Fisher-Price H1314 Instruction Sheet

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The Triwizard Maze Game
CONTENTS:
1 Game Board 4 Triwizard Cup Tiles 4 Playing pieces 40 Battle Cards 1 Invisibility Cloak Piece 20 Obstacle Cards 1 Six-sided Numbered Die 36 Resource Tiles 1 Wandering Hedge Tile
THE OBJECT
Be the first player to find the Triwizard Cup and win the Triwizard Tournament™!
Obstacle Card
Draw Pile
Obstacle Lineup
Wandering Hedge Tile
Dark Hedge
Path
Maze Entrance
GAME SET-UP
1. Place the game board in the centre of the playing area.
2. Choose your playing piece (youngest player chooses first) and place it on the Maze Entrance space.
3. Place the Invisibility Cloak beside the game board.
4. Turn the 4 Cup Tiles face down and shuffle. Place 1 Cup Tile on each of the 4 Cup Tile Spaces.
5. Place the Wandering Hedge Tile on the space between the 4 Cup Tiles.
6. Shuffle the Resource Tiles and deal 2 face down to each player. Set the remaining Resource Tiles face down to one side of the game board– this is the Resource Draw Pile.
7. Separate the Obstacle Cards (red backs) from the Battle Cards (green backs).
8. Shuffle the Battle Cards and deal 4 face down to each player. Set the remaining Battle Cards face down to one side of the game board – this is the Battle Card Draw Pile.
9. Shuffle the Obstacle Cards and place the deck face down on the opposite side of the game board – this is the Obstacle Draw Pile. Draw 4 cards from the Obstacle Draw Pile and place them face up in a line beside the Obstacle Draw pile. This is the Obstacle Lineup. Obstacles will be fought in the order in which they appear in the Lineup, starting with the face-up card closest to the Obstacle Draw Pile.
10. When all players are ready, the first player to shout out the name of a spell taught at Hogwarts™ goes first. Resolve ties with a die-roll – highest wins. Play continues clock-wise around the table.
LET THE TOURNAMENT BEGIN!
1. At the start of your turn, draw enough Battle Cards so that you have a total of 4 in your hand. If you already hold 4 cards, you don’t draw.
2. Roll the die. Whatever number you roll, you may move up to double that number of spaces (For example: If you roll a 4, you may move up to 8 spaces); however, you MUST stop if you land on an Obstacle Space (crossed wands). When you stop on any space marked with a symbol, resolve the action that space requires (see MOVING THROUGH THE MAZE).
3. If you roll the Invisibility Cloak Symbol, you do not move on that turn. Instead, take the Invisibility Cloak from wherever it is and place it on the playing piece of your choice (see THE INVISIBILITY CLOAK).
4. You may play 1 Battle Card and/or 1 Resource Tile (or neither) on your turn.
Playing pieces
Green Hedge
Invisibility Cloak
Battle Card
Draw Pile
Resource Draw Pile
Cup Tiles
7
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Triwizard Cup, you win the game (see WINNING THE GAME).
6. When finished with your turn, pass the die to the next player.
5. If you end your move on a Cup Tile, flip the tile over and leave it face up. If it’s the real
+
MOVING THROUGH THE MAZE
You may move up to double the number of spaces you roll. You may move left, right, up or down through the maze, but you cannot move diagonally. If you roll the Invisibility Cloak symbol, you do not get to move – instead, take the Invisibility Cloak from wherever it is and place it on the playing piece of your choice (see THE INVISIBILITY CLOAK).
Two playing pieces cannot share the same space. If another playing piece is in the space on which you wish to stop, move to the next available space. You may move “through” any playing piece.
Playing pieces must stay on the maze path (brown spaces) and can never pass through the Dark Hedge. They can, however, pass through the Green Hedge by playing the Reductor Curse Card (see RESOURCE TILES).
Some spaces are marked with symbols. If you end your move on a symbol space, perform the appropriate action as described below:
Portkey Spaces
Three pairs of matching Portkey Symbols appear throughout the maze.
If a playing piece stops on a Portkey Symbol, the playing piece must instantly travel to the space with the matching symbol and stop there. NOTE: A playing piece wearing
the Invisibility Cloak may not use a Portkey Space to
travel, but simply stays there as if it were a normal space.
