Le premier joueur qui réussit à gagner le nombre de parties fixées au début du jeu est déclaré
FAITES MONTER LA PRESSION !FAITES MONTER LA PRESSION !
vainqueur.
• Pour simplifier le jeu, vous pouvez décider de trouver des mots autour d’un thème donné
(par exemple : les animaux, les pays…)
• Pour compliquer le jeu, lorsque votre adversaire annonce une mauvaise lettre, ne lui donnez
pas la plaque ‘lettre’ correspondante. Il devra faire appel à sa mémoire pour se souvenir
des lettres qu’il vous propose tout au long du jeu.
Pour que le jeu soit plus rapide - et la partie plus serrée – utilisez le sablier ! Vous aurez un temps
limité pour deviner le mot. Si le mot est trouvé dans le temps imparti, vous marquez 1 point.
Sinon, le joueur qui a composé le mot marque 1 point.
Propose une lettre
Devine le mot...
ou tu seras PENDU !
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57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”.
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Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
47535101
0802
Trouve le mot ou gare à la pendaison !
INSTALLATION DU JEUINSTALLATION DU JEU
EN ROUTE VERS LA POTENCE ?EN ROUTE VERS LA POTENCE ?
Un jeu de lettres dangereux ! Devine le mot de ton adversaire ou tu pourrais
bien faire un pas vers la potence. Tu as 11 chances de trouver avant qu’il ne
soit trop tard.
Unité de jeu “Le Pendu”, support pour le mot, 70 lettres.
Découvre le mot composé par ton adversaire, avant que ton personnage ne soit “pendu”.
Détache délicatement les lettres de leurs cadres, puis jette les cadres.
SUPPORT
POUR LE MOT
SABLIER
MARQUEURS
DE SCORE
PLATEAU POUR
LES LETTRES
1. Place l’unité de jeu entre ton adversaire et toi, sur une
surface plane.
2. Pose les lettres dans le plateau prévu à cet effet.
3. Positionne les marqueurs de score sur zéro.
4. Assure-toi que le sablier est bien à la verticale.
1. Avant de débuter le jeu, décidez combien de
parties vous allez jouer, dans un maximum de
10 parties. (Choisissez un chiffre pair)
2. Le plus jeune joueur commence. Il positionne
l’unité de jeu de telle sorte que le plateau
de lettres soit face à lui et la face du
Pendu bleue soit face à son adversaire.
3. Il compose un mot entre 3 et 8 lettres,
puis insère les lettres de ce mot dans
le support, à l’abri du regard de son
adversaire. Seuls les noms communs
figurant dans le dictionnaire peuvent
être utilisés. Les noms propres, de
personnes, les abreviations, les mots familiers
et les mots étrangers ne sont pas autorisés.
4. Il place ensuite le support contenant le mot en haut
de l’unité de jeu, de manière à ce que le mot soit face à
lui et les lettres placées dans l’ordre inverse du sens de la lecture.
5. C’est maintenant au tour de son adversaire de proposer une lettre.
• Si la lettre annoncée fait partie du mot, le joueur retourne la lettre correspondante de façon
à ce que son adversaire puisse la voir. Par exemple, si l’adversaire annonce un M et que le
mot est POMME, il faudra retourner les deux lettres M.
• Si la lettre annoncée ne fait pas partie du mot, le joueur retourne une pièce qui compose
le pendu ou la potence, de manière à ce que la face jaune de la pièce soit visible par son
adversaire. (Remarque : commencez par retourner les pièces qui composent la potence.)
Puis il prend dans le plateau la lettre que vient d’annoncer son adversaire et la lui donne,
pour lui permettre de se rappeler quelles lettres il a proposées tout au long du jeu.
L’adversaire peut décider de proposer le mot complet plutôt qu’une seule lettre. Dans ce cas,
les scores sont les mêmes que lorsqu’il propose une seule lettre.
6. La partie continue jusqu’à ce que le personnage soit “Pendu” ou jusqu’à ce que le mot ait été
trouvé. Si le personnage est pendu, le joueur qui a composé le mot marque 1 point. Si le mot est
trouvé, l’adversaire marque 1 point. Le joueur qui gagne 1 point déplace son marqueur d’un espace.
7. Retournez l’unité de jeu pour échanger les rôles et recommencez une partie.