Pour remporter la partie, vous devrez répondre
aux questions suivantes : qui est le meurtrier, où
le meurtre a-t-il été commis et quelle fut l’arme
utilisée ?
CONTENU
Plateau de jeu, 6 pions colorés, 6 armes miniatures
(corde, matraque, poignard, clé anglaise, chandelier
et revolver), 21 cartes (1 pour chacun des 6
suspects, chacune des 6 armes et des 9 pièces),
1 carnet de détective, 1 étui confidentiel, 2 dés.
INSTALLATION
1. Chaque détective est en charge d’un suspect.
Chacun en choisit un et place le pion
correspondant sur la case départ de la même
couleur. S’il y a moins de six détectives, placez
les pions restants sur leur case départ
respective, car ces suspects peuvent, après
tout, avoir été impliqués dans ce crime et
doivent par conséquent être sur les lieux !
2. Placez chaque arme dans une des neuf pièces
différentes.
3. Placez l’étui vide sur les escaliers, au centre du
plateau de jeu.
4. Faites trois tas de cartes : les cartes suspect,
les cartes pièce et les cartes arme. Mélangez
les paquets séparément et reposez-les face
cachée. Puis à l’abri des regards des autres
joueurs, prenez une carte du dessus de chaque
paquet et placez-les dans l’étui confidentiel qui
contient désormais la clé de l’énigme.
5. Mélangez toutes les cartes restantes et
distribuez-les face cachée à chacun des joueurs,
dans le sens des aiguilles d’une montre, même
si certains joueurs en ont plus que d’autres. En
secret, regardez vos cartes. Puisqu’elles sont
entre vos mains, cela signifie forcément qu’elles
ne font pas partie de l’énigme.
6. Chaque détective dispose d’une feuille de note
détective, sur laquelle il inscrit secrètement les
résultats de son enquête. Marquez d’une croix
les éléments qui correspondent à vos cartes.
COMMENT PROCÉDER ?
Mlle Rose commence la partie, qui se déroule
ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Dans le cas où Mlle Rose ne dispute pas la partie,
c’est la personne directement à sa gauche qui
commence. A chaque tour, tentez de pénétrer
dans une pièce différente, soit en lançant les dés
soit, si vous êtes dans l’une des pièces aux angles
du plateau, en utilisant les passages secrets.
LANCER LES DÉS
Lancez les dés et déplacez votre pion du nombre
de cases indiqué.
• On peut déplacer un pion horizontalement,
verticalement, en avançant et en reculant, mais
pas en diagonale.
• On peut changer de direction autant de fois
que le lancer de dés le permet.
• Une case ne peut être
occupée par deux pions
à la fois.
6
Le Jeu des Grands Détectives
PASSAGES SECRETS
Les pièces diamétralement opposées sur le plateau
sont reliées entre elles par un passage secret : la
cuisine avec le bureau et la véranda avec le salon.
Si votre pion se situe dans l’une de ces pièces
au début de votre tour, vous pouvez, si vous le
souhaitez, emprunter le passage secret au lieu
de lancer les dés pour le déplacer. L’utilisation
d’un passage secret équivaut pour ce tour à un
déplacement.
Pour emprunter un passage secret, il faut d’abord
l’annoncer aux autres détectives puis déplacer
votre pion à l’angle opposé.
ENTRER ET SORTIR DES PIÈCES
Les détectives rentrent et sortent des pièces soit
par le lancer de dés soit par l’intermédiaire des
passages secrets. Le pas de la porte n’équivaut pas
à une case.
Dès que vous pénétrez dans une pièce, arrêtez
votre déplacement, même si le nombre indiqué
par les dés est supérieur au nombre de cases que
vous avez parcourues.
HYPOTHÈSES
Dès que vous entrez dans une pièce, vous pouvez
émettre une hypothèse. Par élimination à chaque
fois que vous émettez une hypothèse, vous finirez
par découvrir les cartes qui se trouvent dans l’étui
confidentiel.
Pour cela, il suffit de déplacer le pion et l’arme
dans la pièce dans laquelle vous venez d’entrer.
Puis, annoncez que le crime a été commis par
cette personne, à l’aide de cette arme, dans
cette pièce.
Exemple: Supposons que vous êtes le détective
en charge de Mlle Rose et que vous venez de
rentrer dans le salon. Déplacez d’abord un autre
pion, le Révérend Olive, par exemple, puis une
arme, la matraque, par exemple, dans le salon.
Puis annoncez : “Je soupçonne le Révérend Olive
d’avoir commis le crime dans le salon à l’aide de
la matraque.”
Toutefois, votre pion doit toujours se trouver
dans la pièce que vous mentionnez lors de
votre hypothèse. Vous pouvez inclure dans vos
hypothèses les pions qui sont de côté, ainsi que
le vôtre.
Les pions qui sont introduits dans une pièce lors
d’une hypothèse ne sont pas réintégrés dans la
pièce dans laquelle ils se trouvaient initialement.
Si vous avez besoin de plusieurs tours pour
pouvoir éliminer une pièce de tout soupçon, vous
devez la quitter pour la réintégrer ensuite. Vous ne
pouvez quitter ou réintégrer une pièce durant le
même tour, même par une porte différente.
VRAI OU FAUX
Chaque fois que vous émettez une hypothèse,
les autres détectives tentent de prouver qu’elle
est fausse. Pour cela, le premier détective à
votre gauche regarde ses cartes et vérifie s’il
détient l’une des trois cartes que vous venez de
mentionner.
• Si c’est le cas, il doit vous la montrer en secret.
• S’il en a plus d’une, il n’en choisit qu’une et vous
la montre en secret.
•
S’il n’en a aucune, c’est au tour du joueur à sa
gauche de prouver que votre hypothèse est
fausse.
7
Le Jeu des Grands Détectives
Dès que l’on vous montre une carte, c’est la
preuve qu’elle ne fait pas partie de l’étui : votre
hypothèse était donc fausse. Éliminez cet élément
de votre feuille de détective. Votre tour est
terminé.
Si aucun des détectives ne vous montre l’une de
ces cartes, vous pouvez soit terminer votre tour,
soit porter une accusation.
ACCUSATIONS
Lorsque vous êtes sûr d’avoir trouvé la solution
de l’énigme, vous pouvez à votre tour porter une
accusation en annonçant les trois éléments de
votre choix.
Dites d’abord : “J’accuse (un suspect) d’avoir
commis le crime dans le ou la (pièce) à l’aide du
ou de la (arme).” Puis regardez secrètement les
cartes de l’étui.
Important : Vous ne pouvez faire qu’une seule
accusation par partie.
Si l’une des cartes que vous avez évoquées ne se
trouve pas dans l’étui, votre accusation est fausse.
En secret, remettez les cartes dans l’étui.
Vous ne pouvez plus désormais vous déplacer dans
le manoir et ne pouvez pas non plus ni émettre
d’hypothèse ni porter d’accusation. Cependant,
vous continuez de prouver que les hypothèses
émises par les autres détectives sont fausses en
leur montrant vos cartes dès lors que cela vous est
demandé. Les autres détectives peuvent continuer
de déplacer votre pion lorsqu’ils émettent des
hypothèses.
RÉSOUDRE L’ÉNIGME
Pour que l’énigme soit résolue, l’accusation du
détective doit être entièrement correcte, à savoir,
les informations contenues dans l’étui totalement
en phase avec l’accusation. À ce moment, montrez
les cartes de l’étui aux autres détectives.