6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
G7942
Asst.G4920
TM
G7942
+
TM
®
7
2-10
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
G7942
Asst.G4920
TM
G7942
+
TM
®
7
2-10
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
G7942
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
Card Game Kaartspel Kort Spel
CONTENTS
108 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
OBJECT OF THE GAME
To be the first player to score 500 points. Points are scored by getting rid of all the cards in your hand
before your opponent(s). You score points for cards left in your opponents’ hands.
HOW TO PLAY
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. Action Cards count as
zero for this part of the game.
Once the cards are shuffled each player is dealt 7 cards.
The remainder of the deck is placed face down to form a DRAW pile. The top card of the DRAW pile is
turned over to begin a DISCARD pile. If an Action Card is the first one turned up from the DRAW pile,
certain rules apply (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
The person to the left of the dealer starts play. He/she has to match the card on the DISCARD pile,
either by number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, the player must put down a red
card or any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
If the player doesn’t have a card to match the one on the DISCARD pile, he/she must take a card from
the DRAW pile. If the card picked up can be played, the player is free to put it down in the same turn.
Otherwise, play moves on to the next person in turn.
Players may choose not to play a playable card from their hand. If so, the player must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, but the player may not
use a card from the hand after the draw.
FUNCTIONS OF THE ACTION CARDS
Draw Two Card - When this card is played, the next person to play must draw 2
Reverse Card - This simply reverses direction of play. Play changes direction to the
Skip Card - The next player to play after this card has been laid loses his/her turn
Wild Card - The person playing this card calls for any color to continue the play,
Wild Draw Four Card - This is the best card to have. The person who plays it calls
GOING OUT
When a player has only one card left, he/she must yell “UNO” (meaning “one”). Failure to do this
results in having to pick up 2 cards from the DRAW pile. This is only necessary, however, if he/she is
caught by one of the other players (See PENALTIES).
Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored (see SCORING) and play starts
over again.
If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the
2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totalled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the deck is reshuffled and play
continues.
SCORING
The first player to get rid of his/her cards receives points for cards left in opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) . . . . . . . . . . . . . Face Value
Draw Two. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Reverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Skip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Wild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Points
Wild Draw Four . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Points
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by keeping a
running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When one player
reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
PENALTIES
A player who forgets to say “UNO” before his/her second-to-last card touches the DISCARD pile, but
remembers (and shouts “UNO”) before any other player “catches” him/her, is safe and is not subject
to the penalty. Players may not be caught for failure to say “UNO” until his/her second-to-last card
touches the DISCARD pile. A player may also not be caught for failure to say “UNO” after the next
player begins his/her turn. “Beginning a turn” is defined as either taking a card from the DRAW pile or
drawing a card from your hand to play.
TWO-HANDED PLAY, PARTNERS
AND MULTI-TABLE TOURNAMENTS
TWO-HANDED PLAY (UNO® card game with two players)
This is played with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately play
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When one person plays a Draw Two card and the other player has drawn the 2 cards, the play is
Partners sit across from each other. When either partner goes out, the hand is over. All the points in
both the opposing partners’ hands are totalled and scored for the winning team.
With four players, four hands can be played, with each player partnering a different person in each
hand. All players keep track of the points scored in each of their partnerships. Several rounds could
be played, with the person scoring the highest number of points declared the winner.
With eight players, two separate games can be played at two tables, with each player having each
other player as a partner for four hands each (a total of 28 hands). Score as above.
Challenge UNO
This game is scored by keeping a running total of what each player is caught with in his/her hands.
As a player reaches a designated amount, possibly 500, that player is eliminated from the game.
When only two players are left in the game, they play head to head. The player who reaches or
exceeds the amount designated loses. The winner of that final hand is declared the winning player of
the game.
cards and miss his/her turn. This card can only be played on matching colors and
other Draw Two cards. If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
right, and vice versa. The card may only be played on a matching color or on
another Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play, the dealer
goes first, then play moves to the right instead of the left.
and is “skipped”. The card may only be played on a matching color or on another
Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left
of the dealer is “skipped”, hence the player to the left of that player commences
play.
including the one currently being played, if so desired. A Wild card can be played at
any time - even if the player has another playable card in the hand. If a Wild card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer determines
the color, which continues play.
the color that continues play. Also, the next player has to pick up 4 cards from the
DRAW pile and miss his/her turn. Unfortunately, the card can only be played when
the player holding it does not have a card in his/her hand to match the color on the
DISCARD pile. If the player holds matching numbers or Action Cards, however, the
Wild Draw Four card may be played. A player holding a Wild Draw Four may choose
to bluff and play the card illegally, but if he/she is caught, certain rules apply (See
PENALTIES). If this card is turned up at the beginning of play, it is returned to the
deck and another card is picked.
another card.
back to the first person. The same principle applies to the Wild Draw Four card. The usual UNO®
card game rules apply in all other instances.
®
M
T
®
®
T
M
Jeu de Cartes
Contenu
108 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues - numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes - numérotées de 0 à 9
19 cartes rouges - numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes - numérotées de 0 à 9
8 cartes +2 - (2 de chaque couleur)
8 cartes INVERSION - (2 de chaque couleur)
8 cartes PASSER - (2 de chaque couleur)
4 cartes JOKER
4 cartes SUPER JOKER
But du jeu
Le but du jeu est d'être le premier à marquer 500 points en se débarrassant de toutes ses cartes
avant ses adversaires. Le nombre de points marqués dépend des cartes que vos adversaires ont
encore en main.
Règles du jeu
Chaque joueur tire une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé distribue les cartes. À ce
moment du jeu, les cartes action ont pour valeur zéro.
Le donneur mélange les cartes et distribue 7 cartes à chaque joueur.
Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constitue LA PIOCHE. Il retourne la
première carte de la PIOCHE et la pose face visible à côté de la PIOCHE afin de constituer LE TALON.
Cette carte sert comme base de départ. Si c'est une carte action, certaines conventions particulières
sont applicables (voir chapitre CARTES ACTION).
Le joueur situé à gauche du donneur joue en premier. Il doit recouvrir la carte supérieure du TALON
par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par
exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou
un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer un JOKER (voir chapitre CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, il tire la carte supérieure de la PIOCHE.
Si cette carte peut être jouée, il peut la poser sur le talon ; sinon il passe son tour, et conserve cette
carte supplémentaire.
Les joueurs peuvent choisir de ne pas jouer une carte jouable. Ils doivent alors tirer une carte de la
PIOCHE. Si cette carte est jouable, le joueur peut la poser immédiatement, mais le joueur ne peut pas
jouer une carte de sa main après avoir pioché.
Cartes Actions
+2 - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 2 cartes de la pioche et
passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou
sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle
s'applique.
INVERSION - Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Si le jeu évoluait
dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra évoluer dans le sens inverse, et vice
versa. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une
autre carte INVERSION. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur jouera
en premier, puis le jeu continuera vers la droite au lieu de la gauche.
PASSER - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette
carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte
PASSER. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur
passe son tour et c'est le 2ème joueur situé à la gauche du donneur qui commence.
JOKER - Le joueur qui joue cette carte a la possibilité de changer la couleur (il
annoncera son choix en jouant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée.
Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le joueur a une
autre carte jouable en main. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à
gauche du donneur choisira la couleur de départ.
SUPER JOKER - Cette carte permet au joueur qui la joue de choisir la prochaine couleur
à jouer, et oblige le joueur suivant à tirer 4 cartes dans la pioche et à passer son tour.
Cependant, pour pouvoir jouer cette carte, le joueur ne doit pas avoir en main de carte
de la couleur demandée. Si le joueur possède une carte avec le numéro correspondant
ou une carte Action de couleur différente, il peut jouer un Super Joker. Si un joueur
pense qu'un autre joueur a joué une carte Super Joker à tort, il peut le mettre au défi.
Le joueur mis en doute doit montrer sa main au joueur qui l'a mis au défi. Si le joueur
mis en doute a effectivement tort, il doit piocher 4 cartes. S'il a raison, c'est le joueur
qui l'a mis au défi qui doit piocher 4 cartes plus 2 cartes additionnelles. Seul le joueur
qui doit piocher les 4 cartes peut défier l'autre joueur.
Si cette carte est retournée en début de jeu, il faut la remettre dans le paquet et en
piocher une autre.
Fin de manche
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute UNO
pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de
ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche.
La manche est finie lorsqu'un joueur a jeté sa dernière carte. Les points sont comptés (voir SCORES)
et les joueurs engagent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un SUPER JOKER, le joueur suivant devra tirer 2 ou 4
cartes dans la pioche. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (à l'exception de la
dernière carte jouée) et le jeu reprendra.
Scores
Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des points
en fonction des cartes que tous ses adversaires ont encore en main. On compte les points de la
manière suivante :
Toutes les cartes numérotées de 0 à 9 : . . . . . . . .Valeur faciale (0,1…9)
+2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 20 points
INVERSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
PASSER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
JOKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
SUPER JOKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 points
Le gagnant
Traditionnellement, le vainqueur est le joueur qui à l'issue de plusieurs manches atteint 500 points.
Cependant, on peut également tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur
a en main à la fin de chaque manche, et lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le
moins de points est déclaré vainqueur.
Pénalités
Si un joueur oublie de dire UNO quand il n'a plus qu'une carte en main, et que ses adversaires le
remarquent, il doit tirer 2 cartes de la pioche (pour réagir, ses adversaires doivent attendre que son
avant dernière carte ait touché le talon, de même ils doivent le faire avant que le joueur suivant n'ait
tiré une carte de la PIOCHE ou de sa main).
Jeu à deux, par équipes ou
tournois à plusieurs tables
UNO À DEUX JOUEURS
Voici quelques règles spécifiques pour un jeu à 2.
Jouer une carte INVERSION revient à jouer une carte PASSER. Le joueur qui joue cette carte rejoue
immédiatement.
Le joueur qui joue une carte PASSER rejoue immédiatement.
Quand un joueur joue une carte +2, il rejoue dès que l'autre joueur a pioché ses 2 cartes. Ceci
s'applique également à la carte SUPER JOKER.
Hormis ces quelques règles spécifiques, le jeu se déroule à l'identique.
Les partenaires ne doivent pas être assis l'un à côté de l'autre. Dès que l'un des partenaires n'a plus
de cartes en main, la manche est terminée. Les points des 2 adversaires sont totalisés ensemble.
À 4 joueurs, on peut jouer 4 manches en changeant de partenaire à chaque manche. Chaque joueur
totalise les points gagnés à chacune des manches. Celui qui à l'issue de plusieurs manches obtient
le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
À huit joueurs, on peut organiser deux tables. Chaque joueur va rencontrer les sept autres joueurs
comme partenaires, et ceci pour quatre manches différentes (soit 28 manches au total). Les points
se comptent comme précédemment.
UNO Challenge
Chaque joueur totalise le nombre de points qui lui reste en main en fin de manche. Dès qu'un joueur
atteint un nombre de points fixé à l'avance -- par exemple 500 pts -- il est éliminé du jeu. Lorsqu'il
ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l'un contre l'autre. Le joueur qui atteint ou dépasse le
nombre de points fixé perd. C'est le dernier joueur en course qui gagne.
®
M
T
®
®
T
M
Kartenspiel
Inhalt
108 Spielkarten:
19 blaue Karten - 0 bis 9
19 grüne Karten - 0 bis 9
19 rote Karten - 0 bis 9
19 gelbe Karten - 0 bis 9
8 Zieh Zwei Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
8 Retour Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
8 Aussetzen Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
4 Farbenwahlkarten
4 Zieh Vier Farbenwahlkarten
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler 500 Punkte zu erzielen. Die Punkte werden erzielt, indem ein
Spieler als Erster alle Karten, die er auf der Hand hält, ablegt. Er erhält Punkte für die Karten, die
seine Mitspieler noch nicht abgelegt haben.
So wird gespielt
Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die höchste Zahl zieht, ist der Geber. Aktionskarten
zählen zu diesem Zeitpunkt nicht.
Sobald die Karten gemischt sind, erhält jeder Spieler 7 Karten.
Die übrigen Karten werden mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch gelegt und bilden den
KARTENSTOCK. Die oberste Karte wird herumgedreht und neben den KARTENSTOCK gelegt. Sie bildet
den ABLEGESTAPEL. Ist diese Karte eine Aktionskarte, gelten bestimmte Regeln (SIEHE FUNKTIONEN
DER AKTIONSKARTEN).
Der Spieler zur Linken des Gebers beginnt das Spiel. Die Karten, die die Spieler ablegen, müssen mit
den Karten des ABLEGESTAPELS in Zahl, Farbe oder Symbol übereinstimmen. Ist zum Beispiel die
Karte eine rote 7, muss der Spieler entweder eine rote Karte oder eine andere Karte beliebiger Farbe
mit der Zahl 7 ablegen. Alternativ hierzu kann der Spieler auch eine Farbenwahlkarte ablegen (Siehe
FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN).
