1 Game Board 4 Triwizard Cup Tiles
4 Playing pieces 40 Battle Cards
1 Invisibility Cloak Piece 20 Obstacle Cards
1 Six-sided Numbered Die 36 Resource Tiles
1 Wandering Hedge Tile
THE OBJECT
Be the first player to find the Triwizard Cup
and win the Triwizard Tournament™!
Obstacle Card
Draw Pile
Obstacle Lineup
Wandering
Hedge Tile
Dark Hedge
Path
Maze Entrance
GAME SET-UP
1. Place the game board in the centre of the playing area.
2. Choose your playing piece (youngest player chooses first) and place it on the Maze
Entrance space.
3. Place the Invisibility Cloak beside the game board.
4. Turn the 4 Cup Tiles face down and shuffle. Place 1 Cup Tile on each of the 4 Cup Tile Spaces.
5. Place the Wandering Hedge Tile on the space between the 4 Cup Tiles.
6. Shuffle the Resource Tiles and deal 2 face down to each player. Set the remaining
Resource Tiles face down to one side of the game board– this is the Resource Draw Pile.
7. Separate the Obstacle Cards (red backs) from the Battle Cards (green backs).
8. Shuffle the Battle Cards and deal 4 face down to each player. Set the remaining Battle
Cards face down to one side of the game board – this is the Battle Card Draw Pile.
9. Shuffle the Obstacle Cards and place the deck face down on the opposite side of the
game board – this is the Obstacle Draw Pile. Draw 4 cards from the Obstacle Draw Pile
and place them face up in a line beside the Obstacle Draw pile. This is the Obstacle
Lineup. Obstacles will be fought in the order in which they appear in the Lineup,
starting with the face-up card closest to the Obstacle Draw Pile.
10. When all players are ready, the first player to shout out the name of a spell taught at
Hogwarts™ goes first. Resolve ties with a die-roll – highest wins. Play continues
clock-wise around the table.
LET THE TOURNAMENT BEGIN!
1. At the start of your turn, draw enough Battle Cards so that you have a total of 4 in your
hand. If you already hold 4 cards, you don’t draw.
2. Roll the die. Whatever number you roll, you may move up to double that number of spaces
(For example: If you roll a 4, you may move up to 8 spaces); however, you MUST stop if you
land on an Obstacle Space (crossed wands). When you stop on any space marked with a
symbol, resolve the action that space requires (see MOVING THROUGH THE MAZE).
3. If you roll the Invisibility Cloak Symbol, you do not move on that turn. Instead, take
the Invisibility Cloak from wherever it is and place it on the playing piece of your
choice (see THE INVISIBILITY CLOAK).
4. You may play 1 Battle Card and/or 1 Resource Tile (or neither) on your turn.
Playing pieces
Green Hedge
Invisibility Cloak
™
Battle Card
Draw Pile
Resource
Draw Pile
Cup Tiles
7
2-4
Triwizard Cup, you win the game (see WINNING THE GAME).
6. When finished with your turn, pass the die to the next player.
5. If you end your move on a Cup Tile, flip the tile over and leave it face up. If it’s the real
+
MOVING THROUGH THE MAZE
You may move up to double the number of spaces you roll. You may move left, right, up
or down through the maze, but you cannot move diagonally. If you roll the Invisibility
Cloak symbol, you do not get to move – instead, take the Invisibility Cloak from wherever
it is and place it on the playing piece of your choice (see THE INVISIBILITY CLOAK).
Two playing pieces cannot share the same space. If another playing piece is in the space on which
you wish to stop, move to the next available space. You may move “through” any playing piece.
Playing pieces must stay on the maze path (brown spaces) and can never pass through
the Dark Hedge. They can, however, pass through the Green Hedge by playing the
Reductor Curse Card (see RESOURCE TILES).
Some spaces are marked with symbols. If you end your move on a symbol space,
perform the appropriate action as described below:
Portkey Spaces
Three pairs of matching Portkey Symbols appear throughout the maze.
™™™™™™™
If a playing piece stops on a Portkey Symbol, the playing
piece must instantly travel to the space with the matching
symbol and stop there. NOTE: A playing piece wearing
the Invisibility Cloak may not use a Portkey Space to
travel, but simply stays there as if it were a normal space.
As long as an opponent’s playing piece sits on a Portkey Space, the matching Portkey
Tile
Space cannot be used for travel.
Gold Mist Spaces
Stopping on this space allows you to draw 1 Resource Tile.
NOTE: If your playing piece is wearing the Invisibility Cloak,
you may not pick up Resource Tiles.
Headstone Spaces
If you land on and turn over one of the false Cup Tiles, the
image of 1, 2 or 3 headstones will be revealed (these false
tiles are called Headstone Tiles). Your playing piece is
instantly transported to the matching Headstone Space.
A face-up Headstone Tile will transport any playing piece that lands on it. NOTE: A
playing piece wearing the Invisibility Cloak will not transport from a face-up
Headstone Tile.
If your playing piece stops on a Headstone Space while moving around the board, it does
not jump to the matching Headstone Tile – movement is one-way only, from Headstone
Tile (false Cup Tile) to Headstone Space, never in reverse.
Obstacle Spaces
You must stop on this space whenever you land on it and immediately battle
the next card in the Obstacle Lineup (see BATTLES). NOTE: A playing piece
wearing the Invisibility Cloak may pass over Obstacle Spaces without
stopping (see THE INVISIBILITY CLOAK).
BATTLES
Battles are played with two types of cards: BATTLE CARDS and OBSTACLE CARDS.
Battle Cards
Battle Cards determine the strength of the spells you cast when battling the obstacles that
await you within the maze. Once played, Battle Cards are placed in their Discard Pile.
Each player starts the game with 4 Battle Cards (you should keep them hidden from your
opponents’ view). At the beginning of each player’s turn, that player draws enough Battle
Cards so that they hold 4 Battle Cards. You may never hold more than 4 Battle Cards at
one time. If you already have 4, do not draw.
If you are unhappy with the Battle Cards in your hand, you may give up your turn to discard
all of your Battle Cards and draw 4 more. (You must do this before moving or playing a
Resource Tile.) After you draw, your turn ends and the die passes to the next player.
If the Battle Card Draw Pile is emptied, re-shuffle the Discard Pile and start a new Draw Pile.
The colour of the Battle Card (red, blue,
orange or green) determines which
Obstacle Cards it may be used against
(i.e., if the colour matches any colour
block on an Obstacle Card, the Battle Card
may be used against that obstacle).
The number that appears in the centre of a
Battle Card represents the Strength of the
spell you cast.
The number at the top of the Battle Card is
Battle Cards
its movement rating. If you defeat an
obstacle, you can move forward up to that number of spaces. If you lose the battle, this
Movement Rating
colour
Spell Strength
Obstacle Cards
When you reach an Obstacle Space, you
must stop on that space and defeat an
obstacle before you can move past it. The
face-up card in the Obstacle Lineup
closest to the Draw Pile is the obstacle
Resource Reward
Obstacle Strength
you must defeat.
Reading an Obstacle Card
The blocks of colour on an Obstacle Card
indicate which Battle Cards work against
Obstacle Cards
that obstacle. Only Battle Cards whose
colour matches one of the colour blocks may be used against the obstacle.
Colour Blocks
The large number on an Obstacle Card indicates the obstacle’s Strength.
The number at the top of the Obstacle Card is its Resource Reward – the number of
Resource Tiles you get to draw if you defeat the obstacle.
Battling Obstacles
1. Check the colour blocks on the obstacle to determine which of your Battle Cards will
work against it. Place this Battle Card face up in front of you.
2. If you do not hold a Battle Card with a matching colour, you automatically lose the
battle (see LOSING A BATTLE)
3. Check the Obstacle Card’s Strength (oversized number). This is the number you must
beat to defeat the obstacle.
4. Roll the die (the Invisibility Cloak symbol equals 0). Add whatever you roll to your
Battle Card’s Strength (oversized number). If the number equals or exceeds the
Obstacle Card’s Strength, you defeat the obstacle (see WINNING A BATTLE).
Winning a Battle
If you win a battle, move forward up to the number of spaces indicated by the Movement
Rating on your Battle Card. Next, draw the number of Resource Tiles indicated by the
Resource Reward on the defeated Obstacle Card.
Flip the defeated Obstacle Card face down and leave it in the Obstacle Lineup. If it’s the
last card in the Lineup, discard all 4 face down cards from the Lineup, draw four more
Obstacle Cards and place them face up in a new Obstacle Lineup. If there are not enough
cards in the Draw Pile, re-shuffle the Discard Pile and start a new Draw Pile.
Discard the Battle Card you just used to its Discard Pile.
Losing a Battle
If you lose a battle because you fail to overcome an Obstacle Card’s Strength, the player to
your right moves you back up to the number of spaces indicated by your Battle Card’s
Movement Rating. If you lose because you don’t have the right Battle Card, the player to
your right automatically moves you back up to 4 spaces.
