HASBRO AXIS AND ALLIES MINIS User Manual

ÂGE 12+
J e u
de figurines
à collectionner
règles experts
02
Conception et développement du jeu : Richard Baker (direction de la conception), Paul Barclay,
Aaron Forsythe, Devin Low et Jonathan Tweet, avec un développement supplémentaire de Nate Heiss,
Tests supplémentaires : Scott Larabee, David Noonan, Ian Richards, Steve Schubert, Steve Winter et Justin Webb
Direction artistique : Robert Rapier (impression) et Brian Dumas (sculptures)
Illustrations : Christopher Moeller (emballages), Llangdon Foss et Raven Mimura
U.S., Canada, Asia, Pacific, & Latin America European Headquarters
Wizards of the Coast, Inc. Wizards of the Coast, Belgium P.O. Box 707 ’t Hofveld 6D Renton, WA 98057-0707 B-1702 Groot-Bijgaarden U.S.A. Belgium
Des questions ? +1-800-324-6496
Mons Johnson, Ryan Miller, Matt Place et Steve Warner
Rédaction des règles : Richard Baker et Jonathan Tweet
Direction R&D : Andrew Finch (director) et Paul Barclay
Secrétariat de rédaction : Justin Webb
Textes d’ambiance : Richard Baker
Conception graphique : Leon Cortez et Keven Smith
Cartographie : Lee Moyer
Direction de la marque : Linda Cox, Rachel Kirkman et Kyle Murray Traduction : Bruno Billion, Jérôme Mioso et Pierre-François Périquet
Production: Teresa Newby, Yenvik Zhong, Chas DeLong et Bob Carrasca
Maquette française : Play Factory
Des questions ? +32.70.233.277
©2005 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. FABRIQUÉ EN CHINE. Le logo Wizards of the Coast est la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-unis et dans d’autres pays. Avalon Hill, Axis & Allies, leurs logos, et le logo Hasbro sont la propriété de Hasbro, Inc. aux États-unis et dans d’autres pays. Tous droits réservés. ® indique un enregistre­ment à l’U.S. Pat. & TM Office. Pour l’Europe : Hasbro Consumer Services Ltd., Caswell Way, Newport NP9 0YH, Great Britain. Veuillez conserver nos coordonnées
pour tout contact ultérieur.
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2
Table des matières
Introduction 4 Les règles du jeu de figurines 4
Démarrage 4 Comment gagner 7
Unités 8
Comment lire une fiche de caractéristiques 8 Construire une armée 10
Séquence de jeu 11
Phase d’initiative 11 Phases de déplacement 11 Phases d’assaut 11 Phase de pertes 12 Actions multiples 12
Déplacement et position 13
Vitesse et déplacement 13 Empilement 13 Terrain et déplacement 13 Positionnement des véhicules 14
Attaque et défense 15
Portée et dés d’attaque 15 Lancer les dés d’attaque 16 Couverture et terrain défensif 18 Ligne de vue 19
Effets d’attaque 20 Confus 20 Endommagé 20 Détruit 20
Tir défensif 21
Provoquer un tir défensif 21 Attaques de tir défensif 22
Terrain 23
Terrain à coût double 23 Jet de déplacement 23 Terrain infranchissable 24 Routes 24 Couverture 24 Types de terrain 25
Capacités spéciales
Définitions des capacités spéciales 26 Capacités de commandement 26
Scénarios
Scénario standard 27 Scénario d’assaut 27 Construisez vos propres scénarios 28 Limites historiques des armées 28 Restrictions d’année 28
Glossaire
27
29
26
introduction
De 1939 à 1945, le monde entier fut plongé dans ce qui est encore aujourd’hui la guerre la plus meurtrière jamais connue. Des déserts de l’Afrique aux jungles des Philippines, en passant par les eaux glacées de la Mer de Barents et les îles tropicales du Pacifique Sud, des millions de soldats ont combattu sous les bannières de dizaines de pays différents. Les récits d’héroïsme, de courage, de détermination et de génie militaire de la Deuxième guerre mondiale nous inspirent toujours soixante ans après la fin des hostilités. C’est le décor du jeu de Figurines Axis & Allies™, un jeu rapide, débordant d’action, qui vous permet de mener des combats furieux et
désespérés autour d’une table.