Hält ein Spieler keine Karte in der Hand, die er auf den ABLEGESTAPEL legen könnte, muss er vom
KARTENSTOCK eine Karte ziehen. Er darf die gezogene Karte sofort legen, wenn er kann. Ansonsten
setzt der nächste Spieler das Spiel fort.
Die Spieler haben die Möglichkeit, eine ablegbare Karte nicht abzulegen. Wenn dies der Fall ist, muss
der Spieler vom KARTENSTOCK eine Karte ziehen. Er darf die gezogene Karte sofort legen, wenn er
kann. Der Spieler darf jedoch nach dem Ziehen keine Karte, die er bereits in der Hand hält, legen.
Funktionen der Aktionskarten
Zieh Zwei Karte - Wenn diese Karte gelegt wird, muss der nächste Spieler 2 Karten
ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte kann nur auf eine
Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere Zieh Zwei Karte gelegt werden. Wenn
sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt wird, gelten dieselben Regeln.
Retour Karte - Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. Wenn bisher nach links
gespielt wurde, wird nun nach rechts gespielt und umgekehrt. Die Karte kann nur auf
eine entsprechende Farbe oder eine andere Retour Karte gelegt werden. Wenn diese
Karte zu Beginn des Spiels gezogen wird, fängt der Geber an und dann setzt der Spieler
zu seiner Rechten anstatt zu seiner Linken das Spiel fort.
Aussetzen Karte - Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste Spieler
”übersprungen”. Die Karte kann nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine
andere Aussetzen Karte gelegt werden. Wenn diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen
wird, wird der Spieler zur Linken des Gebers ”übersprungen” und der Spieler zur Linken
dieses Spielers setzt das Spiel fort.
Farbenwahl Karte - Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als
Nächstes gelegt werden soll. Auch die schon liegende Farbe darf gewählt werden. Eine
Farbenwahl Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte
legen könnte. Wenn eine Farbenwahl Karte zu Beginn des Spiels gezogen wird,
entscheidet der Spieler zur Linken des Gebers, welche Farbe als Nächste gelegt werden
soll.
Zieh Vier Farbenwahlkarte - Diese Karte ist die beste. Der Spieler, der sie legt,
entscheidet, welche Farbe als Nächste gelegt werden soll. Zudem muss der nächste
Spieler 4 Karten vom KARTENSTOCK nehmen. Er darf in dieser Runde keine Karte
ablegen. Leider darf die Karte nur dann gelegt werden, wenn der Spieler, der sie hat,
keine Karte in der Hand hält, die der Farbe auf dem KARTENSTOCK entspricht. Hat der
Spieler eine Karte mit entsprechender Nummer oder Aktionskarten, kann die Zieh Vier
Farbenwahlkarte dennoch gelegt werden. Ein Spieler der eine Zieh Vier Farbenwahlkarte
hat, kann bluffen und die Karte „unerlaubt“ legen. Wird er jedoch dabei „erwischt“
gelten bestimmte Regeln (siehe STRAFKARTEN). Wird diese Karte zu Beginn des Spiels
gezogen, wird sie auf den Stapel zurückgelegt und eine andere Karte wird gezogen.
Ausspielen
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf seiner Hand übrig, muss er „UNO“ rufen (das bedeutet „eins“).
Vergisst er dieses, muss er 2 Strafkarten vom KARTENSTOCK ziehen. Er muss diese Strafkarten
jedoch nur ziehen, wenn er von den anderen Spielern erwischt wird (siehe STRAFKARTEN).
Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, ist das Ablegen beendet. Die Punkte werden
zusammengezählt (siehe PUNKTE) und das Spiel beginnt von neuem.
Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine Zieh Zwei Karte oder eine Zieh Vier Farbenwahlkarte, muss
der nächste Spieler jeweils 2 oder 4 Karten ziehen. Diese Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte
zusammengerechnet werden.
Ist der KARTENSTOCK aufgebraucht, bevor ein Spieler all seine Karten abgelegt hat, wird der
ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den neuen KARTENSTOCK.
Punkte
Der Spieler, der als Erster all seine Karten abgelegt hat, erhält folgende Punkte für die Karten, die
seine Mitspieler noch in der Hand halten:
Alle Nummernkarten (0-9)…………… Wert
Zieh Zwei Karte……………………… 20 Punkte
Retour Karte…………………….… 20 Punkte
Aussetzen Karte………………….. 20 Punkte
Farbenwahl Karte……………………. 50 Punkte
Zieh Vier Farbenwahl Karte………… 50 Punkte
Das Spiel gewinnen
GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Man kann jedoch auch die laufende
Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht
abgelegt hat. Hat ein Spieler 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl
gewonnen.
Strafkarten
Hat die vorletzte Karte des Spielers den ABLEGESTAPEL noch nicht berührt, und er erinnert sich
rechtzeitig (und ruft ”UNO”), muss er keine Strafkarten ziehen. Ein Spieler muss erst dann Strafkarten
ziehen, wenn die vorletzte Karte den ABLEGESTAPEL berührt. Ein Spieler muss ebenfalls keine
Strafkarten ziehen, wenn der nächste Spieler mit seinem Spielzug begonnen hat. „Einen Spielzug
beginnen” bedeutet, dass der nächste Spieler bereits eine Karte vom KARTENSTOCK aufnimmt oder
dabei ist, eine Karte abzulegen.
UNO mit zwei Spielern, Partnern und
UNO Turniere an mehreren Spieltischen
UNO mit zwei Spielern
Für dieses Spiel gelten folgende Regeln:
1. Wird eine Retour Karte abgelegt, hat dies die gleichen Folgen wie eine Aussetzen Karte. Der
Spieler, der die Retour Karte ablegt, kann sofort noch eine weitere Karte ablegen.
2. Der Spieler, der eine Aussetzen Karte ablegt, kann sofort noch eine weitere Karte ablegen.
3. Legt ein Spieler eine Zieh Zwei Karte ab und hat der andere Spieler die 2 Karten gezogen, ist der
erste Spieler wieder an der Reihe. Das gleiche gilt für die Zieh Vier Farbenwahlkarte. In allen
anderen Fällen gelten die normalen UNO-Regeln.
Partner sitzen sich gegenüber. Hat einer der beiden Partner alle Karten abgelegt, ist die Runde zu
Ende. Alle Punkte, die die beiden anderen Partner noch in der Hand halten, werden zusammengezählt
und für das Team der Gewinner notiert.
Bei vier Spielern können vier Runden gespielt werden, wobei die Spieler in jeder Runde einen anderen
Partner haben können. Alle Spieler notieren sich die Punkte, die sie mit ihren jeweiligen Partnern
erzielt haben. Es können mehrere Runden gespielt werden. Der Spieler, der die höchste Punktzahl
erzielt, hat gewonnen.
Mit acht Spielern können zwei separate Spiele an zwei Tischen gespielt werden, wobei jeder Spieler
einen anderen Spieler für jeweils vier Runden als Partner hat (insgesamt 28 Runden). Die Punkte
werden wie oben zusammengerechnet.
UNO Herausforderung
Bei diesem Spiel werden die Punkte zusammengerechnet, die jeder Spieler in der Hand hält. Wenn
ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht (zum Beispiel 500), scheidet dieser Spieler aus. Sind
nur noch zwei Spieler übrig geblieben, spielen diese gegeneinander. Der Spieler, der die festgelegte
Punktzahl erreicht oder überschreitet, verliert. Der Gewinner dieser Schlussrunde hat das ganze Spiel
gewonnen.
®
M
T
®
®
T
M
Inhoud
108 kaarten, als volgt verdeeld:
19 blauwe kaarten - 0 t/m 9
19 groene kaarten - 0 t/m 9
19 rode kaarten - 0 t/m 9
19 gele kaarten - 0 t/m 9
8 Neem-twee kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele
8 Keer-om kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele
8 Sla-beurt-over kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele
4 Keuzekaarten
4 Neem-vier kaarten
Doel van het spel
Als eerste speler 500 punten scoren. Je scoort punten door alle kaarten die je in je hand hebt, kwijt te
raken voordat je tegenstander(s) dat doet/doen. De punten worden geteld aan de hand van de kaarten
die je tegenstanders nog hebben.
Het spel
Iedere speler pakt een kaart. Degene die de hoogste kaart pakt, begint met delen. Actiekaarten
gelden als nul voor dit onderdeel van het spel.
Wanneer de kaarten geschud zijn, krijgt elke speler 7 kaarten.
De rest van het pak wordt met de afbeelding naar beneden op de STOK gelegd. De bovenste kaart
van de stok wordt omgedraaid en is de eerste kaart van de OPEN STAPEL. Als de eerste kaart van de
STOK die wordt omgekeerd een Actiekaart is, gelden speciale regels (zie BETEKENIS VAN
ACTIEKAARTEN).
De speler links van de gever begint. Deze speler moet een kaart op de OPEN STAPEL leggen met een
cijfer, kleur of symbool gelijk aan de kaart die er op de STOK ligt. Is de kaart bijvoorbeeld een rode 7,
dan moet de speler een rode kaart neerleggen of een 7 van een willekeurige andere kleur. De speler
kan ook een Keuzekaart neerleggen (zie BETEKENIS VAN ACTIEKAARTEN).
Als de speler niet kan bijleggen, moet hij een kaart van de STOK pakken. Als hij de kaart die hij dan
pakt wel kan spelen, mag hij deze in dezelfde beurt bijleggen. Zo niet, dan gaat het spel verder met
de volgende speler.
Een speler kan er voor kiezen om een speelbare kaart toch niet te spelen. Hij moet dan wel een kaart
van de STOK pakken. Als hij deze kaart kan spelen, mag hij dat in dezelfde beurt doen, maar hij mag
in deze beurt geen andere kaart meer neerleggen.
Betekenis van de actiekaarten
Neem-twee kaart - Wanneer deze kaart wordt gespeeld, moet de volgende speler 2
kaarten pakken en zijn beurt overslaan. Deze kaart mag alleen op een kaart van dezelfde
kleur of een andere Neem-twee kaart gelegd worden. Als de kaart bij het begin van het
spel wordt omgedraaid, geldt deze regel ook.
Keer-om kaart - Hiermee wordt de richting van het spel omgedraaid. Wanneer naar links
werd gespeeld, wordt nu naar rechts gespeeld en vice versa. De kaart mag alleen op een
kaart van dezelfde kleur of een andere Keer-om kaart worden gelegd. Als deze kaart bij
het begin van het spel wordt omgedraaid, is de gever het eerst aan de beurt en gaat het
spel verder naar rechts in plaats van naar links.
Sla-beurt-over kaart - De speler die na het leggen van deze kaart aan de beurt zou zijn,
wordt overgeslagen. De kaart mag alleen op een kaart van dezelfde kleur of op een
andere Sla-beurt-over kaart worden gelegd. Als deze kaart bij het begin van het spel
wordt omgedraaid, wordt de speler links van de gever overgeslagen en begint de speler
links van de overgeslagen speler dus met het spel.
Keuzekaart - Degene die deze kaart speelt, roept de kleur waarin het spel verdergaat;
dat mag ook de kleur zijn die op dat moment wordt gespeeld. Een Keuzekaart kan altijd
worden gespeeld - zelfs als de speler een andere kaart kan spelen. Wanneer bij het begin
van het spel een Keuzekaart wordt omgedraaid, bepaalt de speler links van de gever in
welke kleur er gespeeld gaat worden.
Neem-vier kaart - Dit is de beste kaart die je kunt hebben. De speler die deze kaart
speelt, bepaalt de kleur waarin wordt verdergespeeld. De volgende speler moet ook nog
eens vier kaarten van de STOK pakken en zijn beurt overslaan. Deze kaart mag echter
alleen maar worden gespeeld wanneer de speler die deze kaart in z’n hand heeft, geen
andere kaart heeft die overeenkomt met de kleur van de kaart op de OPEN STAPEL. Als de
speler echter kaarten met hetzelfde cijfer of Actiekaarten in z’n hand heeft, mag de
Neem-Vier kaart wel gespeeld worden. Een speler die een Neem-Vier kaart in handen
heeft, kan bluffen en de kaart toch spelen hoewel het eigenlijk niet mag, maar als hij
wordt betrapt, gelden er bepaalde regels (zie STRAFFEN). Als deze kaart bij het begin van
het spel wordt omgedraaid, wordt hij in de stapel teruggestopt en wordt er een andere
kaart omgedraaid.
Uit gaan
Wanneer een speler nog maar één kaart over heeft, moet hij “UNO” roepen (dat betekent ‘één’). Als
hij dat vergeet, moet hij twee kaarten van de stok pakken. Maar hij hoeft alleen maar twee kaarten
van de stok te pakken als hij betrapt wordt door een van de andere spelers (zie STRAFFEN).
De speler die als eerste al zijn kaarten kwijt is, is uit en wint die ronde. De punten worden geteld (zie
PUNTENTELLING) en het spel begint opnieuw.
