Fisher-Price B4824 Instruction Sheet

TM
TM
Collectible BattleTile Game
Jeu de carreaux-combats à collectionner
Juego de fichas de batalla de colección
Collectible BattleTile Game
Jeu de carreaux-combats à collectionner
Juego de fichas de batalla de colección
B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:16 PM Page 2
STRONGHOLD TILES are locations that represent
your base of operations on the Field. Strongholds can defend themselves when attacked, and, in the ADVANCED GAME, grant your Characters added power.
CHARACTER TILES attack opposing Stronghold
and Character Tiles – and the white or black circle that appears at the bottom of the tile tells you whether it is a hero (white) or a villain (black)!
POWER TILES don’t attack like Character Tiles or
defend like Stronghold Tiles, but they do create a number of super power effects that will aid you or hinder your opponent.
Every Hexor tile has six sides called ‘FACES’. A different number and color marks each face of the Stronghold and Character Tiles – these are called STRIKE VALUES and determine the outcome when attacking opposing tiles (see BATTLES!). Power Tiles have no Strike Value; instead, unique symbols on each Power Tile identify its effect (see POWER TILES).
And They’re Portable, Too!
Each Hexor has a small hole in its top – use the chains from your Starter Set to attach them to your belt or backpack and take them wherever you go! Or connect the two chains and wear your Hexors like dog tags or a necklace!
CONTENTS OF STARTER SET
10 Hexor Tiles
2 Stronghold Tiles 8 Character Tiles
1 Game Mat 1 Six-sided Die 1 Tile Marker Label Sheet 2 8” Chains 6 Energy Stones (colored beads)
THE MANY FACES OF
Justice League™ Hexors™ is a collectible game of unique six-sided
metallic tiles that come in 3 varieties: STRONGHOLD, CHARACTER
and POWER TILES. Stronghold and Character Tiles are gold-colored;
Power Tiles are silver.
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1
2 3
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22
#016#016
23
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©DC (s03)
#016
#070#070
©DC (s03)
#070
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©DC (s03)
#002
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+
7
2-4
Note: Players should always keep their tiles facing them – that is, the hole in the top of a Hexor should point away from its owner.
TURN SEQUENCE
The turn sequence for the Justice League™ Hexors™ Beginner Game is very simple:
1. Player One moves one of their Character Tiles (see MOVEMENT).
2. Player One battles any opposing tile(s) with which they come into face-to-face contact (see BATTLES!).
a. Both Players roll the die to determine STRIKE
VALUES (attacker first).
b. Players compare totals and re-roll ties. Highest
STRIKE VALUE wins.
c. Remove defeated tile(s) from the Field.
3. The turn ends. Player Two’s turn begins. Repeat Step 1.
OBJECTIVE
Navigate Character Tiles through your opponent’s defenses and attack. The first player to defeat all of an opponent’s Character Tiles and their Stronghold Tile wins the game.
All you need to play the Beginner Game is one Starter Set and some luck, so let’s get started!
Preparing the Beginner Game
1. Unfold the game mat and lay it on the table, along with all Hexor tiles and the colored die from your Starter Set. Y ou won’t need the 6 ENERGY STONES (colored beads) for the Beginner Game, so set them aside.
2. The oldest player flips a Hexor tile in the air and the other calls “heads” or “tails” (“heads” corresponds to the side of the tile with the sculpted image of the entire Justice League™). The winner picks their Hexors first.
3. The winner chooses which Stronghold Tile they want. The opposing player takes the remaining Stronghold Tile (Starter Sets always contain 2 Strongholds). A player may never have more than one Stronghold Tile in a game.
4. Place the Character Tiles face down and mix them up. Players continue to take turns picking Characters (winner first) until all tiles are equally divided.
5. Both players place their Stronghold Tile on one of the gray starting spaces at opposite ends of the Field. (The spaces bordered in red are used only for 3 and 4-player games; see THREE AND FOUR-PLAYER GAMES).
6. Players look at their Characters and place them face up around their Stronghold Tile. Characters must be placed no further than two spaces from their Stronghold Tile at the start of a game; they do not need to touch their Stronghold Tile or each other.
4
3
Beginner Game:
One possible Field set-up
Stronghold Tile
Stronghold
Tiles/
Starting
Space
Character Tile
Character Tile
Player 1
Player 2
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©DC (s03)
#032
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©DC (s03)
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©DC (s03)
#017
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#031#031
43
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©DC (s03)
#031
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©DC (s03)
#018
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©DC
(s03)
#010
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27
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©DC
(s03)
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#058
©DC
(s03)
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#049#049
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#049
©DC
(s03)
3 4
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#059#059
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(s03)
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#059
THE BEGINNER GAME
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If, during your movement, you land in face-to-face contact with any of your opponent’s tiles, your movement automatically ends and you begin a BATTLE (see BATTLES!).
Your turn ends if you finish moving a tile without contacting an enemy tile or after completing a Battle.
BATTLES!
Whenever two opposing tiles make face-to-face contact, they begin to battle.
1. The player who moved a tile into contact is the ATTACKER.
2. Every Stronghold and Character Tile has differ­ent colored numbers on each face. These are its
Strike Values.
3. The attacking player goes first and rolls the colored die, matching the color rolled to the corresponding colored number on the battling Character or Stronghold Tile – this determines the tile’s Strike Value for that turn. The opposing player rolls second and does the same.
4. Compare the two Strike Values. Highest number wins. In the case of a tie, re-roll until someone wins.
5. Defeated tiles are removed from the Field and placed in that player’s DISCARD PILE (each player keeps a Discard Pile on their side of the Field). Tiles in discard stay out of play for the rest of the game.
MOVEMENT
There are two kinds of movement in Hexors – ADVANCING and JUMPING. When beginning a game, the player who picked the last Character moves first.
To Advance, move 1 Character Tile 1 space into any unoccupied space adjacent to the one you just left. Stronghold Tiles cannot move.
To Jump, your Character Tile must be touching a FRIENDLY tile face-to-face (“friendly” tiles are any tiles on the Field under your control). You can only jump to the opposite face of the friendly tile and only if the space adjoining that face is empty.
You may perform multiple jumps with the same tile as long as you only jump one friendly tile at a time and always land in an empty space. You may not move before or after a jump.
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#016#016
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©DC (s03)
#016
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©DC (s03)
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©DC (s03)
#017
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Illegal JumpsLegal Jump Legal Multiple Jump
Strike Values
COLLECTOR’S GAME TURN SEQUENCE
When playing the Collector’s Game, players no longer begin the game by drawing Stronghold and Character Tiles – each player brings their own tiles to the game. Both players must have one Stronghold Tile and the same number of Character and Power Tiles as their opponent. Players may NOT have more than 2 identical Characters or Power Tiles in their respective hands.
Note: To help opposing players keep track of their Hexors, each player should choose a different set of colored labels from those on the TILE MARKER LABEL SHEET and apply one to the picture side of each of their Hexor tiles (the labels are removable).
The turn sequence for the Collector’s Game mirrors that of the Beginner Game except for several additional steps when Battling:
1. Both Players roll the die to determine Strike Values (as above).
2. Both Players add a COLOR BONUS to their Strike Values (see COLOR BONUSES TO STRIKE VALUES).
3. Both Players add a POD BONUS to their Strike Values, if any (see PODS).
4. Both Players add an ALLY BONUS to their Strike Values, if any (see ALLY BONUSES).
In addition, either Player may choose to play Power Tiles at any point in the turn sequence. We’ll discuss that in a moment. First let’s take a look at Color, Pod and Ally Bonuses.
6. If an attacking Character Tile ever comes into face-to-face contact with TWO OR MORE opposing tiles at the same time, the attack­ing Character must battle all enemy tiles it touches. The attack­ing player chooses the order to battle the opposing tiles, but must battle one after the other until all are defeated or until the attacking Character is itself destroyed. Defeated tiles are removed to their respective Discard Piles.
WINNING THE BEGINNER GAME
Play continues until one player defeats all of their opponent’s tiles, both Characters and the Stronghold. A player with nothing but a Stronghold remaining loses their turn and can do nothing until the other player's Character Tiles move to attack. If both players have nothing but a Stronghold Tile remaining, sim p l y r o l l Strike Values for each until one is destroyed. The player with the last Stronghold is the winner.
The Collector’s Game is a more advanced version of the Beginner Game that allows you to use the Power Tiles found only in Booster Packs (sold separately). Power Tiles add new levels of strategy to Hexors because they boost your powers in unexpected ways – from energizing your Character to paralyzing your opponent to changing the very nature of the Field! But Power Tiles are not all that is new in the Collector’s Game. You will also discover POD, COLOR and ALLY BONUSES that will enhance the Strike Value of your Characters!
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7
3 6
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#044#044
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#044
©DC (s03)
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©DC
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©DC (s03)
THE COLLECTOR’S GAME (ADVANCED PLAY)
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Multiple Attack
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©DC (s03)
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©DC (s03)
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#063
©DC (s03)
For example: Superman (with Atlantis as his Stronghold) comes into contact with Doomsday (whose Stronghold is Mars) and a battle begins. Superman’s player rolls “yellow” on the die, which gives Superman a Strike Value of 6. Doomsday rolls “red” and receives an 8. But the battle isn’t over yet!
