Fisher-Price T8230 Instruction Sheet

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INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
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Paper Stock:
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EDM No.:
4.25” W x 19.25 " H
Uno Instructions
T8230
-0824
4.25” W x 2.75” H 1 panel w 7 panel h
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
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Card Game
ard
7+ 2-10
Contents
112 Cards as follows: 19 Blue cards – 0 to 9 19 Green cards – 0 to 9 19 Red cards – 0 to 9 19 Yellow cards – 0 to 9 8 Draw Two cards – 2 each in blue, green, red and yellow 8 Reverse cards – 2 each in blue, green, red and yellow 8 Skip cards – 2 each in blue, green, red and yellow 4 Wild cards 4 Wild Draw Four cards 4 Special Agent Mater cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
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Jeu de cartes
eu d
7+ 2-10
Contenu
112 cartes réparties comme suit : 19 cartes bleues numérotées de 0 à 9 19 cartes vertes numérotées de 0 à 9 19 cartes rouges numérotées de 0 à 9 19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9 8 cartes +2 (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune) 8 cartes Inversion (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune) 8 cartes Passer (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune) 4 cartes blanches 4 cartes blanches +4 4 cartes Mater agent secret
But du jeu
À chaque manche, le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que ses adversaires ont encore en main. Les points s'accumulent d'une manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation du jeu
1. Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro).
2. Le donneur brasse les cartes et distribue 7 cartes à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former une PIOCHE.
4. La carte sur le dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON. REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le TALON, se référer au chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION.
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Juego de cartas
Jueg
7+ 2-10
Contenido
112 cartas: 19 cartas azules – 0 a 9 19 cartas verdes – 0 a 9 19 cartas rojas – 0 a 9 19 cartas amarillas – 0 a 9 8 cartas Roba 2 – 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Reversa – 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas 8 cartas Salta – 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas 4 cartas de comodín 4 cartas de comodín Roba 4 4 cartas de Mate agente especial
Objetivo del juego
Ser el primero en lograr 500 puntos. Acumula puntos deshaciéndote de las cartas de tu mano antes que tus oponentes. Los jugadores logran puntos con las cartas que los oponentes no pudieron descartar.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR. NOTA: si la primera carta volteada para empezar la pila para DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
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Jogo de Cartas
ogo
7+ 2-10
Conteúdo
112 Cartas divididas em: 19 Cartas azuis – 0 a 9 19 Cartas verdes – 0 a 9 19 Cartas vermelhas – 0 a 9 19 Cartas amarelas – 0 a 9 8 Cartas Comprar Duas – 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo 8 Cartas Inverter – 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo 8 Cartas Passar a Vez – 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo 4 Cartas Curinga 4 Cartas Curinga Comprar Quatro 4 Cartas Agente Especial Mate
Objetivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a "livrar-se" de todas as cartas que tem na mão e marcar pontos com as cartas que restaram nas mãos de seus adversários. Os pontos de cada rodada vão sendo acumulados e o primeiro jogador a fazer 500 pontos será o vencedor.
Mecânica
1. Cada jogador compra uma carta; aquele que pegar a de número maior distribui as cartas (conte qualquer carta com um símbolo como zero).
2. O jogador que estiver distribuindo as cartas embaralha e distribui 7 para cada jogador.
3.As cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo, para formar um MONTE.
4. A primeira carta do MONTE é virada para iniciar uma pilha de DESCARTE. NOTA: Se qualquer uma das Cartas de Ação (símbolos) for virada para iniciar a pilha de DESCARTE, veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO, para obter instruções especiais.
Black Plate
Folding
Diagram
UNO
4LB: English
French
Spanish
Portuguese
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play. On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile,
either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red card OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card – When you play this card, the next player must draw 2 cards and
Reverse Card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
Skip Card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn).
Wild Card – When you play this card, you get to choose the color that continues
Wild Draw 4 Card – When you play this card, you get to choose the color that
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the player
has a matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
miss their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
This card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer is “skipped,” hence the player to the left of that player starts play.
play (any color including the color in play before the Wild card was laid down). You may play a Wild card on your turn even if you have another playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color that continues play.
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card to the deck and pick another card.
Special Agent Mater Card – Feeling sneaky? When you play this card, you get to act like a spy and take a peek at every other player’s hand! This card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) Face Value Draw Two 20 Points Reverse 20 Points Skip Wild Wild Draw Four Special Agent Mater 50 Points Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
20 Points 50 Points 50 Points
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
Jouons!
