Avant de commencer à jouer, vous devez retirer les cadenas de
leur support et les fi gurines et les cartes de leurs emballages. Jetez
les emballages.
Colonel MoutardeRévérend OliveProfesseur Violet
Prince AzurFrancis
Mme LeblancMlle RoseMme Pervenche
Mme BeaumontLady Lavande
INTRODUCTION
Le Docteur Lenoir, âme charitable s’il en est, a organisé des
réceptions spéciales pour ses plus proches amis. Malheureusement,
l’un de ses invités a abusé de son hospitalité et a, à un moment
donné, volé quelque chose dans l’une des pièces. À vous maintenant
de déterminer:
QUI – Qui est le voleur ?
QUOI – Qu’a-t-il volé ?
OÙ – Où l’a-t-il volé ?
QUAND – À quel moment a eu lieu le vol ?
Au début du jeu, vous prendrez secrètement 4 cartes – un suspect,
un objet, un endroit et une heure du délit – et les placerez dans
l’enveloppe Dossier confi dentiel. Durant la partie, les joueurs
utiliseront leur sens de la déduction, leur sens de l’observation, et
procéderont à des interrogatoires pour déterminer quelles cartes
sont dans l’enveloppe. Le premier qui devine quelles sont les
4 cartes dans l’enveloppe résout l’énigme, et gagne la partie !
Maintenant, vous ne serez pas seul pour résoudre les mystères.
Insérez le DVD dans votre lecteur et vous aurez de l’aide dans
votre enquête ! Deux personnages, l’Inspecteur Dupont et Edmond
le Majordome vous rejoignent au manoir Tudor pour vous aider.
Ils ont été témoins de choses intéressantes et vous aideront en
vous donnant des indices, des conseils et des faits ! Certaines
informations élimineront directement un suspect, ou vous
orienteront vers la bonne déduction. Surtout ne vous découragez
pas si tout n’est pas clair comme de l’eau de roche ! Parfois, une
information prendra toute son importance en la reliant à une autre,
collectée plus tard.
23
MISE EN PLACE
Placez le plateau de jeu au centre de la table afi n que chaque joueur
puisse y accéder facilement. Mettez le DVD dans votre lecteur.
Après l’introduction, le menu principal apparaît, proposant
10 enquêtes numérotées et une enquête générée aléatoirement.
En utilisant votre télécommande, choisissez l’une des enquêtes.
INDICE !INDICE !
La solution des 10 enquêtes numérotées est toujours la même à
chaque fois que vous jouez. L’enquête aléatoire a, par contre, une
solution différente à chaque fois.
Une fois l’enquête sélectionnée, le DVD vous guidera pour la
mise en place, car chaque enquête a une mise en place spécifi que.
L’illustration 1A montre à quoi le plateau pourra ressembler.
L’illustration 1B montre une feuille du carnet de détective.
Les fi gurines de
suspects commencent
la partie dans la
salle des preuves.
L’enveloppe Dossier
confi dentiel contient la
solution : Un suspect,
un objet, un lieu et une
heure du délit.
FIGURE 1A
10 cartes Objets,
faces cachées, sont
placées dans la
réserve du Majordome.
Chaque joueur a une main
de cartes. Votre main peut
contenir des suspects, des
lieux ou des heures du délit.
Un cadenas peut
bloquer ce passage
secret.
Gardez la loupe rouge à
proximité, vous en aurez
besoin pour décoder les
messages secrets.
Les suspects sont des hommes et des femmes.
Certaines pièces sont dans l’aile Ouest, d’autres
dans l’aile Nord, d’autres dans l’aile Sud et
certaines dans l’aile Est. Quelques pièces sont dans
deux ailes à la fois, comme le bureau qui est à la
fois dans les ailes Nord et Ouest. La fontaine et la
roseraie sont à l’extérieur. Tous les autres lieux sont
en intérieur.
Il fait jour à l’extérieur entre l’aube et le crépuscule.
Après le crépuscule, il fait noir dehors. En revanche,
il ne fait ni nuit, ni jour durant le crépuscule et l’aube.
Les objets peuvent être divisés en 3 groupes –
Antiquités, accessoires de bureau et bijoux.