Resource
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As long as an opponent’s playing piece sits on a Portkey Space, the matching Portkey
Tile
Space cannot be used for travel.
Gold Mist Spaces
Stopping on this space allows you to draw 1 Resource Tile.
NOTE: If your playing piece is wearing the Invisibility Cloak, you may not pick up Resource Tiles.
Headstone Spaces
If you land on and turn over one of the false Cup Tiles, the image of 1, 2 or 3 headstones will be revealed (these false tiles are called Headstone Tiles). Your playing piece is instantly transported to the matching Headstone Space.
A face-up Headstone Tile will transport any playing piece that lands on it. NOTE: A
playing piece wearing the Invisibility Cloak will not transport from a face-up Headstone Tile.
If your playing piece stops on a Headstone Space while moving around the board, it does not jump to the matching Headstone Tile – movement is one-way only, from Headstone
Tile (false Cup Tile) to Headstone Space, never in reverse.
Obstacle Spaces
You must stop on this space whenever you land on it and immediately battle the next card in the Obstacle Lineup (see BATTLES). NOTE: A playing piece
wearing the Invisibility Cloak may pass over Obstacle Spaces without stopping (see THE INVISIBILITY CLOAK).
BATTLES
Battles are played with two types of cards: BATTLE CARDS and OBSTACLE CARDS.
Battle Cards
Battle Cards determine the strength of the spells you cast when battling the obstacles that await you within the maze. Once played, Battle Cards are placed in their Discard Pile.
Each player starts the game with 4 Battle Cards (you should keep them hidden from your opponents’ view). At the beginning of each player’s turn, that player draws enough Battle Cards so that they hold 4 Battle Cards. You may never hold more than 4 Battle Cards at one time. If you already have 4, do not draw.
If you are unhappy with the Battle Cards in your hand, you may give up your turn to discard all of your Battle Cards and draw 4 more. (You must do this before moving or playing a Resource Tile.) After you draw, your turn ends and the die passes to the next player.
If the Battle Card Draw Pile is emptied, re-shuffle the Discard Pile and start a new Draw Pile. The colour of the Battle Card (red, blue,
orange or green) determines which Obstacle Cards it may be used against (i.e., if the colour matches any colour block on an Obstacle Card, the Battle Card may be used against that obstacle).
The number that appears in the centre of a Battle Card represents the Strength of the spell you cast.
The number at the top of the Battle Card is
Battle Cards
its movement rating. If you defeat an obstacle, you can move forward up to that number of spaces. If you lose the battle, this
Movement Rating
colour
Spell Strength
Obstacle Cards
When you reach an Obstacle Space, you must stop on that space and defeat an obstacle before you can move past it. The face-up card in the Obstacle Lineup closest to the Draw Pile is the obstacle
Resource Reward
Obstacle Strength
you must defeat.
Reading an Obstacle Card
The blocks of colour on an Obstacle Card indicate which Battle Cards work against
Obstacle Cards
that obstacle. Only Battle Cards whose colour matches one of the colour blocks may be used against the obstacle.
Colour Blocks
The large number on an Obstacle Card indicates the obstacle’s Strength. The number at the top of the Obstacle Card is its Resource Reward – the number of
Resource Tiles you get to draw if you defeat the obstacle.
Battling Obstacles
1. Check the colour blocks on the obstacle to determine which of your Battle Cards will work against it. Place this Battle Card face up in front of you.
2. If you do not hold a Battle Card with a matching colour, you automatically lose the battle (see LOSING A BATTLE)
3. Check the Obstacle Card’s Strength (oversized number). This is the number you must beat to defeat the obstacle.
4. Roll the die (the Invisibility Cloak symbol equals 0). Add whatever you roll to your Battle Card’s Strength (oversized number). If the number equals or exceeds the Obstacle Card’s Strength, you defeat the obstacle (see WINNING A BATTLE).
Winning a Battle
If you win a battle, move forward up to the number of spaces indicated by the Movement Rating on your Battle Card. Next, draw the number of Resource Tiles indicated by the Resource Reward on the defeated Obstacle Card.
Flip the defeated Obstacle Card face down and leave it in the Obstacle Lineup. If it’s the last card in the Lineup, discard all 4 face down cards from the Lineup, draw four more Obstacle Cards and place them face up in a new Obstacle Lineup. If there are not enough cards in the Draw Pile, re-shuffle the Discard Pile and start a new Draw Pile.
