Squad 7
C2411-0720
CMYK
INSTRUCTIONS BACK
23.5” x 17.5”
86c, 93m, 94y, 90k
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CONTENTS
1-Audio CD
1- T ranquiliz er Gun
6- Darts
28-Squad Cards
26-Event Cards
56 T reasure Cards
2- Cardboard Targets
Instruction Sheet
MISSION BRIEFING
A cargo plane loaded with priceless Incan art and treasures has disappeared over a
remote region of the Amazonian jungle. It was heading for the Smithsonian Institute in
Washington D.C.
Your mission is to lead a hand picked team of seven to retrieve as many of these
treasures as possible. Your squad will be dropped deep in the jungle by helicopter and
you must search day and night through unexplored and dangerous territory until the
helicopter returns to retrieve your Squad.
Beware! The jungle is perilous and teeming with strange creatures. There are also
other rival Squads searching for the treasures.
SET UP
All players sit around a table. Place the CD in a nearby CD player. Do not start
playing yet.
Each player is dealt their seven Squad cards and lays them face up in front of
them (see playing table layout). If there are fewer than four players, remove the
extra Squad cards.
Shuffle the Treasure, Camp and Event cards together, and deal all of them face down
to each player. Players place their cards in a deck, face down in front of them on the
table. These cards are referred to as the player’s Playing Deck. Cards must not be
seen until played.
Place the gun and tranquilizer darts on the table. The targets should be placed around
the room near the table and should ideally be weighed down so they do not move
when hit. Do not use tape or other adhesive to fix the target as this may damage
furniture.
HOW TO USE TRANQUILIZER GUN
1. Cock the gun
2. Insert dart 3. Point and shoot
Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at people or animals or at point
blank range.
THE SOUNDTRACK CD
There are three tracks on the CD.
Track 1-The Game, Track 2-The Jungle Buzz, a free soundtrack by LoudFish and
Track 3-A two minute demo of The Game so that players can quickly familiarize
themselves with the day and night sounds of the jungle.
The CD provides two types of background sounds, which will tell the players whether
it is day or night. During daytime players hear fast drumbeats and sounds of daytime
animals. At night the drumbeat is slower with the sounds of nighttime creatures.
Players should always be aware whether it is day or night, since some treasures can
only be safely captured during the day and others only at night.
Occasionally, a SCREAM will be heard in the jungle. As the game unfolds, certain
actions must be carried out before the next SCREAM, otherwise the player who had
to carry out the action loses a Squad member.
SEQUENCE OF PLAY
Start Track 1 on the CD. When the helicopter has landed in the jungle, the
adventure begins!
In turn, players must quickly place the top card of their playing deck face up in the
center of the table.
Time is precious. Once a drawn card has been played and acted upon, play moves
swiftly to the player on the left, who quickly draws the next card from their deck. No
time to lose!
CARDS
There are three types of cards that can be drawn, Treasure,
Camp and Event. If you incorrectly act on a Treasure or
Camp card, as described below or fail to complete the
action required by an Event card, you lose a Squad member
and must turn one of your Squad cards face down.
Treasure cards: A Treasure has been found! The first player
to lay their hand on a Treasure card captures that treasure.
Beware! There are day Treasures and night Treasures.
Day Treasures can only be captured during the day. If it is night -time and a player lays
their hand on a day Treasure, they lose a Squad member. There are three types of
day Treasures, examples of which are shown below.
Night Treasures can only be captured during the night. If it is day time and a player
lays their hand on a night Treasure, they lose a Squad member. There are three types
of night Treasures, examples of which are shown below.
Day Night
Beware! some treasures are guarded by SNAKES. If a player lays their hand on a
Treasure card with a snake on it, a Squad member is lost regardless of the time of
day. Therefore think twice before you reach for that treasure!
Camp cards: A rival camp is discovered. The first player to
lay their hand on a Camp card can steal a total of two
Treasures from rival Squads.
However, some of the camps can only be safely approached
during the day and others only at night. If you hit a camp at
the wrong time of day, you lose a Squad member.
Beware! some of the camps are guarded. If you hit a
guarded camp, you lose a Squad member.
EVENT CARDS: When drawn, these represent a situation (usually dangerous) that
has been encountered by a Squad. The player who drew the card must perform the
action dictated by the Event card before the next SCREAM is heard on the CD,
otherwise they lose a Squad member. If they succeed in performing the action before
the next SCREAM, play immediately moves on to the next player.
