HASBRO NERF N-STRIKE QUICK BLAST GAME User Manual

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®
Pour 2 à 6 joueurs / ÂGE 8+
CONTENU
• 2 foudroyeurs Nerf® Reex Blasters® à tir simple avec 4 échettes sifantes Nerf®
• jeu de cartes classique avec cartes gures de robots et de héros • 9 cibles robot avec bases • 1 tapis de jeu en carton
ASSEMBLAGE
• Insère chaque cible dans une base.
N-STRIKE
ATTENTION:
Ne visez pas les yeux ou le visage. POUR ÉVITER TOUTE BLESSURE: n'utilisez que les projectiles conçus pour ce produit. Ne modifiez pas les projectiles ou le foudroyeur.
3 à 6 joueurs
(ou plus avec des foudroyeurs Nerf® additionnels, non compris)
BUT DU JEU
Marquer le plus de points en touchant les cibles robot avec des échettes pour récolter des cartes.
PRÉPARATION
• Place le tapis de jeu à la portée de tous les joueurs.
• Place les cibles robot à environ 1,5 mètre du tapis de jeu, de façon à donner une chance égale à tous les joueurs de les atteindre. Il n’est pas obligatoire de les placer une à côté de l’autre. Place-les sur le bord d’une longue table, sur un comptoir ou encore sur le plancher.
Environ 1,5 mètre
UN ROBOT
(gure de pique, de carreau ou de trèe):
Tous les joueurs, sauf le donneur,
1
se précipitent pour prendre un foudroyeur,
2
l’arment et
3
tirent sur la cible robot correspondante.
Précipite-toi!
1
Pour armer:
Ramène la glissière du foudroyeur vers l’arrière jusqu’à ce qu’un déclic se produise.
Vise, et tire!
3
Le premier joueur à toucher la bonne cible gagne toutes les cartes de la pile de cartes jouées. Si les deux joueurs ratent la cible, ou si aucun joueur n’est déclaré gagnant hors de tout doute, le donneur de cartes garde les cartes de la pile de cartes jouées.
Arme le foudroyeur!
2
• Insère une échette Nerf® dans chaque foudroyeur (sans armer les foudroyeurs), puis pose-les sur le tapis de jeu. Les joueurs devraient garder leurs mains à une distance d’au moins 30 centimètres des foudroyeurs jusqu’au moment de tirer.
• Désignez un joueur qui jouera le rôle du donneur de cartes en premier. Le donneur retire les jokers, brasse les cartes, puis place le paquet, face dessous, à côté de lui.
Pour charger:
Insère une échette dans la bouche du foudroyeur.
POUR JOUER
Jouer un tour
Le donneur retourne les cartes, une à la fois, de façon à ce que tous les joueurs puissent les voir. Le donneur place les cartes, face dessus, une par-dessus l’autre pour former une pile. Regarde attentivement les cartes qui sont retournées.
UNE CARTE CHIFFRÉE OU UN AS:
Rien ne se produit. Le donneur retourne une autre carte.
UN HÉROS (gure de cœur):
Aucun joueur n’a le droit de toucher les
foudroyeurs. Si l’un des joueurs touche un foudroyeur, ce joueur doit donner 3 cartes de sa pile de cartes récoltées (s’il en possède). Le donneur les pige au hasard dans la pile du joueur et récolte aussi la pile de cartes jouées. Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, le donneur continue à retourner des cartes.
FIN DU TOUR
Le tour se termine dès qu’un joueur (y compris le donneur de cartes) récolte la pile de cartes jouées. C’est le tour du joueur à gauche du donneur de jouer
le rôle du donneur de cartes.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que toutes les cartes dans la pile du donneur ont été retournées.
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points: les gures valent 5 points; toutes les autres cartes valent 1 point. Le donneur récolte les points de toutes les cartes retournées qui restent dans la pile du donneur.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
CE QU’IL FAUT SAVOIR
Qu’est-ce qui est considéré comme un coup acceptable?
Dès que ta échette touche la bonne cible… le coup est bon. Il n’est pas obligatoire de faire tomber la cible. Si ta échette touche un mur, rebondit et touche la cible, le coup est bon. Cependant, si ta échette heurte la mauvaise cible et que la cible tombe et touche la bonne cible, ce coup n’est PAS bon. Ta échette doit toucher la bonne cible.
Qu’arrive-t-il si 2 joueurs attrapent le même foudroyeur?
Le joueur dont la main est en dessous remporte le foudroyeur. Le joueur dont la main se trouve sur le dessus doit laisser tomber!
Qu’est-ce que je fais si j’ai besoin de plus de 2 foudroyeurs pour jouer avec mes nombreux amis?
Tu peux utiliser n’importe quel foudroyeur Nerf® que tu possèdes pour permettre à plus de personnes de jouer.
Qui ramasse les fléchettes et les cibles qui sont tombées?