Avec le jeu de Figurines Axis & Allies, vous commandez des soldats courageux, des engins surpuissants, et vous testez vos propres capacités à changer le cours de la guerre. Il vous faudra du talent, du courage et aussi un peu de chance pour l’emporter. Choisirez-vous les véhicules et l’armement supérieurs de la Wehrmacht allemande ? Ou enverrez-vous sur le terrain une armée de tanks et de soldats américains ou soviétiques, espérant que la quantité l’emportera sur la qualité ? Qu’arriverait-il si une division de chars japonais entrait en conflit avec les canons antichars et l’infanterie britannique ? Tout dépend de vous.
Vous pouvez utiliser le jeu de Figurines Axis & Allies de trois manières différentes :
• En utilisant les règles de combat de Figurines Axis & Allies détaillées dans ce livret.
• En recréant des batailles historiques pour déterminer si vous auriez gagné ou non dans les même conditions.
• En collectionnant les véhicules de combat, les soldats et les pièces d’artillerie historiques de la Deuxième guerre mondiale, reproduits avec un grand souci du détail sous la forme de figurines en plastique prépeintes. Les boosters (recharges) de Figurines Axis & Allies, vendus séparément, vous fournissent d’autres figurines à collectionner ou à utiliser en jeu.
les règles du Jeu de figurines
La Deuxième guerre mondiale opposait les forces de l’Axe —l’Allemagne, le Japon, l’Italie et d’autres pays qui leurs étaient associés — aux Alliés, composés principalement des États-Unis, du Canada, du Royaume-Uni et ses colonies, de la France et de l’Union soviétique. Ce livret vous présente des règles pour chorégraphier des combats de figurines tactiques et rapides (parfois appelés scénarios) situés dans le cadre de la Deuxième guerre mondiale. Un combat de figurines oppose toujours une armée de l’Axe à une armée Alliée. Le vainqueur est le joueur dont l’armée prend le contrôle de l’objectif du champ de bataille ou qui détruit le plus de pièces de l’armée
ennemie. Pour d’autres scénarios de jeu, voir Scénario à la page 27.
Démarrage
Le jeu de découverte contient des figurines, des dés, des fiches de caractéristiques et quatre sections de carte recto verso plastifiées recouvertes d’une grille d’hexagones. Pour commencer à jouer au jeu de Figurines Axis & Allies, vous devrez procéder aux opérations suivantes :
1. Construisez une armée. Un joueur crée une armée Alliée à 100 points. L’autre crée
une armée de l’Axe à 100 points.
2. Sélectionnez un champ de bataille. Lancez un dé et mettez vos sections de carte en place pour représenter la configuration de carte de combat appropriée. Placez le marqueur d’objectif sur l’hexagone indiqué. Les différentes configurations sont montrées ci-dessous et sur la page suivante.
3. Jouez à pile ou face. Le gagnant décide s’il sera le premier ou le deuxième joueur.
4. Déploiement du premier joueur. Le premier joueur choisit un côté de la carte de combat et y déploie son armée. Vous pouvez déployer vos unités n’importe où à moins de cinq hexagones de votre extrémité de la carte de combat (les demi hexagones ne comptent pas). Vous pouvez déployer vos unités en terrain difficile, mais pas sur des hexagones où il leur est impossible d’aller, comme les hexagones de marais pour les Véhicules par exemple.
5. Déploiement du deuxième joueur. Le deuxième joueur déploie à présent son armée à l’autre extrémité de la carte de combat en suivant les mêmes contraintes.
6. Commencez à jouer ! Suivez simplement les indications de la Séquence de jeu à la page 11.
Les demi hexagones de chaque côté et aux extrémités de la carte de combat sont complètement infranchissables. Vous ne pouvez rien mettre en place sur un demi hexagone et vous ne pouvez pas vous y déplacer. (Les hexagones entiers formés par les deux demi hexagones de sections de carte adjacentes accolées sont considérés comme des hexagones normaux ; vous pouvez y déployer et y déplacer vos unités normalement.) Vous ne pouvez pas déplacer des unités à l’extérieur de la carte — il n’y a pas de sortie à la carte de combat.
