H0324-0720 3L I/S
Size: 9.0" X 9.11" 1C + 1C
TM
ENG
Please remove all components and compare them to the content
CONTENTS
CarGo™ Othello®
1Instruction booklet
Open the cap and slide it to
the bottom of the slot on the
side of the CarGo container.
list. If any items are missing, please call 1-800-524-TOYS. Outside
the U.S., please consult your telephone directory for a listing of
your local Mattel office.
Set Up
Open the CarGo container and slide the
playing board together.
Rotate the cap and insert the cup’s
tab into the tab slot on the side of
the CarGo container.
OBJECT OF THE GAME
The object of the game is to have the majority of your color’s disks face up
on the board at the end of the game.
A MINUTE TO LEARN
Each player chooses one color, black or white to use throughout the game.
Black turns two of the blank tiles to black and white turns two of the blank
tiles to white. (Figure 1)
The game always begins with this set-up.
A move consists of “outflanking” your opponent’s tile, then flipping the
outflanked tile to your color.
To “outflank” means to flip a tile on the board so that your opponent’s row
(or rows) of tiles is bordered at each end by a tile of your color. A row may
be made up of one or more tiles.
OTHELLO RULES
1. Black always goes first.
2. If a player cannot outflank and flip at least one
opposing tile, they forfeit their turn and their
opponent goes again. However, if a move is
available a player may not forfeit their turn.
3. A tile may outflank any number of tiles in one
or more rows in any number of directions at the
same time--horizontally, vertically or
diagonally. A “row” is defined as one or more
tiles in a continuous straight line. (Figure 2/
Figure3)
4. Players may not skip over their own color
tile(s) to outflank an opposing tile.
(Figure 4)
5. Tile(s) may only be outflanked as a direct
result of a move and must fall in the direct line
of the flipped tile. (Figure 5/ Figure 6)
6. All tiles outflanked in any one move must be
flipped, even if it is to the player’s advantage
not to flip them at all.
7. A player who flips a tile that should not have
been turned may correct the mistake as long as
the opponent has not made a subsequent move.
If the opponent has already moved, it is too late
for change and the tile(s) remain as is.
8. When it is no longer possible for either player
to move, the game is over. Tiles are counted
and the player with the majority of their color
showing is the winner.
Note: It is possible for a game to end before all
36 squares are flipped.
FIGURE 2
Disc placed here.
FIGURE 5
Disc placed here.
FIGURE 4
This disc only
outflanks and flips
White disc 1.
These
discs
flipped.
FIGURE 1
FIGURE 3
These discs flipped.
FIGURE 6
+
8
2
1
These discs are
not flipped (even
though they appear
to be outflanked).
TM
SP
Sacar todas las piezas del empaque e identificarlas con la lista del
CONTENIDO
contenido.
CarGo™ Othello®
Instrucciones
Abrir la tapa y deslizarla a la
parte de abajo de la ranura en el
lado del contenedor de CarGo.
Preparación
Abrir el contenedor de CarGo y unir el
tablero.
Girar la tapa e insertar la lengüeta
de la taza en la ranura de la lengüeta
en el lado del contenedor de CarGo.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es tener cara arriba la mayoría de tus discos de
color en el tablero al final del juego.
UN MINUTO PARA APRENDER
Cada jugador escoge un color, negro o blanco, para usar en todo el juego.
El jugador del color negro voltea dos fichas en blanco para usar como fichas
negras y el del color blanco voltea dos fichas en blanco para usar como fichas
blancas. (FIGURA 1)
El juego siempre empieza de esta manera.
Una movida consiste en “flanquear” la ficha de tu oponente y, luego, voltear
la ficha flanqueada cambiándola a tu color.
“Flanquear” significa voltear una ficha del tablero de modo que la fila (o
filas) de fichas de tu oponente esté bordeada por una ficha de tu color en
cada extremo. Una fila puede tener una o más fichas.
REGLAS DE OTHELLO
1. El color negro siempre empieza.
2. Si un jugador no puede flanquear y voltear por
lo menos una de las fichas del oponente, pierde
su turno y le vuelve a tocar al oponente. No
obstante, si un jugador puede mover una ficha,
tiene que moverla; no puede pasar.
3. Una ficha puede flanquear cualquier cantidad de
fichas en una o más filas en cualquier cantidad de
direcciones al mismo tiempo--horizontal, vertical
o diagonalmente. Una “fila” es una o más fichas
en una línea recta continua. ( FIGURA
FIGURA 3)
4. Los jugadores no pueden saltar sus propias fichas
para flanquear una ficha oponente. (FIGURA 4)
5. Las fichas solo pueden ser flanqueadas como
resultado directo de una movida y tienen que
caer en la línea directa de la ficha volteada.