La salle des preuves
La salle des preuves est au
centre du Manoir Tudor. C’est
là que l’Inspecteur Dupont a
élu domicile. Tous les joueurs
commencent le jeu dans la
salle des preuves et c’est là
qu’ils doivent se rendre pour
donner leurs conclusions sur
l’enquête. Au fi l du jeu, il
sera demandé aux joueurs de
mettre des cartes dans la salle
des preuves. Quand cela se
produit, elles y sont placées
face visible, leur contenu est
révélé à tous les joueurs. Tout
joueur, à tout moment, peut
consulter les cartes se trouvant
dans la salle des preuves.
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Le DVD vous dira quelles fi gurines utiliser et qui commence. Avant de
commencer, choisissez chacun votre figurine. Le jeu se déroule ensuite dans
le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous faites toujours deux
choses. Au début d’une enquête, faites ces deux actions, dans l’ordre:
1. Déplacez votre figurine sur le plateau vers un lieu adjacent puis,
2. Emettez une hypothèse.
1. Déplacez-vous vers un lieu adjacent
La première chose à faire durant son tour et de se déplacer vers un
lieu adjacent. Les lieux sont adjacents si:
• Ils sont connectés par un couloir ou,
• Ils sont connectés par un passage secret. (Si vous prenez un
passage secret, vous devez l’indiquer au DVD. Utilisez la
télécommande pour mettre en surbrillance PRENDRE UN
PASSAGE SECRET et appuyez sur Entrée).
INDICE !INDICE !
Votre seule restriction quand vous émettez une hypothèse, est : Si
vous nommez un lieu, c’est forcément celui où vous vous trouvez.
Ainsi, par exemple, pour pouvoir nommer la fontaine comme lieu
du délit, il faut s’y trouver !
INDICE !INDICE !
Si vous êtes un habitué du Cluedo classique, notez que dans cette
version, vous ne déplacez pas le suspect que vous avez nommé
vers la pièce que vous citez.
Quand vous émettez une hypothèse, c’est aux autres joueurs de
prouver qu’elle est fausse. Le premier qui tente de vous contrer est
le joueur immédiatement à votre gauche. Le joueur regarde sa main
pour voir s’il possède l’une des 3 cartes que vous avez nommées. Si
le joueur possède l’une des cartes nommées, il doit vous la montrer
(ET SEULEMENT À VOUS). Si ce joueur possède plus d’une carte
que vous avez nommée, il en choisit une (ET SEULEMENT UNE)
et vous la montre. Si le joueur à votre gauche n’a aucune des cartes
nommées, alors la possibilité de prouver que votre hypothèse est
fausse va au joueur situé à sa gauche, et ainsi de suite.
Parfois, les passages secrets et les portes sont fermés au début
d’une enquête. Durant la mise en place, le DVD vous indique
quelles portes sont fermées. Vous ne pourrez pas franchir ces
portes avant qu’elles ne soient déverrouillées. L’Inspecteur
Dupont vous indiquera lorsqu’elles le seront.
2. Émettre une hypothèse (Dans tout lieu, sauf la salle des preuves)
Vous pouvez émettre une hypothèse à partir de n’importe quelle
pièce, excepté la Salle des preuves. Le but est de déterminer quelles
cartes les autres joueurs ont en main (et donc ne sont pas dans le
dossier confi dentiel). Quand vous émettez une hypothèse, nommez
3 catégories (pas 4) qui pourraient constituer la solution. À vous de
choisir quelles sont les trois catégories que vous nommez.
Exemple : Vous pouvez suggérer que le Colonel Moutarde a volé la
broche près de la fontaine (laissant de côté l’heure) OU que le Colonel
Moutarde a volé la broche durant le déjeuner (laissant de côté le lieu)
OU que la broche a été volée à la fontaine durant le déjeuner (laissant
de côté le suspect) OU que le Colonel Moutarde a volé quelque chose à
la fontaine durant l’heure du déjeuner (laissant de côté l’objet).
67
Quand un joueur vous montre une carte que vous avez nommée, c’est
la preuve qu’elle ne se trouve pas dans le dossier confi dentiel ! Aucun
autre joueur ne doit maintenant vous montrer de carte et votre tour
se termine. N’oubliez pas de cocher votre feuille de détective afi n de
vous souvenir qu’on vous a montré cette carte. Si aucun joueur ne
vous a montré de carte pour démonter votre hypothèse, vous êtes en
bonne voie vers la solution
.