Superman is associated with blue. Looking at his Stronghold Tile we see that Atlantis’ blue Strike Value is 6. Superman’s player adds that value to his total, raising it to 12! Doomsday’s Color is red – referencing his Mars Stronghold Tile reveals a Strike Value of 3. This raises his total to 11.
The final score is Superman 12, Doomsday 11. Superman wins the duel and Doomsday is removed to the Discard Pile.
Note: If you defeat an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer receive a Color Bonus.
PODS
Whenever two or more friendly tiles come into face-to­face contact with each other, they form a Pod. When battling, any tile in a Pod gains a +1 bonus to its Strike Value. Regardless of how many tiles make up the Pod, the bonus remains +1.
COLOR BONUSES TO STRIKE VALUES
You will notice that every Character Tile has a different background color – this is known as its COLOR. Characters are associated with one of six different colors:
• Green • Blue • Yellow
• Red • Purple • White
A Character draws additional power from its Color to increase its Strike Value. Stronghold Tiles determine the amount of this additional power.
Each Character Tile’s background Color matches one of the six colored numbers on a Stronghold Tile. When battling, match the Character’s background Color with the same-colored number on its Stronghold Tile then add that number to the Character’s Strike Value.
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#061#061
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#061
©DC (s03)
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#055
©DC (s03)
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#057
©DC (s03)
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#022
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#023
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Red Color
Blue
Color
Pods
Certain Character Tiles, such as MARTIAN MANHUNTER, have matching icons.
These are called ALLY ICONS. Any of your Character Tiles with an Ally Icon that matches your Stronghold Tile gains a +1 ALLY BONUS to its Strike Value.
Note: If you destroy an opponent’s Stronghold Tile, their Characters will no longer receive the Ally Bonus.
POWER TILES
Power Tiles can only be found in Booster Packs (sold separately). They are silver in color – as opposed to the gold of Stronghold and Character Tiles – but the differences don’t stop there. A Power Tile’s label has a completely different configuration from those of Strongholds and Characters, and Power Tiles require Energy Stones to activate them and bring them into play.
All members of a Pod receive this bonus, regardless of how many times they attack or are attacked themselves.
Stronghold Tiles may be used to form a Pod for other Hexors, but Strongholds don’t receive a Pod bonus them­selves. This is because they receive a STRONGHOLD DEFENSE BONUS.
STRONGHOLD DEFENSE BONUS
When a Stronghold Tile must battle, the Stronghold Tile receives a Stronghold Defense Bonus – the number found on the bottom face of the tile. Add this bonus to any Strike Value rolled for that Stronghold.
ALLY BONUSES
A small icon appears on some Stronghold Tiles, such as the Martian Manhunter symbol on the MARS Stronghold Tile.
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3 4
56
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#004#004
7
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©DC (s03)
#004
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©DC (s03)
#010
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#023
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Stronghold
Defense Bonus
Ally Icon
Mars Stronghold
Ally Icon
Martian Manhunter
Character Tile
2. Each places the Power Tiles they selected in front of them, face down, but may look at their Tiles whenever desired.
3. Take the ENERGY STONES and place them in a pile to the side of the Field in an area known as the BANK. Both players draw their Energy Stones from here. If you require additional Stones, use other markers, such as coins. There is no limit to the number of Energy Stones/markers that may be in play – use as many as you need.
Once you finish setting up your Power Tiles and positioning your Stronghold and Characters (as described in the Beginner Game), you are ready to play the Collector’s Game.
ACQUIRING ENERGY STONES
You gain Energy Stones by winning battles. Every time a player defeats an opposing Character or Stronghold, the winning player takes 1 Energy Stone from the Bank.
Surge Power – A black dividing line bordered by two red lines on a Power Tile’s label indicates that it is a Surge Power. Unless otherwise specified, this type of Power lasts only during the turn it is activated and gets placed in the Discard Pile at the end of the turn. A Surge Power can be activated anytime, whether it is your turn or not.
Ultimate Power – A single black dividing line on a Power Tile’s label indicates that it is an Ultimate Power. Unless otherwise specified, the effect of this Power is permanent and remains in play until the end of the game or until it is destroyed. You may play Ultimate Powers only on your turn.
PREPARING POWERS FOR PLAY
1. At the beginning of the game, each player chooses which of their Power Tiles they want to use. Both players must begin with the same number of Powers and may not have more than 2 identical Powers in their respective hands.
14
13
7 6
13
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#032#032
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©DC (s03)
#032
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#006#006
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©DC (s03)
#006
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©DC (s03)
#017
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©DC (s03)
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(s03)
#010
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27
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#043
©DC
(s03)
443
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#058#058
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#058
©DC
(s03)
2 3
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#049#049
23
36
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#049
©DC
(s03)
#059
#065#065
©DC (s03)
#065
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The series of
dots in the lower
left corner is the
number of Energy
Stones you must spend to activate
the Power.
Power Tile
The color(s) of the tile’s dividing line identifies the type of Power (SURGE or ULTIMATE) and the duration of its effect.
The symbols in the lower right corner identify the tile’s effect and tell what it does.
Bank
Stronghold
Tile/
Starting
Space
Player 1
73
73
(s03) ©DC
2
23
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#059
#059
3 4
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#018
#018
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©DC (s03)
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26
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Player 2
Collector's Game:
One possible Field set-up
Stronghold Tile/ Starting Space
Character Tiles
Power Tiles
FRIENDLY POWERS
Any permanent Power you place on the Field (such as FLYING DEBRIS – see POWER GLOSSARY) counts as a friendly tile for your Characters when using the Pod rule or for jumping.
The following section identifies each Power Tile by name and includes its Power type (Surge or Ultimate), the number of Energy Stones needed to activate it, and a brief definition of what it does. Once a Power has been used or destroyed, place it in its owner’s Discard Pile for the remainder of the game.
064. LAST STAND – SURGE POWER (Energy Stones: 0 – this Power costs nothing to use)
This tile grants your last living Character a +3 Strike Bonus for one turn.
065. ENERGY BARRIER – ULTIMATE POWER (Energy Stones: 1)
Place this tile on any empty space as a permanent wall. Energy Barrier is considered a friendly tile to the player who activated it. That player’s tiles may jump over the Barrier. Opposing tiles will have to go around it.
A player collects Energy Stones from the Bank and places them in a pile behind their row of Power Tiles. This is called their ACTIVATION RESERVE. Stones from this reserve are used to activate Powers. Most Powers cost 1, 2, or 3 Energy Stones to activate, but some may require more, and others will require none.
ACTIVATING POWER TILES
To activate a Power Tile, flip over the tile you wish to activate, then pay the appropriate number of Energy Stones from your Activation Reserve to the Bank.
Power Tiles take effect immediately. Refer to the POWER GLOSSARY for specific instructions on what each Power does and how to use them.
Whenever one of your Power Tiles has been used or destroyed, place it in your Discard Pile.
As mentioned earlier, either player may activate Surge Powers at any time. Ultimate Powers may only be played when it is your turn.
Players may activate as many Powers in one turn as they want, provided they have enough Energy Stones in their Activation Reserves to do so. As a result, some Characters or Strongholds may have more than one active Power affecting them at a time.
If multiple Powers are activated in one turn, resolve them in the reverse order from which they were played – last to first. You do this because some Powers will undo the effect of those played before them.
Note: Once you spend Energy Stones to activate a Power, the Stones may not be recovered, even if your opponent cancels your Power with another Power.
16
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#064#064
©DC (s03)
#064
#065#065
©DC (s03)
#065
POWER GLOSSARY
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070. LIFE DRAIN – SURGE POWER (Energy Stones: 2)
Place this tile on any of your opponent’s tiles. For the remainder of that turn, t he ta rg et ed tile suffers a –1 to its Strike Value. You may play this after your opponent rolls their Strike Value.
071. SELF-DESTRUCT– SURGE POWER (Energy Stones: 2)
When activated, this Power destroys an enemy Character if the enemy Character succeeds in its attack. This Power must be played before the other player rolls their attack. This attack may not be called off.
072. TEAMWORK – SURGE POWER (Energy Stones: 2)
Place this tile on top of the Character or Stronghold you wish to target – for the remainder of that turn, add 7 to the targeted tile’s Strike Value.
073. SUPER STRENGTH – ULTIMATE POWER (Energy Stones: 3)
Place this tile beneath the Character or Stronghold you wish to target – for the remainder of the game or until the Power is destroyed, add 3 to the targeted tile’s Strike Value.
066. ESCAPE – SURGE POWER (Energy Stones: 1)
When this Power is activated, it voids the current round of combat. You may play this tile after you roll Strike Values to see if you need it. You may play Escape on either tile involved in the battle. If the target is a Character Tile, whether it is yours or your opponent’s, you may move it back 1 space into any available space.
