GETTING TO KNOW UNO ROBOTO
TM
GETTING TO KNOW UNO ROBOTO
TM
GETTING TO KNOW UNO ROBOTO
TM
SETTING UP THE GAME
SETTING UP THE GAMESETTING UP THE GAME
LET'S PLAY, UNO ROBOTO™ STYLE!
LET'S PLAY, UNO ROBOTO™ STYLE!LET'S PLAY, UNO ROBOTO™ STYLE!
Size: 7” X 12”
Color: 1C + 1C
English_Front English_Back
Game
This unpredictable little guy is programmed to mix up your game
every chance he gets, so be ready – you never know what crazy
thing he’ll tell you to do next!
OBJECT OF THE GAME: Be first to get rid of all your cards.
CONTENTS
• 1 UNO Roboto™ unit
• 112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green,
red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green,
red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red
and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 House Rule cards
Keep these instructions for future reference
as they contain important information.
GETTING TO KNOW UNO ROBOTO
GETTING TO KNOW UNO ROBOTO
Discard Tray
BATTERY INSTALLATION
Requires 3 “AA” alkaline batteries.
Batteries included are for demonstration
purposes only. Dispose of batteries safely.
1. Open battery cover with Phillips head
screwdriver (not included).
2. Install 3 new “AA” alkaline (LR6) batteries
in the orientation (+/-) shown.
3. Replace battery cover and tighten the screw.
If UNO Roboto™ malfunctions, check the battery
installation. Replace batteries when lights dim or
sounds become distorted.
WHAT HIS BUTTONS DO
Red RECORD Button
Hold down to record your name
and House Rule.
Green REPEAT Button
Press to have UNO Roboto™
repeat the last thing he said.
Yellow VOLUME Button
Press to cycle through
3 volume settings.
Blue WIN Button
Press when someone wins
the game.
1. DEAL THE CARDS.
Remove the 4 House Rule
cards from the deck and set
them aside (see FUNCTIONS
OF ACTION CARDS for
a description of these cards).
Deal 7 cards to each player.
Place the deck face down
next to UNO Roboto™ to
form a DRAW pile.
Flip over the top card from
the DRAW pile and place it face
up in the tray on the unit’s head.
This is the DISCARD pile.
NOTE: If any Action Cards
(those with symbols) are turned
over to start the DISCARD pile,
return them to the DRAW pile
and flip over another card.
Record Light
Win Button (Blue)
Repeat Button (Green)
Microphone
SETTING UP THE GAME
SETTING UP THE GAME
2. TURN ON UNO ROBOTO™
BY MOVING THE POWER
SWITCH TO “ON.”
When the power switch is set to
“Try Me,” UNO Roboto™ enters
demonstration mode and will only
record 1 player’s name. To play the
game, make sure the power switch
is in the “On” position.
3. ALL PLAYERS RECORD
THEIR NAMES.
Players take turns pressing and
HOLDING DOWN the RED RECORD
BUTTON. When the record light
comes on, speak your name into
the microphone located in the
unit’s belly and release the button
when finished. Each name can
be up to 3 seconds long.
TM
Let’s Play
When all players have recorded
their names, press the Discard
Plate once.
4. RECORD A SPECIAL
HOUSE RULE.
UNO Roboto™ will call out the
name of a player to record a
special “House Rule.” Only one
House Rule can be recorded per
game.
Your House Rule can be a
maximum of 10 seconds long.
If you don’t want to record
a House Rule, press the Discard
Plate once to skip this step and
begin the game.
LET'S PLAY, UNO ROBOTO™ STYLE!
LET'S PLAY, UNO ROBOTO
All players must race to complete the
™
House Rule and the last player to finish
must draw 2 cards.
UNO Roboto™ will call on a random player
to continue play after the House Rule is
completed.
GOING OUT
When you play your next-to-last card, you
must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate
that you have only one card left. If you
don’t yell “UNO” and you are caught before
the next player begins their turn, you must
draw two cards.
