G3591-0720
MEGAMAN INSTRUCTIONS
Black only
FRONT
chiffre égal ou supérieur au chiffre correspondant à la couleur révélée.
Le dommage d’une puce de combat correspond au chiffre que représente
la couleur indiquée dans la fenêtre de dommage.
Bien que tous les NetNavis puissent utiliser toutes les puces de combat,
certaines d’entre elles sont plus puissantes que d’autres quand elles sont
utilisées par certains NetNavi.
Un joueur ne peut avoir en main que quatre puces de combat; il doit se
débarrasser de toute puce en surplus sur la pile de l’écart.
Lors d’un combat virtuel, une puce de combat seulement peut être utilisée
par combat.
Quand une puce de combat a été utilisée, elle doit être mise dans la pile de
l’écart.
Fichiers de données
Il y a cinq types de fichiers de données différents :
Récupération
Lancez un DÉ pour récupérer le nombre de points d’attaque
obtenu au dé. L’utilisation de ce fichier de données compte
pour votre tour de jeu.
Attaque +1
Ajoutez 1 aux dommages infligés.
Portée +1
Ajoutez 1 à votre portée.
Relancez le dé
Vous pouvez relancer le dé.
Virus
Virus déguisé en fichier de données. Si vous retournez un
fichier de données qui s’avère être un virus, vous devez le
combattre. (Voir la section «Combat contre un virus»)
Quand un joueur arrive sur une des cases vertes de fichiers de données, il
doit choisir une des quatre puces qui se trouvent le plus près de la case
sur laquelle il est arrivé. Il ne peut piger un fichier de données s’il n’y en a
pas dans le coin le plus près de la case fichiers de données où il se trouve.
Un joueur ne peut avoir en main que quatre fichiers de données. Tout
fichier en surplus doit être placé dans un coin où il n’y a pas déjà quatre
fichiers de données. Les joueurs doivent garder leurs fichiers de virus
jusqu’à ce qu’ils atteignent la limite de quatre fichiers de données.
Les fichiers de données doivent être placés face visible devant le joueur. Les
fichiers de données ne peuvent être utilisés que lors des combats virtuels.
COMBAT VIRTUEL
Combat contre un virus
Lancez le dé pour déterminer quel virus vous devez combattre :
1 ou 2 – Mettaur 3 ou 4 – Swordy 5 ou 6 – Blugon
Placez votre pion NetNavi du côté bleu de l’arène de combat, sur la case
de départ. Le virus commence sur la case de départ du côté rouge de
l’arène.
départ du côté
Choisissez la puce de combat que vous voulez utiliser et glissez-la dans
votre décripteur de puissance PET.
Lancez le dé deux fois. Le premier lancer détermine votre déplacement. Vous
pouvez déplacer votre pion à la verticale, à l’horizontale, mais non pas en
diagonale. Vous n’êtes pas obligé de déplacer votre pion selon le chiffre
exact obtenu au dé. Vous ne pouvez aller dans la section de votre adversaire.
Votre deuxième lancer détermine si vous avez touché le virus.
Pendant un combat, vous pouvez utiliser un fichier de données – si vous en
avez – par tour de jeu. Un fichier de données n’a d’effet que pendant un tour
de jeu. Les puces Attaque +1 et Portée +1 peuvent être jouées après que le
dé d’attaque a été lancé.
Si vous touchez un virus, vous devez ajouter à ses points de dommage
l’équivalent de la valeur de dommage apparaissant sur votre puce de
combat. Le compteur de dommage doit être déplacé des cases pâles aux
cases foncées.
Quand votre tour de jeu est terminé, retournez une carte virus pour savoir où
le virus doit aller.
Déplacez le virus et lancez le dé pour savoir si le virus vous a touché. Le dé
détermine la portée de l’attaque du virus pour ce tour de jeu. Si vous vous
trouvez à l’intérieur du nombre de cases déterminé par le dé, vous perdez le
nombre de points d’attaque indiqué sur la planche de jeu.