067. SPEED – SURGE POWER (Energy Stones: 1)
During the turn this tile is activated, you may move one Character Tile 2 spaces.
068. DETECTION – SURGE POWER (Energy Stones: 2)
Destroys 1 activated Power Tile, canceling its effect. Place the destroyed tile in discard.
069. FLYING DEBRIS – ULTIMATE POWER (Energy Stones: 2)
This tile grants one Character a +2 Strike Bonus and DISTANCE ATTACK capability for one turn: this Character may now attack a Character or Stronghold that is two spaces away. Place this tile in any empty space beside the opposing Character or Stronghold you wish to target, then roll the Strike Value for your attacking Character as normal and add the +2 bonus to the result. Flying Debris becomes a permanent friendly wall after you use it.
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#068#068
©DC (s03)
#068
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©DC (s03)
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#066#066
©DC (s03)
#066
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©DC (s03)
#067
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SET UP
1. Place two game Fields side-by-side, making sure the hexagons along the edge match.
2. Each player places their Stronghold Tile on one of the Start Spaces highlighted in red.
3. Each player places their Character Tiles around their Stronghold Tiles, following the same rules established in the Basic Game. All players must have the same number of Character and Power Tiles, and Characters can be placed no more than 2 spaces away from their Stronghold Tiles at the beginning of the game.
Note: Players should each use different colored labels from the TILE MARKER LABEL SHEET to help them tell their Hexor tiles apart. Additionally, they should also keep their tiles facing them – with the hole in top pointed away from them. (see Diagram)
074. TELEPATHY – SURGE POWER (Energy Stones: 3)
Place this tile on top of an opposing Character you wish to target. For the remainder of the turn you control that Character as if it were your own.
075. WASTELAND – ULTIMATE POWER (Energy Stones: 3)
When this Power is activated, place markers on 3 spaces anywhere on the Field (use markers such as coins or tokens) to represent impassable craters. Tiles cannot move onto these spaces, nor can they jump
over them. If you block an opposing Character Tile so that it cannot move, that Tile is out of the game – unless it can activate a DETECTION Power Tile to deactivate WASTELAND and remove the markers that block it. If you trap an opposing tile in this manner, you do not have to defeat it to win the game. It is already considered to be out of play.
In order to play a three or four-player game of Justice League™ Hexors™, you need nothing more than two Starter Sets to begin. The FREE-FOR-ALL game works with either 3 or 4 players, but you must have 4 players for the TEAM game.
FREE-FOR-ALL
The object of Free-For-All is different from that of the Beginner and Collector’s games. Instead of eliminating all opposing tiles, Free-For-All only requires that you eliminate your opponents’ Stronghold Tiles… if you can reach them. The last player with a Stronghold Tile is the winner.
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#074#074
©DC (s03)
#074
#075#075
©DC (s03)
#075
THREE AND FOUR-PLAYER GAMES
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Proper placement of Fields
for 3 and 4-Player Games
New Start Space
New Start Space
New
New Start Space
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#074
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11. When all Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack other Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is destroyed.
12. Play proceeds until only one player has tiles remaining.
TEAM PLAY (4-PLAYER GAME ONLY)
1. As in the Free-For-All game, position two Fields side­by-side, matching the hexagons.
2. Choose teams. Partners should sit beside each other.
3. Set-up the Field as described in the Free-For-All game.
4. Flip a Hexor and call “heads” or “tails.” The winning team (TEAM A) begins.
The youngest player on TEAM A (PLAYER A1) moves first. The opposing player seated directly across from A1 (PLAYER B1) moves next. After B1 moves, A1’s partner (PLAYER A2) moves. Finally, the opposing player directly across from Player A2 (PLAYER B2) moves. Once everyone has had a turn, Player A1 begins the cycle again.
As you can see from the diagram, play proceeds in a figure-8 pattern around the table, alternating between players on each team.
4. The youngest player moves first, and play proceeds clockwise around the table.
5. Any player can attack any other player.
6. If a player moves a Character Tile and it touches two opposing tiles that belong to two different players, the attacking Character must fight both tiles, but the attacking player gets to choose the order in which to attack them.
7. You may play any of your Surge Powers at any time. You may play Ultimate Powers only on your turn.
8. If Energy Stones remain in your Activation Reserve after you have used all of your Power Tiles, you may spend the remaining Stones to increase your Strike Value. Every Stone you spend boosts your Strike Value by 1 for one turn. You may spend Energy Stones to boost your Strike Value only after all of your Power Tiles are gone.
9. When a Stronghold Tile is defeated, that player removes the Stronghold Tile and all of its Characters from the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
10. If a player has nothing but a Stronghold Tile remaining, that player may choose to attack any opposing Character Tiles on the Field, even if they are not touching; however, the Stronghold Tile loses it’s Defense Bonus when attacking a Tile with which it is not in contact. It retains its Defense Bonus when an opposing Character Tile moves into contact with it. To battle, simply roll a Strike Value for the Stronghold Tile as if it were a Character and add the Defense Bonus as appropriate. If a player does not wish to make an attack, they may pass that turn.
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Player B2Player B1
Player A2Player A1
CONTENU DU COFFRET DE DÉPART
10 carreaux Hexor
2 carreaux Forteresse 8 carreaux Personnage
1 tapis de jeu 1 dé à six faces 1 feuille d’étiquettes pour carreaux 2 chaînes de 20 cm 6 Pierres d’énergie (billes colorées)
LES MULTIPLES FACES DES HEXORS
Justice League Hexors est un jeu de collection de carreaux métalliques
uniques à six faces . Il existe 3 catégories de carreaux : CARREAUX FORTERESSE, CARREAUX PERSONNAGE et CARREAUX POUVOIR. Les carreaux Forteresse et les carreaux Personnage sont dorés, alors
que les carreaux Pouvoir sont argentés.
5. Your partner’s tiles count as friendly tiles to you. You receive a Pod Bonus from them, you may jump over them, and you receive an ALLY BONUS from your partner’s Stronghold Tile if any of your Characters match it.
6. Partners may pool their Energy Stones for use.
7. As in the Free-For-All game, you may play any of your Surge Powers whenever you wish. You may play Ultimate Powers only on your turn. You may play either Power on yourself or your partner.
8. Also as described in the Free-For-All game, you may spend Energy Stones to boost your Strike Value after you run out of Power Tiles.
9. When a Stronghold Tile is defeated, remove all of that player’s Character Tiles from the Field. Active Power Tiles remain on the Field.
10. As in the Free-For-All game, if a player has nothing but a Stronghold Tile remaining, they may attack opposing Character Tiles; however, if the Character Tiles are not in contact with it, the Stronghold Tile forfeits its Defense Bonus. When an attacking Character Tile moves into contact with the Stronghold, the Defense Bonus returns. Roll Strike Values for the Stronghold Tile and add the Defense Bonus when appropriate.
11. When all other Character Tiles have been eliminated, players may choose to attack other Stronghold Tiles with their own Strongholds. Simply roll a Strike Value for each Stronghold (without adding its Defense Bonus) until one of the battling Strongholds is destroyed.
12. Play proceeds until both Stronghold Tiles belonging to one team have been eliminated.
And with that you know everything you need to master Justice League™ Hexors™ and save the world (or destroy it)! Be ready – a battle awaits on every side! Good luck!
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TM
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+
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2-4
BUT DU JEU
Faufiler ses carreaux Personnage parmi les défenseurs et les attaquants de l’adversaire. Le premier joueur qui bat les carreaux Personnage et le carreau Forteresse de l’adversaire gagne la partie.
Pour jouer au jeu de niveau débutant, il faut seulement le Coffret de départ et un peu de chance. Alors, place aux préparatifs!
Préparation du jeu (niveau débutant)
1. Le tapis de jeu doit être étendu sur une table. Puis les joueurs doivent sortir les carreaux Hexor et le dé à 6 faces du coffret de départ. Pour ce niveau, vous n’utiliserez pas les 6 PIERRES D’ÉNERGIE (billes colorées). Elles doivent être mises de côté.
2. Une fois que son adversaire a choisi la face "pile” ou "face” du car­reau ("face” est celle sur laquelle est sculptée l’image de la Justice League au complet), le joueur le plus vieux lance le carreau dans les airs pour tirer à pile ou face. Le gagnant choisit ses Hexors en premier.
3. Le gagnant choisit son carreau Forteresse. L ’autre joueur prend celui qui reste (le Coffret de départ contient toujours 2 Forteresses). Un joueur ne peut avoir plus d’un carreau Forteresse au cours d’une partie.
4. Les carreaux Personnage sont ensuite placés face cachée et mélangés. À tour de rôle (en commençant par le gagnant) les joueurs choisissent des carreaux Personnage jusqu’à ce qu’ils en aient un nombre égal.
5. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur une des cases de départ grise à une extrémité du Front. (Les cases bordées de rouge sont utilisées pour les parties à 3 ou à 4 joueurs; voir la sec­tion "PAR TIE À TROIS OU À QUA TRE JOUEURS".)