TWO-HEADED MONSTER: Strange creatures lurk in the deep
jungle. To survive an attack by the Two Headed Monster, the player
has to move around the table returning to their place, then shoot and
hit the Two Headed Monster target with a dart before the next
SCREAM is heard, if they fail then one of the player’s Squad is lost
(to the Two Headed Monster).
ZOMBIE KING: Enraged and vengeful, the Zombie King has been
awoken from his tomb. The player must shoot and hit the Zombie King
target with a dart before the next SCREAM is heard, otherwise one of
the player’s Squad is lost (the Zombie King exacts his revenge).
COLLAPSING ROPE BRIDGE: The player’s Squad has arrived at a
collapsing rope bridge. To successfully cross the bridge without harm,
the player has to move around the table and be re-seated before the
next SCREAM is heard, if not, one of the player’s Squad is lost
(falling in the ravine below).
GIANT SPIDERS: Panic strikes as a horde of Giant Spiders descends
on the player’s camp. They must quickly pack everything up and leave.
The player that drew this card must pick up all the cards accumulated
in the center of the table and deal all the cards out to the players
before the next SCREAM is heard. Failure to do so means that one of
the player’s Squad is lost (fatally bitten by a Giant Spider).
WITCH DOCTOR: Old and wise and with magical healing abilities, a
Witch Doctor has appeared in the jungle. Any player to be the first to
lay their hand on this card, can revive one of their lost Squad
members and turns back over one of their Squad cards. However a
player who has their entire Squad intact and who lays their hand on
the Witch Doctor card, is punished by the Witch Doctor and loses a
Squad member.
IMPORTANT: If the Two Headed Monster card or Collapsing Rope Bridge card is
drawn, do not run or overexert yourself when moving around the table. Be sure to
leave yourself some space between the table, chairs, and any other furniture or
object that you might bump into, when moving around the table. We recommend
wearing flat or low-heeled, rubber soled shoes when playing.
WINNING & LOSING
Any player that loses all of their Squad members is eliminated from the game, their
Playing Deck is re-dealt to the remaining players, and any Treasures captured by that
player are removed from play.
The game ends when the helicopter arrives to retrieve the remaining Squads.
However, if at any time there is only one player remaining in the game, that player is
automatically declared the winner.
The winner is the player whose Squad brought back the most treasure, knowing that
each remaining member can carry back only three treasures.
In the event of a tie, the winner will be the one who has captured the most Treasure
cards among the players who tie. If a tie still exists, those players take turns to shoot
at one of the targets with the tranquilizer gun. When a player misses they are
eliminated from the tie.
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CONTENIDO
1 CD
1 pistola sedante de Escuadrón 7
6 dardos
28 cartas de escuadrón
26 cartas de evento
56 cartas de tesoro
2 objetivos de cartón
Instrucciones
MISIÓN
Un avión que transporta un cargamento de un valioso tesoro inca ha desaparecido en
una región remota de la selva amazónica. Se dirijía hacia el Instituto Smithsonian en
Washington, D.C.
Tu misión es guiar a un grupo de siete personas para recuperar cuantas piezas del
tesoro como puedan. Tú y tu escuadrón tendrán que saltar desde un helicóptero en lo
profundo de la selva y buscar día y noche por tierra virgen llena de peligros hasta que
el helicóptero regrese por ustedes.
¡CUIDADO! La selva está llena de peligros y animales extraños, además de
escuadrones rivales en busca de tesoros.
PREPARACIÓN
Todos los jugadores deben sentarse alrededor de una mesa. Mete el CD en un
reproductor de CDs que esté cerca a ustedes. No pongas el CD todavía.
Reparte siete cartas de escuadrón a cada jugador. Las cartas deben ir cara arriba
enfrente de cada jugador (ver diseño de juego en mesa). Si son menos de cuatro
jugadores, retira las cartas adicionales de escuadrón.
Baraja las cartas de Tesoro, Campamento y Evento todas juntas, y repártelas entre
todos los jugadores, cara abajo. Estas cartas deben ir sobre la mesa, cara abajo, en
un monto enfrente de cada jugador. Estas cartas representan la baraja de juego de
cada jugador. No volteen estas cartas sino hasta que las jueguen.