If a Surprise Command or a House Rule
allows you to discard all of your remaining
cards at once, you must discard each card
one at a time and you must say “UNO!”
after discarding your next to last card.
DO NOT press the Discard Plate when
discarding these cards.
When you play your last card, the game is
over. DO NOT press the Discard Plate –
instead, press the BLUE WIN BUTTON.
UNO Roboto™ will congratulate the winner.
If no player is out of cards by the time the
DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is
reshuffled and play continues.
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to play all of
their cards and press the BLUE WIN
BUTTON.
PLAYING AGAIN
If you want to play again, just push down
on the Discard Plate. UNO Roboto™ won’t
ask you to re-record your names. However,
he will call on a player to record a new
House Rule. If you want to change the
players, you must turn UNO Roboto™ off
then on.
7+
2-6
Playing Your Cards
At the beginning of the game, UNO Roboto
will call out the name of a player to go first,
and play proceeds clockwise around the
table following regular UNO® rules:
On your turn, you must match a card
from your hand to the card on the top of
the DISCARD pile, either by number, color
or symbol (symbols represent Action Cards;
see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile
is a red 7, the player must put down a red
card OR any color 7. Alternatively, the
player can put down a Wild card (See
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the
one on the DISCARD pile, you must take a
card from the DRAW pile. If the card you
picked up can be played, you are free to put
it down in the same turn. Otherwise, play
moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a
playable card from your hand. If so, you
must draw a card from the DRAW pile. If
playable, that card can be put down in the
same turn, however you may not play any
other card from your hand after the draw.
PRESSING THE DISCARD PLATE
Whenever you place a card (or cards)
on the DISCARD pile during normal play,
press the Discard Plate ONE time.
UNO Roboto™ will beep to confirm.
DO NOT press the Discard Plate when
discarding cards because of a Surprise
Command (see below).
WHEN UNO ROBOTO™ SPEAKS
UNO Roboto™ will interrupt your game
from time to time with one of his Surprise
Commands or your personal House Rule.
SURPRISE COMMANDS
When UNO Roboto™ calls out a Surprise
TM
TM
Discard Plate
(Bottom of Discard Tray)
Power Switch
(on Back)
I
I
0
0
x
x
On
Off
Try Me
Volume Button (Yellow)
Record Button (Red)
If you can’t think
of your own House
Rule, you can choose
one from the House
Rule cards
(see FUNCTIONS
OF ACTION CARDS).
WHAT IS A HOUSE RULE?
House Rules are a way to
customize your UNO® game with
unique challenges you get to make
up, and they can be as crazy as
you want them to be. For example:
•Recite the pledge of allegiance.
•Do the chicken dance.
A House Rule is always an
ALL PLAY challenge, meaning
all players race to complete it.
H
O
USE
RULES
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House Rule Card
Command, he will identify specific players
and tell them what to do.
•Sometimes he will tell one player to
record a “nickname” for another player.
Be creative – for the rest of the game,
UNO Roboto™ will call the other player
by the name you record!
•Other times UNO Roboto™ will name two
players for a DUEL in which both named
players race to complete whatever
challenge he sets – and the loser of the
duel must draw 2 cards!
UNO Roboto™ will also call out the name
of a player to continue the game following
the Surprise Command.
OK, THIS PART’S IMPORTANT:
If a Surprise Command causes a new
card to be placed on the DISCARD pile,
the new card cancels any card it covers
up and it then affects whichever player
resumes play.
For example: Bob plays a WILD DRAW 4
and pushes the Discard Plate. UNO Roboto™
interrupts with a Surprise Command –
“Nicole, discard all your red cards! Jeff,
it’s your turn to play.” Nicole only has one
red card – a DRAW 2 – and she places it on
the DISCARD pile. Her card covers Bob’s
WILD DRAW 4 and cancels its effect so no
one has to draw 4 cards. Jeff is the next
player to go; unfortunately, because a
DRAW 2 is now on top of the pile, he has to
draw 2 cards.
