Autre façon de calculer le
pointage
Pontuação e Vencedor
Alternativo
Alternative Scoring and
Winning
Functions of Action Cards
Fonctions des cartes Action
Funções das Cartas de Ação
FRONT
English
®
™
Card Game
Contents
112 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 Kickin’ Battle cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for
the cards your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first
player to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals
(count any card with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile.
NOTE: If any of the Action Cards (symbols) are turned over to start the
DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the
DISCARD pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards;
see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a
red card OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a
card from the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to
put it down in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must
draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same
turn, however you may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
+2+2+2
+2
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e.
the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the challenged
player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Draw Two Card - When you play this card, the next player must
draw 2 cards and miss their turn. This card may only be played on
a matching color or on another Draw Two card. If turned up at the
beginning of play, the same rule applies.
+2
+2+2+2
Reverse Card - When you play this card, the direction of play
reverses (if play is currently to the left, then play changes to the
right, and vice versa). This card may only be played on a matching
color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the
right instead of the left.
Skip Card - When you play this card, the next player is “skipped”
(loses their turn). This card may only be played on a matching
color or on another Skip card. If a Skip card is turned up at the
beginning of play, the player to the left of the dealer is “skipped,”
hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card - When you play this card, you get to choose the color
that continues play (any color including the color in play before the
Wild card was laid down). You may play a Wild card on your turn
even if you have another playable card in your hand. If a Wild card
is turned up at the beginning of play, the person to the left of the
dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw Four Card - When you play this card, you get to
choose the color that continues play PLUS the next player must
draw 4 cards from the DRAW pile and lose their turn. However,
there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have
another card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD
pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return
this card to the deck and pick another card.
®
Spanish French Canadian Brazillian Portuguese
2-107+ 2-107+ 2-107+ 2-107+
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Roba 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Roba 4
4 cartas de batalla de patadas
Objetivo del juego
Ser el primero en lograr 500 puntos. Acumula puntos deshaciéndote de las cartas
de tu mano antes que tus oponentes. Los jugadores logran puntos con las cartas
que los oponentes no pudieron descartar.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta. La persona a quien le salga el número
más alto, es el repartidor. Las cartas de acción cuentan como cero para
esta parte del juego.
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una pila
para DESCARTAR. NOTA: si una de las cartas de acción [símbolos] es la
primera en ser volteada para empezar la pila para DESCARTAR, lee la
sección CARTAS DE ACCIÓN para instrucciones especiales.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Haz coincidir la carta de hasta arriba de la pila para DESCARTAR, ya sea, por
número, color o símbolo [los símbolos representan cartas de acción; lee la
sección CARTAS DE ACCIÓN].
POR EJEMPLO, si la carta es un 7 rojo, tienes que bajar una carta roja o un 7 de
cualquier color. O bien puedes bajar un comodín [ver CARTAS DE ACCIÓN].
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para
ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la
siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto,
tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta,
puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano
después de haber robado.
Cartas de acción
+2+2+2
+2
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es, teniendo
alguna carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a mostrar sus
cartas, deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió. Si es culpable,
deberá robar 4 cartas. Si no lo es, el desafiante tendrá que robar 2 cartas,
además de las 4 del comodín (6 en total).
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador
roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta
Roba 2. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
sigue la misma regla de juego.
+2
+2+2+2
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al
jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde
su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el
sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta
Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al
repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará
el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se
puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra
carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea,
se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el
siguiente jugador.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el
nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para
descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta;
incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el
número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del
juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor
decide el color con el que empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color y
hace que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para
ROBAR y pierda su turno. Nota: esta carta sólo se puede
descartar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su
mano que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin
embargo, sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en
su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en
número o acción. Si ésta es la primera carta del juego que se
voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
®
™
Juego de cartas
®
Contenu
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues - 0 à 9
19 cartes vertes - 0 à 9
19 cartes rouges - 0 à 9
19 cartes jaunes - 0 à 9
8 cartes +2 (2 de chaque couleur)
8 cartes Inversion (2 de chaque couleur)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur)
4 cartes blanches
4 cartes blanches +4
4 cartes Combat
But du jeu
À chaque manche, le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit
attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont
encore en main. Les points s'accumulent d'une manche à l'autre et le premier
joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
Préparation
1. Chaque joueur pige une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera
le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro).
