your base of operations on the Field.
Strongholds can defend themselves when
attacked, and, in the ADVANCED GAME, grant
your Characters added power.
CHARACTER TILES attack opposing Stronghold
and Character Tiles – and the white or black circle
that appears at the bottom of the tile tells you
whether it is a hero (white) or a villain (black)!
POWER TILES don’t attack like Character Tiles or
defend like Stronghold Tiles, but they do create a
number of super power effects that will aid you
or hinder your opponent.
Every Hexor tile has six sides called ‘FACES’. A different
number and color marks each face of the Stronghold and
Character Tiles – these are called STRIKE VALUES and
determine the outcome when attacking opposing tiles (see
BATTLES!). Power Tiles have no Strike Value; instead,
unique symbols on each Power Tile identify its effect (see
POWER TILES).
And They’re Portable, Too!
Each Hexor has a small hole in its top – use the chains
from your Starter Set to attach them to your belt or backpack and
take them wherever you go! Or connect the two chains
and wear your Hexors like dog tags or a necklace!
CONTENTS OF STARTER SET
10 Hexor Tiles
2 Stronghold Tiles
8 Character Tiles
1 Game Mat
1 Six-sided Die
1 Tile Marker Label Sheet
2 8” Chains
6 Energy Stones (colored beads)
THE MANY FACES OF
Justice League™ Hexors™ is a collectible game of unique six-sided
metallic tiles that come in 3 varieties: STRONGHOLD, CHARACTER
and POWER TILES. Stronghold and Character Tiles are gold-colored;
Note: Players should always keep their tiles facing them – that is,
the hole in the top of a Hexor should point away from its owner.
TURN SEQUENCE
The turn sequence for the Justice League™ Hexors™
Beginner Game is very simple:
1. Player One moves one of their Character Tiles (see
MOVEMENT).
2. Player One battles any opposing tile(s) with which they
come into face-to-face contact (see BATTLES!).
a. Both Players roll the die to determine STRIKE
VALUES (attacker first).
b. Players compare totals and re-roll ties. Highest
STRIKE VALUE wins.
c. Remove defeated tile(s) from the Field.
3. The turn ends. Player Two’s turn begins. Repeat Step 1.
OBJECTIVE
Navigate Character Tiles through your opponent’s defenses
and attack. The first player to defeat all of an opponent’s
Character Tiles and their Stronghold Tile wins the game.
All you need to play the Beginner Game is one Starter Set
and some luck, so let’s get started!
Preparing the Beginner Game
1. Unfold the game mat and lay it on the table, along with all
Hexor tiles and the colored die from your Starter Set. Y ou
won’t need the 6 ENERGY STONES (colored beads) for the
Beginner Game, so set them aside.
2. The oldest player flips a Hexor tile in the air and the other calls
“heads” or “tails” (“heads” corresponds to the side of the tile
with the sculpted image of the entire Justice League™). The
winner picks their Hexors first.
3. The winner chooses which Stronghold Tile they want.
The opposing player takes the remaining Stronghold Tile
(Starter Sets always contain 2 Strongholds). A player may
never have more than one Stronghold Tile in a game.
4. Place the Character Tiles face down and mix them up.
Players continue to take turns picking Characters
(winner first) until all tiles are equally divided.
5. Both players place their Stronghold Tile on one of the gray
starting spaces at opposite ends of the Field. (The spaces
bordered in red are used only for 3 and 4-player games; see
THREE AND FOUR-PLAYER GAMES).
6. Players look at their Characters and place them face
up around their Stronghold Tile. Characters must be
placed no further than two spaces from their
Stronghold Tile at the start of a game; they do not
need to touch their Stronghold Tile or each other.
If, during your movement, you land in face-to-face
contact with any of your opponent’s tiles, your movement
automatically ends and you begin a BATTLE (see
BATTLES!).
Your turn ends if you finish moving a tile without
contacting an enemy tile or after completing a Battle.
BATTLES!
Whenever two opposing tiles make face-to-face contact,
they begin to battle.
1. The player who moved a
tile into contact is the
ATTACKER.
2. Every Stronghold and
Character Tile has different colored numbers on
each face. These are its
Strike Values.
3. The attacking player goes
first and rolls the colored
die, matching the color
rolled to the corresponding
colored number on the
battling Character or Stronghold Tile – this determines
the tile’s Strike Value for that turn. The opposing player
rolls second and does the same.
4. Compare the two Strike Values. Highest number wins.
In the case of a tie, re-roll until someone wins.
5. Defeated tiles are removed from the Field and placed
in that player’s DISCARD PILE (each player keeps a
Discard Pile on their side of the Field). Tiles in discard
stay out of play for the rest of the game.
MOVEMENT
There are two kinds of movement in Hexors – ADVANCING
and JUMPING. When beginning a game, the player who
picked the last Character moves first.
To Advance, move 1 Character
Tile 1 space into any unoccupied
space adjacent to the one you
just left. Stronghold Tiles cannot
move.
To Jump, your Character Tile
must be touching a FRIENDLY
tile face-to-face (“friendly”
tiles are any tiles on the Field
under your control). You can
only jump to the opposite face
of the friendly tile and only if the
space adjoining that face is empty.
You may perform multiple jumps with the same tile as
long as you only jump one friendly tile at a time and
always land in an empty space. You may not move before
or after a jump.
When playing the Collector’s Game, players no longer
begin the game by drawing Stronghold and Character
Tiles – each player brings their own tiles to the game. Both
players must have one Stronghold Tile and the same
number of Character and Power Tiles as their opponent.
Players may NOT have more than 2 identical Characters or
Power Tiles in their respective hands.
Note: To help opposing players keep track of their Hexors, each
player should choose a different set of colored labels from those
on the TILE MARKER LABEL SHEET and apply one to the picture
side of each of their Hexor tiles (the labels are removable).
The turn sequence for the Collector’s Game mirrors that
of the Beginner Game except for several additional steps
when Battling:
1. Both Players roll the die to determine Strike Values
(as above).
2. Both Players add a COLOR BONUS to their Strike
Values (see COLOR BONUSES TO STRIKE VALUES).
3. Both Players add a POD BONUS to their Strike Values,
if any (see PODS).
4. Both Players add an ALLY BONUS to their Strike
Values, if any (see ALLY BONUSES).
In addition, either Player may choose to play Power
Tiles at any point in the turn sequence. We’ll discuss
that in a moment. First let’s take a look at Color, Pod
and Ally Bonuses.
6. If an attacking Character Tile ever
comes into face-to-face contact
with TWO OR MORE opposing
tiles at the same time, the attacking Character must battle all
enemy tiles it touches. The attacking player chooses the order to
battle the opposing tiles, but must
battle one after the other until all
are defeated or until the attacking
Character is itself destroyed.
Defeated tiles are removed to
their respective Discard Piles.
WINNING THE BEGINNER GAME
Play continues until one player defeats all of their
opponent’s tiles, both Characters and the Stronghold. A
player with nothing but a Stronghold remaining loses their
turn and can do nothing until the other player's Character
Tiles move to attack. If both players have nothing but a
Stronghold Tile remaining, sim p l y r o l l Strike Values for each
until one is destroyed. The player with the last Stronghold
is the winner.
The Collector’s Game is a more advanced version of the
Beginner Game that allows you to use the Power Tiles
found only in Booster Packs (sold separately). Power
Tiles add new levels of strategy to Hexors because they
boost your powers in unexpected ways – from energizing
your Character to paralyzing your opponent to changing
the very nature of the Field! But Power Tiles are not all that
is new in the Collector’s Game. You will also discover POD,
COLOR and ALLY BONUSES that will enhance the Strike
Value of your Characters!
For example: Superman (with Atlantis as his Stronghold)
comes into contact with Doomsday (whose Stronghold
is Mars) and a battle begins. Superman’s player rolls
“yellow” on the die, which gives Superman a Strike Value
of 6. Doomsday rolls “red” and receives an 8. But the
battle isn’t over yet!
Superman is associated with blue. Looking at his
Stronghold Tile we see that Atlantis’ blue Strike Value is 6.
Superman’s player adds that value to his total, raising it to
12! Doomsday’s Color is red – referencing his Mars
Stronghold Tile reveals a Strike Value of 3. This raises his
total to 11.
The final score is Superman 12, Doomsday 11. Superman
wins the duel and Doomsday is removed to the Discard Pile.
Note: If you defeat an opponent’s Stronghold Tile, their Characters
will no longer receive a Color Bonus.
PODS
Whenever two or more friendly tiles come into face-toface contact with each other, they form a Pod. When
battling, any tile in a Pod gains a +1 bonus to its Strike
Value. Regardless of how many tiles make up the Pod,
the bonus remains +1.
COLOR BONUSES TO STRIKE VALUES
You will notice that every Character Tile has a different
background color – this is known as its COLOR.
Characters are associated with one of six different
colors:
• Green• Blue• Yellow
• Red • Purple • White
A Character draws additional power from its Color to
increase its Strike Value. Stronghold Tiles determine the
amount of this additional power.
Each Character Tile’s background Color matches one of
the six colored numbers on a Stronghold Tile. When
battling, match the Character’s background Color with the
same-colored number on its Stronghold Tile then add
that number to the Character’s Strike Value.
Certain Character Tiles, such as MARTIAN MANHUNTER,
have matching icons.
These are called ALLY ICONS. Any of your Character Tiles
with an Ally Icon that matches your Stronghold Tile gains
a +1 ALLY BONUS to its Strike Value.
Note: If you destroy an opponent’s Stronghold Tile, their Characters
will no longer receive the Ally Bonus.
POWER TILES
Power Tiles can only be found in Booster Packs (sold
separately). They are silver in color – as opposed to the
gold of Stronghold and Character Tiles – but the
differences don’t stop there. A Power Tile’s label has a
completely different configuration from those of
Strongholds and Characters, and Power Tiles require
Energy Stones to activate them and bring them into play.
All members of a Pod receive this bonus, regardless of
how many times they attack or are attacked themselves.
Stronghold Tiles may be used to form a Pod for other
Hexors, but Strongholds don’t receive a Pod bonus themselves. This is because they receive a STRONGHOLD
DEFENSE BONUS.
STRONGHOLD DEFENSE BONUS
When a Stronghold Tile must battle,
the Stronghold Tile receives a
Stronghold Defense Bonus – the
number found on the bottom face
of the tile. Add this bonus to any
Strike Value rolled for that
Stronghold.
ALLY BONUSES
A small icon appears on some Stronghold Tiles, such as the
Martian Manhunter symbol on the MARS Stronghold Tile.
2. Each places the Power Tiles they selected in front of them,
face down, but may look at their Tiles whenever desired.
3. Take the ENERGY STONES and place them in a pile to
the side of the Field in an area known as the BANK.
Both players draw their Energy Stones from here. If
you require additional Stones, use other markers, such
as coins. There is no limit to the number of Energy
Stones/markers that may be in play – use as many as
you need.
Once you finish setting up your Power Tiles and positioning
your Stronghold and Characters (as described in the
Beginner Game), you are ready to play the Collector’s Game.
ACQUIRING ENERGY STONES
You gain Energy Stones by winning battles. Every time a
player defeats an opposing Character or Stronghold, the
winning player takes 1 Energy Stone from the Bank.
Surge Power – A black dividing line bordered by two red
lines on a Power Tile’s label indicates that it is a Surge
Power. Unless otherwise specified, this type of Power lasts
only during the turn it is activated and gets placed in the
Discard Pile at the end of the turn. A Surge Power can be
activated anytime, whether it is your turn or not.
Ultimate Power – A single black dividing line on a Power
Tile’s label indicates that it is an Ultimate Power. Unless
otherwise specified, the effect of this Power is permanent
and remains in play until the end of the game or until it is
destroyed. You may play Ultimate Powers only on your turn.
PREPARING POWERS FOR PLAY
1. At the beginning of the game, each player chooses
which of their Power Tiles they want to use. Both
players must begin with the same number of Powers
and may not have more than 2 identical Powers in
their respective hands.
Any permanent Power you place on the Field (such as
FLYING DEBRIS – see POWER GLOSSARY) counts as a
friendly tile for your Characters when using the Pod rule
or for jumping.
The following section identifies each Power Tile by name
and includes its Power type (Surge or Ultimate), the
number of Energy Stones needed to activate it, and a brief
definition of what it does. Once a Power has been used or
destroyed, place it in its owner’s Discard Pile for the
remainder of the game.
064. LAST STAND – SURGE POWER
(Energy Stones: 0 – this Power costs
nothing to use)
This tile grants your last living Character a
+3 Strike Bonus for one turn.
065. ENERGY BARRIER – ULTIMATE
POWER (Energy Stones: 1)
Place this tile on any empty space as a
permanent wall. Energy Barrier is
considered a friendly tile to the player who
activated it. That player’s tiles may jump
over the Barrier. Opposing tiles will have to
go around it.
A player collects Energy Stones from the Bank and places
them in a pile behind their row of Power Tiles. This is
called their ACTIVATION RESERVE. Stones from this
reserve are used to activate Powers. Most Powers cost 1,
2, or 3 Energy Stones to activate, but some may require
more, and others will require none.
ACTIVATING POWER TILES
To activate a Power Tile, flip over the tile you wish to
activate, then pay the appropriate number of Energy
Stones from your Activation Reserve to the Bank.
Power Tiles take effect immediately. Refer to the POWER
GLOSSARY for specific instructions on what each Power
does and how to use them.
Whenever one of your Power Tiles has been used or
destroyed, place it in your Discard Pile.
As mentioned earlier, either player may activate Surge
Powers at any time. Ultimate Powers may only be played
when it is your turn.
Players may activate as many Powers in one turn as they
want, provided they have enough Energy Stones in their
Activation Reserves to do so. As a result, some Characters
or Strongholds may have more than one active Power
affecting them at a time.
If multiple Powers are activated in one turn, resolve them
in the reverse order from which they were played – last to
first. You do this because some Powers will undo the
effect of those played before them.
Note: Once you spend Energy Stones to activate a Power, the
Stones may not be recovered, even if your opponent cancels your
Power with another Power.
Place this tile on any of your opponent’s tiles.
For the remainder of that turn, t he ta rg et ed
tile suffers a –1 to its Strike Value. You may
play this after your opponent rolls their
Strike Value.
071. SELF-DESTRUCT– SURGE POWER
(Energy Stones: 2)
When activated, this Power destroys an
enemy Character if the enemy Character
succeeds in its attack. This Power must be
played before the other player rolls their
attack. This attack may not be called off.
072. TEAMWORK – SURGE POWER
(Energy Stones: 2)
Place this tile on top of the Character or
Stronghold you wish to target – for the
remainder of that turn, add 7 to the targeted
tile’s Strike Value.
073. SUPER STRENGTH – ULTIMATE POWER
(Energy Stones: 3)
Place this tile beneath the Character or
Stronghold you wish to target – for the
remainder of the game or until the Power
is destroyed, add 3 to the targeted tile’s
Strike Value.
066. ESCAPE – SURGE POWER
(Energy Stones: 1)
When this Power is activated, it voids the
current round of combat. You may play this
tile after you roll Strike Values to see if you
need it. You may play Escape on either tile
involved in the battle. If the target is a
Character Tile, whether it is yours or your
opponent’s, you may move it back 1 space
into any available space.
067. SPEED – SURGE POWER
(Energy Stones: 1)
During the turn this tile is activated, you
may move one Character Tile 2 spaces.
068. DETECTION – SURGE POWER
(Energy Stones: 2)
Destroys 1 activated Power Tile, canceling
its effect. Place the destroyed tile in discard.
069. FLYING DEBRIS – ULTIMATE POWER
(Energy Stones: 2)
This tile grants one Character a +2 Strike
Bonus and DISTANCE ATTACK capability
for one turn: this Character may now attack
a Character or Stronghold that is two
spaces away. Place this tile in any empty
space beside the opposing Character or
Stronghold you wish to target, then
roll the Strike Value for your attacking
Character as normal and add the +2 bonus
to the result. Flying Debris becomes a
permanent friendly wall after you use it.
1. Place two game Fields side-by-side, making sure the
hexagons along the edge match.
2. Each player places their Stronghold Tile on one of the
Start Spaces highlighted in red.
3. Each player places their Character Tiles around their
Stronghold Tiles, following the same rules established
in the Basic Game. All players must have the same
number of Character and Power Tiles, and Characters
can be placed no more than 2 spaces away from their
Stronghold Tiles at the beginning of the game.
Note: Players should each use different colored labels from the TILE
MARKER LABEL SHEET to help them tell their Hexor tiles apart.
Additionally, they should also keep their tiles facing them – with the
hole in top pointed away from them. (see Diagram)
074. TELEPATHY – SURGE POWER
(Energy Stones: 3)
Place this tile on top of an opposing
Character you wish to target. For the
remainder of the turn you control that
Character as if it were your own.
075. WASTELAND – ULTIMATE POWER
(Energy Stones: 3)
When this Power is activated, place markers
on 3 spaces anywhere on the Field (use
markers such as coins or tokens) to
represent impassable craters. Tiles cannot
move onto these spaces, nor can they jump
over them. If you block an opposing
Character Tile so that it cannot move, that Tile is out of the
game – unless it can activate a DETECTION Power Tile to
deactivate WASTELAND and remove the markers that
block it. If you trap an opposing tile in this manner, you do
not have to defeat it to win the game. It is already
considered to be out of play.
In order to play a three or four-player game of Justice
League™ Hexors™, you need nothing more than two Starter
Sets to begin. The FREE-FOR-ALL game works with either 3 or
4 players, but you must have 4 players for the TEAM game.
FREE-FOR-ALL
The object of Free-For-All is different from that of the
Beginner and Collector’s games. Instead of eliminating all
opposing tiles, Free-For-All only requires that you eliminate
your opponents’ Stronghold Tiles… if you can reach them.
The last player with a Stronghold Tile is the winner.
11. When all Character Tiles have been eliminated, players
may choose to attack other Stronghold Tiles with their
own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until
one of the battling Strongholds is destroyed.
12. Play proceeds until only one player has tiles remaining.
TEAM PLAY (4-PLAYER GAME ONLY)
1. As in the Free-For-All game, position two Fields sideby-side, matching the hexagons.
2. Choose teams. Partners should sit beside each other.
3. Set-up the Field as described in the Free-For-All game.
4. Flip a Hexor and call “heads” or “tails.” The winning
team (TEAM A) begins.
The youngest player on TEAM A (PLAYER A1) moves first.
The opposing player seated directly across from A1
(PLAYER B1) moves next. After B1 moves, A1’s partner
(PLAYER A2) moves. Finally, the opposing player directly
across from Player A2 (PLAYER B2) moves. Once everyone
has had a turn, Player A1 begins the cycle again.
As you can see from
the diagram, play
proceeds in a figure-8
pattern around the
table, alternating
between players on
each team.
4. The youngest player moves first, and play proceeds
clockwise around the table.
5. Any player can attack any other player.
6. If a player moves a Character Tile and it touches two
opposing tiles that belong to two different players, the
attacking Character must fight both tiles, but the
attacking player gets to choose the order in which to
attack them.
7. You may play any of your Surge Powers at any time.
You may play Ultimate Powers only on your turn.
8. If Energy Stones remain in your Activation Reserve
after you have used all of your Power Tiles, you may
spend the remaining Stones to increase your Strike
Value. Every Stone you spend boosts your Strike Value
by 1 for one turn. You may spend Energy Stones to
boost your Strike Value only after all of your Power
Tiles are gone.
9. When a Stronghold Tile is defeated, that player
removes the Stronghold Tile and all of its Characters
from the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
10. If a player has nothing but a Stronghold Tile remaining,
that player may choose to attack any opposing
Character Tiles on the Field, even if they are not
touching; however, the Stronghold Tile loses it’s
Defense Bonus when attacking a Tile with which it is
not in contact. It retains its Defense Bonus when an
opposing Character Tile moves into contact with it.
To battle, simply roll a Strike Value for the Stronghold
Tile as if it were a Character and add the Defense
Bonus as appropriate. If a player does not wish to
make an attack, they may pass that turn.
22
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B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:16 PM Page 24
Player B2Player B1
Player A2Player A1
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CONTENU DU COFFRET DE DÉPART
10 carreaux Hexor
2 carreaux Forteresse
8 carreaux Personnage
1 tapis de jeu
1 dé à six faces
1 feuille d’étiquettes pour carreaux
2 chaînes de 20 cm
6 Pierres d’énergie (billes colorées)
LES MULTIPLES FACES DES HEXORS
Justice League Hexors est un jeu de collection de carreaux métalliques
uniques à six faces . Il existe 3 catégories de carreaux : CARREAUX
FORTERESSE, CARREAUX PERSONNAGE et CARREAUX POUVOIR.
Les carreaux Forteresse et les carreaux Personnage sont dorés, alors
que les carreaux Pouvoir sont argentés.
5. Your partner’s tiles count as friendly tiles to you. You
receive a Pod Bonus from them, you may jump over
them, and you receive an ALLY BONUS from your
partner’s Stronghold Tile if any of your Characters match it.
6. Partners may pool their Energy Stones for use.
7. As in the Free-For-All game, you may play any of your
Surge Powers whenever you wish. You may play
Ultimate Powers only on your turn. You may play
either Power on yourself or your partner.
8. Also as described in the Free-For-All game, you may
spend Energy Stones to boost your Strike Value after
you run out of Power Tiles.
9. When a Stronghold Tile is defeated, remove all of that
player’s Character Tiles from the Field. Active Power
Tiles remain on the Field.
10. As in the Free-For-All game, if a player has nothing but
a Stronghold Tile remaining, they may attack opposing
Character Tiles; however, if the Character Tiles are not
in contact with it, the Stronghold Tile forfeits its
Defense Bonus. When an attacking Character Tile
moves into contact with the Stronghold, the Defense
Bonus returns. Roll Strike Values for the Stronghold
Tile and add the Defense Bonus when appropriate.
11. When all other Character Tiles have been eliminated,
players may choose to attack other Stronghold Tiles with
their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one
of the battling Strongholds is destroyed.
12. Play proceeds until both Stronghold Tiles belonging to
one team have been eliminated.
And with that you know everything you need to master
Justice League™ Hexors™ and save the world (or destroy
it)! Be ready – a battle awaits on every side! Good luck!
24
23
TM
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+
7
2-4
Page 14
BUT DU JEU
Faufiler ses carreaux Personnage parmi les défenseurs et les
attaquants de l’adversaire. Le premier joueur qui bat les carreaux
Personnage et le carreau Forteresse de l’adversaire gagne la partie.
Pour jouer au jeu de niveau débutant, il faut seulement le Coffret
de départ et un peu de chance. Alors, place aux préparatifs!
Préparation du jeu (niveau débutant)
1. Le tapis de jeu doit être étendu sur une table. Puis les joueurs
doivent sortir les carreaux Hexor et le dé à 6 faces du coffret de
départ. Pour ce niveau, vous n’utiliserez pas les 6 PIERRES
D’ÉNERGIE (billes colorées). Elles doivent être mises de côté.
2. Une fois que son adversaire a choisi la face "pile” ou "face” du carreau ("face” est celle sur laquelle est sculptée l’image de la Justice
League au complet), le joueur le plus vieux lance le carreau dans
les airs pour tirer à pile ou face. Le gagnant choisit ses Hexors en
premier.
3. Le gagnant choisit son carreau Forteresse. L ’autre joueur prend
celui qui reste (le Coffret de départ contient toujours 2 Forteresses).
Un joueur ne peut avoir plus d’un carreau Forteresse au cours
d’une partie.
4. Les carreaux Personnage sont ensuite placés face cachée et
mélangés. À tour de rôle (en commençant par le gagnant) les
joueurs choisissent des carreaux Personnage jusqu’à ce qu’ils en
aient un nombre égal.
5. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur une des cases de
départ grise à une extrémité du Front. (Les cases bordées de
rouge sont utilisées pour les parties à 3 ou à 4 joueurs; voir la section "PAR TIE À TROIS OU À QUA TRE JOUEURS".)
6. Les joueurs regardent leurs carreaux Personnage et les placent,
face visible, autour de leur carreau Forteresse. En début de jeu, les
carreaux Personnage ne doivent pas être placés à plus de 2 cases
du carreau Forteresse; il n’est pas nécessaire qu’ils se
touchent ni qu’ils touchent le carreau Forteresse.
Les CARREAUX FORTERESSE représentent votre
quartier général sur le Front. Les Forteresses
peuvent se défendre quand elles sont attaquées
et même, dans le JEU DE NIVEAU AVANCÉ,
augmenter la puissance de vos Personnages.
Les CARREAUX PERSONNAGE attaquent
les carreaux Forteresse et Personnage de
l’adversaire. Le cercle blanc ou noir qui figure au
bas du carreau indique s’il s’agit d’un héros
(blanc) ou d’un méchant (noir)!
Les CARREAUX POUVOIR ne servent ni à
attaquer ni à défendre, mais donnent des super
pouvoirs qui vous aideront ou feront obstacle à
votre adversaire.
Chaque carreau Hexor comporte six côtés, appelés "FACES".
Chaque face d’un carreau Forteresse ou d’un carreau Personnage
comporte un nombre et une couleur spécifiques qui représentent la
VALEUR DE FRAPPE. Cette valeur détermine le résultat d’attaque
sur des carreaux de l’adversaire (voir la section "COMBATS"). Les
carreaux Pouvoir n’ont pas de Valeur de frappe. Par contre, les symboles uniques de chaque carreau Pouvoir représentent son pouvoir
spécial (voir la section "CARREAUX POUVOIR")
Vous pouvez même les porter!
