Soyez le premier détective à résoudre le mystère en découvrant qui a commis le
crime et où le coupable se cache.
LE PLATEAU DE JEU
Quand vous préparez le plateau pour une partie, référez-vous à la Figure 1 ci-dessous.
Elle montre une partie pour 3 joueurs, avec tous les éléments du jeu assemblés et
prêts à jouer.
Détachez les éléments de jeu de leurs supports de carton avec
précaution.
Disques de personnage : Il y a huit disques de personnage :
le Professeur Violet, le Colonel Moutarde, le Révérend Olive,
Mme Leblanc, Mme Pervenche, Mlle Rose, l’Inspecteur Dupont
et le Dr Lenoir.
Prenez un dossier personnage, le disque correspondant et une
punaise en plastique – chaque disque est différent, alors vérifi ez
que le nom imprimé sur le disque corresponde à celui du
dossier ! Ouvrez-le, posez la face codée du disque sur l’arrière
du dossier et alignez les trous. Appuyez sur la punaise en
plastique pour lui faire traverser la partie inférieure du dossier
et le disque, puis refermez le dossier et appuyez pour que la
punaise traverse la dernière couche de carton (voir Figure 2A).
Insérez le tout ainsi assemblé dans un socle en plastique.
La Figure 2B représente un disque de personnage assemblé.
Figure 2A
Dossier de
Mme Pervenche
Disque de
Mme Pervenche
Punaise en plastique
1. Pions : Une fois le plateau de jeu préparé (voir page 3),
choisissez un pion et placez-le sur le centre du village
(la grande case ronde située au centre du plateau de jeu).
2. Mystère : Choisissez un mystère à résoudre dans les
dossiers (commençant à la page 8 de ce livret) et lisez-le
à haute voix.
3. Réglage des disques : Une
fois que le mystère a été
lu, réglez chaque disque de
personnage sur la position
correspondant à ce mystère
spécifi que. Pour régler un
disque, faites-le pivoter
jusqu’à ce que le numéro
approprié apparaisse (voir
Figure 4). Placez les disques
à côté du plateau de jeu, face
aux joueurs.
4. Carnets de détective :
CHÂTEAU
DU
PROFESSEU
VIOLET
R
Glissez une feuille de notes
dans la fente de votre carnet
et gardez-le fermé. Ayez un
crayon à portée de main (non
inclus) pour noter les indices.
Pour régler le disque du Professeur
Violet pour le mystère 1, faites-le
pivoter jusqu’à ce que le numéro
51 apparaisse dans l’ouverture.
Figure 4
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Résidence
Per
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Figure 2B
Miroir secret : Collez minutieusement l’autocollant en aluminium
sur le miroir secret argenté, comme indiqué sur la Figure 3.
Votre carnet de détective contient les noms et les images
de 12 suspects. Lors de chaque partie, votre mission est
de faire le tour du plateau de jeu pour interroger les six
témoins en lisant leurs déclarations décodées sur leur
disque de personnage. Notez les indices dans votre carnet
et découvrez le coupable en procédant par élimination
des suspects.
N’oubliez pas d’aller voir l’Inspecteur Dupont et le
Dr Lenoir avant de tirer des conclusions hâtives ! Il se
peut qu’un témoin vous mente, mais l’Inspecteur Dupont
vous dira toujours si c’est le cas, et qui vous ment.
Le Dr Lenoir sait où le coupable se cache : à la Fête, dans
le Bus, derrière le Stand ou à la Parade.
Chaque joueur lance le dé. Le résultat le plus élevé commence.
Quand c’est votre tour, lancez le dé et déplacez votre pion de
détective sur un chemin du plateau de votre choix. Suivez les
règles de déplacement suivantes :
• Vous ne pouvez pas traverser ou vous arrêter sur les jetons de
lieu avant d’être en mesure de porter votre accusation fi nale.
• Vous pouvez interrompre votre déplacement et vous arrêter
sur une case de résidence pour interroger un témoin ou
porter une accusation. Sinon, vous devez toujours vous
déplacer du nombre exact de cases indiqué par le dé.
• Vous pouvez doubler d’autres pions ou vous arrêter sur la
même case qu’un autre joueur.
Quand vous avez fi ni votre déplacement, suivez les indications
correspondant à la case où vous êtes, le cas échéant (voir Cases du plateau de jeu). Le jeu continue ensuite dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Case Centre du village : Tous les joueurs
commencent la partie au Centre du village
et ils peuvent la traverser ou s’y arrêter
à tout moment de la partie. Si vous y
terminez votre déplacement, votre tour
s’achève.
Case Résidence : Pendant votre
déplacement, vous pouvez vous arrêter sur
une case Résidence (même si le nombre
indiqué par le dé est supérieur), et
« interroger » le personnage se trouvant dans
cette maison en décodant le témoignage du
disque de ce personnage (voir Interroger un personnage). Vous pouvez aussi traverser une
case Résidence sans vous y arrêter.
Case Route : Quand vous terminez votre
déplacement sur une case Route, piochez la
carte du dessus de la pile et lisez-la à haute
voix. Suivez immédiatement les instructions
de la carte et placez-la ensuite dans la pile
de défausse.