(FIGURA 5/FIGURA 6)
6. Todas las fichas flanqueadas en una movida dada
tienen que ser volteadas, incluso si es ventajoso
para el jugador no voltearlas.
7. Un jugador que voltea una ficha que no debió
haber sido volteada, puede corregir el error
siempre y cuando el oponente no haya hecho una
movida subsiguiente. Si el oponente ya movió,
las fichas se quedan como están.
8. El juego se acaba cuando ninguno de los dos
jugadores puede mover. El jugador con la
mayoría de fichas de su color cara arriba es el
ganador.
Nota: es posible que un juego acabe antes de que se
volteen las 36 fichas.
2/
FIGURA 2
La ficha se colocó aquí.
FIGURA 5
La ficha se
colocó aquí.
FIGURA 4
Esta ficha sólo flanquea
y da la vuelta a la ficha
blanca 1.
A estas
fichas se
les dio
la vuelta.
FIGURA 1
FIGURA 3
A estas fichas se les dio
la vuelta.
1
FIGURA 6
A estas fichas no se
les dio la vuelta
(aunque parecen
estar flanqueados).
+
8
2
TM
+
8
2
FR
Veuillez vous assurer que vous avez tous les éléments énumérés
CONTENU
dans le contenu.
CarGo™ Othello®
1 livret d’instructions
Retirer le couvercle et le faire
glisser jusqu’au bas de la fente
sur le côté de la boîte CarGo.
Préparation
Ouvrir la boîte CarGo et faire glisser les
deux parties de la surface de jeu pour
les fixer l’une à l’autre.
Faire tourner le couvercle et
insérer la patte dans la fente sur
le côté de la boîte.
BUT DU JEU
Le but du jeu est d'avoir le plus grand nombre de jetons retournés à sa
couleur à la fin de la partie.
UNE MINUTE POUR L'APPRENDRE...
Chaque joueur choisit les disques noirs ou blancs, avec lesquels il jouera
toute la partie.
Noir retourne deux jetons du côté noir et Blanc retourne deux jetons du
côté blanc. (Schéma 1)
La partie commence toujours de cette façon.
Chacun leur tour, les joueurs placent un jeton de telle façon qu’il entoure
un ou plusieurs pions adverses, puis ils retournent les jetons adverses ainsi
entourés du côté de leur couleur.
«Entourer» signifie que le joueur à qui c’est le tour retourne un jeton de
façon à ce qu’une (des) rangée(s) adverse(s) se termine(nt) par ses jetons.
Une rangée peut être composé d'un ou de plusieurs jetons.
RÈGLES DU JEU OTHELLO
1. Noir joue toujours en premier.
2. Pour pouvoir retourner un jeton, il faut
obligatoirement que ce jeton entoure un ou
plusieurs jetons adverses; si c’est impossible, le
joueur passe son tour. Mais il ne peut passer son
tour s’il a la possibilité de jouer.
3. Si le jeton qui vient d’être placé le permet, le
joueur peut retourner plusieurs rangées de jetons
adverses à la fois, dans toutes les directions :
horizontalement, verticalement, ou en diagonale.
On entend par «rangée», un ou plusieurs jetons
en ligne droite continue. (
4. Les joueurs ne peuvent pas sauter un (des)
jeton(s) de leur couleur pour «entourer» un jeton
adverse. (
5. «Entourer» un (des) jeton(s) est seulement
6. Un joueur doit obligatoirement retourner tous
7. Si un joueur retourne par erreur un jeton qui
8. Lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus
Remarque : Il est possible que la partie se termine
sans que les 36 cases de la surface de jeu soient
remplies.
Schéma
possible à la suite d’un déplacement, et le(s)
jeton(s) entouré(s) doit (doivent) être dans la ligne
directe du jeton retourné. (
les jetons entourés, même si ce n’est pas à son
avantage.
n'aurait pas dû être retourné, il peut corriger
cette erreur tant que son adversaire n’a pas joué
son coup. Dès que l’adversaire a joué, il est trop
tard.
placer de jetons, la partie est terminée. On
compte alors les jetons, et celui dont la couleur
domine gagne.
Schéma
2/
Schéma
3)
4)
Schéma
5/
Schéma
6)
Schéma 2
Un pion posé ici…
Schéma 5
Un pion
posé ici…
Schéma 4
Un pion posé ici ne
pourra retourner
que le pion blanc 1.
permet
de retourner
ces pions.
Schéma 1
Schéma 3
permet de retourner
ces pions.
Schéma 6
Mais pas ceux-ci
(car, même s’ils sont
entourés, ce n’est
pas grâce au pion qui
vient juste d’être joué).
1