You win the game if your Accusation is
completely correct—that is, if you find in the
envelope all three of the cards that you named.
When this happens, take out all three cards
and lay them out for everyone to see.
Gagner la partie
Tu gagnes la partie si tes accusations s’avèrent
justes, c’est-à-dire si les trois cartes que tu
nommes se trouvent dans l’enveloppe. À ce
moment, retire les trois cartes et dépose-les
face dessus sur la table, à la vue de tous.
Parker Brothers Classic Detective Game
For 3 to 6 Players / Ages 8
Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
Pour 3 à 6 joueurs / Âge: 8
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
3
Object
Welcome to Tudor Mansion. Your host, Mr. John
Boddy, has met an untimely end—he’s the
victim of foul play. To win this game, you must
determine the answer to these three questions:
Who done it? Where? And with what Weapon?
Equipment
• Clue® gameboard: This shows 9 Rooms in
Mr. Boddy’s mansion.
• 6 Character pawns, each representing one
of the Suspects:
• Deck of cards: One card for each of the 6
Suspects, 6 Weapons and 9 Rooms
• Pad of detective “notebooks” to aid in your
investigation
• Confidential “Case File” envelope
• 2 Dice
Setup
1. Look on the gameboard for the START space
and Suspect name nearest you. Take that
Suspect character pawn as yours and put it
on that space. If fewer than six are playing,
be sure to place the remaining character
pawn(s) onto the appropriate name(s)—they
might, after all, be involved in the crime, and
they must be on the premises!
2. Place each of the Weapons in a different
Room. Select any six of the nine Rooms.
3. Place the empty envelope marked “Case File
CONFIDENTIAL” on the stairs in the center of
the board.
4. Sort the pack of cards into three groups:
Suspects, Rooms and Weapons. Shuffle each
group separately and place each facedown
But du jeu
Bienvenue au manoir Tudor. Ton hôte, M. John
Boddy, vient d’être assassiné. Pour gagner la
partie, tu dois résoudre ces trois énigmes: Qui
l’a fait? Où? Avec quelle arme?
Contenu
• Planchette de jeu Clue®: elle illustre
9 pièces du manoir de M. Boddy.
• 6 pions de personnages, chacun à l’effigie
d’un suspect:
• Jeu de cartes: 6 de suspects, 6 d’armes et 9
de pièces
• Bloc-notes de détective pour consigner les
indices
• Enveloppe de cas confidentiel
• 2 dés
Préparation
1. Sur la planchette, repère la case DÉPART
avec le nom d’un suspect, située la plus
près de toi. Prends le pion du suspect
correspondant et pose-le sur la case. Si
vous êtes moins de 6 joueurs, répartis les
pions en surplus sur les cases Départ qui
leur sont réservées. Après tout, eux aussi
sont des suspects et doivent rester sur les
lieux!
2. Place chacune des six armes dans une pièce
différente du manoir. Le choix des pièces n’a
pas d’importance.
3. Place l’enveloppe vide du cas CONFIDENTIEL
sur les escaliers au centre de la planchette.
4. Sépare le paquet de cartes en trois piles:
suspects, pièces du manoir et armes.
Brasse les paquets séparément et placeles côte à côte, face contre table. Ensuite,
en t’assurant que personne ne pourra voir,
prends la carte sur le dessus de chaque
paquet et glisse-les dans l’enveloppe.
L’enveloppe du cas CONFIDENTIEL contient
maintenant les réponses aux questions: Qui?
Où? Avec quelle arme?
5. Brasse ensemble les trois paquets de cartes.
Ensuite, distribue-les vers la gauche, face
contre table. (Il se peut que des joueurs
on the table. Then—so no one can
see them—take the top card from
each group and place it into the
envelope. The Case File now contains
the answers to the questions: Who?
Where? What Weapon?
5. Shuffle together the three piles of
remaining cards. Then deal them,
facedown, clockwise around the table.
(It doesn’t matter if some players
receive more cards than others.)
Secretly look at your own cards.
Because they’re in your hand, they
can’t be in the Case File—which
means none of your cards was
involved in the crime!
6. Take a detective’s notebook sheet.
Fold it in half (so no one can see the
notes you make) and check off the cards
that are in your hand, if you wish.
7. Miss Scarlet always goes first. Play then
proceeds, in turn, to the first player’s left.