2. Le donneur brasse les cartes et distribue 7 cartes à chaque joueur.
3. Le reste des cartes est placé face cachée pour former un TALON.
4. A primeira carta do MONTE é virada para iniciar uma pilha de DESCARTE. NOTA:
Se qualquer uma das Cartas de Ação (símbolos) for virada para iniciar a pilha de
DESCARTE, veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO, para obter instruções
especiais.
Jouons!
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Il doit faire correspondre une des cartes qu'il a en main à celle qui est sur le
dessus de l'ÉCART, soit par le chiffre, la couleur ou le symbole (les symboles
représentent des cartes Action; se référer à la section FONCTIONS DES CARTES
ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur l'ÉCART est un 7 rouge, le joueur doit poser une carte
rouge OU un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche
(se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il doit en prendre une
dans le TALON. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, son
tour est terminé et c'est le tour du joueur suivant.
Si un joueur a en main une carte qu'il peut jouer, il n'est PAS obligé de le faire. S'il
ne la joue pas, il doit piger une carte dans le TALON. S'il peut jouer la carte qu'il a
pigée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu'il avait
déjà dans sa main.
Fonctions des cartes Action
+2+2+2
+2
REMARQUE : Si un joueur pense qu'une carte blanche +4 a été jouée contre lui
illégalement (c.-à-d. que le joueur possède une carte correspondant à la carte
demandée), il peut lui lancer un défi. Le joueur mis au défi doit montrer son jeu (au
joueur qui le défie). Si le joueur mis au défi est coupable, il devra piger les 4 cartes
au lieu du joueur attaqué. Cependant, si le joueur mis au défi est innocent, le
joueur qui a lancé le défi devra piger les 4 cartes, PLUS 2 autres cartes (6 en tout)!
Carte +2 - Quand cette carte est jouée, le joueur suivant doit
piger 2 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée
que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +2. Si
cette carte est retournée au début du jeu, la même règle
s'applique.
+2
+2+2+2
Carte Inversion - Quand cette carte est jouée, le sens du jeu
change (si le jeu se déroulait vers la gauche, il devra se dérouler
vers la droite, et vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que
sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte
Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur
jouera en premier, puis le jeu continuera vers la droite au lieu de
la gauche.
Carte Passer - Quand cette carte est jouée, le joueur suivant doit
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte
de la même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte
est retournée au début du jeu, le joueur à la gauche du donneur
passe son tour et c'est le deuxième joueur situé à la gauche du
donneur qui commence.
Carte blanche - Le joueur qui joue cette carte décide de la
couleur dans laquelle le jeu se poursuit [s'il le veut, il peut décider
de continuer la partie dans la même couleur]. Une carte blanche
peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le
joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte blanche est
retournée au début du jeu, le joueur à la gauche du donneur
choisira la couleur de départ et jouera la première carte.
Carte blanche +4 - Quand cette carte est jouée, le joueur choisit
la couleur demandée ET le joueur suivant doit piger 4 cartes et
passer son tour. Mais attention! Un joueur peut seulement jouer
cette carte s'il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR
demandée (mais il peut la jouer s'il possède une carte Action ou
une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée au
+4
+4+4
début du jeu, le donneur doit la remettre dans le paquet et en
prendre une autre.
®
™
Jeu de cartes
®
Conteúdo
112 Cartas divididas em:
19 Cartas azuis - 0 a 9
19 Cartas verdes - 0 a 9
19 Cartas vermelhas - 0 a 9
19 Cartas amarelas - 0 a 9
8 Cartas Comprar Duas - 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas Inverter - 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas Passar a Vez - 2 nas cores azul, verde, vermelho e amarelo
4 Cartas Curinga
4 Cartas Curinga Comprar Quatro
4 Cartas de batalha
Objetivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a "livrar-se" de todas as cartas que tem na mão e marcar
pontos com as cartas que restaram nas mãos de seus adversários. Os pontos de
cada rodada vão sendo acumulados e o primeiro jogador a fazer 500 pontos será o
vencedor.
Mecânica
1. Cada jogador compra uma carta; aquele que pegar a de número maior distribui
as cartas (conte qualquer carta com um símbolo como zero).