Pon la pistola y dardos sedantes sobre la mesa. Los objetivos deben estar en
diferentes lugares del cuarto y, preferiblemente, fijados con peso para que no se
muevan al ser disparados. No uses cinta u otro tipo de adhesivo para fijar los
objetivos, ya que los muebles se podría dañar.
CÓMO USAR LA PISTOLA SEDANTE
1. Monta la pistola
2. Introduce un dardo 3. Apunta y dispara
ADVERTENCIA: Si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): Utilizar
únicamente el(los) proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No disparar a personas ni
animales. No disparar a quemarropa.
EL CD CON EL TEMA MUSICAL
Hay tres pistas en el CD.
Pista 1-El juego, pista 2-El tema de la selva “The Jungle Buzz”, un tema musical
gratuito por LoudFish, y pista 3-una muestra de dos minutos del juego para que los
jugadores se familiaricen con los sonidos selváticos del día y de la noche.
El CD incluye dos tipos de sonidos de fondo, con los que los jugadores sabrán si es
de día o de noche. Si es de día se oirán ritmos rápidos de tambor y sonidos de
animales diurnos. Si es de noche se oirán ritmos de tambor lentos y sonidos de
animales nocturnos. Los jugadores siempre deben estar conscientes si es de día o
de noche, ya que algunos tesoros solo pueden recuperarse de manera segura
durante el día y otros solo durante la noche.
De vez en cuando se oirá un GRITO en la selva. Conforme el juego progresa, deben
llevarse a cabo algunas acciones antes de que se oiga el siguiente GRITO; de lo
contrario, el jugador responsable de llevar a cabo la acción pierde un integrante de su
escuadrón.
La piste sonore sur CD
SECUENCIA DE JUEGO
Pon la Pista 1 del CD. ¡Después de que el helicóptero aterriza en la selva, empieza
la aventura!
Cuando sea su turno, cada jugador tiene que poner rápidamente la carta de hasta
arriba de su monto de juego cara arriba en el centro de la mesa.
El tiempo es valioso. Después de que una carta se juega y se lleva a cabo la
acción correspondiente, el juego pasa al siguiente jugador a la izquierda, quien
debe poner la siguiente carta de su monto de juego en el centro de la mesa. ¡No
hay tiempo que perder!
LAS CARTAS
Hay tres tipos de cartas que se pueden usar: Tesoro,
Campamento y Evento. Si llevas a cabo incorrectamente la
acción de una carta de Tesoro o Campamento, según se
describe más abajo, o si no completas la acción requerida
por una carta de Evento, pierdes un integrante de tu
escuadrón y tienes que poner una de tus cartas de
escuadrón cara abajo.
Cartas de Tesoro: ¡Dimos con un tesoro! El primer jugador
en conseguir una carta de Tesoro captura dicho tesoro.
Cuidado! Hay tesoros diurnos y tesoros nocturnos.
Los Tesoros diurnos solo pueden ser capturados durante el día. Si es de noche y un
jugador captura un tesoro diurno, el jugador pierde un integrante de su escuadrón.
Hay tres tipos de tesoro diurno. Más abajo se describe un ejemplo.
Los Tesoros nocturnos solo pueden ser capturados durante la noche. Si es de día y
un jugador captura un tesoro nocturno, el jugador pierde un integrante de su
escuadrón. Hay tres tipos de tesoro nocturno. Más abajo se describe un ejemplo.
Diurnos Nocturnos
¡Cuidado! Algunos tesoros están protegidos por SERPIENTES. Si un jugador captura
una carta de tesoro con una serpiente, el jugador pierde un integrante de su
escuadrón, sin importar si es de día o noche. Por lo tanto, piensa bien tu movida
antes de capturar un tesoro.
Cartas de campamento: Un campamento rival fue
descubierto. El primer jugador en capturar una carta de
Campamento puede robarse un total de dos tesoros de
escuadrones rivales.
No obstante, algunos campamentos solo pueden ser
accedidos de manera segura durante el día, y otros solo
durante la noche. Si das con un campamento a la hora
equivocada del día, pierdes un integrante de tu escuadrón.
¡Cuidado! Algunos campamentos están protegidos. Si das con un campamento
protegido, pierdes un integrante de tu escuadrón.
Cartas de Evento: Estas cartas representan una situación (por lo general, peligrosa)
que tiene que solucionar un escuadrón. El jugador a quien le salió la carta tiene que
llevar a cabo la acción descrita en la carta de Evento antes de que se oiga el
siguiente GRITO en el CD; de lo contrario, pierde un integrante de su escuadrón. Si
logra llevar a cabo la acción antes de que se oiga el siguiente GRITO, el juego sigue
inmediatamente con el siguiente jugador.