Chaque Hexor comporte un trou dans sa partie supérieure.
Ainsi, chaque carreau peut être glissé dans une chaîne fournie
dans le Coffret de départ pour être accroché à une ceinture ou
à un sac à dos. Ou encore, il peut être porté en médaillon en
attachant ensemble les deux chaînes fournies!
Un joueur peut déplacer un Hexor de deux façons : en
AVANÇANT et en SAUTANT. Au début de la partie, le joueur qui a
choisi le dernier carreau Personnage commence.
Pour avancer, le joueur déplace
un carreau Personnage de 1
espace sur une case libre. Les
carreaux Forteresse ne peuvent
pas bouger.
Pour sauter, le carreau
Personnage doit être directement en face d’un carreau ALLIÉ
(c’est-à-dire d’un carreau sous le
contrôle du même joueur). Le
joueur ne peut faire sauter son
carreau que de l’autre côté du
carreau allié, à l’opposé, et
seulement si la case est libre.
Le joueur peut faire sauter son carreau plusieurs fois de suite, du
moment qu’il saute par-dessus un seul carreau allié à la fois et
qu’il atterrit chaque fois sur une case libre. Il ne peut pas déplacer
son carreau avant ou après un saut.
Remarque : Les joueurs doivent toujours garder leurs carreaux face
à eux, c’est-à-dire que le trou dans le haut de chaque carreau doit
être orienté dans le sens opposé au propriétaire du carreau.
TOUR DE JEU
Le tour de jeu (niveau débutant) est très simple.
1. Le joueur 1 déplace un de ses carreaux Personnage
(voir la section “DÉPLACEMENTS").
2. Le joueur 1 combat n’importe quel carreau de son
adversaire qui se trouve directement en face de son car
reau (voir la section “COMBATS").
a. Chaque joueur lance le dé pour déterminer sa
VALEUR DE FRAPPE (l’attaquant en premier).
b. Les joueurs comparent leurs résultats et lancent
le dé de nouveau s’il y a égalité. Le joueur qui
obtient la VALEUR DE FRAPPE la plus élevée gagne.
c. Le(s) carreau(x) battu(s) doit (doivent) être
retiré(s) du Front.
3. Le tour est terminé. Le joueur 2 joue en commençant à l’étape 1.
tre contre tous les carreaux
adverses qu’il touche. Le joueur
attaquant choisit dans quel ordre
il se mesurera aux différents carreaux adverses. Le tour de jeu se
poursuit jusqu’à ce qu’il ait battu,
l’un après l’autre, tous les carreaux adverses ou qu’il ait été
battu par un carreau adverse.
Chacun des carreaux battus est
retiré du jeu et mis dans l’écart
correspondant.
LA VICTOIRE
(NIVEAU DÉBUTANT)
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur vainque tous les
carreaux de l’adversaire, c’est-à-dire les carreaux Personnage
et le carreau Forteresse. Un joueur à qui il ne reste plus qu'un
carreau Forteresse perd son tour et ne peut rien faire jusqu'à
ce que les carreaux Personnage de l'adversaire l'attaquent.
S’il ne reste aux deux joueurs que leur carreau Forteresse, il
suffit de lancer le dé pour connaître leurs Valeurs d’attaque, et
ce, jusqu’à ce qu’une forteresse soit détruite. Le joueur qui
conserve sa forteresse est le vainqueur.
Le jeu de collection est une version plus complexe du niveau
débutant. Il se joue avec les carreaux Pouvoir, que l’on trouveseulement dans les assortiments supplémentaires (vendus
séparément). Les carreaux Pouvoir ajoutent à la complexité du jeu,
car ils augmentent la puissance des joueurs de façon imprévisible.
Ils peuvent donner de l’énergie à votre Personnage, paralyser l’adversaire ou même changer la configuration du Front!
Mais les carreaux Pouvoir ne sont pas la seule nouveauté du
jeu de collection. Vous allez aussi découvrir les PRIMES
Au cours du déplacement, si le carreau arrive en face d’un
carreau de l’adversaire, le déplacement s’arrête et un
COMBAT s’amorce (voir la section “COMBATS").
Le tour se termine quand le joueur a fini de déplacer son carreau
sans avoir touché un carreau adverse, ou une fois que le combat
a pris fin.
COMBATS!
Il y a combat quand deux carreaux adverses entrent en contact et
sont directement l’un en face de l’autre.
1. Le joueur qui déplace le
carreau est l’ATTAQUANT .
2. Chaque carreau Forteresse ou
carreau Personnage porte un
chiffre de couleur différente sur
chacune de ses faces. Ce sont
les Valeurs de frappe.
3. L’attaquant commence et lance
le dé de couleur. Il doit faire correspondre la couleur obtenue
sur le dé avec le chiffre de la
même couleur sur le carreau
Personnage ou le carreau
Forteresse. Ce chiffre détermine la Valeur de frappe pour ce
tour. L’autre joueur lance le dé et fait de même.
4. Les deux joueurs comparent leur Valeur de frappe. Le joueur
qui obtient le chiffre le plus élevé gagne. S’il y a égalité, le dé
doit être lancé de nouveau jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
5. Les carreaux Personnage perdants sont retirés du Front et
placés dans l’ÉCART (chaque joueur garde un écart de son
côté du Front). Les carreaux de l’écart sont hors du jeu pour le
reste de la partie.
6. Si un carreau Personnage de l’ attaquant vient à se trouver
directement en face de DEUX carreaux adverses OU PLUS au
même moment, le carreau Personnage attaquant doit se bat-
Chaque carreau Personnage a une couleur de fonds
différente, c’est sa COULEUR. Chaque Personnage est
associé à l’une des six couleurs suivantes :
• Vert• Bleu• Jaune
• Rouge • Violet• Blanc
Un Personnage tire une puissance supplémentaire de sa
couleur et augmente ainsi sa Valeur de frappe. Les
carreaux Forteresse déterminent la valeur de cette
puissance supplémentaire.
Chaque couleur de fonds d’un carreau Personnage
correspond à l’un des six chiffres de couleur apparaissant
sur le carreau Forteresse. Lors d’un combat, le joueur doit
faire correspondre la couleur de fonds de son carreau
Personnage avec le chiffre de la même couleur sur son
carreau Forteresse, puis additionner ce chiffre à la Valeur
de frappe du Personnage.
D’ÉQUIPE, DE COULEUR ET D’ALLIANCE, qui augmentent la
Valeur de frappe de vos Personnages!
TOUR DE JEU (JEU DE COLLECTION)
Dans le jeu de collection, les joueurs ne commencent pas la
partie en choisissant un carreau Forteresse et des carreaux
Personnage. Les joueurs fournissent plutôt leurs propres carreaux pour la partie. Chacun des deux joueurs doit avoir un
carreau Forteresse et le même nombre de carreaux
Personnage et de carreaux Pouvoir que son adversaire. Les
joueurs ne peuvent PAS avoir plus de 2 carreaux Personnage
ou carreaux Pouvoir identiques dans leur main.
Remarque : Pour aider les joueurs à garder le compte de leurs
Hexors, chacun doit choisir une série d’étiquettes de couleur
différente sur la feuille d’étiquettes pour carreaux et apposer une
étiquette du côté avec l’image de chacun de leurs carreaux Hexor
(les autocollants sont amovibles).
Le tour de jeu du niveau avancé ressemble à celui du
niveau débutant, mais il comporte plusieurs étapes
supplémentaires lors d’un combat :
1. Les deux joueurs lancent le dé pour déterminer la
Valeur de frappe (voir ci-dessus).
2. Les deux joueurs ajoutent une PRIME DE COULEUR à
leur Valeur de frappe (voir la section “PRIME DE
COULEUR À LA VALEUR DE FRAPPE”).
3. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ÉQUIPE à leur
Valeur de frappe, s’il y a lieu (voir la section “PRIMES
D’ÉQUIPE”).
4. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ALLIANCE à
leur Valeur de frappe, s’il y a lieu (voir la section
“PRIMES D’ALLIANCES”).
De plus, les deux joueurs peuvent jouer un carreau
Pouvoir à tout moment dans un tour de jeu. Jetons
d’abord un coup d’œil aux primes de couleur, primes
32
31
B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:17 PM Page 34
Rouge
Bleu
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Lors d’un combat, tout carreau d’une équipe ajoute 1 point à
sa Valeur de frappe. Quel que soit le nombre de carreaux formant une équipe, la prime est toujours de 1 point.
Tous les membres d’une équipe obtiennent cette prime,
indépendemment du nombre de fois qu’ils attaquent ou
sont attaqués.
Les carreaux Forteresse peuvent être utilisés pour former une
équipe avec d’autres Hexors, mais les Forteresses n’obtiennent pas de point prime pour elles-mêmes puisqu’elles peuvent obtenir une PRIME DE DÉFENSE DE LA FORTERESSE.
PRIME DE DÉFENSE DE
LA FORTERESSE
Quand un carreau Forteresse est
engagé dans un combat, il obtient une
prime de défense de la Forteresse, dont
la valeur correspond au chiffre indiqué
sur l’envers du carreau. Il faut ajouter ce
chiffre à la Valeur de frappe obtenue
avec le dé.
PRIMES D’ALLIANCE
Un petit emblème apparaît sur
certains carreaux Forteresse,
comme le symbole des Martian
Manhunters sur le carreau
Forteresse MARS. Certains carreaux Personnages, comme
les MARTIAN MANHUNTER,
ont des emblèmes correspondants. On appelle ces
emblèmes des EMBLÈMES
Par exemple : Superman (et sa forteresse Atlantis) entre
en contact avec Doomsday (dont la forteresse est Mars) et
un combat s’amorce. Superman lance le dé et obtient la
couleur jaune, qui donne à Superman une Valeur de
frappe de 6. Doomsday lance le dé et obtient le rouge, soit
une Valeur de frappe de 8. Mais le duel n’est pas terminé
pour autant!
Superman est associé à la couleur bleu. Sur son carreau
Forteresse, on voit que la Valeur de frappe du bleu
d’Atlantis s’élève à 6. Le joueur Superman ajoute donc 6 à
sa Valeur de frappe, qui s’élève maintenant à 12! La
couleur de Doomsday est le rouge, couleur à laquelle sa
Forteresse Mars attribue une Valeur d’attaque de 3, ce qui
porte son total à 11.
Le score final est : Superman, 12, Doomsday, 11.
Superman gagne le combat et Doomsday est mis dans l’écart de son joueur.
Remarque : Si vous vainquez le carreau Forteresse d’un adversaire,
ses carreaux Personnage ne peuvent plus recevoir de prime de
couleur.
PRIMES D’ÉQUIPE
Chaque fois que deux carreaux alliés ou plus se trouvent
directement l’un en face de l’autre, ils forment une équipe.
Pouvoir infini – Une ligne de séparation noire sur l’étiquette d’un
carreau Pouvoir indique qu’il s’agit d’un Pouvoir infini. À moins
d’indication contraire, l’effet de ce type de Pouvoir est permanent
et subsiste jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le carreau
soit désarmé. Un joueur ne peut activer ce type de Pouvoir qu’à
son tour de jeu.
PRÉPARATION DES CARREAUX POUVOIR POUR LE JEU
1. Au début de la partie, chaque joueur choisit quels
carreaux Pouvoir il veut avoir. Les joueurs doivent
avoir en main le même nombre de carreaux Pouvoir,
et ne doivent pas en avoir plus de deux identiques.
2. Chaque joueur place ses carreaux Pouvoir, face cachée,
devant lui, mais il peut les regarder quand il le veut.
3. Puis chacun prend des PIERRES D’ÉNERGIE et les
place en tas sur le côté du Front, dans la BANQUE.
Chaque joueur prend ses Pierres d’énergie à cet
endroit. Pour ajouter d’autres Pierres d’énergie, il peut
utiliser d’autres objets, comme des pièces de monnaie,
D’ALLIANCE. Tout carreau Personnage qui porte un
emblème d’alliance correspondant à celui de son carreau
Forteresse voit sa Valeur de frappe augmentée d’une
PRIME D’ALLIANCE de 1 point.
Remarque : Si vous détruisez le carreau Forteresse d’un adversaire,
ses carreaux Personnage ne peuvent plus recevoir de prime d’alliance.
CARREAUX POUVOIR
Seuls les assortiments supplémentaires (vendus séparément)
contiennent des carreaux Pouvoir. Ces carreaux sont
argentés par opposition aux carreaux Forteresse et
Personnage, qui sont dorés. Et la différence ne s’arrête
pas là. L’étiquette d’un carreau Pouvoir est complètement
différente de celle des carreaux Forteresse et des carreaux
Personnage. De plus, il faut des Pierres d’énergie pour
activer un carreau Pouvoir.
Pouvoir instantané – Une ligne de séparation noire bordée de
deux lignes rouges indique qu’il s’agit d’un Pouvoir instantané. À
moins d’indication contraire, ce type de pouvoir n’a d’effet que
pendant le tour de jeu où il est lancé, et le carreau doit être mis
dans l’écart une fois le tour de jeu terminé. Un Pouvoir instantané
peut être activé n’importe quand, même si ce n’est pas le tour de
jeu du joueur qui l’active.
La ou les couleurs
de la ligne divisant
le carreau indiquent
le type de Pouvoir
(INSTANTANÉ ou
INFINI) ainsi que
sa durée.
Les symboles dans le
coin inférieur droit
décrivent l’effet du
carreau et son pouvoir.
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d’énergie. Certains Pouvoirs peuvent coûter plus cher,
d’autres ne coûtent rien.
ACTIVATION DES CARREAUX POUVOIR
Pour lancer un Pouvoir, le joueur doit retourner le carreau
Pouvoir qu’il désire lancer, prendre dans son fonds de
carreaux Pouvoir le nombre de Pierres d’énergie nécessaires
et le verser dans la banque.
L’effet d’un Pouvoir est immédiat. Le “GLOSSAIRE DES
POUVOIRS” contient des explications spécifiques sur
l’effet de chaque Pouvoir et son utilisation.
Chaque fois qu’un carreau Pouvoir a été utilisé ou désarmé,
le joueur doit le placer dans son écart.
Comme il a été mentionné précédemment, un joueur peut
lancer des Pouvoirs instantanés n’importe quand pendant
la partie. Cependant, il ne peut activer un Pouvoir infini
qu’à son tour de jeu.
Les joueurs peuvent lancer autant de Pouvoirs qu’ils le
veulent au cours d’un tour de jeu, mais ils doivent avoir
suffisamment de Pierres d’énergie dans leur fonds pour
les payer. Ainsi, un carreau Forteresse ou un carreau
Personnage peut être sous l’effet de plus d’un Pouvoir.
Si plusieurs Pouvoirs sont lancés lors d’un tour de jeu, il
faut les déjouer dans l’ordre inverse de celui dans lequel
ils ont été lancés parce que certains Pouvoirs annulent
l’effet de ceux lancés précédemment.
Remarque : Une fois que le joueur a dépensé des Pierres d’énergie
pour lancer un Pouvoir, il ne peut pas les récupérer, même si
l’adversaire annule l’effet d’un Pouvoir par un autre.
POUVOIRS ALLIÉS
Tout carreau Pouvoir infini joué sur le Front (comme
MÉTÉORITES – voir la section “GLOSSAIRE DES
POUVOIRS") compte comme un carreau allié pour les
au besoin. Il n’y a pas de limite quant au nombre de
Pierres d’énergie qui peuvent être utilisées.
Une fois que les joueurs ont placé sur le Front leurs
carreaux Pouvoir, leur carreau Forteresse et leurs carreaux
Personnage (voir la section “LE JEU [NIVEAU DÉBUTANT]"), ils
sont prêts à jouer au jeu de collection.
GAIN DE PIERRES D’ÉNERGIE
Les joueurs gagnent des Pierres d’énergie en remportant
des combats. Chaque fois qu’un joueur bat un Personnage
ou une Forteresse adverse, il prend 1 Pierre d’énergie
dans la banque.
Un joueur collectionne des Pierres d’énergie de la banque
et les place en tas derrière sa série de carreaux Pouvoir.
C’est son FONDS DE CARREAUX POUVOIR. Les Pierres
d’énergie de ce fonds sont utilisées pour activer des
Pouvoirs, ce qui coûte en général entre 1 et 3 Pierres
engagé dans un combat. Si la cible est un
carreau Personnage, le vôtre ou celui d’un
adversaire, vous pouvez le reculer d’une case sur
n’importe quelle case vide.
067. VITESSE – POUVOIR INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 1)
Pendant le tour où ce carreau est joué,
vous pouvez faire avancer un carreau
Personnage de 2 cases.
068. ANNULATION – POUVOIR
INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau désarme un carreau Pouvoir
actif et annule son effet. Placez le carreau
désarmé dans l’écart.
069. MÉTÉORITES – POUVOIR INFINI
(Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau augmente de 2 points la Valeur
de frappe d’un Personnage et lui donne une
capacité D’ATTAQUE À DISTANCE pour un
tour : ce Personnage peut
désormais attaquer un Personnage ou une
Forteresse qui est à deux cases de lui.
Placez ce carreau sur
n’importe quelle case vide à côté du
Personnage ou de la Forteresse que vous
souhaitez attaquer, puis lancez les dés pour
connaître la Valeur de frappe de votre
Personnage et ajoutez 2 points au résultat.
Météorites devient un mur allié permanent
une fois que vous l’avez utilisé.
carreaux Personnage du joueur quand le joueur fait sauter
un carreau ou forme une équipe.
Cette section identifie chaque carreau Pouvoir par son
nom, donne son type (instantané ou infini), le nombre de
Pierres d’énergie nécessaires pour activer le Pouvoir ainsi
qu’une courte définition de son effet. Une fois qu’un carreau Pouvoir a été utilisé ou désarmé, le joueur doit le
placer dans sa pile d’écart pour le reste de la partie.
064. DERNIÈRE BATAILLE – POUVOIR
INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 0 – il ne coûte rien
d’utiliser ce pouvoir)
Ce carreau augmente la Valeur de frappe de
votre dernier Personnage vivant de 3 points
pour un tour.
065. BARRIÈRE D’ÉNERGIE – POUVOIR INFINI
(Pierres d’énergie : 1)
Placer ce carreau sur une case vide comme
mur permanent. La Barrière d’énergie agit
comme un carreau allié pour le joueur qui
l’a placée. Les carreaux de ce joueur
peuvent sauter par-dessus la Barrière, alors
que les carreaux des adversaires doivent la
contourner.
066. FUITE – POUVOIR INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 1)
Quand ce pouvoir est lancé, il annule le combat
en cours. Vous pouvez le lancer après avoir jeté
les dés pour savoir si vous en avez besoin. Vous
pouvez jouer Fuite sur n’importe quel carreau
074. TÉLÉPATHIE – POUVOIR INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sur le carreau Personnage
adverse visé. Pour le reste du tour, vous
contrôlez ce Personnage comme s’il était le
vôtre.
075. TERRAIN DÉSERT – POUVOIR INFINI
(Pierres d’énergie : 3)
Quand ce Pouvoir est lancé, placez des
repères sur trois cases du Front au choix
(pièces de monnaie, jetons, etc.) qui
représenteront des cratères infranchiss-
ables. Les carreaux ne peuvent ni passer
sur ces cases ni sauter par-dessus. Si vous bloquez un carreau Personnage adverse et l’empêchez de bouger, ce carreau est hors du jeu (sauf s’il peut lancer un Pouvoir
ANNULATION permettant de désactiver Terrain désert et
d’enlever les repères qui le bloquent). Si vous piégez un
carreau adverse de cette façon, vous n’avez pas à le vaincre pour remporter la partie puisqu’il est déjà considéré
comme hors du jeu.
Pour jouer une partie de Hexors Justice League à trois ou
à quatre joueurs, il suffit d’avoir en main deux Coffrets de
départ. Une partie MÊLÉE GÉNÉRALE se joue à 3 ou à 4
joueurs, mais pour une partie en ÉQUIPE, il faut 4 joueurs.
MÊLÉE GÉNÉRALE
Le but de la mêlée générale est différent de celui du jeu
débutant ou du jeu de collection. Au lieu d’éliminer tous
les carreaux de l’adversaire, il faut éliminer les Forteresses
adverses… si c’est possible. Le joueur qui conserve sa
forteresse le plus longtemps est le vainqueur.
070. ASPIRATION DE VIE – POUVOIR
INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur n’importe quel carreau
adverse. Pour le restant de ce tour, le carreau visé souffre d’une Valeur de frappe
diminuée de 1 point. Vous pouvez lancer ce
Pouvoir après que votre adversaire a jeté
les dés.
071. AUTODESTRUCTION – POUVOIR
INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 2)
Quand il est lancé, ce Pouvoir détruit un
Personnage ennemi si celui-ci réussit son
attaque. Ce pouvoir doit être joué avant
que l’autre joueur ne lance les dés pour
faire son attaque. Il ne peut annuler
cette attaque.
072. TRAVAIL D’ÉQUIPE – POUVOIR
INSTANTANÉ
(Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur le Personnage ou la
Forteresse de votre choix; pour le reste de
ce tour, ajoutez 7 points à la Valeur de
frappe du carreau choisi.
073. SUPER PUISSANCE – POUVOIR INFINI
(Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sous le Personnage ou la
Forteresse de votre choix; pour le reste du
jeu ou jusqu’à ce que le Pouvoir soit
désarmé, ajoutez 3 points à la Valeur de
frappe du carreau choisi.
toujours garder leurs carreaux face à eux, c’est-à-dire que le trou
dans le haut de chaque carreau doit être orienté dans le sens
opposé au propriétaire du carreau. (Voir diagramme.)
4. Le joueur le plus jeune commence et le jeu se poursuit
vers la droite.
5. N’importe quel joueur peut attaquer n’importe quel
autre joueur.
6. Si un joueur déplace un carreau Personnage et que
celui-ci touche deux carreaux de deux joueurs
différents, le Personnage attaquant doit se battre
contre les deux carreaux; c’est l’attaquant qui décide
de l’ordre des combats.
7. Un joueur peut jouer un Pouvoir instantané n’importe
quand, mais il peut jouer un Pouvoir infini seulement
lors de son tour de jeu.
8. Si un joueur a encore des Pierres d’énergie dans son fonds de
carreaux Pouvoir une fois qu’il a utilisé tous ses carreaux
Pouvoir, il peut les utiliser pour augmenter sa Valeur de frappe.
Chaque Pierre d’énergie utilisée augmente de 1 point la Valeur
de frappe du joueur pour un tour. Un joueur peut utiliser des
Pierres d’énergie pour augmenter sa Valeur de frappe
seulement une fois qu’il a utilisé tous ses carreaux Pouvoir.
9. Quand un carreau Forteresse est battu, le joueur à qui
il appartient le retire du Front, et il retire de même tous
ses carreaux Personnage. Les carreaux Pouvoir lancés
restent sur le Front.
10. S’il ne reste à un des joueurs que son carreau
Forteresse, il peut choisir d’attaquer n’importe quel
carreau Personnage sur le Front, même si son carreau
Forteresse ne le touche pas. Cependant, le carreau
Forteresse perd sa prime de défense quand il attaque
un carreau avec lequel il n’est pas en contact. Il cons er ve
sa prime de défense quand il affronte un carreau
PRÉPARATION
1. Les deux Fronts de jeu doivent être placés côte à côte,
de façon à ce que les hexagones correspondent.
2. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur l’une
des cases de départ surlignées en rouge.
3. Chaque joueur place ses carreaux Personnage autour de son
carreau Forteresse, en suivant les mêmes règles établies pour
le jeu de niveau débutant. T ous les joueurs doivent avoir le
même nombre de carreaux Personnages et de carreaux
Pouvoir. Au début de la partie, les carreaux Personnage
doivent être placés à une distance maximale de 2 cases des
carreaux Forteresse.
Remarque : Les joueurs doivent tous utiliser des autocollants de
couleur différente sur la FEUILLE D’ÉTIQUETTES POUR CARREAUX
pour les aider à différencier leurs Hexors. Les joueurs devraient
Comme l’illustre le
diagramme, la séquence
de tours de jeu se poursuit pour former un 8
autour de la table, en
alternant d’un joueur
d’une équipe à un joueur
de l’autre.
5. Les carreaux des partenaires sont des carreaux alliés.
Le joueur reçoit une prime d’équipe pour ces carreaux,
et ses propres carreaux peuvent passer par-dessus. Le
joueur reçoit également une PRIME D’ALLIANCE de la
Forteresse de son partenaire si un de ses personnages
correspond.
6. Les partenaires peuvent mettre en commun leurs
Pierres d’énergie pour les utiliser.
7. Comme pour une partie Mêlée générale, un joueur
peut jouer un carreau Pouvoir instantané à n’importe
quel moment. Cependant, il peut jouer un carreau
Pouvoir infini seulement lors de son tour de jeu. Il peut
lancer l’un ou l’autre de ces Pouvoirs soit sur ses
carreaux, soit sur ceux de l’adversaire.
8. De plus, comme il est décrit pour une partie Mêlée
générale, un joueur peut utiliser ses Pierres d’énergie
pour augmenter sa Valeur de frappe une fois qu’il n’a
plus de carreaux Pouvoir.
9. Quand un carreau Forteresse est battu, le joueur à qui
il appartient le retire du Front, et il retire de même tous
Personnage adverse qui entre en contact avec lui. Pour
combattre, il suffit de jeter les dés pour avoir la Valeur
de frappe de la Forteresse, comme pour un carreau
Personnage, et de rajouter la prime de défense de la
Forteresse quand elle est applicable. Si un joueur ne
souhaite pas faire une attaque, il peut passer ce tour.