Als de laatste kaart die wordt gespeeld een Neem-twee of een Neem-vier kaart is, moet de volgende
speler 2 of 4 kaarten pakken. Deze kaarten worden bij de puntentelling meegeteld.
Als er niemand uit is wanneer de STOK helemaal leeg is, worden de kaarten opnieuw geschud en
gaat het spel verder.
Puntentelling
De eerste speler die al zijn kaarten kwijt is, ontvangt punten voor de kaarten waarmee zijn
tegenstanders zijn blijven zitten, en wel als volgt:
Alle cijferkaarten (0-9)……………………… De waarde op de kaarten
Neem-twee………………………………… 20 punten
Keer-om………………………………… 20 punten
Sla-beurt-over………………………………… 20 punten
Keuzekaart………………………………… 50 punten
Neem-vier………………………………… 50 punten
De winnaar van het spel
De WINNAAR is de eerste speler die 500 punten haalt. Je kunt het spel echter ook spelen door aan
het eind van elke ronde bij te houden hoeveel punten elke speler nog in handen heeft. Wanneer dan
een van de spelers 500 punten haalt, is de speler met het laagste puntenaantal de winnaar.
Straffen
Een speler die vergeet om “UNO” te roepen voordat zijn op één na laatste kaart op de OPEN STAPEL
terechtkomt, maar zich tijdig herstelt door voordat een andere speler hem betrapt toch nog “UNO” te
roepen, is op tijd en wordt niet bestraft. Een speler kan ook niet bestraft worden voor het niet roepen
van "UNO" voordat zijn op één na laatste kaart op de OPEN STAPEL ligt. En ook niet nadat de
volgende speler met zijn beurt is begonnen. Als begin van een beurt telt het moment waarop een
kaart van de stok wordt gepakt of een kaart wordt gespeeld.
UNO voor twee, Spelen met partners,
en UNO op twee tafels
UNO VOOR TWEE (UNO-kaartspel voor twee spelers)
Dit spel wordt gespeeld volgens de volgende speciale regels:
1. Het spelen van een Keer-om kaart geldt als een Sla-beurt-over kaart. De speler die de Keer-om
kaart speelt, mag onmiddellijk nog een kaart spelen.
2. De speler die een Sla-beurt-over kaart speelt, mag onmiddellijk nog een kaart spelen.
3. Wanneer een speler een Neem-twee kaart speelt en de andere speler de 2 kaarten heeft
getrokken, gaat het spel verder bij de eerste speler. Hetzelfde geldt voor de Neem-vier kaart.
Verder gelden de gewone UNO-spelregels.
De twee partners zitten tegenover elkaar. Wanneer een van de partners uit gaat, is die ronde voorbij.
De punten van de twee tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld en bij het team van de
winnende partners bijgeschreven.
Met vier spelers kunnen vier ronden gespeeld worden, met in elke ronde andere partners. Alle spelers
houden de punten bij die ze per ronde gescoord hebben. Er kunnen verschillende ronden gespeeld
worden en de speler met de hoogste score, is de winnaar.
Met acht spelers kunnen twee aparte spellen op twee tafels gespeeld worden. Elke speler speelt
steeds vier ronden met als partner een van de andere spelers (in totaal dus 28 ronden). Puntentelling
als hierboven.
UNO Afvalrace
Bij dit spel wordt na elke ronde bijgehouden hoeveel punten elke speler nog in handen heeft. Als een
speler een van tevoren afgesproken aantal punten heeft, bijvoorbeeld 500, wordt deze speler van het
spel uitgesloten. Wanneer er nog maar twee spelers over zijn, spelen zij tegen elkaar. De speler die
het afgesproken aantal punten behaalt of overschrijdt, heeft verloren. De winnaar van die laatste
ronde is de totaalwinnaar.
®
M
T
®
®
T
M
Innehåll
108 kort enligt nedan:
19 blå kort – 0 till 9
19 gröna kort – 0 till 9
19 röda kort – 0 till 9
19 gula kort – 0 till 9
8 dra-två-kort – 2 per färg i blått, grönt, rött och gult
8 vänd-kort – 2 per färg i blått, grönt, rött och gult
8 hoppa-över-kort – 2 per färg i blått, grönt, rött och gult
4 jokerkort
4 joker dra-fyra-kort
Det här går spelet ut på:
Bli den första spelaren som får 500 poäng. Den som lyckas bli av med alla kort på hand före
motståndarna får poäng. Man får poäng för de kort som motståndarna har kvar på hand.
Gör så här:
Varje spelare drar ett kort. Den som får den högsta siffran ger. Händelsekort räknas som noll i den
här delen av spelet.
När korten har blandats får varje spelare sju kort.
Resten av kortleken placeras med framsidan nedåt och bildar en DRA-hög. Det översta kortet i DRA-
högen vänds upp och blir det första kortet i en KASTA-hög.
Om det första kortet som vänds upp från DRA-högen är ett händelsekort, gäller särskilda regler (se
HÄNDELSEKORTENS FUNKTIONER).
Den som sitter till vänster om den som ger börjar. Det kort som spelas ut måste matcha kortet i
KASTA-högen, dvs. ha samma valör, färg eller symbol. Om kortet t.ex. är en röd sjua måste spelaren
lägga ett rött kort eller en sjua av valfri färg. Spelaren kan också lägga ett jokerkort (se
HÄNDELSEKORTENS FUNKTIONER).
Om spelaren inte har något kort som matchar kortet i KASTA-högen, måste han eller hon ta upp ett
kort från DRA-högen. Om spelaren kan spela ut kortet från DRA-högen, kan han eller hon välja att
lägga det direkt. Annars går turen vidare till nästa spelare.
En spelare kan välja att inte lägga ett spelbart kort som han eller hon har på hand. I så fall måste
spelaren ta upp ett kort från DRA-högen. Om det kortet är spelbart kan det läggas direkt. Spelaren får
däremot inte spela ut ett kort från handen efter att ett kort har dragits.
Händelsekortens funktioner
Dra-två-kort – När det här kortet spelas, måste nästa spelare dra två kort och stå över
sin tur. Det här kortet kan endast läggas på matchande färg och andra dra-två-kort. Om
det är det första kortet som vänds upp från DRA-högen, gäller samma regler.
Vänd-kort – Det här kortet vänder helt enkelt spelets riktning. Om spelet går åt vänster
ändras det till att gå åt höger och vice versa. Kortet kan bara läggas på matchande färg
eller ett annat vänd-kort. Om det är det första kortet som vänds upp från DRA-högen,
lägger den som ger ett kort och sedan går spelet åt höger i stället för åt vänster.
Hoppa-över-kort – Den spelare som är i tur att spela när detta kort läggs ut, får stå
över sin tur. Kortet kan bara läggas på matchande färg eller ett annat hoppa-över-kort.
Om det är det första kortet som vänds upp från DRA-högen, hoppar man över spelaren
till vänster om den som ger, och spelaren till vänster om denna spelare inleder spelet.
Jokerkort – Den som spelar det här kortet kan välja vilken färg spelet ska fortsätta
med, inklusive den färg som för tillfället spelas. Ett jokerkort kan läggas när som helst –
även om spelaren har andra spelbara kort på hand. Om ett Jokerkort är det första kort
som vänds upp från DRA-högen, väljer den som sitter till vänster om den som ger vilken
färg som ska spelas.
Joker dra-fyra-kort – Det här är det bästa kortet i leken. Den som spelar ut kortet
väljer vilken färg spelet ska fortsätta med. Dessutom måste nästa spelare dra fyra kort
från DRA-högen och stå över sin tur. Tyvärr kan kortet endast spelas när den spelare
som har kortet inte har något annat kort på hand som matchar färgen på det översta
kortet i KASTA-högen. Om spelaren har kort i matchande valör eller händelsekort, kan
han eller hon däremot lägga joker dra-fyra-kortet. En spelare som har ett joker dra-fyrakort kan välja att bluffa och spela ut kortet mot reglerna, men om spelaren blir avslöjad
gäller särskilda regler (se STRAFF). Om det här kortet är det första som vänds upp från
DRA-högen, läggs det tillbaka i högen och ett annat kort dras.
Att gå ut:
När en spelare bara har ett kort kvar måste han eller hon ropa "UNO" (som betyder "ett"). Om
spelaren glömmer att göra detta, måste han eller hon dra två kort från DRA-högen. Det här är dock
endast nödvändigt om de andra spelarna kommer på honom eller henne (se STRAFF).
När en spelare inte har några kort kvar är given slut. Man räknar ihop poängen (se POÄNGRÄKNING)
och börjar om från början.
Om det sista kort som läggs i en omgång är ett dra-två-kort eller joker dra-fyra-kort, måste nästa
spelare dra två respektive fyra kort. Dessa kort räknas med när poängen summeras.
Om ingen spelare har blivit av med alla sina kort när DRA-högen är tom, blandas kortleken igen och
spelet fortsätter.
Poängräkning
Den spelare som först blir av med sina kort får poäng för de kort som motståndarna har kvar på
handen enligt nedan:
Samtliga sifferkort (0–9) . . . . . . . . . . . . . Kortets valör
Dra-två-kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 poäng
Vänd-kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 poäng
Hoppa-över-kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 poäng
Joker-kort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 poäng
Joker dra-fyra-kort . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 poäng
Hur man vinner spelet
VINNARE är den spelare som först uppnår 500 poäng. Poängräkningen kan också gå till så att man
räknar ihop varje spelares poäng efter varje giv och summerar dem. När en spelare uppnått 500
poäng, vinner den spelare som har lägst poäng.
Straff
En spelare som glömmer att säga "UNO" innan det näst sista kortet rör KASTA-högen, men som
kommer ihåg det (och ropar "UNO") innan någon annan spelare "kommer på" honom eller henne, får
inget straff. En spelare kan inte straffas för att ha missat att säga "UNO" innan hans eller hennes näst
sista kort rör KASTA-högen. Man kan inte heller straffas för att ha missat att säga "UNO" efter att
nästa spelare påbörjat sin tur. Att "påbörja sin tur" innebär att man antingen tar ett kort från DRAhögen eller att man tar ett kort från handen för att lägga det.
En mot en, medspelare och
turneringar på flera bord
SPEL EN MOT EN (UNO®-kortspel med två spelare)
Spelas med följande specialregler:
1. Ett vänd-kort fungerar som ett hoppa-över-kort. Den spelare som lägger vänd-kortet får
omedelbart lägga ännu ett kort.
2. Den spelare som lägger ett hoppa-över-kort får omedelbart lägga ännu ett kort.
3. När en spelare lägger ett dra-två-kort och den andra spelaren har dragit de två korten, går turen
tillbaka till den första spelaren. Samma princip gäller för joker dra-fyra-kortet. I alla övriga fall
gäller de vanliga UNO®-reglerna.
Medspelare sitter mitt emot varandra. Given är slut när någon av spelarna har blivit av med alla sina
kort. Samtliga poäng på båda motståndarnas händer räknas ihop och förs till det vinnande lagets
protokoll.
Om fyra personer spelar kan man spela fyra givar där varje spelare har en ny medspelare för varje
giv. Alla spelare räknar ihop sina poäng från varje giv och summerar dem. Man kan spela flera givar
och den som har flest poäng efter den sista given koras som vinnare.
Utmanar-UNO
Om man är åtta spelare kan två separata spel pågå på två bord. Alla spelare spelar fyra givar
tillsammans med var och en av de andra spelarna (totalt 28 givar). Poängen räknas som ovan.
I det här spelet räknas poängen på så sätt att man efter varje giv räknar ihop hur många poäng varje
spelare har på hand. När en spelare når den bestämda slutsumman, t.ex. 500, får han eller hon inte
längre vara med i spelet. När det bara finns två spelare kvar i spelet, spelar de mot varandra. Den
spelare som kommer upp i den bestämda summan förlorar. Den som vinner den sista given vinner
hela spelet.
®
M
T
®
®
T
M
G7942
Asst.G4920
© 2005 Mattel, Inc. 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A.
MADE IN CHINA. Manufactured for Mattel. All Rights Reserved. MATTEL,
TM
Tous droits réservés. MATTEL, UNO ainsi que les marques et les logos y afférents
appartiennent à Mattel, Inc. Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call
us free at 1-800-524-8697. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB.
Helpline 01628500303. Mattel France, 27/33 rue d'Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N°
Indigo 0 825 00 00 25 (0,15 € TTC/mn) ou www.allomattel.com. Mattel B.V., Postbus 576,
1180 AN Amstelveen, Nederland. 0800 - 2628835. Mattel Belgium, Trade Mart,
Atomiumsquare, Bogota 202 – B 275, 1020 Brussels. Deutschland : Mattel GmbH, An der Trift
75 D-63303 Dreieich. Schweiz: Mattel AG, Monbijoustrasse 68, CH-3000 Bern 23. Österreich:
Mattel Ges.m.b.H., Triester Str., A-2355 Wiener Neudorf. Mattel Scandinavia A/S, Ringager
4C, DK-2605 Brøndby. Mattel Northern Europe A/S., Sinikalliontie 3, 02630 ESPOO, Puh.