Discard the Battle Card you just used to its Discard Pile.
Losing a Battle
If you lose a battle because you fail to overcome an Obstacle Card’s Strength, the player to your right moves you back up to the number of spaces indicated by your Battle Card’s Movement Rating. If you lose because you don’t have the right Battle Card, the player to your right automatically moves you back up to 4 spaces.
Leave the victorious Obstacle Card face up on the Lineup. It is still in play. Discard the Battle Card you just used (if any) to its Discard pile.
RESOURCE TILES
In addition to Battle Cards, you can pick up Resource Tiles throughout the maze. You start the game with 2 Resource Tiles. Keep these hidden from your opponents. You can hold no more than 6 Resource Tiles. If you collect more than 6, decide which you want to keep and discard the extra tiles to the Resource Discard Pile. If the Draw Pile is emptied, re-shuffle the Discard Pile.
Once a Resource Tile is played, take the appropriate action then discard the tile. Resource Tiles may only be played during your turn (except for the Albus Dumbledore™
Tile – see below), and you may only play one per turn.
ALBUS DUMBLEDORE – Summon the Headmaster to punish a player “cheating” with the Invisibility Cloak. Remove the Invisibility Cloak from the player’s playing piece and set it beside the board, then place that playing piece on the nearest Penalty Space (see THE INVISIBILITY CLOAK).
You can also use this tile to cancel another Albus Dumbledore Tile played against you. NOTE: This is the only time you can play a Resource Tile when it is not your turn. Play your tile after your opponent plays their Albus Dumbledore Tile. Discard both. Your playing piece retains the Invisibility Cloak.
DOUBLE DIE – When battling an Obstacle Card (see BATTLING OBSTACLES), if you do not roll a high enough number to defeat it, you may play the DOUBLE DIE Resource Tile. This will allow you to roll the die a second time and add it to your first roll.
FOUR POINT SPELL – Point yourself in the right direction by looking at one of the Cup Tiles, no matter where you are in the maze. Do not show your opponents the tile and return it to its face-down position when you are finished.
INVISIBILITY CLOAK – Take the Invisibility Cloak from wherever it is and place it onto any playing piece on the game board (including your own). If another playing piece is already wearing the Invisibility Cloak, you must remove it and place it elsewhere.
THE INVISIBILITY CLOAK
During the game, you’ll have chances to put on the Invisibility Cloak to sneak through the maze, but this is “cheating” and Albus Dumbledore will punish those he catches using it.
Playing pieces wearing the Invisibility Cloak may pass through Obstacle Spaces without having to battle – they simply ignore all Obstacle Spaces. However, playing pieces
wearing the Invisibility Cloak cannot use Portkey Spaces or Headstone Tiles to travel, and you cannot check Cup Tiles or collect Resource Tiles if your playing piece is wearing the Invisibility Cloak.
There are two ways to put on an Invisibility Cloak:
1. Use the Invisibility Cloak Resource Tile (see RESOURCE TILES).
2. Roll the Invisibility Cloak Symbol during your movement roll. When this happens, you
Removing an Invisibility Cloak
You use your entire turn to remove an Invisibility Cloak – after drawing back up to 4 Battle Cards, this is the only action allowed. You must roll an odd number to remove it (the Invisibility Cloak Symbol does not count as odd). Once removed, set the Invisibility Cloak beside the board or place it on any other playing piece.
Albus Dumbledore
If any player plays an Albus Dumbledore Resource Tile, the Invisibility Cloak is automatically removed to the side of the board.
Penalty Space
WINNING THE GAME
Only one of the four Cup Tiles in the centre of the maze is the real Triwizard Cup. Land on one of the tiles and flip it over for everyone to see.
Headstone Tiles
Triwizard Cup
RED SPARKS – Take one Resource Tile from another player. Blind-draw a tile from the player of your choice and add it to your own Resource Tiles.
REDUCTOR CURSE – Blast through any Green Hedge wall. This tile may not be used to pass through the Dark Hedge. Play this tile after you roll for movement. A hedge counts as 1 space when moving through it, and you must move through a hedge in a straight line. You cannot end your move on a hedge space, so if you don’t roll enough to move past the hedge space, wait to play this tile until you do.