11. Quand tous les Personnages ont été éliminés, les
joueurs peuvent choisir d’attaquer les autres
Forteresses avec la leur. Il suffit de lancer les dés pour
connaître la Valeur de frappe de chaque Forteresse
(sans ajouter la prime de défense) jusqu’à ce qu’une
des Forteresses qui se combattent soit détruite.
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste de carreaux
qu’à un seul joueur.
JEU EN ÉQUIPE (PARTIE À 4 JOUEURS SEULEMENT)
1. Comme pour une partie Mêlée générale, deux Fronts
doivent être placés côte à côte, de façon que les
hexagones se correspondent.
2. Les joueurs forment leurs équipes. Les coéquipiers
doivent être l’un à côté de l’autre.
3. Les joueurs placent leurs carreaux comme il a été
décrit pour une partie Mêlée générale.
4. Pour déterminer l’équipe gagnante (ÉQUIPE A) – qui
jouera la première, les joueurs tirent un Hexor à pile
ou face.
Le joueur le plus jeune de l’ÉQUIPE A (LE JOUEUR A1)
joue en premier. Le joueur adversaire (LE JOUEUR B1)
assis directement en face du joueur A1 joue ensuite. Une
fois que le joueur B1 a joué, c’est au tour du partenaire du
joueur A1 (soit le joueur A2). Enfin, le joueur adverse assis
directement en face du joueur A2 (soit le joueur B2) joue à
son tour. Une fois que tout le monde a joué, la séquence
recommence.
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Joueur B2Joueur B1
Joueur A2Joueur A1
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CONTENIDO DEL CONJUNTO BÁSICO
10 fichas Hexor
2 fichas de cuartel general
8 piezas de personaje
1 tablero de juego
1 dado de seis lados
1 hoja de adhesivos marcadores de ficha
2 cadenas de 20 cm
6 piedras de energía (cuentas de color)
LAS MUCHAS CARAS DE HEXORS
Justice League™ Hexors™ es un juego de colección de fichas
metálicas de seis caras que vienen en 3 variedades: FICHAS
DE CUARTEL GENERAL, DE PERSONAJE y DE PODER. Las
fichas de cuartel general y de personaje son de color dorado;
las de poder son de color plateado.
ses carreaux Personnage. Les carreaux Pouvoir lancés
restent sur le Front.
10. Comme dans le jeu Mêlée générale, s’il ne reste plus
qu’une Forteresse à un joueur, celui-ci peut attaquer
les carreaux Personnage de son adversaire; cependant,
si les carreaux Personnage ne sont pas en contact avec
lui, le carreau Forteresse perd sa prime de défense. Il
la conserve quand il affronte un carreau Personnage
adverse qui entre en contact avec lui. Il suffit alors de
lancer les dés pour connaître la Valeur de frappe du
carreau Forteresse et d’ajouter la prime de défense
quand elle est applicable.
11. Quand tous les autres carreaux Personnage ont été
éliminés, les joueurs peuvent choisir d’attaquer les
carreaux Forteresse des adversaires avec la leur. Il
suffit de lancer les dés pour connaître la Valeur de
frappe de chaque Forteresse (sans ajouter la prime de
défense) jusqu’à ce qu’une des Forteresses soit détruite.
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les deux carreaux
Forteresse appartenant à la même équipe soient détruits.
Voilà, vous connaissez maintenant tout ce qu’il faut pour
maîtriser le jeu Justice League Hexors et sauver le
monde… ou le détruire! Préparez-vous! Des combats vous
attendent de tous les côtés! Bonne chance!
48
47
TM
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+
7
2-4
Page 26
OBJETIVO
Navegar fichas de personaje por la defensa de tu oponente
y atacar. El primer jugador en derrotar todas las fichas de
personaje y de cuartel general del oponente es el ganador.
¡Lo único necesario para jugar el juego de principiantes es
un conjunto básico y un poco de suerte! ¡A jugar!
Preparación del juego de principiantes
1. Despliega el tablero de juego y colócalo sobre la mesa, junto
con todas las fichas Hexor y el dado de color del conjunto
básico. No necesitarás las 6 PIEDRAS DE ENERGÍA (cuentas
de color) para el juego de principiantes, de modo que puedes
hacerlas a un lado.
2. El mayor de los jugadores avienta una ficha Hexor al aire y el
otro jugador escoge “cara” o “sello” ("cara” corresponde al
lado de la ficha con la imagen grabada de toda la Liga de
justicia). Al ganador le toca escoger primero sus Hexors.
3. El ganador escoge cuál ficha de cuartel general quiere.
El jugador oponente toma la ficha de cuartel general
restante (los conjuntos básicos siempre incluyen 2
fichas de cuartel general). Un jugador nunca puede
tener más de una ficha de cuartel general en un juego.
4. Coloca las fichas de personaje cara abajo y revuélvelas.
Los jugadores se siguen turnando escogiendo
personajes (el ganador primero) hasta que cada uno
tenga la misma cantidad de fichas.
5. Ambos jugadores colocan su ficha de cuartel general en uno
de los espacios de inicio gris en extremos opuestos del
campo (los espacios con borde rojo sólo se usan para
juegos de 3 y 4 jugadores; ver JUEGOS DE TRES Y
CUATRO JUGADORES).
LAS FICHAS DE CUARTEL GENERAL son
localizaciones que representan tu base de
operaciones en el campo. Los cuarteles se
pueden defender si son atacados y, en el
JUEGO AVANZADO, pueden asignarles
poderes adicionales a los personajes.
LAS FICHAS DE PERSONAJE atacan a las fichas
de cuartel general y personaje enemigas. El
círculo blanco o negro, en la parte inferior de la
ficha, indica si se trata de un héroe (blanco) o
villano (negro).
LAS FICHAS DE PODER no atacan como las
fichas de personaje ni defienden como las de
cuartel general, sino que crean varios efectos de
superpoderes que te ayudarán o perjudicarán a
tu oponente.
Cada ficha Hexor tiene seis lados denominados ‘CARAS’. Cada
cara de ficha de cuartel general y personaje está marcada con un
número y color que la distingue de las demás; esta característica
representa el VALOR DE ATAQUEy determina el resultado al
atacar las fichas oponentes (ver BATALLAS). Las fichas de poder
no tienen ningún valor de ataque, pero sí tienen símbolos que
identifican su efecto (ver FICHAS DE PODER).
¡Son portátiles!
Cada Hexor tiene un pequeño orificio en la parte superior.
¡Usa las cadenitas incluidas en el conjunto básico para
conectarlas a tu cinturón o mochila y llevarlas adondequiera que vayas! ¡O conecta las dos cadenitas y luce tus
Hexors como etiquetas de identificación o como un collar!
b. Los jugadores comparan sus totales y, en caso de
haber empates, vuelven a tirar el dado. El VALOR
DE ATAQUE más alto gana.
c. Saca las fichas derrotadas del campo.
3. El turno se acaba. Ahora empieza el turno del jugador 2. Repite el paso 1.
MOVIMIENTO
Hay dos tipos de movimiento en Hexors: AVANZAR y
SALTAR. Al empezar un juego, al jugador que haya tomado
el último personaje le toca mover primero.
Para avanzar, mueve 1 ficha de
personaje 1 espacio hacia cualquier espacio desocupado pegado
a tu espacio actual. Las fichas de cuartel general no se pueden
mover.
Para saltar, tu ficha de personaje
tiene que estar tocando una ficha
AMISTOSA cara a cara (las fichas
“amistosas” son aquellas que están
bajo tu control en el campo). Sólo
puedes saltar a la cara opuesta de la
ficha amistosa, y únicamente si el
espacio adjunto a dicha cara está
vacío.
Puedes hacer varios saltos con la
misma ficha, siempre y cuando sólo
saltes una ficha amistosa a la vez y
6. Los jugadores ven sus personajes y los colocan cara arriba
alrededor de su ficha de cuartel general. Al comienzo del
juego, los personajes no deben colocarse a más de dos
espacios de la ficha de cuartel general; no es necesario que
toquen la ficha de cuartel general o el uno al otro.
Nota: Los jugadores siempre deben mantener sus fichas apuntando
hacia ellos; o sea, con el orificio en la parte superior de la ficha
Hexor apuntando en dirección opuesta a quien tenga esa ficha.
SECUENCIA DE TURNOS
La secuencia de turnos para el juego Justice League™
Hexors de principiantes es muy simple:
1. El jugador 1 mueve una de sus fichas de personaje (ver
MOVIMIENTO).
2. El jugador 1 entra en batalla contra cualquier ficha
oponente con la que entre en contacto cara a cara (ver
BATALLAS).
6. Si la ficha de personaje atacante
llega a entrar en contacto cara a
cara con DOS O MÁS fichas
oponentes al mismo tiempo, el
personaje atacante tiene que entrar
en batalla contra todas las fichas
enemigas que toque. El jugador
atacante escoge el orden en el que
quiere luchar contra las fichas enemigas, y tiene que luchar contra
ellas una por una hasta que las derrote a todas o hasta que el personaje atacante quede vencido. Pon
las fichas vencidas en sus respectivas pilas de descarte.
GANAR EL JUEGO DE PRINCIPIANTES
El juego continúa hasta que uno de los jugadores derrota todas
las fichas de personaje ycuartel general del oponente. Si a un
jugador no le queda nada, más que un cuartel general, dicho
jugador pierde su turno y no puede hacer nada sino hasta que el
otro jugador mueva sus fichas de personaje para atacar.
Si a ambos jugadores sólo les queda una ficha de cuartel general,
tiren el dado de valores de ataque hasta que una de las fichas
quede destruida. El jugador cuyo cuartel quede intacto es el ganador.
El juego de colección es una versión más avanzada del
juego de principiantes con el que puedes usar las fichas
de poder que sólo se encuentran en los paquetes adi-cionales (se venden por separado). Las fichas de poder
añaden nuevos niveles de estrategia a Hexors porque
incrementan tus poderes en maneras inesperadas; desde
energetizar a tu personaje hasta paralizar a tu oponente o
cambiar la naturaleza misma del campo.
siempre caigas en un espacio vacío. No puedes mover antes o
después de un salto.
Si, durante tu movimiento, entras en contacto cara a cara con
cualquier ficha oponente, tu movimiento se acaba automáticamente y entras en BAT ALLA(ver BATALLAS).
Tu turno se acaba si después de mover una ficha no entras en contacto con una ficha enemiga o después de completar una batalla.
BATALLAS
Cada vez que dos fichas contrincantes entran en contacto
cara a cara, entran en batalla.
1. El jugador que movió una
ficha haciendo contacto con
otra es el ATACANTE.
2. Cada ficha de cuartel general
y personaje tiene diferentes
números de color en cada
cara. Estos números representan los Valores de ataque.
3. El jugador atacante empieza y
tira el dado de color, haciendo
corresponder el color de la cara
del dado con el número de color correspondiente de la ficha
de personaje o cuartel general que está en batalla; esto determina el valor de ataque de la ficha para dicho turno. Ahora le
toca tirar el dado al jugador oponente, quien tiene que hacer
lo mismo.
4. Compara los dos valores de ataque. A quien le haya salido el
número más alto gana. En caso de que haya un empate,
vuelvan a tirar el dado hasta que alguien gane.
5. Saca del campo tus fichas de personaje derrotadas y
ponlas en tu PILA DE DESCARTE (cada jugador tiene
una pila de descarte en su lado del campo). Las fichas
descartadas ya no se pueden usar en el juego.
momento tocaremos en detalle este aspecto. Primero,
echemos un vistazo a los valores de color, bloque y aliado.
VALORES DE COLOR AÑADIDOS A LOS VALORES DE ATAQUE
Notarás que cada ficha de personaje tiene un diferente
color de fondo, denominado su COLOR. Los personajes
están asociados con uno de seis diferentes colores.
• Verde• Azul• Amarillo
• Rojo • Morado • Blanco
Un personaje obtiene poderes adicionales de su color
para aumentar su valor de ataque. Las fichas de cuartel
general determinan la cantidad del poder adicional.
Cada color de fondo de una ficha de personaje
corresponde a uno de los seis números de color de una
ficha de cuartel general. Al entrar en batalla, haz
corresponder el color de fondo del personaje con el
número del mismo color de la ficha del cuartel general y,
luego, añade ese número al valor de ataque del personaje.
Las fichas de poder no son lo único nuevo en el juego de
colección. ¡Además, descubrirás VALORES DE BLOQUE, COLOR
y ALIADO que aumentarán el valor de ataque de tus personajes!
SECUENCIA DE TURNOS DEL JUEGO DE COLECCIÓN
Cuando se juega el juego de colección, el juego no empieza
escogiendo fichas de cuartel general y de personaje. Cada
jugador tiene que traer sus propias fichas. Ambos jugadores
tienen que tener una ficha de cuartel general y la misma
cantidad de fichas de personaje y poder que su oponente.
Los jugadores NO pueden tener más de 2 fichas de personaje o poder idénticas en su mano.
Nota: Para ayudar a los jugadores a llevar cuenta de sus fichas
Hexor, cada jugador tiene que escoger un juego diferente de
adhesivos de color de la HOJA DE ADHESIVOS MARCADORES DE
FICHA y pegarlos en la cara de imagen de cada una de sus fichas
Hexor (los adhesivos se pueden despegar).
La secuencia de turnos del juego de colección es igual que
la del juego de principiantes, con la excepción de varios
pasos adicionales al entrar en batalla:
1. Ambos jugadores tiran el dado para determinar los
valores de ataque (igual que antes).
2. Ambos jugadores añaden un VALOR DE COLOR a su
valor de ataque (ver VALORES DE COLOR AÑADIDOS
A LOS VALORES DE ATAQUE).
3. Ambos jugadores añaden un VALOR DE BLOQUE a su
valor de ataque, de haberlo (ver BLOQUES).
4. Ambos jugadores añaden un VALOR DE ALIADO a su
valor de ataque, de haberlo (ver VALORES DE ALIADO).
Además, cualquier jugador puede optar por usar sus fichas de
poder en cualquier momento de la secuencia del turno. En un
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B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:18 PM Page 58
Color
Rojo
Color
Azul
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Todos los integrantes del bloque reciben este valor adicional,
sin importar cuántas veces ataquen o hayan sido atacadas.
Las fichas de cuartel general se pueden usar para formar
un bloque para otras fichas Hexors, pero los cuarteles
generales no reciben un valor de bloque. Esto se debe a
que las fichas de CUARTEL GENERAL reciben un VALOR
ADICIONAL DE DEFENSA DE CUARTEL.
VALOR ADICIONAL DE DEFENSA
DE CUARTEL
Cuando una ficha de cuartel general
entra en combate, la ficha de cuartel
general recibe un valor adicional de
defensa de cuartel. Este valor es el
número que se encuentra en la cara
inferior de la ficha. Añade este
número al valor de ataque que te
haya salido para dicho cuartel.
VALORES DE ALIADO
Un pequeño icono aparece en algunas fichas de cuartel general, tal
como el símbolo del Martian Manhunter en la ficha de
cuartel general de MARS.
Por ejemplo: Superman (con el cuartel general Atlantis)
entra en contacto con Doomsday (cuyo cuartel general es
S.T.A.R. Labs) y empieza un duelo. Al jugador de
Superman le sale “amarillo” en el dado, lo que le da a
Superman un valor de ataque de 6. A Doomsday le sale
“rojo” en el dado, dándole un valor de 8. ¡Pero la batalla
no ha terminado!
Superman está asociado con el color azul. Viendo su cuartel
general nos damos cuenta que el valor de ataque del color azul
de Atlantis es 6. El jugador de Superman añade dicho valor a su
total, subiéndolo a 12. El color de Doomsday es rojo, y ve su ficha
de cuartel general de S.T.A.R. Labs, cuyo valor de ataque es 2, lo
que aumenta su total a 8.
El marcador final es Supeman 12, Doomsday 8. Superman
gana el duelo y el jugador de Doomsday pone al personaje
derrotado en su pila de descarte.
Nota: Si derrotas la ficha de cuartel general de tu oponente, sus
personajes ya no podrán recibir valores adicionales de color.
BLOQUES
Cuandoquiera que dos o más fichas amistosas entran en contacto
cara a cara, forman un bloque. Al entrar en batalla, a toda ficha en
un bloque se le añade 1 punto adicional a su valor de ataque. El
valor siempre es +1, sin importar cuántas fichas haya en el bloque.
Poder eléctrico – Una línea divisoria negra bordeada por dos
líneas rojas en la etiqueta de una ficha de poder indica que es un
poder eléctrico. Salvo que esté especificado de otra manera, este
tipo de poder sólo tiene efecto durante el turno en que se activa y
se tiene que poner en la pila de descarte al finalizar el turno. Un
poder eléctrico se puede activar en cualquier momento, sin
importar si es tu turno.
Poder máximo – Una sola línea divisoria negra en la
etiqueta de una ficha de poder indica que es un poder
máximo. Salvo que esté especificado de otra manera, este
tipo de poder tiene un efecto permanente y permanece en
juego hasta el final del juego o hasta que queda destruido.
Sólo puedes usar poderes máximos en tu turno.
PREPARACIÓN DE LOS PODERES PARA EL JUEGO
1. Al principio del juego, cada jugador escoge cuáles de sus
fichas de poder quiere usar. Ambos jugadores tienen que
empezar con la misma cantidad de poderes y no pueden
tener más de 2 poderes idénticos en su mano.
Algunas fichas de personaje, tal como la ficha MARTIAN
MANHUNTER, tienen iconos correspondientes.
Estos son los ICONOS DE ALIADO. Cualquiera de tus
fichas de personaje con un icono de aliado que corresponda a tu ficha de cuartel general, se le añade un VALOR DE
ALIADO de +1 a tu valor de ataque.
Nota: Si destruyes la ficha de cuartel general de tu oponente, sus
personajes ya no recibirán valores de aliado.
FICHAS DE PODER
Las fichas de poder sólo se encuentran en los paquetes
adicionales (se venden por separado). Son de color
plateado, a diferencia del color dorado de las fichas de
cuartel general y de personaje, pero ésta no es la única
diferencia. La etiqueta de una ficha de poder tiene una
configuración totalmente diferente a la de las fichas de
cuartel general y personaje, y para que los poderes entren
en juego es necesario que sean “activadas” por piedras
de energía.
El color de la línea
divisoria de la ficha
identifica el tipo de
poder (ELÉCTRICO
o MÁXIMO) y la
duración de su
efecto:
Los símbolos en la
esquina inferior derecha
identifican el efecto de
la ficha y lo que hace.
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Un jugador junta piedras de energía del banco y las pone
en una pila atrás de su fila de fichas de poder. A esto se le
llama sus PIEDRAS ACTIVADORAS. Las piedras de este
grupo se usan para activar poderes. La mayoría de
poderes se activan con 1,2 ó 3 piedras de energía, pero
algunos pueden requerir más piedras para activarse;
algunos no requieren ninguna.
PARA ACTIVAR FICHAS DE PODER
Para activar una ficha de poder, voltea la ficha que quieres
activar y, luego, paga la cantidad correspondiente de
piedras de energía de tu grupo de piedras activadoras al
banco
Las fichas de poder surten efecto de inmediato. Consulta
el GLOSARIO DE FICHAS DE PODER para instrucciones
específicas sobre qué hace cada poder y cómo usarlas.
Después de que una de tus fichas de poder pierde su efecto o
es destruida, ponla en tu pila de descarte.
Como se mencionó antes, cualquier jugador puede activar
poderes eléctricos en cualquier momento. Los poderes
máximos sólo los puedes usar en tu turno.
Los jugadores pueden activar cuantos poderes como
quieran en un turno, siempre y cuando tengan las piedras
de energía necesarias para hacerlo. Como resultado,
algunos personajes o cuarteles generales pueden verse
afectados por más de un poder activo a la vez.
Si se activan varios poderes en un turno, resuélvelos en
orden inverso, del último al primero. La razón por la que
se hace así es porque algunos poderes cancelarán el efecto
de los poderes anteriores.
Nota: Una vez que usas tus piedras de energía para activar un
poder, no puedes recuperar las piedras, incluso si tu oponente
cancela tu poder con otro poder.
2. Cada jugador coloca las fichas de poder que seleccionó
enfrente de él, cara abajo, pero las puede ver cuando lo desee.
3. Toma las PIEDRAS DE ENERGÍA y ponlas en una pila al
lado del campo en un área conocida como el BANCO.
Ambos jugadores toman sus piedras de energía de
aquí. Si necesitas más piedras, usa otros marcadores,
tales como monedas. No hay límite al número de
piedras de energía/marcadores que puede haber en
juego. Usa tantas como necesites.
Después de que acabes de colocar tus fichas de poder,
cuartel general y personaje (como se describió en el juego
de principiantes, más arriba), estarás listo para jugar el
juego de colección.
PARA OBTENER PIEDRAS DE ENERGÍA
Las piedras de energía se obtienen ganando batallas.
Cada vez que un jugador vence a un personaje o cuartel
general enemigo, el jugador vencedor toma 1 piedra de
energía del banco.
066. ESCAPE – PODER ELÉCTRICO
(piedras de energía: 1)
Cuando se activa este poder, anula la ronda actual de
combate. Puedes usar esta ficha después de tirar tus
valores de ataque para ver si lo necesitas. Puedes usar el
poder Escape en cualquier ficha involucrada en la b ata lla .
Si el objetivo es una ficha de personaje, ya sea que sea
tuya o de tu oponente, la puedes mover para atrás un
espacio a cualquier espacio disponible.
067. VELOCIDAD – PODER ELÉCTRICO
(piedras de energía: 1)
Durante el turno en que se activa esta ficha,
puedes mover una ficha de personaje 2 espacios.
068. DETECCIÓN – PODER ELÉCTRICO
(piedras de energía: 2)
Destruye 1 ficha de poder activada, cancelando su efecto. Pon la ficha destruida en la
pila de descarte.
069. ESCOMBROS VOLADORES – PODER
MÁXIMO (piedras de energía: 2)
Esta ficha le da a un personaje un valor de ataque
adicional de +2 y habilidad de AT AQUE A D IS TANCIA por un turno: ahora este personaje puede atacar
a un personaje o cuartel general que esté a dos
espaciosde distancia. Pon esta ficha en cualquier
espacio vacío al lado del personaje o cuartel general
enemigo que quieras atacar, luego tira el valor de
ataque para tu personaje atacante como lo harías
normalmente y añade el valor adicional de +2 al
resultado. Escombros Voladores se convierte en
muro amistoso permanente después de que lo usas.
PODERES AMISTOSOS
Cualquier poder permanente que pongas en el campo (tal
como ESCOMBROS VOLADORES – ver el GLOSARIO DE
PODERES) cuenta como una ficha amistosa para tus
personajes al usar la regla de bloques o para saltar.
La siguiente sección identifica cada ficha de poder por
nombre e incluye el tipo de poder (eléctrico o máximo), la
cantidad de piedras de energía necesaria para activarlo y
una breve descripción de lo que hace. Después de que
uno de tus poderes haya sido usado o es destruido, ponlo
en tu pila de descarte por el resto del juego.
064. ÚLTIMA OPORTUNIDAD – PODER
ELÉCTRICO (piedras de energía: 0 – no cuesta nada usar este poder)
Esta ficha le da a tu último personaje con
vida un valor adicional de ataque de +3 por
un turno.
065. MURO DE ENERGÍA – PODER
MÁXIMO (piedras de energía: 1)
Pon esta ficha en cualquier espacio vacío
como muro permanente. Muro de Energía
se considera una ficha amistosa para el
jugador que la activó. Las fichas de dicho
jugador pueden saltarse el muro. Las fichas
oponentes tienen que rodearlo.
074 TELEPATÍA – PODER ELÉCTRICO
(piedras de energía: 3)
Pon esta ficha encima de un personaje
enemigo que quieras atacar. Por el resto
del turno, tú controlas dicho personaje
como si fuera tuyo.
075 TIERRA BALDÍA – PODER MÁXIMO
(piedras de energía: 3)
Cuando se active este poder, pon marcadores
en 3 espacios en cualquier parte del campo
(usa marcadores tales como monedas) para
representar cráteres impasables. Las fichas no
se pueden mover a estos espacios, ni pueden
saltarlos. Si bloqueas una ficha de personaje
enemiga de modo que no se pueda mover, dicha ficha queda
fuera del juego – a menos de que pueda activar una ficha de
poder de DETECCIÓN para desactivar la TIERRA BALDÍA y
eliminar los marcadores que la bloquean. Si bloqueas a una
ficha enemiga de esta manera, no tienes que derrotarla para
ganar el juego. Ya está considerada fuera de juego.
Para jugar un juego de Justice League™ Hexors™ de tres
o cuatro jugadores, lo único necesario son dos conjuntos
básicos para empezar. El juego Todos juegan se puede
jugar entre 3 ó 4 jugadores, pero para el juego de EQUIPO
sí se necesitan 4 jugadores.
TODOS JUEGAN
El objetivo de T odos juegan es diferente del del juego de principiantes
y de colección. En lugar de eliminar todas las fichas oponentes, en
Todos juegan sólo se requiere que elimines las fichas de cuartel general de tu oponente… si las puedes alcanzar. El jugador a quien le quede
una ficha de cuartel general es el ganador.
