F
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Championnat
Jeu
RÈGLES DU JEU
Conserver ces instructions car elles contiennent des
renseignements importants.
BUT DU JEU
Marquer autant de buts que possible avec les Souafles. Le joueur
qui a accumulé le plus de points après avoir attrapé le Vif d’Or
gagne la partie!
INSTALLATION DES PILES :
Cette unité de jeu fonctionne avec 2 piles C.
1. Ouvrir le couvercle du compartiment
des piles sous l’unité de jeu à l’aide
d’un tournevis (non fourni).
2. Insérer les piles comme illustré. Bien
respecter le sens des polarités (+) et (-)
3. Refermer le compartiment des piles et
replacer les vis.
Utiliser des piles alcalines, car elles durent plus longtemps.
JOUONS!
1. Mettez l’INTERRUPTEUR DE MARCHE à la position «1»
(marche). Les buts se mettent à tournoyer.
2. Orientez votre figurine vers les buts à l’aide
de la poignée.
3. Quand vous appuyez sur le bouton, le bras de
la figurine prend un Souafle (une des petites
billes de plastique) et le lance devant lui.
4. Quand un Souafle entre dans un but, il
déclenche le mécanisme de pointage au
centre du but et ajoute 10 points à votre
score. Le jeu garde automatiquement le score
de chaque joueur.
5. Après deux minutes et demie de jeu sans but marqué, le jeu
s’éteint automatiquement (le score des deux joueurs revient
alors à zéro, le cas échéant). Pour remettre le jeu en marche,
vous devez :
a) L’éteindre puis le rallumer.
b) Déclencher un des mécanismes de pointage en lançant un
Souafle dans un but ou en y mettant un doigt.
LE VIF D’OR
1. La tour contient les deux Vifs d’Or à la fois. Ils doivent
toujours être dans la chute arrière de la tour. (Référez-vous à
la section portant sur INSTALLATION.)
ATTENTION : N’insérez pas d’autres objets que les Vifs d r dans
la tour, et ne regardez pas dans celle-ci pendant que le jeu est en
marche.
2. Pendant la partie, les joueurs doivent garder l’oeil ouvert pour
le Vif d’Or. Il est lancé au hasard à partir de la tour, et les
deux joueurs doivent essayer de l’attraper simultanément.
3. Si le Vif d’Or rebondit sur la surface de jeu d’un des joueurs ou
sur le sol avant que quelqu’un l’attrape, il est retiré du jeu. Les
joueurs continuent de jouer et attendent que le deuxième Vif
d’Or entre en jeu.
4. Si les joueurs n’attrapent pas le deuxième Vif d’Or quand il est
lancé, ils doivent cesser de lancer des Souafles. Tout en laissant
fonctionner le jeu, ils doivent remettre les deux Vifs d’Or dans
la chute arrière de la tour.
5. La partie se poursuit une fois que les Vifs d’Or ont été remis
dans la chute arrière de la tour.
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Interrupteur de marche
6. Quand un joueur attrape le Vif d’Or,
il appuie sur le bouton du Vif d’Or
de son côté du terrain, ce qui
Bouton du Vif d’Or
termine la partie.
7. Le joueur qui attrape le Vif d’Or
gagne 150 points. Le jeu additionne
les scores finaux, annonce la Maison
du gagnant (c’est-à-dire Gryffondor
ou Serpentard) et le score du gagnant. Il émet ensuite le son de la
Maison du perdant et annonce son score.
8. Si vous appuyez sur un des boutons du Vif d’Or après que les
scores finaux ont été annoncés, ceux-ci seront répétés.
9. Si ni l’un ni l’autre des joueurs n’a attrapé le Vif d’Or au moment
où le score atteint 10 000 points, la partie est automatiquement
terminée.
Enfourchez votre balai, et que la partie commence!
PROBLÈMES ET SOLUTIONS
Si le jeu ne se met pas en marche :
Assurez-vous que les piles ont été insérées correctement dans le
compartiment. Le moteur ne fonctionne pas
sont pas complètement insérées dans les fentes du terrain. Assurez-vous
que la tour est bien en place.
Si le bras de la figurine ne fonctionne pas :
1. Assurez-vous que la poignée est complètement insérée dans le socle de
la figurine.
2. Assurez-vous que le bras est bien aligné pour le départ. S’il n’est pas
horizontal quand il ne bouge pas (référez-vous à l’INSTALLATION
pour voir la position correcte), tournez-le avec votre doigt dans la
direction opposée à celle vers laquelle il se dirige quand il effectue un
lancer. Le bras devrait reprendre la bonne position après une rotation
complète.
Si les Souafles ne sont pas lancés correctement vers la figurine :
1. Assurez-vous que le socle de la figurine est complètement inséré dans
le terrain; il doit y être emboîté.
2. Tournez la figurine vers l’extrémité de l’arc à l’aide de la poignée. Les
Souafles devraient alors bien tomber dans le creux à la base de la
figurine.
Si aucun son n’est émis ou si les buts ralentissent :
1. Éteignez puis rallumez le jeu pour le réenclencher.