Le joueur à la gauche du donneur commence. Le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur, ou portant le
même numéro ou le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des cartes Action. Voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 rouge, le joueur doit poser une carte rouge OU un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer, il doit en prendre une dans la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors tirer une carte de la PIOCHE. S'il peut jouer la carte qu'il a pigée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu'il avait déjà en main.
Fonctions des cartes Action
Carte +2 – Quand cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes et
Carte Inversion – Quand cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se
Carte Passer – Quand cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour.
Carte blanche +4 – Lorsque cette carte est jouée, le joueur choisit la couleur demandée
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre lui illégalement
(c.-à-d. que l'adversaire pouvait jouer la carte demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger les 4 cartes à la place du joueur pénalisé. Cependant, si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 4 cartes PLUS 2 autres (6 en tout)!
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s'applique.
déroulait vers la gauche, il devra se dérouler vers la droite, et vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche.
Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée au début du jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c'est le deuxième joueur situé à la gauche du donneur qui commence.
Carte blanche – Le joueur qui joue cette carte décide de la couleur dans laquelle le jeu se poursuit (s'il le veut, il peut décider de continuer la partie dans la même couleur). Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
ET le joueur suivant doit piger 4 cartes et passer son tour. Mais attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s'il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR demandée (mais il peut l'utiliser s'il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre.
Carte Mater agent secret – Envie d'espionner? Le joueur qui pose cette carte se transforme en agent secret et peut regarder les cartes de tous les adversaires! Cette carte est également une carte blanche, elle permet donc à celui qui la détient de changer de couleur. Si cette carte est retournée en début de partie, le joueur à la gauche du donneur choisira la couleur de départ.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute «UNO» (qui signifie «un») pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il oublie et que l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger deux cartes de pénalité.
La manche est finie lorsqu'un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés (voir POINTAGE) et les joueurs engagent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou une carte blanche +4, le joueur suivant doit piger 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, le TALON est mélangé et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées (0 à 9) Valeur du chiffre indiqué Carte +2 20 points Carte Inversion Carte Passer Carte blanche Carte blanche +4 Carte Mater agent secret 50 points Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont brassées et les joueurs
commencent une nouvelle manche.
20 points 20 points 50 points 50 points
La victoire
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Autre façon de compter les points
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la
pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puede bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
Cartas de acción
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará
Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente jugador
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es, teniendo alguna carta con el
color que corresponda) y alguien lo desafía a mostrar sus cartas, deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió. Si es culpable, deberá robar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá robar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
robe 4 cartas de la pila para ROBAR y pierda su turno. Nota: Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en número o acción. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
Mate agente especial: ¿Quieres hacer de las tuyas? Cuando bajas esta carta, puedes actuar como espía y ver las cartas de todos los demás jugadores. Esta carta también es un comodín de modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que seguirá el juego.
Cerrar el juego
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir "UNO" en voz alta. De lo contrario, deberás robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso de que uno de los jugadores te sorprenda sin haber dicho “UNO”.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la pila para DESCARTAR para tener nuevamente una pila de donde robar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) Valor del número Roba dos 20 puntos Reversa Salta Wild Comodín Roba cuatro Mate agente especial 50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
20 puntos 20 puntos 50 Points 50 puntos
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
Vamos jogar
A pessoa à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa a jogar. Na sua vez, você precisa combinar uma das suas cartas com a carta no topo da pilha de DESCARTE,
seja pelo número, seja pela cor ou pelo símbolo (os símbolos representam as Cartas de Ação; veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
EXEMPLO: Se a carta na pilha de DESCARTE for um 7 vermelho, o jogador deve descartar uma carta vermelha OU um 7 de qualquer cor. Opcionalmente, o jogador pode descartar uma Carta Curinga (Veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
Se não tiver uma carta que combine com a da pilha de DESCARTE, você deve pegar uma carta do MONTE. Se a carta que pegou puder ser descartada, você poderá descartá-la na mesma rodada. Caso contrário, será a vez do próximo jogador.
Você também pode optar por NÃO descartar uma carta que combine. Se o fizer, precisará puxar uma carta do MONTE. Se combinar, essa carta pode ser descartada na mesma rodada, porém, você não poderá descartar qualquer outra carta após comprar do monte.