070. FUGA DE VIDA – PODER ELÉCTRICO
(piedras de energía: 2)
Pon esta ficha en cualquiera de las fichas de
tu oponente. La ficha activada sufre una
pérdida de –1 a su valor de ataque por el
resto de ese turno. Puedes usar esto después
de que tu oponente tira su valor de ataque.
071. AUTODESTRUCCIÓN – PODER
ELÉCTRICO (piedras de energía: 2)
Cuando se activa este poder, destruye un
personaje enemigo si el personaje enemigo sale
exitoso en su ataque. Este poder se tiene que
usar antes de que el otro jugador tire su ataque.
Este ataque no se puede cancelar.
072. TRABAJO DE EQUIPO – PODER
ELÉCTRICO (piedras de energía: 2)
Pon esta ficha encima del personaje o cuartel
general que quieres activar – añade 7 al
valor de ataque de la ficha activada por el
resto de ese turno.
073. SUPER FUERZA – PODER MÁXIMO
(piedras de energía: 3)
Pon esta ficha debajo del personaje o
cuartel general que quieras activar – añade
3 al valor de ataque de la ficha activada por
el resto del juego o hasta que el poder
sea destruido.
Nota: Los jugadores deben usar adhesivos de diferente color de la
HOJA DE ADHESIVOS MARCADORES DE FICHA para distinguir
fácilmente sus fichas Hexor. Además, deben mantener sus fichas
apuntando hacia ellos, con el orificio en la parte superior apuntando
en dirección opuesta a ellos (ver diagrama).
4. El menor de los jugadores empieza y el juego sigue en
dirección de las manecillas del reloj.
5. Cualquier jugador puede atacar a cualquier
otro jugador.
6. Si un jugador mueve una ficha de personaje y toca dos
fichas oponentes de dos jugadores diferentes, el
personaje atacante tiene que luchar contra ambas
fichas; el jugador atacante escoge el orden en que
quiera atacarlos.
7. Puedes usar cualquiera de tus poderes eléctricos en
cualquier momento. Los poderes máximos sólo los
puedes usar en tu turno.
8. Si todavía hay piedras de energía en tu grupo de
piedras activadoras después de que uses todas tus
fichas de poder, puedes usar las piedras restantes para
aumentar tu valor de ataque. Cada piedra que uses
aumenta tu valor de ataque por 1 punto por un turno.
Sólo puedes usar piedras de energía para aumentar tu
valor de ataque después de haber usado todas tus
fichas de poder.
9. Cuando una ficha de cuartel general es derrotada, el
jugador tiene que quitar la ficha de cuartel general y
todos sus personajes del campo. Las fichas de poder
activadas permanecen en el campo.
10. Si a un jugador sólo le queda una ficha de cuartel
general, dicho jugador puede optar por atacar a
cualquier ficha de personaje enemiga en el campo,
PREPARACIÓN
1. Pon dos campos de juego uno al lado del otro, verificando
que los hexágonos a lo largo del borde coinciden.
2. Cada jugador pone su ficha de cuartel general en uno
de los espacios de
inicio resaltados en rojo.
3. Cada jugador pone sus fichas de personaje alrededor
de sus fichas de cuartel general, siguiendo las mismas
reglas establecidas en el juego básico. Todos los
jugadores tienen que tener la misma cantidad de
fichas de personaje y poder, y los personajes no
pueden estar a más de 2 espacios de sus fichas de
cuartel general al comienzo del juego.
Después de que B1 mueve, le toca mover al compañero
de A1 (JUGADOR A2). Y, finalmente, le toca mover al
jugador oponente sentado directamente enfrente del
jugador A2 (JUGADOR B2). Después de que todos han
tenido su turno, le vuelve a tocar al jugador A1.
Como podrás ver en el
diagrama, el juego sigue
en secuencia de un 8
alrededor de la mesa,
alternándose entre los
jugadores de cada equipo.
5. Las fichas de tu compañero cuentan como fichas
amistosas para ti. Recibes un valor de bloque de ellas
y las puedes saltar. Recibes un VALOR DE ALIADO de
la ficha de cuartel general de tu compañero si
cualquiera de tus personajes corresponde a ella.
6. Los compañeros pueden juntar sus piedras de energía
para usarlas todas.
7. Al igual que en el juego Todos juegan, puedes usar
cualquiera de tus poderes eléctricos en cualquier
momento. Los poderes máximos sólo los puedes usar
en tu turno. Puedes usar tus poderes, ya sea, para
afectarte a ti o a tu oponente.
8. Como se describió en el juego Todos juegan, puedes
usar piedras de energía para aumentar tu valor de
ataque después de que se acaben tus fichas de poder.
incluso si no están tocando; no obstante, la ficha de
cuartel general pierde su valor adicional de defensa
cuando ataca a una ficha con la que no está en contacto.
Mantiene su valor adicional de defensa cuando una
ficha de personaje enemiga entra en contacto con ella.
Para entrar en batalla, simplemente tira un valor de
ataque para la ficha de cuartel general como si fuera
un personaje y añade el valor adicional de defensa
según corresponda. Si un jugador no quiere atacar,
puede saltarse su turno.
11. Después de que se eliminan todas las fichas de
personaje, los jugadores pueden optar por atacar
otras fichas de cuartel general con sus propios cuarteles
generales. Simplemente tira un valor de ataque para
cada cuartel general (sin añadir su valor adicional de
defensa) hasta que uno de los cuarteles en batalla sea
destruido.
12. El juego sigue hasta que un solo jugador tiene fichas.
JUEGO EN EQUIPOS (JUEGO PARA 4 JUGADORES)
1. Al igual que en el juego Todos juegan, coloca dos campos
uno al lado del otro, haciendo coincidir los hexágonos.
2. Escojan los equipos. Los jugadores de cada equipo
deben sentarse juntos.
3. Preparen el campo como se describió en el juego
Todos juegan.
4. Tiren una ficha Hexor al aire y digan “cara” o “sello".
El equipo ganador (EQUIPO A) empieza.
El menor de los jugadores del EQUIPO A (JUGADOR A1)
empieza. Ahora le toca mover al jugador oponente sentado directamente enfrente del jugador A1 (JUGADOR B1).
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69
B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:18 PM Page 72
Jugador B2Jugador B1
JugadorA2Jugador A1
Page 37
1. Central City
2. Atlantis
3. Oa
4. Mars
5. Watchtower
6. Themyscira
7. Seaboard City
8. War World
9. Stagg Enterprises
10. Stryker Prison
11. Camelot
12. Hippolyta
13. Jason Blood
14. Batman
15. Flash
16. Green Lantern
Linterna Verde
17. Wonder Woman
Mujer Maravilla
18. Solovar
19. Hawkgirl
Chica Halcon
20. The Streak
El Rayo
21. Aquaman
22. Killowog
23. Martian Manhunter
Marciano Detective
24. Superman
25. Green Guardsman
26. Tom Turbine
27. Aquaman #2
28. Etrigan
29. Metamorpho
Metamorfo
30. Dr. Fate
31. Batman #2
32. Superman #2
33. Hawkgirl #2
Chica Halcon #2
34. Flash #2
35. Wonder Woman #2
Mujer Maravilla #2
36. Martian Manhunter #2
Marciano Detective #2
37. Green Lantern #2
Linterna Verde #2
38. White Aliens
Los Cazadores
39. Manhunter
40. Aresia
41. Star Sapphire
Safiro Estrella
42. Gorilla Grodd
43. Deadshot
44. Copperhead
9. Cuando una ficha de cuartel general es derrotada,
quita todas las fichas de personaje de dicho jugador
del campo. Las fichas de poder activadas permanecen
en el campo.
10. Al igual que en Todos juegan, si a un jugador sólo le
queda una ficha de cuartel general, dicho jugador
puede optar por atacar a cualquier ficha de personaje
enemiga; no obstante, la ficha de cuartel general
pierde su valor adicional de defensa cuando ataca a
una ficha con la que no está en contacto. Mantiene su
valor adicional de defensa cuando una ficha de
personaje enemiga entra en contacto con ella. Tira
valores de ataque para la ficha de cuartel general y
añade el valor adicional de defensa según corresponda.
11. Después de que se eliminan todas las fichas de personaje, los
jugadores pueden optar por atacar otras fichas de cuartel
general con sus propios cuarteles generales. Simplemente
tira un valor de ataque para cada cuartel general (sin añadir
su valor adicional de defensa) hasta que uno de los cuarteles
en batalla sea destruido.
12. El juego sigue hasta que ambas fichas de cuartel
general de un equipo quedan eliminadas.
¡Y con esto tienes todo lo necesario para convertirte en un
maestro de Justice League™ Hexors™ y salvar al mundo
(o destruirlo)! ¡Prepárate para entrar en batalla desde
cualquier lado! ¡Buena suerte!
Mattel Canada Inc., Mississauga,Ontario L5R 3W2. You may call us free at 1-800665-6288. Mattel U.K.Ltd., Vanwall Business Park,Maidenhead SL6 4UB. Helpline
3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia Ltd,Room 1106,
South Tower,World Finance Centre, Harbour City, Tsimsha tsui, HK, China.Diimport &
Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5,13th Floor, Menara Lien
Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort,47410 PJ. Tel:03-78803817,Fax:03-
78803867. Mattel,Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A.Consumer Affairs 1 (800) 524TOYS. Importado y distribuido por Ma ttel de México, S.A. de C.V., Camino a Santa
Teresa No.1040, 7o.Piso, Col. Jardines en la Montaña,Delegación Tlalpan, 14210
México, D.F.R.F.C.MME-920701-NB3. TEL: 54-49-41-00. Mattel Chile,S.A.,
Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura,Santiago. Mattel de Venezuela, C.A.,
Ave. Mara,C.C. Macaracuay Plaza,Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas
1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires.
Mattel Colombia, S.A.,calle 123#7-07 P.5,Bogotá. Mattel do Brasil Ltda - CNPJ::
54.558.002/0001-20 - Rua Jaceru, 151 CEP:04705-000 São Paulo. Atendimento
ao Consumidor: SAC 0800550780.B4824-0720
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RE: RULES: “JUSTICE LEAGUE HEXORS”
STATUS: FINAL DRAFT (INCORPORATES WB’S NOTES; REMOVED « SUPER »
FROM ANY CONNECTION TO « BATTLE » -- THAT SECTION NOW
JUST TITLED « BATTLES! »; ADDED PART NUMBERS AND
UPDATED LEGAL; INCORPORATES NOTES FROM CPI, LEGAL AND
MARKETING; DELETED SMALL PARTS WARNING PER CPI;
UPDATES THE DUELIST BONUS EXAMPLE AND COLLECTOR’S LIST
BASED ON THE REVISED MATRIX, AS WELL AS ADDING THE NEW
LINE REGARDING THE BLACK AND WHITE CIRCLES ON TILES –
PENDING TRANSLATIONS)
DATE: 1.27.03
GAME #: B4824
(LOGO)
Justice League™
Justice League
(NAME)
Hexors™
Hexors
(SEPARATE LINE UNDER NAME)
Collectible BattleTile Game
Jeu de carreaux-combats à collectionner
(LOGO)
MATTEL ® GAMES
JEUX MATTEL®
(AGES)
7+
7 ans et plus
(PLAYERS)
(2 – 4 PLAYERS SYMBOL)
CONTENTS OF STARTER SET
10 Hexor Tiles
2 Stronghold Tiles
Page 40
8 Character Tiles
1 Game Mat
1 Six-sided Die
1 Tile Marker Label Sheet
2 8” Chains
6 Energy Stones (coloured beads)
CONTENU DU COFFRET DE DÉPART
10 carreaux Hexor
2 carreaux Forteresse
8 carreaux Personnage
1 tapis de jeu
1 dé à six faces
1 feuille d’étiquettes pour carreaux
2 chaînes de 20 cm
6 Pierres d’énergie (billes colourées)
THE MANY FACES OF HEXORS
LES MULTIPLES FACES DES HEXORS
Justice League™ Hexors™ is a collectible game of unique six-sided metallic tiles that
come in 3 varieties: STRONGHOLD, CHARACTER and POWER TILES. Stronghold
and Character Tiles are gold-coloured; Power Tiles are silver.
Justice League Hexors est un jeu de collection de carreaux métalliques uniques à six
faces . Il existe 3 catégories de carreaux : CARREAUX FORTERESSE, CARREAUX
PERSONNAGE et CARREAUX POUVOIR. Les carreaux Forteresse et les carreaux
Personnage sont dorés, alors que les carreaux Pouvoir sont argentés.
(ILLUSTRATION)
(A STRONGHOLD, CHARACTER AND POWER HEXOR WITH CALL-OUTS:)
par Stronghold Tile
Character Tile
Power Tile
Face
Stronghold Defense Bonus
Strike Value
Power Tile’s Effect
Carreau Forteresse
Carreau Personnage
Carreau Pouvoir
Face
Prime de défense de la Forteresse
Valeur de frappe
Effet du carreau Pouvoir
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STRONGHOLD TILES
Field. Strongholds can defend themselves when attacked, and, in the ADVANCED
GAME, grant your Characters added power.
are locations that represent your base of operations on the
CARREAUX FORTERESSE
Les
Forteresses peuvent se défendre quand elles sont attaquées et même, dans le JEU DE
NIVEAU AVANCÉ, augmenter la puissance de vos Personnages.
CHARACTER TILES
black circle that appears at the bottom of the tile tells you whether it is a hero (white) or
a villain (black)!
Les
CARREAUX PERSONNAGE
l’adversaire – and the white or black circle that appears at the bottom of the tile tells you
whether it is a hero (white) or a villain (black)!
POWER TILES
do create a number of super power effects that will aid you or hinder your opponent.
Les
CARREAUX POUVOIR
super pouvoirs qui vous aideront ou feront obstacle à votre adversaire.
Every Hexor tile has six sides called ‘FACES’. A different number and colour marks
each face of the Stronghold and Character Tiles – these are called STRIKE VALUES
and determine the outcome when attacking opposing tiles (see BATTLES!). Power Tiles
have no Strike Value; instead, unique symbols on each Power Tile identify its effect
(see POWER TILES).
attack opposing Stronghold and Character Tiles – and the white or
don’t attack like Character Tiles or defend like Stronghold Tiles, but they
représentent votre quartier général sur le Front. Les
attaquent les carreaux Forteresse et Personnage de
ne servent ni à attaquer ni à défendre, mais donnent des
Chaque carreau Hexor comporte six côtés, appelés “FACES”. Chaque face d’un
carreau Forteresse ou d’un carreau Personnage comporte un nombre et une couleur
spécifiques qui représentent la VALEUR DE FRAPPE. Cette valeur détermine le
résultat d’attaque sur des carreaux de l’adversaire (voir la section “COMBATS”). Les
carreaux Pouvoir n’ont pas de Valeur de frappe. Par contre, les symboles uniques de
chaque carreau Pouvoir représentent son pouvoir spécial (voir la section “CARREAUX
POUVOIR”)
And They’re Portable, Too!
Each Hexor has a small hole in its top – use the chains from your Starter Set to attach
them to your belt or backpack and take them wherever you go! Or connect the two
chains and wear your Hexors like dog tags or a necklace!
Vous pouvez même les porter!
Chaque Hexor comporte un trou dans sa partie supérieure. Ainsi, chaque carreau peut
être glissé dans une chaîne fournie dans le Coffret de départ pour être accroché à une
ceinture ou à un sac à dos. Ou encore, il peut être porté en médaillon en attachant
ensemble les deux chaînes fournies!
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OBJECTIVE
Navigate Character Tiles through your opponent’s defenses and attack. The first player
to defeat all of an opponent’s Character Tiles and their Stronghold Tile wins the game.
BUT DU JEU
Faufiler ses carreaux Personnage parmi les défenseurs et les attaquants de
l’adversaire. Le premier joueur qui bat les carreaux Personnage et le carreau
Forteresse de l’adversaire gagne la partie.
THE BEGINNER GAME
All you need to play the Beginner Game is one Starter Set and some luck, so let’s get
started!
LE JEU (NIVEAU DÉBUTANT)
Pour jouer au jeu de niveau débutant, il faut seulement le Coffret de départ et un peu de
chance. Alors, place aux préparatifs!
Preparing the Beginner Game
Préparation du jeu (niveau débutant)
1. Unfold the game mat and lay it on the table, along with all Hexor tiles and the
coloured die from your Starter Set. You won’t need the 6 ENERGY STONES (coloured
beads) for the Beginner Game, so set them aside.
1. Le tapis de jeu doit être étendu sur une table. Puis les joueurs doivent sortir les
carreaux Hexor et le dé à 6 faces du coffret de départ. Pour ce niveau, vous n’utiliserez
pas les 6 PIERRES D’ÉNERGIE (billes colorées). Elles doivent être mises de côté.
2. The oldest player flips a Hexor tile in the air and the other calls “heads” or “tails”
(“heads” corresponds to the side of the tile with the sculpted image of the entire Justice
League™). The winner picks their Hexors first.
2. Une fois que son adversaire a choisi la face “pile” ou “face” du carreau (“face” est
celle sur laquelle est sculptée l’image de la Justice League au complet), le joueur le
plus vieux lance le carreau dans les airs pour tirer à pile ou face. Le gagnant choisit ses
Hexors en premier.
3. The winner chooses which Stronghold Tile they want. The opposing player takes the
remaining Stronghold Tile (Starter Sets always contain 2 Strongholds). A player may
never have more than one Stronghold Tile in a game.
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3. Le gagnant choisit son carreau Forteresse. L’autre joueur prend celui qui reste (le
Coffret de départ contient toujours 2 Forteresses). Un joueur ne peut avoir plus d’un
carreau Forteresse au cours d’une partie.
4. Place the Character Tiles face down and mix them up. Players continue to take turns
picking Characters (winner first) until all tiles are equally divided.
4. Les carreaux Personnage sont ensuite placés face cachée et mélangés. À tour de
rôle (en commençant par le gagnant) les joueurs choisissent des carreaux Personnage
jusqu’à ce qu’ils en aient un nombre égal.
5. Both players place their Stronghold Tile on one of the blue-bordered starting spaces
at opposite ends of the Field. (The spaces bordered in red are used only for 3 and 4player games; see THREE AND FOUR-PLAYER GAMES).
5. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur une des cases de départ bordées
de bleu à une extrémité du Front. (Les cases bordées de rouge sont utilisées pour les
parties à 3 ou à 4 joueurs; voir la section “PARTIE À TROIS OU À QUATRE
JOUEURS”.)
6. Players look at their Characters and place them face up around their Stronghold Tile.
Characters must be placed no further than two spaces from their Stronghold Tile at the
start of a game; they do not need to touch their Stronghold Tile or each other.
6. Les joueurs regardent leurs carreaux Personnage et les placent, face visible, autour
de leur carreau Forteresse. En début de jeu, les carreaux Personnage ne doivent pas
être placés à plus de 2 cases du carreau Forteresse; il n’est pas nécessaire qu’ils se
touchent ni qu’ils touchent le carreau Forteresse.
(ILLUSTRATION)
(PLACEMENT OF STRONGHOLD TILES ON STARTING SPACES WITH CALLOUTS:)
Field Set Up For Play
Stronghold Tiles
Character Tiles
Starting Space
Game Mat
Player 1
Player 2
Beginner Game: One possible Field set-up
Mise en place des carreaux sur le Front
Carreaux Forteresse
Carreaux Personnage
Case de départ
Tapis de jeu
Joueur 1
Joueur 2
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Niveau débutant – Exemple de mise en place sur le Front
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT THE FIRST PART OF THE FOLLOWING
PARAGRAPH AND MOVED IT LATER IN THE RULES. THE FOLLOWING
SENTENCE IS THE END OF THAT PARAGRAPH, AND IT HAS NOT CHANGED)
Note: Players should always keep their tiles facing them – that is, the hole in the top of
a Hexor should point away from its owner.
Remarque : Les joueurs doivent toujours garder leurs carreaux face à eux, c’est-à-dire
que le trou dans le haut de chaque carreau doit être orienté dans le sens opposé au
propriétaire du carreau.
TURN SEQUENCE
The turn sequence for the Justice League™ Hexors Beginner Game is very simple:
TOUR DE JEU
Le tour de jeu (niveau débutant) est très simple.
1. Player One moves one of their Character Tiles (see MOVEMENT).
2. Player One battles any opposing tile(s) with which they come into face-to-face
contact (see BATTLES!).
a. Both Players roll the die to determine STRIKE VALUES (attacker first).
b. Players compare totals and re-roll ties. Highest STRIKE VALUE wins.
c. Remove defeated tile(s) from the Field.
3. The turn ends. Player Two’s turn begins. Repeat Step 1.
1. Le joueur 1 déplace un de ses carreaux Personnage (voir la section
“DÉPLACEMENTS”).
2. Le joueur 1 combat n’importe quel carreau de son adversaire qui se trouve
directement en face de son carreau (voir la section “COMBATS”).
a. Chaque joueur lance le dé pour déterminer sa VALEUR DE FRAPPE (l’attaquant en
premier).
b. Les joueurs comparent leurs résultats et lancent le dé de nouveau s’il y a égalité. Le
joueur qui obtient la VALEUR DE FRAPPE la plus élevée gagne.
c. Le(s) carreau(x) battu(s) doit (doivent) être retiré(s) du Front.
3. Le tour est terminé. Le joueur 2 joue en commençant à l’étape 1.
MOVEMENT
DÉPLACEMENTS
There are two kinds of movement in Hexors – ADVANCING and JUMPING. When
beginning a game, the player who picked the last Character moves first.
Un joueur peut déplacer un Hexor de deux façons : en AVANÇANT et en SAUTANT. Au
début de la partie, le joueur qui a choisi le dernier carreau Personnage commence.
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To Advance, move 1 Character Tile 1 space into any unoccupied space adjacent to the
one you just left. Stronghold Tiles cannot move.
Pour avancer, le joueur déplace un carreau Personnage de 1 espace sur une case
libre. Les carreaux Forteresse ne peuvent pas bouger.
(ILLUSTRATION)
(GAME MAT WITH A CHARACTER TILE MAKING SEVERAL MOVES AND CALLOUTS:)
Advancing
Avancer
Legal Move
Déplacement autorisé
Illegal Move
Déplacement interdit
To Jump, your Character Tile must be touching a FRIENDLY tile face-to-face (“friendly”
tiles are any tiles on the Field under your control). You can only jump to the opposite
face of the friendly tile and only if the space adjoining that face is empty.
Pour sauter, le carreau Personnage doit être directement en face d’un carreau ALLIÉ
(c’est-à-dire d’un carreau sous le contrôle du même joueur). Le joueur ne peut faire
sauter son carreau que de l’autre côté du carreau allié, à l’opposé, et seulement si la
case est libre.
You may perform multiple jumps with the same tile as long as you only jump one
friendly tile at a time and always land in an empty space. You may not move before or
after a jump.
Le joueur peut faire sauter son carreau plusieurs fois de suite, du moment qu’il saute
par-dessus un seul carreau allié à la fois et qu’il atterrit chaque fois sur une case libre. Il
ne peut pas déplacer son carreau avant ou après un saut.
(ILLUSTRATION)
(A GAME MAT WITH CHARACTER TILES DISPLAYED, SHOWING A LEGAL JUMP
WITH THE CALL-OUTS:)
Legal Jump
Saut autorisé
Illegal Jump
Saut interdit
Legal Multiple Jump
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Saut multiple autorisé
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
If, during your movement, you land in face-to-face contact with any of your opponent’s
tiles, your movement automatically ends and you begin a BATTLE (see BATTLES!).
Au cours du déplacement, si le carreau arrive en face d’un carreau de l’adversaire, le
déplacement s’arrête et un COMBAT s’amorce (voir la section “COMBATS”).
Your turn ends if you finish moving a tile without contacting an enemy tile or after
completing a Battle.
Le tour se termine quand le joueur a fini de déplacer son carreau sans avoir touché un
carreau adverse, ou une fois que le combat a pris fin.
BATTLES!
Whenever two opposing tiles make face-to-face contact, they begin to battle.
COMBATS!
Il y a combat quand deux carreaux adverses entrent en contact et sont directement l’un
en face de l’autre.
1. The player who moved a tile into contact is the ATTACKER.
1. Le joueur qui déplace le carreau est l’ATTAQUANT.
2. Every Stronghold and Character Tile has different coloured numbers on each face.
These are its Strike Values.
2. Chaque carreau Forteresse ou carreau Personnage porte un chiffre de couleur
différente sur chacune de ses faces. Ce sont les Valeurs de frappe.
(ILLUSTRATION)
(A HEXOR CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS “Strike Values”)
3. The attacking player goes first and rolls the coloured die, matching the colour rolled
to the corresponding coloured number on the battling Character or Stronghold Tile –
this determines the tile’s Strike Value for that turn. The opposing player rolls second and
does the same.
3. L’attaquant commence et lance le dé de couleur. Il doit faire correspondre la couleur
obtenue sur le dé avec le chiffre de la même couleur sur le carreau Personnage ou le
carreau Forteresse. Ce chiffre détermine la Valeur de frappe pour ce tour. L’autre
joueur lance le dé et fait de même.
4. Compare the two Strike Values. Highest number wins. In the case of a tie, re-roll
until someone wins.
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4. Les deux joueurs comparent leur Valeur de frappe. Le joueur qui obtient le chiffre le
plus élevé gagne. S’il y a égalité, le dé doit être lancé de nouveau jusqu’à ce qu’il y ait
un gagnant.
5. Defeated Character Tiles are removed from the Field and placed in that player’s
DISCARD PILE (each player keeps a Discard Pile on their side of the Field). Tiles in
discard stay out of play for the rest of the game.