2. Si le problème persiste, remplacez les piles.
Si le jeu ne signale pas les points marqués quand des Souafles entrent
dans les buts :
1. Retirez les buts et les mécanismes de pointage du terrain puis
réassemblez le tout. Assurez-vous que chaque élément est
complètement inséré dans la fente à laquelle il correspond.
2. Si le problème persiste, remplacez les piles.
Si le Vif d’Or n’est pas lancé :
1. Éteignez le jeu (le pointage retombera à zéro).
2. Assurez-vous d’avoir mis les Vifs d’Or dans la chute arrière de la tour.
3. Assurez-vous que les deux moitiés de la tour sont assemblées
correctement : il ne doit pas y avoir de jour entre les éléments.
4. Assurez-vous que rien n’obstrue la zone de lancement ou la chute dans
la tour.
Pour plus d’informations, merci de contacter le Service clients
de Mattel.
MISES EN GARDE AU SUJET DES PILES
Des substances liquides peuvent s’écouler des piles et provoquer des
brûlures chimiques ou endommager le jouet (produit). Pour éviter tout
écoulement des piles :
• Ne pas mélanger des piles usées avec des piles neuves ou différents
types de piles : alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables
(nickel-cadmium).
• Insérer les piles comme indiqué à l’intérieur du compartiment des piles.
• Enlever les piles lorsque le jouet n'est pas utilisé pendant une longue
période. Ne jamais laisser des piles usées dans le jouet (produit). Jeter
les piles usées dans un conteneur réservé à cet usage. Ne pas jeter les
piles au feu. Les piles pourraient exploser ou couler.
• Ne jamais court-circuiter les bornes des piles.
• Utiliser uniquement des piles de même type ou de type équivalent,
comme conseillé.
• Ne pas recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet (produit) avant
chargement.
• En cas d’utilisation de piles rechargeables, celles-ci ne doivent être
chargées que par un adulte.
si les pattes de la tour ne
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Championship • Championnat
Game • Jeu
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GAME INSTRUCTIONS • RÈGLES DU JEU
GAME CONTENTS
F
A
L
B
J
C
D
E
© 2003 Mattel, Inc. El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved. Tous droits réservés.
HARRY POTTER, characters, names and related indicia are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. Harry Potter Publishing Rights © JKR.
HARRY POTTER et tous les personnages et éléments qui y sont associés sont des marques de commerce et © de Warner Bros. Entertainment Inc. Droits
d`édition de Harry Potter © JKR.
(s03)
Mattel Canada Inc., Mississauga, Ontario L5R 3W2. You may call us free at 1-800-665-6288. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park,
Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628500303. Mattel France, 27/33 rue d'Antony, Silic 145, 94523 Rungis Cedex N° Indigo 0 825 00 00
25 ou www.allomattel.com. Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 – B 275, 1020 Brussels. Schweiz: Mattel AG,
Monbijoustrasse 68, CH-3000 Bern 23. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312.
Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan
Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ.
Tel:03-78803817, Fax:03-78803867. Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Affairs 1 (800) 524-TOYS.
K
O
P
S
CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF ASTM F963.
We are dedicated to quality products.
CONFORME AUX NORMES DE SÉCURITÉ.
Nous nous engageons à livrer des produits de qualité.
H
I
G
N
M
Q
R
1 Playing Field (A)
1 Tower – 2 pieces (B, C)
2 Figure Bases (D, E)
2 Figures (1 Harry Potter™, 1 Draco Malfoy™) (F, G)
2 Figure Arms (H, I)
2 Handles (J, K)
2 Quaffle Chutes (L)
3 Scoring Mechanisms (M)
3 Hoops (N)
8 Quaffles (O)
2 Golden Snitches (P)
3 Plastic Shields (Q, R, S)
1 Instruction Sheet
Please remove all components from package and compare them to the component
list. If any items are missing, please contact your local Mattel office.
CONTENU :
1 terrain de jeu (A)
1 tour – 2 éléments (B et C)
2 socles pour figurine (D et E)
2 figurines (1 Harry Potter et 1 Drago Malefoy) (F et G)
2 bras pour figurine (H et I)
2 poignées (J et K)
2 chutes pour Souafles (L)
3 mécanismes de pointage (M)
3 buts (N)
8 Souafles (O)
2 Vifs d’Or (P)
4 boucliers en plastique (Q, R, S)
1 feuille d’instructions
Retirez tous les éléments de la boîte et comparez-les au contenu illustré ci-dessus.
Si un élément manque, merci de contacter le Service clients de Mattel.
B8504-0820
™
+
8
2
SET-UP • INSTALLATION
1.
B
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2.
H
L
D
G
3.
K
C
4.
B
A
N
M
ENG
5.
7. The player who catches the Golden Snitch™ earns 150 points.
The game adds up the final scores and announces the winning
house (either Gryffindor™ or Slytherin™), followed by that
player’s score. Next comes the announcement of the losing house
and that player’s score.
C
™
Championship
8. Pressing either Golden Snitch™ button after the final score
will repeat the score.