Répétez cette séquence jusqu’à ce qu’un des compteurs de dommage
tombe à zéro. Si vous avez réussi à combattre le virus, vous pouvez lancer le
dé et récupérer des points selon le chiffre obtenu au dé OU vous pouvez
piger une puce de combat de la pile de l’écart. Quand le virus est anéanti,
replacez votre pion NetNavi sur sa case de départ et placez la puce de
combat que vous avez utilisée sur la pile de l’écart.
Si le virus gagne le combat vous devez retourner à votre case de départ et
remettre vos points d’attaque à 5. Placez la puce de combat que vous avez
utilisée sur la pile d’écart, à côté du talon.
Brassez de nouveau les cartes virus après un combat.
Combat virtuel joueur contre joueur
À votre tour de jeu, si vous avez au moins une puce de combat et que vous
vous trouvez sur une case adjacente à celle occupée par un autre joueur,
vous pouvez provoquer ce joueur en duel.
Les règles du combat contre un virus s’appliquent ici, avec les exceptions
suivantes :
Le joueur provoqué en duel commence le combat sur la case de départ du
côté bleu de l’arène de combat.
Le gagnant peut obtenir une des récompenses suivantes :
• une puce de données de son choix appartenant au perdant, une puce de
combat
• qu’il doit prendre au hasard sans regarder
• ou une chance de récupération. Dans ce dernier cas, il doit rouler le dé et
ajouter la valeur obtenue au dé à son nombre de points d’attaque.
Après le combat, les joueurs doivent replacer leur pion sur leur case de
départ et mettre les puces de combat dans la pile de l’écart.
Le jeu se poursuit vers le joueur de gauche qui a été défié.
Un joueur ne peut être provoqué en duel si son pion se trouve sur sa case de
départ.
Combat contre PharaohMan
Quand un joueur a amassé les trois fichiers de données de sa carte de
mission, il peut, à son tour de jeu, provoquer PharaohMan en duel. Pour le
faire, il doit passer les portes situées d’un des côtés de l’arène de combat.
Les règles du combat contre un autre joueur s’appliquent ici, avec les
exceptions suivantes :
Si PharaohMan gagne le combat mais subit aussi des dommages, il ne
récupère pas ses points de dommage après le combat.
Le premier joueur à vaincre PharaohMan gagne la partie!
Dashed line does print
Contents:
4 NetNavi Movers
1 PharaohMan Mover
3 Virus Movers
4 PET-Power-D-Cryptors
1 Die
1 Game Board
24 BattleChips
16 Data Files
9 Virus Busting Cards
4 Mission Cards
4 Enemy Health Markers
Instruction sheet
Introduction
In the world of MegaMan, users navigate the Internet using personalized
avatars called NetNavis. Each NetNavi has its own unique personality, skills
and fighting style. These abilities help protect them from any Viruses they may
run into while retrieving data.
Object of the Game:
Be the first player to complete your Mission Card and defeat PharaohMan.
Set Up:
1. Open the board in the center playing area.
2. Choose your NetNavi and corresponding PET-Power-D-Cryptor - youngest
player chooses first.
3. Place NetNavi’s on their starting space.
4. Place the Virus Movers and PharaohMan next to the board.
5. Place 4 green Data Files face down on each corner of the board.
6. Place the 24 red BattleChips face down in a single stack next to the board.
7. Shuffle the 4 Mission Cards and place them face down next to the board.
8. Shuffle the 9 Virus Busting Cards and place them face down next to the
board.
9. Each player draws one Mission Card and two BattleChips.
10. Set the hit point counter on your PET-Power-D-Cryptor to 5.
11. Oldest player goes first.
Quick Start
1. In order to win the right to face PharaohMan you must collect the Data
Files shown on your Mission Card.
2. Roll the die and move your NetNavi up to the number of spaces on the die.
3. If you land on a BattleChip space, draw a BattleChip. BattleChips give
your NetNavi its attack power.
4. If you land on a Data File space draw a Data File card. Data File cards are
what you need to collect in order to win the right to battle PharaohMan.
