Vous y êtes ! Vous allez enfin apprendre à jouer à Magic: The Gathering®, le plus
célèbre jeu de cartes à jouer et à collectionner au monde. C’était le premier jeu du
genre, et aujourd’hui, c’est toujours le meilleur et le plus répandu.
Dans le jeu Magic®, vous jouez le rôle d’un duelliste — un puissant sorcier qui combat ses pairs pour la gloire, la connaissance et la puissance. Votre deck (paquet de
cartes) représente toutes les armes de votre arsenal. Il contient les sorts que vous
connaissez et les créatures que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés.
Les jeux de cartes comme Magic: The Gathering combinent l’attrait de la collection
au jeu de stratégie. Vous ne savez pas à l’avance quelles cartes vous trouverez dans
un booster (une pochette-recharge) de Magic ou dans un
paquet de tournoi. Commencez simplement votre
collection et vous pourrez faire des échanges avec d’autres
joueurs pour obtenir les cartes que vous voulez.
L’une des qualités principales du jeu cartes à
jouer et à collectionner, c’est qu’il se renouvelle
constamment. Vous concevez et construisez
vous-même vos decks pour être uniques, et
chaque partie de Magic est ainsi différente.
De nouvelles extensions de Magic sont pub-
liées plusieurs fois par an, et chacune d’elle vous
propose de nouvelles manières de surprendre et de vain-
cre vos adversaires.
Ce n’est pas un livret de règles ordinaire. Vous n’êtes
pas censé le lire d’un bout à l’autre. Si vous ne vous
rappelez plus bien d’un mécanisme, ou si vous
butez sur une question dont vous ne connaissez
pas la réponse, c’est ici qu’il faut chercher.
Illus. Greg StaplesIllus. Greg Staples
(Les termes en
glossaire qui commence à la page 26.)
vert sont référencés dans le
SOMMAIRE
SOMMAIRE
2 Chapitre 1: Les Bases
2 Matériel
2 But du jeu
2 Commencer
2 Les éléments d’une carte Magic
4 Les termes et les symboles fondamentaux
5 Types de cartes : Artefact, Créature, Enchantement, Éphémère, Rituel, Terrain
7 Zones de jeu : Bibliothèque, Cimetière, En jeu, Main, Pile, Retirée de la partie
8 Chapitre 2: Sorts, Capacités et Effets
8 La règle d’or
8 Qu’est-ce qu’un sort ?
8 Qu’est-ce qu’une capacité ?
10 Comment jouer un sort ou une capacité activée ?
11 Comment jouer une capacité déclenchée ?
11 La pile
12 Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?
12 Qu’est-ce qu’un effet ?
14 Chapitre 3: La Structure du Tour
14 Phase de début
14 Phase principale
14 Phase de combat
16 Phase principale (encore)
16 Phase de fin
Pour jouer une partie de Magic avec des cartes imprimées, il vous faut un deck de
Magic, un ami lui aussi équipé d’un deck, et un moyen de matérialiser le décompte de
votre total de points de vie.
Pour jouer à Magic
(Cependant, il n’est pas nécessaire d’ouvrir un compte pour apprendre à
Online, il vous faut un compte Magic Online et un deck de Magic.
jouer.)
But du jeu
Réduisez les points de vie de votre adversaire à 0 avant qu’il ne réduise les vôtres ! Vous
gagnez aussi si votre adversaire est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque
est vide.
Commencer
Vous commencez la partie avec 20 points de vie.
Lancez un dé (ou jouez à pile ou face) pour déterminer
qui commence le premier saute l’
avez déjà joué une partie, c’est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en
premier.
Mélangez votre deck. Puis piochez les sept cartes du dessus. Si vous n’aimez pas la main
que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (appelée en terme de jeu
un «
mulligan »), ce qui vous autorise à tout remélanger et à repiocher une nouvelle
main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez
mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins.
Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leur main de départ, la partie commence.
étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous
qui va jouer le premier. Le joueur
Les éléments d’une carte Magic
Nom. Le nom d’une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque l’encadré
de texte
d’une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu’à cet exemplaire de la carte,
même lorsque plusieurs se trouvent
Coût de mana. Chaque symbole se trouvant dans le coin supérieur droit de la carte
indique une partie du
est de
o1oW, vous devez payer un mana blanc (avec une plaine, par exemple) et un
mana de la couleur de votre choix pour pouvoir jouer le sort.
4
en jeu.
coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana indiqué
Nom
Coût de mana
Ligne de type
Encadré de texte
Numéro de collection
Ligne de type. Elle vous indique si une carte est un artefact, une créature, un
enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c’est une créature, son
type de créature (comme gobelin ou soldat) est mentionné après le mot
«
Créature ». Si c’est un enchantement qui s’attache à une autre carte, le type de
carte concerné sera indiqué (par exemple « Enchantement :
permanent auquel il peut être attaché est indiqué dans l’encadré de texte. Vous
trouverez des précisions sur chaque
Symbole d’extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette
carte. (Par exemple, le
est .) La couleur du symbole d’extension indique la
noir pour les cartes
cartes
rares.
Encadré de texte. Les
parfois du
vous présente des informations à propos de l’univers ou de l’histoire de Magic. Le
texte d’ambiance n’a aucun effet sur le jeu. Certaines capacités sont accompagnées
d’un
Numéro de collection. Le
cartes. Par exemple, « 12/350 » veut dire que cette carte est la 12e d’une série de
350 cartes.
texte d’ambiance, écrit en italique (autrement dit, comme ceci) qui
rappel de règle en italiques pour vous rappeler comment elles fonctionnent.
symbole d’extension de la Neuvième édition
courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les
capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez aussi
numéro de collection est là pour vous aider à organiser vos
type de carte à la page 5.
Symbole d’extension
Endurance
Force
Aura ») et le type de
rareté de la carte. Il est
Force et endurance. Sur chaque carte de créature, vous trouverez un encadré indiquant
sa
force et son endurance. Vous utilisez ces deux nombres pour déterminer quelle
créature l’emporte au
combat.
5
Les termes et les symboles fondamentaux
Mana. Pensez au mana comme à l’argent de Magic. C’est ce que vous utiliserez pour
payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du
mana, qui s’accumule dans votre réserve. Votre
mana jusqu’à ce que vous le dépensiez.
Comme l’argent, le mana que vous ne dépensez pas vous « brûle les doigts. » À la
fin de chaque
votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s’appelle la
phase, vous perdez 1 point de vie par point de mana qui reste dans
réserve vous sert à stocker votre
brûlure de mana.
Chaque mana peut être de l’une des cinq
rouge et vert) ou
sont utilisés (
vert). Lorsque n’importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un
chiffre, par exemple
Permanent. Lorsqu’ils se
mis en jeu. Les terrains restent également en jeu une fois qu’ils ont été joués. Ces
cartes sont appelées des
ce que quelque chose les en retire. (Les éphémères et
les rituels, lorsqu’ils se résolvent, partent
au
cimetière.)
Engager. Dans Magic, on
montrer qu’elle a été utilisée. Pour engager une
carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au
début de chacun de vos
cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser
à nouveau.
Le symbole «
apparaît généralement comme un élément d’un coût d’activation.
Cible. Lorsqu’un sort ou une
dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette
capacité. Par exemple, la carte des Arbalétriers à pied dit «
à pied infligent 1
vous jouez cette capacité, vous choisissez une créature attaquante ou bloqueuse, et
les Arbalétriers à pied lui infligent 1 blessure.
incolore. Lorsqu’un coût requiert du mana coloré, des symboles
oW pour blanc, oU pour bleu, oB pour noir, oR pour rouge, oG pour
o2.
résolvent, les artefacts, les créatures, et les enchantements sont
permanents : elles restent en jeu jusqu’à
engage une carte pour
tours, vous dégagez vos
oT » signifie « engagez cette carte. » Il
capacité contient les mots « cible » ou « ciblé », cela veut
blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. » Lorsque
couleurs de Magic (blanc, bleu, noir,
oT : Ces Arbalétriers
6
Types de cartes
Il existe six types de cartes de Magic.
