HASBRO RISK ANCIENNE VERSION User Manual

010014538101 RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals010014538101 RISK - Refresh INSTRUCTIONS F 1st Mechanicals
RƒSUMƒ
Voici un résumé des différentes phases de jeu devant être effectuées à chaque tour de jeu.
PHASE 1 - LES RENFORTS
- un tiers des territoires occupés
- régiments supplémentaires par continent détenu
- (Renforts pour l'armée neutre dans une partie à 2 joueurs)
PHASE 2 - LES COMBATS
- lancer une attaque
- résoudre l'attaque en lançant les dés
- continuer l'attaque si désiré
- occuper le territoire conquis si l'attaque est un succès
- lancer une nouvelle attaque si désiré
- une fois les attaques terminées, prendre une carte "Risk" si un ou plusieurs territoires ont été conquis.
PHASE 3 - LES MANOEUVRES
- déplacer les régiments d'un territoire à un autre territoire voisin si désiré
FIN DE VOTRE TOUR DE JEU.
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2 à 6 joueurs
Age : A partir de 10 ans
La conqu•te du Monde
© 2000 Hasbro International Inc. Tous droits réservés. Distribué en France par Hasbro France S.A., Savoie Technolac, 73378 Le Bourget-du-Lac Cedex. Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden. Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
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Continent Couleur Territoires
Afrique marron 6 Asie vert 12 Océanie violet 4 Europe bleu 7 Amérique du Nord jaune 9 Amérique du Sud rouge 4
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MATERIEL
1 plateau de jeu • 14 cartes "Mission" • 44 cartes "Risk" • 2 cartes blanches • 6 séries de pions de différentes couleurs • 5 dés (3 rouges, 2 bleus)
LE PLATEAU DE JEU
Il représente un planisphère sur lequel figurent 6 continents. Chaque continent est divisé en un certain nombre de "territoires", comme l'indique ce tableau :
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INTRODUCTION
RISK est le jeu de conquête et de stratégie par excellence... 2 à 6 joueurs s'y affrontent pour tâcher de remplir une mission secrète. Le jeu se déroule sur un planisphère divisé en 42 territoires (dont beaucoup constituent des avant-postes stratégiques). La défense de ces territoires doit être assurée avec soin, sans quoi un combat supposé facile peut se transformer en défaite. Or, la perte inattendue d'un territoire ou d'un continent peut avoir de lourdes conséquences.
La victoire exigera de vous des manoeuvres audacieuses et du talent militaire ; mais les grands stratèges peuvent, eux aussi, être desservis par le résultat des dés.
Quant aux alliés, ils se feront d'autant plus rares que certaines missions exigent la destruction totale de l'un ou de l'autre des joueurs. Enfin, plusieurs variantes permettront aux adversaires de longue date de chercher à atteindre un objectif commun : la conquête du monde.
Dans ce jeu, tout le monde doit affronter le même RISK.
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LES PIONS
Il y a 6 séries de pions, chacune d'une couleur différente. Chaque joueur choisit une couleur pour représenter son armée.
Il y a 3 types de pions, l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie, chacun représentant le nombre de régiments suivants.
CAVALERIE : 5 régiments
INFANTERIE : 1 régiment ARTILLERIE : 10 régiments
Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer inutilement le plateau de jeu. Quand un joueur possède de nombreux régiments sur un même territoire, il est recommandé de substituer la cavalerie ou l'artillerie aux unités d'infanterie.
5 unités d'infanterie = 1 unité de cavalerie
2 unités de cavalerie = 1 unité d'artillerie
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REGLE POUR 3 A 6 JOUEURS
BUT DU JEU
Le but du jeu est d'être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte Mission. (Voir ci-dessous).
PRƒPARATION DU JEU
Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les pions de la couleur correspondante.
Le Général
Avant de commencer la partie, désignez un joueur qui prendra le rôle du Général. Il devra s'occuper des cartes "Risk", des cartes "Mission" et de la distribution des Renforts.
Les Cartes "Mission"
Elles peuvent représenter différentes séries d'objectifs ; certains consistent à occuper un certain nombre de Territoires ou des Continents spécifiques, d'autres à détruire tous les régiments d'une certaine couleur.
S'il y a moins de 6 joueurs, le Général doit préalablement retirer toutes les cartes "Mission" concernant des couleurs non attribuées.
Puis il mélange les cartes "Mission" restantes et en distribue une à chacun, face cachée, en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes restantes sont alors placées près du plateau de jeu et personne (pas même le Général) n'est autorisé à les consulter. Chaque joueur regarde secrètement sa carte "Mission".
MISE EN PLACE DES ARMƒES
Répartition des armées
Chacun s'empare, dans sa série de pions, du nombre de régiments nécessaires au départ du jeu. Ce nombre varie avec le nombre de joueurs :
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LES CARTES "MISSION"
Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien que toutes les missions soient différentes, leur niveau de difficulté est équivalent.
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Nombre de joueurs 3 4 5 6 Nombre de régiments 35 30 25 20
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LES CARTES "RISK"
Il y a 42 cartes "Risk", représentant chacune un territoire (partie basse). Sur chaque carte figure aussi un des types de régiments (l'Infanterie, la Cavalerie et l'Artillerie, représentés respectivement par un fantassin, un cavalier, un canon). Il y a 2 cartes supplémentaires, les jokers, sur lesquelles figurent les 3 types de régiments.
LES DÉS
Ils sont utilisés au cours des combats. L'attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3 dés rouges, le défenseur 1 ou 2 dés bleus. (Voir Combats, comment attaquer, section 3d).
DEROULEMENT DU JEU
Le déroulement du jeu dépend du nombre de joueurs. Il y a 2 règles, une pour les parties opposant 3 à 6 joueurs et une pour les parties à 2 joueurs... De plus, il existe des variantes possibles qui s'appliquent à chacune de ces règles. Elles sont expliquées dans le chapitre Variantes de Risk, p. 14.
MISSION
Conquérir
18 territoires
de votre choix
et occuper
chacun d'eux
avec un
minimum de
2 régiments
Infanterie Cavalerie Artillerie Joker
Ces unités peuvent, bien sûr, à nouveau être redivisées en unités plus petites quand le joueur le désire.
Prenez de préférence, pour l'installation du jeu, des pions infanterie, valant chacun 1 régiment.
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