Fisher-Price W5807 Instruction Sheet

Size: 4.25” X 16.5” Color: 1C + 1C Spanish (LAAM) Front
7+ 2
Contenido: 11 dados
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser la primera persona en deshacerte de todos tus dados.
PREPARACIÓN
Cada jugador toma cinco dados. Así, sobrará un dado que se usará para empezar el juego.
Los jugadores tiran uno de sus dados para ver quién empieza. El jugador con el número más alto empieza. (Los símbolos cuentan como cero.)
Tira tus 5 dados y déjalos enfrente de ti.
El otro jugador tira el dado extra y lo pone en el medio del área de juego. Si es necesario, vuelve a tirar el dado extra hasta que salga un número, no una acción.
Cuando sea tu turno, tienes que hacer coincidir un dado de tu mano con el dado en juego de la línea de dados. En este momento ya no puedes tirar tus dados para hacer coincidir algo.
POR EJEMPLO: si el dado en juego de la línea de dados es un 3 rojo, el jugador tiene que usar un dado rojo O cualquier dado con un 3.
El jugador también puede jugar un comodín (ver FUNCIONES DE DADOS DE ACCIÓN).
Dado para hacer coincidir
Dado para hacer coincidir
La línea de dados se puede formar de arriba hacia abajo o de derecha a izquierda.
Si no tienes un dado que coincida con el de la línea de dados, tienes que robar un dado del final de la línea de dados y volver a tirar todos tus dados. Si puedes bajar uno de tus dados, puedes jugarlo en ese mismo turno. De lo contrario, le toca al otro jugador.
Puedes optar por NO jugar un dado que puedes bajar de tu mano. Si lo haces, tienes que robar un dado del final de la línea de dados y volver a tirar tus dados. Si puedes usar uno de tus dados, puedes jugarlo en ese mismo turno. De lo contrario, le toca al otro jugador.
Atención: no se permite esconder los dados. Ambos jugadores tienen que poder ver los dados del otro jugador en todo momento.
DADOS DE ACCIÓN
ROBA UNO: cuando tiras este dado, el otro jugador tiene que robar
un dado del final de la línea de dados, volver a tirar todos sus
dados y pierde su turno. Este dado solo se puede jugar con un dado del mismo color o con otro dado Roba uno. Si te sale esto al comienzo del juego, vuelve a tirar el dado hasta que te salga algo sin acción.
ROBA DOS: igual que Roba uno, pero tienes que robar dos dados.
Comodín: el jugador que juega este dado dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba en juego. Si el comodín sale
al comienzo del juego, el primer jugador decide el color en juego.
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CIRCUNSTANCIA ESPECIAL:
Siempre tiene que haber un dado en la línea de dados. Esto significa que:
1) Si se juega un dado Roba dos, habiendo dos dados en el área de juego, roba uno solo para dejar un dado para hacer coincidir en el área de juego.
2) Si solo hay un dado sobre la mesa y no tienes en tu mano uno que coincida, vuelve a tirar todos tus dados una vez. Si sigues sin poder hacer coincidir el dado, tu turno se acaba. Esto también es válido si al comienzo del juego el primer jugador no puede hacer coincidir el dado.
3) Si un jugador no dice “UNO” y solo hay un dado en la línea de dados, tiene que robar un dado de su oponente.
CERRAR EL JUEGO
Cuando uses tu penúltimo dado y te quede uno solo, tienes que decir en voz alta “UNO” para indicar que te queda un solo dado en juego. Si no dices “UNO” y tu oponente te sorprende antes de empezar su turno, deberás robar dos dados y volver a tirar todos tus dados.
La ronda se acaba cuando un jugador se queda sin dados. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si el último dado del ganador fue un dado Roba dos o Roba uno, el siguiente jugador deberá robar los dados correspondientes (si sobran dados en la línea de dados). Estos dados cuentan para los puntos del ganador.
Recuerda: cada vez que robes dados tienes que volver a tirar TODOS tus dados. Si robaste dados porque te salió un dado con la acción para robar dados, se acaba tu turno. Si robaste un dado porque no puedes o quieres hacer coincidir el dado en la línea de dados, puedes usar un dado que coincida después de volver a tirar tus dados.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de los dados que el oponente no pudo descartar. La puntuación será como sigue:
Todos los dados numerados (1-5)……..Valor del número Roba uno……….……….……….……….…..20 puntos Roba dos ………..……….……….………….20 puntos Comodín…………………….……….………..50 puntos
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 200 puntos.
PUNTUACIÓN ALTERNA Y GANAR
En lugar de contar los puntos de los dados, pueden jugar de modo que el ganador sea el que gane 2 de 3 rondas.
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