6. Les joueurs regardent leurs carreaux Personnage et les placent, face visible, autour de leur carreau Forteresse. En début de jeu, les carreaux Personnage ne doivent pas être placés à plus de 2 cases du carreau Forteresse; il n’est pas nécessaire qu’ils se touchent ni qu’ils touchent le carreau Forteresse.
Les CARREAUX FORTERESSE représentent votre
quartier général sur le Front. Les Forteresses peuvent se défendre quand elles sont attaquées et même, dans le JEU DE NIVEAU AVANCÉ, augmenter la puissance de vos Personnages.
Les CARREAUX PERSONNAGE attaquent
les carreaux Forteresse et Personnage de l’adversaire. Le cercle blanc ou noir qui figure au bas du carreau indique s’il s’agit d’un héros (blanc) ou d’un méchant (noir)!
Les CARREAUX POUVOIR ne servent ni à
attaquer ni à défendre, mais donnent des super pouvoirs qui vous aideront ou feront obstacle à votre adversaire.
Chaque carreau Hexor comporte six côtés, appelés "FACES". Chaque face d’un carreau Forteresse ou d’un carreau Personnage comporte un nombre et une couleur spécifiques qui représentent la VALEUR DE FRAPPE. Cette valeur détermine le résultat d’attaque sur des carreaux de l’adversaire (voir la section "COMBATS"). Les carreaux Pouvoir n’ont pas de Valeur de frappe. Par contre, les sym­boles uniques de chaque carreau Pouvoir représentent son pouvoir spécial (voir la section "CARREAUX POUVOIR")
Vous pouvez même les porter!
Chaque Hexor comporte un trou dans sa partie supérieure. Ainsi, chaque carreau peut être glissé dans une chaîne fournie dans le Coffret de départ pour être accroché à une ceinture ou à un sac à dos. Ou encore, il peut être porté en médaillon en attachant ensemble les deux chaînes fournies!
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LE JEU (NIVEAU DÉBUTANT)
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DÉPLACEMENTS
Un joueur peut déplacer un Hexor de deux façons : en AVANÇANT et en SAUTANT. Au début de la partie, le joueur qui a choisi le dernier carreau Personnage commence.
Pour avancer, le joueur déplace un carreau Personnage de 1 espace sur une case libre. Les carreaux Forteresse ne peuvent pas bouger.
Pour sauter, le carreau Personnage doit être directe­ment en face d’un carreau ALLIÉ (c’est-à-dire d’un carreau sous le contrôle du même joueur). Le joueur ne peut faire sauter son carreau que de l’autre côté du carreau allié, à l’opposé, et seulement si la case est libre.
Le joueur peut faire sauter son carreau plusieurs fois de suite, du moment qu’il saute par-dessus un seul carreau allié à la fois et qu’il atterrit chaque fois sur une case libre. Il ne peut pas déplacer son carreau avant ou après un saut.
Remarque : Les joueurs doivent toujours garder leurs carreaux face à eux, c’est-à-dire que le trou dans le haut de chaque carreau doit être orienté dans le sens opposé au propriétaire du carreau.
TOUR DE JEU
Le tour de jeu (niveau débutant) est très simple.
1. Le joueur 1 déplace un de ses carreaux Personnage (voir la section “DÉPLACEMENTS").
2. Le joueur 1 combat n’importe quel carreau de son adversaire qui se trouve directement en face de son car reau (voir la section “COMBATS").
a. Chaque joueur lance le dé pour déterminer sa
VALEUR DE FRAPPE (l’attaquant en premier).
b. Les joueurs comparent leurs résultats et lancent
le dé de nouveau s’il y a égalité. Le joueur qui obtient la VALEUR DE FRAPPE la plus élevée gagne.
c. Le(s) carreau(x) battu(s) doit (doivent) être
retiré(s) du Front.
3. Le tour est terminé. Le joueur 2 joue en commençant à l’étape 1.
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Carreaux
Personnage
Carreaux
Forteresse/
Case
de départ
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Joueur 1
Carreaux Forteresse
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Carreaux
Personnage
Joueur 2
Niveau débutant:
Exemple de mise en place sur le Front
Saut interditSaut autorisé Saut multiple autorisé
tre contre tous les carreaux adverses qu’il touche. Le joueur attaquant choisit dans quel ordre il se mesurera aux différents car­reaux adverses. Le tour de jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ait battu, l’un après l’autre, tous les car­reaux adverses ou qu’il ait été battu par un carreau adverse. Chacun des carreaux battus est retiré du jeu et mis dans l’écart correspondant.
LA VICTOIRE (NIVEAU DÉBUTANT)
La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur vainque tous les carreaux de l’adversaire, c’est-à-dire les carreaux Personnage et le carreau Forteresse. Un joueur à qui il ne reste plus qu'un carreau Forteresse perd son tour et ne peut rien faire jusqu'à ce que les carreaux Personnage de l'adversaire l'attaquent.
S’il ne reste aux deux joueurs que leur carreau Forteresse, il suffit de lancer le dé pour connaître leurs Valeurs d’attaque, et ce, jusqu’à ce qu’une forteresse soit détruite. Le joueur qui conserve sa forteresse est le vainqueur.
Le jeu de collection est une version plus complexe du niveau débutant. Il se joue avec les carreaux Pouvoir, que l’on trouve seulement dans les assortiments supplémentaires (vendus séparément). Les carreaux Pouvoir ajoutent à la complexité du jeu, car ils augmentent la puissance des joueurs de façon imprévisible. Ils peuvent donner de l’énergie à votre Personnage, paralyser l’ad­versaire ou même changer la configuration du Front! Mais les carreaux Pouvoir ne sont pas la seule nouveauté du jeu de collection. Vous allez aussi découvrir les PRIMES
Au cours du déplacement, si le carreau arrive en face d’un carreau de l’adversaire, le déplacement s’arrête et un COMBAT s’amorce (voir la section “COMBATS").
Le tour se termine quand le joueur a fini de déplacer son carreau sans avoir touché un carreau adverse, ou une fois que le combat a pris fin.
COMBATS!
Il y a combat quand deux carreaux adverses entrent en contact et sont directement l’un en face de l’autre.
1. Le joueur qui déplace le
carreau est l’ATTAQUANT .
2. Chaque carreau Forteresse ou
carreau Personnage porte un chiffre de couleur différente sur chacune de ses faces. Ce sont les Valeurs de frappe.
3. L’attaquant commence et lance
le dé de couleur. Il doit faire cor­respondre la couleur obtenue sur le dé avec le chiffre de la même couleur sur le carreau Personnage ou le carreau Forteresse. Ce chiffre détermine la Valeur de frappe pour ce tour. L’autre joueur lance le dé et fait de même.
4. Les deux joueurs comparent leur Valeur de frappe. Le joueur
qui obtient le chiffre le plus élevé gagne. S’il y a égalité, le dé doit être lancé de nouveau jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant.
5. Les carreaux Personnage perdants sont retirés du Front et
placés dans l’ÉCART (chaque joueur garde un écart de son côté du Front). Les carreaux de l’écart sont hors du jeu pour le reste de la partie.
6. Si un carreau Personnage de l’ attaquant vient à se trouver
directement en face de DEUX carreaux adverses OU PLUS au même moment, le carreau Personnage attaquant doit se bat-
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(s03)
#031
LE JEU DE COLLECTION (NIVEAU AVANCÉ)
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Attaque multiple
L’Attaquant
d’équipe et primes d’alliance.
PRIMES DE COULEUR À LA VALEUR DE FRAPPE
Chaque carreau Personnage a une couleur de fonds différente, c’est sa COULEUR. Chaque Personnage est associé à l’une des six couleurs suivantes :
• Vert • Bleu • Jaune
• Rouge • Violet • Blanc Un Personnage tire une puissance supplémentaire de sa
couleur et augmente ainsi sa Valeur de frappe. Les carreaux Forteresse déterminent la valeur de cette puissance supplémentaire.
Chaque couleur de fonds d’un carreau Personnage correspond à l’un des six chiffres de couleur apparaissant sur le carreau Forteresse. Lors d’un combat, le joueur doit faire correspondre la couleur de fonds de son carreau Personnage avec le chiffre de la même couleur sur son carreau Forteresse, puis additionner ce chiffre à la Valeur de frappe du Personnage.
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D’ÉQUIPE, DE COULEUR ET D’ALLIANCE, qui augmentent la Valeur de frappe de vos Personnages!
TOUR DE JEU (JEU DE COLLECTION)
Dans le jeu de collection, les joueurs ne commencent pas la partie en choisissant un carreau Forteresse et des carreaux Personnage. Les joueurs fournissent plutôt leurs propres car­reaux pour la partie. Chacun des deux joueurs doit avoir un carreau Forteresse et le même nombre de carreaux Personnage et de carreaux Pouvoir que son adversaire. Les joueurs ne peuvent PAS avoir plus de 2 carreaux Personnage ou carreaux Pouvoir identiques dans leur main.