L’INSPECTEUR DUPONT ET
EDMOND LE MAJORDOME
Pendant la partie, l’Inspecteur Dupont et Edmond
le Majordome interviendront et pourront vous
donner des informations intéressantes. Au fi l de
la progression du jeu, de plus en plus d’options
seront disponibles sur le menu principal du
DVD. À votre tour, après votre déplacement,
vous pourrez émettre une hypothèse OU
choisir l’une des options suivantes sur le DVD :
• Appeler Edmond le Majordome
• Regarder une carte objet
• Lire une note de l’Inspecteur
Appeler Edmond le Majordome
(en tout lieu sauf la salle des preuves)
Quand Edmond a commencé son service, vous pouvez choisir de le
convoquer dans n’importe quel lieu, excepté la salle des preuves.
Pour le faire, à votre tour, utilisez la télécommande pour mettre en
surbrillance APPELER LE MAJORDOME, et appuyer sur ENTREE.
Edmond vous dira alors ce qu’il a vu ou entendu sur cette enquête.
Tous les joueurs entendent l’information et peuvent prendre note de ce
qu’Edmond leur dit. Certaines informations seront utiles tout de suite,
d’autres ne le sauront que plus tard, mais tout ce qu’il dit est vrai !
Quand vous appelez Edmond, il vous remet également l’un des
objets manquants, qu’il a retrouvé dans le manoir. Prenez la
première carte du paquet de cartes se trouvant dans la réserve du
Majordome et, sans la montrer à personne, ajoutez-la à votre main.
INDICE !INDICE !
Lire une note (en tout lieu, sauf la salle des preuves)
De temps en temps, l’Inspecteur Dupont écrira des notes dans son
carnet de notes. Ce sont des indices ou des faits qu’il a relevés et
qui pourront vous aider à résoudre l’enquête. Quand l’Inspecteur
Dupont a noté des indices, il vous le dira. Alors, à votre tour, vous
pourrez lire l’une de ses notes. Si plusieurs sont disponibles, vous
devez choisir laquelle vous voulez voir.
Pour lire une note, utilisez votre télécommande pour mettre en
surbrillance LIRE UNE NOTE DE L’INSPECTEUR et appuyez sur
ENTREE. Un écran apparaît. Utilisez la loupe rouge pour lire le
numéro de la note. Vous êtes le seul à voir ce chiffre. Prenez alors le
carnet de l’Inspecteur, que vous trouverez dans les dernières pages
du livret de règles et lisez la note adéquate. Vous pouvez consulter
la note aussi longtemps que vous le voulez, et écrire ce que vous
voulez sur votre feuille de détective. Vous pourrez également relire
la note plus tard au cours du jeu.
Quand le Majordome parle, vous verrez à l’écran ce que vous
devrez noter sur votre carnet de détective.
Regarder une carte objet
(Seulement dans un lieu où il y a une carte, face cachée)
Petit à petit, alors que la partie avance, l’Inspecteur Dupont trouvera
quelques-uns des objets manquant dans et autour du manoir. Quand il
découvre un objet, le DVD vous demande de prendre la première carte du
paquet se trouvant dans la réserve du Majordome et la placer, face cachée,
dans le lieu précisé par l’Inspecteur. Mais il n'acceptera de partager son
information que si vous prouvez votre sens de l'observation. Si vous vous
trouvez dans un lieu où se trouve une carte objet qui vient d'être découverte
et que vous voulez la voir, utilisez la télécommande pour séléctionner
REGARDER UNE CARTE OBJET. Sélectionnez alors le lieu où vous vous
trouvez et appuyez sur LECTURE. Le DVD vous posera une question. Quand
vous avez la réponse, appuyez sur "Afficher la réponse". Si vous avez bien
répondu, choisissez "Oui". Sinon, choisissez "Non".
Si vous êtes vainqueur du défi , vous pouvez regarder la carte du
lieu, mais attention NE LA METTEZ PAS DANS VOTRE MAIN !
Quand vous l’aurez regardée, remettez-la face cachée, dans le lieu
où elle se trouvait et cochez-la sur votre feuille de détective. Si vous
avez échoué au défi de l’Inspecteur, vous ne regardez pas la carte et
votre tour se termine.