0303 9060. Mattel Srl., 28040 Oleggio Castello, Italy. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel: 902.20.30.10 Mattel Portugal Lda., Av. da
República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa Mattel AEBE, EППЛУИОФ‡ 2,
∂ППЛУИОfi 16777. ∂§§∞¢∞. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer
Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World
Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel
SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf
Country Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817, Fax:03-78803867. Mattel, Inc., 333 Continental
Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Affairs 1 (800) 524-Toys. Importado y
distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601,
Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. TEL: 59-05-51-00 Ext. 5206
R.F.C. MME-920701-NB3. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura,
Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8,
Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa
Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel do Brasil
Ltda. - CNPJ : 54.558.002/0004-72 Av. Tamboré, 1400/1440 Quadra A de 02 a 03 - 06460000 - Barueri - SP. Atendimento ao Consumidor: SAC 0800550780.
G7942-0520
UNO and associated trademarks and trade dress are owned by Mattel, Inc.
CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF ASTM F963
RESPEITA AS NORMAS DE SEGURANÇA DA ASTM F963.
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
6
66
6
6
6
6
66
–
––
6
66
–
––
G7942
Asst.G4920
TM
G7942
+
TM
®
7
2-10
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
G7942
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
G7942
Asst.G4920
TM
G7942
+
TM
®
7
2-10
Asst.G4920
TM
+
TM
®
7
2-10
Card Game Jogo de Cartas ¶·È¯Ó›‰È Ì ç¿ÚÙ˜
CONTENTS
108 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
OBJECT OF THE GAME
To be the first player to score 500 points. Points are scored by getting rid of all the cards in your hand
before your opponent(s). You score points for cards left in your opponents’ hands.
HOW TO PLAY
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. Action Cards count as
zero for this part of the game.
Once the cards are shuffled each player is dealt 7 cards.
The remainder of the deck is placed face down to form a DRAW pile. The top card of the DRAW pile is
turned over to begin a DISCARD pile. If an Action Card is the first one turned up from the DRAW pile,
certain rules apply (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
The person to the left of the dealer starts play. He/she has to match the card on the DISCARD pile,
either by number, color or symbol. For example, if the card is a red 7, the player must put down a red
card or any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
If the player doesn’t have a card to match the one on the DISCARD pile, he/she must take a card from
the DRAW pile. If the card picked up can be played, the player is free to put it down in the same turn.
Otherwise, play moves on to the next person in turn.
Players may choose not to play a playable card from their hand. If so, the player must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, but the player may not
use a card from the hand after the draw.
FUNCTIONS OF THE ACTION CARDS
Draw Two Card - When this card is played, the next person to play must draw 2
Reverse Card - This simply reverses direction of play. Play changes direction to the
Skip Card - The next player to play after this card has been laid loses his/her turn
Wild Card - The person playing this card calls for any color to continue the play,
Wild Draw Four Card - This is the best card to have. The person who plays it calls
GOING OUT
When a player has only one card left, he/she must yell “UNO” (meaning “one”). Failure to do this
results in having to pick up 2 cards from the DRAW pile. This is only necessary, however, if he/she is
caught by one of the other players (See PENALTIES).
Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored (see SCORING) and play starts
over again.
If the last card played in a hand is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the
2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totalled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the deck is reshuffled and play
continues.
SCORING
The first player to get rid of his/her cards receives points for cards left in opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9) . . . . . . . . . . . . . Face Value
Draw Two. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Reverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Skip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Points
Wild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Points
Wild Draw Four . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Points
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by keeping a
running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When one player
reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
PENALTIES
A player who forgets to say “UNO” before his/her second-to-last card touches the DISCARD pile, but
remembers (and shouts “UNO”) before any other player “catches” him/her, is safe and is not subject
to the penalty. Players may not be caught for failure to say “UNO” until his/her second-to-last card
touches the DISCARD pile. A player may also not be caught for failure to say “UNO” after the next
player begins his/her turn. “Beginning a turn” is defined as either taking a card from the DRAW pile or
drawing a card from your hand to play.
TWO-HANDED PLAY, PARTNERS
AND MULTI-TABLE TOURNAMENTS
TWO-HANDED PLAY (UNO® card game with two players)
This is played with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately play
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When one person plays a Draw Two card and the other player has drawn the 2 cards, the play is
Partners sit across from each other. When either partner goes out, the hand is over. All the points in
both the opposing partners’ hands are totalled and scored for the winning team.
With four players, four hands can be played, with each player partnering a different person in each
hand. All players keep track of the points scored in each of their partnerships. Several rounds could
be played, with the person scoring the highest number of points declared the winner.
With eight players, two separate games can be played at two tables, with each player having each
other player as a partner for four hands each (a total of 28 hands). Score as above.
Challenge UNO
This game is scored by keeping a running total of what each player is caught with in his/her hands.
As a player reaches a designated amount, possibly 500, that player is eliminated from the game.
When only two players are left in the game, they play head to head. The player who reaches or
exceeds the amount designated loses. The winner of that final hand is declared the winning player of
the game.
cards and miss his/her turn. This card can only be played on matching colors and
other Draw Two cards. If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
right, and vice versa. The card may only be played on a matching color or on
another Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play, the dealer
goes first, then play moves to the right instead of the left.
and is “skipped”. The card may only be played on a matching color or on another
Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left
of the dealer is “skipped”, hence the player to the left of that player commences
play.
including the one currently being played, if so desired. A Wild card can be played at
any time - even if the player has another playable card in the hand. If a Wild card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer determines
the color, which continues play.
the color that continues play. Also, the next player has to pick up 4 cards from the
DRAW pile and miss his/her turn. Unfortunately, the card can only be played when
the player holding it does not have a card in his/her hand to match the color on the
DISCARD pile. If the player holds matching numbers or Action Cards, however, the
Wild Draw Four card may be played. A player holding a Wild Draw Four may choose
to bluff and play the card illegally, but if he/she is caught, certain rules apply (See
PENALTIES). If this card is turned up at the beginning of play, it is returned to the
deck and another card is picked.
another card.
back to the first person. The same principle applies to the Wild Draw Four card. The usual UNO®
card game rules apply in all other instances.
®
M
T
®
®
T
M
Gioco di Carte
Contenuto
108 carte come segue:
19 carte blu – da 0 a 9
19 carte verdi - da 0 a 9
19 carte rosse - da 0 a 9
19 carte gialle - da 0 a 9
8 carte Pesca Due - 2 per ogni colore blu, verde, rosso e giallo
8 carte Inverti- 2 per ogni colore blu, verde, rosso e giallo
8 carte Salto - 2 per ogni colore blu, verde, rosso e giallo
4 carte Jolly
4 carte Jolly Pesca Quattro
Obiettivo del Gioco
Essere il primo giocatore a totalizzare 500 punti. Si guadagnano punti scartando tutte le carte in
proprio possesso prima del proprio avversario (i) Le carte rimaste in mano agli altri giocatori vengono
conteggiate per totalizzare i punti.
Come si Gioca
Ogni giocatore pesca una carta. Il giocatore con la carta più alta diventa il mazziere. Le Carte Azione
valgono zero in questa fase del gioco.
Mischiate il mazzo e distribuite 7 carte ad ogni giocatore.
Posizionate le carte restanti a faccia in giù per formare un mazzo di PESCA. Girate la prima carta del
mazzo di PESCA per iniziare un mazzo di SCARTO. Se la prima carta è una Carta Azione, vengono
applicate regole speciali (Vedere FUNZIONI DELLE CARTE AZIONE).
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo. Deve abbinare la carta del mazzo di SCARTO
per numero, colore o simbolo. Per esempio, se la carta è un 7 rosso, dovrete giocare una carta rossa
o un 7 di qualunque colore. Oppure, potete giocare una carta Jolly (vedere FUNZIONI DELLE CARTE
AZIONE).
Se non avete in mano una carta abbinabile, dovrete pescare una carta dal mazzo di PESCA. Se
pescate una carta valida, giocatela. In caso contrario, il gioco passa alla persona successiva.
Potete scegliere di non giocare una carta valida della vostra mano. In questo caso dovrete pescare
una carta dal mazzo di PESCA. Se valida potete scartarla durante quello stesso turno, ma non potete
usare una carta della vostra mano dopo aver pescato.
Funzioni delle Carte Azione
Carta Pesca 2 – Giocando questa carta, la persona successiva deve pescare 2 carte e
rinunciare al proprio turno. Questa carta può essere giocata solo con un colore
abbinabile o un’altra carta Pesca 2. Se questa carta viene girata all’inizio della partita, il
primo giocatore dovrà pescare due carte.
Carta Inverti – Questa carta inverte la direzione del gioco. Da sinistra il gioco passa ora
verso destra, e vice versa. Questa carta può essere giocata solo con un colore abbinabile
o con un’altra carta Inverti.Se questa carta viene girata all’inizio della partita, il primo
turno sarà del mazziere e poi il gioco passerà al giocatore alla destra del mazziere invece
che alla sua sinistra
Carta Salto – Giocando questa carta, la persona successiva al giocatore che la scarta
salta il turno. Questa carta può essere giocata solo con un colore abbinabile o un’altra
carta Salto. Se questa carta viene girata all’inizio della partita, il giocatore alla sinistra
del mazziere salta il turno e quindi il turno passa al giocatore alla sua sinistra .
Carta Jolly – Giocando questa carta, potete cambiare il colore da giocare con qualunque
altro colore, incluso il colore in corso, per continuare il gioco. Potete giocare una carta
Jolly in qualunque momento - anche se avete in mano un’altra carta valida. Se questa
carta viene girata all’inizio della partita, la persona alla sinistra del mazziere decide il
colore per iniziare il gioco e gioca la prima carta.
Carta Jolly Pesca 4 – Questa è la migliore carta da avere in mano. Giocando questa
carta potete decidere il colore successivo da giocare e chiedere al giocatore successivo
di pescare 4 carte dal mazzo di PESCA e di rinunciare al proprio turno. Ma, purtroppo c’è
un inghippo, infatti potete giocare questa carta solo se non avete in mano una carta
abbinabile al colore del mazzo di SCARTO. Tuttavia se avete delle carte abbinabili per
numero o delle Carte Azione, potete giocare la carta Jolly Pesca 4. Se avete questa carta
potete scegliere di bleffare e giocarla in modo illecito, ma se vi scoprono, verranno
applicate delle regole speciali (Vedere PENALITA’). Se questa carta viene girata all’inizio
della partita, rimettetela nel mazzo e pescatene un’altra.
Uscita dal Gioco:
Quando ad un giocatore resta una sola carta, dovrà gridare “UNO”.
Se si dimentica, dovrà pescare 2 carte dal mazzo di PESCA. Tuttavia, questo sarà necessario solo se
un altro giocatore se ne sarà accorto (vedere PENALITA’).
Quando un giocatore rimane senza carte da giocare, la mano finisce. Si calcolano i punteggi (vedere
PUNTEGGI) e il gioco ricomincia.
Se l’ultima carta scartata è una carta Pesca Due o Jolly Pesca Quattro, il giocatore successivo dovrà
pescare 2 o 4 carte rispettivamente. Queste carte verranno conteggiate per il punteggio finale.
Se nessuno dei giocatori resta senza carte prima che il mazzo di PESCA sia esaurito, rimischiate il
mazzo e continuate a giocare.
Punteggi
Se siete il primo giocatore a restare senza carte, guadagnate punti per le carte rimaste in mano agli
altri giocatori. Ogni carta avrà il seguente valore:
Tutte le Carte Numerate (0- 9) . . . . . . . . . . . Valore Carta
Pesca 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punti
Inverti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punti
Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Punti
Jolly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punti
Jolly Pesca 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Punti
Il Vincitore:
Il VINCITORE sarà il primo giocatore a totalizzare 500 punti. In alternativa, il punteggio può essere
calcolato conteggiando il punteggio totale delle carte di ogni giocatore alla fine di ogni mano. Quando
un giocatore raggiunge i 500 punti, chi ha il punteggio più basso diventa il vincitore.
Penalità
Se vi dimenticate di dire “UNO” prima che la vostra penultima carta tocchi il mazzo di SCARTO, ma ve
ne ricordate (e gridate “UNO”) prima che un altro giocatore se ne accorga, siete in salvo e non subite
alcuna penalità. Non potete cogliere in flagrante un giocatore che si dimentica di gridare “UNO” fino a
quando la sua penultima carta non tocca il mazzo di SCARTO. Siete inoltre in salvo per non aver
gridato “UNO” dopo che il giocatore successivo inizia il proprio turno. “Iniziare un turno” significa
prendere una carta dal mazzo di PESCA o prendere una carta da scartare dalla vostra mano.