Remarque : Pour aider les joueurs à garder le compte de leurs Hexors, chacun doit choisir une série d’étiquettes de couleur différente sur la feuille d’étiquettes pour carreaux et apposer une étiquette du côté avec l’image de chacun de leurs carreaux Hexor (les autocollants sont amovibles).
Le tour de jeu du niveau avancé ressemble à celui du niveau débutant, mais il comporte plusieurs étapes supplémentaires lors d’un combat :
1. Les deux joueurs lancent le dé pour déterminer la
Valeur de frappe (voir ci-dessus).
2. Les deux joueurs ajoutent une PRIME DE COULEUR à
leur Valeur de frappe (voir la section “PRIME DE COULEUR À LA VALEUR DE FRAPPE”).
3. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ÉQUIPE à leur
Valeur de frappe, s’il y a lieu (voir la section “PRIMES D’ÉQUIPE”).
4. Les deux joueurs ajoutent une PRIME D’ALLIANCE à
leur Valeur de frappe, s’il y a lieu (voir la section “PRIMES D’ALLIANCES”).
De plus, les deux joueurs peuvent jouer un carreau Pouvoir à tout moment dans un tour de jeu. Jetons d’abord un coup d’œil aux primes de couleur, primes
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B4824-0720_JL_HEX_INSTR 2/19/03 2:17 PM Page 34
Rouge
Bleu
Lors d’un combat, tout carreau d’une équipe ajoute 1 point à sa Valeur de frappe. Quel que soit le nombre de carreaux for­mant une équipe, la prime est toujours de 1 point.
Tous les membres d’une équipe obtiennent cette prime, indépendemment du nombre de fois qu’ils attaquent ou sont attaqués.
Les carreaux Forteresse peuvent être utilisés pour former une équipe avec d’autres Hexors, mais les Forteresses n’obtien­nent pas de point prime pour elles-mêmes puisqu’elles peu­vent obtenir une PRIME DE DÉFENSE DE LA FORTERESSE.
PRIME DE DÉFENSE DE LA FORTERESSE
Quand un carreau Forteresse est engagé dans un combat, il obtient une prime de défense de la Forteresse, dont la valeur correspond au chiffre indiqué sur l’envers du carreau. Il faut ajouter ce chiffre à la Valeur de frappe obtenue avec le dé.
PRIMES D’ALLIANCE
Un petit emblème apparaît sur certains carreaux Forteresse, comme le symbole des Martian Manhunters sur le carreau Forteresse MARS. Certains car­reaux Personnages, comme les MARTIAN MANHUNTER, ont des emblèmes correspon­dants. On appelle ces emblèmes des EMBLÈMES
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©DC (s03)
#004
Par exemple : Superman (et sa forteresse Atlantis) entre en contact avec Doomsday (dont la forteresse est Mars) et un combat s’amorce. Superman lance le dé et obtient la couleur jaune, qui donne à Superman une Valeur de frappe de 6. Doomsday lance le dé et obtient le rouge, soit une Valeur de frappe de 8. Mais le duel n’est pas terminé pour autant!
Superman est associé à la couleur bleu. Sur son carreau Forteresse, on voit que la Valeur de frappe du bleu d’Atlantis s’élève à 6. Le joueur Superman ajoute donc 6 à sa Valeur de frappe, qui s’élève maintenant à 12! La couleur de Doomsday est le rouge, couleur à laquelle sa Forteresse Mars attribue une Valeur d’attaque de 3, ce qui porte son total à 11.
Le score final est : Superman, 12, Doomsday, 11. Superman gagne le combat et Doomsday est mis dans l’é­cart de son joueur.
Remarque : Si vous vainquez le carreau Forteresse d’un adversaire, ses carreaux Personnage ne peuvent plus recevoir de prime de couleur.
PRIMES D’ÉQUIPE
Chaque fois que deux carreaux alliés ou plus se trouvent directement l’un en face de l’autre, ils forment une équipe.
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Primes D’Équipe
Forteresse Mars
Embléme
d’alliance
Prime de défense
de la Forteresse
Pouvoir infini – Une ligne de séparation noire sur l’étiquette d’un
carreau Pouvoir indique qu’il s’agit d’un Pouvoir infini. À moins d’indication contraire, l’effet de ce type de Pouvoir est permanent et subsiste jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le carreau soit désarmé. Un joueur ne peut activer ce type de Pouvoir qu’à son tour de jeu.
PRÉPARATION DES CARREAUX POUVOIR POUR LE JEU
1. Au début de la partie, chaque joueur choisit quels carreaux Pouvoir il veut avoir. Les joueurs doivent avoir en main le même nombre de carreaux Pouvoir, et ne doivent pas en avoir plus de deux identiques.
2. Chaque joueur place ses carreaux Pouvoir, face cachée, devant lui, mais il peut les regarder quand il le veut.
3. Puis chacun prend des PIERRES D’ÉNERGIE et les place en tas sur le côté du Front, dans la BANQUE. Chaque joueur prend ses Pierres d’énergie à cet endroit. Pour ajouter d’autres Pierres d’énergie, il peut utiliser d’autres objets, comme des pièces de monnaie,
D’ALLIANCE. Tout carreau Personnage qui porte un emblème d’alliance correspondant à celui de son carreau Forteresse voit sa Valeur de frappe augmentée d’une PRIME D’ALLIANCE de 1 point.
Remarque : Si vous détruisez le carreau Forteresse d’un adversaire, ses carreaux Personnage ne peuvent plus recevoir de prime d’alliance.
CARREAUX POUVOIR
Seuls les assortiments supplémentaires (vendus séparément) contiennent des carreaux Pouvoir. Ces carreaux sont argentés par opposition aux carreaux Forteresse et Personnage, qui sont dorés. Et la différence ne s’arrête pas là. L’étiquette d’un carreau Pouvoir est complètement différente de celle des carreaux Forteresse et des carreaux Personnage. De plus, il faut des Pierres d’énergie pour activer un carreau Pouvoir. Pouvoir instantané – Une ligne de séparation noire bordée de deux lignes rouges indique qu’il s’agit d’un Pouvoir instantané. À moins d’indication contraire, ce type de pouvoir n’a d’effet que pendant le tour de jeu où il est lancé, et le carreau doit être mis dans l’écart une fois le tour de jeu terminé. Un Pouvoir instantané peut être activé n’importe quand, même si ce n’est pas le tour de jeu du joueur qui l’active.
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Emblème
d'alliance
Carreau Personnage Martian Manhunter
sur le côté inférieur
gauche représente
La série de points
le nombre de Pierres d’énergie nécessaires pour
activer le Pouvoir.
Carreau Pouvoir
La ou les couleurs de la ligne divisant le carreau indiquent le type de Pouvoir (INSTANTANÉ ou INFINI) ainsi que sa durée.
Les symboles dans le coin inférieur droit décrivent l’effet du carreau et son pouvoir.
d’énergie. Certains Pouvoirs peuvent coûter plus cher, d’autres ne coûtent rien.
ACTIVATION DES CARREAUX POUVOIR
Pour lancer un Pouvoir, le joueur doit retourner le carreau Pouvoir qu’il désire lancer, prendre dans son fonds de carreaux Pouvoir le nombre de Pierres d’énergie nécessaires et le verser dans la banque.
L’effet d’un Pouvoir est immédiat. Le “GLOSSAIRE DES POUVOIRS” contient des explications spécifiques sur l’effet de chaque Pouvoir et son utilisation.
Chaque fois qu’un carreau Pouvoir a été utilisé ou désarmé, le joueur doit le placer dans son écart.
Comme il a été mentionné précédemment, un joueur peut lancer des Pouvoirs instantanés n’importe quand pendant la partie. Cependant, il ne peut activer un Pouvoir infini qu’à son tour de jeu.
Les joueurs peuvent lancer autant de Pouvoirs qu’ils le veulent au cours d’un tour de jeu, mais ils doivent avoir suffisamment de Pierres d’énergie dans leur fonds pour les payer. Ainsi, un carreau Forteresse ou un carreau Personnage peut être sous l’effet de plus d’un Pouvoir.
Si plusieurs Pouvoirs sont lancés lors d’un tour de jeu, il faut les déjouer dans l’ordre inverse de celui dans lequel ils ont été lancés parce que certains Pouvoirs annulent l’effet de ceux lancés précédemment.
Remarque : Une fois que le joueur a dépensé des Pierres d’énergie pour lancer un Pouvoir, il ne peut pas les récupérer, même si l’adversaire annule l’effet d’un Pouvoir par un autre.
POUVOIRS ALLIÉS
Tout carreau Pouvoir infini joué sur le Front (comme MÉTÉORITES – voir la section “GLOSSAIRE DES POUVOIRS") compte comme un carreau allié pour les
au besoin. Il n’y a pas de limite quant au nombre de Pierres d’énergie qui peuvent être utilisées.
Une fois que les joueurs ont placé sur le Front leurs carreaux Pouvoir, leur carreau Forteresse et leurs carreaux Personnage (voir la section “LE JEU [NIVEAU DÉBUTANT]"), ils sont prêts à jouer au jeu de collection.
