®
Pour 2 à 6 joueurs / ÂGE 8+
CONTENU
• 2 foudroyeurs Nerf® Reex Blasters® à tir simple avec
4 échettes sifantes Nerf®
• jeu de cartes classique avec cartes gures de robots et de
héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton
ASSEMBLAGE
• Insère chaque cible dans une base.
N-STRIKE
ATTENTION:
Ne visez pas les yeux ou le visage.
POUR ÉVITER TOUTE BLESSURE:
n'utilisez que les projectiles conçus
pour ce produit. Ne modifiez pas les
projectiles ou le foudroyeur.
3 à 6 joueurs
(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en touchant les cibles robot
avec des échettes pour récolter des cartes.
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis
de jeu, de façon à donner une chance égale à tous
les joueurs de les atteindre. Il n’est pas obligatoire de
les placer une à côté de l’autre. Place-les sur le bord
d’une longue table, sur un comptoir ou encore sur le
plancher.
Environ 1,5 mètre
UN ROBOT
(gure de pique, de carreau ou de trèe):
Tous les joueurs, sauf le donneur,
1
se précipitent pour prendre un foudroyeur,
2
l’arment et
3
tirent sur la cible robot correspondante.
Précipite-toi!
1
Pour armer:
Ramène la glissière du foudroyeur vers
l’arrière jusqu’à ce qu’un déclic se produise.
Vise, et tire!
3
Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes
les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs
ratent la cible, ou si aucun joueur n’est déclaré gagnant
hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes
de la pile de cartes jouées.
Arme le foudroyeur!
2
• Insère une échette Nerf®
dans chaque foudroyeur (sans
armer les foudroyeurs), puis
pose-les sur le tapis de jeu.
Les joueurs devraient garder
leurs mains à une distance
d’au moins 30 centimètres des
foudroyeurs jusqu’au moment
de tirer.
• Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes
en premier. Le donneur retire les jokers, brasse les cartes, puis
place le paquet, face dessous, à côté de lui.
Pour charger:
Insère une échette dans
la bouche du foudroyeur.
POUR JOUER
Jouer un tour
Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce
que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les
cartes, face dessus, une par-dessus l’autre pour former une
pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.
UNE CARTE CHIFFRÉE
OU UN AS:
Rien ne se produit.
Le donneur retourne une autre carte.
UN HÉROS (gure de cœur):
Aucun joueur n’a le droit de toucher les
foudroyeurs. Si l’un des joueurs touche un
foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de
sa pile de cartes récoltées (s’il en possède).
Le donneur les pige au hasard dans la pile du
joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées.
Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le
donneur continue à retourner des cartes.
FIN DU TOUR
Le tour se termine dès qu’un joueur (y compris le
donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées.
C’est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer
le rôle du donneur de cartes.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que toutes les cartes dans la
pile du donneur ont été retournées.
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points: les gures valent
5 points; toutes les autres cartes valent 1 point.
Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées
qui restent dans la pile du donneur.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
CE QU’IL FAUT SAVOIR
Qu’est-ce qui est considéré comme un coup acceptable?
Dès que ta échette touche la bonne cible… le coup est
bon. Il n’est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si
ta échette touche un mur, rebondit et touche la cible,
le coup est bon. Cependant, si ta échette heurte la
mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne
cible, ce coup n’est PAS bon. Ta échette doit toucher la
bonne cible.
Qu’arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur?
Le joueur dont la main est en dessous remporte le
foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus
doit laisser tomber!
Qu’est-ce que je fais si j’ai besoin de plus de
2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombreux amis?
Tu peux utiliser n’importe quel foudroyeur Nerf® que tu
possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.
Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées?
Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les
échettes et installe le jeu pour le prochain tour. N’hésite
pas à faire une danse de la victoire en passant.
Je n’ai pas de longue table – où puis-je jouer?
Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et
t’installer d’un côté de la table de cuisine.
Ou encore, tu peux t’assoir sur le plancher et placer les
cibles par terre ou sur une table à café.
Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits
dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant
de tirer.
Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu?
Les jokers sont exclus dans les jeux ofciels, mais
n’hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à
inventer une règle spéciale lorsqu’un joker est retourné.
Voici quelques idées:
• Lorsqu’un joker est retourné, tu dois tirer sur
n’importe quelle cible se trouvant dans ta maison
(sauf ton frère ou ta sœur).
• Lorsqu’un joker est retourné, le premier joueur à
crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de
cartes jouées.
• Lorsqu’un joker est retourné, chaque joueur donne sa
pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.
N-FLICT
LE JEU DE BATAILLE… VERSION NERF
2 joueurs
BUT DU JEU
Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.
PRÉPARATION
• Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à
chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose,
face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
• Place le tapis de jeu entre vous deux.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre
vous – les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
•
Sers-toi d’une main pour retourner tes cartes; ton autre main
doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l’action.
POUR JOUER
Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps,
retournez la carte du dessus de votre pile de pige
respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.
• Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la
carte la plus forte gagne (l’as vaut 14). Le gagnant prend les deux
cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile
de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de
celle de ton adversaire.
• Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table.
Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le
joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si
ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de
retourner des cartes jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le gagnant
ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
•
Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs
se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur la
cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le
premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu’il
a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet
de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible
robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le
valet de pique à ta pile de cartes récoltées.
• Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le
premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les
cartes.
• Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant
un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs
le fait, l’autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes
récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux
joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun
joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la
carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le
valet vaut 11.
EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et
que l’autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier
joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il
n’y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.
• Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à
égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et
chaque joueur retourne une nouvelle carte.
Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser
face dessus en même temps, sans regarder la carte
avant de la retourner.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que vos piles de pige sont
écoulées.
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points. Les gures et les as
valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!