2L ENGLISH, LAAM (SPANISH)
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
SpongeBob UNO Inst
Black Plate
Prints
Black
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
1 (one) both sides Black
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
FRONT BACK
N5836
-0920
4.25” W x 23.25 " H
4.25” W x 2.75” H
2 panel w 9 panel h
White Offset
70 lb.
Instructions uses custom font from Nick called spongeboyTT1
2-107+ 2-107+
Folding
Diagram
UNO
Card Game
Contents
112 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Jellyfishing cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the
cards your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player
to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any
card with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile.
NOTE: If any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile,
see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the
DISCARD pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red
card OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS
OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card
from the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down
in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw
a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn,
however you may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
2
4
4
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the
player has a matching card), then you may challenge that player. The challenged player
must show you (the challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw
the 4 cards instead of you. However, if the challenged player is innocent, you must draw
the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Draw Two Card - When you play this card, the next player must draw 2
cards and miss their turn. This card may only be played on a matching
color or on another Draw Two card. If turned up at the beginning of play,
the same rule applies.
2
Reverse Card - When you play this card, the direction of play reverses
(if play is currently to the left, then play changes to the right, and vice
versa). This card may only be played on a matching color or on another
Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play, the dealer
goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip Card - When you play this card, the next player is “skipped” (loses
their turn). This card may only be played on a matching color or on
another Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning of play,
the player to the left of the dealer is “skipped,” hence the player to the
left of that player starts play.
Wild Card - When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild card
was laid down). You may play a Wild card on your turn even if you have
another playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that continues play.
Wild Draw Four Card - When you play this card, you get to choose the
color that continues play PLUS the next player must draw 4 cards from
the DRAW pile and lose their turn. However, there is a hitch! You may
only play this card when you do NOT have another card in your hand that
matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to play this
4
card if you have matching number or Action Cards). If turned up at the
beginning of play, return this card to the deck and pick another card.
Jellyfishing card – When you play this card, you get to go fishing for
jellyfish cards. Each player must reveal a card from their hand that has a
jellyfish on it. Any player that does not have a jellyfish card draws 2
cards in penalty. This card is also a wild card, so you choose the color
that continues play. If this card is turned up at the beginning of play, the
person to the left of the dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate
that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the
next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and
play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player
must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are
totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is
reshuffled and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left
in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9).................................................Face Value
Draw Two.....................................................................20 Points
Reverse........................................................................20 Points
Skip..............................................................................20 Points
Wild .............................................................................50 Points
Wild Draw Four............................................................50 Points
Jellyfishing ..................................................................50 Points
Once the scorefor the round has been tallied, if no player has reached 500 points,
reshuffle the cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Juego de cartas
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Roba 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba 4
4 cartas de medusa
Objetivo del juego
Ser el primero en lograr 500 puntos. Acumula puntos deshaciéndote de las cartas de tu
mano antes que tus oponentes. Los jugadores logran puntos con las cartas que los
oponentes no pudieron descartar.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas
con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para
DESCARTAR. NOTA: si la primera carta que se voltea para empezar la pila para
DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para
mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta
arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos
representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE
ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para
ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la
siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que
robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en
ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
Cartas de acción
2
4
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es, teniendo alguna
carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a mostrar sus cartas, deberá
enseñar sus cartas al jugador que lo desafió. Si es culpable, deberá robar 4 cartas. No
obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá robar las 4 cartas
ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos
cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una
carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera
carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
2
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador
de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su
lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la
derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo
color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego
que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la
derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la
izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color
que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta
carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en
caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda
del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que
el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para ROBAR y pierda su
turno. Nota: Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene
NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta
recién bajada. Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el
jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada
4
en número o acción. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea,
se regresa a la pila y se voltea otra carta.
Carta de medusa: cuando bajas esta carta, es la hora de ir a pescar
medusas. Todos los jugadores tienen que mostrar una carta de su mano
que tenga una medusa. Los jugadores que no tengan una carta de
medusa tienen que robar 2 cartas de castigo. Esta carta, además, es un
comodín de modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego.
Decir ‘UNO’
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”. De lo
contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en
caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho “UNO”.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el
siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para
los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9)..............................Valor del número
Roba dos......................................................................20 puntos
Reversa........................................................................ 20 puntos
Salta.............................................................................20 puntos
Comodín ......................................................................50 puntos
Comodín Roba cuatro..................................................50 puntos
Carta de medusa..........................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen
otra ronda.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the
lowest points is the winner.
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Para ganar el juego
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así,
cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.