Gameplay
Moving Your Character Pawn.
On each turn, try to reach a different Room
in the mansion. To start your turn, move your
character pawn either by rolling the dice or,
if you’re in a corner Room, using a Secret
Passage. Here’s how:
Rolling
Roll the dice and move your character pawn
the number of squares you rolled.
• You may move horizontally or vertically,
forward or backward, but not diagonally.
• You may change directions as many times
as your roll will allow. You may not, however,
enter the same square twice on the same
turn.
• You may not enter or land on a square that’s
already occupied by another Suspect.
Secret Passages
The Rooms in opposite corners of the mansion
are connected by Secret Passages. If you’re in
one of these Rooms at the start of your turn,
you may, if you wish, use a Secret Passage
instead of rolling. To move through a Secret
Passage, announce that you wish to do so, and
aient plus de cartes;
ce n’est pas grave.)
Regarde tes cartes en
cachette. Ces dernières
ne sont pas impliquées
dans le crime car elles
ne peuvent être à la
fois dans tes mains et
dans l’enveloppe du cas
confidentiel!
6. Prends une feuille du
bloc-notes de détective
et plie-la en deux pour
que personne ne puisse
voir ce que tu y écriras.
Si tu le désires, coche
les cartes que tu as en
main.
7. Mlle Scarlet commence toujours la partie. La
partie se poursuit ensuite vers la gauche.
Jouer le jeu
Déplacer les pions.
À chacun de tes tours, essaie d’entrer dans
une pièce différente du manoir. Commence
par déplacer ton pion de suspect en lançant
les dés ou, si tu te trouves dans une pièce en
coin, en empruntant un passage secret. Voici
comment.
Lancer les dés
Lance les dés et déplace ton pion du nombre
de cases indiqué par les dés.
• Tu peux déplacer ton pion horizontalement
ou verticalement, vers l’avant ou l’arrière,
mais jamais en diagonale.
• Tu peux changer de direction à ton gré,
selon le nombre de cases indiqué par les
dés. Cependant, tu ne peux passer sur la
même case deux fois de suite lors d’un tour.
• Tu ne peux pas passer ou t’arrêter sur une
case occupée par un autre suspect.
Passages secrets
Les pièces situées aux quatre coins du manoir
sont reliées entre elles par des passages
secrets. Si tu te trouves dans l’une de ces
pièces au début de ton tour, tu peux emprunter
le passage secret au lieu de lancer les dés.
Pour emprunter un passage secret, tu dois
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
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Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
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then move your character pawn to the Room in
the opposite corner.
Entering and Leaving a Room
You may enter or leave a Room either by rolling
the dice and moving through a door, or by
moving through a Secret Passage.
• A door is the opening in the wall, not the
space in front of the doorway. When you
pass through a door, do not count the
doorway itself as a space.
• You may not pass through a door that’s
blocked by an opponent’s character pawn.
• As soon as you enter a Room, stop moving.
It doesn’t matter if you roll a number that’s
higher than you need to enter.
• You may not re-enter the same Room on a
single turn.
• It is possible that your opponents might
block any and all doors and trap you in a
Room. If this happens, you must wait for
someone to move and unblock a door so
you can leave!
Making a Suggestion
As soon as you enter a Room, make a
Suggestion. By making Suggestions throughout
the game, you try to determine—by process
of elimination—which three cards are in the
Confidential Case File envelope. To make a
Suggestion, move a Suspect and a Weapon into
the Room that you just entered. Then suggest
that the crime was committed in that Room, by
that Suspect, with that Weapon.
Example: Let’s say that you’re Miss Scarlet
and you enter the Lounge. First move another
Suspect—Mr.Green, for instance—into the
Lounge. Then move a Weapon—the Wrench,
en aviser les autres puis déplacer ton pion de
suspect dans la pièce du coin opposé.
Entrer dans une pièce et en sortir
Tu peux entrer dans une pièce ou en sortir,
en lançant le dé pour passer la porte ou en
empruntant un passage secret.
• Une porte est une ouverture dans un mur et
non la case située devant l’embrasure. La
porte ne compte pas pour une case.
• Tu ne peux pas passer une porte bloquée
par le pion d’un autre joueur.
• Dès que tu entres dans une pièce, tu dois t’y
arrêter, peu importe s’il te reste encore des
déplacements selon le compte des dés.
