fiez-vous
au dos des cartes), mélangez les piles
séparément et placez-les à côté du
plateau. Si vous jouez une partie standard
de RISK, retirez toutes les cartes avec
une image d’Anakin et mélangez les
autres en une seule pile.
• Placez le pion Dark Sidious/Empereur
Palpatine sur le plateau de jeu. Il
commence la partie sur la case Départ
de la piste Ordre 66.
• Placez les dés à côté du plateau de jeu.
Si vous jouez une partie standard de
RISK, n’utilisez que les dés à 6 faces.
• Prenez les jetons Séparatistes, face
cachée, et mélangez-les. Placez-les
ensuite, toujours face cachée, à côté
du plateau de jeu, près d’une armée
des Séparatistes.
• Prenez la pile de cartes d’ordre du
tour et classez-les en ordre ascendant
de manière à ce que l’Étape 1 soit sur
le dessus. Placez-les ensuite à côté du
plateau de jeu. Si vous jouez une partie
standard de RISK, utilisez les cartes
d’ordre du tour de RISK Classique.
• Déterminez combien il y a de joueurs
dans la partie. Les 4 armées doivent
toujours être en jeu, mais s’il y a moins
de 4 joueurs, au moins l’un d’eux devra
contrôler plus d’une armée. Par exemple,
dans une partie à 3 joueurs, le Joueur 1
contrôle l’armée de la République rouge,
le Joueur 2, les armées des Séparatistes
bleue et noire, et le joueur 3, l’armée de
la République orange.
6
JOUEUR 1
JOUEUR 2
JOUEUR 3
JOUEUR 4
NOMBRE DE JOUEURS
ROUGE
& ORANGE
NOIR
& BLEU
324
ROUGE
NOIR
& BLEU
ORANGE
ROUGE
NOIR
ORANGE
BLEU
Même si un joueur peut contrôler plus
d’une armée, ce joueur DOIT séparer ses
armées. Quoi qu’il arrive, les armées ne
peuvent PAS partager leurs cartes, leurs
troupes, leurs vaisseaux ou leurs planètes.
En fait, un joueur jouera deux rôles
différents dans la partie.
L’ordre du tour alterne toujours entre
forces de la République et des Séparatistes.
Les joueurs devraient donc s’asseoir en
fonction. Dans une partie à trois joueurs, il
pourrait être judicieux de placer les pièces
noires d’un côté du plateau et les pièces
bleues de l’autre pour que l’ordre du tour
reste clair.
Chaque joueur prend toutes les pièces de
sa couleur (y compris les jetons de vaisseau
des couleurs appropriées) et compte ses
troupes de départ. Placez vos pièces en tas
près de vous. Et maintenant, comptez vos
troupes de départ :
Armées de la
République :
Armées des
Séparatistes :
Commencez avec
31 troupes chacun
Commencez avec
30 troupes chacun
Dans une partie standard de RISK, le
nombre des troupes de départ dépend du
nombre de joueurs.
NOMBRE
DE JOUEURS
3 JOUEURS
4 JOUEURS
TROUPES DE DÉPART
35 CHACUN
30 CHACUN
Ces troupes sont placées sur le plateau de
jeu avant le début de la partie.
PRENDRE POSSESSION DES
PLANÈTES
Les deux armées de la République prennent
d’abord possession d’une planète chacune.
Les joueurs peuvent discuter de leurs choix
avant le placement, et ils peuvent placer leur
armée dans l’ordre qu’ils désirent. Si les deux
joueurs veulent la même planète et qu’ils ne
parviennent pas à se mettre d’accord, chacun
d’eux lance un dé à 6 faces et le résultat le
plus élevé gagne le contrôle de la planète.
Ensuite, chaque armée prend possession
d’une planète jusqu’à ce que toutes les
planètes restantes soient occupées. Les
joueurs lancent un dé à 6 faces. Celui qui
obtient le résultat le plus élevé commence. Le
jeu continue ensuite dans l’ordre des aiguilles
d’une montre.
Pour prendre possession d’une planète,
prenez une de vos troupes de départ et
placez-la sur une planète inoccupée. Vous la
contrôlez. L’armée suivante place ensuite une
troupe sur une autre planète inoccupée, et
ainsi de suite. Vous ne pouvez pas placer de
troupe sur une planète qui est déjà contrôlée.
Au bout du compte, les 42 planètes doivent
être occupées. Certaines armées en
contrôleront plus que d’autres. C’est normal.
IMPORTANT : À partir de maintenant, il ne doit
plus jamais y avoir de planète inoccupée sur le
plateau de jeu. Le contrôle d’une planète (le joueur
qui a des troupes installées dessus) peut changer,
mais une planète n’est jamais inoccupée.
RENFORTS PLANÉTAIRES
Maintenant que toutes les planètes sont
occupées, vous pouvez renforcer vos troupes
planétaires. Plus vous avez de troupes sur
une planète, plus il est facile d’attaquer et de
défendre. Renforcer une planète est simple :
placez une de vos troupes de départ sur une
planète que vous contrôlez. Vous ne pouvez
pas placer de renforts sur la planète d’une
autre armée.
La première armée à renforcer une planète
est la même que celle qui a pris possession
d’une planète en premier – en d’autres
termes, le tour continue tel qu’il est décrit
auparavant.
Après avoir placé votre renfort, le joueur
à votre gauche renforce une planète à son
tour, puis le joueur suivant sur sa gauche, et
ainsi de suite. Continuez les tours de table
jusqu’à ce que toutes les troupes de départ
de chaque armée aient été placées.
Il n’y a pas de limite au nombre de troupes
sur une planète. Vous pouvez choisir de
renforcer une planète avec un grand nombre
de troupes, ou d’étaler vos troupes sur
toutes vos planètes.
POSITION
ONLY
Commencé, la Guerre des Clones a. (Yoda)
7
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