Leave the victorious Obstacle Card face up on the Lineup. It is still in play.
Discard the Battle Card you just used (if any) to its Discard pile.
RESOURCE TILES
In addition to Battle Cards, you can pick up Resource Tiles throughout the maze. You start the
game with 2 Resource Tiles. Keep these hidden from your opponents. You can hold no more
than 6 Resource Tiles. If you collect more than 6, decide which you want to keep and discard the
extra tiles to the Resource Discard Pile. If the Draw Pile is emptied, re-shuffle the Discard Pile.
Once a Resource Tile is played, take the appropriate action then discard the tile.
Resource Tiles may only be played during your turn (except for the Albus Dumbledore™
Tile – see below), and you may only play one per turn.
ALBUS DUMBLEDORE – Summon the Headmaster to punish a player “cheating”
with the Invisibility Cloak. Remove the Invisibility Cloak from the player’s
playing piece and set it beside the board, then place that playing piece on the
nearest Penalty Space (see THE INVISIBILITY CLOAK).
You can also use this tile to cancel another Albus Dumbledore Tile played
against you. NOTE: This is the only time you can play a Resource Tile when it is not your turn. Play your tile after your opponent plays their Albus
Dumbledore Tile. Discard both. Your playing piece retains the Invisibility Cloak.
DOUBLE DIE – When battling an Obstacle Card (see BATTLING OBSTACLES), if
you do not roll a high enough number to defeat it, you may play the DOUBLE
DIE Resource Tile. This will allow you to roll the die a second time and add it to
your first roll.
FOUR POINT SPELL – Point yourself in the right direction by looking at one of
the Cup Tiles, no matter where you are in the maze. Do not show your
opponents the tile and return it to its face-down position when you are finished.
INVISIBILITY CLOAK – Take the Invisibility Cloak from wherever it is and
place it onto any playing piece on the game board (including your own). If
another playing piece is already wearing the Invisibility Cloak, you must
remove it and place it elsewhere.
THE INVISIBILITY CLOAK
During the game, you’ll have chances to put on the Invisibility Cloak to sneak through the
maze, but this is “cheating” and Albus Dumbledore will punish those he catches using it.
Playing pieces wearing the Invisibility Cloak may pass through Obstacle Spaces without
having to battle – they simply ignore all Obstacle Spaces. However, playing pieces
wearing the Invisibility Cloak cannot use Portkey Spaces or Headstone Tiles to
travel, and you cannot check Cup Tiles or collect Resource Tiles if your playing
piece is wearing the Invisibility Cloak.
There are two ways to put on an Invisibility Cloak:
1. Use the Invisibility Cloak Resource Tile (see RESOURCE TILES).
2. Roll the Invisibility Cloak Symbol during your movement roll. When this happens, you
Removing an Invisibility Cloak
You use your entire turn to remove an Invisibility Cloak – after drawing back up to 4
Battle Cards, this is the only action allowed. You must roll an odd number to remove it
(the Invisibility Cloak Symbol does not count as odd). Once removed, set the Invisibility
Cloak beside the board or place it on any other playing piece.
Albus Dumbledore
If any player plays an Albus Dumbledore Resource Tile, the Invisibility Cloak is
automatically removed to the side of the board.
Penalty
Space
WINNING THE GAME
Only one of the four Cup Tiles in the centre of the maze is the real Triwizard Cup. Land on
one of the tiles and flip it over for everyone to see.
Headstone Tiles
Triwizard Cup
RED SPARKS – Take one Resource Tile from another player. Blind-draw a tile
from the player of your choice and add it to your own Resource Tiles.
REDUCTOR CURSE – Blast through any Green Hedge wall. This tile may not be used to pass through the Dark Hedge. Play this tile after you roll for
movement. A hedge counts as 1 space when moving through it, and you must
move through a hedge in a straight line. You cannot end your move on a
hedge space, so if you don’t roll enough to move past the hedge space, wait to
play this tile until you do.
SUMMON HEDGE – Summon the Wandering Hedge Tile to block the path of an
opponent. Play this card during your turn and move the Wandering Hedge
Tile onto any open space on the Path. NOTE: The Wandering Hedge Tile
cannot touch the Dark Hedge on any side, nor can it be placed on
any space with a symbol.
VERITASERUM – Force an opponent to turn all of their Resource Tiles face up
and take 1 tile of your choice. After you take a tile, your opponent turns all
tiles face down again.
do not get to move. Instead, take the Invisibility Cloak from wherever it is and place it on
any other playing piece you want, including your own. If another playing piece is already
wearing the Invisibility Cloak, you must remove it and place it on a different playing piece.
As punishment for “cheating”, the playing piece that was wearing the
Invisibility Cloak must go to the nearest empty Penalty Space.
Remember, you can play an Albus Dumbledore Tile to cancel an Albus
Dumbledore Tile played against you (see RESOURCE TILES).
If you turn over a Headstone Tile, your playing piece
instantly jumps to the matching Headstone Space.
Leave the false Cup Tile face up and your turn ends.
If you turn over the Triwizard Cup, you win the Triwizard Tournament and the
game is over!
is the number of spaces the player to your right moves you back.
1 Tabellone 4 Tasselli Coppa dei Tre Maghi
4 Pedine 40 Carte Combattimento
1 Pedina Mantello dell’Invisibilità 20 Carte Ostacolo
1 Dado Numerato a Sei Facce 36 Tasselli Risorsa
1 Tassello Siepe Mobile
L’OBIETTIVO
Essere il primo giocatore a trovare la Coppa dei
Tre Maghi e vincere il Torneo dei Tre Maghi!
Mazzo di Carte
Ostacolo
Siepe Oscura
Schieramento Ostacoli
Tassello Siepe
Mobile
Sentiero
Entrata Labirinto
PREPARATIVI PER IL GIOCO
1. Posizionate il tabellone al centro dell’area di gioco.
2. Scegliete la vostra pedina (il giocatore più giovane sceglie per primo) e posizionatela
sulla casella di Entrata del Labirinto.
3. Posizionate il Mantello dell’Invisibilità accanto al tabellone.
4. Capovolgete a faccia in giù i 4 Tasselli Coppa e mischiate. Posizionate 1 Tassello Coppa
su ognuna delle 4 Caselle Tassello Coppa.
5. Posizionate il Tassello Siepe Mobile sulla casella situata tra i 4 Tasselli Coppa.
6. Mischiate i Tasselli Risorsa e distribuitene 2 a faccia in giù ad ogni giocatore. Posizionate i Tasselli Risorsa restanti a faccia in giù ad un lato del tabellone – questo sarà il
Mazzo di Tasselli Risorsa.
7. Separate le Carte Ostacolo (retro rosso) dalle Carte Combattimento (retro verde).
8. Mischiate le Carte Combattimento e distribuitene 4 a faccia in giù ad ogni giocatore.
Posizionate le Carte Combattimento restanti a faccia in giù ad un lato del tabellone –
questo sarà il Mazzo di Carte Combattimento.
9. Mischiate le Carte Ostacolo e posizionate il mazzo sul lato opposto del tabellone –
questo sarà il Mazzo di Carte Ostacolo. Pescate 4 carte dal Mazzo di Carte Ostacolo e
posizionatele a faccia in su in una linea accanto al Mazzo. Questo sarà lo Schieramento
Ostacoli. Gli ostacoli saranno affrontati nell’ordine di comparizione dello Schieramento,
partendo dalla carta a faccia in su più vicina al Mazzo di Carte Ostacolo.
10. Quando tutti i giocatori saranno pronti, il primo giocatore a dire il nome di un
incantesimo insegnato a Hogwarts™ avrà diritto a iniziare. In caso di parità, ritirate il
dado – il tiro più alto vince. Il gioco continua in senso orario attorno al tavolo.
CHE IL TORNEO ABBIA INIZIO!
1. All’inizio del vostro turno, pescate un numero di Carte Combattimento sufficiente in
modo da averne un totale di 4 in mano. Se avete già 4 carte, non pescate.
2. Tirate il dado. Qualunque numero otteniate, potete muovere del doppio delle caselle
(Per esempio: Se ottenete un 4, potete muovere fino a 8 caselle); tuttavia, DOVETE
fermarvi se finite su una Casella Ostacolo (bacchette magiche incrociate). Quando vi
fermate su una qualsiasi casella contrassegnata da un simbolo, intraprendete l’azione
richiesta da quella casella (vedere COME MUOVERSI ATTRAVERSO IL LABIRINTO).
3. Se tirando il dado ottenete il Simbolo del Mantello dell’Invisibilità, non potrete muovere
durante quel turno. Invece, dovrete prendere il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si
trova e posizionarlo su una pedina di vostra scelta (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
4. Potete giocare 1 Carta Combattimento e/o 1 Tassello Risorsa (o nessuno dei due)
durante il vostro turno.