• Tu ne peux pas entrer deux fois dans la
même pièce lors d’un tour.
• Il se peut que des adversaires t’enferment
dans une pièce en bloquant la ou les portes.
Si cela se produit, tu dois attendre que l’un
d’eux se déplace et libère la porte avant de
pouvoir sortir!
Exprimer des soupçons
Dès que tu entres dans une pièce, tu dois
exprimer tes soupçons. Le but est d’identifier,
par élimination, les trois cartes qui se trouvent
dans l’enveloppe du cas confidentiel. Pour ce
faire, place un suspect et une arme dans la
pièce où tu viens d’entrer. Ensuite, suggère que
le crime a été commis dans cette pièce, par tel
suspect et avec telle arme.
Exemple: Supposons que tu es Mlle Scarlet et
que tu entres dans le salon. Place d’abord un
suspect, disons M. Green, dans le salon.
Ensuite, choisis une arme, la clé anglaise par
exemple, et dépose-la dans la pièce. Suggère
alors: «Je soupçonne que le crime a été
commis dans le salon, par M. Green, avec la
clé anglaise.»
perhaps—into the Lounge. Then say “I suggest
the crime was committed in the Lounge by Mr.
Green with the Wrench.”
Remember three things:
• You must be in the Room that you mention
in your Suggestion.
• Be sure to consider all character pawns—
including spare Suspects and including
yourself—as falling under equal suspicion.
• There is no limit to the number of Suspects
or Weapons that may be in one Room at one
time.
Proving a Suggestion True or False
As soon as you make a Suggestion, your
opponents, in turn, try to prove it false. The first
to try is the player to your immediate left. That
player looks at his or her cards to see if one of
the three cards you just named is there. If the
player does have one of the cards named, he
or she must show it to you and no one else.
If the player has more than one of the cards
named, he or she selects just one to show
you. If that opponent has none of the cards
that you named, then the chance to prove your
Suggestion false passes, in turn, to the next
player on the left.
As soon as one opponent shows you one of the
cards that you named, it is proof that this card
cannot be in the envelope. End your turn by
checking off this card in your notebook. (Some
players find it helpful to mark the initials of the
player who showed the card.) If no one is able
to prove your Suggestion false, you may either
end your turn or make an Accusation now. (See
Making an Accusation section for details.)
Souviens-toi des trois règles suivantes:
• tu dois te situer dans la pièce que tu
soupçonnes être le lieu du crime;
• tous les pions sont des suspects, incluant
les pions en surplus et le tien;
• une pièce peut contenir un nombre illimité
de suspects et d’armes.
Vérifier la légitimité d’un soupçon
Dès que tu fais part de tes soupçons, les
autres joueurs doivent tenter de les démentir.
Le premier à le faire est le joueur assis à
ta gauche: il vérifie s’il a en main l’une des
cartes que tu as nommées. S’il en a une, il
doit te la montrer en cachette. Tes soupçons
s’avèrent alors infondés et la partie se poursuit.
Si ce joueur possède plusieurs cartes que tu
as nommées, il te montre uniquement celle
qu’il désire. Par contre, s’il n’a aucune de
ces cartes, le joueur à sa gauche aura alors
la chance de prouver que tes propos sont
erronés.
Dès qu’un adversaire te montre une des cartes
nommées, tu as la preuve qu’elle n’est pas
dans l’enveloppe. Alors que ton tour prend
fin, assure-toi de cocher cette carte sur ta
feuille. (Certains joueurs aiment aussi écrire
les initiales du joueur qui possède la carte.)
Si personne ne peut contredire tes soupçons,
tu as alors le choix de terminer ton tour ou de
passer immédiatement aux accusations. (Voir
la section Accuser pour plus de détails.)
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C00045
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D’ACHAT
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More about Moving
and Making Suggestions
• You may make only one Suggestion after
entering a particular Room. To make your
next Suggestion, you must either enter
a different Room or, sometime after your
next turn, re-enter the Room that you most
recently left. You may not forfeit a turn to
remain in a particular Room. But if you’re
trapped in a Room because your opponents
are blocking the door(s), you must remain
there until a door is unblocked and you can
move out of the Room.
• When you make a Suggestion, you may, if
you wish, name one or more of the cards
that you hold in your own hand. You might
want to do this to gain information or to
mislead your opponents.