5. Les carreaux Personnage perdants sont retirés du Front et placés dans l’ÉCART
(chaque joueur garde un écart de son côté du Front). Les carreaux de l’écart sont hors
du jeu pour le reste de la partie.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
6. If an attacking Character Tile ever comes into face-to-face contact with TWO OR
MORE opposing tiles at the same time, the attacking Character must battle all enemy
tiles it touches. The attacking player chooses the order to battle the opposing tiles, but
must battle one after the other until all are defeated or until the attacking Character is
itself destroyed. Defeated tiles are removed to their respective Discard Piles.
6. Si un carreau Personnage de l’attaquant vient à se trouver directement en face de
DEUX carreaux adverses OU PLUS au même moment, le carreau Personnage
attaquant doit se battre contre tous les carreaux adverses qu’il touche. Le joueur
attaquant choisit dans quel ordre il se mesurera aux différents carreaux adverses. Le
tour de jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ait battu, l’un après l’autre, tous les carreaux
adverses ou qu’il ait été battu par un carreau adverse. Chacun des carreaux battus est
retiré du jeu et mis dans l’écart correspondant.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
(ILLUSTRATION)
(ATTACKING HEXOR MOVED INTO POSITION FOR A MULTIPLE ATTACK AGAINST
TWO OPPOSING HEXORS WITH CALL-OUT:)
Multiple Attack
Attaque multiple
Winning the Beginner Game
Play continues until one player defeats all of their opponent’s tiles, both Characters and
the Stronghold.
La victoire (niveau débutant)
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur vainque tous les carreaux de l’adversaire,
c’est-à-dire les carreaux Personnage et le carreau Forteresse.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
If both players have nothing but a Stronghold Tile remaining, simply roll Strike Values
for each until one is destroyed. The player with the last Stronghold is the winner.
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S’il ne reste aux deux joueurs que leur carreau Forteresse, il suffit de lancer le dé pour
connaître leurs Valeurs d’attaque, et ce, jusqu’à ce qu’une forteresse soit détruite. Le
joueur qui conserve sa forteresse est le vainqueur.
THE COLLECTOR’S GAME (ADVANCED PLAY)
LE JEU DE COLLECTION (NIVEAU AVANCÉ)
The Collector’s Game is a more advanced version of the Beginner Game that allows
you to use the Power Tiles found only in Booster Packs (sold separately). Power
Tiles add new levels of strategy to Hexors because they boost your powers in
unexpected ways – from energizing your Character to paralyzing your opponent to
changing the very nature of the Field!
Le jeu de collection est une version plus complexe du niveau débutant. Il se joue avec
les carreaux Pouvoir, que l’on trouve seulement dans les assortimentssupplémentaires (vendus séparément). Les carreaux Pouvoir ajoutent à la complexité
du jeu, car ils augmentent la puissance des joueurs de façon imprévisible. Ils peuvent
donner de l’énergie à votre Personnage, paralyser l’adversaire ou même changer la
configuration du Front!
But Power Tiles are not all that is new in the Collector’s Game. You will also discover
POD, COLOUR and ALLY BONUSES that will enhance the Strike Value of your
Characters!
Mais les carreaux Pouvoir ne sont pas la seule nouveauté du jeu de collection. Vous
allez aussi découvrir les PRIMES D’ÉQUIPE, DE COULEUR ET D’ALLIANCE, qui
augmentent la Valeur de frappe de vos Personnages!
COLLECTOR’S GAME TURN SEQUENCE
TOUR DE JEU (JEU DE COLLECTION)
When playing the Collector’s Game, players no longer begin the game by drawing
Stronghold and Character Tiles – each player brings their own tiles to the game. Both
players must have one Stronghold Tile and the same number of Character and Power
Tiles as their opponent. Players may NOT have more than 2 identical Characters or
Power Tiles in their respective hands.
Dans le jeu de collection, les joueurs ne commencent pas la partie en choisissant un
carreau Forteresse et des carreaux Personnage. Les joueurs fournissent plutôt leurs
propres carreaux pour la partie. Chacun des deux joueurs doit avoir un carreau
Forteresse et le même nombre de carreaux Personnage et de carreaux Pouvoir que
son adversaire. Les joueurs ne peuvent PAS avoir plus de 2 carreaux Personnage ou
carreaux Pouvoir identiques dans leur main.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE MOVED THE FOLLOWING LINE FROM EARLIER IN
THE RULES – IT HAS NOT BEEN CHANGED FROM ITS ORIGINAL VERSION)
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Note: To help opposing players keep track of their Hexors, each player should choose a
different set of coloured labels from those on the TILE MARKER LABEL SHEET and
apply one to the picture side of each of their Hexor tiles (the labels are removable).
Remarque : Pour aider les joueurs à garder le compte de leurs Hexors, chacun doit
choisir une série d’étiquettes de couleur différente sur la feuille d’étiquettes pour
carreaux et apposer une étiquette du côté avec l’image de chacun de leurs carreaux
Hexor (les autocollants sont amovibles).
The turn sequence for the Collector’s Game mirrors that of the Beginner Game except
for several additional steps when Battling:
Le tour de jeu du niveau avancé ressemble à celui du niveau débutant, mais il comporte
plusieurs étapes supplémentaires lors d’un combat :
1. Both Players roll the die to determine Strike Values (as above).
2. Both Players add a COLOUR BONUS to their Strike Values (see COLOUR
BONUSES TO STRIKE VALUES).
3. Both Players add a POD BONUS to their Strike Values, if any (see PODS).
4. Both Players add an ALLY BONUS to their Strike Values, if any (see ALLY
BONUSES).
1. Les deux joueurs lancent le dé pour déterminer la Valeur de frappe (voir ci-dessus).
2. Les deux joueurs ajoutent une PRIME DE COULEUR à leur Valeur de frappe (voir la
section “PRIME DE COULEUR À LA VALEUR DE FRAPPE ”).
3. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ÉQUIPE à leur Valeur de frappe, s’il y a lieu
(voir la section “PRIMES D’ÉQUIPE”).
4. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ALLIANCE à leur Valeur de frappe, s’il y a
lieu (voir la section “PRIMES D’ALLIANCES”).
In addition, either Player may choose to play Power Tiles at any point in the turn
sequence. We’ll discuss that in a moment. First let’s take a look at Colour, Pod and Ally
Bonuses.
De plus, les deux joueurs peuvent jouer un carreau Pouvoir à tout moment dans un tour
de jeu. Jetons d’abord un coup d’œil aux primes de couleur, primes d’équipe et primes
d’alliance.
COLOUR BONUSES TO STRIKE VALUES
You will notice that every Character Tile has a different background colour – this is
known as its COLOUR. Characters are associated with one of six different colours:
Green
Blue
Yellow
Red
Purple
White
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PRIMES DE COULEUR À LA VALEUR DE FRAPPE
Chaque carreau Personnage a une couleur de fonds différente, c’est sa COULEUR.
Chaque Personnage est associé à l’une des six couleurs suivantes :
Vert
Bleu
Jaune
Rouge
Violet
Blanc
A Character draws additional power from its Colour to increase its Strike Value.
Stronghold Tiles determine the amount of this additional power.
Un Personnage tire une puissance supplémentaire de sa couleur et augmente ainsi sa
Valeur de frappe. Les carreaux Forteresse déterminent la valeur de cette puissance
supplémentaire.
Each Character Tile’s background Colour matches one of the six coloured numbers on
a Stronghold Tile. When battling, match the Character’s background Colour with the
same-coloured number on its Stronghold Tile then add that number to the Character’s
Strike Value.
Chaque couleur de fonds d’un carreau Personnage correspond à l’un des six chiffres de
couleur apparaissant sur le carreau Forteresse. Lors d’un combat, le joueur doit faire
correspondre la couleur de fonds de son carreau Personnage avec le chiffre de la
même couleur sur son carreau Forteresse, puis additionner ce chiffre à la Valeur de
frappe du Personnage.
par
(ILLUSTRATION)
(AN ATLANTIS AND MARS STRONGHOLD TILE, AND SUPERMAN #2 AND
DOOMSDAY CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS IDENTIFYING:)
Colour Strike Values
Blue Colour
Red Colour
Valeur de frappe des couleurs
Bleu
Rouge
For example: Superman (with Atlantis as his Stronghold) comes into contact with
Doomsday (whose Stronghold is Mars) and a battle begins. Superman’s player rolls
“yellow” on the die, which gives Superman a Strike Value of 6. Doomsday rolls “red”
and receives an 8. But the battle isn’t over yet!
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Par exemple : Superman (et sa forteresse Atlantis) entre en contact avec Doomsday
(dont la forteresse est Mars) et un combat s’amorce. Superman lance le dé et obtient la
couleur jaune, qui donne à Superman une Valeur de frappe de 6. Doomsday lance le dé
et obtient le rouge, soit une Valeur de frappe de 8. Mais le duel n’est pas terminé pour
autant!
Superman is associated with blue. Looking at his Stronghold Tile we see that Atlantis’
blue Strike Value is 6. Superman’s player adds that value to his total, raising it to 12!
Doomsday’s Colour is red – referencing his Mars Stronghold Tile reveals a Strike Value
of 3. This raises his total to 11.
Superman est associé à la couleur bleu. Sur son carreau Forteresse, on voit que la
Valeur de frappe du bleu d’Atlantis s’élève à 6. Le joueur Superman ajoute donc 6 à sa
Valeur de frappe, qui s’élève maintenant à 12! La couleur de Doomsday est le rouge,
couleur à laquelle sa Forteresse Mars attribue une Valeur d’attaque de 3, ce qui porte
son total à 11.
The final score is Superman 12, Doomsday 11. Superman wins the duel and
Doomsday is removed to the Discard Pile.
Le score final est : Superman, 12, Doomsday, 11. Superman gagne le combat et
Doomsday est mis dans l’écart de son joueur.
Note: If you defeat an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer
receive a Colour Bonus.
Remarque : Si vous vainquez le carreau Forteresse d’un adversaire, ses carreaux
Personnage ne peuvent plus recevoir de prime de couleur.
PODS
PRIMES D’ÉQUIPE
Whenever two or more friendly tiles come into face-to-face contact with each other, they
form a Pod. When battling, any tile in a Pod gains a +1 bonus to its Strike Value.
Regardless of how many tiles make up the Pod, the bonus remains +1.
Chaque fois que deux carreaux alliés ou plus se trouvent directement l’un en face de
l’autre, ils forment une équipe. Lors d’un combat, tout carreau d’une équipe ajoute
1 point à sa Valeur de frappe. Quel que soit le nombre de carreaux formant une équipe,
la prime est toujours de 1 point.
(ILLUSTRATION)
(TWO CHARACTER TILES TOUCHING WITH CALL-OUT IDENTIFYING:)
Pod
Équipe
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All members of a Pod receive this bonus, regardless of how many times they attack or
are attacked themselves.
Tous les membres d’une équipe obtiennent cette prime, indépendemment du nombre
de fois qu’ils attaquent ou sont attaqués.
par
Stronghold Tiles may be used to form a Pod for other Hexors, but Strongholds don’t
receive a Pod bonus themselves. This is because they receive a STRONGHOLD
DEFENSE BONUS.
Les carreaux Forteresse peuvent être utilisés pour former une équipe avec d’autres
Hexors, mais les Forteresses n’obtiennent pas de point prime pour elles-mêmes
puisqu’elles peuvent obtenir une PRIME DE DÉFENSE DE LA FORTERESSE.
STRONGHOLD DEFENSE BONUS
When a Stronghold Tile must battle, the Stronghold Tile receives a Stronghold Defense
Bonus – the number found on the bottom face of the tile. Add this bonus to any Strike
Value rolled for that Stronghold.
PRIME DE DÉFENSE DE LA FORTERESSE
Quand un carreau Forteresse est engagé dans un combat, il obtient une prime de
défense de la Forteresse, dont la valeur correspond au chiffre indiqué sur l’envers du
carreau. Il faut ajouter ce chiffre à la Valeur de frappe obtenue avec le dé.
(ILLUSTRATION)
(A STRONGHOLD TILE WITH CALL-OUT IDENTIFYING:)
Stronghold Defense Bonus
Prime de défense de la Forteresse
ALLY BONUSES
PRIMES D’ALLIANCE
A small icon appears on some Stronghold Tiles, such as the Martian Manhunter symbol
on the MARS Stronghold Tile.
Un petit emblème apparaît sur certains carreaux Forteresse, comme le symbole des
Martian Manhunters sur le carreau Forteresse MARS.
(ILLUSTRATION)
(THE MARS TILE WITH CALL-OUTS:)
Mars Stronghold
Forteresse Mars
Ally Icon
Emblème d’alliance
Certain Character Tiles, such as MARTIAN MANHUNTER, have matching icons.
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Certains carreaux Personnages, comme les MARTIAN MANHUNTER, ont des
emblèmes correspondants.
(ILLUSTRATION)
(THE MARTIAN MANHUNTER CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS:)
Martian Manhunter Character Tile
Carreau Personnage Martian Manhunter
Ally Icon
Emblème d’alliance
These are called ALLY ICONS. Any Character Tile with an Ally Icon that matches its
Stronghold Tile gains a +1 ALLY BONUS to its Strike Value.
On appelle ces emblèmes des EMBLÈMES D’ALLIANCE. Tout carreau Personnage qui
porte un emblème d’alliance correspondant à celui de son carreau Forteresse voit sa
Valeur de frappe augmentée d’une PRIME D’ALLIANCE de 1 point.
Note: If you destroy an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer
receive the Ally Bonus.
Remarque : Si vous détruisez le carreau Forteresse d’un adversaire, ses carreaux
Personnage ne peuvent plus recevoir de prime d’alliance.
POWER TILES
CARREAUX POUVOIR
Power Tiles can only be found in Booster Packs (sold separately). They are silver in
colour – as opposed to the gold of Stronghold and Character Tiles – but the differences
don’t stop there. A Power Tile’s label has a completely different configuration from those
of Strongholds and Characters, and Power Tiles require Energy Stones to activate them
and bring them into play.
Seuls les assortiments supplémentaires (vendus séparément) contiennent des carreaux
Pouvoir. Ces carreaux sont argentés par opposition aux carreaux Forteresse et
Personnage, qui sont dorés. Et la différence ne s’arrête pas là. L’étiquette d’un carreau
Pouvoir est complètement différente de celle des carreaux Forteresse et des carreaux
Personnage. De plus, il faut des Pierres d’énergie pour activer un carreau Pouvoir.
(ILLUSTRATION)
(A POWER TILE WITH CALL-OUTS:)
Power Tile
Carreau Pouvoir
Energy Stone Cost
Coût en Pierres d’énergie
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Effect
Effet
The series of dots in the lower left corner is the number of Energy Stones you must
spend to activate the Power.
La série de points sur le côté inférieur gauche représente le nombre de Pierres
d’énergie nécessaires pour activer le Pouvoir.
The symbols in the lower right corner identify the tile’s effect and tell what it does.
Les symboles dans le coin inférieur droit décrivent l’effet du carreau et son pouvoir.
The colour(s) of the tile’s dividing line identifies the type of Power (SURGE or
ULTIMATE) and the duration of its effect.
La ou les couleurs de la ligne divisant le carreau indiquent le type de Pouvoir
(INSTANTANÉ ou INFINI) ainsi que sa durée.
Surge Power – A black dividing line bordered by two red lines on a Power Tile’s label
indicates that it is a Surge Power. Unless otherwise specified, this type of Power lasts
only during the turn it is activated and gets placed in the Discard Pile at the end of the
turn. A Surge Power can be activated anytime, whether it is your turn or not.
Pouvoir instantané – Une ligne de séparation noire bordée de deux lignes rouges
indique qu’il s’agit d’un Pouvoir instantané. À moins d’indication contraire, ce type de
pouvoir n’a d’effet que pendant le tour de jeu où il est lancé, et le carreau doit être mis
dans l’écart une fois le tour de jeu terminé. Un Pouvoir instantané peut être activé
n’importe quand, même si ce n’est pas le tour de jeu du joueur qui l’active.
Ultimate Power – A single black dividing line on a Power Tile’s label indicates that it is
an Ultimate Power. Unless otherwise specified, the effect of this Power is permanent
and remains in play until the end of the game or until it is destroyed. You may play
Ultimate Powers only on your turn.
Pouvoir infini – Une ligne de séparation noire sur l’étiquette d’un carreau Pouvoir
indique qu’il s’agit d’un Pouvoir infini. À moins d’indication contraire, l’effet de ce type de
Pouvoir est permanent et subsiste jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le
carreau soit désarmé. Un joueur ne peut activer ce type de Pouvoir qu’à son tour de
jeu.
PREPARING POWERS FOR PLAY
PRÉPARATION DES CARREAUX POUVOIR POUR LE JEU
1. At the beginning of the game, each player chooses which of their Power Tiles they
want to use. Both players must begin with the same number of Powers and may not
have more than 2 identical Powers in their respective hands.
Page 55
1. Au début de la partie, chaque joueur choisit quels carreaux Pouvoir il veut avoir. Les
joueurs doivent avoir en main le même nombre de carreaux Pouvoir, et ne doivent pas
en avoir plus de deux identiques.
2. Each places the Power Tiles they selected in front of them, face down, but may look
at their Tiles whenever desired.
2. Chaque joueur place ses carreaux Pouvoir, face cachée, devant lui, mais il peut les
regarder quand il le veut.
3. Take the ENERGY STONES and place them in a pile to the side of the Field in an
area known as the BANK. Both players draw their Energy Stones from here. If you
require additional Stones, use other markers, such as coins. There is no limit to the
number of Energy Stones/markers that may be in play – use as many as you need.
3. Puis chacun prend des PIERRES D’ÉNERGIE et les place en tas sur le côté du
Front, dans la BANQUE. Chaque joueur prend ses Pierres d’énergie à cet endroit. Pour
ajouter d’autres Pierres d’énergie, il peut utiliser d’autres objets, comme des pièces de
monnaie, au besoin. Il n’y a pas de limite quant au nombre de Pierres d’énergie qui
peuvent être utilisées.
Once you finish setting up your Power Tiles and positioning your Stronghold and
Characters (as described in the Beginner Game), you are ready to play the Collector’s
Game.
Une fois que les joueurs ont placé sur le Front leurs carreaux Pouvoir, leur carreau
Forteresse et leurs carreaux Personnage (voir la section “LE JEU [NIVEAU
DÉBUTANT]”), ils sont prêts à jouer au jeu de collection.
(ILLUSTRATON)
(COLLECTOR’S GAME SET UP FOR PLAY WITH CALLOUTS:)
Collector’s Game: One possible Field set-up
Player One
Player Two
Bank
Power Tiles
Dice
Stronghold Tile/Starting Space
Character Tiles
Jeu de collection – Mise en place possible des carreaux sur le Front
Joueur 1
Joueur 2
Banque
Carreaux Pouvoir
Dé
Carreau Forteresse/case de départ
Carreaux Personnage
Page 56
ACQUIRING ENERGY STONES
You gain Energy Stones by winning battles. Every time a player defeats an opposing
Character or Stronghold, the winning player takes 1 Energy Stone from the Bank.
GAIN DE PIERRES D’ÉNERGIE
Les joueurs gagnent des Pierres d’énergie en remportant des combats. Chaque fois
qu’un joueur bat un Personnage ou une Forteresse adverse, il prend 1 Pierre d’énergie
dans la banque.
A player collects Energy Stones from the Bank and places them in a pile behind their
row of Power Tiles. This is called their ACTIVATION POOL. Stones from this pool are
used to activate Powers. Most Powers cost 1,2, or 3 Energy Stones to activate, but
some may require more, and others will require none.
Un joueur collectionne des Pierres d’énergie de la banque et les place en tas derrière
sa série de carreaux Pouvoir. C’est son FONDS DE CARREAUX POUVOIR. Les
Pierres d’énergie de ce fonds sont utilisées pour activer des Pouvoirs, ce qui coûte en
général entre 1 et 3 Pierres d’énergie. Certains Pouvoirs peuvent coûter plus cher,
d’autres ne coûtent rien.
ACTIVATING POWER TILES
To activate a Power Tile, flip over the tile you wish to activate, then pay the appropriate
number of Energy Stones from your Activation Pool to the Bank.
ACTIVATION DES CARREAUX POUVOIR
Pour lancer un Pouvoir, le joueur doit retourner le carreau Pouvoir qu’il désire lancer,
prendre dans son fonds de carreaux Pouvoir le nombre de Pierres d’énergie
nécessaires et le verser dans la banque.
Power Tiles take effect immediately. Refer to the POWER GLOSSARY for specific
instructions on what each Power does and how to use them.
L’effet d’un Pouvoir est immédiat. Le “GLOSSAIRE DES POUVOIRS” contient des
explications spécifiques sur l’effet de chaque Pouvoir et son utilisation.
Whenever one of your Power Tiles has been used or destroyed, place it in your Discard
Pile.
Chaque fois qu’un carreau Pouvoir a été utilisé ou désarmé, le joueur doit le placer
dans son écart.
As mentioned earlier, either player may activate Surge Powers at any time. Ultimate
Powers may only be played when it is your turn.
Comme il a été mentionné précédemment, un joueur peut lancer des Pouvoirs
instantanés n’importe quand pendant la partie. Cependant, il ne peut activer un Pouvoir
infini qu’à son tour de jeu.
Page 57
Players may activate as many Powers in one turn as they want, provided they have
enough Energy Stones in their Activation Pools to do so. As a result, some Characters
or Strongholds may have more than one active Power affecting them at a time.
Les joueurs peuvent lancer autant de Pouvoirs qu’ils le veulent au cours d’un tour de
jeu, mais ils doivent avoir suffisamment de Pierres d’énergie dans leur fonds pour les
payer. Ainsi, un carreau Forteresse ou un carreau Personnage peut être sous l’effet de
plus d’un Pouvoir.
If multiple Powers are activated in one turn, resolve them in the reverse order from
which they were played – last to first. You do this because some Powers will undo the
effect of those played before them.
Si plusieurs Pouvoirs sont lancés lors d’un tour de jeu, il faut les déjouer dans l’ordre
inverse de celui dans lequel ils ont été lancés parce que certains Pouvoirs annulent
l’effet de ceux lancés précédemment.
Note: Once you spend Energy Stones to activate a Power, the Stones may not be
recovered, even if your opponent cancels your Power with another Power.
Remarque : Une fois que le joueur a dépensé des Pierres d’énergie pour lancer un
Pouvoir, il ne peut pas les récupérer, même si l’adversaire annule l’effet d’un Pouvoir
par un autre.
FRIENDLY POWERS
Any permanent Power you place on the Field (such as
GLOSSARY) counts as a friendly tile for your Characters when using the Pod rule or for
jumping.
POUVOIRS ALLIÉS
Tout carreau Pouvoir infini joué sur le Front (comme
“GLOSSAIRE DES POUVOIRS”) compte comme un carreau allié pour les carreaux
Personnage du joueur quand le joueur fait sauter un carreau ou forme une équipe.
POWER GLOSSARY
GLOSSAIRE DES POUVOIRS
The following section identifies each Power Tile by name and includes its Power type
(Surge or Ultimate), the number of Energy Stones needed to activate it, and a brief
definition of what it does. Once a Power has been used or destroyed, place it in its
owner’s Discard Pile for the remainder of the game.
Cette section identifie chaque carreau Pouvoir par son nom, donne son type (instantané
ou infini), le nombre de Pierres d’énergie nécessaires pour activer le Pouvoir ainsi
qu’une courte définition de son effet. Une fois qu’un carreau Pouvoir a été utilisé ou
désarmé, le joueur doit le placer dans sa pile d’écart pour le reste de la partie.
FLYING DEBRIS
MÉTÉORITES
– see POWER
– voir la section
Page 58
LAST STAND – SURGE POWER – (Energy Stones: 0 – this Power costs nothing to
use)
This tile grants your last living Character a +3 Strike Bonus for one turn.
DERNIÈRE BATAILLE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 0 – il ne
coûte rien d’utiliser ce pouvoir)
Ce carreau augmente la Valeur de frappe de votre dernier Personnage vivant de
3 points pour un tour.
ENERGY BARRIER – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 1)
Place this tile on any empty space as a permanent wall. Energy Barrier is considered a
friendly tile to the player who activated it. That player’s tiles may jump over the Barrier.
Opposing tiles will have to go around it.
BARRIÈRE D’ÉNERGIE – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 1)
Placer ce carreau sur une case vide comme mur permanent. La Barrière d’énergie agit
comme un carreau allié pour le joueur qui l’a placée. Les carreaux de ce joueur peuvent
sauter par-dessus la Barrière, alors que les carreaux des adversaires doivent la
contourner.
ESCAPE – SURGE POWER – (Energy Stones: 1)
When this Power is activated, it voids the current round of combat. You may play this
tile after you roll Strike Values to see if you need it. You may play Escape on either tile
involved in the battle. If the target is a Character Tile, whether it is yours or your
opponent’s, you may move it back 1 space into any available space.
FUITE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 1)
Quand ce pouvoir est lancé, il annule le combat en cours. Vous pouvez le lancer après
avoir jeté les dés pour savoir si vous en avez besoin. Vous pouvez jouer Fuite sur
n’importe quel carreau engagé dans un combat. Si la cible est un carreau Personnage,
le vôtre ou celui d’un adversaire, vous pouvez le reculer d’une case sur n’importe quelle
case vide.
SPEED – SURGE POWER – (Energy Stones: 1)
During the turn this tile is activated, you may move one Character Tile 2 spaces.