Case Véhicule : Ces quatre cases sont
des raccourcis. Quand vous terminez votre
déplacement sur une case Véhicule, vous
pouvez immédiatement vous rendre
sur n’importe quelle case du plateau de
jeu, y compris une résidence ou un jeton
Lieu (vous ne pouvez vous arrêter sur un
jeton Lieu que pour porter une accusation).
Si vous vous déplacez de cette manière
sur une case Route, piochez une carte et
suivez-en les instructions.
Case Lieu : Vous ne pouvez pas vous
arrêter sur ces quatre jetons ou même
les traverser, à moins que vous ne soyez
en mesure de porter une accusation (voir
Porter une accusation). Quand on vous
3
4
!
$
.
ordonne de déplacer les jetons Lieu,
déplacez-les stratégiquement pour bloquer
la route à un autre joueur ou débloquer la
vôtre. Ne placez jamais un jeton là où il
bloquerait complètement un joueur ou
une case.
Pour interroger un personnage quand votre pion est sur une
case Résidence, prenez le disque du personnage et le décodeur
approprié. Les décodeurs sont :
• POUR L’INSPECTEUR DUPONT : LE MIROIR SECRET
Placez le miroir à 45 degrés au-dessus du message pour le
lire (voir Figure 5).
• POUR TOUS LES AUTRES TÉMOINS : LA LOUPE
Placez la loupe au-dessus de la déclaration pour la lire
(voir Figure 7). Rappelez-vous : n’éliminez aucun suspect
sur la base de ce témoignage avant d’avoir rendu visite à
l’Inspecteur Dupont !
Figure 7
Profe
Figure 5
Oui, soyez sûr qu’ils vous
disent la vérité.
• LE DR LENOIR : LA CLEF DES LIEUX
Placez la clef des lieux dans la fente du disque et lisez le lieu
qu’elle révèle (voir Figure 6) – Fête, Parade, Bus ou Stand.
Figure 6
E
E
F
T
Je suis certain
que le suspect était
une femme.
Quand vous avez décodé le message et noté la déclaration du
témoin dans votre carnet de détective, remettez le disque à sa
place, face aux joueurs. Ne faites pas tourner le disque.
Rendez visite à l’Inspecteur Dupont : Essayez de rendre
visite à l’Inspecteur tôt dans la partie. Il vous dira si tous les
témoins disent la vérité, ou si l’un d’entre eux ment. Si un
témoin ment, notez son nom sur votre feuille de notes.
Même si un témoin ment, interrogez-le quand même car ce
qu’il vous dira sera peut-être le contraire de la vérité. Par
exemple, si l’Inspecteur Dupont vous dit « Que Mme Leblanc dise tant de mensonges me surprend toujours, » et que l’indice de
Mme Leblanc est « Le suspect n’avait pas les cheveux gris, » vous
pouvez mettre votre main au feu que le coupable a les cheveux
gris !
PRENDRE DES NOTES DANS VOTRE CARNET DE DÉTECTIVE
Quand vous aurez interrogé un suspect, notez en secret son
indice à côté de son nom sur votre feuille de notes.
Éliminer les suspects : Vous pourrez commencer à éliminer
des suspects une fois que vous aurez rendu visite à l’Inspecteur
Dupont. Il est très important d’attendre, car l’un des témoins
pourrait bien vous avoir menti ! Chaque suspect a un numéro
qui correspond à la grille imprimée sur votre feuille de notes.
Pour éliminer un suspect, barrez le numéro de ce suspect,
comme sur l’exemple de la Figure 8.
Le premier détective à porter la bonne accusation gagne la
partie et lit la solution de l’enquête aux autres joueurs.
SUSPECTS
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Dans cette partie, vous avez appris par l’Inspecteur Dupont que tous les témoins
disent la vérité. Quand Mlle Rose vous dit « J’ai vu un homme au comportement
très suspect, » vous pouvez donc barrer toutes les femmes de la liste.
PORTER UNE ACCUSATION
Une fois que vous savez (ou que vous pensez savoir) quel
suspect a commis le crime et l’endroit où il est caché, vous
pouvez porter votre accusation.
Quand vous le faites, votre pion doit se trouver sur le jeton
Lieu indiqué par l’indice du Dr Lenoir. Par exemple, si le Dr
Lenoir dit que le coupable est à la Parade, votre pion doit se
trouver sur le jeton Parade. Arrêtez votre déplacement sur ce
jeton, même si le nombre indiqué par le dé est supérieur au
nombre de cases que vous avez parcourues.
Une fois que vous êtes sur le jeton Lieu, portez votre
accusation en disant, par exemple, « C’est le Révérend Olive qui a fait le coup, et il se cache dans la Parade. » Ouvrez ensuite les
dossiers à la page où se trouve la solution de ce mystère pour
voir si vous avez vu juste.
• Si vous avez raison, félicitations – vous gagnez la partie !
Lisez la solution à haute voix.
Manoir
Manoir
Tudor
Tudor
DR LENOIR
DR LENOIR
• Si vous avez tort, désolé – pour vous, c’est là que la partie
s’achève. Ne révélez pas la solution aux autres joueurs. Ils
continuent de jouer jusqu’à ce que l’un d’entre eux arrive à
la bonne conclusion.