2. O jogador que estiver distribuindo as cartas embaralha e distribui 7 para cada
jogador.
3. As cartas restantes devem ser colocadas viradas para baixo, para formar um
MONTE.
4. La carte du dessus du TALON est retournée pour constituer la pile
d'ÉCART. REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour
constituer la pile d'ÉCART, se référer à la section FONCTIONS DES CARTES
ACTION.
Vamos jogar
A pessoa à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa a jogar.
Na sua vez, você precisa combinar uma das suas cartas com a carta no topo da
pilha de DESCARTE, seja pelo número, seja pela cor ou pelo símbolo (os símbolos
representam as Cartas de Ação; veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
EXEMPLO: Se a carta na pilha de DESCARTE for um 7 vermelho, o jogador deve
descartar uma carta vermelha OU um 7 de qualquer cor. Opcionalmente, o jogador
pode descartar uma Carta Curinga (Veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
Se não tiver uma carta que combine com a da pilha de DESCARTE, você deve
pegar uma carta do MONTE. Se a carta que pegou puder ser descartada, você
poderá descartá-la na mesma rodada. Caso contrário, será a vez do próximo
jogador.
Você também pode optar por NÃO descartar uma carta que combine. Se o fizer,
precisará puxar uma carta do MONTE. Se combinar, essa carta pode ser
descartada na mesma rodada, porém, você não poderá descartar qualquer outra
carta após comprar do monte.
Funções das Cartas de Ação
+2+2+2
+2
NOTA: Se desconfiar que um jogador trapaceou ao descartar para você uma carta
Curinga Comprar 4 (por exemplo, o jogador tem uma carta que combina além
desse curinga), você pode desafiá-lo. O jogador desafiado deve mostrar a você as
cartas que tem. Se trapaceou, é ele quem deve comprar 4 cartas do monte em vez
de você. Entretanto, se o jogador que foi desafiado não trapaceou, você deve
comprar as 4 cartas do monte, ALÉM de mais 2 adicionais (6 cartas no total)!
Carta Comprar Duas - Ao descartar essa carta, o próximo
jogador deve comprar 2 cartas do monte e perderá a vez. Essa
carta só pode ser descartada sobre uma cor que combine ou
outra carta Comprar Duas. Se ela for virada no início do jogo, a
mesma regra se aplica.
+2
+2+2+2
Carta Inverter - Ao descartar essa carta, o sentido do jogo é
invertido (se o sentido do jogo estiver para a esquerda, ele muda
para a direita ou vice-versa). Essa carta só pode ser descartada
sobre uma cor que combine ou outra Carta Inverter. Se essa carta
for virada no início do jogo, quem estiver distribuindo as cartas
começa a jogar e o jogo continua para a direita em vez de para a
esquerda.
Carta Passar a Vez - Ao descartar essa carta, o próximo jogador
perde a vez. Essa carta só pode ser descartada sobre uma cor
que combine ou outra carta Passar a vez. Se essa carta for virada
no início do jogo, o jogador à esquerda de quem estiver
distribuindo as cartas perde a vez, cedendo-a ao próximo jogador
à sua esquerda.
Carta Curinga - Ao descartar essa carta, você pode escolher a
cor que deve ser jogada (qualquer cor, inclusive a cor em jogo
antes do descarte dessa carta). Você pode descartar uma carta
Curinga na sua vez, mesmo que tenha outra carta que combine
com a carta da pilha de descarte. Se essa carta for virada no
início do jogo, o jogador à esquerda de quem estiver distribuindo
as cartas escolhe a cor que deve ser jogada.
Carta Curinga Comprar 4 - Ao descartar essa carta, ALÉM de
você poder escolher a cor a ser jogada, o próximo jogador deve
comprar 4 cartas do monte e perder a vez dele. Entretanto, há um
empecilho! Essa carta só pode ser descartada quando você
NÃOtiver outra carta que combine com a COR na pilha de
DESCARTE (porém, ela pode ser descartada se você tiver uma
carta com um número que combine ou Carta de Ação). Se essa
carta for virada no início do jogo, coloque-a no meio do monte e
pegue outra carta.
