010014538101 RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 3rd Mechanicals
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Un joueur détient 3 cartes Cavalerie
et une carte Infanterie. Dans l'espoir d'obtenir
une carte Artillerie et ainsi de compléter une
combinaison valant 10 régiments
(1 carte de chaque) il décide de ne pas
échanger ses cartes Cavalerie.
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PHASE 2 : LES COMBATS
Une fois que tous les renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à
l'attaque !
On ne peut attaquer un territoire ennemi que :
1. s'il a une frontière commune avec un territoire que l'on occupe, ou que ces
territoires sont reliés par une ligne pointillée.
ET
2. si l'attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire.
Le nombre maximum de régiments qu'un joueur peut engager dans une attaque
est de 3 quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d'où est
lancée l'attaque.
Le nombre de régiments pouvant servir à l'attaque est le suivant :
Nombre de rŽgiments sur le Nombre de rŽgiments
territoire d'o•
vient l'attaque pouvant attaquer
1 attaque impossible
21
3 1 ou 2
4 ou plus 1, 2 ou 3
Comment attaquer
Avant de combattre, un joueur doit désigner :
1. le territoire qui attaque
2. le territoire qui est visé
3. le nombre de régiments qu'il engage dans le combat.
Les combats se déroulent à l'aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque
joueur est déterminé comme suit.
L'attaquant (dés rouges)
L'attaquant prend les dés rouges et lance autant de dés qu'il engage de régiments
dans le combat, avec un maximum pouvant aller jusqu'à 3.
Le nombre de dés à utiliser est donc :
Vous pouvez échanger autant de cartes que vous le voulez durant un tour de jeu,
mais seulement lors de la Phase "Renforts". Si une des cartes échangées par un
jour représente un territoire lui appartenant, il gagne deux régiments
supplémentaires. Ils doivent être placés immédiatement sur le territoire indiqué
sur la carte. Si un joueur a cinq cartes ou plus, il doit échanger une ou plusieurs
combinaisons lors de son tour de jeu.
Les cartes échangées sont remises au Général, qui les place sous la pile.
Les joueurs détiennent en général un maximum de 5 cartes Risk, obtenues en
conquérant des territoires (Voir Combats, Conquête de territoire) puisqu'ils
doivent impérativement échanger leurs cartes contre des renforts quand ils en ont
5. La seule fois qu'un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu'il réussit à éliminer
l'armée d'un adversaire (c'est-à-dire que ce joueur ne possède plus de régiments
sur le plateau). Ainsi, l'attaquant reçoit les cartes "Risk" du joueur éliminé.
A l'exception des régiments "bonus" obtenus avec les cartes dont vous possédez le
territoire, les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un
territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n'importe quels territoires de celui-ci.
Le joueur peut placer autant de régiments qu'il le désire sur un territoire.
Un joueur détient deux cartes Artillerie
et 3 cartes Infanterie. Comme il a 5 cartes,
il DOIT échanger les 3 cartes Infanterie qui
valent 4 régiments.
Un joueur détient 2 cartes d'Artillerie, 2 cartes
d'Infanterie et 2 cartes de Cavalerie. Il doit
échanger au moins une combinaison
(1 carte de chaque) valant 10 régiments.