Artefact
Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent
des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant
vos phases principales, et seulement lorsque la pile est vide.
(Vous aurez tous les détails concernant les phases et la pile
plus loin dans ce livret.)
Une carte qui indique « Artefact : équipement » dans sa ligne
de type représente une arme, une armure ou un objet que
vos créatures peuvent utiliser. Une fois un équipement en jeu,
vous pouvez payer pour l’attacher à une créature que vous
contrôlez ou le déplacer depuis l’une de vos créatures à une autre.
Créature
Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et
bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases
principales, et seulement lorsque la pile est vide.
Les créatures ont deux chiffres séparés par une barre
oblique dans le coin inférieur droit de leur carte. Le chiffre
de gauche indique la force de la créature, autrement dit le
nombre de blessures qu’elle inflige en combat. Le chiffre de
droite représente l’endurance de la créature, autrement dit
le nombre de blessures qu’elle peut supporter avant d’être
détruite.
Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses
capacités qui ont
contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez jouer aussitôt
ses autres capacités, et elle peut bloquer si elle n’est pas engagée.
Les créatures-artefacts peuvent
Les créatures-artefacts sont affectées par tout ce qui affecte les artefacts
tout ce qui affecte les créatures.
oT dans leur coût, tant que la créature n’a pas été sous votre
attaquer et bloquer comme les autres créatures.
et par
7
Enchantement
Les enchantements sont des permanents qui représentent des
ressources magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant
phases principales, et seulement lorsque la pile est vide.
La plupart des enchantements restent en jeu, comme les
artefacts et les créatures. Mais les enchantements d’aura
(avec la ligne de type « Enchantement : aura ») sont différents.
Ils ne peuvent être en jeu que s’ils sont attachés à d’autres
permanents.
Quand vous jouez une aura, elle cible la chose qui sera
termes, vous devez décider à quoi l’aura sera attachée au moment de la jouer. Elle
indique dans son encadré de texte ce à quoi elle peut être attachée («
créature », « Enchanter : terrain », etc.).
Si un permanent qui a une aura qui lui est attachée
cimetière de son propriétaire. Elle ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.
Éphémère
Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués
quand vous avez la
votre adversaire ou en
parlerons de la priorité plus loin.) Les sorts d’éphémère
ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière
de leur
Terrain
Les terrains sont différents des autres
cartes : ils ne sont jamais considérés
comme des sorts. Cela veut dire qu’ils ne
peuvent en aucun cas être
jouer un terrain ne fait pas appel à la pile.
La plupart des terrains sont des permanents
qui ont des
qui produisent du mana). Vous vous servez
généralement des terrains pour payer le
coût des sorts et des capacités. Vous ne
pouvez jouer qu’une carte de terrain par tour, uniquement durant l’une de vos phases
principales, et seulement si la pile est vide.
Chaque
couleur donnée. Voici les terrains de base :
Chaque terrain porte un symbole dans son encadré de texte. Il indique quel type
8
de mana vous récupérez lorsque vous engagez la carte. Tous les terrains autres que
ces cinq terrains de base sont des
vos
enchantée. En d’autres
Enchanter :
quitte le jeu, l’aura est mise dans le
priorité, même pendant le tour de
réponse à un autre sort. (Nous
propriétaire une fois qu’ils ont été résolus.
contrecarrés, et que
capacités de mana (des capacités
terrain de base a une capacité de mana qui lui fait produire du mana d’une
terrains non-base.
Rituel
Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que
pendant vos phases principales, et seulement lorsque
la pile est vide. Les sorts de rituel ne sont pas des
permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le
cimetière de leur propriétaire.
Zones
A Magic, le terme « zone » décrit l’un des endroits où peut se trouver une carte pendant
la partie. Il en existe six :
Bibliothèque. C’est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer — le « tas
piochez. Personne n’a le droit de regarder les cartes de votre bibliothèque, mais
vous pouvez connaître le nombre de cartes figurant dans la bibliothèque de
chaque joueur. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l’ordre où
elles étaient en début de partie.