VITESSE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 1)
Pendant le tour où ce carreau est joué, vous pouvez faire avancer un carreau
Personnage de 2 cases.
DETECTION – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Destroys 1 activated Power Tile, canceling its effect. Place the destroyed tile in discard.
ANNULATION – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau désarme un carreau Pouvoir actif et annule son effet. Placez le carreau
désarmé dans l’écart.
FLYING DEBRIS – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 2)
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This tile grants one Character a +2 Strike Bonus and DISTANCE ATTACK capability for
one turn: this Character may now attack a Character or Stronghold that is two spaces
away. Place this tile in any empty space beside the opposing Character or Stronghold
you wish to target, then roll the Strike Value for your attacking Character as normal and
add the +2 bonus to the result. Flying Debris becomes a permanent friendly wall after
you use it.
MÉTÉORITES – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau augmente de 2 points la Valeur de frappe d’un Personnage et lui donne une
capacité D’ATTAQUE À DISTANCE pour un tour : ce Personnage peut désormais
attaquer un Personnage ou une Forteresse qui est à deux cases de lui. Placez ce
carreau sur n’importe quelle case vide à côté du Personnage ou de la Forteresse que
vous souhaitez attaquer, puis lancez les dés pour connaître la Valeur de frappe de votre
Personnage et ajoutez 2 points au résultat. Météorites devient un mur allié permanent
une fois que vous l’avez utilisé.
LIFE DRAIN – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Place this tile on any of your opponent’s tiles. For the remainder of that turn, the
targeted tile suffers a –1 to its Strike Value. You may play this after your opponent rolls
their Strike Value.
ASPIRATION DE VIE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur n’importe quel carreau adverse. Pour le restant de ce tour, le
carreau visé souffre d’une Valeur de frappe diminuée de 1 point. Vous pouvez lancer ce
Pouvoir après que votre adversaire a jeté les dés.
SELF-DESTRUCT – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
When activated, this Power destroys an enemy Character if the enemy Character
succeeds in its attack. This Power must be played before the other player rolls their
attack. This attack may not be called off.
AUTODESTRUCTION – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Quand il est lancé, ce Pouvoir détruit un Personnage ennemi si celui-ci réussit son
attaque. Ce pouvoir doit être joué avant que l’autre joueur ne lance les dés pour faire
son attaque. Il ne peut annuler cette attaque.
TEAMWORK – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Place this tile on top of the Character or Stronghold you wish to target – for the
remainder of that turn, add 7 to the targeted tile’s Strike Value.
TRAVAIL D’ÉQUIPE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur le Personnage ou la Forteresse de votre choix; pour le reste de
ce tour, ajoutez 7 points à la Valeur de frappe du carreau choisi.
SUPER STRENGTH – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 3)
Place this tile beneath the Character or Stronghold you wish to target – for the
remainder of the game or until the Power is destroyed, add 3 to the targeted tile’s Strike
Value.
Page 60
SUPER PUISSANCE – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sous le Personnage ou la Forteresse de votre choix; pour le reste du
jeu ou jusqu’à ce que le Pouvoir soit désarmé, ajoutez 3 points à la Valeur de frappe du
carreau choisi.
TELEPATHY – SURGE POWER – (Energy Stones: 3)
Place this tile on top of an opposing Character you wish to target. For the remainder of
the turn you control that Character as if it were your own.
TÉLÉPATHIE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sur le carreau Personnage adverse visé. Pour le reste du tour, vous
contrôlez ce Personnage comme s’il était le vôtre.
WASTELAND – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 3)
When this Power is activated, place markers on 3 spaces anywhere on the Field (use
markers such as coins or tokens) to represent impassable craters. Tiles cannot move
onto these spaces, nor can they jump over them. If you block an opposing Character
Tile so that it cannot move, that Tile is out of the game – unless it can activate a
DETECTION Power Tile to deactivate WASTELAND and remove the markers that block
it. If you trap an opposing tile in this manner, you do not have to defeat it to win the
game. It is already considered to be out of play.
TERRAIN DÉSERT – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 3)
Quand ce Pouvoir est lancé, placez des repères sur trois cases du Front au choix
(pièces de monnaie, jetons, etc.) qui représenteront des cratères infranchissables. Les
carreaux ne peuvent ni passer sur ces cases ni sauter par-dessus. Si vous bloquez un
carreau Personnage adverse et l’empêchez de bouger, ce carreau est hors du jeu (sauf
s’il peut lancer un Pouvoir ANNULATION permettant de désactiver Terrain désert et
d’enlever les repères qui le bloquent). Si vous piégez un carreau adverse de cette
façon, vous n’avez pas à le vaincre pour remporter la partie puisqu’il est déjà considéré
comme hors du jeu.
THREE AND FOUR-PLAYER GAMES
PARTIE À TROIS OU À QUATRE JOUEURS
In order to play a three or four-player game of Justice League™ Hexors™, you need
nothing more than two Starter Sets to begin. The FREE-FOR-ALL game works with
either 3 or 4 players, but you must have 4 players for the TEAM game.
Pour jouer une partie de Hexors Justice League à trois ou à quatre joueurs, il suffit
d’avoir en main deux Coffrets de départ. Une partie MÊLÉE GÉNÉRALE se joue à 3 ou
à 4 joueurs, mais pour une partie en ÉQUIPE, il faut 4 joueurs.
FREE-FOR-ALL
The object of Free-For-All is different from that of the Beginner and Collector’s games.
Instead of eliminating all opposing tiles, Free-For-All only requires that you eliminate
your opponents’ Stronghold Tiles… if you can reach them The last player with a
Stronghold Tile is the winner.
Page 61
MÊLÉE GÉNÉRALE
Le but de la mêlée générale est différent de celui du jeu débutant ou du jeu de
collection. Au lieu d’éliminer tous les carreaux de l’adversaire, il faut éliminer les
Forteresses adverses… si c’est possible. Le joueur qui conserve sa forteresse le plus
longtemps est le vainqueur.
SET UP
1. Place two game Fields side-by-side, making sure the hexagons along the edge
match.
PRÉPARATION
1. Les deux Fronts de jeu doivent être placés côte à côte, de façon à ce que les
hexagones correspondent.
(ILLUSTRATION)
(SHOW TWO ARENAS FITTED TOGETHER)
Proper placement of Fields for 3 and 4-Player Games
New Start Space
Mise en place des Fronts pour une partie à 3 ou à 4 joueurs
Nouvelles cases de départ
2. Each player places their Stronghold Tile on one of the Start Spaces highlighted in
red.
2. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur l’une des cases de départ
surlignées en rouge.
3. Each player places their Character Tiles around their Stronghold Tiles, following the
same rules established in the Basic Game. All players must have the same number of
Character and Power Tiles, and Characters can be placed no more than 2 spaces away
from their Stronghold Tiles at the beginning of the game.
3. Chaque joueur place ses carreaux Personnage autour de son carreau Forteresse, en
suivant les mêmes règles établies pour le jeu de niveau débutant. Tous les joueurs
doivent avoir le même nombre de carreaux Personnages et de carreaux Pouvoir. Au
début de la partie, les carreaux Personnage doivent être placés à une distance
maximale de 2 cases des carreaux Forteresse.
Note: Players should each use different coloured labels from the TILE MARKER
LABEL SHEET to help them tell their Hexor tiles apart. Additionally, they should also
keep their tiles facing them – with the hole in top pointed away from them. (see
Diagram)
Remarque : Les joueurs doivent tous utiliser des autocollants de couleur différente sur
la FEUILLE D’ÉTIQUETTES POUR CARREAUX pour les aider à différencier leurs
Hexors. Les joueurs devraient toujours garder leurs carreaux face à eux, c’est-à-dire
que le trou dans le haut de chaque carreau doit être orienté dans le sens opposé au
propriétaire du carreau. (Voir diagramme.)
Page 62
(ILLUSTRATION)
(SHOW THE PROPER SET-UP AND ALIGNMENT OF PIECES FOR A 4-PLAYER
GAME)
4. The youngest player moves first, and play proceeds clockwise around the table.
4. Le joueur le plus jeune commence et le jeu se poursuit vers la droite.
5. Any player can attack any other player.
5. N’importe quel joueur peut attaquer n’importe quel autre joueur.
6. If a player moves a Character Tile and it touches two opposing tiles that belong to
two different players, the attacking Character must fight both tiles, but the attacking
player gets to choose the order in which to attack them.
6. Si un joueur déplace un carreau Personnage et que celui-ci touche deux carreaux de
deux joueurs différents, le Personnage attaquant doit se battre contre les deux
carreaux; c’est l’attaquant qui décide de l’ordre des combats.
7. You may play any of your Surge Powers at any time. You may play Ultimate Powers
only on your turn.
7. Un joueur peut jouer un Pouvoir instantané n’importe quand, mais il peut jouer un
Pouvoir infini seulement lors de son tour de jeu.
8. If Energy Stones remain in your Activation Pool after you have used all of your Power
Tiles, you may spend the remaining Stones to increase your Strike Value. Every Stone
you spend boosts your Strike Value by 1 for one turn. You may spend Energy Stones to
boost your Strike Value only after all of your Power Tiles are gone.
8. Si un joueur a encore des Pierres d’énergie dans son fonds de carreaux Pouvoir une
fois qu’il a utilisé tous ses carreaux Pouvoir, il peut les utiliser pour augmenter sa Valeur
de frappe. Chaque Pierre d’énergie utilisée augmente de 1 point la Valeur de frappe du
joueur pour un tour. Un joueur peut utiliser des Pierres d’énergie pour augmenter sa
Valeur de frappe seulement une fois qu’il a utilisé tous ses carreaux Pouvoir.
9. When a Stronghold Tile is defeated, that player removes the Stronghold Tile and all
of its Characters from the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
9. Quand un carreau Forteresse est battu, le joueur à qui il appartient le retire du Front,
et il retire de même tous ses carreaux Personnage. Les carreaux Pouvoir lancés restent
sur le Front.
10. If a player has nothing but a Stronghold Tile remaining, that player may choose to
attack any opposing Character Tiles on the Field, even if they are not touching;
however, the Stronghold Tile loses it’s Defense Bonus when attacking a Tile with which
it is not in contact. It retains its Defense Bonus when an opposing Character Tile moves
into contact with it. To battle, simply roll a Strike Value for the Stronghold Tile as if it
Page 63
were a Character and add the Defense Bonus as appropriate. If a player does not wish
to make an attack, they may pass that turn.
10. S’il ne reste à un des joueurs que son carreau Forteresse, il peut choisir d’attaquer
n’importe quel carreau Personnage sur le Front, même si son carreau Forteresse ne letouche pas. Cependant, le carreau Forteresse perd sa prime de défense quand il
attaque un carreau avec lequel il n’est pas en contact. Il conserve sa prime de défense
quand il affronte un carreau Personnage adverse qui entre en contact avec lui. Pour
combattre, il suffit de jeter les dés pour avoir la Valeur de frappe de la Forteresse,
comme pour un carreau Personnage, et de rajouter la prime de défense de la
Forteresse quand elle est applicable. Si un joueur ne souhaite pas faire une attaque, il
peut passer ce tour.
11. When all Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack other
Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is
destroyed.
11. Quand tous les Personnages ont été éliminés, les joueurs peuvent choisir
d’attaquer les autres Forteresses avec la leur. Il suffit de lancer les dés pour connaître
la Valeur de frappe de chaque Forteresse (sans ajouter la prime de défense) jusqu’à ce
qu’une des Forteresses qui se combattent soit détruite.
12. Play proceeds until only one player has tiles remaining.
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste de carreaux qu’à un seul joueur.
TEAM PLAY (4 Player Game Only)
JEU EN ÉQUIPE (partie à 4 joueurs SEULEMENT)
1. As in the Free-For-All game, position two Fields side-by-side, matching the
hexagons.
1. Comme pour une partie Mêlée générale, deux Fronts doivent être placés côte à côte,
de façon que les hexagones se correspondent.
2. Choose teams. Partners should sit beside each other.
2. Les joueurs forment leurs équipes. Les coéquipiers doivent être l’un à côté de l’autre.
3. Set-up the Field as described in the Free-For-All game.
3. Les joueurs placent leurs carreaux comme il a été décrit pour une partie Mêlée
générale.
4. Flip a Hexor and call “heads” or “tails.” The winning team (TEAM A) begins.
4. Pour déterminer l’équipe gagnante (ÉQUIPE A) – qui jouera la première, les joueurs
tirent un Hexor à pile ou face.
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The youngest player on TEAM A (PLAYER A1) moves first. The opposing player seated
directly across from A1 (PLAYER B1) moves next. After B1 moves, A1’s partner
(PLAYER A2) moves. Finally, the opposing player directly across from Player A2
(PLAYER B2) moves. Once everyone has had a turn, Player A1 begins the cycle again.
Le joueur le plus jeune de l’ÉQUIPE A (LE JOUEUR A1) joue en premier. Le joueur
adversaire (LE JOUEUR B1) assis directement en face du joueur A1 joue ensuite. Une
fois que le joueur B1 a joué, c’est au tour du partenaire du joueur A1 (soit le joueur A2).
Enfin, le joueur adverse assis directement en face du joueur A2 (soit le joueur B2) joue
à son tour. Une fois que tout le monde a joué, la séquence recommence.
(ILLUSTRATION)
(A SQUARE. THE BOTTOM CORNERS ARE MARKED AS FOLLOWS:)
Player A1
Joueur A1
Player A2
Joueur A2
(THE TOP CORNERS ARE MARKED AS FOLLOWS:)
Player B1
Joueur B1
Player B2
Joueur B2
(A SERIES OF ARROWS CREATE A FIGURE-8 PATTERN AS THEY TRAVEL FROM
A1 TO B1 TO A2 TO B2 AND THEN BACK TO A1)
As you can see from the diagram, play proceeds in a figure-8 pattern around the table,
alternating between players on each team.
Comme l’illustre le diagramme, la séquence de tours de jeu se poursuit pour former un
8 autour de la table, en alternant d’un joueur d’une équipe à un joueur de l’autre.
5. Your partner’s tiles count as friendly tiles to you. You receive a Pod Bonus from them,
you may jump over them, and you receive an ALLY BONUS from your partner’s
Stronghold Tile if any of your Characters match it.
5. Les carreaux des partenaires sont des carreaux alliés. Le joueur reçoit une prime
d’équipe pour ces carreaux, et ses propres carreaux peuvent passer par-dessus. Le
joueur reçoit également une PRIME D’ALLIANCE de la Forteresse de son partenaire si
un de ses personnages correspond.
6. Partners may pool their Energy Stones for use.
6. Les partenaires peuvent mettre en commun leurs Pierres d’énergie pour les utiliser.
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7. As in the Free-For-All game, you may play any of your Surge Powers whenever you
wish. You may play Ultimate Powers only on your turn. You may play either Power on
yourself or your partner.
7. Comme pour une partie Mêlée générale, un joueur peut jouer un carreau Pouvoir
instantané à n’importe quel moment. Cependant, il peut jouer un carreau Pouvoir infini
seulement lors de son tour de jeu. Il peut lancer l’un ou l’autre de ces Pouvoirs soit sur
ses carreaux, soit sur ceux de l’adversaire.
8. Also as described in the Free-For-All game, you may spend Energy Stones to boost
your Strike Value after you run out of Power Tiles.
8. De plus, comme il est décrit pour une partie Mêlée générale, un joueur peut utiliser
ses Pierres d’énergie pour augmenter sa Valeur de frappe une fois qu’il n’a plus de
carreaux Pouvoir.
9. When a Stronghold Tile is defeated, remove all of that player’s Character Tiles from
the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
9. Quand un carreau Forteresse est vaincu, tous les carreaux Personnage alliés à cette
Forteresse doivent être retirés du Front. Les carreaux Pouvoir actifs demeurent sur le
Front.
10. As in the Free-For-All game, if a player has nothing but a Stronghold Tile remaining,
they may attack opposing Character Tiles; however, if the Character Tiles are not in
contact with it, the Stronghold Tile forfeits its Defense Bonus. When an attacking
Character Tile moves into contact with the Stronghold, the Defense Bonus returns. Roll
Strike Values for the Stronghold Tile and add the Defense Bonus when appropriate.
10. Comme dans le jeu Mêlée générale, s’il ne reste plus qu’une Forteresse à un
joueur, celui-ci peut attaquer les carreaux Personnage de son adversaire; cependant, si
les carreaux Personnage ne sont pas en contact avec lui, le carreau Forteresse perd sa
prime de défense. Il la conserve quand il affronte un carreau Personnage adverse qui
entre en contact avec lui. Il suffit alors de lancer les dés pour connaître la Valeur de
frappe du carreau Forteresse et d’ajouter la prime de défense quand elle est applicable.
11. When all other Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack
other Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is
destroyed.
11. Quand tous les autres carreaux Personnage ont été éliminés, les joueurs peuvent
choisir d’attaquer les carreaux Forteresse des adversaires avec la leur. Il suffit de lancer
les dés pour connaître la Valeur de frappe de chaque Forteresse (sans ajouter la prime
de défense) jusqu’à ce qu’une des Forteresses soit détruite.
12. Play proceeds until both Stronghold Tiles belonging to one team have been
eliminated.
Page 66
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les deux carreaux Forteresse appartenant à la
même équipe soient détruits.
And with that you know everything you need to master Justice League™ Hexors™ and
save the world (or destroy it)! Be ready – a battle awaits on every side! Good luck!
Voilà, vous connaissez maintenant tout ce qu’il faut pour maîtriser le jeu Justice League
Hexors et sauver le monde… ou le détruire! Préparez-vous! Des combats vous
attendent de tous les côtés! Bonne chance!
(COLLECTOR LIST)
JUSTICE LEAGUE™ HEXORS™
(NOTE : PER DC, THESE NAMES ARE THE SAME IN FRENCH AS IN ENGLISH)
Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. Consumer Affairs 1 (800) 524-Toys.
Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Camino a Santa Teresa No.
1040, 7o. Piso, Col. Jardines en la Montaña, Delegación Tlalpan, 14210 México, D.F.
R.F.C. MME-920701-NB3. TEL: 54-49-41-00.
Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de
Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la
California, Caracas 1071.
Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires.
Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá.
Mattel do Brasil Ltda - CNPJ:: 54.558.002/0001-20 - Rua Jaceru, 151 CEP: 04705-000
São Paulo. Atendimento ao Consumidor: SAC 0800550780.
FROM: TADD CALLIES
RE: RULES: “JUSTICE LEAGUE HEXORS”
STATUS: FINAL DRAFT (INCORPORATES WB NOTES; REMOVED “SUPER”
FROM CONNECTION TO “BATTLE” – THAT SECTION NOW JUST
CALLED “BATTLES!”; ADDED PART NUMBERS AND UPDATED
LEGAL; INCORPORATES NOTES FROM CPI, LEGAL AND
MARKETING; INCLUDES TRANSLATIONS OF CHARACTER NAMES
PER DC – ACCORDING TO KEVIN KINIRY, IF NO TRANSLATION IS
SUPPLIED, WE ARE TO USE THE ENGLISH VERSION OF THE NAME;
REMOVES CHOKING WARNING PER CPI; UPDATES THE DUELIST
BONUS EXAMPLE AND COLLECTOR’S LIST BASED ON THE
REVISED MATRIX, AS WELL AS ADDING THE NEW LINE
REGARDING THE BLACK AND WHITE CIRCLES ON TILES –
DATE: 1.27.03
GAME #: B4824
(LOGO)
Justice League™
PENDING TRANSLATIONS)
(NAME)
Hexors™
(SEPARATE LINE UNDER NAME)
Collectible BattleTile Game
Juego de fichas de batalla de colección
(LOGO)
MATTEL ®
(AGES)
7+
(PLAYERS)
(2 – 4 PLAYERS SYMBOL)
CONTENTS OF STARTER SET
CONTENIDO DEL CONJUNTO BÁSICO
10 Hexor Tiles
2 Stronghold Tiles
8 Character Tiles
1 Game Mat
1 Six-sided Die
10 fichas Hexor
2 fichas de cuartel general
8 piezas de personaje
1 tablero de juego
1 dado de seis lados
1 hoja de adhesivos marcadores de ficha
2 cadenas de 20 cm
6 piedras de energía (cuentas de color)
THE MANY FACES OF HEXORS
Justice League™ Hexors™ is a collectible game of unique six-sided metallic tiles that
come in 3 varieties: STRONGHOLD, CHARACTER and POWER TILES. Stronghold
and Character Tiles are gold-colored; Power Tiles are silver.
LAS MUCHAS CARAS DE HEXORS
Justice League™ Hexors™ es un juego de colección de fichas metálicas de seis caras
que vienen en 3 variedades: FICHAS DE CUARTEL GENERAL, DE PERSONAJE y DE
PODER. Las fichas de cuartel general y de personaje son de color dorado; las de poder
son de color plateado.
(ILLUSTRATION)
(A STRONGHOLD, CHARACTER AND POWER HEXOR WITH CALL-OUTS:)
Stronghold Tile
Character Tile
Power Tile
Face
Stronghold Defense Bonus
Strike Value
Power Tile’s Effect
Ficha de cuartel general
Ficha de personaje
Ficha de poder
Cara
Valor adicional de defensa de cuartel
Valor de ataque
Efecto de la ficha de poder
STRONGHOLD TILES
Field. Strongholds can defend themselves when attacked, and, in the ADVANCED
GAME, grant your Characters added power.
are locations that represent your base of operations on the
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LAS FICHAS DE CUARTEL GENERAL
operaciones en el campo. Los cuarteles se pueden defender si son atacados y, en el
JUEGO AVANZADO, pueden asignarles poderes adicionales a los personajes.
son localizaciones que representan tu base de
CHARACTER TILES
black circle that appears at the bottom of the tile tells you whether it is a hero (white) or
a villain (black)!
LAS FICHAS DE PERSONAJE
enemigas – and the white or black circle that appears at the bottom of the tile tells you
whether it is a hero (white) or a villain (black)!
POWER TILES
do create a number of super power effects that will aid you or hinder your opponent.
LAS FICHAS DE PODER
las de cuartel general, sino que crean varios efectos de superpoderes que te ayudarán
o perjudicarán a tu oponente.
Every Hexor tile has six sides called ‘FACES’. A different number and color marks each
face of the Stronghold and Character Tiles – these are called STRIKE VALUES and
determine the outcome when attacking opposing tiles (see BATTLES!). Power Tiles
have no Strike Value; instead, unique symbols on each Power Tile identify its effect
(see POWER TILES).
Cada ficha Hexor tiene seis lados denominados ‘CARAS’. Cada cara de ficha de
cuartel general y personaje está marcada con un número y color que la distingue de las
demás; esta característica representa el VALOR DE ATAQUE y determina el resultado
al atacar las fichas oponentes (ver BATALLAS). Las fichas de poder no tienen ningún
valor de ataque, pero sí tienen símbolos que identifican su efecto (ver FICHAS DE
PODER).
attack opposing Stronghold and Character Tiles – and the white or
atacan a las fichas de cuartel general y personaje
don’t attack like Character Tiles or defend like Stronghold Tiles, but they
no atacan como las fichas de personaje ni defienden como
And They’re Portable, Too!
Each Hexor has a small hole in its top – use the chains from your Starter Set to attach
them to your belt or backpack and take them wherever you go! Or connect the two
chains and wear your Hexors like dog tags or a necklace!
¡Son portátiles!
Cada Hexor tiene un pequeño orificio en la parte superior. ¡Usa las cadenitas incluidas
en el conjunto básico para conectarlas a tu cinturón o mochila y llevarlas adondequiera
que vayas! ¡O conecta las dos cadenitas y luce tus Hexors como etiquetas de
identificación o como un collar!
OBJECTIVE
OBJETIVO
Navigate Character Tiles through your opponent’s defenses and attack. The first player
to defeat all of an opponent’s Character Tiles and their Stronghold Tile wins the game.
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Navegar fichas de personaje por la defensa de tu oponente y atacar. El primer jugador
en derrotar todas las fichas de personaje y de cuartel general del oponente es el
ganador.
THE BEGINNER GAME
EL JUEGO DE PRINCIPIANTES
All you need to play the Beginner Game is one Starter Set and some luck, so let’s get
started!
¡Lo único necesario para jugar el juego de principiantes es un conjunto básico y un
poco de suerte! ¡A jugar!
Preparing the Beginner Game
Preparación del juego de principiantes
1. Unfold the game mat and lay it on the table, along with all Hexor tiles and the colored
die from your Starter Set. You won’t need the 6 ENERGY STONES (colored beads) for
the Beginner Game, so set them aside.
1. Despliega el tablero de juego y colócalo sobre la mesa, junto con todas las fichas
Hexor y el dado de color del conjunto básico. No necesitarás las 6 PIEDRAS DE
ENERGÍA (cuentas de color) para el juego de principiantes, de modo que puedes
hacerlas a un lado.
2. The oldest player flips a Hexor tile in the air and the other calls “heads” or “tails”
(“heads” corresponds to the side of the tile with the sculpted image of the entire Justice
League™). The winner picks their Hexors first.
2. El mayor de los jugadores avienta una ficha Hexor al aire y el otro jugador escoge
“cara” o “sello” (“cara” corresponde al lado de la ficha con la imagen grabada de toda la
Liga de justicia). Al ganador le toca escoger primero sus Hexors.
3. The winner chooses which Stronghold Tile they want. The opposing player takes the
remaining Stronghold Tile (Starter Sets always contain 2 Strongholds). A player may
never have more than one Stronghold Tile in a game.