Partite a Due Giocatori, A Squadre e
Tornei con Tavoli Multipli
PARTITE A DUE (UNO con due giocatori)
Le seguenti regole speciali devono essere applicate per UNO a due giocatori:
1. La carta Inverti vale come una carta Salto. Il giocatore che scarta una carta Inverti può giocare
immediatamente un’altra carta.
2. Il giocatore che scarta una carta Salto può giocare immediatamente un’altra carta.
3. Quando si gioca una carta Pesca Due e l’altro giocatore pesca 2 carte, il gioco torna al primo
giocatore. Lo stesso vale per la carta Jolly Pesca Quattro. Valgono le altre regole di UNO normale
per gli altri casi.
Sedetevi diagonalmente al vostro partner. Quando uno dei partner esce dal gioco, la mano finisce. Si
calcola il totale dei punti in mano ad entrambi gli avversari per la squadra vincitrice.
Con quattro giocatori, potrete giocare quattro mani, e ogni giocatore avrà come partner un giocatore
diverso in ogni mano. Ogni giocatore segna il proprio punteggio totalizzato con ogni squadra. Giocate
più mani e il giocatore con il punteggio più alto sarà il vincitore.
Con otto giocatori, giocate due partite separate a due tavoli diversi; ogni giocatore avrà come partner
un diverso giocatore per quattro mani ognuno (un totale di 28 mani). Il punteggio viene calcolato
come sopra.
UNO Sfida
Il punteggio per questo tipo di gioco viene calcolato sulla base del punteggio totale che ha in mano
ogni giocatore. Quando un giocatore raggiunge il totale prefissato, idealmente 500 punti, viene
eliminato dal gioco. Quando rimangono solo due giocatori, inizia la sfida testa a testa. Il giocatore che
raggiunge o supera il punteggio prefissato, perde. Il vincitore della mano finale diventa il vincitore
della partita
®
M
T
®
®
T
M
Juego de cartas
CONTENIDO
108 cartas distribuidas de la siguiente manera:
19 Cartas azules - Del 0 al 9
19 Cartas verdes - Del 0 al 9
19 Cartas rojas - Del 0 al 9
19 Cartas amarillas - Del 0 al 9
8 cartas especiales ROBA DOS - 2 de cada color
8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO - 2 de cada color
8 cartas especiales PIERDE EL TURNO - 2 de cada color
4 cartas especiales COMODIN
4 cartas especiales COMODIN ROBA CUATRO
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primer jugador en anotar 500 puntos. La manera de anotar puntos consiste en quedarse sin
cartas antes que el resto de jugadores. El ganador contabiliza puntos a su favor por las cartas que les
quedan en la mano a los demás jugadores al finalizar la partida.
MECÁNICA DEL JUEGO
Antes de empezar la partida, cada jugador toma una carta. Repartirá el jugador que saque la carta
más alta. Las cartas especiales no cuentan en este caso.
Se mezcla la baraja y se reparten 7 cartas a cada jugador.
Las cartas sobrantes se colocan en el centro de la mesa formando el montón. Se da la vuelta a la
carta superior del montón, colocándola boca arriba al lado del mismo; esta será la pila de descarte.
Si dicha carta es una carta especial, se debe tener en cuenta su efecto (detallado en la sección
"Cartas especiales").
Empieza la partida el jugador que se encuentra situado a la derecha del que ha repartido, jugando
una carta de su mano que coincida en número, color o símbolo, con la carta que se giró para formar
la pila de descarte. Por ejemplo, si dicha carta es un 7 rojo, el jugador debe jugar una carta roja o un
7 de cualquier color. También puede descartarse de un COMODíN (ver la sección "Cartas
especiales").
Si en algún momento de la partida, un jugador no puede jugar ninguna de las cartas de su mano por
no coincidir con la última de la pila de descarte, está obligado a robar una carta del montón,
pudiéndola jugar inmediatamente. Si esta carta tampoco coincide en número, color o símbolo con la
última de la pila de descarte, se quedará con la carta y el turno pasará al siguiente jugador.
Un jugador en su turno podrá decidir no jugar una de las cartas de su mano, aunque ésta coincida en
número, color o símbolo con la última de la pila de descarte. En este caso, debe robar una carta del
montón, pudiéndola jugar inmediatamente. Después de robar, sólo puede jugar la carta que ha
robado, le está prohibido descartarse de una de las cartas que ya tenía en la mano.
CARTAS ESPECIALES
ROBA DOS - Cuando un jugador tira la carta "Roba Dos", el jugador siguiente deberá
robar dos cartas del montón y perderá su turno. Esta carta sólo se puede jugar sobre
cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas "Roba Dos". En el caso de
que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea una carta
"Roba Dos", el primer jugador deberá robar dos cartas del montón y perderá su turno
igualmente.
CAMBIO DE SENTIDO - Esta carta cambia de dirección el juego, es decir, si era hacia la
derecha, pasa a ser hacia la izquierda, y viceversa. Esta carta sólo se puede jugar sobre
cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas "Cambio de Sentido". En el
caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea una
carta "Cambio de Sentido", el primer jugador será el que ha repartido, y el juego
continuará hacia su izquierda, en vez de hacia la derecha.
PIERDE EL TURNO - Cuando un jugador tira esta carta, el jugador siguiente pierde su
turno. Esta carta sólo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o
sobre otras cartas "Pierde el Turno". En el caso de que la primera carta que forma la
pila de descarte al inicio del juego sea una carta "Pierde el Turno", el jugador situado a
la derecha del que ha repartido pierde su turno, por lo que empieza la partida el jugador
siguiente, en dirección derecha.
COMODÍN - El jugador que juega un comodín, decide si quiere cambiar el color en juego
o continuar con el mismo color. Los comodines pueden jugarse sobre cualquier carta, y
se pueden jugar incluso si el jugador posee otras cartas jugables en la mano. En el caso
de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea un comodín,
el jugador situado a la derecha del que repartió elige con qué color debe empezar la
partida y luego juega.
COMODÍN ROBA CUATRO - Esta es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que el
jugador que la juega no sólo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con
el mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del
montón y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restricción en la utilización
de esta carta: sólo puede utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta
en su mano que coincida en color con la última de la pila de descarte. En cambio, sí
puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo número pero de diferente color
que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial. El jugador que
posea un Comodín Roba Cuatro en la mano puede decidir tirarse un farol y jugarlo
“ilegalmente”, pero si los otros jugadores le “pillan”, será penalizado (ver sección
“PENALIZACIONES”). En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al
inicio del juego sea un "Comodín Roba Cuatro", se devolverá al montón y se cogerá otra.
FIN DE LA PARTIDA
Cuando un jugador juega su penúltima carta, deberá decir en voz alta "¡UNO!", para avisar al resto de
jugadores de que puede ganar en el próximo turno. Si no lo hace, tendrá que robar 2 cartas del
montón, pero sólo si los demás jugadores le pillan (ver sección “PENALIZACIONES”).
La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas. Entonces se suman los puntos (ver
sección “PUNTUACIÓN”) y se empieza una nueva partida.
Si la última carta que se juega es una carta especial "Roba Dos" o "Comodín Roba Cuatro", el
siguiente jugador está obligado a robar dos o cuatro cartas respectivamente, que se contarán al
contabilizar su puntuación.
En el caso de que se terminen todas las cartas del montón y ningún jugador haya ganado, se
barajarán todas las cartas de la pila de descarte menos la última y se colocarán como montón para
continuar la partida.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, ganando la partida, el resto de jugadores suma el
valor de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Cartas del 0 al 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Su valor numérico
Carta "Roba Dos". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntos
Carta "Cambio de Sentido". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntos
Carta "Pierde el Turno". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 puntos
Carta "Comodín". . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos
Carta "Comodín Roba Cuatro". . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 puntos
GANADOR DEL JUEGO
El primer jugador que, tras una serie de partidas, llegue a 500 puntos, será el GANADOR DEL JUEGO.
Variante: Los puntos se pueden contabilizar también de una manera distinta. Cada jugador apuntará
los puntos que le quedaron en la mano al finalizar la partida, y el primer jugador que llegue o
sobrepase 500 puntos será considerado el perdedor, resultando ganador el jugador que menos
puntos tenga anotados.
PENALIZACIONES
Cuando un jugador juega su penúltima carta, debe decir en voz alta "¡UNO!". Debe decirlo antes de
que su penúltima carta toque la pila de descarte, sino los demás jugadores le pueden "pillar". Si se
ha olvidado pero se da cuenta antes que el resto de jugadores y dice "¡UNO!", estará salvado, por lo
que no deberá robar ninguna carta de penalización. No se puede "pillar" a un jugador por olvidarse
de decir "¡UNO!" antes de que coloque su penúltima carta en la pila de descarte. Tampoco se le
puede "pillar" cuando ya ha empezado el turno del siguiente jugador. Por "empezar el turno" se
entiende que el jugador ha robado una carta del montón o que ha cogido una carta de su mano para
jugarla.
REGLAS PARA DOS JUGADORES,
JUEGO POR PAREJAS Y GRUPOS.
UNO A DOS (UNO para dos jugadores)
Se juega según las siguientas reglas especiales:
1. Al jugar una carta "Cambio de Sentido", funcionará como una carta "Pierde el Turno", por lo que
el jugador que la tiró vuelve a jugar.
2. Cuando se juega una carta "Pierde el Turno", el que la tiró también vuelve a jugar.
3. Cuando se juega una carta "Roba Dos" o un "Comodín Roba Cuatro", después de que el jugador
correspondiente robe las cartas obligadas en cada caso, le tocará el turno al primer jugador.
Por lo demás, se juega según las reglas de juego normales del UNO.
Los integrantes de la pareja se sientan uno enfrente del otro. En el momento en que uno sólo de ellos
termine sus cartas, se acaba la partida. Se contabilizan los puntos de las cartas que quedan en las
manos de la pareja contraria y se anotan en favor de la pareja ganadora.
Para 4 jugadores: consiste en jugar cuatro partidas con cada uno de los otros tres jugadores como
pareja (12 partidas en total). Cada jugador lleva la cuenta de los puntos que ha conseguido con cada
pareja. Se juegan varias rondas, ganando el jugador que termina con el mayor número de puntos.
Para 8 jugadores: se pueden jugar dos partidas separadas, cada una en una mesa distinta. Los
jugadores hacen pareja con cada uno de los demás durante cuatro partidas (28 partidas en total). La
puntuación se cuenta igual que en el ejemplo anterior.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se queda en la mano al finalizar
cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra acordada de antemano, por
ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando sólo queden dos jugadores, jugarán mano a mano,
hasta que uno de los dos llegue o sobrepase la cifra acordada, en este caso 500 puntos, y por lo
tanto pierda. El ganador de esta partida final será considerado el ganador del juego
M
T
®
®
®
T
M
Conteúdo
108 cartas como a seguir se discriminam:
19 Cartas Azuis – 0 a 9
19 Cartas Verdes – 0 a 9
19 Cartas Vermelhas – 0 a 9
19 Cartas Amarelas – 0 a 9
8 Cartas “Bisca 2” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas “Inverte o Jogo” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas “Passa a Vez” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
4 Cartas “Joker”
4 Cartas “Joker Bisca 4”
Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é ser o primeiro jogador a conseguir 500 pontos. Os pontos são ganhos pelo
jogador que se livrar das cartas primeiro que o(s) adversário(s). Esse jogador obtém pontos pelas
cartas que ficarem na posse do(s) adversário(s).
Mecânica do Jogo
Cada jogador escolhe uma carta à sorte. O jogador que ficar com o número mais alto, distribui as
cartas pelos outros jogadores. Nesta fase inicial do jogo, as Cartas Especiais equivalem a cartas de
valor 0.
Depois de as cartas serem baralhadas, cada jogador recebe 7 cartas.
As restantes cartas do baralho são colocadas no centro da mesa, com a face virada para baixo, para
formar a Pilha das BISCAS. A carta do topo dessa pilha é retirada e colocada sobre a mesa, com a
face virada para cima, formando o início da Pilha das CARTAS JOGADAS. Se essa carta for uma Carta
Especial, serão aplicadas algumas regras especiais (ver FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS).
O jogo começa pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. O primeiro jogador deverá,
então, jogar uma das cartas que tiver na mão, desde que tenha a mesma cor, número ou símbolo da
primeira carta da Pilha das CARTAS JOGADAS. Por exemplo: se a carta for 7 vermelho, esse jogador
poderá jogar qualquer carta vermelha, ou uma carta 7 de qualquer cor. Em alternativa, poderá jogar
um Joker (ver FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS).
Se o jogador não tiver nenhuma carta que coincida com a da Pilha das CARTAS JOGADAS, tem de
retirar uma carta da Pilha das BISCAS. Se a carta retirada puder ser jogada, o jogador pode lançá-la
nessa mesma vez. Se a carta não puder ser jogada, guarda-a, e a vez passa ao jogador seguinte.