89
DONNER VOS CONCLUSIONS
(Seulement dans la salle des preuves)
Si vous vous déplacez dans la salle des preuves, vous devez donner
vos conclusions – C’est la seule action autorisée quand vous
entrez dans cette pièce. En utilisant la télécommande, sélectionnez
DONNER VOS CONCLUSIONS A L’INSPECTEUR sur le DVD.
Un écran apparaîtra et vous indiquera quelle lettre utiliser pour
indiquer les 4 choix de vos conclusions. En utilisant les fl èches de
votre télécommande et la loupe rouge, déplacez la lettre indiquée
sous votre choix et appuyez sur ENTREE. Par exemple, si le DVD
vous demande d’utiliser la lettre B pour sélectionner vos choix,
utilisez les fl èches de votre télécommande pour amener le B sous
chacun de vos choix. Les autres joueurs ne pourront voir ce que
vous faites. Procédez ainsi pour les 4 éléments de l’énigme.
Après avoir entré votre choix pour Qui, Quoi, Où, et Quand,
l’Inspecteur Dupont vous dira combien de vos 4 choix sont justes.
Si vous avez découvert les 4 bons éléments, vous gagnez ! Si
certains sont faux, vous pouvez continuer à jouer, mais pour chaque
mauvaise réponse, vous devrez retourner une des cartes objets que
vous avez en main dans la salle des preuves. Soyez prudent avant de
donner vos conclusions, les cartes que vous perdez risquent d’aider
les autres joueurs.
Si vous devez défausser plus de cartes que vous n’en avez en main,
vous êtes éliminé de la partie. Vous devez alors révéler toutes les
cartes de votre main.
INDICE !INDICE !
Si vous êtes dans la salle des preuves suite à une instruction
du DVD, et non suite à l’un de vos déplacements normaux,
vous n’êtes pas obligé de donner vos conclusions. Au prochain
tour, déplacez-vous simplement vers un lieu adjacent et jouez
normalement.
ÉVÉNEMENT DVD
Au fi l du jeu, le DVD interrompra le déroulement de la partie pour
vous informer d’un événement. L’écran changera et l’Inspecteur
Dupont vous fera savoir qu’il a quelque chose à vous dire. Quand
cela arrive, terminez le tour du joueur en cours puis utilisez la
télécommande pour voir l’événement. Ne regardez pas l’événement
durant un tour en cours.
VICTOIRE
Le premier joueur qui retourne à la Salle des preuves et qui donne
les 4 bons éléments de l’énigme, gagne la partie. L’Inspecteur
Dupont résumera alors l’enquête pour vous. Regardez dans
l’enveloppe pour confi rmer votre réussite !
TRUCS ET ASTUCES POUR LE JEU
Voici quelques petites choses à garder en tête lorsque vous jouez:
• Attention de ne pas cocher une case de votre feuille de détective
uniquement à partir de ce que disent Edmond ou l’Inspecteur.
Quand vous voyez une carte, c’est un fait, avant cela ce n’est
qu’un soupçon, donc marquez les cases différemment pour bien
distinguer les deux. Utilisez les révélations d’Edmond et de
l’Inspecteur pour confi rmer vos soupçons, puis vérifi ez si vos
soupçons sont fondés (voir aussi “Exemple d’enquête”).
• Tous les indices, les notes et les témoignages sont vrais, ne les
remettez pas en cause.
• À chaque fois que tous les suspects sont ensemble, vous pouvez
éliminer l’heure à laquelle ils sont ensemble, car il n’y a aucune
chance que quelqu’un ait pu se glisser hors de l’endroit pour
accomplir le vol.
• Les indices ne sont pas donnés dans l’ordre chronologique.
• Les repas se déroulent toujours dans la salle à manger, sauf
indication spécifi que contraire.
• Le fait qu’un objet se trouve dans un lieu ne veut pas dire qu’un
événement spécifi que du DVD l’y a placé. Après les événements,
les objets ont été déplacés d’une manière ou d’une autre et ne se
trouvent donc plus forcément à l’endroit où ils étaient lors du vol.
L’ENQUÊTE ALÉATOIRE
Contrairement aux 10 enquêtes numérotées, l’enquête aléatoire
est différente et a une fi n différente à chaque fois. Pour y jouer,
sélectionnez L’ENQUÊTE ALÉATOIRE dans le menu et suivez les
instructions pour la mise en place du jeu. Étant donné que le DVD
ne connaît pas la réponse, certains éléments sont différents des
enquêtes numérotées :
• Vous saurez quel objet a été volé et devrez seulement déterminer
par Qui, Quand et Où.