5. Se finite la vostra mossa su un Tassello Coppa, capovolgete il tassello e lasciatelo a faccia
in su. Se fosse la vera Coppa dei Tre Maghi, avrete vinto la partita (vedere IL VINCITORE).
6. Una volta terminato il vostro turno, passate il dado al giocatore successivo.
COME MUOVERSI ATTRAVERSO IL LABIRINTO
Potete muovere fino al doppio del numero di caselle ottenuto tirando il dado. Potete
muovervi a sinistra, destra, verso l’alto o verso il basso attraverso il labirinto, ma non potete
muovere in diagonale. Se tirando il dado ottenete il simbolo del Mantello dell’Invisibilità, non
potrete muovere – dovrete invece prendere il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si
trova e posizionarlo su una pedina di vostra scelta (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
Una stessa casella non può essere condivisa da due pedine. Se un’altra pedina dovesse
trovarsi sulla casella su cui desiderate fermarvi, fermatevi sulla casella libera successiva.
Potete passare “attraverso” qualunque pedina.
Le pedine devono rimanere sul sentiero del labirinto (caselle marroni) e non possono mai
passare attraverso la Siepe Oscura. Tuttavia, possono passare attraverso la Siepe Verde
giocando la Carta Maledizione Reductor (vedere TASSELLI RISORSA).
Alcune caselle sono contrassegnate con simboli. Se la vostra mossa termina su una casella
con simbolo, intraprendete l’azione corrispondente alle descrizioni seguenti:
Caselle Passaporta
Tasselli
Risorsa
Troverete tre coppie di Simboli Passaporta lungo il labirinto.
Se una pedina dovesse fermarsi su un Simbolo Passaporta,
quella pedina dovrà andare immediatamente sulla casella con
il simbolo corrispondente e fermarvisi. NOTA: La pedina che
indossa il Mantello dell’Invisibilità non può usare una
Casella Passaporta, ma deve restare semplicemente su di essa come se fosse una
casella normale.
Fintanto che la pedina di un avversario si trova su una Casella Passaporta, la Casella
Passaporta corrispondente non può essere usata.
Caselle Nebbia Dorata
Fermandovi su questa casella avrete diritto a pescare un Tassello Risorsa.
NOTA: Se la vostra pedina indossa il Mantello dell’Invisibilità, non
potrete pescare i Tasselli Risorsa.
Caselle Lapide
Se vi fermate su uno dei Tasselli Coppa falsi e lo capovolgete,
verranno rivelate 1, 2 o 3 lapidi (questi tasselli falsi si chiamano
Tasselli Lapide). La vostra pedina sarà trasportata
immediatamente sulla Casella Lapide corrispondente. Un
Tassello Lapide scoperto trasporterà qualunque pedina che vi si ferma sopra. NOTA: La
pedina che indossa il Mantello dell’Invisibilità non può essere trasportata da un
Tassello Lapide scoperto.
Se la vostra pedina dovesse fermarsi su una Casella Lapide mentre si muove sul tabellone,
non salterà sul Tassello Lapide corrispondente – la mossa è a senso unico, dal Tassello
Lapide (Tassello Coppa falso) alla Casella Lapide, mai l’inverso.
Caselle Ostacolo
Dovete fermarvi su questa casella ogni volta che vi ci trovate sopra e
combattere immediatamente la carta successiva dello Schieramento di Ostacoli
(vedere COMBATTIMENTI). NOTA: La pedina che indossa il Mantello
dell’Invisibilità può passare oltre le Caselle Ostacolo senza dovervisi
fermare (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
COMBATTIMENTI
I combattimenti si svolgono con due tipi di carte: le CARTE COMBATTIMENTO e le CARTE
OSTACOLO.
Carte Combattimento
Le Carte Combattimento indicano la potenza dell’incantesimo che utilizzate quando
affrontate gli ostacoli sparsi all’interno del labirinto. Una volta giocate, le Carte Combattimento vengono posizionate nel loro Mazzo di Scarto.
Ogni giocatore inizia il gioco con 4 Carte Combattimento (che dovranno essere tenute nascoste ai
vostri avversari). All’inizio del turno, ogni giocatore dovrà pescare un numero di Carte Combattimento sufficiente da avere sempre un totale di 4 Carte Combattimento. Non potete avere mai più
di 4 Carte Combattimento per volta. Nel caso in cui ne
aveste già 4, non pescatene altre.
Se non siete soddisfatti delle Carte Combattimento in
vostro possesso, potete rinunciare al vostro turno, scartare
tutte le vostre Carte Combattimento e pescarne altre 4.
(Dovete farlo però prima di muovere o giocare un Tassello
Risorsa). Una volta pescato, il vostro turno finisce e il dado
passa al giocatore successivo.
Se il Mazzo di Carte Combattimento si esaurisce, rimischiate
il Mazzo di Scarto e iniziate un nuovo Mazzo di Pesca.
Carte Combattimento
Graduatoria
della Mossa
Colore
Potenza dell’
Incantesimo
Il colore della Carta Combattimento (rosso, blu, arancione o verde) determina contro quali
Carte Ostacolo può essere usata (es. Se il colore si abbina ad un blocco colore di una Carta
Ostacolo, la Carta Combattimento potrà essere usata contro quel ostacolo).
Il numero che appare al centro di una Carta Combattimento rappresenta la potenza
dell’incantesimo usato.
Il numero situato in cima alla Carta Combattimento indica la graduatoria della mossa. Se
sconfiggete un ostacolo, potete avanzare per un massimo di questo numero di caselle. Se
perdete il combattimento, questo sarà il numero di caselle per cui il giocatore alla vostra
destra vi farà retrocedere.
Carte Ostacolo
Quando raggiungete una Casella Ostacolo, dovete fermarvi su quella casella e sconfiggere
un ostacolo prima di poterla superare. La carta scoperta dello Schieramento di Ostacoli più
vicina al Mazzo di Pesca sarà l’ostacolo che dovrete sconfiggere.
Come Leggere una Carta Ostacolo
I blocchi di colore di una Carta Ostacolo indicano
quali Carte Combattimento hanno effetto su quel
ostacolo. Solo le Carte Combattimento il cui colore
Premio Risorsa
si abbina ad uno dei blocchi colore possono essere
usate contro l’ostacolo.
Potenza Ostacolo
Il numero grande di una Carta Ostacolo indica la
Potenza dell’ostacolo.
Il numero in cima alla Carta Ostacolo rappresenta il
Premio Risorsa – il numero di Tasselli Risorsa che
potrete pescare se sconfiggete l’ostacolo.
Come Combattere gli Ostacoli
Carte Ostacolo
Blocchi Colore
1. Controllate i blocchi colore dell’ostacolo per determinare quali delle vostre Carte Combattimento
possono sconfiggerlo. Posizionate questa Carta Combattimento a faccia in su di fronte a voi.
2. Se non avete in mano una Carta Combattimento con un colore abbinato, perderete
automaticamente il combattimento (vedere COME SI PERDE UN COMBATTIMENTO)
3. Verificate quale sia la Potenza della Carta Ostacolo (numero grande). Questo
rappresenta il numero che dovrete battere per sconfiggere l’ostacolo.
4. Tirate il dado (il simbolo del Mantello dell’Invisibilità vale 0). Sommate il numero
ottenuto alla Potenza della vostra Carta Combattimento (numero grande). Se il numero
equivale a o supera la Potenza della Carta Ostacolo, avrete sconfitto l’ostacolo (vedere
COME VINCERE UN COMBATTIMENTO).
Come Vincere un Combattimento
Se vincete un combattimento, potete avanzare fino ad un massimo del numero indicato
dalla Graduatoria della Mossa della vostra Carta Combattimento. Poi, pescate il numero di
Tasselli Risorse indicato dal Premio Risorsa della Carta Ostacolo sconfitta.
Capovolgete a faccia in giù la Carta Ostacolo e lasciatela nello Schieramento Ostacoli. Nel
caso in cui fosse l’ultima carta dello Schieramento, scartate tutte e 4 le carte dello
Schieramento a faccia in giù, pescate altre quattro Carte Ostacolo e posizionatele a faccia in
su in un nuovo Schieramento Ostacoli. Se non ci fossero abbastanza carte nel Mazzo di
Pesca, rimischiate il Mazzo di Scarto e iniziate un nuovo Mazzo di Pesca.
Scartate la Carta Combattimento che avete appena usato sul Mazzo di Scarto corrispondente.
Come Si Perde un Combattimento
Se perdete un combattimento perchè non riuscite ad avere la meglio sulla Potenza di una
Carta Ostacolo, il giocatore alla vostra destra vi farà retrocedere fino ad un massimo del
numero di caselle indicato dalla Graduatoria della Mossa della vostra Carta Combattimento. Se perdete perchè non disponete della Carta Combattimento giusta, il giocatore alla
vostra destra vi farà retrocedere automaticamente fino ad un massimo di 4 caselle.