GAIN DE PIERRES D’ÉNERGIE
Les joueurs gagnent des Pierres d’énergie en remportant des combats. Chaque fois qu’un joueur bat un Personnage ou une Forteresse adverse, il prend 1 Pierre d’énergie dans la banque. Un joueur collectionne des Pierres d’énergie de la banque et les place en tas derrière sa série de carreaux Pouvoir. C’est son FONDS DE CARREAUX POUVOIR. Les Pierres d’énergie de ce fonds sont utilisées pour activer des Pouvoirs, ce qui coûte en général entre 1 et 3 Pierres
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Banque
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Forteresse/
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Jeu de collection:
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Carreaux Personnage
Carreaux Pouvoir
engagé dans un combat. Si la cible est un carreau Personnage, le vôtre ou celui d’un adversaire, vous pouvez le reculer d’une case sur n’importe quelle case vide.
067. VITESSE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 1)
Pendant le tour où ce carreau est joué, vous pouvez faire avancer un carreau Personnage de 2 cases.
068. ANNULATION – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau désarme un carreau Pouvoir actif et annule son effet. Placez le carreau désarmé dans l’écart.
069. MÉTÉORITES – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 2)
Ce carreau augmente de 2 points la Valeur de frappe d’un Personnage et lui donne une capacité D’ATTAQUE À DISTANCE pour un tour : ce Personnage peut désormais attaquer un Personnage ou une Forteresse qui est à deux cases de lui. Placez ce carreau sur n’importe quelle case vide à côté du Personnage ou de la Forteresse que vous souhaitez attaquer, puis lancez les dés pour connaître la Valeur de frappe de votre Personnage et ajoutez 2 points au résultat. Météorites devient un mur allié permanent une fois que vous l’avez utilisé.
carreaux Personnage du joueur quand le joueur fait sauter un carreau ou forme une équipe.
Cette section identifie chaque carreau Pouvoir par son nom, donne son type (instantané ou infini), le nombre de Pierres d’énergie nécessaires pour activer le Pouvoir ainsi qu’une courte définition de son effet. Une fois qu’un car­reau Pouvoir a été utilisé ou désarmé, le joueur doit le placer dans sa pile d’écart pour le reste de la partie.
064. DERNIÈRE BATAILLE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 0 – il ne coûte rien d’utiliser ce pouvoir)
Ce carreau augmente la Valeur de frappe de votre dernier Personnage vivant de 3 points pour un tour.
065. BARRIÈRE D’ÉNERGIE – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 1)
Placer ce carreau sur une case vide comme mur permanent. La Barrière d’énergie agit comme un carreau allié pour le joueur qui l’a placée. Les carreaux de ce joueur peuvent sauter par-dessus la Barrière, alors que les carreaux des adversaires doivent la contourner.
066. FUITE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 1)
Quand ce pouvoir est lancé, il annule le combat en cours. Vous pouvez le lancer après avoir jeté les dés pour savoir si vous en avez besoin. Vous pouvez jouer Fuite sur n’importe quel carreau
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GLOSSAIRE DES POUVOIRS
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074. TÉLÉPATHIE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sur le carreau Personnage adverse visé. Pour le reste du tour, vous contrôlez ce Personnage comme s’il était le vôtre.
075. TERRAIN DÉSERT – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 3)
Quand ce Pouvoir est lancé, placez des repères sur trois cases du Front au choix (pièces de monnaie, jetons, etc.) qui représenteront des cratères infranchiss-
ables. Les carreaux ne peuvent ni passer sur ces cases ni sauter par-dessus. Si vous bloquez un car­reau Personnage adverse et l’empêchez de bouger, ce car­reau est hors du jeu (sauf s’il peut lancer un Pouvoir ANNULATION permettant de désactiver Terrain désert et d’enlever les repères qui le bloquent). Si vous piégez un carreau adverse de cette façon, vous n’avez pas à le vain­cre pour remporter la partie puisqu’il est déjà considéré comme hors du jeu.
Pour jouer une partie de Hexors Justice League à trois ou à quatre joueurs, il suffit d’avoir en main deux Coffrets de départ. Une partie MÊLÉE GÉNÉRALE se joue à 3 ou à 4 joueurs, mais pour une partie en ÉQUIPE, il faut 4 joueurs.
MÊLÉE GÉNÉRALE
Le but de la mêlée générale est différent de celui du jeu débutant ou du jeu de collection. Au lieu d’éliminer tous les carreaux de l’adversaire, il faut éliminer les Forteresses adverses… si c’est possible. Le joueur qui conserve sa forteresse le plus longtemps est le vainqueur.
070. ASPIRATION DE VIE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur n’importe quel carreau adverse. Pour le restant de ce tour, le car­reau visé souffre d’une Valeur de frappe diminuée de 1 point. Vous pouvez lancer ce Pouvoir après que votre adversaire a jeté les dés.
071. AUTODESTRUCTION – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Quand il est lancé, ce Pouvoir détruit un Personnage ennemi si celui-ci réussit son attaque. Ce pouvoir doit être joué avant que l’autre joueur ne lance les dés pour faire son attaque. Il ne peut annuler cette attaque.
072. TRAVAIL D’ÉQUIPE – POUVOIR INSTANTANÉ (Pierres d’énergie : 2)
Placez ce carreau sur le Personnage ou la Forteresse de votre choix; pour le reste de ce tour, ajoutez 7 points à la Valeur de frappe du carreau choisi.
073. SUPER PUISSANCE – POUVOIR INFINI (Pierres d’énergie : 3)
Placez ce carreau sous le Personnage ou la Forteresse de votre choix; pour le reste du jeu ou jusqu’à ce que le Pouvoir soit désarmé, ajoutez 3 points à la Valeur de frappe du carreau choisi.
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PARTIE À TROIS OU À QUATRE JOUEURS
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toujours garder leurs carreaux face à eux, c’est-à-dire que le trou dans le haut de chaque carreau doit être orienté dans le sens opposé au propriétaire du carreau. (Voir diagramme.)
4. Le joueur le plus jeune commence et le jeu se poursuit
vers la droite.
5. N’importe quel joueur peut attaquer n’importe quel
autre joueur.
6. Si un joueur déplace un carreau Personnage et que
celui-ci touche deux carreaux de deux joueurs différents, le Personnage attaquant doit se battre contre les deux carreaux; c’est l’attaquant qui décide de l’ordre des combats.
7. Un joueur peut jouer un Pouvoir instantané n’importe
quand, mais il peut jouer un Pouvoir infini seulement lors de son tour de jeu.
8. Si un joueur a encore des Pierres d’énergie dans son fonds de
carreaux Pouvoir une fois qu’il a utilisé tous ses carreaux Pouvoir, il peut les utiliser pour augmenter sa Valeur de frappe. Chaque Pierre d’énergie utilisée augmente de 1 point la Valeur de frappe du joueur pour un tour. Un joueur peut utiliser des Pierres d’énergie pour augmenter sa Valeur de frappe seulement une fois qu’il a utilisé tous ses carreaux Pouvoir.
9. Quand un carreau Forteresse est battu, le joueur à qui
il appartient le retire du Front, et il retire de même tous ses carreaux Personnage. Les carreaux Pouvoir lancés restent sur le Front.
10. S’il ne reste à un des joueurs que son carreau
Forteresse, il peut choisir d’attaquer n’importe quel carreau Personnage sur le Front, même si son carreau Forteresse ne le touche pas. Cependant, le carreau Forteresse perd sa prime de défense quand il attaque un carreau avec lequel il n’est pas en contact. Il cons er ve sa prime de défense quand il affronte un carreau
PRÉPARATION
1. Les deux Fronts de jeu doivent être placés côte à côte, de façon à ce que les hexagones correspondent.
2. Chaque joueur place son carreau Forteresse sur l’une des cases de départ surlignées en rouge.
3. Chaque joueur place ses carreaux Personnage autour de son carreau Forteresse, en suivant les mêmes règles établies pour le jeu de niveau débutant. T ous les joueurs doivent avoir le même nombre de carreaux Personnages et de carreaux Pouvoir. Au début de la partie, les carreaux Personnage doivent être placés à une distance maximale de 2 cases des carreaux Forteresse.
Remarque : Les joueurs doivent tous utiliser des autocollants de couleur différente sur la FEUILLE D’ÉTIQUETTES POUR CARREAUX pour les aider à différencier leurs Hexors. Les joueurs devraient
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Mise en place des Fronts pour
une partie à 3 ou à 4 joueurs
Nouvelles cases de départ
Nouvelles cases de départ
Nouvelles cases de départ
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Comme l’illustre le diagramme, la séquence de tours de jeu se pour­suit pour former un 8 autour de la table, en alternant d’un joueur d’une équipe à un joueur de l’autre.
5. Les carreaux des partenaires sont des carreaux alliés. Le joueur reçoit une prime d’équipe pour ces carreaux, et ses propres carreaux peuvent passer par-dessus. Le joueur reçoit également une PRIME D’ALLIANCE de la Forteresse de son partenaire si un de ses personnages correspond.