• You may make a Suggestion that includes
a Suspect or Weapon that’s already in your
Room. (In this case, transferring one or
both of those items into the room is not
necessary.) When a transfer is necessary,
leave the item(s) in the new location after
the Suggestion is made.
• If the Suspect transferred was your
character pawn, you may, on your next
turn, do one of two things: Move from the
Room in one of the usual ways OR make a
Suggestion for that Room. If you decide to
make a Suggestion, do not roll the dice or
move your character pawn.
• You may, if you wish, make a Suggestion
followed by an Accusation on the same turn.
(See Making an Accusation below.)
Autres règles sur les
déplacements et les soupçons
• Lorsque tu entres dans une pièce, tu ne
peux exprimer tes soupçons qu’une fois.
Pour exprimer d’autres soupçons, tu dois te
rendre dans une autre pièce ou, après ton
prochain tour, revenir dans la pièce quittée
précédemment. Tu ne peux passer de tour
pour demeurer dans une pièce. Par contre,
si la porte est bloquée par des adversaires,
tu dois rester dans la pièce jusqu’à ce que
l’issue soit libérée.
• Lorsque tu fais part de tes soupçons, tu
peux nommer une carte ou plus que tu as
en main. Cette stratégie sert à obtenir de
l’information ou à tromper tes adversaires.
• Tu peux inclure dans tes soupçons un
suspect ou une arme qui sont déjà dans
la pièce où tu te trouves (cela élimine les
transferts). Lorsqu’un transfert s’avère
nécessaire, laisse le ou les articles transférés dans la pièce après avoir exprimé tes
soupçons.
• Si le suspect transféré était ton pion, tu
peux, à ton prochain tour, opter pour l’une
des deux solutions suivantes: sortir de la
pièce de l’une des façons habituelles OU
exprimer des soupçons pour cette pièce.
Si tu décides d’exprimer des soupçons, nul
besoin de lancer les dés ou de déplacer ton
pion.
• Tu peux, si tu le désires, exprimer tes soupçons et passer aux accusations lors d’un
même tour (voir la section Accuser ci-après).
Making an Accusation
When you think you’ve figured out which
three cards are in the envelope, you may, on
your turn, make an Accusation and name any
three elements you want. First say, “I accuse
(Suspect) of committing the crime in the
(Room) with the (Weapon).” Then, so no one
else can see, look at the cards in the envelope.
When making an Accusation, you may name
any Room (unlike a Suggestion, where your
character pawn must be in the room you
suggest).
Important: You may make only one
Accusation during a game.
If your Accusation is incorrect or if any one
of the cards that you named is not inside the
Case File:
• Secretly return all three cards to the
envelope.
• You can not make any further moves in the
game, and therefore cannot win.
• You do continue to try to prove your
opponents’ Suggestions false by showing
cards when asked.
• Your opponents may continue to move your
character pawn into the various Rooms
where they make Suggestions.
• If, after making a false Accusation, your
character pawn is blocking a door, move it
into that Room so that other players may
enter.
Accuser
À ton tour, si tu crois savoir quelles cartes se
trouvent dans l’enveloppe, tu peux passer aux
accusations. Procède en disant: «J’accuse
(nom du suspect) d’avoir commis le crime
dans (nom de la pièce) avec (nom de l’arme).»
Ensuite, regarde les cartes dans l’enveloppe
en t’assurant que personne d’autre ne puisse
les voir. Lorsque tu passes aux accusations,
tu n’as pas besoin d’être dans la pièce
soupçonnée (contrairement aux soupçons,
où ton pion doit se trouver dans la pièce
suggérée).
Important: Tu ne peux porter d’accusations
qu’une fois par partie.
Si tes accusations s’avèrent infondées ou si
l’une des cartes que tu as nommées n’est pas
dans l’enveloppe du cas confidentiel:
• remets discrètement les trois cartes dans
l’enveloppe;
• tu ne peux plus déplacer ton pion et tu
perds toute chance de gagner la partie;
• continue de démentir les soupçons des
adversaires en montrant des cartes sur
demande;
• tes adversaires peuvent continuer à déplacer
ton pion dans les pièces pour exprimer leurs
soupçons;
• si ton pion bloque une porte au moment où
tu portes des accusations infondées, fais-le
entrer dans la pièce pour laisser la voie libre
à tes adversaires.
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