On the other hand, if Nicole had no red
cards, she wouldn’t play anything and it
would then be Jeff’s turn. The WILD DRAW
4 would still be on top of the pile, so Jeff
would have to draw 4 cards and Bob would
get to choose the color that continues play.
HOUSE RULES
When you least expect it, UNO Roboto™
will call out, “House Rule!” followed by
your House Rule (if you recorded one).
SLEEP MODE
After a minute with no activity,
UNO Roboto™ will beep to let you know
he’s getting ready to sleep. Press the
Discard Plate to keep him awake.
If he powers down, your current game will
be lost. Tap the Discard Plate to power him
back up.
FUNCTIONS OF ACTION CARD
Draw Two card – When you play
this card, the next player must
draw 2 cards and miss their turn.
This card may only be played on
a matching color or on another
Draw Two card.
Reverse card – When you play
this card, the direction of play
reverses (if play is currently to
the left, then play changes to the
right, and vice versa). This card
may only be played on a matching
color or on another Reverse card.
Skip card – When you play this
card, the next player is “skipped”
(loses their turn). This card may
only be played on a matching
color or on another Skip card.
Wild card – When you play
this card, you get to choose the
color that continues play (any
color including the color in play
before the Wild card was laid
down). You may play a Wild card
on your turn even if you have
another playable card in your
hand.
The last player to finish the
challenge must draw 2 cards.
™
STYLE!
Wild Draw 4 card – When you
play this card, you get to choose
the color that continues play PLUS
the next player must draw 4 cards
from the DRAW pile and lose their
turn. However, there is a hitch! You
may only play this card when you
do NOT have another card in your
hand that matches the COLOR on
the DISCARD pile (but it is
acceptable to play this card if you
have matching number or Action
Cards).
NOTE: If you suspect that a Wild
Draw 4 card has been played on
you illegally (i.e. the player has a
matching card) then you may
challenge that player. The
challenged player must show you
(the challenger) their hand. If
guilty, the challenged player must
draw the 4 cards instead of you.
However, if the challenged player
is innocent, you must draw the 4
cards PLUS an additional 2 cards
(6 total)!
House Rule card – these cards
HOUSE
RULES
are not used in play and should be
removed from the deck. They are
Dance Craze
•Do a Hula Dance
reference sheets that provide
•Do the Chicken Dance
•Do the Robot
different examples of House Rules.
•Do the Twist
© Mattel, Inc.
If you are having trouble coming
up with a House Rule of your own,
you can look over these cards and
choose a rule to record.
This device complies with part 15 of the FCC Rules.
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and
(2) this device must accept any interference received, including
interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with
the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the
FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable
protection against harmful interference in a residential installation.
This equipment generates, uses and can radiate radio frequency
energy and, if not installed and used in accordance with the
instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference
will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which
can be determined by turning the equipment off and on, the user is
encouraged to try to correct the interference by one or more of the
following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to
which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by
the manufacturer responsible for compliance could void the
user’s authority to operate the equipment.
BATTERY SAFETY INFORMATION
In exceptional circumstances batteries may leak fluids that can cause a
chemical burn injury or ruin your product. To avoid battery leakage:
• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the product before
being charged (if designed to be removable).
• Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision
(if designed to be removable).
• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or rechargeable
(nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to
be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the product.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Dispose of battery(ies) safely.
• Do not dispose of this product in a fire. The batteries inside may
explode or leak.
Protect the environment by not disposing of this product
with household waste (2002/96/EC). Check your local
authority for recycling advice and facilities.
© 2010 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
Mattel, Inc., 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052 U.S.A. Consumer
Relations 1(800) 524-8697. Retain this address for future reference.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline
01628 500303. Mattel Europa, B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen,
Nederland. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121. Consumer
Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 1106,
South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd. (993532-P) Lot 13.5,
Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ.
Tel:03-78803817, Fax:03-78803867.
