Fisher-Price G6850 Instruction Sheet

Le jeu de...
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Ce n’est pas tant ce que vous DITES que ce que vous ENTENDEZ!
Pour 2 à 12 joueurs regroupés en équipes
Contenu
1 200 rébus Mad Gab répartis sur 300 cartes, un présentoir à bascule, une minuterie, un bloc de papier pour marquer les points et des autocollants.
Être la première équipe à marquer 25 points. Une équipe obtient des points en déchiffrant un rébus Mad Gab. Chaque rébus consiste en une suite de mots qui n’ont aucun lien entre eux. Lorsque ces mots sont lus à voix haute, on croirait entendre des noms communs, des noms propres, des expressions, des proverbes, etc. Par exemple: Mon rai halles ressemble à Montréal. Les équipes doivent résoudre trois rébus avant que la minuterie ne s’arrête. Une fois le temps écoulé, une équipe peut obtenir des points en déchiffrant les rébus que l’équipe adverse n’a pu résoudre.
Accessoires
Sur la minuterie et le présentoir à bascule, apposez les autocollants fournis à cet effet (voir l’illustration ci-dessous).
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Dès 10 ans
Préparation
Pour jouer à Mad Gab, le plus amusant est de former deux équipes (il n’est pas nécessaire qu’elles soient égales). Pour jouer à deux ou à trois, consultez les
variantes ci-dessous.
1. Déterminez laquelle des équipes commencera. Celle­ci s’appellera l’équipe «A».
2. L’équipe «A» se choisit un chef d’équipe et l’équipe «B» un fureteur. Un nouveau chef d’équipe et un nouveau fureteur sont élus à chaque tour, tel qu’expliqué ci-dessous.
3. Les joueurs de l’équipe «B» (excluant le fureteur qui n’a pas le droit de voir les rébus ni les solutions) tirent trois cartes Mad Gab du côté «PIOCHE» de la boîte. Ils doivent se familiariser avec les rébus et leurs solutions car ils devront décider si les réponses de leurs adversaires sont exactes. Connaissant les
réponses, ils riront aux larmes en voyant leurs adversaires se débattre! Les solutions sont imprimées
au verso des cartes, dans le haut. Remarque: il y a quatre rébus Mad Gab par carte. On doit déchiffrer les rébus dans l’ordre suivant: rébus A, côté bleu; rébus B, côté bleu; rébus A, côté orange; rébus B, côté orange.
Étape 1 Étape 2
Minuterie
Étape 1
Présentoir à bascule
Les cartes Mad Gab sont dotées d’un code de couleur. Le côté bleu est destiné aux joueurs débutants et le côté orange s’adresse aux joueurs plus expérimentés. Commencez à jouer en déchiffrant les rébus du côté bleu des cartes, puis attaquez-vous aux défis du côté orange. Attention, l’habitude se prend en jouant! Bientôt, «fou nez poux ré plu fou cent pas sait»! (Vous ne pourrez plus vous en passer!)
Étape 2
4. L’équipe «B», excluant le fureteur, dispose les cartes dans le présentoir en les insérant dans leurs fentes respectives. Les rébus doivent être déchiffrés dans leur ordre d’apparition, tel qu’illustré ci-dessous. L’équipe «B» remonte ensuite la minuterie Mad Gab jusqu’à ce que la pointe de la flèche indique le mot «Initié» (niveau moyen). N’hésitez pas à régler la minuterie sur «Expert» lorsque vous serez plus habiles à déchiffrer les rébus. Puis, l’équipe «B» fait glisser le présentoir à bascule, face cachée, en direction du chef de l’équipe «A». Ce dernier place le présentoir devant ses coéquipiers de manière à ce qu’une fois relevé, tous puissent aisément lire les rébus Mad Gab.
Étape 1
Étape 2
Déroulement du jeu
1. L’équipe «B» déclenche la minuterie tandis que le chef de l’équipe «A» relève le présentoir, permettant à ses coéquipiers de voir le premier rébus. Du côté opposé de la carte, le chef d’équipe peut lire la solution du rébus dans le coin supérieur droit de la carte.