• Le Majordome est en congé et ne peut donc vous aider.
• L’Inspecteur est sur l’enquête et interviendra de temps en temps
pour annoncer qu’un événement se produit.
• L’Inspecteur ne connaît pas la solution de l’enquête. Donc, quand
vous donnez vos conclusions, vous regardez dans l’enveloppe et si
vous aviez vu juste, vous gagnez, sinon, vous êtes éliminé de la partie.
Dans ce jeu, donner vos conclusions revêt donc beaucoup plus
d’importance que dans les 10 enquêtes numérotées.
1011
EXEMPLE D’ENQUÊTE
SALLE DE BILLARD
SA
LLE DE BILLARD
DÉJEUNER
DÉJEUNER
AUBE
AUBE
FRANCIS
FRAN
CIS
PRINCE AZUR
PRIN
CE AZUR
Guide des indices et des témoignages
Cet exemple d’enquête ne se trouve pas sur le DVD. Il est ici pour
vous montrer comment ce que disent l’Inspecteur et le Majordome
peut vous aider à faire des hypothèses et vous amener dans la bonne
direction de l’enquête. Dans cet exemple, nous utiliserons une croix
quand nous aurons vu une carte, et que nous pourrons donc
l’éliminer totalement, et une seule barre
chose qui est sans doute à écarter mais dont la carte n’a pas été vue.
pour indiquer quelque
Quelques tours plus tard, vous
appelez le Majordome qui vous
dit “Il y a quelques jours, Francis
a fait tomber un énorme saladier
de crème anglaise dans la Cuisine,
il y en avait partout ! Mme
Leblanc a passé toute la journée
d’hier à nettoyer la Cuisine et nul
n’était autorisé à y entrer jusqu’à
aujourd’hui.”
Ce témoignage vous indique que Mme
Leblanc a nettoyé la Cuisine toute la
journée et que nul n’y était admis. Cela
indique que la Cuisine et Mme Leblanc
ne sont pas impliquées dans le crime
et ne sont donc pas dans l’enveloppe.
Utilisez un pour indiquer ce
témoignage. Vous le transformerez en
quand vous aurez vu les cartes !
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Au début de cette enquête, vous
recevez les cartes suivantes :
Prince Azur, Francis, L’aube, le
Déjeuner et la Salle de billard. Ces
cartes étant dans votre main, elles
ne peuvent être dans le dossier
confi dentiel. Marquez les cases
correspondantes d’un
sur votre
fi che de détective pour indiquer
qu’elles sont hors de cause.
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Après quelques tours
supplémentaires, vous appelez
de nouveau le Majordome. Cette
fois, il vous dit : “Au moment de
me coucher, après minuit, tous
les Bijoux étaient sous clé et
inventoriés.”
Ce témoignage indique qu’à minuit,
aucun Bijou ne manquait puisqu’ils
ont été inventoriés et que donc, aucun
d’entre eux ne se trouve dans l’enveloppe.
Cochez toutes les cases bijoux avec un
jusqu’à ce que l’information soit
vérifi ée, quand vous verrez les cartes.
DVD
070542645101
1213
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Cette fois, vous décidez de
regarder une note de l’Inspecteur.
Vous allez jusqu’aux dernières
pages du livret de règles. Voila ce
qu’elle dit : “Après que les invités
ont pris leur thé, Mme Beaumont
a aperçu quelqu’un qui rôdait et
semblait suspect.”
Cela pourrait amener à penser que le
crime a été commis après l’Heure du
Thé. Vous aviez déjà éliminé L’aube et le
Déjeuner, marquez toutes les autres cases
précédant l’Heure du Thé d’un .
Durant les tours suivants, vous
avez émis des hypothèses et avez
éliminé de nouvelles possibilités.
Votre carnet de détective ressemble
à cela :
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Bijoux
Epingle à cheveux en jade
Broche scarabée
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Vous décidez de consulter une
nouvelle note de l’Inspecteur. Il
est écrit “Aux alentours de Minuit,
Francis a découvert que l’une
des Antiquités avait disparu de sa
boîte, dans l’aile Nord.”
Cette note vous suggère que l’objet volé
était une Antiquité et que le délit s’est
déroulé dans l’aile Nord. Utilisez un
pour marquer les autres objets et lieux.