Le gagnant de chaque tour ramasse les cibles et les échettes et installe le jeu pour le prochain tour. N’hésite pas à faire une danse de la victoire en passant.
Je n’ai pas de longue table – où puis-je jouer?
Tu peux placer les cibles sur le comptoir de la cuisine et t’installer d’un côté de la table de cuisine. Ou encore, tu peux t’assoir sur le plancher et placer les cibles par terre ou sur une table à café. Tu peux aussi placer les cibles à différents endroits dans la pièce, et tu devras trouver la bonne cible avant de tirer.
Pourquoi y a-t-il des jokers dans le jeu?
Les jokers sont exclus dans les jeux ofciels, mais n’hésite pas à les inclure dans le paquet de cartes et à inventer une règle spéciale lorsqu’un joker est retourné. Voici quelques idées:
• Lorsqu’un joker est retourné, tu dois tirer sur n’importe quelle cible se trouvant dans ta maison (sauf ton frère ou ta sœur).
• Lorsqu’un joker est retourné, le premier joueur à crier un mot (que tu auras choisi) gagne la pile de cartes jouées.
• Lorsqu’un joker est retourné, chaque joueur donne sa pile de cartes récoltées au joueur à sa droite.
N-FLICT
LE JEU DE BATAILLE… VERSION NERF
2 joueurs
BUT DU JEU
Récolter plus de cartes que son adversaire pour gagner.
PRÉPARATION
• Retire les jokers, brasse les cartes, puis donne 26 cartes à chaque joueur. Chaque joueur prend sa pile de cartes et la pose, face dessous, devant lui. Ceci est votre pile de pige.
• Place le tapis de jeu entre vous deux.
• Place les cibles à environ 1,5 mètre du tapis de jeu.
• Charge les foudroyeurs et pose-les sur le tapis de jeu entre vous – les foudroyeurs doivent être chargés mais non armés.
Sers-toi d’une main pour retourner tes cartes; ton autre main
doit être en dehors de la table, mais prête à passer à l’action.
POUR JOUER
Assure-toi que vous êtes tous les deux prêts puis, en même temps, retournez la carte du dessus de votre pile de pige respective de façon à ce que vous puissiez la voir tous les deux.
• Si vous retournez tous les deux une carte de nombre ou un as, la carte la plus forte gagne (l’as vaut 14). Le gagnant prend les deux cartes et les met de côté, face dessus, dans une pile. Ceci est ta pile de cartes récoltées. Garde ta pile de cartes récoltées séparément de celle de ton adversaire.
• Si les cartes sont de force égale, garde ta carte sur la table. Ensuite, chaque joueur retourne une nouvelle carte, face dessus. Le joueur ayant la carte la plus forte gagne toutes les cartes jouées. Si ces deux cartes sont de force égale, les deux joueurs continuent de retourner des cartes jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Le gagnant ajoute toutes les cartes jouées dans sa pile de cartes récoltées.
Si un joueur retourne une carte illustrant un robot, les deux joueurs se précipitent pour prendre un foudroyeur, l’arment et tirent sur la cible robot correspondante. Le joueur qui touche la bonne cible le premier gagne les deux cartes, peu importe la valeur de la carte qu’il a jouée. Exemple: Si tu joues un 3 et que ton adversaire joue un valet de pique illustrant un robot, tu peux le battre en tirant sur la cible
robot du valet de pique avant lui. Tu ajoutes ensuite la carte 3 et le valet de pique à ta pile de cartes récoltées.
• Si les deux joueurs retournent une carte illustrant un robot, le premier joueur qui touche une des deux cibles robot gagne les cartes.
• Si un joueur ou les deux joueurs retournent une carte illustrant un héros, ne touchez pas aux foudroyeurs. Si un des deux joueurs le fait, l’autre joueur pige 3 cartes au hasard dans la pile de cartes récoltées de son adversaire. Si les deux joueurs le font, les deux joueurs sont à égalité. Les joueurs continuent de jouer. Si aucun joueur ne touche les foudroyeurs, alors le joueur ayant joué la carte la plus forte gagne. Le roi vaut 13; la reine vaut 12, et le valet vaut 11. EXCEPTION: Si un joueur retourne une carte illustrant un héros, et que l’autre joueur retourne une carte illustrant un robot, le premier joueur qui touche la cible robot correspondante gagne ce tour. Il n’y a pas de pénalité pour la carte illustrant un héros.
• Si les deux joueurs tirent et ratent leur cible, alors ils sont à égalité. Les joueurs laissent les cartes jouées sur la table et chaque joueur retourne une nouvelle carte.
Les joueurs doivent retourner les cartes et les poser face dessus en même temps, sans regarder la carte avant de la retourner.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine dès que vos piles de pige sont écoulées.
COMPTER LES POINTS
Les joueurs comptent leurs points. Les gures et les as valent 5 points. Toutes les autres cartes valent 1 point.
GAGNER LA PARTIE
Le joueur ayant récolté le plus de points gagne!
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