HASBRO Clue User Manual [fr]

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C00 045
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D’ACHAT
parkerbrothers.com
Winning
You win the game if your Accusation is completely correct—that is, if you find in the envelope all three of the cards that you named. When this happens, take out all three cards and lay them out for everyone to see.
Gagner la partie
Tu gagnes la partie si tes accusations s’avèrent justes, c’est-à-dire si les trois cartes que tu nommes se trouvent dans l’enveloppe. À ce moment, retire les trois cartes et dépose-les face dessus sur la table, à la vue de tous.
Parker Brothers Classic Detective Game
For 3 to 6 Players / Ages 8
Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
Pour 3 à 6 joueurs / Âge: 8
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Instruction Book
Règles du jeu
© 1986,1998, 2002 Hasbro. All rights reserved. Hasbro Canada, 2350 de la Province, Longueuil, QC, Canada J4G 1G2.
101CB0045F02
Web site in English. / Site Web en anglais.
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
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Object
Welcome to Tudor Mansion. Your host, Mr. John Boddy, has met an untimely end—he’s the victim of foul play. To win this game, you must determine the answer to these three questions: Who done it? Where? And with what Weapon?
Equipment
• Clue® gameboard: This shows 9 Rooms in Mr. Boddy’s mansion.
• 6 Character pawns, each representing one of the Suspects:
Colonel Mustard, Miss Scarlet, Professor
Plum, Mr. Green, Mrs. White, Mrs. Peacock
• 6 Miniature Weapons: Rope, Lead Pipe, Knife, Wrench, Candlestick, Pistol
• Deck of cards: One card for each of the 6 Suspects, 6 Weapons and 9 Rooms
• Pad of detective “notebooks” to aid in your investigation
• Confidential “Case File” envelope
• 2 Dice
Setup
1. Look on the gameboard for the START space and Suspect name nearest you. Take that Suspect character pawn as yours and put it on that space. If fewer than six are playing, be sure to place the remaining character pawn(s) onto the appropriate name(s)—they might, after all, be involved in the crime, and they must be on the premises!
2. Place each of the Weapons in a different Room. Select any six of the nine Rooms.
3. Place the empty envelope marked “Case File CONFIDENTIAL” on the stairs in the center of the board.
4. Sort the pack of cards into three groups: Suspects, Rooms and Weapons. Shuffle each group separately and place each facedown
But du jeu
Bienvenue au manoir Tudor. Ton hôte, M. John Boddy, vient d’être assassiné. Pour gagner la partie, tu dois résoudre ces trois énigmes: Qui l’a fait? Où? Avec quelle arme?
Contenu
• Planchette de jeu Clue®: elle illustre 9 pièces du manoir de M. Boddy.
• 6 pions de personnages, chacun à l’effigie d’un suspect:
Colonel Mustard, Mlle Scarlet, Professeur
Plum, M. Green, Mme White, Mme Peacock
• 6 armes miniatures: corde, tuyau de plomb, couteau, clé anglaise, chandelier, pistolet
• Jeu de cartes: 6 de suspects, 6 d’armes et 9 de pièces
• Bloc-notes de détective pour consigner les indices
• Enveloppe de cas confidentiel
• 2 dés
Préparation
1. Sur la planchette, repère la case DÉPART avec le nom d’un suspect, située la plus près de toi. Prends le pion du suspect correspondant et pose-le sur la case. Si vous êtes moins de 6 joueurs, répartis les pions en surplus sur les cases Départ qui leur sont réservées. Après tout, eux aussi sont des suspects et doivent rester sur les lieux!
2. Place chacune des six armes dans une pièce différente du manoir. Le choix des pièces n’a pas d’importance.
3. Place l’enveloppe vide du cas CONFIDENTIEL sur les escaliers au centre de la planchette.
4. Sépare le paquet de cartes en trois piles: suspects, pièces du manoir et armes. Brasse les paquets séparément et place­les côte à côte, face contre table. Ensuite, en t’assurant que personne ne pourra voir, prends la carte sur le dessus de chaque paquet et glisse-les dans l’enveloppe. L’enveloppe du cas CONFIDENTIEL contient maintenant les réponses aux questions: Qui? Où? Avec quelle arme?
5. Brasse ensemble les trois paquets de cartes. Ensuite, distribue-les vers la gauche, face contre table. (Il se peut que des joueurs
on the table. Then—so no one can see them—take the top card from each group and place it into the envelope. The Case File now contains the answers to the questions: Who? Where? What Weapon?
5. Shuffle together the three piles of remaining cards. Then deal them, facedown, clockwise around the table. (It doesn’t matter if some players receive more cards than others.) Secretly look at your own cards. Because they’re in your hand, they can’t be in the Case File—which means none of your cards was involved in the crime!
6. Take a detective’s notebook sheet. Fold it in half (so no one can see the notes you make) and check off the cards that are in your hand, if you wish.
7. Miss Scarlet always goes first. Play then proceeds, in turn, to the first player’s left.
Gameplay
Moving Your Character Pawn. On each turn, try to reach a different Room in the mansion. To start your turn, move your character pawn either by rolling the dice or, if you’re in a corner Room, using a Secret Passage. Here’s how:
Rolling
Roll the dice and move your character pawn the number of squares you rolled.
• You may move horizontally or vertically, forward or backward, but not diagonally.
• You may change directions as many times as your roll will allow. You may not, however, enter the same square twice on the same turn.
• You may not enter or land on a square that’s already occupied by another Suspect.
Secret Passages
The Rooms in opposite corners of the mansion are connected by Secret Passages. If you’re in one of these Rooms at the start of your turn, you may, if you wish, use a Secret Passage instead of rolling. To move through a Secret Passage, announce that you wish to do so, and
aient plus de cartes; ce n’est pas grave.) Regarde tes cartes en cachette. Ces dernières ne sont pas impliquées dans le crime car elles ne peuvent être à la fois dans tes mains et dans l’enveloppe du cas confidentiel!
6. Prends une feuille du bloc-notes de détective et plie-la en deux pour que personne ne puisse voir ce que tu y écriras. Si tu le désires, coche les cartes que tu as en main.
7. Mlle Scarlet commence toujours la partie. La partie se poursuit ensuite vers la gauche.
Jouer le jeu
Déplacer les pions. À chacun de tes tours, essaie d’entrer dans une pièce différente du manoir. Commence par déplacer ton pion de suspect en lançant les dés ou, si tu te trouves dans une pièce en coin, en empruntant un passage secret. Voici comment.
Lancer les dés
Lance les dés et déplace ton pion du nombre de cases indiqué par les dés.
• Tu peux déplacer ton pion horizontalement ou verticalement, vers l’avant ou l’arrière, mais jamais en diagonale.
• Tu peux changer de direction à ton gré, selon le nombre de cases indiqué par les dés. Cependant, tu ne peux passer sur la même case deux fois de suite lors d’un tour.
• Tu ne peux pas passer ou t’arrêter sur une case occupée par un autre suspect.
Passages secrets
Les pièces situées aux quatre coins du manoir sont reliées entre elles par des passages secrets. Si tu te trouves dans l’une de ces pièces au début de ton tour, tu peux emprunter le passage secret au lieu de lancer les dés. Pour emprunter un passage secret, tu dois
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