3. El ganador escoge cuál ficha de cuartel general quiere. El jugador oponente toma la
ficha de cuartel general restante (los conjuntos básicos siempre incluyen 2 fichas de
cuartel general). Un jugador nunca puede tener más de una ficha de cuartel general en
un juego.
4. Place the Character Tiles face down and mix them up. Players continue to take turns
picking Characters (winner first) until all tiles are equally divided.
4. Coloca las fichas de personaje cara abajo y revuélvelas. Los jugadores se siguen
turnando escogiendo personajes (el ganador primero) hasta que cada uno tenga la
misma cantidad de fichas.
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5. Both players place their Stronghold Tile on one of the blue-bordered starting spaces
at opposite ends of the Field. (The spaces bordered in red are used only for 3 and 4player games; see THREE AND FOUR-PLAYER GAMES).
5. Ambos jugadores colocan su ficha de cuartel general en uno de los espacios de
inicio de borde azul en extremos opuestos del campo (los espacios con borde rojo sólo
se usan para juegos de 3 y 4 jugadores; ver JUEGOS DE TRES Y CUATRO
JUGADORES).
6. Players look at their Characters and place them face up around their Stronghold Tile.
Characters must be placed no further than two spaces from their Stronghold Tile at the
start of a game; they do not need to touch their Stronghold Tile or each other.
6. Los jugadores ven sus personajes y los colocan cara arriba alrededor de su ficha de
cuartel general. Al comienzo del juego, los personajes no deben colocarse a más de
dos espacios de la ficha de cuartel general; no es necesario que toquen la ficha de
cuartel general o el uno al otro.
(ILLUSTRATION)
(PLACEMENT OF STRONGHOLD TILES ON STARTING SPACES WITH CALLOUTS:)
Field Set Up For Play
Stronghold Tiles
Character Tiles
Starting Space
Game Mat
Player 1
Player 2
Beginner Game: One possible Field set-up
Configuración del campo para el juego
Fichas de cuartel general
Fichas de personaje
Espacio de inicio
Tablero de juego
Jugador 1
Jugador 2
Juego de principiantes: Una posible configuración del campo
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT THE FIRST PART OF THE FOLLOWING
PARAGRAPH AND MOVED IT LATER IN THE RULES. THE FOLLOWING
SENTENCE IS THE END OF THAT PARAGRAPH, AND IT HAS NOT CHANGED)
Note: Players should always keep their tiles facing them – that is, the hole in the top of
a Hexor should point away from its owner.
Nota: Los jugadores siempre deben mantener sus fichas apuntando hacia ellos; o sea,
con el orificio en la parte superior de la ficha Hexor apuntando en dirección opuesta a
quien tenga esa ficha.
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TURN SEQUENCE
The turn sequence for the Justice League™ Hexors Beginner Game is very simple:
SECUENCIA DE TURNOS
La secuencia de turnos para el juego Justice League™ Hexors de principiantes es muy
simple:
1. Player One moves one of their Character Tiles (see MOVEMENT).
2. Player One battles any opposing tile(s) with which they come into face-to-face
contact (see BATTLES!).
a. Both Players roll the die to determine STRIKE VALUES (attacker first).
b. Players compare totals and re-roll ties. Highest STRIKE VALUE wins.
c. Remove defeated tile(s) from the Field.
3. The turn ends. Player Two’s turn begins. Repeat Step 1.
1. El jugador 1 mueve una de sus fichas de personaje (ver MOVIMIENTO).
2. El jugador 1 entra en batalla contra cualquier ficha oponente con la que entre en
contacto cara a cara (ver BATALLAS).
a. Ambos jugadores tiran el dado para determinar los VALORES DE ATAQUE (el
atacante primero).
b. Los jugadores comparan sus totales y, en caso de haber empates, vuelven a tirar el
dado. El VALOR DE ATAQUE más alto gana.
c. Saca las fichas derrotadas del campo.
3. El turno se acaba. Ahora empieza el turno del jugador 2. Repite el paso 1.
Movement
There are two kinds of movement in Hexors – ADVANCING and JUMPING. When
beginning a game, the player who picked the last Character moves first.
Movimiento
Hay dos tipos de movimiento en Hexors: AVANZAR y SALTAR. Al empezar un juego, al
jugador que haya tomado el último personaje le toca mover primero.
To Advance, move 1 Character Tile 1 space into any unoccupied space adjacent to the
one you just left. Stronghold Tiles cannot move.
Para avanzar, mueve 1 ficha de personaje 1 espacio hacia cualquier espacio
desocupado pegado a tu espacio actual. Las fichas de cuartel general no se pueden
mover.
(ILLUSTRATION)
(GAME MAT WITH A CHARACTER TILE MAKING SEVERAL MOVES AND CALLOUTS:)
Advancing
Legal Move
Illegal Move
Avanzar
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Movimiento legal
Movimiento ilegal
To Jump, your Character Tile must be touching a FRIENDLY tile face-to-face (“friendly”
tiles are any tiles on the Field under your control). You can only jump to the opposite
face of the friendly tile and only if the space adjoining that face is empty.
Para saltar, tu ficha de personaje tiene que estar tocando una ficha AMISTOSA cara a
cara (las fichas “amistosas” son aquellas que están bajo tu control en el campo). Sólo
puedes saltar a la cara opuesta de la ficha amistosa, y únicamente si el espacio adjunto
a dicha cara está vacío.
You may perform multiple jumps with the same tile as long as you only jump one
friendly tile at a time and always land in an empty space. You may not move before or
after a jump.
Puedes hacer varios saltos con la misma ficha, siempre y cuando sólo saltes una ficha
amistosa a la vez y siempre caigas en un espacio vacío. No puedes mover antes o
después de un salto.
(ILLUSTRATION)
(A GAME MAT WITH CHARACTER TILES DISPLAYED, SHOWING A LEGAL JUMP
WITH THE CALL-OUTS:)
Legal Jump
Illegal Jump
Legal Multiple Jump
Salto legal
Salto ilegal
Salto múltiple legal
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
If, during your movement, you land in face-to-face contact with any of your opponent’s
tiles, your movement automatically ends and you begin a BATTLE (see BATTLES!).
Si, durante tu movimiento, entras en contacto cara a cara con cualquier ficha oponente,
tu movimiento se acaba automáticamente y entras en BATALLA (ver BATALLAS).
Your turn ends if you finish moving a tile without contacting an enemy tile or after
completing a Battle.
Tu turno se acaba si después de mover una ficha no entras en contacto con una ficha
enemiga o después de completar una batalla.
Battles!
Whenever two opposing tiles make face-to-face contact, they begin to battle.
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Batallas
Cada vez que dos fichas contrincantes entran en contacto cara a cara, entran en
batalla.
1. The player who moved a tile into contact is the ATTACKER.
1. El jugador que movió una ficha haciendo contacto con otra es el ATACANTE.
2. Every Stronghold and Character Tile has different colored numbers on each face.
These are its Strike Values.
2. Cada ficha de cuartel general y personaje tiene diferentes números de color en cada
cara. Estos números representan los Valores de ataque.
(ILLUSTRATION)
(A HEXOR CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS “Strike Values”)
3. The attacking player goes first and rolls the colored die, matching the color rolled to
the corresponding colored number on the battling Character or Stronghold Tile – this
determines the tile’s Strike Value for that turn. The opposing player rolls second and
does the same.
3. El jugador atacante empieza y tira el dado de color, haciendo corresponder el color
de la cara del dado con el número de color correspondiente de la ficha de personaje o
cuartel general que está en batalla; esto determina el valor de ataque de la ficha para
dicho turno. Ahora le toca tirar el dado al jugador oponente, quien tiene que hacer lo
mismo.
4. Compare the two Strike Values. Highest number wins. In the case of a tie, re-roll
until someone wins.
4. Compara los dos valores de ataque. A quien le haya salido el número más alto gana.
En caso de que haya un empate, vuelvan a tirar el dado hasta que alguien gane.
5. Defeated Character Tiles are removed from the Field and placed in that player’s
DISCARD PILE (each player keeps a Discard Pile on their side of the Field). Tiles in
discard stay out of play for the rest of the game.
5. Saca del campo tus fichas de personaje derrotadas y ponlas en tu PILA DE
DESCARTE (cada jugador tiene una pila de descarte en su lado del campo). Las fichas
descartadas ya no se pueden usar en el juego.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
6. If an attacking Character Tile ever comes into face-to-face contact with TWO OR
MORE opposing tiles at the same time, the attacking Character must battle all enemy
tiles it touches. The attacking player chooses the order to battle the opposing tiles, but
must battle one after the other until all are defeated or until the attacking Character is
itself destroyed. Defeated tiles are removed to their respective Discard Piles.
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6. Si la ficha de personaje atacante llega a entrar en contacto cara a cara con DOS O
MÁS fichas oponentes al mismo tiempo, el personaje atacante tiene que entrar en
batalla contra todas las fichas enemigas que toque. El jugador atacante escoge el
orden en el que quiere luchar contra las fichas enemigas, y tiene que luchar contra
ellas una por una hasta que las derrote a todas o hasta que el personaje atacante
quede vencido. Pon las fichas vencidas en sus respectivas pilas de descarte.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
(ILLUSTRATION)
(ATTACKING HEXOR MOVED INTO POSITION FOR A MULTIPLE ATTACK AGAINST
TWO OPPOSING HEXORS WITH CALL-OUT:)
Multiple Attack
Ataque múltiple
Winning the Beginner Game
Play continues until one player defeats all of their opponent’s tiles, both Characters and
the Stronghold.
Ganar el juego de principiantes
El juego continúa hasta que uno de los jugadores derrota todas las fichas de personaje
y cuartel general del oponente.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE CUT A LINE HERE)
If both players have nothing but a Stronghold Tile remaining, simply roll Strike Values
for each until one is destroyed. The player with the last Stronghold is the winner.
Si a ambos jugadores sólo les queda una ficha de cuartel general, tiren el dado de
valores de ataque hasta que una de las fichas quede destruida. El jugador cuyo cuartel
quede intacto es el ganador.
THE COLLECTOR’S GAME (ADVANCED PLAY)
The Collector’s Game is a more advanced version of the Beginner Game that allows
you to use the Power Tiles found only in Booster Packs (sold separately). Power
Tiles add new levels of strategy to Hexors because they boost your powers in
unexpected ways – from energizing your Character to paralyzing your opponent to
changing the very nature of the Field!
EL JUEGO DE COLECCIÓN (JUEGO AVANZADO)
El juego de colección es una versión más avanzada del juego de principiantes con el
que puedes usar las fichas de poder que sólo se encuentran en los paquetesadicionales (se venden por separado). Las fichas de poder añaden nuevos niveles de
estrategia a Hexors porque incrementan tus poderes en maneras inesperadas; desde
energetizar a tu personaje hasta paralizar a tu oponente o cambiar la naturaleza misma
del campo.
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But Power Tiles are not all that is new in the Collector’s Game. You will also discover
POD, COLOR and ALLY BONUSES that will enhance the Strike Value of your
Characters!
Las fichas de poder no son lo único nuevo en el juego de colección. ¡Además,
descubrirás VALORES DE BLOQUE, COLOR y ALIADO que aumentarán el valor de
ataque de tus personajes!
Collector’s Game Turn Sequence
When playing the Collector’s Game, players no longer begin the game by drawing
Stronghold and Character Tiles – each player brings their own tiles to the game. Both
players must have one Stronghold Tile and the same number of Character and Power
Tiles as their opponent. Players may NOT have more than 2 identical Characters or
Power Tiles in their respective hands.
Secuencia de turnos del juego de colección
Cuando se juega el juego de colección, el juego no empieza escogiendo fichas de
cuartel general y de personaje. Cada jugador tiene que traer sus propias fichas. Ambos
jugadores tienen que tener una ficha de cuartel general y la misma cantidad de fichas
de personaje y poder que su oponente. Los jugadores NO pueden tener más de 2
fichas de personaje o poder idénticas en su mano.
(TRANSLATOR’S NOTE: WE MOVED THE FOLLOWING LINE FROM EARLIER IN
THE RULES – IT HAS NOT BEEN CHANGED FROM ITS ORIGINAL VERSION)
Note: To help opposing players keep track of their Hexors, each player should choose a
different set of colored labels from those on the TILE MARKER LABEL SHEET and
apply one to the picture side of each of their Hexor tiles (the labels are removable).
Nota: Para ayudar a los jugadores a llevar cuenta de sus fichas Hexor, cada jugador
tiene que escoger un juego diferente de adhesivos de color de la HOJA DE
ADHESIVOS MARCADORES DE FICHA y pegarlos en la cara de imagen de cada una
de sus fichas Hexor (los adhesivos se pueden despegar).
The turn sequence for the Collector’s Game mirrors that of the Beginner Game except
for several additional steps when Battling:
La secuencia de turnos del juego de colección es igual que la del juego de
principiantes, con la excepción de varios pasos adicionales al entrar en batalla:
1. Both Players roll the die to determine Strike Values (as above).
2. Both Players add a COLOR BONUS to their Strike Values (see COLOR BONUSES
TO STRIKE VALUES).
3. Both Players add a POD BONUS to their Strike Values, if any (see PODS).
4. Both Players add an ALLY BONUS to their Strike Values, if any (see ALLY
BONUSES).
1. Ambos jugadores tiran el dado para determinar los valores de ataque (igual que
antes).
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2. Ambos jugadores añaden un VALOR DE COLOR a su valor de ataque (ver
VALORES DE COLOR AÑADIDOS A LOS VALORES DE ATAQUE).
3. Ambos jugadores añaden un VALOR DE BLOQUE a su valor de ataque, de haberlo
(ver BLOQUES).
4. Ambos jugadores añaden un VALOR DE ALIADO a su valor de ataque, de haberlo
(ver VALORES DE ALIADO).
In addition, either Player may choose to play Power Tiles at any point in the turn
sequence. We’ll discuss that in a moment. First let’s take a look at Color, Pod and Ally
Bonuses.
Además, cualquier jugador puede optar por usar sus fichas de poder en cualquier
momento de la secuencia del turno. En un momento tocaremos en detalle este aspecto.
Primero, echemos un vistazo a los valores de color, bloque y aliado.
Color Bonuses to Strike Values
Valores de color añadidos a los valores de ataque
You will notice that every Character Tile has a different background color – this is
known as its COLOR. Characters are associated with one of six different colors:
Notarás que cada ficha de personaje tiene un diferente color de fondo, denominado su
COLOR. Los personajes están asociados con uno de seis diferentes colores.
Green
Blue
Yellow
Red
Purple
White
Verde
Azul
Amarillo
Rojo
Morado
Blanco
A Character draws additional power from its Color to increase its Strike Value.
Stronghold Tiles determine the amount of this additional power.
Un personaje obtiene poderes adicionales de su color para aumentar su valor de
ataque. Las fichas de cuartel general determinan la cantidad del poder adicional.
Each Character Tile’s background Color matches one of the six colored numbers on a
Stronghold Tile. When battling, match the Character’s background Color with the samecolored number on its Stronghold Tile then add that number to the Character’s Strike
Value.
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Cada color de fondo de una ficha de personaje corresponde a uno de los seis números
de color de una ficha de cuartel general. Al entrar en batalla, haz corresponder el color
de fondo del personaje con el número del mismo color de la ficha del cuartel general y,
luego, añade ese número al valor de ataque del personaje.
(ILLUSTRATION)
(AN ATLANTIS AND MARS STRONGHOLD TILE, AND SUPERMAN #2 AND
DOOMSDAY CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS IDENTIFYING:)
Color Strike Values
Blue Color
Red Color
Valores de ataque de color
Color azul
Color rojo
For example: Superman (with Atlantis as his Stronghold) comes into contact with
Doomsday (whose Stronghold is Mars) and a battle begins. Superman’s player rolls
“yellow” on the die, which gives Superman a Strike Value of 6. Doomsday rolls “red”
and receives an 8. But the battle isn’t over yet!
Por ejemplo: Superman (con el cuartel general Atlantis) entra en contacto con
Doomsday (cuyo cuartel general es Mars) y empieza un duelo. Al jugador de Superman
le sale “amarillo” en el dado, lo que le da a Superman un valor de ataque de 6. A
Doomsday le sale “rojo” en el dado, dándole un valor de 8. ¡Pero la batalla no ha
terminado!
Superman is associated with blue. Looking at his Stronghold Tile we see that Atlantis’
blue Strike Value is 6. Superman’s player adds that value to his total, raising it to 12!
Doomsday’s Color is red – referencing his Mars Stronghold Tile reveals a Strike Value
of 3. This raises his total to 11.
Superman está asociado con el color azul. Viendo su cuartel general nos damos cuenta
que el valor de ataque del color azul de Atlantis es 6. El jugador de Superman añade
dicho valor a su total, subiéndolo a 12. El color de Doomsday es rojo, y ve su ficha de
cuartel general de Mars, cuyo valor de ataque es 3, lo que aumenta su total a 11.
The final score is Superman 12, Doomsday 11. Superman wins the duel and
Doomsday is removed to the Discard Pile.
El marcador final es Supeman 12, Doomsday 11. Superman gana el duelo y el jugador
de Doomsday pone al personaje derrotado en su pila de descarte.
Note: If you defeat an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer
receive a Color Bonus.
Nota: Si derrotas la ficha de cuartel general de tu oponente, sus personajes ya no
podrán recibir valores adicionales de color.
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Pods
Bloques
Whenever two or more friendly tiles come into face-to-face contact with each other, they
form a Pod. When battling, any tile in a Pod gains a +1 bonus to its Strike Value.
Regardless of how many tiles make up the Pod, the bonus remains +1.
Cuandoquiera que dos o más fichas amistosas entran en contacto cara a cara, forman
un bloque. Al entrar en batalla, a toda ficha en un bloque se le añade 1 punto adicional
a su valor de ataque. El valor siempre es +1, sin importar cuántas fichas haya en el
bloque.
(ILLUSTRATION)
(TWO CHARACTER TILES TOUCHING WITH CALL-OUT IDENTIFYING:)
Pod
Bloque
All members of a Pod receive this bonus, regardless of how many times they attack or
are attacked themselves.
Todos los integrantes del bloque reciben este valor adicional, sin importar cuántas
veces ataquen o hayan sido atacadas.
Stronghold Tiles may be used to form a Pod for other Hexors, but Strongholds don’t
receive a Pod bonus themselves. This is because they receive a STRONGHOLD
DEFENSE BONUS.
Las fichas de cuartel general se pueden usar para formar un bloque para otras fichas
Hexors, pero los cuarteles generales no reciben un valor de bloque. Esto se debe a que
las fichas de CUARTEL GENERAL reciben un VALOR ADICIONAL DE DEFENSA DE
CUARTEL.
Stronghold Defense Bonus
When a Stronghold Tile must battle, the Stronghold Tile receives a Stronghold Defense
Bonus – the number found on the bottom face of the tile. Add this bonus to any Strike
Value rolled for that Stronghold.
Valor adicional de defensa de cuartel
Cuando una ficha de cuartel general entra en combate, la ficha de cuartel general
recibe un valor adicional de defensa de cuartel. Este valor es el número que se
encuentra en la cara inferior de la ficha. Añade este número al valor de ataque que te
haya salido para dicho cuartel.
(ILLUSTRATION)
(A STRONGHOLD TILE WITH CALL-OUT IDENTIFYING:)
Stronghold Defense Bonus
Valor de defensa de cuartel general
ALLY BONUSES
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VALORES DE ALIADO
A small icon appears on some Stronghold Tiles, such as the Martian Manhunter symbol
on the MARS Stronghold Tile.
Un pequeño icono aparece en algunas fichas de cuartel general, tal como el símbolo
del Martian Manhunter en la ficha de cuartel general de MARS.
(ILLUSTRATION)
(THE MARS TILE WITH CALL-OUTS:)
Mars Stronghold
Ally Icon
Cuartel general Mars
Icono de aliado
Certain Character Tiles, such as MARTIAN MANHUNTER , have matching icons.
Algunas fichas de personaje, tal como la ficha MARTIAN MANHUNTER, tienen iconos
correspondientes.
(ILLUSTRATION)
(THE MARTIAN MANHUNTER CHARACTER TILE WITH CALL-OUTS:)
Martian Manhunter Character Tile
Ally Icon
Ficha de personaje Martian Manhunter
Icono de aliado
These are called ALLY ICONS. Any Character Tile with an Ally Icon that matches its
Stronghold Tile gains a +1 ALLY BONUS to its Strike Value.
Estos son los ICONOS DE ALIADO. A cualquier ficha de personaje con un icono de
aliado que corresponda a su ficha de cuartel general, se le añade un VALOR DE
ALIADO de +1 a su valor de ataque.
Note: If you destroy an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer
receive the Ally Bonus.
Nota: Si destruyes la ficha de cuartel general de tu oponente, sus personajes ya no
recibirán valores de aliado.
Power Tiles
Power Tiles can only be found in Booster Packs (sold separately). They are silver in
color – as opposed to the gold of Stronghold and Character Tiles – but the differences
don’t stop there. A Power Tile’s label has a completely different configuration from those
of Strongholds and Characters, and Power Tiles require Energy Stones to activate them
and bring them into play.
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Fichas de poder
Las fichas de poder sólo se encuentran en los paquetes adicionales (se venden por
separado). Son de color plateado, a diferencia del color dorado de las fichas de cuartel
general y de personaje, pero ésta no es la única diferencia. La etiqueta de una ficha de
poder tiene una configuración totalmente diferente a la de las fichas de cuartel general
y personaje, y para que los poderes entren en juego es necesario que sean “activadas”
por piedras de energía.
(ILLUSTRATION)
(A POWER TILE WITH CALL-OUTS:)
Power Tile
Energy Stone Cost
Effect
Ficha de poder
Costo de piedra de energía
Efecto
The series of dots in the lower left corner is the number of Energy Stones you must
spend to activate the Power.
La serie de puntos en la esquina inferior izquierda es el número de piedras de energía
que tienes que gastar para activar el poder.
The symbols in the lower right corner identify the tile’s effect and tell what it does.
Los símbolos en la esquina inferior derecha identifican el efecto de la ficha y lo que
hace.
The color(s) of the tile’s dividing line identifies the type of Power (SURGE or
ULTIMATE) and the duration of its effect.
El color de la línea divisoria de la ficha identifica el tipo de poder (ELÉCTRICO o
MÁXIMO) y la duración de su efecto:
Surge Power – A black dividing line bordered by two red lines on a Power Tile’s label
indicates that it is a Surge Power. Unless otherwise specified, this type of Power lasts
only during the turn it is activated and gets placed in the Discard Pile at the end of the
turn. A Surge Power can be activated anytime, whether it is your turn or not.
Poder eléctrico – Una línea divisoria negra bordeada por dos líneas rojas en la
etiqueta de una ficha de poder indica que es un poder eléctrico. Salvo que esté
especificado de otra manera, este tipo de poder sólo tiene efecto durante el turno en
que se activa y se tiene que poner en la pila de descarte al finalizar el turno. Un poder
eléctrico se puede activar en cualquier momento, sin importar si es tu turno.
Ultimate Power – A single black dividing line on a Power Tile’s label indicates that it is
an Ultimate Power. Unless otherwise specified, the effect of this Power is permanent
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and remains in play until the end of the game or until it is destroyed. You may play
Ultimate Powers only on your turn.
Poder máximo – Una sola línea divisoria negra en la etiqueta de una ficha de poder
indica que es un poder máximo. Salvo que esté especificado de otra manera, este tipo
de poder tiene un efecto permanente y permanece en juego hasta el final del juego o
hasta que queda destruido. Sólo puedes usar poderes máximos en tu turno.
Preparing Powers for Play
1. At the beginning of the game, each player chooses which of their Power Tiles they
want to use. Both players must begin with the same number of Powers and may not
have more than 2 identical Powers in their respective hands.
Preparación de los poderes para el juego
1. Al principio del juego, cada jugador escoge cuáles de sus fichas de poder quiere
usar. Ambos jugadores tienen que empezar con la misma cantidad de poderes y no
pueden tener más de 2 poderes idénticos en su mano.
2. Each places the Power Tiles they selected in front of them, face down, but may look
at their Tiles whenever desired.
2. Cada jugador coloca las fichas de poder que seleccionó enfrente de él, cara abajo,
pero las puede ver cuando lo desee.
3. Take the ENERGY STONES and place them in a pile to the side of the Field in an
area known as the BANK. Both players draw their Energy Stones from here. If you
require additional Stones, use other markers, such as coins. There is no limit to the
number of Energy Stones/markers that may be in play – use as many as you need.
3. Toma las PIEDRAS DE ENERGÍA y ponlas en una pila al lado del campo en un área
conocida como el BANCO. Ambos jugadores toman sus piedras de energía de aquí. Si
necesitas más piedras, usa otros marcadores, tales como monedas. No hay límite al
número de piedras de energía/marcadores que puede haber en juego. Usa tantas como
necesites.
Once you finish setting up your Power Tiles and positioning your Stronghold and
Characters (as described in the Beginner Game), you are ready to play the Collector’s
Game.
Después de que acabes de colocar tus fichas de poder, cuartel general y personaje
(como se describió en el juego de principiantes, más arriba), estarás listo para jugar el
juego de colección.