DOG-1
DOG-2
CHARLIE-1
ABLE-1
configuration 1:
Moitié-Moitié
CHARLIE-1BAKER-2
ABLE-2
BAKER-2
configuration 2:
coMbat au couteau
DOG-2 BAKER-1
CHARLIE-2
ABLE-1
ABLE-2
BAKER-2
DOG-1
CHARLIE-1
configuration 3:
avantage du terrain
DOG-2
CHARLIE-2
ABLE-2
BAKER-2
configuration 4:
coMbat urbain
BAKER-1
CHARLIE-2
ABLE-1
DOG-2
configuration 5:
colline 107
configuration 6:
paradis du tigre
Choisir son camp
Dans un combat de Figurines Axis & Allies, un joueur représente l’Axe et l’autre, les Alliés. Vous pouvez construire des armées de la nationalité de votre choix, mais seules des unités des
pays de l’Axe peuvent faire partie d’une armée de l’Axe.
Axis: Allemagne , Japon , Italie , ou tout autre pays de l’Axe.
Allies: États-Unis , Royaume Uni , Union Soviétique , France , ou tout
autre pays allié.
Si vous et votre adversaire ne parvenez pas à vous entendre sur le camp de chaque joueur, jouez à pile ou face. Le vainqueur choisit.
Comment gagner
À la fin du tour 7, le joueur qui contrôle l’objectif gagne la partie.
Comptez les tours. Vous contrôlez l’objectif si vous êtes le seul joueur à avoir une unité qui lui soit adjacente.
Si aucun des deux joueurs ne gagne au tour 7, continuez à jouer. À la fin de chaque tour, vérifiez si l’un des joueurs contrôle l’objectif. Un joueur qui contrôle l’objectif à la fin d’un tour gagne la partie.
Si aucun des deux joueurs n’a gagné à la fin du tour 10, calculez la valeur en points des unités encore sur la carte de combat. Le joueur dont la valeur des unités est la plus élevée est le vain­queur.
En cas d’égalité, jouez jusqu’à ce qu’un joueur contrôle l’objectif ou qu’il ait la valeur de points d’unités la plus élevée.
Vous pouvez aussi utiliser les règles du jeu de Figurines Axis & Allies pour jouer des scénarios différents. Bon nombre d’entre eux ont des objectifs ou des conditions de score spécifiques. Par exemple, vous serez peut-être contraint de déplacer toutes vos unités sur le côté adverse de la
carte de combat, pendant que votre adversaire tente de vous en empêcher. Voir
Scénarios à la page 27.
unités
Chaque figurine représente une unité de combat de la Deuxième guerre mondiale. Ces règles utilisent le terme « unité » pour faire référence à ces figurines. Chaque unité a une fiche de caractéristiques correspondante qui détaille ses caractéristiques de jeu.
Comment lire une fiche de caractéristiques
Étudiez la fiche de caractéristique reproduite ci-dessous pour exemple.
Nationalité
Nom
Type
Vitesse
Défense
Capacités spéciales
Texte d’ambiance
Symbole d’extension
Numéro de collection
Rareté
Symbole d’extension/numéro de collection/Rareté
Nationalité
32/48, GE 30
Panzer IV Ausf. G
u
Coût Nom
Coût
Année
Attaque contre Soldats
Attaque contre Véhicules
©2005 Wizards
Made in China
Comparez le nom indiqué sur chaque fiche de caractéristiques à celui du socle de la figurine.
Nationalité Chaque unité appartient à un pays de l’Axe ou un pays Allié spécifique. Le symbole de nationalité vous indique à quel pays l’unité appartient.
ALLIÉS AXES
= France = Allemagne
= Union Soviétique = Italie
= Royaume Uni = Japon
= États-Unis
La couleur de la fiche de caractéristiques de chaque unité identifie aussi le camp pour lequel elle peut combattre — les unités de l’Axe ont des fiches grises ; les unités alliées, des fiches vertes.
Type Il identifie le type de base de l’unité (Soldat ou Véhicule), ce qui affecte la résistance, l’attaque et l’opération de l’unité en terrain difficile. Certaines unités ont aussi des termes supplémentaires qui identifient le sous-type spécifique de l’unité. Par exemple, le Panzer IV Ausf. G est un Véhicule — Char (Vehicle — Tank), et le 6-Pounder Antitank Gun est un Soldat — Artillerie (Sol­dier — Artillery).
Année L’année où cette unité est devenue disponible. Pour certains scénarios, vous ne pouvez utiliser que des unités qui étaient disponibles à partir d’une année spécifique (voir Scénarios à la page 27).
