
010014538101 RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals010014538101 RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals
RƒSUMƒ
Voici un résumé des différentes phases de jeu devant
être effectuées à chaque tour de jeu.
PHASE 1 - LES RENFORTS
- un tiers des territoires occupés
- régiments supplémentaires par continent détenu
- échanger les cartes "Risk"
- (Renforts pour l'armée neutre dans une partie
à 2 joueurs)
PHASE 2 - LES COMBATS
- lancer une attaque
- résoudre l'attaque en lançant les dés
- continuer l'attaque si désiré
- occuper le territoire conquis si l'attaque est
un succès
- lancer une nouvelle attaque si désiré
- une fois les attaques terminées, prendre une carte
"Risk" si un ou plusieurs territoires ont été conquis.
PHASE 3 - LES MANOEUVRES
- déplacer les régiments d'un territoire à un autre
territoire voisin si désiré
FIN DE VOTRE TOUR DE JEU.
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2 à 6 joueurs
Age : A partir de 10 ans
La conqu•te du Monde
© 2000 Hasbro International Inc. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A., Savoie
Technolac, 73378 Le Bourget-du-Lac Cedex.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D,
1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte
Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
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Continent Couleur Territoires
Afrique marron 6
Asie vert 12
Océanie violet 4
Europe bleu 7
Amérique du Nord jaune 9
Amérique du Sud rouge 4
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MATERIEL
1 plateau de jeu • 14 cartes "Mission" • 44 cartes "Risk" • 2 cartes blanches •
6 séries de pions de différentes couleurs • 5 dés (3 rouges, 2 bleus)
LE PLATEAU DE JEU
Il représente un planisphère sur lequel figurent 6 continents. Chaque continent
est divisé en un certain nombre de "territoires", comme l'indique ce tableau :
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INTRODUCTION
RISK est le jeu de conquête et de stratégie
par excellence... 2 à 6 joueurs s'y
affrontent pour tâcher de remplir une
mission secrète. Le jeu se déroule sur un
planisphère divisé en 42 territoires (dont
beaucoup constituent des avant-postes
stratégiques). La défense de ces territoires
doit être assurée avec soin, sans quoi un
combat supposé facile peut se
transformer en défaite. Or, la perte
inattendue d'un territoire ou d'un
continent peut avoir de lourdes
conséquences.
La victoire exigera de vous des
manoeuvres audacieuses et du talent
militaire ; mais les grands stratèges
peuvent, eux aussi, être desservis par le
résultat des dés.
Quant aux alliés, ils se feront d'autant
plus rares que certaines missions exigent
la destruction totale de l'un ou de l'autre
des joueurs. Enfin, plusieurs variantes
permettront aux adversaires de longue
date de chercher à atteindre un objectif
commun : la conquête du monde.
Dans ce jeu, tout le monde doit affronter
le même RISK.
2
LES PIONS
Il y a 6 séries de pions, chacune d'une couleur différente. Chaque joueur choisit
une couleur pour représenter son armée.
Il y a 3 types de pions, l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie, chacun représentant
le nombre de régiments suivants.
CAVALERIE : 5 régiments
INFANTERIE : 1 régiment ARTILLERIE : 10 régiments
Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer inutilement le
plateau de jeu. Quand un joueur possède de nombreux régiments sur un même
territoire, il est recommandé de substituer la cavalerie ou l'artillerie aux unités
d'infanterie.
5 unités d'infanterie = 1 unité de cavalerie
2 unités de cavalerie = 1 unité d'artillerie
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REGLE POUR 3 A 6 JOUEURS
BUT DU JEU
Le but du jeu est d'être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur
sa carte Mission. (Voir ci-dessous).
PRƒPARATION DU JEU
Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les pions de la couleur
correspondante.
Le Général
Avant de commencer la partie, désignez un joueur qui prendra le rôle du
Général. Il devra s'occuper des cartes "Risk", des cartes "Mission" et de la
distribution des Renforts.
Les Cartes "Mission"
Elles peuvent représenter différentes séries d'objectifs ; certains consistent à
occuper un certain nombre de Territoires ou des Continents spécifiques, d'autres à
détruire tous les régiments d'une certaine couleur.
S'il y a moins de 6 joueurs, le Général doit préalablement retirer toutes les cartes
"Mission" concernant des couleurs non attribuées.
Puis il mélange les cartes "Mission" restantes et en distribue une à chacun, face
cachée, en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes restantes sont
alors placées près du plateau de jeu et personne (pas même le Général) n'est
autorisé à les consulter. Chaque joueur regarde secrètement sa carte "Mission".
MISE EN PLACE DES ARMƒES
Répartition des armées
Chacun s'empare, dans sa série de pions, du nombre de régiments nécessaires au
départ du jeu. Ce nombre varie avec le nombre de joueurs :
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LES CARTES "MISSION"
Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien
que toutes les missions soient différentes, leur niveau de
difficulté est équivalent.
4
Nombre de joueurs 3 4 5 6
Nombre de régiments 35 30 25 20
5
LES CARTES "RISK"
Il y a 42 cartes "Risk", représentant chacune un territoire
(partie basse). Sur chaque carte figure aussi un des types de
régiments (l'Infanterie, la Cavalerie et l'Artillerie, représentés
respectivement par un fantassin, un cavalier, un canon).
Il y a 2 cartes supplémentaires, les jokers, sur lesquelles
figurent les 3 types de régiments.
LES DÉS
Ils sont utilisés au cours des combats. L'attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3
dés rouges, le défenseur 1 ou 2 dés bleus. (Voir Combats, comment attaquer,
section 3d).
DEROULEMENT DU JEU
Le déroulement du jeu dépend du nombre de joueurs. Il y a 2 règles, une pour les
parties opposant 3 à 6 joueurs et une pour les parties à 2 joueurs... De plus, il
existe des variantes possibles qui s'appliquent à chacune de ces règles. Elles sont
expliquées dans le chapitre Variantes de Risk, p. 14.
MISSION
Conquérir
18 territoires
de votre choix
et occuper
chacun d'eux
avec un
minimum de
2 régiments
Infanterie Cavalerie Artillerie Joker
Ces unités peuvent, bien sûr, à nouveau être redivisées en unités plus petites
quand le joueur le désire.
Prenez de préférence, pour l'installation du jeu, des pions infanterie, valant
chacun 1 régiment.
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