MONSTRUO DE DOS CABEZAS: Extrañas criaturas acechan en lo
profundo de la selva. Para sobrevivir a un ataque del Monstruo de
dos cabezas, el jugador tiene que levantarse de la mesa, dar una
vuelta alrededor de la mesa y volver a sentarse, tras lo cual tiene
que disparar al objetivo del Monstruo de dos cabezas con un dardo
antes de que se oiga el siguiente GRITO. Si no logra hacerlo, pierde
uno de sus integrantes de escuadrón (al Monstruo de dos cabezas).
REY ZOMBIE: Lleno de rabia y venganza, el Rey Zombie ha salido
de su tumba. El jugador tiene que disparar al objetivo del Rey
Zombie con un dardo antes de que se oiga el siguiente GRITO, de
lo contrario pierde un integrante de su escuadrón (el Rey Zombie
cobra su venganza).
PUENTE DE CUERDAS DESPLOMÁNDOSE: El escuadrón del
jugador ha dado con un puente de cuerdas desplomándose. Para
cruzar el puente sin sufrir ninguna pérdida, el jugador tiene que dar
una vuelta alrededor de la mesa y sentarse en su lugar antes de que
se oiga el siguiente GRITO. De lo contrario, pierde un integrante de
su escuadrón (cae al barranco).
ARAÑAS GIGANTES: Todos los acampantes sufren un ataque de
pánico al ver un grupo de arañas gigantes dirigiéndose al
campamento. Tienen que empacar todo rápidamente y emprender
marcha. El jugador a quien le salió la carta tiene que recoger todas
las cartas acumuladas en el centro de la mesa y repartirlas entre
todos los jugadores antes de que se oiga el siguiente GRITO. De lo
contrario, pierde uno de los integrantes de su escuadrón (como
consecuencia de un piquete mortal de araña gigante).
BRUJO: Viejo y sabio y con poderes curativos mágicos, ha aparecido
un brujo en la selva. El primer jugador a quien le salga esta carta
puede revivir uno de los integrantes de su escuadrón poniendo una
de sus cartas de escuadrón cara arriba. No obstante, si el jugador no
ha perdido ningún integrante de su escuadrón y le sale esta carta de
Brujo, recibe un castigo del brujo perdiendo a un integrante de su
escuadrón.
IMPORTANTE: si te sale la carta del Monstruo de dos cabezas o la carta de Puente
de cuerdas desplomándose, no corras ni te esfuerces en exceso al darle la vuelta a la
mesa. Cerciórate de que haya suficiente espacio entre tú y la mesa, sillas y cualquier
otro mueble u objeto que esté en el camino al darle la vuelta a la mesa.
Recomendamos calzar zapatos planos o con suela baja de hule al jugar.
GANAR Y PERDER
Cualquier jugador que pierde todos los integrantes de su escuadrón, queda eliminado
del juego, su monto de juego se reparte entre los jugadores restantes y cualquier
tesoro capturado por dicho jugador queda retirado del juego.
El juego se acaba cuando el helicóptero regresa para recoger a los escuadrones
restantes. Sin embargo, si en cualquier momento del juego solo queda un jugador,
dicho jugador automáticamente es declarado el ganador.
El ganador es el jugador cuyo escuadrón recuperó más tesoros, sabiendo que cada
integrante restante solo puede traer consigo tres tesoros.
En caso de que haya un empate, el ganador será quien haya capturado más cartas
de tesoro. Si sigue habiendo un empate, los jugadores se turnan disparando a uno de
los objetivos con la pistola sedante. El jugador que falle pierde el desempate, y gana
el otro jugador.
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CONTENU
1 CD audio
1 fusil à tranquillisant
6 dards
28 cartes Équipe
26 cartes Événement
56 cartes Trésor
2 cibles en carton
Instructions
LA MISSION
Un avion transportant des oeuvres d’art et de précieux trésors incas volés a disparu
au-dessus d’une région éloignée, dans la jungle amazonienne. Il se dirigeait vers le
Smithsonian Institute de Washington, D.C.
Votre mission est de diriger une équipe composée de sept membres choisis pour
récupérer le plus de trésors possible. Vous serez conduits dans la jungle en
hélicoptère et vous devrez mener vos recherches jour et nuit sur un territoire
inexploré et dangereux jusqu’à ce que l’hélicoptère revienne vous prendre.
