®
C00 045
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D’ACHAT
Winning
You win the game if your Accusation is
completely correct—that is, if you find in the
envelope all three of the cards that you named.
When this happens, take out all three cards
and lay them out for everyone to see.
Gagner la partie
Tu gagnes la partie si tes accusations s’avèrent
justes, c’est-à-dire si les trois cartes que tu
nommes se trouvent dans l’enveloppe. À ce
moment, retire les trois cartes et dépose-les
face dessus sur la table, à la vue de tous.
Parker Brothers Classic Detective Game
For 3 to 6 Players / Ages 8
Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
Pour 3 à 6 joueurs / Âge: 8
+
+
To Order Additional
Detective Notepads
To order extra notepads, please contact Hasbro
at 1-800-327-8264.
Commander des blocs-notes
additionnels
Pour commander des blocs-notes additionnels,
joindre Hasbro au 1-800-327-8264.
®
Instruction Book
Règles du jeu
© 1986,1998, 2002 Hasbro. All rights reserved.
Hasbro Canada, 2350 de la Province, Longueuil, QC, Canada J4G 1G2.
101CB0045F02
Web site in English. / Site Web en anglais.
®
®
Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
2
®
Parker Brothers Classic Detective Game Instruction Book
Règles du Jeu de Détective Classique de Parker Brothers
3
Object
Welcome to Tudor Mansion. Your host, Mr. John
Boddy, has met an untimely end—he’s the
victim of foul play. To win this game, you must
determine the answer to these three questions:
Who done it? Where? And with what Weapon?
Equipment
• Clue® gameboard: This shows 9 Rooms in
Mr. Boddy’s mansion.
• 6 Character pawns, each representing one
of the Suspects:
Colonel Mustard, Miss Scarlet, Professor
Plum, Mr. Green, Mrs. White, Mrs. Peacock
• 6 Miniature Weapons: Rope, Lead Pipe,
Knife, Wrench, Candlestick, Pistol
• Deck of cards: One card for each of the 6
Suspects, 6 Weapons and 9 Rooms
• Pad of detective “notebooks” to aid in your
investigation
• Confidential “Case File” envelope
• 2 Dice
Setup
1. Look on the gameboard for the START space
and Suspect name nearest you. Take that
Suspect character pawn as yours and put it
on that space. If fewer than six are playing,
be sure to place the remaining character
pawn(s) onto the appropriate name(s)—they
might, after all, be involved in the crime, and
they must be on the premises!
2. Place each of the Weapons in a different
Room. Select any six of the nine Rooms.
3. Place the empty envelope marked “Case File
CONFIDENTIAL” on the stairs in the center of
the board.
4. Sort the pack of cards into three groups:
Suspects, Rooms and Weapons. Shuffle each
group separately and place each facedown
But du jeu
Bienvenue au manoir Tudor. Ton hôte, M. John
Boddy, vient d’être assassiné. Pour gagner la
partie, tu dois résoudre ces trois énigmes: Qui
l’a fait? Où? Avec quelle arme?
Contenu
• Planchette de jeu Clue®: elle illustre
9 pièces du manoir de M. Boddy.
• 6 pions de personnages, chacun à l’effigie
d’un suspect:
Colonel Mustard, Mlle Scarlet, Professeur
Plum, M. Green, Mme White, Mme Peacock
• 6 armes miniatures: corde, tuyau de plomb,
couteau, clé anglaise, chandelier, pistolet
• Jeu de cartes: 6 de suspects, 6 d’armes et 9
de pièces
• Bloc-notes de détective pour consigner les
indices
• Enveloppe de cas confidentiel
• 2 dés
Préparation
1. Sur la planchette, repère la case DÉPART
avec le nom d’un suspect, située la plus
près de toi. Prends le pion du suspect
correspondant et pose-le sur la case. Si
vous êtes moins de 6 joueurs, répartis les
pions en surplus sur les cases Départ qui
leur sont réservées. Après tout, eux aussi
sont des suspects et doivent rester sur les
lieux!