Main. Comme dans la plupart des jeux de cartes, c’est l’endroit où vont les cartes que
vous piochez. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre
main. Durant votre
vous devez vous
En jeu. C’est l’endroit où vous posez vos permanents, devant vous. Vous pouvez
disposer vos permanents comme vous voulez. Nous vous conseillons de placer
les terrains près de vous. Votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s’ils sont
engagés ou pas.
Cimetière. C’est votre tas de défausse. Vos sorts d’éphémère et de rituel vont dans
votre cimetière une fois résolus. Vos cartes partent au cimetière lorsqu’elles sont
défaussées, détruites,
cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n’importe qui peut les regarder à
tout moment.
La pile. C’est là que vont les sorts et les capacités juste après que vous les ayez joués.
Elles y attendent d’être résolues jusqu’à ce que les deux joueurs aient fini d’agir.
À ce moment-là, les sorts et les capacités de la pile se résolvent, en commençant
par celles qui se trouvent sur le dessus (autrement dit, les dernières à avoir été
jouées). Tous les joueurs utilisent la même pile. Vous trouverez plus de précisions
sur la pile à la page 11.
Retirée de la partie. C’est une zone, sur le côté, où vos cartes sont placées quand un
sort ou une capacité les retire de la partie. Les cartes retirées de la partie sont
généralement rangées faces visibles.
étape de nettoyage, si vous avez plus de sept cartes en main,
défausser des cartes excédentaires.
sacrifiées ou lorsqu’elles y sont placées par un effet. Les
» où vous
9
CHAPITRE 2 : SO R T S ,
CHAPITRE 2 : SORTS,
CAPACITÉSE T EFFETS
CAPACITÉSET EFFETS
La règle d’or
Lorsque le texte d’une carte contredit les règles, c’est la carte qui a raison. Par exemple,
vous n’avez qu’une
avez, ce tour-ci, une phase de combat supplémentaire suivie d’une phase principale
supplémentaire. » Pour ce tour-ci, Assaut implacable annule la règle d’une-phase-decombat-par-tour.
phase de combat par tour, mais l’Assaut implacable dit : « Vous
Qu’est-ce qu’un sort ?
Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort.
Quand un sort se résout, il part au cimetière de son propriétaire (s’il s’agit d’un
éphémère ou d’un rituel) ou il est mis en jeu (s’il s’agit d’un autre type de carte). Même
les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple,
lorsque vous jouez une Guivre à piquants, vous êtes en fait en train de lancer un sort de
Guivre à piquants. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Guivre à piquants en jeu,
et la carte de sort devient un permanent.
Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste
mises en jeu.
Qu’est-ce qu’une capacité ?
Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités
ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une
fois qu’une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa
dire, par exemple, que si vous jouez la capacité des Arbalétriers à pied, puis que les
Arbalétriers sont détruits, leur capacité sera quand même résolue.
Il existe trois types de capacités.
Capacité activée. Vous jouez une
en payant son coût. Les capacités activées sont
présentées selon le format « coût d’activation
capacité. » Ce qui se trouve avant les deux points
(« : ») est le coût d’activation. Le texte qui se trouve
après détaille la capacité qui s’active lorsque vous
payez ce coût. Par exemple, « oT : Piochez une
carte
» veut dire que si vous engagez le permanent
qui dispose de cette capacité, vous piochez une
10
carte.
capacité activée
:
source. Cela veut
En règle générale, vous ne pouvez jouer les capacités activées dont le coût comporte
oT qu’une fois par tour, car vous ne pouvez pas réengager un permanent qui l’est déjà.
Vous pouvez jouer les capacités activées dont le coût ne comporte pas
que vous le désirez, tant que vous pouvez payer leur coût.
Les capacités activées sont jouées exactement comme des éphémères (et lorsque
vous avez la priorité). Elles partent dans la pile et attendent d’être résolues,
comme un éphémère.
Vous pouvez jouer les capacités activées des permanents que vous contrôlez, et
celles-là seulement.