SUMMON HEDGE – Summon the Wandering Hedge Tile to block the path of an opponent. Play this card during your turn and move the Wandering Hedge Tile onto any open space on the Path. NOTE: The Wandering Hedge Tile
cannot touch the Dark Hedge on any side, nor can it be placed on any space with a symbol.
VERITASERUM – Force an opponent to turn all of their Resource Tiles face up and take 1 tile of your choice. After you take a tile, your opponent turns all tiles face down again.
do not get to move. Instead, take the Invisibility Cloak from wherever it is and place it on any other playing piece you want, including your own. If another playing piece is already wearing the Invisibility Cloak, you must remove it and place it on a different playing piece.
As punishment for “cheating”, the playing piece that was wearing the Invisibility Cloak must go to the nearest empty Penalty Space.
Remember, you can play an Albus Dumbledore Tile to cancel an Albus Dumbledore Tile played against you (see RESOURCE TILES).
If you turn over a Headstone Tile, your playing piece instantly jumps to the matching Headstone Space. Leave the false Cup Tile face up and your turn ends.
If you turn over the Triwizard Cup, you win the Triwizard Tournament and the game is over!
is the number of spaces the player to your right moves you back.
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Il Torneo dei Tre Maghi – il Gioco
Contenuto:
1 Tabellone 4 Tasselli Coppa dei Tre Maghi 4 Pedine 40 Carte Combattimento 1 Pedina Mantello dell’Invisibilità 20 Carte Ostacolo 1 Dado Numerato a Sei Facce 36 Tasselli Risorsa 1 Tassello Siepe Mobile
L’OBIETTIVO
Essere il primo giocatore a trovare la Coppa dei Tre Maghi e vincere il Torneo dei Tre Maghi!
Mazzo di Carte
Ostacolo
Siepe Oscura
Schieramento Ostacoli
Tassello Siepe
Mobile
Sentiero
Entrata Labirinto
PREPARATIVI PER IL GIOCO
1. Posizionate il tabellone al centro dell’area di gioco.
2. Scegliete la vostra pedina (il giocatore più giovane sceglie per primo) e posizionatela sulla casella di Entrata del Labirinto.
3. Posizionate il Mantello dell’Invisibilità accanto al tabellone.
4. Capovolgete a faccia in giù i 4 Tasselli Coppa e mischiate. Posizionate 1 Tassello Coppa su ognuna delle 4 Caselle Tassello Coppa.
5. Posizionate il Tassello Siepe Mobile sulla casella situata tra i 4 Tasselli Coppa.
6. Mischiate i Tasselli Risorsa e distribuitene 2 a faccia in giù ad ogni giocatore. Posizion­ate i Tasselli Risorsa restanti a faccia in giù ad un lato del tabellone – questo sarà il Mazzo di Tasselli Risorsa.
7. Separate le Carte Ostacolo (retro rosso) dalle Carte Combattimento (retro verde).
8. Mischiate le Carte Combattimento e distribuitene 4 a faccia in giù ad ogni giocatore. Posizionate le Carte Combattimento restanti a faccia in giù ad un lato del tabellone – questo sarà il Mazzo di Carte Combattimento.
9. Mischiate le Carte Ostacolo e posizionate il mazzo sul lato opposto del tabellone – questo sarà il Mazzo di Carte Ostacolo. Pescate 4 carte dal Mazzo di Carte Ostacolo e posizionatele a faccia in su in una linea accanto al Mazzo. Questo sarà lo Schieramento Ostacoli. Gli ostacoli saranno affrontati nell’ordine di comparizione dello Schieramento, partendo dalla carta a faccia in su più vicina al Mazzo di Carte Ostacolo.
10. Quando tutti i giocatori saranno pronti, il primo giocatore a dire il nome di un incantesimo insegnato a Hogwarts™ avrà diritto a iniziare. In caso di parità, ritirate il dado – il tiro più alto vince. Il gioco continua in senso orario attorno al tavolo.
CHE IL TORNEO ABBIA INIZIO!
1. All’inizio del vostro turno, pescate un numero di Carte Combattimento sufficiente in modo da averne un totale di 4 in mano. Se avete già 4 carte, non pescate.