Lasciate la Carta Ostacolo vincitrice a faccia in su nello Schieramento, che quindi resta
ancora in gioco.
Scartate la Carta Combattimento che avete appena usato (se l’avete usata) sul mazzo di Scarto.
TASSELLI RISORSA
IOltre alle Carte Combattimento, potete pescare i Tasselli Risorse lungo il Labirinto.
Inizierete la partita con 2 Tasselli Risorsa. Teneteli nascosti ai vostri avversari. Non potete
avere più di 6 Tasselli Risorsa. Se ne raccoglieste più di 6, decidete quali desiderate tenere e
scartate quelle extra sul Mazzo di Scarto Risorse. Se il Mazzo di Pesca dovesse esaurirsi,
rimischiate il Mazzo di Scarto.
Una volta giocato un Tassello Risorsa, intraprendete l’azione corrispondente e poi scartate il tassello.
Potete giocare i Tasselli Risorsa durante il vostro turno (ad eccezione del Tassello Albus
Silente – vedere sotto), e potete giocarne solo uno per turno.
ALBUS SILENTE – Appellatevi al Preside per punire un giocatore che “imbroglia”
con il Mantello dell’Invisibilità. Togliete il Mantello dell’Invisibilità dalla pedina
del giocatore e mettetelo accanto al tabellone, poi posizionate quella pedina
sulla Casella Penalità più vicina (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
Potete usare questo tassello anche per annullare l’effetto di un altro Tassello Albus
Silente usato contro di voi. NOTA: Questa sarà l’unica occasione in cui potrete giocare un Tassello Risorsa quando non è il vostro turno. Giocate il vostro
tassello dopo che il vostro avversario avrà giocato il proprio Tassello Albus Silente.
Scartate entrambi. La vostra pedina avrà diritto a tenere il Mantello Invisibilità.
RADDOPPIA DADO – Quando combattete una Carta Ostacolo (vedere COME
COMBATTERE GLI OSTACOLI), se tirando il dado non ottenete un numero
sufficientemente alto da sconfiggerla, potete giocare il Tassello Risorsa
RADDOPPIA DADO. In questo modo potrete tirare il dado una seconda volta e
sommare il risultato al primo tiro.
INCANTESIMO QUATTRO PUNTI – Orientate la vostra pedina nella direzione
corretta guardando uno dei Tasselli Coppa, indipendentemente dal punto in
cui vi trovate del labirinto. Non mostrate il tassello ai vostri avversari e
rimettetelo a faccia in giù quando avete finito.
MANTELLO DELL’INVISIBILITA’ – Prendete il Mantello dell’Invisibilità dal punto
in cui si trova e posizionatelo su una delle pedine situate sul tabellone (inclusa
la vostra). Se un’altra pedina dovesse già avere indosso il Mantello
dell’Invisibilità, dovrete toglierglielo e posizionarlo da un'altra parte.
SCINTILLE ROSSE – Prendete un Tassello Risorsa ad un altro giocatore. Pescate
ad occhi chiusi un tassello da un altro giocatore di vostra scelta e aggiungetelo
ai vostri Tasselli Risorsa.
MALEDIZIONE REDUCTOR – Abbattete qualunque Siepe Verde. Questo tassello non può essere usato per passare attraverso la Siepe Oscura.
Giocate questo tassello dopo aver tirato il dado per muovere. Le siepi valgono
come 1 casella quando vi passate attraverso e dovete passare attraverso le siepi
in linea retta. Non potete terminare la vostra mossa su una casella siepe,
quindi se non fate un tiro esatto per superare la casella siepe, dovrete
aspettare per giocare questo tassello fino a quando non farete un tiro esatto.
SIEPE D’APPELLO – Appellatevi al Tassello Siepe Mobile per bloccare il
percorso di un avversario. Giocate questa carta durante il vostro turno e
muovete il Tassello Siepe Mobile su una qualunque casella libera del Sentiero.
NOTA: Il tassello Siepe Mobile non può toccare la Siepe Oscura su
nessun lato e non può essere posizionata sulle caselle con simboli.
VERITASERUM – Obbligate un avversario a capovolgere a faccia in su tutti i propri
Tasselli Risorsa e prendete 1 tassello di vostra scelta. Una volta preso un tassello,
il vostro avversario potrà ricapovolgere a faccia in giù tutti i suoi tasselli.
IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’
Durante il gioco, avrete diverse possibilità di indossare il Mantello dell’Invisibilità per
sgattaiolare attraverso il Labirinto, ma questo significa “imbrogliare” e Albus Silente vi
punirà se vi scopre ad usarlo.
Le pedine che indossano il Mantello dell’Invisibilità possono passare attraverso le Caselle
Ostacolo senza dover combattere – tutte le Caselle Ostacolo saranno semplicemente
ignorate. Tuttavia, le pedine che indossano il Mantello dell’Invisibilità non
possono usare le Caselle Passaporta o i Tasselli Lapide per muoversi e non
potrete verificare l’autenticità dei Tasselli Coppa o raccogliere i Tasselli Risorsa
se la vostra pedina indossa il Mantello dell’Invisibilità.
Avete due modi per indossare il Mantello dell’Invisibilità:
1. Usare il Tassello Risorsa del Mantello dell’Invisibilità (vedere TASSELLI RISORSA).
2. Ottenere il Simbolo del Mantello dell’Invisibilità tirando il dado per muovere. In
questo caso, dovrete rinunciare alla mossa. Prenderete invece il Mantello
dell’Invisibilità dal punto in cui si trova e lo posizionerete su una pedina di vostra scelta,
inclusa la vostra. Se un’altra pedina stesse già indossando il Mantello dell’Invisibilità,
dovrete toglierglielo e posizionarlo su un’altra pedina.
Come Rimuovere il Mantello dell’Invisibilità
Per rimuovere il Mantello dell’invisibilità dovete usare il vostro turno intero – dopo aver
ripristinato la vostra mano con 4 Carte Combattimento, questa sarà l’unica azione
consentita. Per rimuoverlo, dovrete ottenere un numero dispari tirando il dado (il Simbolo
del Mantello dell’Invisibilità non vale come numero dispari). Una volta rimosso, mettete il
Mantello dell’Invisibilità accanto al tabellone oppure posizionatelo su un’altra pedina.
Albus Silente
Se un giocatore dovesse usare un Tassello Risorsa Albus Silente, il Mantello
dell’Invisibilità sarà rimosso automaticamente e posizionato accanto al tabellone.
Come punizione per aver “imbrogliato”, la pedina che indossava il Mantello
dell’Invisibilità dovrà andare sulla Casella Penalità libera più vicina.
Casella
Penalità
Ricordate, potete giocare un Tassello Albus Silente per annullare l’effetto di un
Tassello Albus Silente giocato contro di voi (vedere TASSELLI RISORSA).
IL VINCITORE
Solamente uno dei quattro Tasselli Coppa situati al centro del labirinto è la vera Coppa dei
Tre Maghi. Fermatevi su uno dei tasselli e capovolgetelo così che possano vederlo tutti.
Se capovolgete un Tassello Lapide, la vostra pedina
salterà istantaneamente sulla Casella Lapide corrispondente. Lasciate il Tassello Coppa falso a faccia in giù e il
Tasselli Lapide
Coppa dei Tre Maghi
Se capovolgete la Coppa dei Tre Maghi, vincete il Torneo dei Tre Maghi e la
partita finisce!
1 tablero 4 fichas de copa de los Tres Magos
4 fichas 40 cartas de batalla
1 ficha de Capa de Invisibilidad 20 cartas de obstáculo
1 dado numerado de seis caras 36 fichas de recursos
1 ficha de seto errante
OBJETIVO
¡Ser el primero en encontrar la copa de los
Tres Magos y ganar el torneo de los Tres Magos!
Pila para robar
cartas de obstáculo
Fila de obstáculos
Ficha de
seto errante
Seto oscuro
Camino
Entrada al laberinto
Fichas
Seto verde
PREPARACIÓN DEL JUEGO
1. Pon el tablero en el centro del área de juego.
2. Escoge un ficha (el menor de los jugadores escoge primero) y ponla en la casilla de la
entrada al laberinto.
3. Pon la Capa de Invisibilidad al lado del tablero.
4. Da la vuelta a las 4 fichas de copas y mézclalas. Pon una ficha de copa en cada una de
las 4 casillas de ficha de copa.
5. Pon la ficha del seto errante en la casilla situada entre las 4 fichas de copas.
6. Mezcla las fichas de recursos y reparte 2 a cada jugador, cara abajo. Pon las fichas de
recursos restantes cara abajo en un lado del tablero. Ésta será la pila para robar
recursos.
7. Separa las cartas de obstáculo (dorso rojo) de las cartas de batalla (dorso verde).
8. Mezcla las cartas de batalla y reparte 4 a cada jugador, cara abajo. Pon las cartas de
batalla restantes cara abajo al lado del tablero. Ésta será la pila para robar cartas de
batalla.