Capacité déclenchée. Une capacité dont la définition commence par les mots
«
Quand», « À chaque fois que » ou « Au/À la » (comme dans « Au début de votre
entretien... ») est une capacité déclenchée. Vous ne jouez pas une
Elle part automatiquement dans la pile lorsque l’
événement déclencheur se produit.
oT autant de fois
capacité déclenchée.
Par exemple, le Moine vénérable indique
« Quand le Moine vénérable
en jeu
, vous gagnez 2 points de vie. »
L’événement déclencheur est l’arrivée
en jeu du Moine. Lorsque cela se
produit, la capacité du Moine part
dans la pile. Quand elle se résout, vous
gagnez 2 points de vie (si c’est vous qui
aviez joué le Moine vénérable).
Vous ne pouvez pas décider d’ignorer ou de retarder une capacité déclenchée. Si
l’événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va
dans la pile une fois par événement déclencheur.
Capacité statique. Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les deux autres
types de capacités. Lorsqu’un permanent doté d’une
jeu, l’effet de sa capacité se « met en marche », et il reste actif aussi longtemps que
le permanent reste en jeu. (Les capacités statiques créent des
Les enchantements ont le plus souvent des capacités statiques. Par exemple, la
Télépathie indique, « Vos adversaires jouent avec leurs mains
la Télépathie en jeu, vous ne devez pas payer de coût pour que votre adversaire
révèle sa main. Les cartes de sa main restent faces visibles sur la table jusqu’à ce
que la Télépathie quitte le jeu.
:
arrive
capacité statique arrive en
effets continus.)
révélées. » Une fois
11
Comment jouer un sort ou une capacité
activée ?
Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque
• vous êtes dans votre phase principale,
• il n’y a rien dans la pile,
• vous avez la priorité.
Les éphémères et les capacités activées font exception à cette règle. Vous pouvez les
jouer lors du tour de votre adversaire et lorsqu’un autre sort ou capacité attend dans la
pile d’être résolu. Vous pouvez les jouer à chaque fois que vous avez la
priorité.
Quand avez-vous la priorité ? Le
au début de chaque
dégagement
plus de précisions sur les phases et les étapes.)
Lorsque vous avez la priorité, vous pouvez
passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu’un sort ou une capacité a
été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu’il passe, son adversaire a de
nouveau la priorité. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux joueurs décident de passer.
(Ce n’est pas aussi compliqué que cela en a l’air. Souvenez-vous simplement qu’à votre
tour, vous avez la possibilité d’agir le
Pour jouer un sort ou une capacité, suivez les étapes suivantes
1. Dites à votre adversaire quel sort ou capacité vous allez jouer. Si c’est un sort, prenez
la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire.
2. Si le sort ou la capacité contient le mot « cible » ou « ciblé », choisissez sa ou ses
cibles. Si le sort ou la capacité commence par «
ce moment. Si le sort est un enchantement d’aura, choisissez à quel permanent il va
s’attacher.
3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût
d’activation. Si le coût du sort ou de la capacité comporte oX, choisissez la valeur de X
et payez cette quantité de mana.
4. C’est fait, le sort ou la capacité est joué et part dans la pile pour attendre d’être
résolu. Allez au paragraphe « La pile » et « Comment les sorts et les capacités sont-ils
résolus ? » pour découvrir ce qu’il advient d’un sort ou d’une capacité après qu’il a été
joué.
étape et de chaque phase principale, à l’exception de l’étape de
et de l’étape de nettoyage. (Voir le Chapitre 3 : Structure du tour pour
joueur actif (le joueur dont c’est le tour) a la priorité
jouer un sort ou une capacité, ou passer. Si vous
premier.)
:
Choisissez l’un — », faites le choix à
12
Comment jouer une capacité déclenchée ?
Vous ne jouez pas les capacités déclenchées. Une capacité déclenchée attend que
son événement déclencheur se produise. Lorsque c’est le cas, la capacité part
automatiquement dans la pile dès qu’un joueur reçoit la priorité.
Le joueur qui contrôle le permanent doté de la capacité déclenchée fait les choix pour
elle et décide de sa/ses cible(s) lorsque la capacité part dans la pile. Une fois que la
capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la
reprend.
