English
LAAM
Players: 2-10 / Ages: 7+
Contents:
108 cards
Object:
The first player to win three hands wins the game.
Set Up:
Choose a dealer.
Shuffle the deck.
Each player is dealt 7 cards.
Remaining cards become the Draw pile.
Turn over the top card of the DRAW pile to begin a DISCARD
pile.
Let’s Play:
Player to the left of the dealer plays first. Play passes to the
left.
Match the top card on the DISCARD pile either by number,
colour or symbol.
No match? Pick a card from the DRAW pile. If you can play
the card, play it. If you can’t, play moves to the next player.
Before playing your next to last card, you must say "UNO." If
you don't say “UNO” and you get caught before the next
player begins their turn, take TWO more cards from the
DRAW pile. If you don’t get caught, you don’t have to draw.
Once a player plays their last card, the hand is over.
SPECIAL CARDS
Draw 2 Card – Causes the next person to draw 2 cards and
forfeit his/her turn. Can only be played on a matching colour
or on another Draw 2 card.
Reverse Card - Reverses direction of play. Can only be
Front Back
Draw 2 Card
Carta Roba 2
Carte «Draw 2» (prendre 2)
Comprar 2 Cartas
Reverse Card
Carta Reversa
Carte «Reverse» (sens inverse)
Carta Inverter
Skip Card
Carta Salta
Carte «Skip» (passer un tour)
Carta Pular
Wild Card
Comodín de color
Carte blanche
Carta Curinga
Wild Draw 4 Card
Carta Comodín Roba 4
Carte blanche «Draw 4» (prendre 4)
Carta Curinga Comprar 4 Cartas
Wild Downpour Card
Carta Comodín de Cascada
Carte blanche «Downpour»
Carta Curinga Tempestade
played on a matching colour or on another Reverse card.
Skip Card – Causes the next person in the line of play to be
"skipped." Can only be played on a matching colour or on
another Skip card.
Wild Card - Changes the colour being played to the colour of
the players’ choice. Can be played even if you have another
playable card in hand.
Wild Draw 4 Card – This card allows you to call the next
colour played and requires the next player to pick 4 cards
from the DRAW pile and forfeit his/her turn.
Wild Downpour Card- If a Wild Downpour One or a Wild
Downpour Two card is played, all other players must either
draw one or two cards depending on which Wild Downpour
card is played. The player of the card may also call a new
colour and play continues in the current direction.
This deck is compatible with the original UNO
Rinse, clean and dry all cards thoroughly before storing.
Do not expose to intense heat or direct sunlight for prolonged periods of
time, as cards may discolour.
Call us toll-free 1(800) 524-TOYS with any comments or questions about
our products or service. Monday through Friday, 8:00 a.m.-6:00 p.m.
Eastern Time. Outside U.S.A. see telephone directory for Mattel listing.
Llamenos gratis al 1(800) 524-8697 concualquier pregunta o comentario
sobre nuestros productos o servicio. De lunes a viernes de 8:00 a.m. a
6:00 p.m., hora del Este. Fuera de los E.U.A., consulte una gufa telefonica
para el listado de Mattel.
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Monday-Friday, 8:00 a.m. – 5:00 p.m. EST.
QUESTIONS OU COMMENTAIRES? COMPOSEZ, SANS FRAIS, LE
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© 2004 Mattel, Inc. U.S.A. All Rights Reserved.
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Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer
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7o. Piso, Col. Jardines en la Montaña, Delegación Tlalpan,
14210 México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. TEL:
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501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave.
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la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A.,
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®
instructions.
Jugadores: 2-10 / Edades: 7+
Contenido:
108 cartas
Objetivo:
El primer jugador en ganar tres manos es el ganador.
Preparación:
Escoge un repartidor.
Baraja las cartas.
A cada jugador le tocan 7 cartas.
Las cartas restantes forman la pila para robar.
Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para
formar la pila para DESCARTAR.
A jugar:
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. El juego
sigue hacia la izquierda.
Haz coincidir la carta de hasta arriba de la pila de DESCARTE,
ya sea, por número, color o símbolo.
¿No tienes nada que coincida? Roba una carta de la pila para
ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo
contrario, le toca al siguiente jugador.
Antes de bajar tu penúltima carta, tienes que decir "UNO". Si
no dices UNO y otro jugador te sorprende con una sola carta
en tu mano antes de que el siguiente jugador empiece su
turno, tienes que robar DOS cartas de la pila para ROBAR. Si
nadie te sorprende, no tienes que robar las cartas
adicionales.
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba
la mano.
© 2004 Mattel, Inc. All Rights Reserved.
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H3263-9109 G3 DECK A
All art prints black.
All cards are backed in Opaque White.
CARTAS ESPECIALES
Carta Roba 2 - cuando se tira esta carta, el siguiente
jugador roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se
puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre
otra carta Roba 2.
Carta Reversa - cambia el sentido del juego. Esta carta sólo
se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre
otra carta Reversa.
Carta Salta - al jugador que le toque jugar pierde su turno y
tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta
sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Salta.
Comodín de color - el jugador que descarte esta carta dirá
el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba
para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier
carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna
carta con el número o color correspondiente.
Carta Comodín Roba 4 – quien tira esta carta escoge su
color y hace que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila
para ROBAR y pierda su turno.
Carta Comodín de Cascada - si un jugador juega una carta
Comodín de Cascada 1 o Comodín de Cascada 2, todos los
demás jugadores tienen que robar, ya sea, una o dos cartas,
según lo indicado en la carta. El jugador que baja la carta
puede cambiar el color que se jugará. El juego sigue en la
dirección de juego actual.
Esta baraja es compatible con las instrucciones UNO
originales.
Enjuagar, lavar y secar todas las cartas antes de guardarlas.
