haute : «J’accuse (suspect) d’avoir commis
le crime dans la/le (pièce) avec la/le
(arme)». Une fois votre accusation faite,
regardez secrètement les trois cartes
cachées dans l’escalier pour vérifi er vos
suspicions.
• ACCUSATION CORRECTE
Dévoilez les trois cartes aux autres joueurs
et proclamez-vous « Super Détective ».
• ACCUSATION FAUSSE
Replacez les trois cartes face cachée dans
le Hall, en vous assurant qu’aucun autre
joueur ne les voie. Vous resterez dans la
partie afi n de répondre aux hypothèses
des autres joueurs. En revanche, vous
ne pourrez plus émettre d’hypothèse ou
d’accusation vous-même.
FAUX TÉMOIN
Si l’on s’aperçoit que l’un des joueurs a
accidentellement oublié de montrer une
carte qu’il possédait et qui faisait partie
d’une hypothèse, celui-ci ne peut plus
prendre part à l’enquête. Il reste cependant
en jeu afi n de répondre aux questions des
autres joueurs.
CONSEILS AUX DÉTECTIVES
Avant de formuler une hypothèse,
tentez d'identifi er les informations que
vous désirez obtenir. Si vous cherchez
des indices d’ordre général, vous allez
mentionner les personnages, armes et
pièces dont vous ne possédez pas les
cartes. Si au contraire, vous essayez
d’éliminer un personnage en particulier ou
de déjouer vos adversaires, vous pouvez
inclure dans votre suggestion une arme ou
une pièce dont vous possédez la carte.
060500220101
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Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ‘t Hofveld 6 D,
1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribuito in
Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2,
CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
En route pour de nouveaux mystères
Contenu: 1 plateau de jeu, 6 pions, 6 armes, 6 cartes Personnage, 6 cartes
Arme, 9 cartes Pièce, 2 dés, 1 carnet de détective.
jaune
vert
bleu
violet
rouge
blanc
Colonel
Moutarde
BUT DU JEU
Afi n de résoudre l’énigme, vous devez
retrouver l’assassin, le lieu et l’arme
du crime.
PRÉPARATION DE L'ENQUÊTE
1. Décollez les
deux parties
du plateau
de jeu et
fi xez-les sur
le support en
plastique, en
vous assurant
de bien reconstituer le logo Cluedo au
milieu (voir Figure 1).
2. Placez les 6 pions sur leur case DÉPART
respective.
3. Détachez délicatement les armes de la
feuille cartonnée. Placez une arme dans
chaque pièce, une seule 0par pièce.
4. Détachez avec précaution toutes les
cartes et en faire 3 piles : les cartes
Personnage, les cartes Arme et les
cartes Pièce. Mélangez chaque pile et,
posez-les, faces cachées. Sans regarder,,
prenez la première carte de chaque tas
et placez-la face cachée dans l’escalier,
à l’endroit marqué d’un « X ».
5. Mélangez les cartes restantes, en
veillant à ce qu’aucun joueur ne les
Figure 1
Révérend
Olive
voie. Distribuez toutes les cartes aux
joueurs. Il se peut que certains joueurs
reçoivent plus de cartes que d’autres.
6. Chaque joueur prend une feuille
du carnet de détective, qui servira
pour éliminer à chaque tour, tous les
personnages, armes et pièces non
suspectés. Assurez-vous qu’aucun des
joueurs ne puisse voir votre feuille tout
au long de la partie.
JOUEZ LES DÉTECTIVES
1. Choisissez un personnage. Utilisez le
pion de la même couleur pour vous
représenter sur le plateau.
2. Chaque joueur lance un dé. Celui qui
obtient le plus grand nombre débute la
partie qui continue ensuite dans le sens
des aiguilles d’une montre.
3. A votre tour, lancez les deux dés et
déplacez-vous d’autant de cases sur
le plateau tout en vous dirigeant vers
une des pièces. Vous pouvez bouger
horizontalement ou verticalement mais
pas en diagonale. Vous ne pouvez pas
passer par-dessus un autre pion ou
occuper la même case.
4. Vous devez entrer dans une pièce
par la porte. La porte ne compte pas
comme une case. Une fois entré dans
une pièce, arrêtez-vous. Il peut y avoir
Mme
Pervenche
Professeur
Violet
plusieurs pions et armes dans une
même pièce.
PASSAGES SECRETS
Si votre pion se retrouve dans une pièce
au début d’un tour, vous pouvez décider
d’utiliser le passage secret plutôt que de
lancer le dé. Les passages secrets vont
du salon à la véranda et de la cuisine au
bureau, et inversement. Déplacez votre
pion jusqu’à l’autre pièce grâce au passage
secret. Cela constitue votre déplacement
lors de ce tour.
HYPOTHÈSES
Lorsque vous pénétrez dans une pièce,
vous pouvez immédiatement émettre une
hypothèse en plaçant un personnage et une
arme dans cette pièce. Vous dites alors:
«Je soupçonne (suspect) d’avoir commis le
crime dans la/le (pièce) avec la/le (arme)».
Considérez bien tous les personnages
comme suspects éventuels, y compris
les pions ne jouant pas et le vôtre. Votre
hypothèse doit toujours inclure la pièce
dans laquelle vous vous trouvez.
Interrogez ensuite vos adversaires un par
un, en leur demandant de vous montrer
s’ils ont une des cartes correspondant à la
pièce, l’arme ou le personnage que vous
avez mentionné dans votre hypothèse. Si le
joueur interrogé possède l’une des cartes
Mlle
Rose
citées, il doit vous la montrer en secret.
S’il n’en possède aucune, la question est
posée au joueur suivant et ainsi de suite,
jusqu’à ce qu’une carte ait été montrée au
joueur ayant émis l’hypothèse.
Votre tour prend fi n lorsque l’un des
joueurs vous a montré une des cartes
correspondantes.
Notez votre découverte sur votre carnet de
détective et continuez la partie.
Les pions en jeu qui ont été utilisés pour
les hypothèses et donc déplacés ne sont
pas remis à leur place initiale. Si votre pion
a été déplacé dans une autre pièce, vous
pouvez, si vous le souhaitez, émettre une
hypothèse sur cette pièce lors de votre
prochain tour. Vous ne pouvez cependant
pas émettre plusieurs hypothèses dans la
même pièce plusieurs tours de suite. Vous
devez sortir de cette pièce puis y rentrer
à nouveau. Vous ne pouvez pas quitter et
réintégrer une même pièce durant le même
tour, même en utilisant une porte différente.
Mme
Leblanc
LES ACCUSATIONS
Continuez à déplacer votre pion, tout en
émettant des hypothèses dans chaque
pièce, jusqu’à ce que vous ayez deviné
quelles sont les trois cartes cachées dans
le Hall. Après avoir formulé une hypothèse,
vous pouvez, durant le même tour, porter
une accusation. Pour cela, dites à voix