(ILLUSTRATON)
(COLLECTOR’S GAME SET UP FOR PLAY WITH CALLOUTS:)
Collector’s Game: One possible Field set-up
Player One
Player Two
Bank
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Power Tiles
Dice
Stronghold Tile/Starting Space
Character Tiles
Juego de colección: Una posible configuración de campo
Jugador uno
Jugador dos
Banco
Fichas de poder
Dado
Ficha de cuartel general/Espacio de inicio
Fichas de personaje
Acquiring Energy Stones
You gain Energy Stones by winning battles. Every time a player defeats an opposing
Character or Stronghold, the winning player takes 1 Energy Stone from the Bank.
Para obtener piedras de energía
Las piedras de energía se obtienen ganando batallas. Cada vez que un jugador vence
a un personaje o cuartel general enemigo, el jugador vencedor toma 1 piedra de
energía del banco.
A player collects Energy Stones from the Bank and places them in a pile behind their
row of Power Tiles. This is called their ACTIVATION POOL. Stones from this pool are
used to activate Powers. Most Powers cost 1,2, or 3 Energy Stones to activate, but
some may require more, and others will require none.
Un jugador junta piedras de energía del banco y las pone en una pila atrás de su fila de
fichas de poder. A esto se le llama sus PIEDRAS ACTIVADORAS. Las piedras de este
grupo se usan para activar poderes. La mayoría de poderes se activan con 1,2 ó 3
piedras de energía, pero algunos pueden requerir más piedras para activarse; algunos
no requieren ninguna.
Activating Power Tiles
To activate a Power Tile, flip over the tile you wish to activate, then pay the appropriate
number of Energy Stones from your Activation Pool to the Bank.
Para activar fichas de poder
Para activar una ficha de poder, voltea la ficha que quieres activar y, luego, paga la
cantidad correspondiente de piedras de energía de tu grupo de piedras activadoras al
banco.
Power Tiles take effect immediately. Refer to the POWER GLOSSARY for specific
instructions on what each Power does and how to use them.
Las fichas de poder surten efecto de inmediato. Consulta el GLOSARIO DE FICHAS
DE PODER para instrucciones específicas sobre qué hace cada poder y cómo usarlas.
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Whenever one of your Power Tiles has been used or destroyed, place it in your Discard
Pile.
Después de que una de tus fichas de poder pierde su efecto o es destruida, ponla en tu
pila de descarte.
As mentioned earlier, either player may activate Surge Powers at any time. Ultimate
Powers may only be played when it is your turn.
Como se mencionó antes, cualquier jugador puede activar poderes eléctricos en
cualquier momento. Los poderes máximos sólo los puedes usar en tu turno.
Players may activate as many Powers in one turn as they want, provided they have
enough Energy Stones in their Activation Pools to do so. As a result, some Characters
or Strongholds may have more than one active Power affecting them at a time.
Los jugadores pueden activar cuantos poderes como quieran en un turno, siempre y
cuando tengan las piedras de energía necesarias para hacerlo. Como resultado,
algunos personajes o cuarteles generales pueden verse afectados por más de un poder
activo a la vez.
If multiple Powers are activated in one turn, resolve them in the reverse order from
which they were played – last to first. You do this because some Powers will undo the
effect of those played before them.
Si se activan varios poderes en un turno, resuélvelos en orden inverso, del último al
primero. La razón por la que se hace así es porque algunos poderes cancelarán el
efecto de los poderes anteriores.
Note: Once you spend Energy Stones to activate a Power, the Stones may not be
recovered, even if your opponent cancels your Power with another Power.
Nota: Una vez que usas tus piedras de energía para activar un poder, no puedes
recuperar las piedras, incluso si tu oponente cancela tu poder con otro poder.
Friendly Powers
Any permanent Power you place on the Field (such as
GLOSSARY) counts as a friendly tile for your Characters when using the Pod rule or for
jumping.
Poderes amistosos
Cualquier poder permanente que pongas en el campo (tal como
VOLADORES
para tus personajes al usar la regla de bloques o para saltar.
POWER GLOSSARY
GLOSARIO DE PODERES
– ver el GLOSARIO DE PODERES) cuenta como una ficha amistosa
FLYING DEBRIS
ESCOMBROS
– see POWER
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The following section identifies each Power Tile by name and includes its Power type
(Surge or Ultimate), the number of Energy Stones needed to activate it, and a brief
definition of what it does. Once a Power has been used or destroyed, place it in its
owner’s Discard Pile for the remainder of the game.
La siguiente sección identifica cada ficha de poder por nombre e incluye el tipo de
poder (eléctrico o máximo), la cantidad de piedras de energía necesaria para activarlo y
una breve descripción de lo que hace. Después de que uno de tus poderes haya sido
usado o es destruido, ponlo en tu pila de descarte por el resto del juego.
LAST STAND – SURGE POWER – (Energy Stones: 0 – this Power costs nothing to
use)
This tile grants your last living Character a +3 Strike Bonus for one turn.
ÚLTIMA OPORTUNIDAD – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 0 – no
cuesta nada usar este poder)
Esta ficha le da a tu último personaje con vida un valor adicional de ataque de +3 por
un turno.
ENERGY BARRIER – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 1)
Place this tile on any empty space as a permanent wall. Energy Barrier is considered a
friendly tile to the player who activated it. That player’s tiles may jump over the Barrier.
Opposing tiles will have to go around it.
MURO DE ENERGÍA – PODER MÁXIMO – (piedras de energía: 1)
Pon esta ficha en cualquier espacio vacío como muro permanente. Muro de Energía se
considera una ficha amistosa para el jugador que la activó. Las fichas de dicho jugador
pueden saltarse el muro. Las fichas oponentes tienen que rodearlo.
ESCAPE – SURGE POWER – (Energy Stones: 1)
When this Power is activated, it voids the current round of combat. You may play this
tile after you roll Strike Values to see if you need it. You may play Escape on either tile
involved in the battle. If the target is a Character Tile, whether it is yours or your
opponent’s, you may move it back 1 space into any available space.
ESCAPE – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 1)
Cuando se activa este poder, anula la ronda actual de combate. Puedes usar esta ficha
después de tirar tus valores de ataque para ver si lo necesitas. Puedes usar el poder
Escape en cualquier ficha involucrada en la batalla. Si el objetivo es una ficha de
personaje, ya sea que sea tuya o de tu oponente, la puedes mover para atrás un
espacio a cualquier espacio disponible.
SPEED – SURGE POWER – (Energy Stones: 1)
During the turn this tile is activated, you may move one Character Tile 2 spaces.
VELOCIDAD – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 1)
Durante el turno en que se activa esta ficha, puedes mover una ficha de personaje 2
espacios.
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DETECTION – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Destroys 1 activated Power Tile, canceling its effect. Place the destroyed tile in discard.
DETECCIÓN – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 2)
Destruye 1 ficha de poder activada, cancelando su efecto. Pon la ficha destruida en la
pila de descarte.
FLYING DEBRIS – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 2)
This tile grants one Character a +2 Strike Bonus and DISTANCE ATTACK capability for
one turn: this Character may now attack a Character or Stronghold that is two spaces
away. Place this tile in any empty space beside the opposing Character or Stronghold
you wish to target, then roll the Strike Value for your attacking Character as normal and
add the +2 bonus to the result. Flying Debris becomes a permanent friendly wall after
you use it.
ESCOMBROS VOLADORES – PODER MÁXIMO – (piedras de energía: 2)
Esta ficha le da a un personaje un valor de ataque adicional de +2 y habilidad de
ATAQUE A DISTANCIA por un turno: ahora este personaje puede atacar a un
personaje o cuartel general que esté a dos espacios de distancia. Pon esta ficha en
cualquier espacio vacío al lado del personaje o cuartel general enemigo que quieras
atacar, luego tira el valor de ataque para tu personaje atacante como lo harías
normalmente y añade el valor adicional de +2 al resultado. Escombros Voladores se
convierte en muro amistoso permanente después de que lo usas.
LIFE DRAIN – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Place this tile on any of your opponent’s tiles. For the remainder of that turn, the
targeted tile suffers a –1 to its Strike Value. You may play this after your opponent rolls
their Strike Value.
FUGA DE VIDA – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 2)
Pon esta ficha en cualquiera de las fichas de tu oponente. La ficha activada sufre una
pérdida de –1 a su valor de ataque por el resto de ese turno. Puedes usar esto después
de que tu oponente tira su valor de ataque.
SELF-DESTRUCT – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
When activated, this Power destroys an enemy Character if the enemy Character
succeeds in its attack. This Power must be played before the other player rolls their
attack. This attack may not be called off.
AUTODESTRUCCIÓN – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 2)
Cuando se activa este poder, destruye un personaje enemigo si el personaje enemigo
sale exitoso en su ataque. Este poder se tiene que usar antes de que el otro jugador
tire su ataque. Este ataque no se puede cancelar.
TEAMWORK – SURGE POWER – (Energy Stones: 2)
Place this tile on top of the Character or Stronghold you wish to target – for the
remainder of that turn, add 7 to the targeted tile’s Strike Value.
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TRABAJO DE EQUIPO – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 2)
Pon esta ficha encima del personaje o cuartel general que quieres activar – añade 7 al
valor de ataque de la ficha activada por el resto de ese turno.
SUPER STRENGTH – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 3)
Place this tile beneath the Character or Stronghold you wish to target – for the
remainder of the game or until the Power is destroyed, add 3 to the targeted tile’s Strike
Value.
SUPER FUERZA – PODER MÁXIMO – (piedras de energía: 3)
Pon esta ficha debajo del personaje o cuartel general que quieras activar – añade 3 al
valor de ataque de la ficha activada por el resto del juego o hasta que el poder sea
destruido.
TELEPATHY – SURGE POWER – (Energy Stones: 3)
Place this tile on top of an opposing Character you wish to target. For the remainder of
the turn you control that Character as if it were your own.
TELEPATÍA – PODER ELÉCTRICO – (piedras de energía: 3)
Pon esta ficha encima de un personaje enemigo que quieras atacar. Por el resto del
turno, tú controlas dicho personaje como si fuera tuyo.
WASTELAND – ULTIMATE POWER – (Energy Stones: 3)
When this Power is activated, place markers on 3 spaces anywhere in the Arena (use
markers such as coins or tokens) to represent impassable craters. Tiles cannot move
onto these spaces, nor can they jump over them. If you block an opposing Character
Tile so that it cannot move, that Tile is out of the game – unless it can activate a
DETECTION Power Tile to deactivate WASTELAND and remove the markers that block
it. If you trap an opposing tile in this manner, you do not have to defeat it to win the
game. It is already considered to be out of play.
TIERRA BALDÍA – PODER MÁXIMO – (piedras de energía: 3)
Cuando se active este poder, pon marcadores en 3 espacios en cualquier parte del
campo (usa marcadores tales como monedas) para representar cráteres impasables.
Las fichas no se pueden mover a estos espacios, ni pueden saltarlos. Si bloqueas una
ficha de personaje enemiga de modo que no se pueda mover, dicha ficha queda fuera
del juego – a menos de que pueda activar una ficha de poder de DETECCIÓN para
desactivar la TIERRA BALDÍA y eliminar los marcadores que la bloquean. Si bloqueas
a una ficha enemiga de esta manera, no tienes que derrotarla para ganar el juego. Ya
está considerada fuera de juego.
THREE AND FOUR-PLAYER GAMES
JUEGOS DE TRES Y CUATRO JUGADORES
In order to play a three or four-player game of Justice League™ Hexors™, you need
nothing more than two Starter Sets to begin. The FREE-FOR-ALL game works with
either 3 or 4 players, but you must have 4 players for the TEAM game.
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Para jugar un juego de Justice League™ Hexors™ de tres o cuatro jugadores, lo único
necesario son dos conjuntos básicos para empezar. El juego Todos juegan se puede
jugar entre 3 ó 4 jugadores, pero para el juego de EQUIPO sí se necesitan 4 jugadores.
Free-For-All
The object of Free-For-All is different from that of the Beginner and Collector’s games.
Instead of eliminating all opposing tiles, Free-For-All only requires that you eliminate
your opponents’ Stronghold Tiles… if you can reach them The last player with a
Stronghold Tile is the winner.
Todos juegan
El objetivo de Todos juegan es diferente del del juego de principiantes y de colección.
En lugar de eliminar todas las fichas oponentes, en Todos juegan sólo se requiere que
elimines las fichas de cuartel general de tu oponente… si las puedes alcanzar. El
jugador a quien le quede una ficha de cuartel general es el ganador.
Set Up
1. Place two game Fields side-by-side, making sure the hexagons along the edge
match.
Preparación
1. Pon dos campos de juego uno al lado del otro, verificando que los hexágonos a lo
largo del borde coinciden.
(ILLUSTRATION)
(SHOW TWO ARENAS FITTED TOGETHER)
Proper placement of Fields for 3 and 4-Player Games
New Start Space
Colocación correcta de campos para juegos de 3 y 4 jugadores
Nuevo espacio de inicio
2. Each player places their Stronghold Tile on one of the Start Spaces highlighted in
red.
2. Cada jugador pone su ficha de cuartel general en uno de los espacios de inicio
resaltados en rojo.
3. Each player places their Character Tiles around their Stronghold Tiles, following the
same rules established in the Basic Game. All players must have the same number of
Character and Power Tiles, and Characters can be placed no more than 2 spaces away
from their Stronghold Tiles at the beginning of the game.
3. Cada jugador pone sus fichas de personaje alrededor de sus fichas de cuartel
general, siguiendo las mismas reglas establecidas en el juego básico. Todos los
jugadores tienen que tener la misma cantidad de fichas de personaje y poder, y los
personajes no pueden estar a más de 2 espacios de sus fichas de cuartel general al
comienzo del juego.
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Note: Players should each use different colored labels from the TILE MARKER LABEL
SHEET to help them tell their Hexor tiles apart. Additionally, they should also keep their
tiles facing them – with the hole in top pointed away from them. (see Diagram)
Nota: Los jugadores deben usar adhesivos de diferente color de la HOJA DE
ADHESIVOS MARCADORES DE FICHA para distinguir fácilmente sus fichas Hexor.
Además, deben mantener sus fichas apuntando hacia ellos, con el orificio en la parte
superior apuntando en dirección opuesta a ellos (ver diagrama).
(ILLUSTRATION)
(SHOW THE PROPER SET-UP AND ALIGNMENT OF PIECES FOR A 4-PLAYER
GAME)
4. The youngest player moves first, and play proceeds clockwise around the table.
4. El menor de los jugadores empieza y el juego sigue en dirección de las manecillas
del reloj.
5. Any player can attack any other player.
5. Cualquier jugador puede atacar a cualquier otro jugador.
6. If a player moves a Character Tile and it touches two opposing tiles that belong to
two different players, the attacking Character must fight both tiles, but the attacking
player gets to choose the order in which to attack them.
6. Si un jugador mueve una ficha de personaje y toca dos fichas oponentes de dos
jugadores diferentes, el personaje atacante tiene que luchar contra ambas fichas; el
jugador atacante escoge el orden en que quiera atacarlos.
7. You may play any of your Surge Powers at any time. You may play Ultimate Powers
only on your turn.
7. Puedes usar cualquiera de tus poderes eléctricos en cualquier momento. Los
poderes máximos sólo los puedes usar en tu turno.
8. If Energy Stones remain in your Activation Pool after you have used all of your Power
Tiles, you may spend the remaining Stones to increase your Strike Value. Every Stone
you spend boosts your Strike Value by 1 for one turn. You may spend Energy Stones to
boost your Strike Value only after all of your Power Tiles are gone.
8. Si todavía hay piedras de energía en tu grupo de piedras activadoras después de
que uses todas tus fichas de poder, puedes usar las piedras restantes para aumentar tu
valor de ataque. Cada piedra que uses aumenta tu valor de ataque por 1 punto por un
turno. Sólo puedes usar piedras de energía para aumentar tu valor de ataque después
de haber usado todas tus fichas de poder.
9. When a Stronghold Tile is defeated, that player removes the Stronghold Tile and all
of its Characters from the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
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9. Cuando una ficha de cuartel general es derrotada, el jugador tiene que quitar la ficha
de cuartel general y todos sus personajes del campo. Las fichas de poder activadas
permanecen en el campo.
10. If a player has nothing but a Stronghold Tile remaining, that player may choose to
attack any opposing Character Tiles on the Field, even if they are not touching;
however, the Stronghold Tile loses it’s Defense Bonus when attacking a Tile with which
it is not in contact. It retains its Defense Bonus when an opposing Character Tile moves
into contact with it. To battle, simply roll a Strike Value for the Stronghold Tile as if it
were a Character and add the Defense Bonus as appropriate. If a player does not wish
to make an attack, they may pass that turn.
10. Si a un jugador sólo le queda una ficha de cuartel general, dicho jugador puede
optar por atacar a cualquier ficha de personaje enemiga en el campo, incluso si no
están tocando; no obstante, la ficha de cuartel general pierde su valor adicional de
defensa cuando ataca a una ficha con la que no está en contacto. Mantiene su valor
adicional de defensa cuando una ficha de personaje enemiga entra en contacto con
ella. Para entrar en batalla, simplemente tira un valor de ataque para la ficha de cuartel
general como si fuera un personaje y añade el valor adicional de defensa según
corresponda. Si un jugador no quiere atacar, puede saltarse su turno.
11. When all Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack other
Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is
destroyed.
11. Después de que se eliminan todas las fichas de personaje, los jugadores pueden
optar por atacar otras fichas de cuartel general con sus propios cuarteles generales.
Simplemente tira un valor de ataque para cada cuartel general (sin añadir su valor
adicional de defensa) hasta que uno de los cuarteles en batalla sea destruido.
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12. Play proceeds until only one player has tiles remaining.
12. El juego sigue hasta que un solo jugador tiene fichas.
TEAM PLAY (4 Player Game Only)
JUEGO EN EQUIPOS (Juego para 4 jugadores)
1. As in the Free-For-All game, position two Fields side-by-side, matching the
hexagons.
1. Al igual que en el juego Todos juegan, coloca dos campos uno al lado del otro,
haciendo coincidir los hexágonos.
2. Choose teams. Partners should sit beside each other.
2. Escojan los equipos. Los jugadores de cada equipo deben sentarse juntos.
3. Set-up the Field as described in the Free-For-All game.
3. Preparen el campo como se describió en el juego Todos juegan.
4. Flip a Hexor and call “heads” or “tails.” The winning team (TEAM A) begins.
4. Tiren una ficha Hexor al aire y digan “cara” o “sello”. El equipo ganador (EQUIPO A)
empieza.
The youngest player on TEAM A (PLAYER A1) moves first. The opposing player seated
directly across from A1 (PLAYER B1) moves next. After B1 moves, A1’s partner
(PLAYER A2) moves. Finally, the opposing player directly across from Player A2
(PLAYER B2) moves. Once everyone has had a turn, Player A1 begins the cycle again.
El menor de los jugadores del EQUIPO A (JUGADOR A1) empieza. Ahora le toca
mover al jugador oponente sentado directamente enfrente del jugador A1 (JUGADOR
B1). Después de que B1 mueve, le toca mover al compañero de A1 (JUGADOR A2). Y,
finalmente, le toca mover al jugador oponente sentado directamente enfrente del
jugador A2 (JUGADOR B2). Después de que todos han tenido su turno, le vuelve a
tocar al jugador A1.
(ILLUSTRATION)
(A SQUARE. THE BOTTOM CORNERS ARE MARKED AS FOLLOWS:)
Player A1
Player A2
Jugador A1
Jugador A2
(THE TOP CORNERS ARE MARKED AS FOLLOWS:)
Player B1
Player B2
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Jugador B1
Jugador B2
(A SERIES OF ARROWS CREATE A FIGURE-8 PATTERN AS THEY TRAVEL FROM
A1 TO B1 TO A2 TO B2 AND THEN BACK TO A1)
As you can see from the diagram, play proceeds in a figure-8 pattern around the table,
alternating between players on each team.
Como podrás ver en el diagrama, el juego sigue en secuencia de un 8 alrededor de la
mesa, alternándose entre los jugadores de cada equipo.
5. Your partner’s tiles count as friendly tiles to you. You receive a Pod Bonus from them,
you may jump over them, and you receive an ALLY BONUS from your partner’s
Stronghold Tile if any of your Characters match it.
5. Las fichas de tu compañero cuentan como fichas amistosas para ti. Recibes un valor
de bloque de ellas y las puedes saltar. Recibes un VALOR DE ALIADO de la ficha de
cuartel general de tu compañero si cualquiera de tus personajes corresponde a ella.
6. Partners may pool their Energy Stones for use.
6. Los compañeros pueden juntar sus piedras de energía para usarlas todas.
7. As in the Free-For-All game, you may play any of your Surge Powers whenever you
wish. You may play Ultimate Powers only on your turn. You may play either Power on
yourself or your partner.
7. Al igual que en el juego Todos juegan, puedes usar cualquiera de tus poderes
eléctricos en cualquier momento. Los poderes máximos sólo los puedes usar en tu
turno. Puedes usar tus poderes, ya sea, para afectarte a ti o a tu oponente.
8. Also as described in the Free-For-All game, you may spend Energy Stones to boost
your Strike Value after you run out of Power Tiles.
8. Como se describió en el juego Todos juegan, puedes usar piedras de energía para
aumentar tu valor de ataque después de que se acaben tus fichas de poder.
9. When a Stronghold Tile is defeated, remove all of that player’s Character Tiles from
the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
9. Cuando una ficha de cuartel general es derrotada, quita todas las fichas de
personaje de dicho jugador del campo. Las fichas de poder activadas permanecen en
el campo.
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10. As in the Free-For-All game, if a player has nothing but a Stronghold Tile remaining,
they may attack opposing Character Tiles; however, if the Character Tiles are not in
contact with it, the Stronghold Tile forfeits its Defense Bonus. When an attacking
Character Tile moves into contact with the Stronghold, the Defense Bonus returns. Roll
Strike Values for the Stronghold Tile and add the Defense Bonus when appropriate.
10. Al igual que en Todos juegan, si a un jugador sólo le queda una ficha de cuartel
general, dicho jugador puede optar por atacar a cualquier ficha de personaje enemiga;
no obstante, la ficha de cuartel general pierde su valor adicional de defensa cuando
ataca a una ficha con la que no está en contacto. Mantiene su valor adicional de
defensa cuando una ficha de personaje enemiga entra en contacto con ella. Tira
valores de ataque para la ficha de cuartel general y añade el valor adicional de defensa
según corresponda.
11. When all other Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack
other Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each
Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is
destroyed.
11. Después de que se eliminan todas las fichas de personaje, los jugadores pueden
optar por atacar otras fichas de cuartel general con sus propios cuarteles generales.
Simplemente tira un valor de ataque para cada cuartel general (sin añadir su valor
adicional de defensa) hasta que uno de los cuarteles en batalla sea destruido.
12. Play proceeds until both Stronghold Tiles belonging to one team have been
eliminated.
12. El juego sigue hasta que ambas fichas de cuartel general de un equipo quedan
eliminadas.
And with that you know everything you need to master Justice League™ Hexors™ and
save the world (or destroy it)! Be ready – a battle awaits on every side! Good luck!
¡Y con esto tienes todo lo necesario para convertirte en un maestro de Justice
League™ Hexors™ y salvar al mundo (o destruirlo)! ¡Prepárate para entrar en batalla
desde cualquier lado! ¡Buena suerte!
(COLLECTOR LIST)
JUSTICE LEAGUE™ HEXORS™
1. Central City
2. Atlantis
3. Oa
4. Mars
5. Watchtower
6. Themyscira
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7. Seaboard City
8. War World
9. Stagg Enterprises
10. Stryker Prison
11. Camelot
12. Hippolyta
12. Hippolyta
13. Jason Blood
13. Jason Blood
14. Batman
14. Batman
15. Flash
15. Flash
16. Green Lantern
16. Linterna Verde
17. Wonder Woman
17. Mujer Maravilla
18. Solovar
18. Solovar
19. Hawkgirl
19. Chica Halcon
20. The Streak
20. El Rayo
21. Aquaman
21. Aquaman
22. Killowog
22. Killowog
23. Martian Manhunter
23. Marciano Detective
24. Superman
24. Superman
25. Green Guardsman
25. Green Guardsman
26. Tom Turbine
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26. Tom Turbine
27. Aquaman #2
27. Aquaman #2
28. Etrigan
28. Etrigan
29. Metamorpho
29. Metamorfo
30. Dr. Fate
30. Dr. Fate
31. Batman #2
31. Batman #2
32. Superman #2
32. Superman #2
33. Hawkgirl #2
33. Chica Halcon #2
34. Flash #2
34. Flash #2
35. Wonder Woman #2
35. Mujer Maravilla #2
36. Martian Manhunter #2
36. Marciano Detective #2
37. Green Lantern #2
37. Linterna Verde #2
38. White Aliens
38. Los Cazadores
39. Manhunter
39. Manhunter
40. Aresia
40. Aresia
41. Star Sapphire
41. Safiro Estrella
42. Gorilla Grodd
42. Gorilla Grodd
Page 100
43. Deadshot
43. Deadshot
44. Copperhead
44. Copperhead
45. Lex Luthor
45. Lex Luthor
46. The Shade
46. Shade
47. Cheetah
47. Cheetah
48. The Ultra-Humanite
48. Ultrahumanidad
49. The Joker
49. El Comodin
50. Tsukuri
50. Tsukuri
51. Felix Faust
51. Felix Fausto
52. Morgaine Le Fey
52. Morgaine Le Fey
53. Orm
53. Orm
54. Brainwave
54. Brainwave
55. Lord Hades
55. Lord Hades
56. Draaga
56. Draaga
57. Amazo
57. Amazo
58. Sinestro
58. Sinestro
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