2. Tirate il dado. Qualunque numero otteniate, potete muovere del doppio delle caselle (Per esempio: Se ottenete un 4, potete muovere fino a 8 caselle); tuttavia, DOVETE fermarvi se finite su una Casella Ostacolo (bacchette magiche incrociate). Quando vi fermate su una qualsiasi casella contrassegnata da un simbolo, intraprendete l’azione richiesta da quella casella (vedere COME MUOVERSI ATTRAVERSO IL LABIRINTO).
Pedine
Siepe Verde
Mazzo di Carte Combattimento
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Mazzo di
Tasselli Risorsa
Tasselli Coppa
Mantello dell’
Invisibilità
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3. Se tirando il dado ottenete il Simbolo del Mantello dell’Invisibilità, non potrete muovere
durante quel turno. Invece, dovrete prendere il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si trova e posizionarlo su una pedina di vostra scelta (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
4. Potete giocare 1 Carta Combattimento e/o 1 Tassello Risorsa (o nessuno dei due)
durante il vostro turno.
5. Se finite la vostra mossa su un Tassello Coppa, capovolgete il tassello e lasciatelo a faccia in su. Se fosse la vera Coppa dei Tre Maghi, avrete vinto la partita (vedere IL VINCITORE).
6. Una volta terminato il vostro turno, passate il dado al giocatore successivo.
COME MUOVERSI ATTRAVERSO IL LABIRINTO
Potete muovere fino al doppio del numero di caselle ottenuto tirando il dado. Potete muovervi a sinistra, destra, verso l’alto o verso il basso attraverso il labirinto, ma non potete muovere in diagonale. Se tirando il dado ottenete il simbolo del Mantello dell’Invisibilità, non potrete muovere – dovrete invece prendere il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si trova e posizionarlo su una pedina di vostra scelta (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
Una stessa casella non può essere condivisa da due pedine. Se un’altra pedina dovesse trovarsi sulla casella su cui desiderate fermarvi, fermatevi sulla casella libera successiva. Potete passare “attraverso” qualunque pedina.
Le pedine devono rimanere sul sentiero del labirinto (caselle marroni) e non possono mai passare attraverso la Siepe Oscura. Tuttavia, possono passare attraverso la Siepe Verde giocando la Carta Maledizione Reductor (vedere TASSELLI RISORSA).
Alcune caselle sono contrassegnate con simboli. Se la vostra mossa termina su una casella con simbolo, intraprendete l’azione corrispondente alle descrizioni seguenti:
Caselle Passaporta
Tasselli Risorsa
Troverete tre coppie di Simboli Passaporta lungo il labirinto.
Se una pedina dovesse fermarsi su un Simbolo Passaporta, quella pedina dovrà andare immediatamente sulla casella con il simbolo corrispondente e fermarvisi. NOTA: La pedina che
indossa il Mantello dell’Invisibilità non può usare una Casella Passaporta, ma deve restare semplicemente su di essa come se fosse una casella normale.
Fintanto che la pedina di un avversario si trova su una Casella Passaporta, la Casella Passaporta corrispondente non può essere usata.
Caselle Nebbia Dorata
Fermandovi su questa casella avrete diritto a pescare un Tassello Risorsa.
NOTA: Se la vostra pedina indossa il Mantello dell’Invisibilità, non potrete pescare i Tasselli Risorsa.
Caselle Lapide
Se vi fermate su uno dei Tasselli Coppa falsi e lo capovolgete,
verranno rivelate 1, 2 o 3 lapidi (questi tasselli falsi si chiamano
Tasselli Lapide). La vostra pedina sarà trasportata
immediatamente sulla Casella Lapide corrispondente. Un Tassello Lapide scoperto trasporterà qualunque pedina che vi si ferma sopra. NOTA: La
pedina che indossa il Mantello dell’Invisibilità non può essere trasportata da un Tassello Lapide scoperto.
Se la vostra pedina dovesse fermarsi su una Casella Lapide mentre si muove sul tabellone, non salterà sul Tassello Lapide corrispondente – la mossa è a senso unico, dal Tassello Lapide (Tassello Coppa falso) alla Casella Lapide, mai l’inverso.
Caselle Ostacolo
Dovete fermarvi su questa casella ogni volta che vi ci trovate sopra e combattere immediatamente la carta successiva dello Schieramento di Ostacoli (vedere COMBATTIMENTI). NOTA: La pedina che indossa il Mantello
dell’Invisibilità può passare oltre le Caselle Ostacolo senza dovervisi
fermare (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
COMBATTIMENTI
I combattimenti si svolgono con due tipi di carte: le CARTE COMBATTIMENTO e le CARTE OSTACOLO.