Funções das Cartas de Ação
Carta Comprar Duas – Ao descartar essa carta, o próximo jogador deve comprar 2
Carta Inverter – Ao descartar essa carta, o sentido do jogo é invertido (se o
Carta Passar a Vez – Ao descartar essa carta, o próximo jogador perde a vez. Ela
Carta Curinga – Ao descartar essa carta, você pode escolher a cor que deve ser jogada
Carta Curinga Comprar 4 – Ao descartar essa carta, ALÉM de você poder escolher
NOTA: Se desconfiar que um jogador trapaceou ao descartar para você uma carta Curinga
Comprar 4 (por exemplo, o jogador tem uma carta que combina além desse curinga), você pode desafiá-lo. O jogador desafiado deve mostrar a você as cartas que tem. Se trapaceou, é ele quem deve comprar 4 cartas do monte em vez de você. Entretanto, se o jogador que foi desafiado não trapaceou, você deve comprar as 4 cartas do monte, ALÉM de mais 2 adicionais (6 cartas no total)!
cartas do monte e perderá a vez. Essa carta só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou outra carta Comprar Duas. Se ela for virada no início do jogo, a mesma regra se aplica.
sentido do jogo estiver para a esquerda, ele muda para a direita ou vice-versa). Ela apenas pode ser jogada na cor correspondente ou sobre outra carta Inverter. Se a carta aparecer no começo do jogada, aquele que distribuiu as cartas joga primeiro e o jogo continua sem sentido horário ao invés de anti-horário.
apenas pode ser jogada na cor correspondente ou sobre outra carta igual. Se ela aparecer no começo da jogada, o jogador à esquerda daquele que distribuiu as cartas perde a vez, e o próximo jogador continua o jogo.
(qualquer cor, inclusive a cor em jogo antes do descarte dessa carta). Você pode jogar uma carta Curinga na sua vez mesmo que tenha outra carta que possa jogar na mão. Se ela aparecer no começo da jogada, a pessoa à esquerda daquele que distribuiu as cartas escolhe com qual cor o jogo deve continuar.
a cor a ser jogada, o próximo jogador deve comprar 4 cartas do monte e perder a vez dele. Entretanto, há um empecilho! Essa carta só pode ser descartada quando você NÃO tiver outra carta que combine com a COR na pilha de DESCARTE (porém, ela pode ser descartada se você tiver uma carta com um número que combine ou Carta de Ação). Se essa carta for virada no início do jogo, coloque-a no meio do monte e pegue outra carta.
Carta Agente Especial Mate – Tá curioso? Ao jogar essa carta, você pode dar uma olhadinha na mão de cada jogador adversário! Essa carta também é uma carta curinga. Então, você pode escolher a cor que continuará a jogada. Se essa carta for comprada no início do jogo, a pessoa ao lado do distribuidor de cartas escolhe a cor que iniciará o jogo.
Finalizando
Ao descartar a sua penúltima carta, você precisa gritar "UNO" (significa "uma"), para indicar que você só tem uma carta. Se não gritar “UNO” e alguém perceber antes de o próximo jogador começar a jogar, você deve puxar duas cartas do monte.
Quando um jogador não tiver mais cartas, a rodada acaba. Os pontos são marcados (veja PONTUAÇÃO) e o jogo começa novamente.
Se a última carta descartada em uma rodada for uma carta Comprar Duas ou uma carta Curinga Comprar Quatro, o próximo jogador deve puxar 2 ou 4 cartas do monte, respectivamente. Essas cartas serão contadas quando os pontos forem somados.
Se nenhum jogador ficar sem cartas quando o MONTE acabar, a pilha de DESCARTE deverá ser embaralhada e utilizada como monte para que o jogo continue.
Pontuando
O primeiro jogador a descartar todas as suas cartas em uma rodada recebe os pontos de todas as cartas que estiverem nas mãos dos seus adversários, como segue:
Todas as cartas numéricas (0 a 9) Valor da Carta Comprar Duas 20 Pontos Inverter Pular a vez 20 Pontos Curinga Curinga Comprar Quatro Carta Agente Especial Mate 50 pontos Assim que os pontos da rodada forem calculados, se nenhum jogador somou 500 pontos,
embaralhe as cartas e comece uma nova rodada.
20 Pontos
50 Pontos 50 Pontos
Vencendo o Jogo
O VENCEDOR será o primeiro jogador a fazer 500 pontos.
Pontuação e Vencedor Alternativo
Outra maneira de marcar a pontuação é contar os pontos com que cada jogador ficar na mão no final de cada rodada. Quando um jogador fizer 500 pontos, aquele com a menor pontuação será o vencedor.
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T8230-0824
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