9. Mezcla las cartas de obstáculo y ponlas cara abajo en el lado opuesto del tablero. Ésta
será la pila para robar obstáculos. Roba 4 cartas de esta pila y ponlas cara arriba en
una línea, al lado de la pila. Esta será la fila de obstáculos. Los jugadores deberán
enfrentarse a los obstáculos en el orden en que aparecen en la fila, empezando con la
carta que está cara arriba situada más cerca de la pila para robar obstáculos.
10. Cuando todos los jugadores estén listos, el primer jugador en decir en voz alta el
nombre de un hechizo enseñado en Hogwarts™ será quien empiece. Si hay un empate,
debe lanzarse el dado para desempatar; a quien le salga el número más alto gana. El
juego continúa en dirección antihoraria alrededor de la mesa.
¡QUE EMPIECE EL TORNEO!
1. Al comienzo de tu turno, roba suficientes cartas de batalla de modo que tengas un
total de 4 en tu mano. Si ya tienes 4 cartas, no robes ninguna.
2. Tira el dado. Saques el número que saques, puedes mover tu ficha hasta el doble de
casillas (por ejemplo: si te sale un 4, puedes avanzar hasta 8 casillas); no obstante,
ESTÁS OBLIGADO a pararte si caes en una casilla de obstáculo (varitas cruzadas). Si
caes en una casilla marcada con un símbolo, resuelve la acción requerida por dicha
3. Si te sale el símbolo de la Capa de Invisibilidad, no te toca mover en dicho turno.
2-4
Toma la Capa de Invisibilidad de dondequiera que esté y ponla en la ficha de tu
elección (ver LA CAPA DE INVISIBILIDAD).
4. En tu turno puedes jugar 1 carta de batalla y/o 1 ficha de recurso (o ninguna).
5. Si acabas tu turno sobre una ficha de copa, da la vuelta a la ficha y déjala cara arriba. Si
es la Copa de los Tres Magos de verdad, ganas el juego (ver GANAR EL JUEGO).
6. Cuando acabes tu turno, pasa el dado al siguiente jugador.
ATRAVESAR EL LABERINTO
Puedes avanzar hasta el doble de casillas del número que te salga en el dado. Puedes desplazarte
por el laberinto hacia arriba, hacia abajo, a derecha o a izquierda, pero no en diagonal. Si te sale el
símbolo de la Capa de Invisibilidad, no te toca mover en dicho turno. Toma la Capa de Invisibilidad
de dondequiera que esté y ponla en la ficha de tu elección (ver LA CAPA DE INVISIBILIDAD).
No puedes compartir una casilla con otra ficha. Si hay una ficha en la casilla de tu elección,
avanza a la siguiente casilla disponible. Puedes saltar a cualquier ficha.
Las fichas deben permanecer en el camino del laberinto (casillas marrones) y nunca pueden
cruzar el seto oscuro. Sin embargo, sí pueden cruzar el seto verde, jugando la carta de la
Maldición Reductora (ver FICHAS DE RECURSOS).
™™™™™™™
Algunas casillas están marcadas con símbolos. Si acabas tu turno sobre una casilla con un
símbolo, realiza la acción requerida como se describe a continuación:
Casillas de trasladores
Fichas
de
recursos
que avanzar al instante hasta la casilla con el símbolo que hace juego y pararse ahí.
NOTA: una ficha que tenga la Capa de Invisibilidad no puede usar una casilla de
traslador para avanzar; dicha ficha simplemente permanece ahí como si fuera
una casilla normal y corriente.
Mientras que la ficha de un oponente esté en una casilla de traslador, no se podrá usar la
casilla de traslador que hace juego para avanzar.
En el laberinto hay tres pares de símbolos de trasladores
que hacen juego.
Si una ficha cae en un símbolo de traslador, la ficha tiene
Casillas de bruma dorada
Si caes en esta casilla puedes robar una ficha de recurso. NOTA: si tu ficha
tiene la Capa de Invisibilidad, no puedes robar fichas de recurso.
Casillas de lápida
Si caes sobre una ficha de copa falsa y le das la vuelta,
aparecerá la imagen de 1, 2 ó 3 lápidas (estas fichas falsas se
llaman fichas de lápida). Tu ficha es transportada al instante
a la casilla de lápida correspondiente. Toda ficha que caiga
sobre una ficha de lápida cara arriba será transportada. NOTA: una ficha con la Capa de
Invisibilidad no será transportada si cae sobre una ficha de lápida cara arriba.
Si tu ficha cae en una casilla de lápida al avanzar por el tablero, no pasa a la ficha de
lápida correspondiente. El movimiento es únicamente en una dirección, de la ficha de
lápida (ficha de colpa falsa) a casilla de lápida, nunca en orden inverso.
Casillas de obstáculo
Tienes que parar en esta casilla cada vez que caigas en ella e inmediatamente entrar
en batalla con la siguiente carta en la fila de obstáculos (ver BATALLAS). NOTA: una ficha con la Capa de Invisibilidad puede saltar casillas de obstáculo sin parar
(ver LA CAPA DE INVISIBILIDAD).
BATALLAS
Las batallas se juegan con dos tipos de cartas: CARTAS DE BATALLA y CARTAS DE OBSTÁCULO.
Cartas de batalla
Las cartas de batalla determinan la fuerza de los hechizos que haces al entrar en batalla
con los obstáculos que te esperan en el laberinto. Después de usar una carta de batalla,
ponla en la pila de descarte.
Cada jugador empieza el juego con 4 cartas de batalla (mantenlas fuera de la vista de tu
oponente). Al comienzo del turno de cada jugador, éste debe tener 4 cartas de batalla, así
que debe robar el número de cartas que le falten hasta cuatro. En ningún momento puede
tener más de 4 cartas de batalla. Si el jugador ya tiene 4 cartas, no debe robar ninguna.
Si no te gustan las cartas de batalla que tienes en la mano, puedes descartarlas y robar 4
más; sin embargo, pierdes tu turno. (Tienes que hacer esto antes de mover o jugar una
ficha de recurso.) Después de robar, se acaba tu
turno y el dado pasa al siguiente jugador.
Si está vacía la pila para robar cartas de batalla,
vuelve a barajar la pila de descarte y crea una
nueva pila para robar.
El color de la carta de batalla (rojo, azul, naranja o
verde) determina contra qué cartas de obstáculo
se puede usar (o sea, si el color es igual a cualquier
bloque de color en una carta de obstáculo, podrás
usar la carta de batalla contra dicho obstáculo).
Carta de batalla
Categoría de
movimiento
Color
Fuerza del
hechizo
El número que aparece en el centro de una carta de batalla representa la fuerza del
hechizo realizado.
El número en la parte de arriba de la carta de batalla es su categoría de movimiento. Si vences un
obstáculo, puedes avanzar hacia adelante hasta dicho número de casillas. Si pierdes la batalla,
éste es el número de casillas que el jugador situado a tu derecha hace que tú retrocedas.
Cartas de obstáculo
Cuando llegas a una casilla de obstáculo, tienes que parar en dicha casilla y vencer un
obstáculo antes de poder seguir adelante. La carta cara arriba en la fila de obstáculos más
cercana a la pila para robar representa el obstáculo que tienes que superar.
Cómo leer una carta de obstáculo
Los bloques de color en una carta de
obstáculo indican contra qué obstáculo se
pueden usar dichas cartas de batalla. Solo
las cartas de batalla cuyo color sea el
Premio de recurso
Fuerza del obstáculo
mismo que uno de los bloques de color
pueden usarse contra dicho obstáculo.
El número grande en una carta de obstáculo
indica la fuerza del obstáculo.
Carta de obstáculo
Bloques de color
El número en la parte de arriba de la carta de obstáculo es el premio de recurso: el
número de fichas de recurso que puedes robar si superas el obstáculo.
Cómo luchar contra los obstáculos
1. Comprueba los bloques de color en el obstáculo para determinar contra qué cartas de
batalla puede usarse. Pon esta carta de batalla cara arriba enfrente de ti.
2. Si no tienes una carta de batalla con un color correspondiente, pierdes automáticamente la batalla (ver PERDER UNA BATALLA).
3. Comprueba la fuerza de la carta de obstáculo (número grande). Éste es el número que
tienes que superar para vencer el obstáculo.
4. Tira el dado (el símbolo de la Capa de Invisibilidad equivale a 0). Añade lo que te salga
en el dado a la fuerza de tu carta de batalla (número grande). Si el número es igual a o
mayor que la fuerza de la carta de obstáculo, habrás superado el obstáculo (ver CÓMO
GANAR UNA BATALLA).
Cómo ganar una batalla
Si ganas una batalla, avanza hasta el número de casillas indicado en la categoría de
movimiento de tu carta de batalla. Luego, roba el número de fichas de recurso indicado en
el premio de recurso de la carta de obstáculo vencida.