Carte Combattimento
Le Carte Combattimento indicano la potenza dell’incantesimo che utilizzate quando affrontate gli ostacoli sparsi all’interno del labirinto. Una volta giocate, le Carte Combatti­mento vengono posizionate nel loro Mazzo di Scarto.
Ogni giocatore inizia il gioco con 4 Carte Combattimento (che dovranno essere tenute nascoste ai vostri avversari). All’inizio del turno, ogni giocatore dovrà pescare un numero di Carte Combatti­mento sufficiente da avere sempre un totale di 4 Carte Combattimento. Non potete avere mai più di 4 Carte Combattimento per volta. Nel caso in cui ne aveste già 4, non pescatene altre.
Se non siete soddisfatti delle Carte Combattimento in vostro possesso, potete rinunciare al vostro turno, scartare tutte le vostre Carte Combattimento e pescarne altre 4. (Dovete farlo però prima di muovere o giocare un Tassello Risorsa). Una volta pescato, il vostro turno finisce e il dado passa al giocatore successivo.
Se il Mazzo di Carte Combattimento si esaurisce, rimischiate il Mazzo di Scarto e iniziate un nuovo Mazzo di Pesca.
Carte Combattimento
Graduatoria della Mossa
Colore
Potenza dell’ Incantesimo
Il colore della Carta Combattimento (rosso, blu, arancione o verde) determina contro quali Carte Ostacolo può essere usata (es. Se il colore si abbina ad un blocco colore di una Carta Ostacolo, la Carta Combattimento potrà essere usata contro quel ostacolo).
Il numero che appare al centro di una Carta Combattimento rappresenta la potenza dell’incantesimo usato.
Il numero situato in cima alla Carta Combattimento indica la graduatoria della mossa. Se sconfiggete un ostacolo, potete avanzare per un massimo di questo numero di caselle. Se perdete il combattimento, questo sarà il numero di caselle per cui il giocatore alla vostra destra vi farà retrocedere.
Carte Ostacolo
Quando raggiungete una Casella Ostacolo, dovete fermarvi su quella casella e sconfiggere un ostacolo prima di poterla superare. La carta scoperta dello Schieramento di Ostacoli più vicina al Mazzo di Pesca sarà l’ostacolo che dovrete sconfiggere.
Come Leggere una Carta Ostacolo
I blocchi di colore di una Carta Ostacolo indicano quali Carte Combattimento hanno effetto su quel ostacolo. Solo le Carte Combattimento il cui colore
Premio Risorsa
si abbina ad uno dei blocchi colore possono essere usate contro l’ostacolo.
Potenza Ostacolo
Il numero grande di una Carta Ostacolo indica la Potenza dell’ostacolo.
Il numero in cima alla Carta Ostacolo rappresenta il Premio Risorsa – il numero di Tasselli Risorsa che potrete pescare se sconfiggete l’ostacolo.
Come Combattere gli Ostacoli
Carte Ostacolo
Blocchi Colore
1. Controllate i blocchi colore dell’ostacolo per determinare quali delle vostre Carte Combattimento possono sconfiggerlo. Posizionate questa Carta Combattimento a faccia in su di fronte a voi.
2. Se non avete in mano una Carta Combattimento con un colore abbinato, perderete automaticamente il combattimento (vedere COME SI PERDE UN COMBATTIMENTO)
3. Verificate quale sia la Potenza della Carta Ostacolo (numero grande). Questo rappresenta il numero che dovrete battere per sconfiggere l’ostacolo.
4. Tirate il dado (il simbolo del Mantello dell’Invisibilità vale 0). Sommate il numero ottenuto alla Potenza della vostra Carta Combattimento (numero grande). Se il numero equivale a o supera la Potenza della Carta Ostacolo, avrete sconfitto l’ostacolo (vedere COME VINCERE UN COMBATTIMENTO).
Come Vincere un Combattimento
Se vincete un combattimento, potete avanzare fino ad un massimo del numero indicato dalla Graduatoria della Mossa della vostra Carta Combattimento. Poi, pescate il numero di Tasselli Risorse indicato dal Premio Risorsa della Carta Ostacolo sconfitta.