6. Les partenaires peuvent mettre en commun leurs Pierres d’énergie pour les utiliser.
7. Comme pour une partie Mêlée générale, un joueur peut jouer un carreau Pouvoir instantané à n’importe quel moment. Cependant, il peut jouer un carreau Pouvoir infini seulement lors de son tour de jeu. Il peut lancer l’un ou l’autre de ces Pouvoirs soit sur ses carreaux, soit sur ceux de l’adversaire.
8. De plus, comme il est décrit pour une partie Mêlée générale, un joueur peut utiliser ses Pierres d’énergie pour augmenter sa Valeur de frappe une fois qu’il n’a plus de carreaux Pouvoir.
9. Quand un carreau Forteresse est battu, le joueur à qui il appartient le retire du Front, et il retire de même tous
Personnage adverse qui entre en contact avec lui. Pour combattre, il suffit de jeter les dés pour avoir la Valeur de frappe de la Forteresse, comme pour un carreau Personnage, et de rajouter la prime de défense de la Forteresse quand elle est applicable. Si un joueur ne souhaite pas faire une attaque, il peut passer ce tour.
11. Quand tous les Personnages ont été éliminés, les joueurs peuvent choisir d’attaquer les autres Forteresses avec la leur. Il suffit de lancer les dés pour connaître la Valeur de frappe de chaque Forteresse (sans ajouter la prime de défense) jusqu’à ce qu’une des Forteresses qui se combattent soit détruite.
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste de carreaux qu’à un seul joueur.
JEU EN ÉQUIPE (PARTIE À 4 JOUEURS SEULEMENT)
1. Comme pour une partie Mêlée générale, deux Fronts doivent être placés côte à côte, de façon que les hexagones se correspondent.
2. Les joueurs forment leurs équipes. Les coéquipiers doivent être l’un à côté de l’autre.
3. Les joueurs placent leurs carreaux comme il a été décrit pour une partie Mêlée générale.
4. Pour déterminer l’équipe gagnante (ÉQUIPE A) – qui jouera la première, les joueurs tirent un Hexor à pile ou face.
Le joueur le plus jeune de l’ÉQUIPE A (LE JOUEUR A1) joue en premier. Le joueur adversaire (LE JOUEUR B1) assis directement en face du joueur A1 joue ensuite. Une fois que le joueur B1 a joué, c’est au tour du partenaire du joueur A1 (soit le joueur A2). Enfin, le joueur adverse assis directement en face du joueur A2 (soit le joueur B2) joue à son tour. Une fois que tout le monde a joué, la séquence recommence.
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Joueur B2Joueur B1
Joueur A2Joueur A1
CONTENIDO DEL CONJUNTO BÁSICO
10 fichas Hexor
2 fichas de cuartel general 8 piezas de personaje
1 tablero de juego 1 dado de seis lados 1 hoja de adhesivos marcadores de ficha 2 cadenas de 20 cm 6 piedras de energía (cuentas de color)
LAS MUCHAS CARAS DE HEXORS
Justice League™ Hexors™ es un juego de colección de fichas
metálicas de seis caras que vienen en 3 variedades: FICHAS
DE CUARTEL GENERAL, DE PERSONAJE y DE PODER. Las
fichas de cuartel general y de personaje son de color dorado;
las de poder son de color plateado.
ses carreaux Personnage. Les carreaux Pouvoir lancés restent sur le Front.
10. Comme dans le jeu Mêlée générale, s’il ne reste plus qu’une Forteresse à un joueur, celui-ci peut attaquer les carreaux Personnage de son adversaire; cependant, si les carreaux Personnage ne sont pas en contact avec lui, le carreau Forteresse perd sa prime de défense. Il la conserve quand il affronte un carreau Personnage adverse qui entre en contact avec lui. Il suffit alors de lancer les dés pour connaître la Valeur de frappe du carreau Forteresse et d’ajouter la prime de défense quand elle est applicable.
11. Quand tous les autres carreaux Personnage ont été éliminés, les joueurs peuvent choisir d’attaquer les carreaux Forteresse des adversaires avec la leur. Il suffit de lancer les dés pour connaître la Valeur de frappe de chaque Forteresse (sans ajouter la prime de défense) jusqu’à ce qu’une des Forteresses soit détruite.
12. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les deux carreaux Forteresse appartenant à la même équipe soient détruits.
Voilà, vous connaissez maintenant tout ce qu’il faut pour maîtriser le jeu Justice League Hexors et sauver le monde… ou le détruire! Préparez-vous! Des combats vous attendent de tous les côtés! Bonne chance!
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TM
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OBJETIVO
Navegar fichas de personaje por la defensa de tu oponente y atacar. El primer jugador en derrotar todas las fichas de personaje y de cuartel general del oponente es el ganador.
¡Lo único necesario para jugar el juego de principiantes es un conjunto básico y un poco de suerte! ¡A jugar!
Preparación del juego de principiantes
1. Despliega el tablero de juego y colócalo sobre la mesa, junto con todas las fichas Hexor y el dado de color del conjunto básico. No necesitarás las 6 PIEDRAS DE ENERGÍA (cuentas de color) para el juego de principiantes, de modo que puedes hacerlas a un lado.
2. El mayor de los jugadores avienta una ficha Hexor al aire y el otro jugador escoge “cara” o “sello” ("cara” corresponde al lado de la ficha con la imagen grabada de toda la Liga de justicia). Al ganador le toca escoger primero sus Hexors.
3. El ganador escoge cuál ficha de cuartel general quiere. El jugador oponente toma la ficha de cuartel general restante (los conjuntos básicos siempre incluyen 2 fichas de cuartel general). Un jugador nunca puede tener más de una ficha de cuartel general en un juego.
4. Coloca las fichas de personaje cara abajo y revuélvelas. Los jugadores se siguen turnando escogiendo personajes (el ganador primero) hasta que cada uno tenga la misma cantidad de fichas.
5. Ambos jugadores colocan su ficha de cuartel general en uno de los espacios de inicio gris en extremos opuestos del campo (los espacios con borde rojo sólo se usan para juegos de 3 y 4 jugadores; ver JUEGOS DE TRES Y CUATRO JUGADORES).
LAS FICHAS DE CUARTEL GENERAL son
localizaciones que representan tu base de operaciones en el campo. Los cuarteles se pueden defender si son atacados y, en el JUEGO AVANZADO, pueden asignarles poderes adicionales a los personajes.
LAS FICHAS DE PERSONAJE atacan a las fichas
de cuartel general y personaje enemigas. El círculo blanco o negro, en la parte inferior de la ficha, indica si se trata de un héroe (blanco) o villano (negro).
LAS FICHAS DE PODER no atacan como las
fichas de personaje ni defienden como las de cuartel general, sino que crean varios efectos de superpoderes que te ayudarán o perjudicarán a tu oponente.
Cada ficha Hexor tiene seis lados denominados ‘CARAS’. Cada cara de ficha de cuartel general y personaje está marcada con un número y color que la distingue de las demás; esta característica representa el VALOR DE ATAQUEy determina el resultado al atacar las fichas oponentes (ver BATALLAS). Las fichas de poder no tienen ningún valor de ataque, pero sí tienen símbolos que identifican su efecto (ver FICHAS DE PODER).
¡Son portátiles!
Cada Hexor tiene un pequeño orificio en la parte superior. ¡Usa las cadenitas incluidas en el conjunto básico para conectarlas a tu cinturón o mochila y llevarlas adonde­quiera que vayas! ¡O conecta las dos cadenitas y luce tus Hexors como etiquetas de identificación o como un collar!
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©DC (s03)
#002
EL JUEGO DE PRINCIPIANTES
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b. Los jugadores comparan sus totales y, en caso de
haber empates, vuelven a tirar el dado. El VALOR DE ATAQUE más alto gana.
c. Saca las fichas derrotadas del campo.
3. El turno se acaba. Ahora empieza el turno del jugador 2. Repite el paso 1.
MOVIMIENTO
Hay dos tipos de movimiento en Hexors: AVANZAR y SALTAR. Al empezar un juego, al jugador que haya tomado el último personaje le toca mover primero.
Para avanzar, mueve 1 ficha de personaje 1 espacio hacia cualquier espacio desocupado pegado a tu espacio actual. Las fichas de cuartel general no se pueden mover.
Para saltar, tu ficha de personaje tiene que estar tocando una ficha AMISTOSA cara a cara (las fichas “amistosas” son aquellas que están bajo tu control en el campo). Sólo puedes saltar a la cara opuesta de la ficha amistosa, y únicamente si el espacio adjunto a dicha cara está vacío.
Puedes hacer varios saltos con la misma ficha, siempre y cuando sólo saltes una ficha amistosa a la vez y
6. Los jugadores ven sus personajes y los colocan cara arriba alrededor de su ficha de cuartel general. Al comienzo del juego, los personajes no deben colocarse a más de dos espacios de la ficha de cuartel general; no es necesario que toquen la ficha de cuartel general o el uno al otro.