2. Comme il se doit, le chef d’équipe «guide» ses coéquipiers vers la solution en les encourageant à mettre l’accent sur certaines syllabes, à dire le rébus plus lentement ou plus rapidement, ou à écouter le coéquipier qui s’approche le plus de la solution, etc.
Remarque: le rôle du chef d’équipe consiste surtout à faire lire ses coéquipiers À VOIX HAUTE, afin qu’ils «S’ENTENDENT» les uns les autres «DIRE» la réponse!
3. Le chef d’équipe ne peut donner aucun indice permettant de deviner la réponse. Les joueurs doivent déchiffrer les rébus uniquement en les répétant à voix haute. Cette règle donne tout son piquant à Mad Gab car les joueurs prononcent souvent la réponse sans s’en rendre compte. L’équipe adverse détermine ensuite si les joueurs ont trouvé le sens du rébus.
4. Une fois le rébus déchiffré, le chef d’équipe retire la carte du présentoir de manière à découvrir le prochain rébus. À tout moment de la partie, un participant peut crier «passe» lorsqu’aucun de ses coéquipiers n’est capable de répondre. Le chef d’équipe retire alors la carte du présentoir, éliminant ainsi définitivement le rébus. L’équipe en jeu ne peut revenir à ce rébus pour le résoudre, même s’il lui reste encore du temps pour le faire.
équipe accumule 25 points. L’équipe qui n’a pas joué la première termine la partie afin d’avoir une chance égale de gagner.
2. En cas d’égalité, les équipes font un dernier tour en désignant chacune un joueur. Ceux-ci tirent un dernier rébus et insèrent cette carte dans le présentoir qui est ensuite relevé face aux deux équipes. La première équipe à déchiffrer ce rébus est déclarée gagnante.
3. Inscrivez les points sur le bloc prévu à cet effet. Vous pouvez modifier la durée du jeu en déterminant à l’avance le nombre de points nécessaires pour gagner.
Variante à deux ou à trois joueurs
1. Dans la variante à deux joueurs, il n’y a ni chef d’équipe, ni fureteur. Les participants essaient tout simplement de deviner seuls les trois rébus que leur présente leur adversaire. Le calcul des points demeure le même.
2. Dans la variante à trois joueurs, le joueur «A» tire les cartes et manipule le présentoir. Le joueur «B» déchiffre les rébus et le joueur «C» est alors fureteur. Les joueurs empruntent ces rôles chacun leur tour. Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de points après que tous les joueurs aient eu le même nombre de chances de résoudre les rébus (ce nombre est déterminé au début de la partie).
Bonne partie! Et rappelez-vous que Mad Gab…
«Ce n’est pas tant ce que
5. La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que la minuterie s’arrête ou que les trois rébus aient été déchiffrés ou éliminés. À chaque tour, une fois le temps écoulé, le fureteur a 10 secondes pour résoudre les rébus indéchiffrés ou éliminés par l’équipe en jeu. Pendant qu’il cherche une réponse, le fureteur a le droit de voir tous les rébus exposés dans le présentoir. Il doit cependant se fier à sa mémoire pour «voler» les points des rébus éliminés précédemment.
6. À la fin de chaque tour, les trois cartes sont déposées du côté «REJET» de la boîte Mad Gab.
Calcul des points
1. Chaque rébus Mad Gab déchiffré vaut un point.
2. Les équipes marquent un point pour chaque rébus
résolu et retiré du présentoir avant que le temps ne s’écoule.
3. L’équipe adverse obtient un point chaque fois que son fureteur résout un rébus éliminé ou indéchiffré par l’équipe en jeu.
Équipe gagnante
1. Les équipes jouent à tour de rôle, désignant chaque fois un nouveau chef d’équipe et un nouveau fureteur. La partie se poursuit jusqu’à ce qu’une
vous DITES que ce que vous ENTENDEZ!»
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are used under exclusive license from TW2, Ltd.
HEAR!
Les casse-têtes et la marque Mad Gab, It's Not WhatYou SAY, It's What You HEAR!, sont utilisés sous licence exclusive de TW2, Ltd. Mattel France, 27/33 rue d'Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N° Indigo 0 825 00 00 25 (0,15 ¤ TTC/mn) ou www.allomattel.com. Mattel U.K. Ltd., V
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