Fisher-Price 43386 Instruction Sheet

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© 2003 Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628500303. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria 3121 Consumer Advisory Service 1800 800 812 (valid only in Australia). Mattel East Asia Ltd., Room 1106, South Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ. Tel:03­78803817, Fax:03-78803867.
43386-0921
CONSUMER INFORMATION
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free or write with any comments or questions about our products or service. Monday-Friday, 8:00 a.m. - 6:00 p.m. Eastern Time U.S.A., see telephone directory for Mattel listing.
Consumer Relations, Mattel, Inc., 333
MATTY MATTEL™ toys
Continental Blvd., El Segundo, CA 90245 USA.
. Outside
1 (800) 524-TOYS
CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF ASTM F963.
We are dedicated to quality products.
43386
MATTEL
®
PLAYERS 1 OR 2
AGES
8-80
TM
GAME
INSTRUCTIONS
A LOOK AT THE GAME UNIT
PLAYING
FIELD
SCORE
KEY
PITCH
KEY
SOUND
SCORE
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OFF/PRO 1/PRO 2
SWITCH
KEEP THESE INSTRUCTIONS FOR FUTURE REFERENCE AS THEY CONTAIN IMPORTANT INFORMATION.
SCOREBOARD
RUN
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RUN KEY
HIT
KEY
©2003 Mattel, Inc., El Segundo, CA 90245 U.S.A. All Rights Reserved. Retain this address for future reference: Mattel U.K. Ltd.,
MATTEL
Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline
01628500303. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria 3121 Consumer Advisory Service 1800 800 812 (valid only in Australia). Mattel East Asia Limited, 930 Ocean Centre, Harbour City, HK, China. ©2001 Mattel, Inc. HECHO EN CHINA. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. TEL: 54-49-41-00. R.F.C. MME-920701-NB3.
INSTRUCCIONES
D.F. TEL: 54-49-41-00. R.F.C. MME-920701-NB3. D.F. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071, Venezuela. Mattel Argentina, S.A., Avenida Libertador 1515 C.P. (1638), Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Marcas registradas utilizadas bajo licencia. Todos los derechos reservados. Guarde estas direcciones para futura referencia.
LANZAMIENTO
CONSUMER INFORMATION
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LLÁMENOS gratis o escríbanos con cualquier pregunta o comentario sobre nuestros productos o servicio. De lunes a viernes de 8:00 a.m. a 6:00 p.m., hora del Este. Fuera de los E.U.A., consulte una guía telefónica para el listado de Mattel.
Atención al cliente, Mattel, Inc.
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43386
JUEGO
GUARDAR ESTAS INSTRUCCIONES PARA FUTURA REFERENCIA,
YA QUE CONTIENEN INFORMACIÓN IMPORTANTE.
®
LA UNIDAD DEL JUEGO
CAMPO DE
JUEGO
MARCADOR
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SONIDO
APAGADO/
PRO 1/PRO 2
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1 PRO 2
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1 ó 2 JUGADORES
EDADES
8-80
TM
JUEGO
PANTALLA DE
MARCADOR
N
CORRER
BATEAR
INSTRUCTION SHEET
SPECIFICATIONS
Electronic Baseball
Toy: Toy No.: Part No.: Trim Size: Folded Size: Type of Fold: # colors: Colors: Paper Stock: Paper Weight: EDM No.:
43386-0921
6.5"W x 22" H
3.25"W x 5.5" H
43386
one
Black Offset 70 lb.
CONTROL KEYS
SCORE
KEY
SCORE
PITCH
SOUND
OFF/PRO 1/PRO2
SWITCH
SCORE
PITCH
KEY
OFF: Turns game off PRO 1: Triple A mode: Pitches are thrown at
medium speed and fielders move slower.
PRO 2: Major League: Pitches and players both
move at top speed.
SOUND: Turns the game sound on and off. SCORE: Pressing the Score Key: Displays the
score of the game. After each half-inning it resets the game for next half-inning.