Vous avez déjà assemblé pas
mal d’informations, mais vous
décidez d’appeler de nouveau le
Majordome. Cette fois, il vous
dit : “Je suis gêné d’avoir à vous
dire cela, mais... J’ai surpris une
070542645101
conversation entre le Colonel
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
Moutarde, le Professeur Violet et le
Révérend Olive, à propos de celui
qui avait la plus belle collection
d’antiquités. La discussion était
assez tendue et je peux vous
affi rmer que l’un d’eux, mais je ne
sais plus lequel, était très en colère
après cela.”
De ce témoignage, vous déduisez que le
coupable est probablement le Colonel
Moutarde, le Professeur Violet ou le
Révérend Olive. Mettez un dans les
cases des autres suspects. À ce point vos
déductions arrivent à cela :
Qui : Révérend Olive, Professeur
Violet, et Colonel Moutarde
Quoi : Revolver, Longue-vue ou
Livre rare
Quand : Heure du Thé, Crépuscule,
Dîner, Nuit ou Minuit
070542645101
Où : Hall ou Salon
SUSPECTS
Colonel Moutarde
Révérend Olive
Professeur Violet
HommesFemmes
Prince Azur
Francis
Mme Leblanc
Mlle Rose
Mme Pervenche
Mme Beaumont
Lady Lavande
LIEUX
Hall
Salon
Salle à manger
Cuisine
Salle de bal
Véranda
Salle de billard
Bibliothèque
Bureau
Roseraie
Fontaine
HEURES DU DÉLIT
Aube
Petit déjeuner
Fin de matinée
Déjeuner
Début d’après-midi
Heure du thé
Crépuscule
Dîner
Nuit
Minuit
OBJETS
Longue-vue
Revolver
Antiquités
Livre rare
Portefeuille
Stylo en or
Ouvre-lettres
bureau
Accessoires de
Presse-papier en cristal
Médaille
Montre à gousset
1. Le voleur n’a jamais aidé personne dans l’organisation des festivités.
2. Je suis certain que le voleur a commis son forfait avant de rencontrer le
Dr Lenoir.
3. Francis a été absent toute la journée.
4. Le vol a eu lieu quand les lumières étaient éteintes, dans une pièce sombre.
5. Mme Leblanc m’a avoué qu’elle avait peur d’avouer au Dr Lenoir qu’elle
avait laissé tomber son presse-papier en cristal sur sa médaille alors qu’elle
nettoyait. Fort heureusement, rien n’a été abîmé, comme elle a pu le
constater, car elle a vérifi é plusieurs fois dans la journée.
6. Le Dr Lenoir a acheté ses coûteux accessoires de bureau alors qu’il était
à Londres.
7. Le vol n’a pu être commis dans une pièce qui a été nettoyée aujourd’hui.
8. Le Dr Lenoir avait encore toutes ses possessions en fi n de matinée.
9. L’un de vous était avec le voleur aujourd’hui.
10. L’odeur du bacon a attiré tous les hommes à la cuisine à l’aube.
11. Mme Beaumont, Lady Lavande et le Colonel Moutarde sont arrivés ensemble.
12. Le voleur n’est pas resté plus de quelques heures.
13. Le Révérend Olive a entendu un bris de verre alors qu’il se pressait pour
prendre son petit-déjeuner. Comme il avait peur de rater le service, il ne
s’est pas arrêté pour savoir ce que ça pouvait être.
14. Une femme courait dans l’aile Sud, à l’heure du thé, agissant bizarrement.
15. L’objet se trouvant dans le Hall a été donné au Dr Lenoir par son oncle. De
plus, Mme Leblanc a failli marcher sur l’objet dans le bureau.
16. Mme Leblanc est furieuse. Elle m’a dit qu’elle a entendu quelqu’un dire
qu’il voulait « une livre de lard ». mais elle n’a pas une livre de lard en
cuisine et ne veut pas aller en acheter.
17. Quelqu’un, à la fontaine, a dit avoir vu quelque chose de singulier à l’une
des fenêtres, mais ne se souvenait pas de quelle fenêtre il s’agissait.
18. Personne n’était dans l’aile Nord durant la fête.
19. Après le bal, le Prince Azur, le Professeur Violet, le Colonel Moutarde, Mme
Pervenche et le Révérend Olive étaient dehors, contemplant les étoiles.