Pon la carta de obstáculo vencida cara abajo y déjala en la fila de obstáculos. Si es la
última carta de la fila, descarta las cuatro cartas situadas cara abajo en la fila, roba cuatro
cartas de obstáculo más y ponlas cara arriba en una nueva fila de obstáculos. Si no hay
suficientes cartas en la pila para robar, vuelve a barajar la pila de descarte y crea una
nueva pila para robar.
Descarta la carta de batalla que acabas de usar en la pila de descarte correspondiente.
Si pierdes una batalla
Si pierdes una batalla porque no pudiste superar la fuerza de una carta de obstáculo, el
jugador situado a tu derecha hace retroceder tu ficha el número de casillas indicado en
la categoría de movmiento de tu carta de batalla. Si pierdes porque no tienes la carta de
batalla correspondiente, el jugador situado a tu derecha automáticamente hace
retroceder tu ficha cuatro casillas.
Deja la carta de obstáculo vencedora cara arriba en la fila. La carta de obstáculo sigue en juego.
Descarta la carta de batalla que acabas de usar (de haberla) en la pila de descarte correspondiente.
FICHAS DE RECURSO
Además de las cartas de batalla, puedes reunir fichas de recurso a lo largo del laberinto.
Empiezas el juego con 2 fichas de recurso y no debes dejar que tus oponentes las vean. No
puedes tener más de 6 fichas de recurso. Si reúnes más de 6, decide cuáles no quieres y
descártalas en la pila para descartar recursos. Si la pila para robar está vacía, vuelve a
barajar la pila de descarte.
Después de jugar una ficha de recurso, realiza la acción correspondiente y luego descarta
la ficha.
Las fichas de recurso solo las puedes usar durante tu turno (con excepción de la
ficha de Albus Dumbledore™ – ver abajo) y solo puedes usar una ficha de recurso
por turno.
ALBUS DUMBLEDORE – invoca al director a castigar a un jugador “haciendo
trampa” con la Capa de Invisibilidad. Retira la Capa de Invisibilidad de la ficha
del jugador y ponla junto al tablero; luego pon dicha ficha en la casilla de
castigo más cercana (ver LA CAPA DE INVISIBILIDAD).
También puedes usar esta ficha para cancelar otra ficha de Albus Dumbledore
que se haya jugado en tu contra. NOTA: ésta es la única ocasión en la que puedes usar una ficha de recurso sin ser tu turno. Juega tu ficha después
de que tu oponente juegue su ficha de Albus Dumbledore y descarta ambas
fichas. Tu ficha se queda con la Capa de Invisibilidad.
DOBLE DADO – al entrar en batalla con una carta de obstáculo (ver CÓMO LUCHAR
CONTRA LOS OBSTÁCULOS), si no te sale un número lo suficientemente alto para
superarlo, puedes usar la ficha de recurso de DOBLE DADO. Podrás tirar el dado
otra vez y agregar lo que te salga al número que te salió en el primero tiro.
ENCANTAMIENTO BRÚJULA – dirige tu ficha en la dirección correcta, hacia una de
las fichas de copa, sin importar en qué parte del laberinto te encuentres. No
enseñes la ficha a tus oponentes y vuelve a ponerla cara abajo cuando acabes.
CAPA DE INVISIBILIDAD – toma la Capa de Invisibilidad de dondequiera que
esté y ponla en cualquier ficha del tablero (incluyendo la tuya). Si otra ficha
tiene la Capa de Invisibilidad, tienes que quitársela y ponerla en otro sitio.
CHISPAS ROJAS – toma una ficha de recurso de otro jugador. Roba a ciegas
una ficha del jugador de tu elección y agrégala a tus fichas de recurso.
MALDICIÓN REDUCTORA – destruye y pasa por cualquier muro de seto verde.
Esta ficha no puede usarse para pasar por el seto oscuro. Usa esta ficha
después de tirar el dado para mover. Un seto cuenta como una casilla al pasar
por ella y tienes que pasar por el seto en línea recta. No puedes acabar tu
turno en una casilla de seto, de modo que si no te sale un número lo
suficientemente alto para pasar la casilla de seto, espera a usar esta ficha
hasta que te salga uno.
SETO INVOCADOR – invoca la ficha del seto errante para bloquear el camino
de un oponente. Usa esta carta durante tu turno y mueve la ficha de seto
errante en cualquier casilla abierta en el camino. NOTA: la ficha del seto
errante no puede tocar ningún lado del seto oscuro ni puede ponerse
sobre una casilla con un símbolo.
LA POCIÓN DE LA VERDAD – obliga a uno de tus oponentes a dar la vuelta a
todas sus fichas de recurso, situándolas cara arriba, y a tomar una ficha de tu
elección. Después de tomar una ficha, tu oponente vuelve a poner cara abajo
todas sus fichas.
LA CAPA DE INVISIBILIDAD
Dura0erinto, pero esto es “hacer trampa” y Albus Dumbledore castigará a quienes
sorprenda usándola.
Las fichas que lleven la Capa de Invisibilidad pueden pasar por casillas de obstáculo sin
tener que entrar en batalla; simplemente ignoran todas las casillas de obstáculo. No
obstante, las fichas con la Capa de Invisibilidad no pueden usar casillas de
traslador o de lápida para avanzar ni pueden ver fichas de copa o reunir fichas
de recurso.
Hay dos maneras de usar la Capa de Invisibilidad:
1. Usa la ficha de recurso de la Capa de Invisibilidad (ver FICHAS DE RECURSO).
2. Tira el dado para mover y espera que te salga el símbolo de la Capa de Invisibilidad.
Cuando esto ocurra, no debes mover ficha sino que debes tomar la Capa de Invisibilidad
de dondequiera que esté y ponerla en la ficha de tu elección, incluyendo la tuya. Si otra
ficha tiene la Capa de Invisibilidad, tienes que quitársela y ponerla en otra ficha.
Quitar la Capa de Invisibilidad
Para quitar la Capa de Invisibilidad usas todo tu turno; tras robar hasta 4 cartas de batalla,
esta es la única acción permitida. Te tiene que salir un número impar para quitarla (el
símbolo de la Capa de Invisibilidad no cuenta como impar). Después de quitarla, pon la
Capa de Invisibilidad junto al tablero o ponla en cualquier otra ficha.
Albus Dumbledore
Si cualquier jugador usa una ficha de recurso de Albus Dumbledore, la Capa de
Invisibilidad pasa automáticamente al lado del tablero.
Como castigo por “hacer trampa”, la ficha que llevaba la Capa de Invisibilidad
tiene que trasladarse a la casilla de castigo vacía más cercana.
Casilla
de castigo
Recuerda, puedes usar una ficha de Albus Dumbledore para cancelar una ficha de
Albus Dumbledore que se haya jugado en tu contra (ver FICHAS DE RECURSO).
GANAR EL JUEGO
Solo una de las cuatro fichas de copa en el centro del laberinto es la copa de los Tres
Magos de verdad. Cae sobre una de las fichas y dale la vuelta para que todos la vean.
Si das la vuelta a una ficha de lápida, tu ficha pasa
automáticamente a la casilla de lápida correspondiente.
Deja la ficha de copa falsa cara arriba; tu turno se acaba.
Fichas de lápida
¡Si das la vuelta a la Copa de los Tres Magos, serás el ganador del Torneo de los
Tres Magos! Con esto se acaba el juego.
1 Tabuleiro de Jogo 40 Cartas de Luta
4 Figuras de Jogo 40 Cartas de Luta
1 Capa da Invisibilidade 36 Fichas de Recurso
1 Dado numerado com seis lados 36 Fichas de Recurso
1 Ficha do Arbusto Móvel
OBJECTIVO DO JOGO
Ser o primeiro jogador a encontrar a Taça dos
Três Feiticeiros e ganhar o Torneio!
Pilha de Cartas
de Obstáculos
Arbusto Negro
Linha de Obstáculos
Ficha do
Arbusto Móvel
Caminho
Entrada do Labirinto
PREPARAÇÃO DO JOGO
1. Colocar o tabuleiro no centro da área onde se vai jogar.
2. Cada jogador escolhe uma figura (começando pelo jogador mais novo) e coloca-a no espaço
da Entrada do Labirinto.
3. Colocar a Capa da Invisibilidade ao lado do tabuleiro.
4. Virar ao contrário as 4 Fichas de Taça e baralhá-las. Colocar uma Ficha de Taça em cada um
dos 4 Espaços para as Fichas de Taça.
5. Colocar o Arbusto Móvel no espaço entre as 4 Fichas de Taças.
6. Baralhar as Fichas de Recurso e dar 2 a cada jogador. Colocar as restantes Fichas de
Recurso ao lado do tabuleiro, viradas para baixo – esta é a pilha das Fichas de Recurso.