9. If neither player catches the Golden Snitch™ by the time the
score reaches 10,000 points, the game automatically ends.
And with that, mount your brooms and get the match underway!
Game
™
GAME INSTRUCTIONS
Keep these instructions for future reference as they contain
important information.
OBJECT
Score as many Quaffles as you can. The player with the most
points after catching the Golden Snitch™ wins the game!
J
6.
INSTALLING BATTERIES
This game unit requires 2 "C" batteries.
1. Open the battery compartment door on
the bottom of the unit using a
screwdriver (not included).
2. Insert batteries as shown. Match
direction of "+" and "-" terminals.
3. Close the battery compartment and
replace the screws.
For longer life, use only alkaline batteries.
LET'S PLAY !
1. Flip the START SWITCH to the “1” (ON) position. The hoops
will start spinning.
2. Use the handle to aim your Figure at the
Start Switch
hoops.
3. Pressing the button causes the Figure’s arm
to scoop up a Quaffle (one of the small,
plastic marbles), and throw it forward.
7.
R
L
Q
4. When a Quaffle passes through a hoop, it will
trip the scoring mechanism in the center of
the hoop and add 10 points to your score.
The game automatically keeps track of each
player’s score.
5. After two and a half minutes of game-play
with no scoring, the game automatically shuts off (this zeroes
I
S
out both players’ scores, if any). To reactivate the game you
must do one of the following:
a) Turn the game off and then on again.
b) Trigger one of the scoring mechanisms. You may do this by
shooting a Quaffle through a hoop or by simply tripping the
mechanism with your finger.
THE GOLDEN SNITCH™
E
P
8.
O
O
M
1. The tower holds two Golden Snitches at a time. These should
always be loaded in the back chute of the tower (see SET-UP).
CAUTION : Do not
insert any objects other than Golden Snitches
into the tower, or look down the tower while the game is running.
2. During the game, players must remain alert for the appearance
of the Golden Snitch™. It randomly launches from the tower
and both players must simultaneously try to catch it.
3. If the Golden Snitch™ bounces off either the playing surface or
the floor before someone can grab it, that Golden Snitch™ is
out of play. The players resume their game and must wait for
the next appearance of the Golden Snitch™.
4. If the players fail to catch the second Golden Snitch™ when it
pops out, both players must stop shooting Quaffles - but leave
the game running - while they reload the two Golden Snitches
in the back of the tower.
5. Once the Golden Snitches have been
reloaded, the players may resume
their game.
Golden Snitch™ Button
6. When a player catches the Golden
Snitch™, he or she presses the Golden
Snitch™ Button on his or her side of
TROUBLESHOOTING
If the game unit fails to activate:
1. Check the battery compartment to verify that the batteries
have been inserted correctly.
2. The motor will not
run unless the tabs on the tower have been
fully inserted into the slots on the Field. Verify that the tower
is properly positioned.
If the Figure’s arm does not work:
1. Make sure the Handle has been fully inserted into the Figure
Base.
2. Make sure the arm is in the correct starting alignment. If the
arm is not horizontal when at rest (see SET-UP to see the
proper position), use your finger and rotate the arm opposite
the direction that it moves when shooting. The arm should
return to the correct position after a complete rotation.
If the Quaffles do not feed properly to the Figure:
1. Make sure that the Figure Base has been fully inserted into
the Field. You will know this when it snaps into place.
2. Use the Handle and twist the Figure to the extreme ends of its
arc. This should feed more Quaffles into the trough at the
base of the Figure.
If the sound stops or the rotation of the hoops slows:
1. Turn the game off then on to reset the unit.
2. If the problem persists, replace the batteries.
If the game fails to score Quaffles when they pass through the
hoops:
1. Remove the Hoops and Scoring Mechanisms from the Field,
then reassemble. Make sure that each piece is fully inserted
into its slots.
2. If problems persist, replace the batteries.
If the Golden Snitch™ fails to launch:
1. Turn the game unit off (the score will be lost).
2. Make sure that you have loaded the Golden Snitches into the
back hole of the tower.
3. Make sure that the two tower halves have been completely
assembled – there should be no gaps between the pieces.
4. Make sure that nothing obstructs the launch passage or load
chute within the tower.
For further technical support contact your local Mattel office.
BATTERY SAFETY INFORMATION
Batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury
or ruin your toy (product). To avoid battery leakage:
· Do not mix old and new batteries or batteries of different
types: alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable (nickelcadmium).
· Insert batteries as indicated inside the battery compartment.
· Remove batteries during long periods of non-use. Always
remove exhausted batteries from the toy (product). Dispose of
batteries safely. Do not dispose of batteries in a fire. The
batteries may explode or leak.
· Never short-circuit the battery terminals.
· Use only batteries of the same or equivalent type, as
recommended.
· Do not charge non-rechargeable batteries.
· Remove rechargeable batteries from the toy (product) before
charging.
· If removable, rechargeable batteries are used; they are only to
be charged under adult supervision.
the Field, and this ends the game.