PITCH: Press to deliver the next pitch. HIT: Press to swing at
a pitch.
RUN: Press and hold
down to advance your batter or lead runner.
RUN KEY
RUN
HITSOUND OFF 1 PRO 2
HIT
KEY
SCOREBOARD
The scoreboard display shows the innings, balls, outs and strikes. A decimal point is lit to display which team is at bat. NOTE: Visitor at bat is displayed by decimal point in the OUTS box and Home team at bat is indicated by a decimal point in the STRIKES box. At the end of the five-inning game the score is automatically displayed.
VISITORS
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INNINGS OUTS BALLS STRIKES
VISITORS
HOME
20.00
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
SOUNDS
For each action in the game there is a corresponding sound.
STRIKE/BALL: “Squeak” OUT: “Plop” (declining in pitch) SCORE: Two rising tones (ta-ta) HOME RUN: Same as SCORE, repeated 4
times
END OF HALF-INNING, TEAMS CHANGE:
“Horn”
END OF GAME: Loud “horn” HIT: 1, 2 or 3 “beeps”
TECLAS DE CONTROL
MARCADOR
LANZAMIENTO SONIDO
APAGADO: Apaga el juego. MODO TRIPLE A: Los lanzamientos se hacen
a velocidad mediana y los jugadores se mueven más despacio.
LIGAS MAYORES: Tanto los lanzamientos como
los jugadores se mueven a v elocidad rápida.
SONIDO: Activa y desactiva el sonido del juego . MARCADOR: Presiona la tecla de marcador:
Muestra el marcador del juego. Después de cada media entrada restable el juego para la siguiente media entrada.
LANZAMIENTO: Presiona esta tecla para
hacer el siguiente lanzamiento.
Batear: Presiona esta tecla
para pegarle a la pelota.
CORRER: Mantén
presionada esta tecla para que el bateador o corredor principal avance.
APAGADO/PRO 1/PRO 2 CORRER
SCORE
PITCH
RUN
HITSOUND OFF 1 PRO 2
BATEAR
PANTALLA DE MARCADOR
La pantalla del marcador muestra las entradas, bolas, outs y strikes. Un punto decimal se ilumina para mostrar a cuál equipo le toca batear. NOTA: Si al Visitante le toca batear, esto se muestra con un punto decimal en el cuadro de OUTS y si le toca batear al equipo de Casa, esto se indica con un punto decimal en el cuadro de STRIKES. El marcador aparecerá automáticamente al final del juego de cinco entradas.
VISITORS
HOME
20.00
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
VISITORS
HOME
20.00
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
SONIDOS
Hay un sonido que corresponde a cada acción del juego.
STRIKE/BOLA: “Chirrido” OUT: “Plop” (el tono se va reduciendo) ANOTACIÓN: Dos tonos en aumento (ta-ta) CUADRANGULAR: Igual que Anotación; se
repite 4 veces
FINAL DE MEDIA ENTRADA, CAMBIO DE EQUIPO AL BAT: “Bocina”
FINAL DEL JUEGO: “Bocina” fuerte BATAZO: 1, 2 ó 3 “bips”
LIGHTS
The lights on the playing field perform several functions:
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VISITORS
1. Each of the three bases plus home plate has a light of its
HOME
20.00
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
own. They light up when a runner lands on them.
2. Lights around the base path indicate the progress of the base runners.
3. Sequentially lit lights indicate the path of the pitched ball.
4. Lights behind first base and third base plus outfield lights in left, center and right indicate in which fielder’s direction you have hit the ball.
5. An unblinking light displays the position of a hit ball. If a fielder catches a ball the light will blink.
STRIKE
ZONE
6. If you hit a home run then all the lights will flash in sequential order.
GAME DEFINITIONS
GAME TIME: 5 innings. The game can end
in a tie.
STRIKE: Swinging too soon, too late, missing
within the strike zone or a called strike.