T8220-0920
CONOCIENDO A UNO ROBOTO™
CONOCIENDO A UNO ROBOTO™CONOCIENDO A UNO ROBOTO™
PREPARACIÓN DEL JUEGO
PREPARACIÓN DEL JUEGOPREPARACIÓN DEL JUEGO
¡A JUGAR AL ESTILO DE UNO ROBOTO™!
¡A JUGAR AL ESTILO DE UNO ROBOTO™!¡A JUGAR AL ESTILO DE UNO ROBOTO™!
Size: 7” X 12”
Color: 1C + 1C
LAAM_Front LAAM_Back
TM
Juego
Este pequeño robot impredecible está programado para cambiar
Let's play!
tu juego cada vez que tenga oportunidad, así que prepárate,
¡nunca se sabe qué locura te dirá que hagas!
OBJETIVO DEL JUEGO: Ser el primero en deshacerte de todas tus cartas.
CONTENIDO
• 1 unidad de UNO Roboto™
• 112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Roba 2 - 2 azules, 2 verdes,
2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes,
2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas
y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba 4
4 cartas de regla de la casa
Guardar estas instrucciones para futura
referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
CONOCIENDO A UNO ROBOTO™
CONOCIENDO A UNO ROBOTO™
Bandeja para
descartar
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
Funciona con 3 pilas alcalinas AA (LR6) x 1,5V
(no incluidas). Las pilas incluidas son solo para
efectos de demostración. Desechar las pilas
gastadas apropiadamente.
LEA LAS INSTRUCCIONES ANTES DE USAR
ESTE PRODUCTO.
1. Abrir la tapa del compartimiento de pilas con un
desatornillador de cruz (no incluido).
2. Introducir 3 pilas nuevas alcalinas AA (LR6) x
1,5V tal como se muestra (+/-).
3. Cerrar la tapa del compartimiento de pilas y
apretar el tornillo.
Si UNO Roboto™ no funciona correctamente,
revisar la colocación de las pilas. Sustituir las
pilas si las luces se atenúan o los sonidos se
oyen distorsionados.
FUNCIÓN DE LOS BOTONES
Botón rojo para GRABAR
Mantenlo presionado para
grabar tu nombre y regla de la
casa.
Botón verde para REPETIR
Presiónalo para que
UNO Roboto™ repita la última
cosa que dijo.
Botón amarillo de VOLUMEN
Presiónalo para seleccionar de
3 niveles de volumen.
Botón azul para GANAR
Presiónalo cuando alguien gane
el juego.
1. Reparte las cartas.
Saca las 4 cartas de Regla de la
casa de la baraja y ponlas a un
lado (ve la sección de CARTAS
DE ACCIÓN para una descripción
de estas cartas).
Reparte 7 cartas a cada jugador.
Pon el montón de cartas cara abajo
al lado de la unidad de
para formar una pila para ROBAR.
Voltea la carta de arriba de la pila
para ROBAR y ponla cara arriba
en la bandeja en la cabeza de
UNO Roboto™. Esta es la pila para
DESCARTAR. ATENCIÓN: Si sale
una carta de acción (las que tienen
símbolos) para iniciar la pila para
DESCARTAR, regrésala a la pila
para ROBAR y voltea otra carta.
UNO Roboto™
Luz de grabación
Botón para
ganar (azul)
Botón para
repetir (verde)
Micrófono
PREPARACIÓN DEL JUEGO
PREPARACIÓN DEL JUEGO
2. Prende la unidad de
UNO Roboto™ poniendo el
interruptor en "encendido".
Cuando el interruptor de encendido
está en "pruébame", UNO Roboto™
estará en modalidad de muestra y
solo grabará el nombre de 1
jugador. Para jugar, asegúrate que
el interruptor de encendido esté en
"encendido".
3. Todos los jugadores
tienen que grabar su
nombre.
Túrnense MANTENIENDO
PRESIONADO EL BOTÓN ROJO
PARA GRABAR. Cuando se prenda
la luz de grabación, di tu nombre
en el micrófono ubicado en la
barriga de la unidad y suelta el
botón cuando hayas terminado.