They also give you bonuses to hit, damage, heal or re-roll.
5. If you turn over a Virus File you must go into the Battle Arena and fight the
Virus.
6. You may challenge another player to a Net Battle and take one of their
Data Files. You may challenge if you have at least one Data File and you
are adjacent to that player.
7. When you have collected the Data Files on your Mission Card you may
enter the Battle Arena and fight PharaohMan.
8. Defeat PharaohMan to win the game.
BattleNet
GAME•JEU
LET’S PLAY
Mission Card
In order to win the right to battle PharaohMan you must collect the Data
Files that are pictured on your Mission Card. While you are searching for
the Data Files you need to collect, keep your Mission Card face down.
When you have collected the Data Files you need, turn your Mission Card
face up.
Data Files must be kept face up so the other players can see them.
Moving
Roll the die to determine how many spaces you move. You may move
vertically or horizontally but not diagonally. You do not have to move the
full number of your die roll. You may not end your turn on the space you
started. You may move through another player’s space, but you may not
share the same space with another player. You may not move through the
Battle Arena or through walls.
Note: The escalator counts as one space.
Hit Points
Hit points are kept track of on your PET-Power-D-Cryptor. At the beginning
of the game, each player starts with 5 hit points. You may increase your hit
points by winning Net Battles or by moving onto one of the Hit Point
spaces. When you move onto a Hit Point space, on your next turn roll one
die and add that number to your hit points. Rolling the die counts as your
turn for the round. You may have a maximum of 10 hit points.
BattleChips
There are 24 different BattleChips.
The Range is the number you can see on the BattleChip. An enemy must
be this many squares away or less for you to score a hit. Squares may be
counted vertically and horizontally but not diagonally.
When you place a BattleChip into your PET-Power-D-Cryptor its To Hit and
Damage value are revealed as a color. The colors are matched with
numbers on the back of your Mission Card.
To hit with a BattleChip you must roll a number equal to or greater than the
revealed color’s number.
A BattleChip’s damage is the number that matches the color in the damage
window.
While all NetNavis can use all the chips, some BattleChips are more
powerful when used by certain NetNavis.
A player may hold 4 BattleChips only – they must discard any extras to the
discard pile
™
When a player ends their turn on a blue BattleChip space,
they may draw 1 BattleChip.
Each BattleChip has a Range, To Hit and Damage value.
+
7
2–4
BACK
When NetBattling, only 1 BattleChip may be used for the entire battle.
After a BattleChip has been used it must be discarded.
Data Files
There are five different types of Data Files:
When a player lands on one of the green Data File spaces, they may select
one of the 4 chips closest to the Data File space on which they landed. You
may not draw a Data File if there aren’t any in the corner closest to the
Data File space you are on.
A player may only hold 4 Data Files-extras must be placed in any corner
that does not already have 4 Data Files. Players must keep Virus Files until
they reach the 4 Data File limit.
Data Files must be kept face up in front of the player. Data Files may only
be used when Net Battling.
NET BATTLING
Virus Battling
Roll die to determine which Virus you will fight:
1 or 2 – Mettaur 3 or 4 - Swordy 5 or 6 – Blugon
Place your NetNavi on the Battle Start space on the blue side of the Battle
Arena. The Virus starts on the red Battle Start Space.
Choose the BattleChip you want to use and slide it into your PET-Power-DCryptor.
Roll the die twice. The first roll is for your movement. You may move
vertically or horizontally but not diagonally. You do not have to move the
full number of the die roll. You may not move onto your opponent’s side of
the Battle Arena.
Your second roll is to see if you hit the Virus.
If you hit the Virus, move its damage counter the number equal to the
damage on your BattleChip. The damage counter moves from the light
spaces to the dark ones.
When your turn is over, flip a Virus Busting Card to see where the Virus
moves next.
Move the Virus then roll to see if the Virus hit – the die roll indicates the
Virus’ range for its attack this turn. If you are within the number of spaces
the Virus rolls, you lose the number of hit points indicated on the board.