7. Separar as Cartas de Obstáculo (costas vermelhas) das Cartas de Luta (costas verdes).
8. Baralhar as Cartas de Luta e dar 4, viradas para baixo, a cada jogador. Colocar as restantes
Cartas de Luta viradas para baixo num dos lados do tabuleiro – esta é a Pilha das Cartas de Luta.
9. Baralhar as Cartas de Obstáculo e colocar o baralho, virado para baixo, no lado oposto
do tabuleiro – esta é a Pilha das Cartas de Obstáculo. Retirar 4 cartas desta pilha e
alinhá-las, viradas para cima, ao lado da Pilha de Cartas de Obstáculo. Esta é a Linha
de Obstáculos. Os obstáculos serão ultrapassados pela ordem em que aparecem na
Linha, começando pela carta mais perto da Pilha de Cartas de Obstáculo.
10. Quando todos os jogadores estiverem prontos, o primeiro jogador a dizer o nome de
um feitiço ensinado em Hogwarts™ começa a jogar. Os empates resolvem-se com
lançamentos de dados – quem tiver o número mais alto ganha. O jogo continua no
sentido dos ponteiros do relógio.
QUE O TORNEIO COMECE!
1. No início da sua vez, os jogadores retiram Cartas de Luta até terem 4. Se já tiverem 4,
não retiram cartas nenhumas.
2. Depois de lançar o dado, o jogador pode avançar no tabuleiro até o dobro do número que o
dado indicou (por exemplo, se o dado indicar 4, o jogador pode avançar até 8 espaços). No
entanto, o jogador TEM nos Espaços com Obstáculo (varinhas cruzadas). Quando um
jogador pára sobre um espaço marcado com um símbolo, deve fazer a acção que o espaço
mandar (ler a secção ATRAVESSAR O LABIRINTO).
3. Se o dado indicar a Capa da Invisibilidade, o jogador não avança espaços nessa vez.
Em vez disso, ele pega na Capa da Invisibilidade e coloca-a sobre uma figura à sua
escolha (ler a secção CAPA DA INVISIBILIDADE).
4. Na sua vez, os jogadores podem jogar 1 Carta de Luta e/ou 1 Ficha de Recurso (ou nenhuma).
+
5. Se o jogador parar sobre uma Ficha de Taça, deve virar a ficha ao contrário e deixá-la
virada para cima. Se for a Taça dos Três Feiticeiros verdadeira, esse jogador é o
vencedor (ver a secção PARA GANHAR O TORNEIO).
6. Quando terminam a sua vez, os jogadores passam o dado ao jogador seguinte.
ATRAVESSAR O LABIRINTO
Os jogadores podem avançar até ao dobro do número de espaços indicados pelo dado.
Podem mover-se para a esquerda, direita, para cima ou para baixo, mas nunca na
diagonal. Se o dado indicar a Capa da Invisibilidade, o jogador não avança espaços – em
vez disso, ele pega na Capa da Invisibilidade e coloca-a sobre uma figura à escolha (ler a
secção CAPA DA INVISIBILIDADE).
Um mesmo espaço não pode ser partilhado por dois jogadores. Se um jogador tiver de
parar num espaço onde já esteja outra figura, tem de avançar para o próximo espaço
disponível. Os jogadores podem saltar por cima de qualquer figura do tabuleiro.
As figuras têm de ficar dentro do Labirinto (espaços castanhos) e nunca podem passar
pelo Arbusto Negro. Podem, no entanto, passar pelo Arbusto Verde jogando a Carta de
Redutor de Maldição (ler a secção FICHAS DE RECUSRO).
Alguns espaços estão marcados com símbolos. Se o jogador parar num espaço com
símbolo, deve fazer a acção descrita abaixo:
Espaços Botões de Transporte
O tabuleiro de jogo tem três pares de símbolos de Botões
de Transporte coincidentes.
Se um jogador parar num espaço com o símbolo de um
Botão de Transporte, tem de avançar imediatamente para oespaço com o símbolo
Fichas de
Recurso
correspondente e ficar lá. ATENÇÃO: Uma figura que use a Capa da Invisibilidade não
pode usar um Botão de Transporte para viajar, e simplesmente fica onde está.
Se um adversário estiver no espaço com símbolo de Botão de Transporte, o jogador não
pode viajar para o espaço correspondente.
Espaços Dourados
Parar num destes espaços permite ao jogador retirar uma Ficha de Recurso.
ATENÇÃO: Se a figura estiver a usar a Capa da Invisibilidade, o jogador
não pode retirar Fichas de Recurso.
Espaços com Túmulos
Se um jogador virar uma falsa Taça dos Três Feiticeiros, a
imagem de 1, 2 ou 3 túmulos será revelada (estas fichas falsas
são chamadas Fichas de Túmulos). A figura desse jogador é
automaticamente transportada para o Espaço com Túmulo
correspondente. Uma Ficha com Túmulo transporta qualquer figura que pare sobre ela.
ATENÇÃO. Se a figura tiver a Capa da Invisibilidade, não é transportada.
Se a figura de um jogador parar sobre um Espaço com Túmulo ao mover-se pelo tabuleiro, não
salta para a Ficha com Túmulo Correspondente – este movimento é feito num só sentido de
Espaço com Túmulo (Taça falsa) para Espaço com Túmulo, e nunca no sentido contrário.
Espaços com Obstáculo
Sempre que param num destes espaços, os jogadores têm de lá ficar e
imediatamente lutar com a próxima carta da Linha de Obstáculos (ler a secção
LUTAS). ATENÇÃO: uma figura que use a Capa da Invisibilidade pode passar
obstáculos sem parar (ler secção CAPA DA INVISIBILIDADE).
LUTAS
As lutas são travadas com dois tipos de cartas: CARTAS DE LUTA E CARTAS DE OBSTÁCULO.
Cartas de Luta
As Cartas de Luta determinam a força dos feitiços que são lançados quando se luta contra
os obstáculos do labirinto. Depois de jogadas, as Cartas de Luta são colocadas na Pilha das
Cartas de Luta.
Cada jogador começa o jogo com 4 Cartas de Luta (estas cartas não devem ser vistas pelos
adversários). No início da sua vez, cada jogador retira Cartas de Luta suficientes até ter 4.
Um jogador não pode ter mais de 4 Cartas de Luta ao mesmo tempo. Se o jogador já tiver 4
cartas, não retira nenhuma carta.
Se o jogador não estiver contente com as cartas que tem na mão, pode descartá-las e tirar
mais 4 (o jogador tem de fazer isto antes de mover ou jogar uma Ficha de Recurso). Depois
de retirar as cartas, a vez do jogador termina e o dado passa para o jogador seguinte.
Se a Pilha das Cartas de Luta estiver vazia, volta-se
a baralhar a Pilha das Cartas de Luta descartadas e
é formada uma nova Pilha de Cartas de Luta.
A cor da Carta de Luta (vermelha, azul, laranja ou
verde) determina quais as Cartas de Obstáculo
que podem ser “atacadas” (i.e., se a cor da Carta
de Luta coincidir com qualquer cor de uma Carta
de Obstáculo, a Carta de Luta pode ser usada
contra esse obstáculo).
O número que aparece no centro da Carta de
Luta representa a Força do feitiço que o jogador lançou.
O número no topo da Carta de Luta é o valor do movimento. Se o jogador ultrapassar um
obstáculo, pode avançar espaços até esse número. Se o jogador perder a luta, tem de
recuar esse número de espaços.
Carta de Luta
Valor do
Movimento
Cor
Força do
Feitiço
Cartas de Obstáculo
Quando um jogador chega a um Espaço
com Obstáculo, tem de parar nesse espaço
e lutar com um obstáculo antes de passar
por ele. A carta da Linha de Obstáculos
mais perto da Pilha de cartas de obstáculo
é o obstáculo que o jogador tem de tentar
ultrapassar.
Ler as Cartas de Obstáculo
Cartas de Obstáculo
Recompensa
do Recurso
Força do
Obstáculo
Blocos
Coloridos
Os blocos coloridos nas Cartas de Obstáculo
indicam quais as Cartas de Luta que funcionam contra esse obstáculo. Apenas as Cartas de
Luta cuja cor coincidir com um dos blocos coloridos podem ser usadas contra o obstáculo.
O número grande das Cartas de Obstáculo indicam a Força do Obstáculo.
O número no cimo da Carta de Obstáculo é a Recompensa – o número de Fichas de
Recurso que o jogador tem de retirar se derrotar o obstáculo.
Ultrapassar Obstáculos
1. O jogador verifica os blocos coloridos na Carta de Obstáculo para determinar qual das
Cartas de Luta irá funcionar contra ele. Em seguida, coloca Carta de Luta à sua frente,
virada para cima.
2. Se o jogador não tiver uma Carta de Luta com cor correspondente, perde automaticamente a luta (ler a secção PERDER A LUTA).
3. O jogador verifica a Força das Cartas de Obstáculos (número grande). Esse é o número
que o jogador tem de obter para derrotar o obstáculo.
