Functions of Action Cards
Alternative Scoring and Winning
Folding
Diagram
2L ENGLISH,
LAAM (SPANISH)
INSTRUCTIONS
Black Plate
Prints
PMS 1545 U
UNO
INSTRUCTION
Hannah Montana UNO
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
1 (one) both sides Black
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
M1004
-0920
4.25” W x 27.5 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 10 panel h
White Oset
70 lb.
Front Back
7+
2-10
7+
2-10
Card Game
Contents
112 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 World Tour cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for
the cards your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first
player to reach 500 points wins.
etup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count
any card with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If
any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see
FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
Juego de cartas
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Roba 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba 4
4 cartas de gira mundial
Objetivo del juego
Ser el primero en lograr 500 puntos. Acumula puntos deshaciéndote de las cartas
de tu mano antes que tus oponentes. Los jugadores logran puntos con las cartas
que los oponentes no pudieron descartar.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las
cartas con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila para
DESCARTAR. NOTA: si la primera carta que se voltea para empezar la pila para
DESCARTAR es una carta de acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para
mayores detalles.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the
DISCARD pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards;
see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a
red card OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a
card from the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to
put it down in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must
draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same
turn, however you may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card - When you play this card, the next player must draw
2 cards and miss their turn. This card may only be played on a
matching color or on another Draw Two card. If turned up at the
beginning of play, the same rule applies.
Reverse Card - When you play this card, the direction of play
reverses (if play is currently to the left, then play changes to the
right, and vice versa). This card may only be played on a matching
color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right
instead of the left.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e.
the player has a matching card), then you may challenge that player. The challenged
player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the challenged player
must draw the 4 cards instead of you. However, if the challenged player is innocent,
you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to
indicate that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught
before the next player begins their turn, you must draw two cards.
Skip Card - When you play this card, the next player is “skipped”
(loses their turn). This card may only be played on a matching color
or on another Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning
of play, the player to the left of the dealer is “skipped,” hence the
player to the left of that player starts play.
Wild Card - When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild
card was laid down). You may play a Wild card on your turn even if
you have another playable card in your hand. If a Wild card is turned
up at the beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that continues play.
Wild Draw Four Card - When you play this card, you get to choose
the color that continues play PLUS the next player must draw 4
cards from the DRAW pile and lose their turn. However, there is a
hitch! You may only play this card when you do NOT have another card
in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is
acceptable to play this card if you have matching number or Action
Cards). If turned up at the beginning of play, return this card to the
deck and pick another card.
World Tour Card – If you have this card, your hand rocks! ...and gets
to go on tour! When you play the World Tour Card, send your hand
“on tour” by trading cards with any other player. Lay your hand
facedown on the playing area and take any other player's cards. That
player may then choose to keep your hand or take another player's
cards, and so on. The last player "on the tour" must take whatever
hand is left. Once a player has taken a hand, no other player can take
it from them on that tour. This card is also a wild card, so you call the
color in play and play resumes in the current direction. If this card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color that continues play.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de
hasta arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los
símbolos representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar
una carta roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver
CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para
ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la
siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes
que robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes
hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después
de haber robado.
Cartas de acción
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es, teniendo alguna
carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a mostrar sus cartas,
deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió. Si es culpable, deberá robar 4
cartas. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá robar
las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba
dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar
sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta
es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla
de juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al
jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su
turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar
sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si ésta
es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al
jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo
color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para
descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso,
puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o
color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el
que empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color y hace
que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para ROBAR y
pierda su turno. Nota: esta carta solo se puede descartar si el
jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano que coincida en
COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo, sí se puede
descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que
coincidan con la carta recién bajada en número o acción. Si ésta es
la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se
voltea otra carta.
Carta de gira mundial: ¡si tienes esta carta, tienes una excelente
mano! ...¡y te toca salir de gira mundial! Cuando bajas la carta de gira
mundial, tu mano sale de "gira" intercambiando cartas con cualquier
otro jugador. Pon todas tus cartas cara abajo en el área de juego y
toma la mano de cartas de cualquier otro jugador. Dicho jugador
puede optar por quedarse con tus cartas o tomar la mano de cartas
de otro jugador, y así sucesivamente. El último jugador de la "gira"
tiene que tomar la mano de cartas que quede en el área de juego.
Una vez que un jugador toma una mano, ningún otro jugador se la
puede quitar en esa gira. Esta carta también es un comodín de modo
que quien la juegue escoge el color con el que se reanudará el juego
en la dirección actual. Si esta carta se voltea al comienzo del juego,
la persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
seguirá el juego.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING)
and play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next
player must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the
points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile
is reshuffled and play continues.
coring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards
left in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) ...........................................................Face Value
Draw Two......................................................................................20 Points
Reverse.........................................................................................20 Points
Skip..................................................................................................20 Points
Wild.................................................................................................50 Points
Wild Draw Four.........................................................................50 Points
World Tour ................................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points,
reshuffle the cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with
the lowest points is the winner.
Decir ‘UNO’
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”. De
lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario
en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho
“UNO”.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se
suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el
siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán
para los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) Valor del número
Roba dos 20 puntos
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín Roba cuatro 50 puntos
Gira mundial 50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra
ronda.
Para ganar el juego
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos.
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Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así,
cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
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