Heal
Roll a DIE and heal that number of hit points. Using this Data
File counts as your action for that round.
Attack +1
Your attack is worth +1 its damage.
Range +1
Your range is worth +1 its range.
Re-roll
You may re-roll your battle dice once.
Virus
Viruses masquerade as Data Files. If you flip over a
Data File that turns out to be a Virus you must battle it.
(See Virus Battling)
Battle Start Space
If the Virus defeats you, go back to your start space and reset your hit
points to 5. Place the BattleChip you used in a discard pile next to the
draw pile.
Repeat until one of your damage counters is at zero.
If you defeat the Virus, you may roll the die and gain that much health back
OR draw 1 BattleChip from the draw pile. Once the Virus is defeated,
return your NetNavi to its starting space and place the BattleChip you
used in the discard pile.
Re-shuffle the Virus Buster Cards after the battle.
Player vs. Player Net Battles
On your turn, if you have at least 1 Data Chip, and you are adjacent to
another player you may challenge that player to a Net Battle.
The same rules for battling a Virus apply to battling another player with
these exceptions:
The Challenged player goes first and starts on the Battle Start Space on
the blue side of the Battle Arena.
The winning player wins one of the following:
• Data Chip of their choice from the losing player
• One BattleChip-the winning player must randomly choose a chip
without looking at it.
•Or the chance to heal, roll 1 die and add that number to your hit points.
After battling return to your start spaces and return the BattleChips you
used to the discard pile.
Play continues to the left of the player that challenged.
You cannot be challenged when you are on your Start Space.
Battling PharaohMan
When a player has collected the 3 Data Files on their Mission Card, on
their turn they may challenge PharaohMan by entering through the doors
on either side of the Battle Arena.
The same rules for battling a Virus apply to battling PharaohMan with
these exceptions:
If PharaohMan wins a battle but takes damage he does not regenerate
that damage after a battle is over.
The First player to defeat PharaohMan wins the game!
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G3591
G3591-0720
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BattleNet
GAME•JEU
Contenu :
4 pions NetNavi
1 pion PharaohMan
3 pions virus
4 décripteurs de puissance PET
1 dé
1 planche de jeu
24 puces de combat
16 fichiers de données
9 cartes virus
4 cartes de mission
4 indicateurs de puissance des ennemis
Feuille d’instructions
Introduction
Dans le monde de MegaMan, les utilisateurs naviguent sur Internet en se servant
d’avatars personnalisés appelés NetNavis. Chaque NetNavi possède sa propre
personnalité, ses propres habiletés et son propre style de combat. Ces aptitudes
aident les NetNavi à se protéger des virus qu’ils pourraient rencontrer quand ils
recueillent des données.
But du jeu
Être le premier joueur à remplir sa carte de mission et à vaincre PharaohMan.
Installation
1. Placez la planche de jeu au milieu de la zone de jeu.
2. Choisissez votre pion NetNavi et son décrypteur PET. Le plus jeune joueur
choisit en premier. (Illustration)
3. Placez les pions NetNavi sur leur case de départ. (Illustration)
4. Placez les pions virus et le pion PharaohMan à côté de la planche de jeu.
5. Placez un fichier de données vert face cachée aux quatre coins de la planche
de jeu
6. Placez les 24 puces de combat rouge face cachée en une seule pile à côté
de la planche de jeu.
7. Brassez les quatre cartes de mission et placez-les face cachée à côté de la
planche de jeu.
8. Brassez les neuf cartes virus et placez-les face cachée à côté de la planche
de jeu.
9. Chaque joueur pige une carte de mission et deux puces de combat.
10. Chaque joueur doit mettre son décripteur de puissance PET à 5.
11. Le joueur le plus âgé commence.
Instructions abrégées
1. Pour pouvoir affronter PharaohMan, vous devez amasser les fichiers de
données de votre carte de mission.