Tienes 3 segundos para decir tu
nombre.
Después de que todos los
jugadores graben su nombre,
presiona una vez la placa para
descartar.
4. Graba una Regla de la casa
especial.
UNO Roboto™ dirá el nombre de
un jugador para que grabe una
"Regla de la casa" especial. Solo se
puede grabar una Regla de la casa
por juego. Tienes 10 segundos
para grabar tu regla de la casa.
Si no quieres grabar una Regla de
la casa, presiona una vez la placa
para descartar para saltarte este
paso y empezar el juego.
Placa para descartar
(parte de abajo de la
bandeja para descartar)
Interruptor de
encendido (dorso)
I
I
0
0
x
x
Encendido
Apagado
Pruébame
Botón de volumen (amarillo)
Botón para grabar (rojo)
H
O
Si no se te ocurre
ninguna regla de la
casa, puedes escoger
una de las cartas de
Regla de la casa (ve
la sección de CARTAS
DE ACCIÓN).
Carta de Regla de la casa
USE
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¿QUÉ ES UNA REGLA DE LA CASA?
Las reglas de la casa son una
manera de personalizar tu juego de
UNO® con desafíos únicos creados
por ti... ¡y pueden ser tan locos como
quieras! Por ejemplo:
•Recita el himno nacional.
•Haz el baile del pollito.
Una Regla de la casa siempre es un
desafío TODOS JUEGAN, lo que
significa que todos los jugadores
compiten para completarlo. El último
jugador en completar el desafío
tiene que robar 2 cartas.
7+
2-6
¡A JUGAR AL ESTILO DE UNO ROBOTO™!
¡A JUGAR AL ESTILO DE UNO ROBOTO™!
Usar las cartas
Al comienzo del juego, UNO Roboto™ dirá el
nombre de la persona que empezará el
juego. El juego continúa alrededor de la
mesa, en dirección de las manecillas del
reloj, siguiendo las reglas normales de
UNO®.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de
las cartas de tu mano con la carta de hasta
arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea,
por número, color o símbolo (los símbolos
representan cartas de acción; lee la sección
de CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para
DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar
una carta roja o un 7 de cualquier color. O
bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS
DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida,
tienes que robar una carta de la pila para
ROBAR. Si robas una carta que puedes
jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la
siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que
puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes
que robar una carta de la pila para ROBAR.
Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo
en ese mismo turno, pero no puedes bajar
una carta de tu mano después de haber
robado.
Presionar la placa para descartar
Cada vez que pongas una carta (o cartas)
en la pila para DESCARTAR durante el juego
normal, presiona UNA vez la placa para
descartar. UNO Roboto™ emitirá un
sonido bip para confirmar.
NO presiones la placa para descartar al
descartar cartas ya que se oirá un
comando sorpresa (ve más abajo).
CUANDO UNO ROBOTO™ HABLA
UNO Roboto™ de vez en cuando
interrumpirá el juego con uno de sus
comandos sorpresa o tu regla de la casa.
COMANDOS SORPRESA
Cuando UNO Roboto™ diga un comando
sorpresa, identificará a jugadores
específicos y les dirá qué tienen que hacer.
•A veces le indicará a un jugador que grabe
un apodo para otro jugador. Sé creativo,
UNO Roboto™ llamará a dicho jugador
con el nombre que grabes por el resto del
juego.
•Otras veces, UNO Roboto™ nombrará a
dos jugadores para que entren en un
DUELO en el que ambos jugadores
nombrados tienen que competir para
completar el desafío que les ponga, ¡y el
perdedor tiene que robar 2 cartas!
UNO Roboto™ también dirá a quién le toca
jugar después de un comando sorpresa.
ESTA PARTE ES IMPORTANTE: Si el
comando sorpresa hace que se coloque
una nueva carta en la pila para
DESCARTAR, la nueva carta cancela la
carta que quede cubierta y la nueva
carta afecta al jugador que sigue en
turno.