2. Place chacune des six armes dans une pièce
différente du manoir. Le choix des pièces n’a
pas d’importance.
3. Place l’enveloppe vide du cas CONFIDENTIEL
sur les escaliers au centre de la planchette.
4. Sépare le paquet de cartes en trois piles:
suspects, pièces du manoir et armes.
Brasse les paquets séparément et placeles côte à côte, face contre table. Ensuite,
en t’assurant que personne ne pourra voir,
prends la carte sur le dessus de chaque
paquet et glisse-les dans l’enveloppe.
L’enveloppe du cas CONFIDENTIEL contient
maintenant les réponses aux questions: Qui?
Où? Avec quelle arme?
5. Brasse ensemble les trois paquets de cartes.
Ensuite, distribue-les vers la gauche, face
contre table. (Il se peut que des joueurs
on the table. Then—so no one can
see them—take the top card from
each group and place it into the
envelope. The Case File now contains
the answers to the questions: Who?
Where? What Weapon?
5. Shuffle together the three piles of
remaining cards. Then deal them,
facedown, clockwise around the table.
(It doesn’t matter if some players
receive more cards than others.)
Secretly look at your own cards.
Because they’re in your hand, they
can’t be in the Case File—which
means none of your cards was
involved in the crime!
6. Take a detective’s notebook sheet.
Fold it in half (so no one can see the
notes you make) and check off the cards
that are in your hand, if you wish.
7. Miss Scarlet always goes first. Play then
proceeds, in turn, to the first player’s left.
Gameplay
Moving Your Character Pawn.
On each turn, try to reach a different Room
in the mansion. To start your turn, move your
character pawn either by rolling the dice or,
if you’re in a corner Room, using a Secret
Passage. Here’s how:
Rolling
Roll the dice and move your character pawn
the number of squares you rolled.
• You may move horizontally or vertically,
forward or backward, but not diagonally.
• You may change directions as many times
as your roll will allow. You may not, however,
enter the same square twice on the same
turn.
• You may not enter or land on a square that’s
already occupied by another Suspect.
Secret Passages
The Rooms in opposite corners of the mansion
are connected by Secret Passages. If you’re in
one of these Rooms at the start of your turn,
you may, if you wish, use a Secret Passage
instead of rolling. To move through a Secret
Passage, announce that you wish to do so, and
aient plus de cartes;
ce n’est pas grave.)
Regarde tes cartes en
cachette. Ces dernières
ne sont pas impliquées
dans le crime car elles
ne peuvent être à la
fois dans tes mains et
dans l’enveloppe du cas
confidentiel!
6. Prends une feuille du
bloc-notes de détective
et plie-la en deux pour
que personne ne puisse
voir ce que tu y écriras.
Si tu le désires, coche
les cartes que tu as en
main.
7. Mlle Scarlet commence toujours la partie. La
partie se poursuit ensuite vers la gauche.
Jouer le jeu
Déplacer les pions.
À chacun de tes tours, essaie d’entrer dans
une pièce différente du manoir. Commence
par déplacer ton pion de suspect en lançant
les dés ou, si tu te trouves dans une pièce en
coin, en empruntant un passage secret. Voici
comment.
Lancer les dés
Lance les dés et déplace ton pion du nombre
de cases indiqué par les dés.
• Tu peux déplacer ton pion horizontalement
ou verticalement, vers l’avant ou l’arrière,
mais jamais en diagonale.
• Tu peux changer de direction à ton gré,
selon le nombre de cases indiqué par les
dés. Cependant, tu ne peux passer sur la
même case deux fois de suite lors d’un tour.
• Tu ne peux pas passer ou t’arrêter sur une
case occupée par un autre suspect.
Passages secrets
Les pièces situées aux quatre coins du manoir
sont reliées entre elles par des passages
secrets. Si tu te trouves dans l’une de ces
pièces au début de ton tour, tu peux emprunter
le passage secret au lieu de lancer les dés.
Pour emprunter un passage secret, tu dois