Mesmo que o jogador tenha na mão uma carta que possa ser jogada, pode escolher não jogá-la. Se
isso acontecer, o jogador tem de retirar uma carta da Pilha das BISCAS. Se essa carta puder ser
jogada, o jogador tem de jogá-la nessa mesma vez (mas só pode jogar essa carta, e não outra que
tenha na mão).
Funções das Cartas Especiais
Carta Bisca 2 - Quando se joga esta carta, o jogador seguinte tem de retirar 2 cartas e
passar a vez. Esta carta só pode ser jogada sobre cartas da mesma cor ou sobre outras
cartas “Bisca 2”. Se esta for a primeira carta do jogo, aplica-se a mesma regra.
Carta Inverte o Jogo - Esta carta inverte o sentido do jogo, ou seja, se o jogo se estava
a efectuar pela esquerda, a sua direcção muda, passando a ser efectuado pela direita, e
vice-versa. Esta carta só pode ser jogada sobre cartas da mesma cor ou outras Cartas
“Inverte o Jogo”. Se esta for a primeira carta do jogo, quem começa a jogar é quem
distribuiu as cartas, e o jogo continua pela direita, e não pela esquerda.
Carta Passa a Vez - Quando se joga esta carta, o jogador seguinte perde a sua vez.
Esta carta só pode ser jogada sobre cartas da mesma cor ou outras cartas “Passa a
Vez”. Se esta for a primeira carta do jogo, o jogador à esquerda do jogador que deu as
cartas perde a sua vez, e o jogador à esquerda deste começa o jogo.
Carta Joker - O jogador que lançar esta carta tem de dizer em voz alta uma cor
qualquer para dar continuidade ao jogo (incluindo a cor que está a ser jogada, se assim
o desejar). Uma carta “Joker” pode ser jogada em qualquer altura – mesmo se o
jogador tiver em mão outra carta possível de ser jogada. Se esta for a primeira carta do
jogo, quem escolhe a cor que dará continuidade ao jogo será o jogador à esquerda de
quem distribuiu as cartas.
Carta Joker Bisca 4 - Esta é carta mais vantajosa do jogo. Quem jogar esta carta, tem
de dizer alto uma cor para dar continuidade ao jogo. O jogador seguinte terá de biscar 4
cartas da pilha das BISCAS e passar a sua vez. Mas um jogador só pode lançar a carta
“Joker Bisca 4” se não possuir nenhuma outra carta que combine com a cor da Pilha
das CARTAS JOGADAS. No entanto, se tiver na sua mão cartas que combinem em
número, ou se tiver Cartas Especiais, o “Joker Bisca 4” pode ser jogado. Um jogador
que tenha em mão um “Joker Bisca 4” pode escolher fazer “bluff” e jogar a carta
ilegalmente mas, se for apanhado, são aplicadas regras próprias (ler PENALIDADES). Se
esta for a primeira carta do jogo, volta a ser colocada no baralho e é retirada outra carta.
Final do Jogo
Quando um jogador só tiver uma carta na mão, deverá gritar “UNO!” (que significa “um”). Se não o
fizer, tem de biscar 2 cartas da Pilha das BISCAS. Mas isso só será necessário se for apanhado por
um dos outros jogadores (ler PENALIDADES).
Quando um jogador já não tiver cartas na mão, o jogo acaba. Os pontos são somados (ler
PONTUAÇÃO) e pode ser iniciada uma nova partida.
Se a última carta jogada for uma carta “Bisca 2” ou um “Joker Bisca 4”, o jogador seguinte tem de
biscar 2 ou 4 cartas, respectivamente. O valor destas cartas também é incluído na contagem dos
pontos.
Se a Pilha das BISCAS chegar ao fim e nenhum dos jogadores tiver acabado as suas cartas, a pilha é
baralhada, formando um nova pilha de BISCAS, e o jogo continua.
Pontuação
O primeiro jogador a ficar sem cartas ganha os seguintes pontos pelas cartas que restarem na mão
dos outros jogadores:
Cartas Numeradas (0-9)… Valor Nominal
Bisca 2…………………….. 20 Pontos
Inverte o Jogo …………… 20 Pontos
Passa a Vez ……………… 20 Pontos
Joker……………………… 50 Pontos
Joker Bisca 4……………… 50 Pontos
Vencedor do Jogo
O VENCEDOR é o primeiro jogador que pontuar 500 pontos. No entanto, existe uma variante: a
pontuação do jogo pode ser feita contando o total dos pontos com que cada jogador fica no final de
cada partida. Quando um jogador atingir 500 pontos, faz-se a contagem e o jogador com menos
pontos será o vencedor.
Penalidades
Um jogador que se esqueça de dizer “UNO!” antes da sua penúltima carta tocar a Pilha das CARTAS
JOGADAS, mas se se lembrar, e gritar “UNO!”, antes de qualquer outro jogador o apanhar, pode fazêlo e não é penalizado. Os jogadores não podem ser penalizados por não terem gritado “UNO!” até a
sua penúltima carta ter tocado a Pilha das CARTAS JOGADAS. Os jogadores também não poderão ser
penalizados, por não dizerem “UNO!”, depois do jogador seguinte ter iniciado a sua vez, ou seja,
depois de ter retirado uma carta da Pilha das BISCAS ou uma carta da sua mão para jogar.
Uno para 2 Jogadores, Pares e
Campeonatos Multi-Mesas
REGRAS PARA DOIS JOGADORES
As regras são as mesmas do UNO, mas observam-se as seguintes variantes:
1. As cartas “Inverte o Jogo” equivalem às cartas “Passa a Vez”. Quem jogar a carta “Inverte o
Jogo” pode jogar imediatamente outra carta.
2. O jogador que jogar uma carta “Passa a Vez” poderá jogar imediatamente outra carta.
3. Se um jogador lançar uma carta “Bisca 2”, volta a jogar após o jogador seguinte ter biscado 2
cartas. O mesmo princípio é aplicado ao “Joker Bisca 4”. As regras normais do Uno aplicam-se
em todos os outros casos.
Cada jogador senta-se na diagonal do seu par e à frente daquele que será o seu adversário. Quando
um dos jogadores de ambos os pares de adversários ficar sem cartas, o jogo termina. Os pontos de
ambas as parcerias são totalizados e verifica-se quem foi o par vencedor.
Outra variante interessante para quatro jogadores: jogam-se quatro partidas; em cada uma delas, um
jogador faz par com um jogador diferente (isto perfaz um total de 12 partidas). Cada jogador fica com
a totalidade dos pontos conseguidos com cada jogada a pares. Podem ser efectuados vários jogos, e
o jogador que terminar com o maior número de pontos é o vencedor.
Com oito jogadores, podem ser jogados dois jogos diferentes em duas mesas diferentes, e cada
jogador forma parceria com cada um dos outros jogadores (um total de 28 partidas). A pontuação
funciona como no exemplo anterior.
Desafio UNO
Esta variante do UNO é pontuada registando o total de pontos correspondentes às cartas com que
cada jogador fica no final do jogo. Quando um jogador atingir a pontuação estipulada, por exemplo
500 pontos, é eliminado do jogo. Quando só restarem dois jogadores, podem jogar mano-a-mano.
Aquele que atingir ou exceder a pontuação estipulada, perde. O vencedor da partida final será
declarado o vencedor do jogo.
®
M
T
®
®
T
M
¶∂ƒπ∂Ã√ª∂¡∞
108 οÚÙ˜:
19 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 ÌÏ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜
19 ∫¿ÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 Ú¿ÛÈÓÔ˘ ¯ÚÒÌ·ÙÔ˜
19 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 О›ЩЪИУФ˘ ¯ЪТМ·ЩФ˜
19 οÚÙ˜ - 0 ¤ˆ˜ 9 ОfiООИУФ˘ ¯ЪТМ·ЩФ˜
8 οÚÙ˜ "¶¿ЪВ ¢‡Ф" - 2 МПВ, 2 Ъ¿ЫИУВ˜, 2 ОfiООИУВ˜, 2 О›ЩЪИУВ˜.
8 οÚÙ˜ "∞ПП¿˙ВИ Л ºФЪ¿" - 2 МПВ, 2 Ъ¿ЫИУВ˜, 2 ОfiООИУВ˜, 2 О›ЩЪИУВ˜.
8 οÚÙ˜ "¢ВУ ¶·›˙ВИ Ф ∂fiМВУФ˜" - 2 МПВ, 2 Ъ¿ЫИУВ˜, 2 ОfiООИУВ˜, 2 О›ЩЪИУВ˜.
4 О¿ЪЩВ˜ "ª·П·УЩ¤Ъ"
4 О¿ЪЩВ˜ "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜"
™ÎÔfi˜ ÙÔ˘ ¶·È¯ÓȉÈÔ‡
¡· Б›УВЩВ Ф ЪТЩФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ı· Ы˘БОВУЩЪТЫВИ 500 ‚·ıМФ‡˜. µ·ıМФ›
Ы˘БОВУЩЪТУФУЩ·И Ъ›¯УФУЩ·˜ fiПВ˜ ЩИ˜ О¿ЪЩВ˜ Ф˘ ОЪ·Щ¿ЩВ ЫЩ· ¯¤ЪИ· Ы·˜ ЪИУ ·fi
ЩФУ ·УЩ›·ПФ ‹ ЩФ˘˜ ·УЩИ¿ПФ˘˜ Ы·˜. √И ‚·ıМФ› Ы˘БОВУЩЪТУФУЩ·И ЪФЫı¤ЩФУЩ·˜
ЩФ˘˜ ·ЪИıМФ‡˜ ЩˆУ О·ЪЩТУ Ф˘ М¤УФ˘У ЫЩФ˘˜ ·УЩИ¿ПФ˘˜ Ы·˜.
¶Ò˜ Ó· ·›ÍÂÙÂ
∫¿ı ·›ÎÙ˘ ÙÚ·‚¿ÂÈ Ì›· οÚÙ·. ∞˘Ùfi˜ Ô˘ ¤¯ÂÈ ÙËÓ Î¿ÚÙ· Ì ÙÔÓ ÌÂÁ·Ï‡ÙÂÚÔ
·ÚÈıÌfi ÌÔÈÚ¿˙ÂÈ ÚÒÙÔ˜.
∞КФ‡ ·У·О·Щ¤„ВЩВ ЩИ˜ О¿ЪЩВ˜, МФИЪ¿˙ВЩВ 7 О¿ЪЩВ˜ ЫВ О¿ıВ ·›ОЩЛ.
∆Ф ˘fiПФИФ ЩФ˘ ·О¤ЩФ˘ ЩФФıВЩВ›Щ·И МВ ЩЛУ fi„Л ЩˆУ О·ЪЩТУ ЪФ˜ Щ· О¿Щˆ, ¤ЩЫИ
ТЫЩВ У· Ы¯ЛМ·ЩИЫЩВ› Л ЫЩФ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∏ ¿Уˆ О¿ЪЩ· ЩЛ˜ ЫЩФ›‚·˜
·У·Ф‰ФБ˘Ъ›˙ВЩ·И О·И ЩФФıВЩВ›Щ·И ‰›П·, БИ· У· Ы¯ЛМ·ЩИЫЩВ› Л ЫЩФ›‚· ЩˆУ
∞Гƒ∏™∆ш¡ О·ЪЩТУ. ∞У Л О¿ЪЩ· Ф˘ ВМК·У›ЫЩЛОВ В›У·И ∫¿ЪЩ· ¢Ъ¿ЫЛ˜, ЩfiЩВ
ВК·ЪМfiЫЩВ ЩФ˘˜ ВИ‰ИОФ‡˜ О·УfiУВ˜ БИ· ЩИ˜ ∫∞ƒ∆∂™ ¢ƒ∞™∏™ Ф˘ ЫЛМВИТУФУЩ·И
·Ъ·О¿Щˆ (¢И·‚¿ЫЩВ ЩФ˘˜ ∫∞¡√¡∂™ °π∞ ∆π™ ∫∞ƒ∆∂™ ¢ƒ∞™∏™).
√ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ О¿ıВЩ·И ЫЩ· ·ЪИЫЩВЪ¿ ·˘ЩФ‡ Ф˘ МФ›Ъ·ЫВ, ·›˙ВИ ЪТЩФ˜. ∞˘Щfi˜ Ф
·›ОЩЛ˜ Ъ¤ВИ У· ВИП¤НВИ О·И У· Ъ›НВИ ЫЩЛ "ЫЩФ›‚· ЩˆУ ¿¯ЪЛЫЩˆУ О·ЪЩТУ" М›· ·fi
ЩИ˜ О¿ЪЩВ˜ ЩФ˘, Ф˘ У· Щ·ИЪИ¿˙ВИ МВ ЩФУ ·ЪИıМfi, ЩФ ¯ЪТМ· ‹ ЩФ Ы‡М‚ФПФ МВ ·˘Щfi ЩЛ˜
"¿¯ЪЛЫЩЛ˜ О¿ЪЩ·˜". °И· ·Ъ¿‰ВИБМ·, ·У Л "¿¯ЪЛЫЩЛ О¿ЪЩ·" В›У·И ОfiООИУФ 7, Ф
·›ОЩЛ˜ Ъ¤ВИ У· Ъ›НВИ М›· ОfiООИУЛ О¿ЪЩ· ‹ М›· О¿ЪЩ· 7 ФФИФ˘‰‹ФЩВ ¯ЪТМ·ЩФ˜
(¢И·‚¿ЫЩВ ЩФ˘˜ ∫∞¡√¡∂™ °π∞ ∆π™ ∫∞ƒ∆∂™ ¢ƒ∞™∏™).
∞У Ф ·›ОЩЛ˜ ‰ВУ ¤¯ВИ О·М›· О·Щ¿ППЛПЛ О¿ЪЩ· БИ· У· Ъ›НВИ, ЩfiЩВ Ъ¤ВИ У· ¿ЪВИ М›·
О¿ЪЩ· ·fi ЩЛ ЫЩФ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∞У ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· Щ·ИЪИ¿˙ВИ, ЩfiЩВ МФЪВ› У· ЩЛ
Ъ›НВИ ЫВ ·˘Щfi ЩФ Б‡ЪФ, ‰И·КФЪВЩИО¿ ЩФ ·И¯У›‰И Ы˘УВ¯›˙ВЩ·И МВ ЩФУ ВfiМВУФ ·›ОЩЛ.
ŒÓ·˜ ·›ÎÙ˘ ÌÔÚ› Ó· ÌË ıÂÏ‹ÛÂÈ Ó· Ú›ÍÂÈ Ì›· οÚÙ· ·ÎfiÌ· ÎÈ ·Ó ¤¯ÂÈ Ì›· Ô˘ Ó·
Ù·ÈÚÈ¿˙ÂÈ. ™Â ·˘Ù‹ ÙËÓ ÂÚ›ÙˆÛË fï˜, Ú¤ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ Ì›· οÚÙ· ·fi ÙË ÛÙÔ›‚·
∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∞Ó ·˘Ù‹ Ë Î¿ÚÙ· Ô˘ ÙÚ¿‚ËÍ ÌÔÚ› Ó· ·È¯ı›, Ô ·›ÎÙ˘ ÙfiÙÂ
ÌÔÚ› Ó· ·›ÍÂÈ ·˘Ù‹ ÙËÓ Î¿ÚÙ·, ·ÏÏ¿ ‰ÂÓ ÌÔÚ› Ó· ·›ÍÂÈ Î·Ì›· οÚÙ· ·fi
·˘Ù¤˜ Ô˘ ¤¯ÂÈ ‹‰Ë ÛÙ· ¯¤ÚÈ· ÙÔ˘. ªÔÚ› Ó· ·›ÍÂÈ ‰ËÏ·‰‹ ÌfiÓÔ ÙËÓ Î¿ÚÙ· Ô˘
"ÙÚ¿‚ËÍÂ".
∫·ÓfiÓ˜ ÁÈ· ÙȘ ∫¿ÚÙ˜ ¢Ú¿Û˘
¶¿ЪВ ¢‡Ф -ŸЩ·У ·›˙ВЩ·И ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ·, Ф ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ъ¤ВИ У·
¿ЪВИ 2 О¿ЪЩВ˜ О·И У· МЛ Ъ›НВИ О¿ЪЩ·, ¯¿УФУЩ·˜ ¤ЩЫИ ЩЛ ЫВИЪ¿ ЩФ˘. ∞˘Щ‹У
ЩЛУ О¿ЪЩ· МФЪВ›ЩВ У· ЩЛУ ·›НВЩВ МВЩ¿ ·fi О¿ЪЩ· "¶¿ЪВ ¢‡Ф" ‹
ФФИ·‰‹ФЩВ О¿ЪЩ· ЩФ˘ ›‰ИФ˘ ¯ЪТМ·ЩФ˜. ∞У ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· ВМК·УИЫЩВ›
ЫЩЛУ ·Ъ¯‹ ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡, ИЫ¯‡Ф˘У ФИ ›‰ИФИ О·УfiУВ˜.
∞ПП¿˙ВИ Л КФЪ¿ - ∞˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· ·ПП¿˙ВИ ЩЛ КФЪ¿ ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡.
¢ЛП·‰‹, ЩФ ·И¯У›‰И ЪФ˜ Щ· ·ЪИЫЩВЪ¿ ·ПП¿˙ВИ КФЪ¿ ЪФ˜ Щ· ‰ВНИ¿ ‹ ЩФ
·УЩ›ıВЩФ. √ ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ МФЪВ› У· Ъ›НВИ О¿ЪЩ· ›‰ИФ˘ ¯ЪТМ·ЩФ˜ ‹
М›· ›‰И· О¿ЪЩ· "∞ПП¿˙ВИ Л ºФЪ¿". ∞У ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· ВМК·УИЫЩВ› ЫЩЛУ ·Ъ¯‹
ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡, ·˘Щfi˜ Ф˘ МФИЪ¿˙ВИ ·›˙ВИ ЪТЩФ˜ О·И ЩФ ·И¯У›‰И
Ы˘УВ¯›˙ВЩ·И ЪФ˜ Щ· ‰ВНИ¿ ·УЩ› БИ· ·ЪИЫЩВЪ¿.
¢ВУ ·›˙ВИ Ф ВfiМВУФ˜ - √ ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ ¯¿УВИ ЩЛ ЫВИЪ¿ ЩФ˘ fiЩ·У
ВМК·УИЫЩВ› ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ·. √ ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ ·fi ·˘ЩfiУ Ф˘ ¤¯·ЫВ ЩЛ
ЫВИЪ¿ ЩФ˘, МФЪВ› У· Ъ›НВИ М›· О¿ЪЩ· "¢ВУ ¶·›˙ВИ Ф ∂fiМВУФ˜" ‹ М›· ¿ППЛ
О¿ЪЩ· ЩФ˘ ›‰ИФ˘ ¯ЪТМ·ЩФ˜. ∞У ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· ВМК·УИЫЩВ› ЫЩЛУ ·Ъ¯‹ ЩФ˘
·И¯УИ‰ИФ‡, Ф ·›ОЩЛ˜ ЫЩ· ·ЪИЫЩВЪ¿ ЩФ˘ ·›ОЩЛ Ф˘ МФИЪ¿˙ВИ, ¯¿УВИ ЩЛ
ЫВИЪ¿ ЩФ˘, ФfiЩВ ·›˙ВИ ·˘Щfi˜ Ф˘ О¿ıВЩ·И ЫЩ· ·ЪИЫЩВЪ¿ ·˘ЩФ‡ Ф˘ ‰ВУ
¤·ИНВ.
ª·П·УЩ¤Ъ - √ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ·›˙ВИ ·˘Щ‹ ЩЛУ О¿ЪЩ· ·ФК·Ы›˙ВИ МВ ФИФ
¯ЪТМ· О¿ЪЩ·˜ ı· Ы˘УВ¯ИЫЩВ› ЩФ ·И¯У›‰И. ªФЪВ› ·ОfiМ· О·И У· Ы˘УВ¯›ЫВИ
МВ ЩФ ›‰ИФ ¯ЪТМ· Ф˘ ·›˙ВЩ·И. ∏ О¿ЪЩ· "ª·П·УЩ¤Ъ" МФЪВ› У· ·И¯ıВ›
ФФИ·‰‹ФЩВ ЫЩИБМ‹ ·fi ¤У·У ·›ОЩЛ, ·ОfiМ· ОИ ·У ¤¯ВИ О·И ¿ППЛ О¿ЪЩ·
У· Щ·ИЪИ¿НВИ. ∞У Ф "ª·П·УЩ¤Ъ" ВМК·УИЫЩВ› ЫЩЛУ ·Ъ¯‹ ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡, Ф
·›ОЩЛ˜ ЫЩ· ·ЪИЫЩВЪ¿ ЩФ˘ ·›ОЩЛ Ф˘ МФИЪ¿˙ВИ, ·ФК·Ы›˙ВИ ЩФ ¯ЪТМ· МВ
ЩФ ФФ›Ф ı· Ы˘УВ¯ИЫЩВ› ЩФ ·И¯У›‰И.
ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜ - ∞˘Щ‹ В›У·И Л О·П‡ЩВЪЛ О¿ЪЩ·! ∞˘Щfi˜ Ф˘
·›˙ВИ ·ФК·Ы›˙ВИ ЩФ ¯ЪТМ· МВ ЩФ ФФ›Ф ı· Ы˘УВ¯ИЫЩВ› ЩФ ·И¯У›‰И.
∂›ЫЛ˜, Ф ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ъ¤ВИ У· ¿ЪВИ 4 О¿ЪЩВ˜ ·fi ЩЛ "ЫЩФ›‚·
ЩЪ·‚‹БМ·ЩФ˜" О·И ¯¿УВИ ЩЛ ЫВИЪ¿ ЩФ˘. ¢˘ЫЩ˘¯Т˜, ·˘Щ‹ Л О¿ЪЩ· МФЪВ›
У· ·И¯ıВ›, МfiУФ fiЩ·У Ф ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ЩЛУ ¤¯ВИ, ‰ВУ МФЪВ› У· Щ·ИЪИ¿НВИ
¿ППЛ О¿ЪЩ· МВ ЩФ ¯ЪТМ· ЩЛ˜ О¿ЪЩ·˜ Ф˘ ‚Ъ›ЫОВЩ·И ЫЩЛ "ЫЩФ›‚· ЩˆУ
¿¯ЪЛЫЩˆУ О·ЪЩТУ". ∞У fiМˆ˜ Ф ·›ОЩЛ˜ ¤¯ВИ О¿ЪЩ· МВ ЩФУ ›‰ИФ ·ЪИıМfi ‹
М›· ∫¿ЪЩ· ¢Ъ¿ЫЛ˜ МФЪВ› У· ·›НВИ ЩЛУ О¿ЪЩ· "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ
∆¤ЫЫВЪИ˜". √ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ОЪ·Щ¿ВИ М›· О¿ЪЩ· "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ
∆¤ЫЫВЪИ˜" МФЪВ› ·У ı¤ПВИ У· МПФК¿ЪВИ О·И У· ·›НВИ ЩЛУ О¿ЪЩ·
"·Ъ¿УФМ·". ∞У fiМˆ˜ ЩФУ "И¿ЫФ˘У", ВК·ЪМfi˙ФУЩ·И ВИ‰ИОФ› О·УfiУВ˜
(¢И·‚¿ЫЩВ ЩИ˜ ¶√π¡∂™). ∞У Л О¿ЪЩ· "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜"
ВМК·УИЫЩВ› ЫЩЛУ ·Ъ¯‹ ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡, Л О¿ЪЩ· ВИЫЩЪ¤КВЩ·И ЫЩФ ·О¤ЩФ
О·И ЩЪ·‚И¤Щ·И ¿ППЛ.
¶Т˜ ЩВПВИТУВИ Ф Б‡ЪФ˜
ŸЩ·У Ф ·›ОЩЛ˜ МВ›УВИ МВ М›· МfiУФ О¿ЪЩ·, Ъ¤ВИ У· КˆУ¿НВИ "UNO" (Ф˘ ЫЛМ·›УВИ
"¤У·"). ∞У ‰ВУ ЩФ О¿УВИ, "ЩИМˆЪВ›Щ·И", ·›ЪУФУЩ·˜ ‰‡Ф О¿ЪЩВ˜ ·fi ЩЛ ЫЩФ›‚·
∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™. ∞˘Щfi ‚¤‚·И· Б›УВЩ·И, МfiУФ fiЩ·У ЩФУ ·УЩИПЛКıФ‡У ФИ ¿ППФИ ·›ОЩВ˜
(¢И·‚¿ЫЩВ ЩИ˜ ¶√π¡∂™).
ŸЩ·У ¤У·˜ ·›ОЩЛ˜ МВ›УВИ ¯ˆЪ›˜ О¿ЪЩВ˜, Ф Б‡ЪФ˜ ЩВПВИТУВИ. √И ‚·ıМФ›
Ы˘БОВУЩЪТУФУЩ·И (¢И·‚¿ЫЩВ ЩЛ µ∞£ª√§√°π∞) О·И ·Ъ¯›˙ВИ Ф ВfiМВУФ˜ Б‡ЪФ˜.
