![](/html/03/03ed/03eda78b9f150b7490b0959db074297578d1ace7f50403a783596bbbcef2c24e/bg1.png)
Grille avec verrou, mkanisme de
verrou superieur, base servant
lement de poignee, 21 jetons jaunes, 21 jetons roug8s, 2 marqueurs
de score, feuille d'autocollants, 2
bandes coulissantes
utiliser avec le jeu offrant 5 fagons
de jouer).
DOlT
~TRE ASSEM
ADULTE. Detachez soigneusement
pieces de jeu du cadre en plastique. Si
necessaire, enlevez tout exchs de plastique a I'aide d'une lime
d'un papier sable. Jetez le cadre apres
en avoir retire toutes les pieces.
J
AS8EMBLAOE
Fixcrz
le m6canismg de
sur la grille en le faisant glismr
comme I'indique la
0,
cartonnees (h
BL~
vem
flgure
Verr
upbr,
PAR UN
it
1.
ega-
ongles ou
sup&rieur
en
place
lea
'
.
Lorsque wus &es pr6ts a jouer,
deposez la base sur une surface plane.
Tenet
la
grille
glisser les languettes aes pan
les fentes horizontales de la bi
comme
le montre la figure
la
..-"--a-
v~ru~ale
. .
-A
er
..
3.
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ralres
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2.
3.
detons dans NVIMPORTE QUKLE fente
I
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CONNECT
t7RIGINUL
in
m-hrarimnta~emsng verticale-
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diimt.
~~,"io@-~ie~f~~~'
A~S~-~LIS la
est
-be
ne
~keoltbmberou6~
hots
de
la
gritle.
A
\Mtre
tour,
laissgz tomher un de vos
3e la grille.
Voit
de
figure
barn
bssedeb
qw
4.
Ies
*bns
JOUER
I
faisant le haut. pivoter
Pousse jeton pour powoir pivoter vers
haut.) Les &tons tomberont instantan6
ment
et
cer
une
rsplacw la
UN.,
(La
barre la barre doit Qtre Pwsse-jeton
vous
serez
wtre
partie. Assutez-vow de
barre.
MARQUER
Le marqueur de s&re doit
debut de chaque
mencer, accordez-vous sur le nombre
.
de
vkWres
marqueur de scafe
la.
base du
atkhdxe
(maximum 10) A obtenir
Oannect
le numbre pr6alablement etabli
alors
DES
partie.
sitire
4.
Ce
en
position
"&
pets
~r
cornme
PGvmWw
&re
mis
A
0
Avant de com-
de votre
premier joueur
dt.6
I
I
sur
A
Nate:
II
est
l6gbrement I'extrhite avec la flhche pour que
la Jangueite du dessous passe par-dessus le
reborel
dwtait
lorsque celie-ci est vermuill6e.
2.
Nm.
nb
li$ntB
vous me- ensuite au recyclage,
bandes mulissantes de
voue soyet p&te B jouer B cette
possible que vous ayez B soulever
de
la grille. L'exthnit6
&re
B
Bgalite avec le c6t6 de la grille
Fkez les maqueurs de score a la
base conime I'ifiustre la figure
Les detw bandes coulissantes carton-
ne
s'utllisent que dans la version
du
jeu. DBcrochez-les du carton, que
de
c6tB
jusqu'h ce que
version
cette barre
2.
a5
et
garder les
du jeu.
en
Assurez-vws qwe la barre Pousse-
jeton (voir figure
vom~
~illbo
."..-"...---...
ne tombent
3.
Placez le jeu entre vous et votre
adversaiw.
4.
Choisissez une couleuc, rouge ou
jaune. Prenez bus les
couleur
adversaire.
5.
Awo~~atlbocr"l"A
~oUgesWqwtm4
et
et
ks
auydfmllanb
swquabe
bn
doit
po&6del
idedques~ un de c
3)
nm~r
&viw
-.
remet&
desjeto
est descendue et
we
Jetom
les autres
"A
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pm?
w
jaumes, %haque
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jawnes,
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illXXXXY(XH
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~~L
-
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ousse-
is
glisser 'la
e
du bas
a
Lion Pousse
IP
jet
or
au Pleins oouvoirs dans unc
1.
Lorsque la grlle
bit
bas B tour
d'un Connect 4
gagne ce jeton
poursuit
se
sorti'r des
Crmect4.
1
.
Si
le
Pousse
sortir un
de
jebns
jeton
est
plelne,
de
ses
]@tons
r61e.
Si
le jeton
(quatre
et
Le
Mew cantinue de
pousd
en
le conse~7~a. Son tour
bnt
qu'ib
hm
10
chaquepsreur
de
la
rang&
Limit
Iigigne),
le joueur
faire
font
partie d'un
de la grille
du
partie
Jmer le
automatiquement
pouvoir sur-le-champ.
Jouer ce
automatiquemcmt le droit
-
Lorsqunun Jeton
ne
put
&re
partie.
jetons de
de
pouvoir
reutilise pendant ceike+n€me
de
MUR
jeton
faire
votre
a
vous
ws
wrtir
advetdm
6~
s&s
dom
le
dro'it
donne
I'undes
il
tentent d'ali'gner - horizontalement,
vertica'lement ou diagonalement
8
leurs jetons. Les jetons illustr6s sur
s
bandes coulissa,ntes reprC?swCdes
:,-
.-
..
-
.:
~6,ic$
1