Capovolgete a faccia in giù la Carta Ostacolo e lasciatela nello Schieramento Ostacoli. Nel caso in cui fosse l’ultima carta dello Schieramento, scartate tutte e 4 le carte dello Schieramento a faccia in giù, pescate altre quattro Carte Ostacolo e posizionatele a faccia in su in un nuovo Schieramento Ostacoli. Se non ci fossero abbastanza carte nel Mazzo di Pesca, rimischiate il Mazzo di Scarto e iniziate un nuovo Mazzo di Pesca.
Scartate la Carta Combattimento che avete appena usato sul Mazzo di Scarto corrispondente.
Come Si Perde un Combattimento
Se perdete un combattimento perchè non riuscite ad avere la meglio sulla Potenza di una Carta Ostacolo, il giocatore alla vostra destra vi farà retrocedere fino ad un massimo del numero di caselle indicato dalla Graduatoria della Mossa della vostra Carta Combatti­mento. Se perdete perchè non disponete della Carta Combattimento giusta, il giocatore alla vostra destra vi farà retrocedere automaticamente fino ad un massimo di 4 caselle.
Lasciate la Carta Ostacolo vincitrice a faccia in su nello Schieramento, che quindi resta ancora in gioco.
Scartate la Carta Combattimento che avete appena usato (se l’avete usata) sul mazzo di Scarto.
TASSELLI RISORSA
IOltre alle Carte Combattimento, potete pescare i Tasselli Risorse lungo il Labirinto. Inizierete la partita con 2 Tasselli Risorsa. Teneteli nascosti ai vostri avversari. Non potete avere più di 6 Tasselli Risorsa. Se ne raccoglieste più di 6, decidete quali desiderate tenere e scartate quelle extra sul Mazzo di Scarto Risorse. Se il Mazzo di Pesca dovesse esaurirsi, rimischiate il Mazzo di Scarto. Una volta giocato un Tassello Risorsa, intraprendete l’azione corrispondente e poi scartate il tassello. Potete giocare i Tasselli Risorsa durante il vostro turno (ad eccezione del Tassello Albus Silente – vedere sotto), e potete giocarne solo uno per turno.
ALBUS SILENTE – Appellatevi al Preside per punire un giocatore che “imbroglia” con il Mantello dell’Invisibilità. Togliete il Mantello dell’Invisibilità dalla pedina del giocatore e mettetelo accanto al tabellone, poi posizionate quella pedina sulla Casella Penalità più vicina (vedere IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’).
Potete usare questo tassello anche per annullare l’effetto di un altro Tassello Albus Silente usato contro di voi. NOTA: Questa sarà l’unica occasione in cui potrete giocare un Tassello Risorsa quando non è il vostro turno. Giocate il vostro tassello dopo che il vostro avversario avrà giocato il proprio Tassello Albus Silente. Scartate entrambi. La vostra pedina avrà diritto a tenere il Mantello Invisibilità.
RADDOPPIA DADO – Quando combattete una Carta Ostacolo (vedere COME COMBATTERE GLI OSTACOLI), se tirando il dado non ottenete un numero sufficientemente alto da sconfiggerla, potete giocare il Tassello Risorsa RADDOPPIA DADO. In questo modo potrete tirare il dado una seconda volta e sommare il risultato al primo tiro.
INCANTESIMO QUATTRO PUNTI – Orientate la vostra pedina nella direzione corretta guardando uno dei Tasselli Coppa, indipendentemente dal punto in cui vi trovate del labirinto. Non mostrate il tassello ai vostri avversari e rimettetelo a faccia in giù quando avete finito.
MANTELLO DELL’INVISIBILITA’ – Prendete il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si trova e posizionatelo su una delle pedine situate sul tabellone (inclusa la vostra). Se un’altra pedina dovesse già avere indosso il Mantello dell’Invisibilità, dovrete toglierglielo e posizionarlo da un'altra parte.
SCINTILLE ROSSE – Prendete un Tassello Risorsa ad un altro giocatore. Pescate ad occhi chiusi un tassello da un altro giocatore di vostra scelta e aggiungetelo ai vostri Tasselli Risorsa.