∞У Л ЩВПВ˘Щ·›· О¿ЪЩ· ВУfi˜ ·›ОЩЛ В›У·И "¶¿ЪВ ¢‡Ф" ‹ "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜",
Ф ВfiМВУФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ъ¤ВИ У· ¿ЪВИ 2 ‹ 4 О¿ЪЩВ˜ ·УЩ›ЫЩФИ¯· ·ОfiМ· ОИ ·У ЩФ
·И¯У›‰И ЩВПВИТУВИ. ∞˘Щ¤˜ ФИ О¿ЪЩВ˜ ı· ЪФЫЩВıФ‡У ЫЩИ˜ ¿ППВ˜ Ф˘ ¤¯ВИ О·И ı·
‚·ıМФПФБЛıФ‡У.
∞У ФИ ·›ОЩВ˜ ¤¯Ф˘У О¿ЪЩВ˜ ЫЩ· ¯¤ЪИ· ЩФ˘˜ fiЩ·У Л ЫЩФ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™
ЩВПВИТЫВИ, ЩfiЩВ ЩФ ·О¤ЩФ ·У·О·ЩВ‡ВЩ·И О·И ЩФ ·И¯У›‰И Ы˘УВ¯›˙ВЩ·И.
µ·ıМФПФБ›·
√ ЪТЩФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ НВКФЪЩТУВЩ·И fiПВ˜ ЩИ˜ О¿ЪЩВ˜ ЩФ˘, М·˙В‡ВИ fiУЩФ˘˜ БИ· ЩИ˜
О¿ЪЩВ˜ Ф˘ М¤УФ˘У ЫЩФ˘˜ ·УЩИ¿ПФ˘˜ ЩФ˘. ∏ ‚·ıМФПФБ›· ЩˆУ О·ЪЩТУ В›У·И:
ŸÏ˜ ÔÈ Î¿ÚÙ˜ Ì ·ÚÈıÌÔ‡˜ (0-9)……… ŸÛÔ °Ú¿ÊÔ˘Ó ¶¿Óˆ
¶¿Ú ¢‡Ô……………………… 20 µ·ıÌÔ›
∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿……………………… 20 µ·ıÌÔ›
¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜……………… 20 µ·ıÌÔ›
ª·Ï·ÓÙ¤Ú……………………… 50 µ·ıМФ›
ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜…………… 50 µ·ıÌÔ›
∫·È ¡ÈÎËÙ‹˜ ∂›Ó·È Ô...
...ЪТЩФ˜ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ı· КЩ¿ЫВИ ЩФ˘˜ 500 fiУЩФ˘˜. шЫЩfiЫФ, ЩФ ·И¯У›‰И МФЪВ› У·
‚·ıМФПФБЛıВ›, ЫЛМВИТУФУЩ·˜ ЩФ˘˜ Ы˘УФПИОФ‡˜ fiУЩФ˘˜ Ф˘ ¤¯ВИ Ф О¿ıВ ·›ОЩЛ˜
ЫЩФ Щ¤ПФ˜ О¿ıВ Б‡ЪФ˘. ™В ·˘Щ‹ ЩЛУ ВЪ›ЩˆЫЛ, УИОЛЩ‹˜ ı· В›У·И Ф ·›ОЩЛ˜ МВ ЩФ˘˜
ПИБfiЩВЪФ˘˜ fiУЩФ˘˜.
¶ÔÈÓ¤˜
√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ ͤ¯·Û ӷ ʈӿÍÂÈ "UNO" ÚÈÓ ·ÎÔ˘Ì‹ÛÂÈ ÙËÓ ÚfiÙÂÏÂ˘Ù·›· ÙÔ˘
οÚÙ· ÛÙË ÛÙÔ›‚· ÙˆÓ ∞Ã∏™∆ø¡ ηÚÙÒÓ, ·ÏÏ¿ ı˘ÌËı› Ó· ʈӿÍÂÈ, ÚÈÓ ÙÔÓ
"È¿ÛÔ˘Ó" ÔÈ ¿ÏÏÔÈ ·›ÎÙ˜, ‰ÂÓ "ÙÈ̈Ú›ٷÈ". ∂›Û˘, ‰ÂÓ "ÙÈ̈Ú›ٷÈ" ·Ó Ô
ÂfiÌÂÓÔ˜ ·›ÎÙ˘ ÚÔÏ¿‚ÂÈ Ó· ¿ÚÂÈ Î¿ÚÙ· ·fi ÙËÓ ÛÙÔ›‚· ∆ƒ∞µ∏°ª∞∆√™ ‹
Ú›ÍÂÈ Ì›· οÚÙ· ·fi ·˘Ù¤˜ Ô˘ ÎÚ·Ù¿ÂÈ.
¶·И¯У›‰И МВ ¢‡Ф ХЩФМ·, ™˘М·›ОЩВ˜
& √М¿‰В˜ ¶·ИОЩТУ
¶∞πáπ¢π ª∂ ¢À√ ¶∞π∫∆∂™
∞˘Ùfi ÙÔ ·È¯Ó›‰È ·›˙ÂÙ·È Ì ÙÔ˘˜ ·ÎfiÏÔ˘ıÔ˘˜ ηÓfiÓ˜:
∏ οÚÙ· "∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿" ·›˙ÂÙ·È Û·Ó Î¿ÚÙ· "¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜". √ ·›ÎÙ˘
Ô˘ Ú›¯ÓÂÈ Ì›· οÚÙ· "∞ÏÏ¿˙ÂÈ Ë ºÔÚ¿" ÌÔÚ› Ó· Ú›ÍÂÈ ·Ì¤Ûˆ˜, Ì›· ·ÎfiÌ· οÚÙ·.
√ ·›ÎÙ˘ Ô˘ Ú›¯ÓÂÈ Ì›· οÚÙ· "¢ÂÓ ¶·›˙ÂÈ Ô ∂fiÌÂÓÔ˜" ÌÔÚ› Ó· Ú›ÍÂÈ ·Ì¤Ûˆ˜
Ì›· ·ÎfiÌ· οÚÙ·.
ŸЩ·У ¤У·˜ ·›ОЩЛ˜ Ъ›¯УВИ М›· О¿ЪЩ· "¶¿ЪВ ¢‡Ф" О·И Ф ·УЩ›·Пfi˜ ЩФ˘ ЩЪ·‚‹НВИ ‰‡Ф
О¿ЪЩВ˜, ЩfiЩВ В›У·И ЫВИЪ¿ ЩФ˘ ЪТЩФ˘ ·›ОЩЛ У· ·›НВИ ¿ПИ. ∆Ф ›‰ИФ ИЫ¯‡ВИ О·И МВ ЩЛУ
О¿ЪЩ· "ª·П·УЩ¤Ъ ¶¿ЪВ ∆¤ЫЫВЪИ˜". √И ОП·ЫИОФ› О·УfiУВ˜ ЩФ˘ UNO ИЫ¯‡Ф˘У БИ·
fiПВ˜ ЩИ˜ ˘fiПФИВ˜ ВЪИЩТЫВИ˜.
√И Ы˘М·›ОЩВ˜ О¿ıФУЩ·И Ф ¤У·˜ ·¤У·УЩИ ·fi ЩФУ ¿ППФУ. ŸЩ·У Ф ¤У·˜ ·›ОЩЛ˜ ЩЛ˜
ФМ¿‰·˜ ‚Б·›УВИ ·fi ЩФ ·И¯У›‰И, Ф Б‡ЪФ˜ ЩВПВИТУВИ. ŸПФИ ФИ ‚·ıМФ› ЩЛ˜ ·УЩ›·ПЛ˜
ФМ¿‰·˜ ·ıЪФ›˙ФУЩ·И О·И ‚·ıМФПФБФ‡УЩ·И ЫЩЛ УИО‹ЩЪИ· ФМ¿‰·.
ªВ Щ¤ЫЫВЪИ˜ ·›ОЩВ˜, МФЪФ‡У У· ·И¯ıФ‡У Щ¤ЫЫВЪИ˜ Б‡ЪФИ. √ О¿ıВ ·›ОЩЛ˜ О¿УВИ
ФМ¿‰· МВ ¤У·У ‰И·КФЪВЩИОfi ·›ОЩЛ ЫВ О¿ıВ Б‡ЪФ. ŸПФИ ФИ ·›ОЩВ˜ ОЪ·Щ¿УВ ЩФ
ЪФЫˆИОfi ЩФ˘˜ ЫОФЪ ЫВ О¿ıВ Б‡ЪФ. ¡ИОЛЩ‹˜ В›У·И Ф ·›ОЩЛ˜ Ф˘ ı· М·˙¤„ВИ ЩФ˘˜
ВЪИЫЫfiЩВЪФ˘˜ ‚·ıМФ‡˜.
ªВ Ф¯ЩТ ·›ОЩВ˜, МФЪФ‡У У· ·И¯ıФ‡У ‰‡Ф НВ¯ˆЪИЫЩ¿ ·И¯У›‰И· ЫВ ‰‡Ф ЩЪ·¤˙И·.
∫¿ıВ ·›ОЩЛ˜ Б›УВЩ·И Ы˘М·›ОЩЛ˜ МВ О¿ФИФУ ¿ППФУ БИ· Щ¤ЫЫВЪИ˜ Б‡ЪФ˘˜ (¤У·
Ы‡УФПФ 28 Б‡ЪˆУ). ∏ ‚·ıМФПФБ›· ˘ФПФБ›˙ВЩ·И fiˆ˜ ·Ъ·¿Уˆ.
UNO Ъ.ОПЛЫЛ
∞˘Щfi ЩФ ·И¯У›‰И ‚·ıМФПФБВ›Щ·И ОЪ·ЩТУЩ·˜ ЩФ Ы‡УФПФ ЩˆУ О·ЪЩТУ Ф˘ ¤¯ВИ Ф О¿ıВ
·›ОЩЛ˜ ЫЩ· ¯¤ЪИ· ЩФ˘ ЫЩФ Щ¤ПФ˜ ЩФ˘ Б‡ЪФ˘. ∫·ıТ˜ Ф ·›ОЩЛ˜ КЩ¿УВИ ЩФ
О·ıФЪИЫМ¤УФ ЫОФЪ, Иı·УfiУ 500, ‚Б·›УВИ ·fi ЩФ ·И¯У›‰И. ŸЩ·У МВ›УФ˘У МfiУФ ‰‡Ф
·›ОЩВ˜ ЫЩФ ·И¯У›‰И, ·›˙Ф˘У Ы·У ·УЩ›·ПФИ. √ ·›ОЩЛ˜ Ф˘ Кı¿УВИ ‹ ˘ВЪ‚·›УВИ
ЩФ О·ıФЪИЫМ¤УФ ЫОФЪ ¯¿УВИ. √ УИОЛЩ‹˜ ·˘ЩФ‡ ЩФ˘ ЩВПВ˘Щ·›Ф˘ Б‡ЪФ˘ В›У·И О·И Ф
УИОЛЩ‹˜ ЩФ˘ ·И¯УИ‰ИФ‡.
®
M
T
®
G7942
Asst.G4920
© 2005 Mattel, Inc. 333 Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 U.S.A. MADE
IN CHINA. Manufactured for Mattel. All Rights Reserved. MATTEL, UNO and
TM
réservés. MATTEL, UNO ainsi que les marques et les logos y afférents appartiennent à
Mattel, Inc. Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call us free at 1-800524-8697. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline
01628500303. Mattel France, 27/33 rue d'Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N° Indigo 0
825 00 00 25 (0,15 € TTC/mn) ou www.allomattel.com. Mattel B.V., Postbus 576, 1180 AN
Amstelveen, Nederland. 0800 - 2628835. Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota
202 – B 275, 1020 Brussels. Deutschland : Mattel GmbH, An der Trift 75 D-63303 Dreieich.
Schweiz: Mattel AG, Monbijoustrasse 68, CH-3000 Bern 23. Österreich: Mattel Ges.m.b.H.,
Triester Str., A-2355 Wiener Neudorf. Mattel Scandinavia A/S, Ringager 4C, DK-2605
Brøndby. Mattel Northern Europe A/S., Sinikalliontie 3, 02630 ESPOO, Puh. 0303 9060. Mattel
Srl., 28040 Oleggio Castello, Italy. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona.
cservice.spain@mattel.com Tel: 902.20.30.10 Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº
90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa Mattel AEBE, EППЛУИОФ‡ 2, ∂ППЛУИОfi 16777.
∂§§∞¢∞. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance Centre,
Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd
Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country
Resort, 47410 PJ. Tel:03-78803817, Fax:03-78803867. Mattel, Inc., 333 Continental Blvd., El
Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Affairs 1 (800) 524-Toys. Importado y distribuido por
Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan,
Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. TEL: 59-05-51-00 Ext. 5206 R.F.C. MME920701-NB3. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel
de Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la
California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina,
Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel do Brasil Ltda. CNPJ : 54.558.002/0004-72 Av. Tamboré, 1400/1440 Quadra A de 02 a 03 - 06460-000 Barueri - SP. Atendimento ao Consumidor: SAC 0800550780.
G7942-0825
associated trademarks and trade dress are owned by Mattel, Inc. Tous droits
®
T
M
CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF ASTM F963
RESPEITA AS NORMAS DE SEGURANÇA DA ASTM F963.