2. Lancez le dé et déplacez votre pion NetNavi selon le chiffre obtenu au dé.
3. Si vous arrivez sur une case puce de combat, pigez une puce de combat.
Les puces de combat donnent à votre pion NetNavi sa puissance d’attaque.
4. Si vous arrivez sur une case fichier de données, pigez une carte fichier de
données. Ce sont ces cartes que vous devez amasser pour gagner le droit
d’affronter PharaohMan. Elles donnent aussi des primes pour attaquer, pour
infliger des dommages, pour réparer des dommages et pour relancer le dé.
5. Si vous retournez une carte et que c’est un fichier virus, vous devez vous
rendre dans l’arène de combat et vous battre contre ce virus. (Voir la section
«Combat contre un virus»)
6. Vous pouvez affronter un autre joueur dans un combat
virtuel et vous emparer d’un de ses fichiers de données.
Vous pouvez provoquer un joueur en duel si vous avez au
moins un fichier de données et si votre pion se trouve sur
une case adjacente au pion de ce joueur. (Voir la section
«Combat virtuel joueur contre joueur»)
7. Quand vous avez amassé les fichiers de données de votre carte de mission,
vous pouvez entrer dans l’arène de combat pour affronter PharaohMan. (Voir
la section «Combat contre PharaohMan»)
™
7
2–4
8. Il faut gagner votre combat contre PharaohMan pour gagner la partie.
JOUONS!
Carte de mission
Pour pouvoir affronter PharaohMan, vous devez amasser les fichiers de
données illustrés sur votre carte de mission. Quand vous cherchez les
fichiers de données que vous devez amasser, gardez votre carte de
mission face cachée. Quand vous avez amassé les fichiers de données
dont vous avez besoin, retournez votre carte de mission face visible.
Les fichiers de données doivent être gardés face visible de façon que les
autres joueurs puissent les voir.
Déplacement
Lancez le dé pour déterminer de combien de cases vous devez déplacer
votre pion. Vous pouvez déplacer votre pion à la verticale, à l’horizontale,
mais pas en diagonale et vous n’êtes pas obligé de déplacer votre pion
selon le chiffre exact obtenu au dé. Vous ne pouvez terminer votre tour sur
la case que vous occupiez au départ. Vous pouvez passer sur une case
occupée par un autre joueur mais vous ne pouvez terminer votre tour sur
une case déjà occupée par un autre joueur. Enfin, vous ne pouvez passer
dans l’arène de combat ou à travers un mur.
Remarque : L’ascenseur compte pour une case.
Points d’attaque
Gardez le compte de vos points d’attaque grâce à votre décripteur de
puissance PET. Au début de la partie, chaque joueur a 5 points d’attaque.
Vous pouvez augmenter vos points d’attaque en gagnant des combats
virtuels ou en déplaçant votre pion sur une des cases de points d’attaque.
Si vous arrivez sur une case de points d’attaque, lancez le dé à votre
prochain tour de jeu et additionnez le chiffre obtenu à vos points d’attaque.
Ce lancement de dé constitue votre tour de jeu. Vous pouvez avoir en main
un maximum de dix points d’attaque.
Puces de combat
Il y a 24 puces de combat différentes.
Quand un joueur termine son tour sur une case rouge de
puce de combat, il peut piger une puce de combat.
Chaque puce de combat a une portée et une valeur
d’attaque et de dommage.
Le chiffre apparaissant sur la puce de combat représente sa portée. Pour
que vous puissez attaquer un adversaire, celui-ci doit se trouver sur une
case à l’intérieur de la portée de votre pion, soit à un nombre de cases égal
ou moindre au chiffre apparaissant sur la puce. Les cases peuvent être
comptées à la verticale et à l’horizontale, mais pas en diagonale.
Quand vous placez une puce de combat sur votre décripteur de puissance
PET, celui-ci révèle par une couleur la valeur d’attaque et de dommage de
cette puce. Les couleurs correspondent aux chiffres apparaissant au dos
de votre carte de mission.
Pour attaquer avec une puce de combat, vous devez obtenir au dé un
+