ATTENTION! La jungle est dangereuse et renferme d’étranges créatures ainsi que
des équipes adverses, elles aussi à la recherche des trésors.
L’INSTALLATION
Les joueurs s’assoient autour d’une table. Insérez le CD dans un lecteur de CD placé
près de la table. Ne commencez pas à jouer tout de suite.
Chaque joueur reçoit sept cartes de l’équipe Squad 7 et les aligne devant lui face
vers le haut (référez-vous au diagramme). S’il y a moins de quatre joueurs, retirez les
cartes de l’équipe Squad 7 en trop.
Mélangez les cartes Trésor, Camp et Événement ensemble et distribuez-les aux
joueurs, face vers le bas. Les joueurs constituent un paquet avec leurs cartes, face
vers le bas devant eux sur la table. Il s’agit du paquet du joueur. Les cartes ne doivent
être vues que lorsqu’elles sont utilisées.
Placez le fusil et les dards à tranquillisant sur la table. Dispersez les cibles près de la
table, idéalement sous un objet lourd pour éviter qu’elles ne se déplacent lorsqu’elles
sont atteintes. N’utilisez aucun adhésif pour fixer les cibles car ceci pourrait
endommager les meubles.
UTILISATION DU FUSIL À TRANQUILLISANT
1. Armez le fusil.
2. Insérez un dard. 3. Visez et lancez.
N’utilisez pas d’autres projectiles que ceux fournis avec ce jouet. Ne tirez pas à bout
portant ou en direction de personnes ou d’animaux.
LA PISTE SONORE SUR CD
Il y a trois thèmes sur le CD.
Thème 1 : Le jeu. Thème 2 : Les bruits de la jungle (une musique de LoudFish).
Thème 3 : Une démonstration du jeu d’une durée de deux minutes permettant aux
joueurs de se familiariser avec les bruits du jour et de la nuit dans la jungle.
Le CD offre deux types de bruits d’ambiance qui indiquent aux joueurs si c’est le jour
ou la nuit. Si c’est le jour, les joueurs entendent des bruits de tambour rapides et des
bruits des animaux actifs le jour. La nuit, le rythme des tambours ralentit et on entend
des animaux actifs la nuit. Les joueurs doivent toujours savoir si c’est le jour ou la
nuit, puisque certains trésors peuvent être récupérés en toute sécurité seulement le
jour, et d’autres, seulement la nuit.
À l’occasion, vous entendrez un CRI dans la jungle. Au fil de la partie, certains
joueurs seront appelés à poser certains gestes avant le prochain CRI, sous peine de
perdre un membre de leur équipe.
DÉROULEMENT DU JEU
Faites jouer le Thème 1 sur le CD. L’aventure commence quand l’hélicoptère atterrit
dans la jungle!
Chacun leur tour, les joueurs doivent rapidement placer la carte sur le dessus de leur
paquet au centre de la table, face vers le haut.
Le temps est précieux. Dès qu’un joueur a pigé sa carte et fait ce qui lui était
demandé, c’est tout de suite au tour du joueur à sa gauche. Ce dernier pige
rapidement la prochaine carte de son paquet. Pas de temps à perdre!
CARTES
Trois types de cartes peuvent être pigées : Trésor, Camp et
Événement. Si vous n’agissez pas correctement selon une
carte Trésor ou Camp, comme décrit ci-dessous, ou si vous
n’arrivez pas à compléter l’action requise par une carte
Événement, vous perdez un membre de votre équipe et
vous devez retourner une de vos cartes de l’équipe Squad
7, face vers le bas.
Cartes Trésor : Un trésor a été trouvé! Le premier joueur à
mettre la main sur une carte Trésor obtient ce trésor.
Attention! Il y a des trésors de jour et des trésors de nuit!
Les Trésors de jour peuvent uniquement être récupérés le jour. Si c’est la nuit et que
le joueur met sa main sur une carte Trésor de jour, il perd un membre de son équipe.
Il y a trois types de Trésors de jour (exemple ci-dessous).
Les Trésors de nuit peuvent uniquement être récupérés la nuit. Si c’est le jour et que
le joueur met sa main sur un Trésor de nuit, il perd un membre de son équipe. Il y a
trois types de Trésors de nuit (exemple ci-dessous).