Qu’arrive-t-il lorsque plus d’une capacité se déclenche en même temps ? Les capacités
du joueur actif sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur. Ensuite, les
capacités de son adversaire sont placées dans la pile, dans l’ordre choisi par ce joueur.
La pile
La pile est l’endroit où les sorts et les capacités attendent d’être résolus après avoir été
joués. Ils restent dans la pile dans l’ordre où ils y ont été placés.
Comment fonctionne-t-elle ? Un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité,
qui part dans la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d’autres sorts ou capacités à la
pile, ou passer. S’il passe, son adversaire reçoit la priorité et peut ajouter des sorts ou
des capacités au sommet de la pile, ou passer. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que les deux
joueurs décident de passer.
À ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve
qui a été joué en dernier — est résolu. Après la résolution de chaque sort ou capacité, le
joueur actif reçoit de nouveau la priorité.
Prenons un exemple. Vous contrôlez un Chercheur de gloire, une créature 2/2. Votre
adversaire joue un Choc pour lui infliger 2 blessures.
Le Choc part dans la pile. Vous
avec une Croissance gigantesque, qui donne +3/+3 à
votre Chercheur de gloire jusqu’à la fin du tour. La
Croissance gigantesque s’ajoute au sommet de la pile,
et donc au-dessus du Choc. Cela veut dire que
la Croissance gigantesque est résolue en premier.
Le Chercheur de gloire devient 5/5 jusqu’à la fin du
tour. Le Choc se résout ensuite, mais il n’inflige pas
assez de blessures pour détruire le Chercheur de
gloire « amélioré. »
Voici quelques éléments qui ne vont
pile
:
répondez au Choc
jamais dans la
sur le dessus de la pile — celui
2
1
13
• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile. Vous recevez le
mana immédiatement.
• Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se « mettent en marche
dès que le permanent doté de cette capacité arrive en jeu.
• Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de
terrain ne sont pas des sorts, et les terrains ne vont donc pas dans la pile.
»
Comment les sorts et les capacités
sont-ils résolus ?
1. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu’il s’agit toujours de
cibles valides. (Si le sort ou la capacité n’a pas de cibles, sautez cette étape.) Une
cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment
changé pour qu’elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou
la capacité. Si
où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit. S’il reste des cibles, ignorez
simplement celles qui ont cessé d’être valides au moment de la résolution du sort ou
de la capacité.
2. L’effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l’effet défini par la description
du sort ou de la capacité, dans l’ordre où il est écrit. (Des
peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de
faire de nouveaux choix autres que les cibles ou que « Choisissez l’un — », faites-les en
suivant les instructions de l’effet.
3. Si c’était une capacité, vous avez terminé. Si c’était un sort, une fois que son effet
est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c’était un sort d’artefact, de créature
ou d’enchantement) ou dans le cimetière de son propriétaire (si c’était un sort
d’éphémère ou de rituel).
toutes les cibles du sort ou de la capacité sont invalides au moment
effets de remplacement
Qu’est-ce qu’un effet ?
Lorsqu’un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe
quatre
catégories :
Effet unique
Un effet unique n’agit qu’une fois, par exemple en détruisant une créature ou en
infligeant des blessures. Par exemple, Nouvelles dit : « Piochez quatre cartes. »
Lorsqu’il est résolu, l’effet est terminé.
Effet continu
Les effets continus agissent pendant une certaine durée.
14
Un effet continu produit par un sort, une capacité activée ou une capacité
déclenchée dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, la Croissance
gigantesque dit : « La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour. » Son effet
s’applique du moment où le sort est résolu jusqu’à la fin du
Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent
reste en jeu. Par exemple, la Force impie dit : « La créature enchantée gagne
+2/+1.
» Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu’il lui est attaché.
tour.