Coût Le nombre de points à payer pour ajouter l’unité à votre armée. Une armée standard a une valeur maximale de 100 points en unités.
Vitesse Le nombre d’hexagones sur lesquels l’unité peut se déplacer. Comme une unité peut se dé­placer pendant la phase de déplacement et choisir de se déplacer à nouveau pendant la phase d’assaut, l’unité peut se déplacer un maximum de deux fois cette distance par tour.
Défense Le nombre de réussites aux dés qu’un attaquant a besoin d’obtenir pour faire des dégâts à cette unité. Certains Véhicules ont deux valeurs de défense séparées par une barre oblique — la première (défense avant) s’applique aux attaques frontales et la deuxième (défense arrière) s’applique aux autres attaques.
Attaque contre Soldats Le nombre de dés d’attaque que cette unité lance pour effectuer une Attaque contre les Soldats. L’unité a une valeur à courte portée (même hexagone ou à 1 hexagone), à moyenne portée (2–4 hexagones) et à longue portée (5–8 hexagones). Chaque dé d’attaque qui fait au moins 4 est une réussite.
Attaque contre Véhicules Comme Attaque contre Soldats, mais utilisée pour les attaques contre les Véhicules.
Capacités spéciales Les attaques spéciales, les qualités, les limites ou les capacités de commandement de cette
unité (voir Capacités spéciales à la page 26).
Texte d’ambiance
Certaines fiches de caractéristiques comprennent une rapide description de l’histoire ou des caractéristiques techniques de l’unité. Cette information suit les capacités spéciales de l’unité.
Symbole d’extension/numéro de collection/Rareté Le symbole vous indique à quelle extension la figurine appartient, comme par exemple, l’Édition de base.
Le numéro de collection indique l’ordre de la figurine, ainsi que le nombre total de figurines dans l’extension.
Le symbole de rareté indique si la figurine est facile à trouver ou non. Il y a trois niveaux de rareté dans la collection : commun l, inhabituel u et rare H.
Échelle
Le jeu de Figurines Axis & Allies utilise les échelles suivantes. Figurines : 15mm, ou 1/120. Véhicules : Chaque Véhicule représente 1 véhicule. Soldats : Chaque figurine de Soldat représente plusieurs soldats. Carte : 1 hexagone représente environ 100m, ou une échelle de 1/2000. Tour : 1 tour dure environ 1 minute.
Construire une armée
Dans un combat, un joueur construit une armée de l’Axe, et l’autre, une armée alliée. Vous pou­vez dépenser un maximum de 100 points pour construire votre armée. Chaque unité a un coût indiqué sur son socle et sur sa fiche de caractéristiques. Votre armée ne peut pas contenir plus
de 15 unités.
La fiche de caractéristiques indique si l’unité appartient à l’Axe ou aux forces alliées — les unités de l’Axe ont une fiche grise, et les unités alliées, une fiche verte. Exemple d’armée (Alliés) M4A1 Sherman 21 6-Pounder Antitank Gun 9 “Red Devil” Captain 7 Bazooka 4 M1 Garand Rifle 4 Vickers Machine-Gun Team 8 KV-1 32 M3 Stuart 15 Total 100 points
Étiquette de la construction d’armée : Construisez votre armée en secret à l’aide des fiches de caractéristiques. Ne révélez pas encore quelles unités vous allez utiliser ; préparez simplement votre pile de fiches. Vous révélez votre armée quand vous mettez le combat en place. Si vous déployez en deuxième, vous ne pouvez pas changer la composition de votre armée en réaction à
la sélection et au déploiement d’unités de votre adversaire.
Des unités variées donnent des forces et des faiblesses différentes à une armée spécifique. Les canons antichars sont efficaces contre les tanks, mais ils ne peuvent pas grand-chose contre l’infanterie ennemie et ils ne sont pas très mobiles. Les fusiliers sont peu efficaces contre les blindages ennemis, mais ils sont nombreux et peu chers, ce qui peut s’avérer pratique pour tenir un terrain difficile ou s’emparer de l’objectif sur le champ de bataille. Les chars sont rapides et puissants, mais ils coûtent cher et ils nécessitent un terrain dégagé pour opérer au maximum de leur efficacité. Vous pouvez choisir une armée équilibrée qui mélange bien les types d’unité, ou
prendre des risques avec une armée lourde dans un certain type d’unité et légère dans d’autres.
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