No exponer a calor intenso o contacto directo solar por periodos
prolongados, ya que las cartas pueden descolorarse.
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French
Portuguese
Joueurs : de 2 à 10 joueurs / ges :: 7 ans et plus
Contenu
108 cartes
But du jeu
Le premier joueur qui gagne trois mains gagne la partie!
Préparation
Choisir un donneur.
Brasser les cartes.
Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
Les cartes qui restent forment le talon.
Retourner la carte sur le dessus du TALON pour commencer
un ÉCART.
Jouons!
Le joueur à la gauche du donneur commence. Le jeu se
poursuit vers la gauche.
Le joueur doit faire correspondre une de ses cartes à la carte
du dessus de l’ÉCART soit par le nombre, la couleur ou le
symbole.
Rien ne correspond? Prendre une carte dans le TALON. Si
cette carte peut être jouée, la jouer. Si elle ne peut pas être
jouée, c'est le tour du joueur suivant.
Avant de jouer sa dernière carte, le joueur doit crier «UNO».
S'il oublie et qu'il se fait prendre avant que le joueur suivant
commence son tour, il doit prendre DEUX cartes dans le
TALON. S'il ne se fait pas prendre, il ne doit pas piger de
cartes.
Quand un des joueurs a joué toutes ses cartes, la manche est
terminée.
© 2004 Mattel, Inc. É.-U. Tous droits réservés.
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CARTES SPÉCIALES
Carte «Draw 2» (prendre 2) – Quand cette carte est jouée,
le joueur suivant doit piger 2 cartes et passer son tour. Cette
carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur
ou une autre carte «Draw 2».
Carte «Reverse» (sens inverse) – Cette carte inverse
simplement l’ordre du jeu. Cette carte ne peut être jouée que
sur une carte de même couleur ou sur une autre carte
«Reverse».
Carte «Skip» (passer un tour) – Quand cette carte est
jouée, la personne suivante doit passer son tour. Cette carte
peut seulement être jouée sur une carte de même couleur ou
sur une autre carte «Skip».
Carte blanche – Cette carte change la couleur du jeu à celle
que choisit le joueur. Peut être jouée même si le joueur a en
main une autre carte qui pourrait être jouée.
Carte blanche «Draw 4» (prendre 4) – Le joueur qui joue
cette carte décide de la couleur avec laquelle le jeu se
poursuit. De plus, le joueur suivant doit piger 4 cartes du
talon et passer son tour.
Carte blanche «Downpour» – Si une carte blanche
«Downpour» un ou deux est jouée, tous les autres joueurs
doivent piger une ou deux cartes, selon la carte «Downpour»
jouée. Celui qui joue la carte peut aussi choisir une nouvelle
couleur; le jeu se poursuit alors dans la même direction.
Ces cartes sont compatibles avec les instructions du jeu UNO
original.
Rincer, nettoyer et sécher toutes les cartes avant de les ranger.
Ne pas exposer les cartes à une chaleur intense ou aux rayons directs du
soleil pendant une longue période, car elles pourraient se décolorer.
INSTRUÇÕES
Jogadores: 2-10 / Idade: 7+
Conteúdo:
108 cartas
Objetivo:
O primeiro jogador a vencer três mãos vence o jogo.
Mecânica:
Escolha quem dará as cartas.
Embaralhe as cartas.
Cada jogador deve receber 7 cartas.
As cartas que restarem deverão ficar no monte de "Compra"
Vire a primeira carta desse monte para começar o monte de
DESCARTE.
O Jogo:
O jogador que estiver à esquerda de quem deu as cartas
começa a partida. A jogada roda para a esquerda. Jogue uma
carta no monte de DESCARTE que combine em número, cor
ou símbolo com a carta que foi anteriormente descartada.
Não tem nenhuma carta na mão que combine? Compre uma
carta. Se esta combiner você pode jogar. Caso contrário,
perde a vez.
Antes de jogar a sua penúltima carta, você deve dizer "UNO".
Se não disser e alguém perceber a sua falha antes de o
próximo participante jogar, você terá que comprar mais DUAS
cartas. Se ninguém perceber, você não precisará comprar. A
mão acaba quando um jogador descarta sua última carta.
CARTAS ESPECIAIS
Comprar 2 Cartas – Faz com que o próximo jogador tenha
Front Back
que comprar mais 2 cartas, além de perder a vez.
Carta Inverter – Inverte o sentido da jogada. Só pode ser
jogada sobre uma carta que combine em cor ou sobre outra
carta inverter.
Carta Pular – Faz com que o próximo jogador seja "pulado",
ou seja, perca a vez. Só pode ser jogada se combinar com a
cor da carta que estiver na pilha de descarte, ou sobre outra
carta Pular.
Carta Curinga – Muda a cor que estiver em jogo para a cor
que o jogador dessa carta quiser. Pode ser jogada mesmo
que o jogador tenha outra opção de carta na mão.
Carta Curinga Comprar 4 Cartas – Esta carta permite a
você escolher a cor que entrará em jogo, faz com que o
próximo jogador compre 4 cartas e perca a vez.
Carta Curinga Tempestade – Se uma carta Curinga
Tempestade UM ou Curinga Tempestade DOIS for jogada,
todos os outros jogadores terão que comprar uma ou duas
cartas respectivamente. O participante que jogou esta carta
poderá também escolher a cor que entrará em jogo e a
partida continua na mesma direção.
Este jogo é compatível com as instruções do UNO original.
Lave, limpe e seque todas as cartas antes de guardar.
Favor não expor as cartas ao fogo ou à luz do solar por períodos
prolongados, pois as cartas podem perder a cor.
© 2004 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Todos os direitos reservados.
H3263-9119 G3 DECK B
All art prints black.
All cards are backed in Opaque White.