Le Professeur Violet est un astronome éclairé et a été prié de montrer les
différentes constellations.
20. Le voleur est arrivé après la lecture du livre.
21. Le Prince Azur est un couche-tôt, mais également un lève-tôt, il s’est retiré
juste après le dîner.
22. Le Colonel Moutarde a trouvé un portefeuille par terre ce soir et a demandé
à qui il appartenait.
23. Mlle Rose a rencontré le Dr Lenoir en début d’après-midi alors que le
Professeur Violet l’a vu au crépuscule.
24. Le vol ne s’est pas déroulé dans une pièce où l’on jouait à un jeu.
25. Le chien n’a jamais été à l’intérieur.
26. Toutes les femmes étaient absentes durant les heures de jour.
27. Le Dr Lenoir a pensé qu’il était plus sûr que je place les antiquités sous clé
durant la journée.
28. Le Colonel Moutarde avait un costume de vieux capitaine de marine, Mme
Beaumont était déguisée en bibliothécaire.
29. Les suspects étaient tous ensemble pour le petit-déjeuner et le dîner, mais
pour le déjeuner, les gens allaient et venaient comme ils le désiraient.
30. Mme Beaumont a quitté le dîner précipitamment, disant qu’elle ne se
sentait pas bien et qu’elle allait se coucher.
31. La dernière fois que la lumière a été coupée, il était minuit, mais seule Lady
Lavande ne s’était pas retirée dans sa chambre.
32. Personne n’était dans l’aile Est durant l’événement.
33. Le Dr Lenoir était venu pour s’occuper de quelques affaires fi nancières,
mais a remarqué qu’une partie de ses accessoires de bureau avait disparu.
1617
CARNET DE NOTES
de l’Inspecteur
34. Le Prince Azur était plutôt embarrassé en constatant qu’il était le premier
arrivé et qu’il allait devoir prendre son déjeuner seul.
35. Sachant que les parties allaient durer toute la journée et même jusque tard
dans la nuit, le Dr Lenoir s’est arrangé pour que ses invités n’arrivent pas
avant l’heure du déjeuner.
36. Le Révérend Olive a rencontré le Dr Lenoir en fi n de matinée. Le Colonel
Moutarde l’a rencontré à l’heure du thé.
37. Lady Lavande est de fort mauvaise humeur, elle attendait quelqu’un qui
n’est pas venu à un rendez-vous.
38. Le Colonel Moutarde est arrivé le premier, Lady Lavande la dernière.
39. Le Révérend Olive avait un costume de soldat médaillé de guerre et Lady
Lavande était déguisée en voleur armé.
40. Le Professeur Violet se souvient avoir vu toutes les antiquités alors qu’il se
trouvait seul.
Note: Si le DVD est éjecté et réinséré, il redémarrera automatiquement sur
la page de « choix du jeu ».
Si vous rencontrez des diffi cultés techniques, commencez par vérifi er s’il y
a de la poussière, des empreintes de doigts ou des taches sur le DVD. Pour
nettoyer le disque, utilisez un chiffon doux et essuyez-le en ligne droite
depuis le centre du disque vers le rebord. Si le problème persiste, veuillez
contacter notre Service Consommateurs :
ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD. Tél.: 08.25.33.48.85.
email : conso@hasbro.fr.
41. Le personnel a été vu jouant à des jeux toute la journée dans la cuisine.
42. Après dîner, aucun suspect ne s’est trouvé dans la même pièce qu’un autre
et au même moment.
43. Mlle Rose s’est lancée dans un monologue après l’heure du thé. Tout le
monde s’est retrouvé dans le salon pour l’écouter.
44. Après le départ du singe, Francis était de fort mauvaise humeur et est parti
précipitamment.
45. Les bijoux du Dr Lenoir étaient sous clé toute la journée.
46. Le vol a eu lieu dans une pièce se nommant en un seul mot.
47. Le Majordome a aperçu quelqu’un dans les passages secrets, juste avant minuit.
48. Le Professeur Violet, le Révérend Olive et Mme Beaumont ont été les
premiers à arriver.
49. Les lumières se sont éteintes trois fois après le déjeuner, mais pas avant.
50. Le temps était si agréable que nombre d’invités ont passé la journée dehors.
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