Nota: Los jugadores siempre deben mantener sus fichas apuntando hacia ellos; o sea, con el orificio en la parte superior de la ficha Hexor apuntando en dirección opuesta a quien tenga esa ficha.
SECUENCIA DE TURNOS
La secuencia de turnos para el juego Justice League™ Hexors de principiantes es muy simple:
1. El jugador 1 mueve una de sus fichas de personaje (ver
MOVIMIENTO).
2. El jugador 1 entra en batalla contra cualquier ficha
oponente con la que entre en contacto cara a cara (ver BATALLAS).
a. Ambos jugadores tiran el dado para determinar
los VALORES DE ATAQUE (el atacante primero).
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©DC (s03)
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©DC (s03)
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©DC (s03)
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Fichas de personaje
Fichas de
cuartel general/
Espacio
de inicio
Fichas de cuartel general
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Fichas de personaje
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Jugador 1
Jugador 2
Juego de principiantes:
Una posible configuración del campo
Salto ilegalSalto legal Salto múltiple legal
6. Si la ficha de personaje atacante llega a entrar en contacto cara a cara con DOS O MÁS fichas oponentes al mismo tiempo, el personaje atacante tiene que entrar en batalla contra todas las fichas enemigas que toque. El jugador atacante escoge el orden en el que quiere luchar contra las fichas ene­migas, y tiene que luchar contra ellas una por una hasta que las de­rrote a todas o hasta que el perso­naje atacante quede vencido. Pon las fichas vencidas en sus respecti­vas pilas de descarte.
GANAR EL JUEGO DE PRINCIPIANTES
El juego continúa hasta que uno de los jugadores derrota todas las fichas de personaje ycuartel general del oponente. Si a un jugador no le queda nada, más que un cuartel general, dicho jugador pierde su turno y no puede hacer nada sino hasta que el otro jugador mueva sus fichas de personaje para atacar.
Si a ambos jugadores sólo les queda una ficha de cuartel general, tiren el dado de valores de ataque hasta que una de las fichas quede destruida. El jugador cuyo cuartel quede intacto es el ganador.
El juego de colección es una versión más avanzada del juego de principiantes con el que puedes usar las fichas de poder que sólo se encuentran en los paquetes adi- cionales (se venden por separado). Las fichas de poder añaden nuevos niveles de estrategia a Hexors porque incrementan tus poderes en maneras inesperadas; desde energetizar a tu personaje hasta paralizar a tu oponente o cambiar la naturaleza misma del campo.
siempre caigas en un espacio vacío. No puedes mover antes o después de un salto. Si, durante tu movimiento, entras en contacto cara a cara con cualquier ficha oponente, tu movimiento se acaba automática­mente y entras en BAT ALLA(ver BATALLAS).
Tu turno se acaba si después de mover una ficha no entras en con­tacto con una ficha enemiga o después de completar una batalla.
BATALLAS
Cada vez que dos fichas contrincantes entran en contacto cara a cara, entran en batalla.
1. El jugador que movió una ficha haciendo contacto con otra es el ATACANTE.
2. Cada ficha de cuartel general y personaje tiene diferentes números de color en cada cara. Estos números repre­sentan los Valores de ataque.
3. El jugador atacante empieza y tira el dado de color, haciendo corresponder el color de la cara del dado con el número de color correspondiente de la ficha de personaje o cuartel general que está en batalla; esto deter­mina el valor de ataque de la ficha para dicho turno. Ahora le toca tirar el dado al jugador oponente, quien tiene que hacer lo mismo.
4. Compara los dos valores de ataque. A quien le haya salido el número más alto gana. En caso de que haya un empate, vuelvan a tirar el dado hasta que alguien gane.
5. Saca del campo tus fichas de personaje derrotadas y ponlas en tu PILA DE DESCARTE (cada jugador tiene una pila de descarte en su lado del campo). Las fichas descartadas ya no se pueden usar en el juego.
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©DC (s03)
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©DC
(s03)
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©DC (s03)
EL JUEGO DE COLECCIÓN (JUEGO AVANZADO)
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Ataque múltiple
Valores de ataque
momento tocaremos en detalle este aspecto. Primero, echemos un vistazo a los valores de color, bloque y aliado.
VALORES DE COLOR AÑADIDOS A LOS VALORES DE ATAQUE
Notarás que cada ficha de personaje tiene un diferente color de fondo, denominado su COLOR. Los personajes están asociados con uno de seis diferentes colores.
• Verde • Azul • Amarillo
• Rojo • Morado • Blanco Un personaje obtiene poderes adicionales de su color
para aumentar su valor de ataque. Las fichas de cuartel general determinan la cantidad del poder adicional.
Cada color de fondo de una ficha de personaje corresponde a uno de los seis números de color de una ficha de cuartel general. Al entrar en batalla, haz corresponder el color de fondo del personaje con el número del mismo color de la ficha del cuartel general y, luego, añade ese número al valor de ataque del personaje.
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©DC (s03)
Las fichas de poder no son lo único nuevo en el juego de colección. ¡Además, descubrirás VALORES DE BLOQUE, COLOR y ALIADO que aumentarán el valor de ataque de tus personajes!
SECUENCIA DE TURNOS DEL JUEGO DE COLECCIÓN
Cuando se juega el juego de colección, el juego no empieza escogiendo fichas de cuartel general y de personaje. Cada jugador tiene que traer sus propias fichas. Ambos jugadores tienen que tener una ficha de cuartel general y la misma cantidad de fichas de personaje y poder que su oponente. Los jugadores NO pueden tener más de 2 fichas de perso­naje o poder idénticas en su mano.
Nota: Para ayudar a los jugadores a llevar cuenta de sus fichas Hexor, cada jugador tiene que escoger un juego diferente de adhesivos de color de la HOJA DE ADHESIVOS MARCADORES DE FICHA y pegarlos en la cara de imagen de cada una de sus fichas Hexor (los adhesivos se pueden despegar).
La secuencia de turnos del juego de colección es igual que la del juego de principiantes, con la excepción de varios pasos adicionales al entrar en batalla:
1. Ambos jugadores tiran el dado para determinar los valores de ataque (igual que antes).
2. Ambos jugadores añaden un VALOR DE COLOR a su valor de ataque (ver VALORES DE COLOR AÑADIDOS A LOS VALORES DE ATAQUE).
3. Ambos jugadores añaden un VALOR DE BLOQUE a su valor de ataque, de haberlo (ver BLOQUES).
4. Ambos jugadores añaden un VALOR DE ALIADO a su valor de ataque, de haberlo (ver VALORES DE ALIADO).
Además, cualquier jugador puede optar por usar sus fichas de poder en cualquier momento de la secuencia del turno. En un
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Color Rojo
Color
Azul
Todos los integrantes del bloque reciben este valor adicional, sin importar cuántas veces ataquen o hayan sido atacadas.
Las fichas de cuartel general se pueden usar para formar un bloque para otras fichas Hexors, pero los cuarteles generales no reciben un valor de bloque. Esto se debe a que las fichas de CUARTEL GENERAL reciben un VALOR ADICIONAL DE DEFENSA DE CUARTEL.
VALOR ADICIONAL DE DEFENSA DE CUARTEL
Cuando una ficha de cuartel general entra en combate, la ficha de cuartel general recibe un valor adicional de defensa de cuartel. Este valor es el número que se encuentra en la cara inferior de la ficha. Añade este número al valor de ataque que te haya salido para dicho cuartel.
VALORES DE ALIADO
Un pequeño icono aparece en algu­nas fichas de cuartel general, tal como el símbolo del Martian Manhunter en la ficha de cuartel general de MARS.
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#004#004
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©DC (s03)
#004
Por ejemplo: Superman (con el cuartel general Atlantis) entra en contacto con Doomsday (cuyo cuartel general es S.T.A.R. Labs) y empieza un duelo. Al jugador de Superman le sale “amarillo” en el dado, lo que le da a Superman un valor de ataque de 6. A Doomsday le sale “rojo” en el dado, dándole un valor de 8. ¡Pero la batalla no ha terminado!
Superman está asociado con el color azul. Viendo su cuartel general nos damos cuenta que el valor de ataque del color azul de Atlantis es 6. El jugador de Superman añade dicho valor a su total, subiéndolo a 12. El color de Doomsday es rojo, y ve su ficha de cuartel general de S.T.A.R. Labs, cuyo valor de ataque es 2, lo que aumenta su total a 8.
El marcador final es Supeman 12, Doomsday 8. Superman gana el duelo y el jugador de Doomsday pone al personaje derrotado en su pila de descarte.
Nota: Si derrotas la ficha de cuartel general de tu oponente, sus personajes ya no podrán recibir valores adicionales de color.
BLOQUES
Cuandoquiera que dos o más fichas amistosas entran en contacto cara a cara, forman un bloque. Al entrar en batalla, a toda ficha en un bloque se le añade 1 punto adicional a su valor de ataque. El valor siempre es +1, sin importar cuántas fichas haya en el bloque.
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©DC (s03)
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Valor de defensa
de cuartel general
Bloques
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de aliado
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