BALL: When you don’t swing at a pitch and it’s
not a called strike.
OUT: by striking out (missing three pitches) or by
flying out (flashing outfield or deep first or third light) or by being caught off base. There are three outs to a side.
SCORE: Each time a player reaches home plate
a run is scored.
HOME RUN: A hit that goes out of the park. All
lights will flash and the score sound will be repeated 4 times. Player must press the RUN key to advance the batter around the bases.
MEN ON BASE: If a batter does not reach first
base, he is out and any runners on base return to their last occupied bases. If a batter passes first base but is caught between bases when the play is completed, the lead runner is out and remaining runners move forward or back depending on which base they are closer to when the play is over.
HOW TO PLAY THE GAME
1. Slide the “OFF” switch to PRO1 (beginner) or PRO2 (advanced). If two players of different levels are competing they may switch back and forth between the two levels without affecting the game.
2. Press the PITCH key. After a short delay, a pitch will be delivered. The pitch can be a fastball, a changeup or a curve.
LUCES
Las luces del campo de juego realizan varias funciones:
1. Cada una de las tres bases y
VISITORS HOME
VISITORS
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20.00
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
INNINGS OUTS BALLS STRIKES
el plato de anotación tiene una luz propia. Se iluminan cuando un jugador llega a las mismas.
2. Las luces alrededor de la trayectoria de las bases indican el progreso de los corredores de base.
3. Las luces iluminadas en secuencia indican la trayectoria de la bola lanzada.
4. Las luces detrás de la primera y tercera base y las luces del jardín izquierdo, central y derecho indican la dirección en la que se bateó la bola.
5. Una luz iluminada indica la posición de una bola bateada. Si un jardinero atrapa una bola, la luz centelleará.
6. Si haces un cuadrangular, todas las luces centellearán en orden secuencial.
ZONA
DE
STRIKE
DEFINICIONES DEL JUEGO
DURACIÓN DEL JUEGO: 5 entradas. El
juego puede quedar empatado.
STRIKE: Batear con anticipación, con retraso,
fallar en la zona de strike o un strike indicado.
BOLA: Cuando no se batea un lanzamiento y
no se indica que es un strike.
OUT: Acumular tres strikes (f allar tres lanzamientos al
bat) o sacar la bola (jardín centelleante o luz profunda en primera o tercera) o ser sorprendido fuera de base. Después de tres outs cambia el equipo al bat.
ANOTACIÓN: Cada vez que un jugador llega al
plato de anotación, se anota una carrera.
CUADRANGULAR: Un batazo que sale del
campo de juego. Todas las luces centellearán y el sonido de anotación se repetirá 4 veces. El jugador debe presionar la tecla RUN (CORRER) para que el bateador avance por las bases.
JUGADORES EN BASE: Si un bateador no
llega a primera, queda fuera y cualquier otro jugador en base regresa a la base en la que estaba antes. Si un bateador pasa primera, pero es sorprendido entre bases después de completarse la jugada, el jugador principal queda fuera y los demás jugadores se mueven para adelante o atrás, según la base a la que más cerca se encuentren al finalizar la jugada.
CÓMO JUGAR EL JUEGO
1. Coloca el interruptor "OFF" en PRO1 (principiante) o PRO2 (avanzado). Si dos jugadores de diferente nivel compiten uno contra otro , pueden cambiar entre los dos niveles sin afectar el juego .
2. Presiona la tecla PITCH. Después de una breve demora, se hará un lanzamiento. El
lanzamiento puede ser una bola rápida, una
bola desviada o una curva.
3. As the pitch enters the strike zone press the HIT key . Once you have hit the ball listen f or the beeps. One Beep – possib le single, Two Beeps – possible double, Three Beeps – possible triple.
4. When you hit the ball press the RUN key to advance your batter. Note: Watch the speed of your runner. A fast runner may be able to stretch a 1 beep hit into a double while a slow runner should stop at second on a 3 beep hit or risk being thrown out going to third.