Jour Nui
Attention! Certains trésors sont gardés par des SERPENTS. Si un joueur met sa main
sur une carte Trésor où figure un serpent, un membre de son équipe est perdu peu
importe si c’est le jour ou la nuit. Alors, pensez-y bien avant de mettre la main sur un
trésor!
Cartes Camp : Un camp adverse est découvert. Le premier
joueur à mettre sa main sur une carte Camp peut voler deux
trésors des équipes adverses.
Cependant, certains camps peuvent uniquement être
approchés le jour et d’autres, la nuit. Si vous découvrez un
camp au mauvais moment, vous perdez un membre de
votre équipe.
Attention! Certains camps sont gardés. Si vous découvrez un camp gardé, vous
perdez un membre de votre équipe.
Cartes Événement : Ces cartes représentent une situation (habituellement
dangereuse) vécue par une équipe. Le joueur qui a pigé la carte doit réaliser l’action
décrite sur la carte Événement avant que le prochain CRI soit émis sur le CD, sinon il
perd immédiatement un membre de son équipe. S’il arrive à faire l’action avant le
prochain CRI, c’est immédiatement le tour du joueur suivant.
LE MONSTRE À DEUX TÊTES : Des créatures étranges se
tapissent dans la jungle profonde. Pour survivre à une attaque du
monstre à deux têtes, le joueur doit faire le tour de la table, regagner
sa place, puis tirer sur la cible du monstre à deux têtes avec un dard
avant que le prochain CRI ne soit émis. S’il n’y arrive pas, un des
joueurs de son équipe est perdu au profit du monstre à deux têtes.
LE ROI ZOMBIE : Enragé et vengeur, le roi Zombie a été réveillé
dans sa tombe. Le joueur doit atteindre la cible du roi Zombie avec
un dard avant que le prochain CRI ne soit émis, sinon un des
joueurs de son équipe est perdu, et le roi Zombie met sa
vengeance à exécution.
LE PONT DE CORDE FRAGILE : L’équipe du joueur est arrivée à un
pont de corde très fragile. Pour réussir à le traverser sans encombre,
le joueur doit faire le tour de la table et se rasseoir à sa place avant
le prochain CRI, sinon, un des joueurs de son équipe tombe dans le
ravin.
LES ARAIGNÉES GÉANTES : C’est la panique totale lorsqu’une
horde d’araignées géantes s’abat sur le camp d’un joueur. Les
joueurs de son équipe doivent rapidement rassembler leurs effets et
quitter le camp. Le joueur qui a pigé la carte doit prendre toutes les
cartes accumulées au centre de la table et les distribuer aux joueurs
avant le prochain CRI. S’il n’y arrive pas, un des joueurs de son
équipe est mortellement mordu par une araignée géante.
LA SORCIÈRE : Une vieille sorcière rusée possédant des pouvoirs
de guérison magiques est apparue dans la jungle. Le premier joueur
qui met la main sur cette carte peut ramener un de ses membres
perdus et retourner une de ses cartes de l’équipe Squad 7.
Cependant, si l’équipe de ce joueur est encore complète lorsqu’il
met la main sur une carte Sorcière, le joueur est puni par la sorcière
et perd un membre de son équipe.
IMPORTANT : Si vous pigez la carte du monstre à deux têtes ou celle du pont de
corde fragile, ne courez pas, restez calme et prenez garde de ne pas heurter la table,
les chaises ou tout autre meuble ou objet en vous déplaçant. Il est recommandé de
porter des souliers à talon plat et à semelle en caoutchouc.
LA VICTOIRE ET LA DÉFAITE
Lorsqu’un joueur a perdu tous les membres de son équipe, il est éliminé, son paquet
est redistribué aux joueurs restants et tous les trésors qu’il a découverts sont retirés
du jeu.
La partie prend fin lorsque l’hélicoptère vient chercher les équipes restantes.
Cependant, s’il ne reste qu’un joueur à un moment ou à un autre de la partie, il est
automatiquement déclaré gagnant.
Le gagnant est le joueur dont l’équipe a ramené le plus de trésors, mais rappelezvous que chaque membre restant peut ramener un maximum de trois trésors.
En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a le plus de cartes Trésor. Si cela ne permet
pas de définir le gagnant, les joueurs concernés doivent tirer à tour de rôle l’une des
cibles avec le fusil à tranquillisant. Quand un joueur rate la cible, il est éliminé et perd
la partie.
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