Passages
secrets
Les lieux figurant dans les
coins .. sont reliés entre eux par un
passage secret. Si au début de ton
tour, tu te trouves sur l’une de ces
cases, tu peux, si tu le souhaites,
utiliser le passage secret au lieu de
lancer les dés.
Pour cela, il suffit d’annoncer aux autres
joueurs que tu veux emprunter un passage
secret et de déplacer ton pion dans le lieu
à l’opposé du plateau.
Comment entrer dans un lieu et en sortir
Tu peux le faire soit en lançant les dés puis en passant
par la porte, soit en utilisant un passage secret.
• Lorsque tu passes par une porte, il ne faut pas compter la
porte d’entrée comme une case.
• Dès que tu pénètres dans un lieu arrête ton déplacement,
même si le nombre indiqué par les dés est supérieur.
• Rappel : dès que tu pénètres dans un lieu durant le
temps de ton enquête, tu dois le quitter pour le
réintégrer à chaque tour. Tu ne peux entrer à nouveau dans
un même lieu durant le même tour, même si tu utilises une porte
différente.
Émettre des hypothéses
Dès que tu pénètres dans un lieu, tu peux émettre une hypothèse.
C'est en formulant des hypothèses que, par déduction, tu arriveras
à identifier les cartes qui se trouvent dans l'étui confidentiel.
Pour émettre une hypothèse, déplace le pion suspect et l'arme
concernés dans le lieu dans lequel tu viens d'entrer. Puis annonce à
l'assemblée que le crime a été commis dans ce lieu, par ce suspect,
à l'aide de cette arme.
Exemple : supposons que tu aies le pion de Lisa Simpson, dans
le rôle de la superbe Mlle Rose, et que tu rentres dans le
Kwik-E-Mart. Déplace d’abord un autre pion, Bart Simpson dans
le rôle du professeur Violet, par exemple, dans cette pièce
également. Puis déplace une arme, le saxophone, peut-être,
dans cette pièce aussi. Puis dis : “Je soupçonne Bart Simpson, dans
le rôle du professeur Violet, d’avoir commis le crime dans le
Kwik-E-Mart à l’aide du saxophone”.
Rappelle-toi deux choses :
• Tu dois absolument te trouver dans le lieu que tu mentionnes dans
ton hypothèse.
• N’oublie pas de prendre en considération tous les pions,
y compris le tien et ceux qui ne sont pas utilisés, car ils sont tous
suspects.
Vrai ou faux
Dès que ton hypothèse est émise, tes adversaires, chacun leur tour,
tentent de prouver qu’elle est fausse. C’est le premier joueur à ta
gauche qui commence ; il regarde ses cartes et constate si oui ou
non l’une d’elles correspond à l’une des cartes que tu viens de
mentionner.
• Si ce joueur détient une de ces cartes, il doit te la montrer en secret.
Il ne doit t’en montrer qu’une seule même s’il en a plusieurs.
• Si l'adversaire à ta gauche ne possède aucune des 3 cartes, alors
c'est au joueur suivant de vérifier s'il en détient une.
À partir du moment où ton adversaire te montre une des cartes que
tu as citées, c’est la preuve qu’elle n’est pas impliquée dans l’énigme
et que ton hypothèse est fausse.
But du jeu
Chief Wiggum a retrouvé le richissime industriel
Charles Montgomery Burns mort, et tout porte à
croire qu’il s’agit là d’un crime. Pour éviter de
refaire la même erreur que la dernière fois,
lorsqu’il retrouva M. Burns à l’agonie, il décide
de réunir 6 suspects potentiels : Homer,
Marge, Lisa, Bart, Krusty le Clown et Waylon
Smithers. Les suspects, dans le rôle de leur
héros favori Cluedo, tentent d’identifier le meurtrier de M. Burns.
Pour gagner la partie, à toi de résoudre cette énigme.
Qui a tué M. Burns ? Où ? Avec quelle arme ?
Installation du jeu
1. Choisis ton héros préféré et place le pion correspondant sur sa
case Départ. S’il y a moins de 6 joueurs, place tout de même les
pions supplémentaires sur leur case départ. Ces personnages
peuvent en effet être impliqués dans le meurtre et ils doivent pour
cette raison rester sur les lieux.
2. Place chacune des 6 armes dans une des 9 pièces différentes,
une arme par pièce.
3. Place l’étui confidentiel vide au centre du plateau.
4. À l’aide des 21 cartes, forme 3 paquets : Suspects, Armes et Lieux.
Bats les cartes des 3 paquets séparément et place-les face cachée
sur la table. Puis, de façon que personne ne voit rien,
prends la carte du dessus de chaque paquet et place-la
dans l’étui confidentiel.
L’étui contient maintenant la réponse à ces questions :
Qui, Où et avec Quelle arme ?
5.
Mélange la totalité des cartes restantes et distribue-les face cachée à
chacun des joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
Il se peut que certains joueurs en reçoivent moins mais cela n’a pas
d’importance. En secret, regarde les cartes que tu as en main, qui,
de ce fait, ne peuvent être mises en cause.
6. Prends une feuille du carnet du détective et plie-la en deux de
manière que personne ne puisse voir ce que tu écris. Raye ensuite
les mots qui correspondent à tes cartes.
7. Lisa Simpson, qui joue le rôle de Mlle Rose, joue toujours la
première. La partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles
d’une montre. Si personne ne joue ce rôle, c’est la personne
directement à sa gauche sur le plateau qui prend le relais.
LE JEU
Déplacement de ton pion
À chaque tour, tu dois tenter de te rendre dans un lieu différent. Pour
commencer, déplace ton pion, soit selon le résultat du lancer de dés,
soit, si tu es dans un coin du plateau, en utilisant un passage secret.
Lancement des dés
Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué.
• Tu peux te déplacer horizontalement ou verticalement, en avançant
ou en reculant mais pas en diagonale.
• Tu peux changer de direction autant de fois que ton lancer de dés
le permet. Tu ne peux cependant pas passer plusieurs fois sur la
même case durant le même tour.
• Tu ne peux ni passer, ni t'arrêter sur une case déjà occupée par un
autre pion.
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