SLEEP MODE: If no keys are pressed for
60 seconds the game will enter Sleep Mode. To wake it up press any of the game keys.
IMPORTANT NOTICE: If the blips of light
representing players or the Scoreboard appear to be malfunctioning, this is the first sign of battery wear. A fresh battery should solve the problem.
INSTALLING BATTERIES
This game unit requires 2 AA alkaline batteries.
Open the battery compartment door on the back of the unit.
Replace batteries as shown. Match direction of “+” and “-” terminals.
BATTERY SAFETY
INFORMATION
Batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury or ruin your toy (product). To avoid battery leakage:
• Do not mix old and new batteries or batteries of different types: alkaline, standard (carbon­zinc) or rechargeable (nickel-cadmium).
• Insert batteries as indicated inside the battery compartment.
• Remove batteries during long periods of non­use. Always remove exhausted batteries from the toy (product). Dispose of batteries safely. Do not dispose of batteries in a fire. The batteries may explode or leak.
• Never short-circuit the battery terminals.
• Use only batteries of the same or equivalent type, as recommended.
• Do not charge non-rechargeable batteries.
• Remove rechargeable batteries from the toy (product) before charging.
• If removable, rechargeable batteries are used, they are only to be charged under adult supervision.
3. Cuando la bola llegue a la zona de bateo, presiona la tecla HIT. Después de pegarle a la bola, oye los bips. Un bip – posible sencillo; dos bips – posible doble; tres bips – posible triple.
4. Después de pegarle a la bola, presiona la tecla RUN para que el bateador avance. Nota: Observa la velocidad del bateador. Un jugador rápido quizá pueda convertir un batazo de 1 bip en un doble, mientras que un jugador lento debería detenerse en segunda en un batazo de 3 bips o arriesgarse a que le hagan ‘Out’ tratando de llegar a tercera.
MODO DE PAUSA: Si no presionas ninguna
tecla después de 60 segundos, el juego entrará en modo de pausa. Para reanudar el juego presiona cualquier tecla del juego.
AVISO IMPORTANTE: Si las luces que
representan a los jugadores o el marcador no funcionan correctamente, significa que las pilas están gastadas. Sustituir las pilas gastadas por pilas nuevas.
INSTALAR LAS PILAS
Este juego funciona con 2 pilas tipo 2 x AA (LR6) x 1,5V.
Abre la tapa del compartimento de pilas en el dorso de la unidad.
Sustituye las pilas como
Close the battery compartment. For longer life use only alkaline batteries.
se muestra. Observa las polaridades "+" y "-" de las terminales.
Cierra la tapa del compartimento de pilas. Para una mayor duración, usa únicamente pilas
alcalinas.
INFORMACIÓN DE SEGURIDAD
ACERCA DE LAS PILAS
Las pilas pueden desprender líquido corrosivo, que puede provocar quemaduras o estropear el producto (el juguete en este caso). Para evitar el derrame de líquido corrosivo de las pilas:
• No mezclar nunca pilas nuevas con gastadas (cambiarlas todas al mismo tiempo) ni mezclar nunca pilas alcalinas, estándar (carbono-cinc) y recargables (níquel-cadmio).
• Asegurarse de colocar correctamente las pilas, según la polaridad indicada.
• Retirar las pilas del juguete si no se va a utilizar durante un largo período de tiempo. No dejar nunca pilas gastadas en el juguete. Desechar las pilas gastadas en un contenedor especial para pilas. No quemar nunca las pilas ya que podrían explotar o desprender líquido corrosivo.
• No provocar cortocircuitos en los polos de las pilas.
• Utilizar únicamente pilas del tipo recomendado o equivalente.
• No intentar recargar las pilas no-recargables.
• Si se utilizan pilas recargables, retirarlas del juguete para cargarlas.
• Cargar las pilas recargables siempre bajo la vigilancia de un adulto.
Step 1
Step 2
Step 3
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