®
™
Jogo de Cartas
Folding Diagram
UNO
UNO
UNO
®
UNO
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Kung Fu Panda Uno 4L Instructions
Toy :
Toy No.:
Part No.:
14.6875" W x 16.5 " H
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
3.3125" W x 2.75" H
4 panel w 6 panel h
1 (one) both sides
White Offset
Black Plate
M1003
-0824
Black
70 lb.
Dieline Does Not Print
BACK
English
Kickin’ Battle Card - When you play this card, you get to
challenge any other player to battle. The two of you will select a
card from your hands and reveal them at the same time. The
player with the lowest card is defeated (count any card with a
symbol as zero). If there is a tie, set those cards aside and battle
again with new cards from your hands; continue to battle until
someone is defeated. If one of the battling players runs out of
cards, that player must draw a card from the DRAW pile to
continue battling or playing the game (so you can’t end the round
during a battle). Once there is a winner in the battle, the defeated
player must add all of the cards used in the battle to their hand,
PLUS draw 2 additional cards. The winner of the battle gets to call
the color now in play, and play resumes in the current direction
with the player next to the challenger taking their turn. If this card
is turned up at the start of the game, the person to the left of the
dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to
indicate that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are
caught before the next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING)
and play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next
player must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the
points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile
is reshuffled and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the
cards left in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9)......................................................Face Value
Draw Two......................................................................... 20 Points
Reverse............................................................................20 Points
Skip..................................................................................20 Points
Wild..................................................................................50 Points
Wild Draw Four.................................................................50 Points
Kickin’ Battle ...................................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points,
reshuffle the cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and
Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is
left with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player
with the lowest points is the winner.
Spanish French Canadian
Carta de batalla de patadas: quien tira esta carta puede retar a
cualquier jugador a una batalla. Los dos escogerán una carta de
sus respectivas manos y las mostrarán simultáneamente. El
jugador con la carta de menor valor queda derrotado (las cartas
con símbolo cuentan como cero). Si hay un empate, pongan esas
cartas a un lado y vuelvan a batallar con cartas nuevas de sus
manos. Sigan batallando hasta que haya un vencedor. Si uno de
los jugadores en batalla se queda sin cartas, dicho jugador tiene
que robar una carta de la pila para ROBAR para seguir batallando
o jugando el juego (de modo que no es posible ganar el juego
durante una batalla). Una vez que alguien salga vencedor, el
jugador derrotado tendrá que añadir a su mano todas las cartas
usadas en la batalla, ADEMÁS de 2 cartas adicionales. El
vencedor de la batalla escoge el color con el que seguirá el juego
y el juego continúa en la dirección actual con el jugador junto al
retador. Si esta es la primera carta que se voltea al empezar el
juego, la persona a la izquierda del repartidor escoge el color con
el que empezará el juego.
Decir ‘UNO’
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta “UNO”.
De lo contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es
necesario en caso de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin
haber dicho “UNO”.
Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se
suman (ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro,
el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas
contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta
y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9)....................................Valor del número
Roba dos..........................................................................20 puntos
Reversa............................................................................20 puntos
Salta.................................................................................20 puntos
Comodín...........................................................................50 puntos
Comodín Roba cuatro .......................................................50 puntos
Batalla de patadas............................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen
otra ronda.
Para ganar el juego
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego;
así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el
ganador.
Fin d'une manche
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à
voix haute «UNO!» pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule
carte en main. S'il oublie, et que l'un de ses adversaires le lui fait remarquer avant
que le joueur suivant n'ait joué, il doit piger deux cartes de pénalité.
La manche est finie lorsqu'un joueur a jeté sa dernière carte. Les points sont
comptés [voir POINTAGE] et une nouvelle manche commence.
Si la dernière carte jouée dans une manche est une carte +2 ou une carte blanche
+4, le joueur suivant doit piger 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte
dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, brasser les cartes du TALON
et le jeu continue.
Pointage
Le premier joueur qui n'a plus de cartes en main se voit attribuer le nombre de
points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main.
Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées de 0 à 9 ............................................ Valeur indiquée
Carte +2.......................................................................... 20 Points
Carte Inversion ................................................................ 20 Points
Carte Passer.................................................................... 20 Points
Carte blanche.................................................................. 50 Points
Carte blanche +4............................................................. 50 Points
Carte Combat ................................................................. 50 Points
Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont
brassées et les joueurs commencent une nouvelle manche.