Por ejemplo: Paco baja un COMODÍN ROBA
4 y presiona la placa para descartar.
UNO Roboto™ interrumpe el juego con un
comando sorpresa: "Mónica, descarta todas
tus cartas rojas. Mario, te toca jugar."
Mónica solo tiene una carta roja, una carta
ROBA 2, y la pone en la pila para
DESCARTAR. Su carta cubre el COMODÍN
ROBA 4 de Paco y cancela su efecto de
modo que nadie tiene que robar 4 cartas. Le
toca jugar a Mario. Desafortunadamente,
ya que hay una carta ROBA 2 en la parte de
arriba de la pila, tiene que robar 2 cartas.
Por otro lado, Si Mónica no hubiera tenido
ninguna carta roja, no hubiera bajado
ninguna carta y le tocaría jugar a Mario. El
COMODÍN ROBA 4 seguiría en la parte de
arriba de la pila de modo que Mario tendría
que robar 4 cartas y Paco seleccionaría el
color con el que sigue el juego.
REGLAS DE LA CASA
Cuando menos lo esperes, UNO Roboto™
dirá "¡Regla de la casa!" seguido de tu regla
de la casa (si grabaste una).
Todos los jugadores tienen que competir
para completar la regla de la casa y el
último jugador en acabar tiene que robar 2
cartas.
UNO Roboto™ escogerá a un jugador al
azar para continuar el juego después de que
se complete la Regla de la casa.
CERRAR EL JUEGO
Cuando bajes tu penúltima carta, tienes que
decir "UNO" en voz alta para indicar que te
queda una sola carta. Si no dices "UNO" y
alguien te sorprende antes de que el
siguiente jugador empiece su turno, deberás
robar dos cartas.
Si un comando sorpresa o regla de la casa
te permite descartar tus cartas restantes
todas a la vez, tienes que descartarlas una
por una y tienes que decir "UNO" después
de descartar tu penúltima carta. NO
presiones la placa para descartar cuando
descartes estas cartas.
Después de que bajas tu última carta, se
acaba el juego. NO presiones la placa para
descartar. Presiona el BOTÓN AZUL PARA
GANAR. UNO Roboto™ felicitará al
ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún
jugador ha ganado, revuelve la pila para
DESCARTAR para tener nuevamente una
pila de donde robar.
GANAR EL JUEGO
El GANADOR es el primer jugador en
deshacerse de todas sus cartas y presionar
el BOTÓN AZUL PARA GANAR.
VOLVER A JUGAR
Si quieren volver a jugar, simplemente
presiona la placa para descartar.
UNO Roboto™ no les pedirá que vuelvan a
grabar sus nombres. Sin embargo,
nombrará a un jugador para que grabe una
nueva regla de la casa. Si quieres cambiar
de jugadores, apaga y vuelve a prender la
unidad de UNO Roboto™.
MODALIDAD DE REPOSO
Después de un minuto de inactividad,
UNO Roboto™ emitirá un sonido bip para
indicar que entrará en modalidad de reposo.
Presiona la placa para descartar para
mantenerlo activo.
Después de dos minutos de inactividad,
emitirá sonidos bip continuamente y se
apagará. El juego actual se perderá.
Presiona la placa para descartar para
prender la unidad.
CARTAS DE ACCIÓN
Carta Roba 2: cuando se tira esta
carta, el siguiente jugador roba
dos cartas y pierde su turno. Esta
carta sólo se puede descartar
sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Roba 2.
Carta Reversa: cambia el sentido
del juego. Si le tocara jugar al
jugador de la izquierda de quien
tira la carta, este jugador pierde
su turno; en su lugar jugará la
persona de la derecha, y el sentido
se cambiará hacia la derecha. Esta
carta sólo se puede descartar
sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Reversa.
Carta Salta: al jugador que le
toque jugar pierde su turno y
tirará el siguiente de acuerdo al
sentido del juego. Esta carta sólo
se puede descartar sobre una
carta del mismo color o sobre otra
carta Salta.