4. O jogador lança o dado (o símbolo da Capa da Invisibilidade equivale a 0). Acrescenta
o número obtido à Força da Carta de Luta (número grande). Se o número for igual ou
exceder a Força da Carta de Obstáculo, o jogador ultrapassou o obstáculo (ler a secção
GANHAR UMA LUTA).
Ganhar uma Luta
Se o jogador ganhar uma luta, deve avançar até ao número de espaços indicados pelo
Valor do Movimento na sua Carta de Luta. Em seguida, deve retirar o número de Fichas de
Recurso indicadas na Recompensa constante da Carta de Obstáculo derrotada.
O jogador deverá virar a Carta de Obstáculos ao contrário e deixá-la na Linha de Obstáculo. Se
for a última carta da Linha de Obstáculos, descartar todas as 4 cartas da Linha de Obstáculos
que estão viradas para baixo, retirar mais 4 Cartas de Obstáculo e virá-las para cima, formando
uma nova Linha de Obstáculo. Se não houver cartas suficientes na Pilha das Cartas de
Obstáculo, baralha-se a Pilha de descarte e forma-se uma nova pilha de Cartas de Obstáculo.
A Carta de Luta que o jogador acabou de usar é colocada na pilha de descarte das Cartas de Luta.
Perder uma Luta
Se o jogador perder uma luta porque não consegue superar a Força da Carta de Obstáculo,
o jogador tem de andar para trás o número de espaços indicado na Carta de Luta (Valor do
Obstáculo). Se o jogador perder uma luta porque não tem a Carta de Luta certa, tem de
andar até 4 espaços para trás.
A Carta de Obstáculos vencedora continua na Linha de Obstáculos, virada para cima, pois
continua em jogo.
O jogador tem de descartar a Carta de Obstáculo que acabou de usar, colocando-a na
Pilha de descartes correspondente.
FICHAS DE RECURSOS
Para além das Cartas de Obstáculo, os jogadores podem retirar Fichas de Recurso ao
longo do labirinto. Os jogadores começam o jogo com 2 Fichas de Recurso, e devem
mantê-las longe do olhar dos adversários. Cada jogador não pode ter mais de 6 Fichas de
Recurso. Se um jogador retirar mais de 6 fichas, tem de decidir com quais quer ficar e
descartar as restantes, colocando-as na Pilha de Descarte das Fichas de Recurso. Se esta
pilha de Fichas de Recurso estiver vazia, deve-se baralhar as Fichas de Recurso que estão
na Pilha de descarte e formar nova pilha.
Ao jogar uma Ficha de Recurso, o jogador deve fazer a acção que ela indica e em seguida
colocar a carta na pilha de descarte respectiva.
Os jogadores só podem jogar Fichas de Recurso na sua vez (excepto a ficha de Albus
Dumbledore™ - ler mais abaixo), e só podem jogar uma ficha de cada vez.
ALBUS DUMBLEDORE – O Director foi convocado para castigar um jogador que fez
batota com a Capa da Invisibilidade. A Capa da Invisibilidade tem de ser retirada da
figura desse jogador e colocada ao lado do tabuleiro. A figura “infractora” é colocada
no espaço de Castigo mais próximo (ler a secção CAPA DA INVISIBILIDADE).
Esta ficha também pode ser utilizada para cancelar outra ficha de Albus
Dumbledore jogada contra si. ATENÇÃO: Esta é a única vez que se pode jogar uma Ficha de Recurso for a da vez. Neste caso, esta ficha é jogada
depois do adversário jogar a sua Ficha do Albus Dumbledore. Ambas as fichas
são descartadas. O jogador mantém a Capa da Invisibilidade.
DADO DUPLO – Ao lutar contra uma Carta de Obstáculo (ler a secção
ULTRAPSSAR OS OBSTÁCULOS), se o jogador não conseguir um número suficiente
para a derrotar, pode jogar a Ficha de Dado Duplo. Isso permite-lhe lançar o dado
uma segunda vez e acrescentar o número ao primeiro lançamento.
FEITIÇO – o jogador olha para uma das Fichas de Taça, onde quer que esteja
no labirinto. Não pode mostrar aos adversários qual é essa Ficha de Taça.
Quando terminar de observar a Ficha, coloca-a novamente onde estava,
virada para baixo.
CAPA DA INVISIBILIDADE – O jogador pode retirar a Capa da Invisibilidade onde
quer que ela esteja e coloca-a sobre qualquer figura no tabuleiro (incluindo a sua
própria figura, se quiser). Se outra figura já estiver a usar a Capa da Invisibilidade,
o jogador tem de a retirar e colocá-la noutra figura qualquer.
FAÍSCAS VERMELHAS – O jogador retira, sem ver qual é, uma Ficha de
Recurso de um jogador qualquer e adicciona-a às suas próprias Fichas de
Recurso.
FEITIÇO REDUTOR – O jogador pode passar através de qualquer parede com
Arbusto Verde. Esta ficha não pode ser usada para passar através do Arbusto Negro. Os jogadores podem jogar esta ficha depois de lançar o
dado. Um arbusto conta como 1 espaço quando se passa através dele, e os
arbustos devem ser atravessados em linha recta. Os jogadores não podem
terminar a sua vez num espaço com arbusto. Por isso se o dado não indicar
espaços suficientes para atravessar o espaço do arbusto, o jogador tem de
jogar esta Ficha para poder fazê-lo.
CONVOCAR O ARBUSTO – O jogador convoca a Ficha de Arbusto Móvel para
bloquear o caminho a um adversário. O jogador pode jogar esta carta na sua
vez e mover a Ficha de Arbusto Móvel para qualquer espaço livre no
Caminho. ATENÇÃO: A Ficha de Arbusto Móvel não pode tocar o
Arbusto Negro em nenhum lado, nem pode ser colocado em nenhum
espaço com símbolo.
VERITASERUM – O jogador pode obrigar um adversário a virar todas as suas
Fichas de Recurso para cima e retirar uma ficha à sua escolha. Depois do jogador
retirar uma ficha, o adversário vira novamente todas as fichas ao contrário.
A CAPA DA INVISIBILIDADE
Durante o jogo, os jogadores poderão vestir a Capa da Invisibilidade para se escaparem no
labirinto, mas isto é batota, e o Albus Dumbledore castiga aqueles que a usarem.
As figuras que vistam a Capa da Invisibilidade podem passar através de Espaços com
Obstáculos sem terem de travar uma luta – simplesmente ignoram todos os Espaços com
Obstáculos. No entanto, os jogadores que vestem a Capa da Invisibilidade não
podem usar Botões de Transporte ou Fichas de Túmulo para viajar, nem
verificar Fichas de Taça ou colecci onar Fichas de Recurso.
Há duas formas de vestir a Capa da Invisibilidade.
1. Usando a Ficha de Recurso da Capa da Invisibilidade (ler a secção FICHAS DE
RECURSO).
2. Lançando o dado e saindo o símbolo da Capa da Invisibilidade. Quando isso
acontecer, o jogador não avança espaços no tabuleiro. Em vez disso, deve pegar na
Capa da Invisibilidade e colocá-la numa figura à sua escolha, incluindo a sua figura se
assim o desejar. Se outra figura já estiver a vestir a Capa da Invisibilidade, o jogador
tem de a remover e colocá-la numa figura diferente.
Retirar a Capa da Invisibilidade
Os jogadores terminam a sua vez depois de retirarem a Capa da Invisibilidade – depois de
retirarem até 4 Cartas de Luta, esta é a única acção permitida. O dado tem de indicar um
número ímpar para a retirar (o símbolo da Capa da Invisibilidade não conta como ímpar).
Uma vez retirada, a Capa da Inviabilidade deve ser colocada ao lado do tabuleiro ou sobre
qualquer figura.
Albus Dumbledore
Se um jogador qualquer jogar uma Ficha de Recurso de Albus Dumbledore, a Capa da
Invisibilidade é automaticamente retirada e colocada ao lado do tabuleiro.
Como castigo por “fazer batota”, a figura que vestia a Capa da Invisibilidade
deve avançar para o Espaço de Castigo livre mais próximo.
Espaço
de Castigo
Os jogadores devem lembrar-se que podem jogar uma Ficha do Albus
Dumbledore para cancelar qualquer Ficha do Albus Dumbledore jogada contra
si (ler a secção FICHAS DE RECURSO).
PARA GANHAR O JOGO
Apenas uma das 4 Fichas com Taça que estão no centro do labirinto é a Taça dos Três
Feiticeiros. Os jogadores param sobre uma delas e viram-na para que todos a possam ver.
Se o jogador virar ao contrário uma Ficha de Túmulo, a
sua figura salta imediatamente para o Espaço de
Túmulo correspondente. O jogador deve deixar a falsa
Fichas de Túmulo
If you turn over the Triwizard Cup, you win the
Triwizard Tournament and the game is over!
Taça dos Três
Feiticeiros
Ficha de Taça virada para cima e a sua vez termina.