La victoire
Le VAINQUEUR est le joueur qui atteint 500 points le premier.
Autre façon de calculer le
pointage
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que
chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou
dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré le vainqueur.
Carte Combat - Lorsqu'un joueur pose cette carte, il doit
proposer un duel à n'importe quel autre joueur. Les deux joueurs
doivent choisir une carte de leur main et les dévoiler en même
temps. Celui qui a la carte la plus basse perd le combat (toute
carte avec un symbole vaut zéro). S'il y a égalité, les deux
joueurs doivent mettre ces cartes de côté et recommencer le
duel en sélectionnant une autre carte de leur main. Continuer le
combat jusqu'à ce qu'un vainqueur soit déclaré. Si un des
joueurs qui livre le duel n'a plus de carte, il doit piger une carte
dans la PIOCHE pour continuer le combat ou le jeu (de sorte
qu'une manche ne peut pas se terminer durant un duel). Une fois
le duel terminé, le perdant doit ajouter dans son jeu toutes les
cartes utilisées durant le combat, et il doit EN PLUS piger 2
cartes. Le gagnant du combat doit choisir la couleur pour
continuer la partie. Le jeu se poursuit dans la même direction, à
commencer par le joueur à côté de celui qui a été mis au défi. Si
cette carte est retournée au début du jeu, le joueur à la gauche
du donneur choisira la couleur de départ.
Brazillian Portuguese
Carta de batalha - Quando você tem essa carta, você deve
chamar qualquer outro jogador para a batalha. Vocês dois irão
selecionar uma carta de suas mãos e revelá-la ao mesmo tempo.
O jogador com a menor carta perde (contar qualquer carta com
símbolo como zero). Se tiver um empate, deixe essas cartas de
lado e vá para a batalha novamente com novas cartas; continue
a batalha até que alguém perca. Se um dos jogadores em
batalha ficar sem cartas, esse jogador deve pegar uma carta do
monte e continuar a batalha ou o jogo (você não pode terminar o
jogo em uma batalha). Quando alguém vencer a batalha, o
jogador que perdeu deve pegar todas as cartas usadas na
batalha e MAIS duas cartas adicionais. O vencedor da batalha
deve chamar a cor da próxima rodada e o jogo segue na direção
normal. Se essa carta for virada no começo do jogo, a pessoa ao
lado esquerdo do distribuidor de cartas escolhe a cor inicial
do jogo.
Finalizando
Ao descartar a sua penúltima carta, você precisa gritar "UNO" (significa "uma"),
para indicar que você só tem uma carta. Se não gritar “UNO” e alguém perceber
antes de o próximo jogador começar a jogar, você deve puxar duas cartas do
monte.
Quando um jogador não tiver mais cartas, a rodada acaba. Os pontos são
marcados (veja PONTUAÇÃO) e o jogo começa novamente.
Se a última carta descartada em uma rodada for uma carta Comprar Duas ou uma
carta Curinga Comprar Quatro, o próximo jogador deve puxar 2 ou 4 cartas do
monte, respectivamente. Essas cartas serão contadas quando os pontos forem
somados.
Se nenhum jogador ficar sem cartas quando o MONTE acabar, a pilha de
DESCARTE deverá ser embaralhada e utilizada como monte para que o jogo
continue.
Pontuando
O primeiro jogador a descartar todas as suas cartas em uma rodada recebe os
pontos de todas as cartas que estiverem nas mãos dos seus adversários, como
segue:
Todas as cartas numéricas (0 a 9)................................... Valor da Carta
Comprar Duas ................................................................. 20 Pontos
Inverter............................................................................ 20 Pontos
Pular a vez ...................................................................... 20 Pontos
Curinga ........................................................................... 50 Pontos
Curinga Comprar Quatro.................................................. 50 Pontos
Carta de batalha ............................................................ 50 Pontos
Assim que os pontos da rodada forem calculados, se nenhum jogador somou 500
pontos, embaralhe as cartas e comece uma nova rodada
Vencendo o Jogo
O VENCEDOR será o primeiro jogador a fazer 500 pontos.
Pontuação e Vencedor
Alternativo
Outra maneira de marcar a pontuação é contar os pontos com que cada jogador
ficar na mão no final de cada rodada. Quando um jogador fizer 500 pontos, aquele
com a menor pontuação será o vencedor.
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