Comodín de color: el jugador que
descarte esta carta dirá el nuevo
color que se jugará o puede repetir
el que ya estaba para descartarse.
Esta carta se puede tirar con
cualquier carta; incluso, puede ser
utilizada en caso de tener alguna
carta con el número o color
correspondiente.
Comodín Roba 4: quien tira esta
carta escoge su color y hace que el
siguiente jugador robe 4 cartas de
la pila para ROBAR y pierda su
turno. Nota: Esta carta solo se
puede descartar si el jugador que
la tiene NO tiene otra carta en su mano que
coincida en COLOR con la carta recién
bajada. Sin embargo, sí se puede descartar
esta carta si el jugador tiene en su mano
cartas que coincidan con la carta recién
bajada en número o acción.
NOTA: Si sospechas que otro jugador bajó
una carta Comodín Roba 4 en tu contra
ilegalmente (es decir, que tenía otra carta
que coincidía con el color de la última carta
bajada), podrás desafiar a ese jugador y
tendrá que mostrarte su juego. Si es
culpable, el jugador desafiado deberá robar
4 cartas. No obstante, si el jugador
desafiado es inocente, el desafiante deberá
robar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas
adicionales (6 en total).
HOUSE
RULES
Carta de Regla de la casa: estas
cartas no se usan para jugar y
Dance Craze
•Do a Hula Dance
deben ser sacadas de la pila de
•Do the Chicken Dance
•Do the Robot
•Do the Twist
cartas. Son cartas de referencia
© Mattel, Inc.
que dan diferentes ejemplos de
reglas de la casa. Si no se te
ocurre ninguna regla de la casa
que grabar, puedes ver estas
cartas y escoger una regla de la
casa que grabar.
Este dispositivo cumple con la parte 15 del reglamento FCC.
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no puede causar interferencia dañina, y
(2) este dispositivo tiene que aceptar cualquier interferencia recibida, incluyendo
aquella interferencia que pueda causar una operación no deseada.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de
Clase B, según está establecido en la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites
están diseñados para proporcionar una protección razonable en contra de
interferencia dañina en una instalación residencial.
Este equipo genera, utiliza y puede emitir energía de frecuencia de
radio y, de no instalarse y utilizarse conforme a las instrucciones, podría
ocasionar interferencia dañina a comunicaciones de radio. Sin embargo, no hay
garantía de que dicha interferencia no ocurra en una instalación particular. Si
este equipo causa interferencia dañina a un receptor de radio o televisión, lo
cual se puede determinar encendiendo y apagando el equipo, se le invita al
usuario a tratar de corregir dicha interferencia tomando una o más de las
siguientes medidas:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del
receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por
el fabricante responsable del cumplimiento de las normas puede cancelar la
autoridad del usuario de usar el equipo.
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD ACERCA DE LAS PILAS
En circunstancias excepcionales, las pilas pueden derramar líquido que puede
causar quemaduras o dañar el producto. Para evitar derrames:
• No cargar pilas no recargables.
• Sacar las pilas recargables antes de cargarlas (si están diseñadas para esto).
• La carga de las pilas recargables sólo debe realizarse con la supervisión de un
adulto.
• No mezclar pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) o recargables
(níquel-cadmio).
• No mezclar pilas nuevas con gastadas.
• Usar sólo el tipo de pilas recomendadas (o su equivalente).
• Cerciorarse de que la polaridad de las pilas sea la correcta.
• Sacar las pilas gastadas del producto.
• No provocar un cortocircuito con las terminales.
• Desechar las pilas gastadas apropiadamente.
• No quemar las pilas ya que podrían explotar o derramar el líquido incorporado
en ellas.
Proteger el medio ambiente no desechando este producto
en la basura del hogar (2002/96/EC). Consultar con la
agencia local pertinente en cuanto a información y
centros de reciclaje.
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Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel Perú, S.A., Av.
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