MALEDIZIONE REDUCTOR – Abbattete qualunque Siepe Verde. Questo tassello non può essere usato per passare attraverso la Siepe Oscura. Giocate questo tassello dopo aver tirato il dado per muovere. Le siepi valgono come 1 casella quando vi passate attraverso e dovete passare attraverso le siepi in linea retta. Non potete terminare la vostra mossa su una casella siepe, quindi se non fate un tiro esatto per superare la casella siepe, dovrete aspettare per giocare questo tassello fino a quando non farete un tiro esatto.
SIEPE D’APPELLO – Appellatevi al Tassello Siepe Mobile per bloccare il percorso di un avversario. Giocate questa carta durante il vostro turno e muovete il Tassello Siepe Mobile su una qualunque casella libera del Sentiero.
NOTA: Il tassello Siepe Mobile non può toccare la Siepe Oscura su nessun lato e non può essere posizionata sulle caselle con simboli.
VERITASERUM – Obbligate un avversario a capovolgere a faccia in su tutti i propri Tasselli Risorsa e prendete 1 tassello di vostra scelta. Una volta preso un tassello, il vostro avversario potrà ricapovolgere a faccia in giù tutti i suoi tasselli.
IL MANTELLO DELL’INVISIBILITA’
Durante il gioco, avrete diverse possibilità di indossare il Mantello dell’Invisibilità per sgattaiolare attraverso il Labirinto, ma questo significa “imbrogliare” e Albus Silente vi punirà se vi scopre ad usarlo.
Le pedine che indossano il Mantello dell’Invisibilità possono passare attraverso le Caselle Ostacolo senza dover combattere – tutte le Caselle Ostacolo saranno semplicemente ignorate. Tuttavia, le pedine che indossano il Mantello dell’Invisibilità non
possono usare le Caselle Passaporta o i Tasselli Lapide per muoversi e non potrete verificare l’autenticità dei Tasselli Coppa o raccogliere i Tasselli Risorsa se la vostra pedina indossa il Mantello dell’Invisibilità.
Avete due modi per indossare il Mantello dell’Invisibilità:
1. Usare il Tassello Risorsa del Mantello dell’Invisibilità (vedere TASSELLI RISORSA).
2. Ottenere il Simbolo del Mantello dell’Invisibilità tirando il dado per muovere. In
questo caso, dovrete rinunciare alla mossa. Prenderete invece il Mantello dell’Invisibilità dal punto in cui si trova e lo posizionerete su una pedina di vostra scelta, inclusa la vostra. Se un’altra pedina stesse già indossando il Mantello dell’Invisibilità, dovrete toglierglielo e posizionarlo su un’altra pedina.
Come Rimuovere il Mantello dell’Invisibilità
Per rimuovere il Mantello dell’invisibilità dovete usare il vostro turno intero – dopo aver ripristinato la vostra mano con 4 Carte Combattimento, questa sarà l’unica azione consentita. Per rimuoverlo, dovrete ottenere un numero dispari tirando il dado (il Simbolo del Mantello dell’Invisibilità non vale come numero dispari). Una volta rimosso, mettete il Mantello dell’Invisibilità accanto al tabellone oppure posizionatelo su un’altra pedina.
Albus Silente
Se un giocatore dovesse usare un Tassello Risorsa Albus Silente, il Mantello dell’Invisibilità sarà rimosso automaticamente e posizionato accanto al tabellone.
Come punizione per aver “imbrogliato”, la pedina che indossava il Mantello dell’Invisibilità dovrà andare sulla Casella Penalità libera più vicina.
Casella Penalità
Ricordate, potete giocare un Tassello Albus Silente per annullare l’effetto di un Tassello Albus Silente giocato contro di voi (vedere TASSELLI RISORSA).
IL VINCITORE
Solamente uno dei quattro Tasselli Coppa situati al centro del labirinto è la vera Coppa dei Tre Maghi. Fermatevi su uno dei tasselli e capovolgetelo così che possano vederlo tutti.
Se capovolgete un Tassello Lapide, la vostra pedina salterà istantaneamente sulla Casella Lapide corrispon­dente. Lasciate il Tassello Coppa falso a faccia in giù e il
Tasselli Lapide
Coppa dei Tre Maghi
Se capovolgete la Coppa dei Tre Maghi, vincete il Torneo dei Tre Maghi e la partita finisce!
Coppa dei Tre Maghi
vostro turno finisce.
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