Effet de remplacement
Les effets de remplacement attendent qu’un événement particulier se produise et
le modifient. Ils « remplacent » un effet par un autre. Un effet de remplacement
comporte toujours les mots «
Par exemple, le Fourneau de Rajh dit : « Si une source devait infliger des blessures
à une créature ou un joueur, elle infligera à la place le double de ces blessures à
cette créature ou à ce joueur. » Il attend le moment où les blessures devraient être
infligées à une créature ou un joueur, et à cet instant, modifie l’effet pour infliger
le double de blessures.
au lieu de » ou « à la place »
Effet de prévention
Les effets de prévention attendent que quelque chose (généralement des
blessures) se produise, et l’en empêchent. Ils comportent toujours le verbe
«
prévenir. »
Les effets de prévention fonctionnent comme des boucliers. Une fois que le sort ou
la capacité qui produit l’effet est résolu, l’effet reste en suspens, attendant que les
blessures soient infligées. Puis il en stoppe tout ou partie.
Par exemple, le Jour saint dit : « Prévenez toutes les
devraient être infligées ce tour-ci. » Vous pouvez jouer le Jour saint longtemps
avant le combat, son effet restera là, en suspens, pendant le reste du tour. Si des
créatures tentent d’infliger des blessures en combat pendant ce tour, le Jour saint
les prévient.
Les « boucliers » de prévention restent en place jusqu’à ce qu’ils soient
complètement usés. Par exemple, le Maître guérisseur dit : «
tour-ci, les prochaines 4 blessures sur une cible, créature ou joueur. » La capacité
crée un effet qui prévient jusqu’à 4 blessures pendant ce tour. S’il prévient 1
blessure, l’effet peut encore en prévenir 3.
blessures de combat qui
oT : Prévenez, ce
15
CH A P I T R E 3 : LA ST R U C T U R E
CHAPITRE 3 : LA STRUCTURE
DU TO U R
DU TOUR
Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu’il ne s’y
passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et
vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s’appelle la brûlure
de mana).
1. Phase de début
Cette phase compte trois étapes :
a. Étape de dégagement
Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités pendant cette phase.
b. Étape d’entretien
Les capacités qui se déclenchent au début de votre entretien vont sur la pile. Les
joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant
cette étape.
c. Étape de pioche
La première chose que vous faites lors de votre étape de pioche est de piocher une
carte. Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées.
2. Phase principale
Pendant cette phase, vous pouvez jouer n’importe quel type de capacité ou de sort. Par
contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous
pouvez jouer un terrain pendant cette phase, mais souvenez-vous que vous ne pouvez
jouer qu’un terrain par tour.
3. Phase de combat
Cette phase est divisée en cinq étapes.
a. Étape de début de combat.
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette
phase, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.
b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec quelles créatures. (Vous pouvez
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décider de ne pas attaquer.) Lorsque vous déclarez qu’une créature attaque,
engagez-la. Les créatures avec la capacité
et les créatures qui n’ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre
tour ne peuvent pas être déclarées comme attaquants.
Souvenez-vous que les créatures n’attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez
pas leur faire attaquer une créature donnée.
défenseur, les créatures déjà engagées
Une fois que vous avez fini de déclarer vos
jouer des éphémères et des capacités activées.
attaquants, les deux joueurs peuvent
c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures
attaquantes
mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant.
Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.
Une fois que vous avez déclaré les
éphémères ou des capacités activées.
. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu’un seul attaquant,
bloqueurs, les deux joueurs peuvent jouer des
d. Étape d’attribution des blessures de combat.
C’est le moment où les créatures infligent les blessures en combat.
• Les créatures attaquantes
nombre de blessures égal à leur force.
• Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui
les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d’une créature,
le joueur attaquant décide de la répartition des blessures qu’elle inflige aux
bloqueurs.
• Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées. Si une créature a
été engagée après le moment où elle a été déclarée comme bloqueur, elle inflige
toujours ses blessures normalement.
Un attaquant bloqué lors de l’
blessure au joueur défenseur. Cela reste vrai même si tous les bloqueurs ont quitté
le jeu.
non bloquées infligent au joueur défenseur un
étape de déclaration des bloqueurs n’inflige aucune
Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures
seront infligées, les blessures vont dans la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures
ne peut plus affecter les blessures qui se trouvent dans la pile. Elles seront
infligées même si certaines créatures quittent le jeu.
Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères et des capacités activées. Une
fois qu’ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Si
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une créature tente de blesser une créature qui n’est plus en jeu, les blessures ne
sont pas infligées.
e. Étape de fin de combat
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées pendant cette
étape, mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.
4. Phase principale (encore)
Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n’importe
quel type de sort ou de capacité. Votre adversaire, lui, ne peut jouer que des éphémères
et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase,
si vous ne l’avez pas fait pendant votre première phase
principale.
5. Phase de fin
Cette phase compte deux étapes :
a. Étape de fin de tour
Les joueurs peuvent jouer des éphémères et utiliser des capacités activées pendant
cette étape.
b. Étape de nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez
et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux
créatures sont effacées et tous les effets « jusqu’à la fin du tour » prennent fin.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu’une capacité ne se
déclenche pendant cette étape, un événement qui ne se produit que
rarement.
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CHAPITRE 4 : LE S CAPACITÉS
CHAPITRE 4 : LES CAPACITÉS
DES CR É A T U R E S
DES CRÉATURES
Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sur les
cartes, même si vous y trouverez souvent un
effets. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures :
texte de rappel de règle qui en résume les
Défenseur
Les créatures qui ont la capacité défenseur ne peuvent pas attaquer. Elles font
d’excellents bloqueurs et ont souvent une endurance élevée.
Peur
Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-
artefacts et/ou des créatures noires. La peur n’intervient que lorsque la créature
qui a la capacité attaque.
Initiative
Les créatures douées de l’initiative infligent leurs blessures de combat avant
les créatures qui ne l’ont pas. Lorsque vous arrivez à l’
blessures
l’initiative. Dans ce cas, une étape d’attribution des blessures supplémentaire
est créée juste pour elles. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points
comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d’initiative
n’infligent pas de blessures de combat.
Lorsque l’étape d’attribution des blessures de combat par les créatures avec
l’initiative est terminée, passez à l’étape d’attribution des blessures normale pour
les créatures qui n’ont pas encore infligé de blessures — en supposant qu’elles
aient survécu. (Certaines créatures ont même une capacité appelée
initiative
pendant l’étape d’attribution des blessures d’initiative et une autre, pendant
l’étape d’attribution des blessures normale.)
, regardez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont
qui leur permet d’infliger des blessures deux fois — une première
étape d’attribution des
double
Vol
Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut pas
être bloquée par des créatures sans le vol. Les créatures avec le vol peuvent
bloquer d’autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi « piquer » pour bloquer
les créatures sans le vol.
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Célérité
Une créature avec la célérité peut attaquer au tour
où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez
aussi jouer dès son arrivée ses capacités activées
dont le coût d’activation comporte
termes, une créature avec la célérité peut faire des
actions qui ne sont normalement pas autorisées
pendant le tour où elle arrive en
oT. En d’autres
jeu.
Traversée de terrain
La traversée de terrain est le nom générique
d’une série de capacités :
traversée des îles, traversée des marais, traversée
des montagnes, traversée des forêts
capable de traverser un terrain ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur
contrôle au moins un terrain de ce type.
Les capacités de traversée de terrain ne s’annulent pas les unes les autres. Par
exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la
traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée
des forêts.
traversée des plaines,
. Une créature
Protection
La protection est une capacité qui protège un permanent contre certaines sortes de
sorts et de capacités.
Une créature dotée de protection a toujours « protection contre _____ ». Ce qui
remplit le blanc est ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de
«
protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre le blanc. » La
protection rend différents services à la créature qui en est dotée :
• Les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est
protégée sont prévenues.
• Elle ne peut pas être enchantée par des auras de la couleur contre laquelle elle
est protégée.
• Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de la couleur contre laquelle elle
est protégée.
• Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre
laquelle elle est protégée.
La protection n’est pas toujours liée à une couleur. Par exemple, une créature peut
disposer d’une « protection contre les artefacts », ou d’une « protection contre les
gobelins. »
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