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ENG
CARD GAME
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, please call 1-800-524-TOYS. Outside the U.S., please consult your
telephone directory for a local Mattel office.
OBJECT
The first player to play all of the cards in his/her hand in each round
scores points for the cards the other players are left holding. The first
player to score 500 points wins the game.
CONTENTS
112 cards as follows:
19 Turquoise cards – 0 to 9
19 Pink cards – 0 to 9
19 Green cards – 0 to 9
19 Orange cards – 0 to 9
8 Skip cards – 2 each in Turquoise, Pink, Green and Orange
8 Reverse cards – 2 each in Turquoise, Pink, Green and Orange
8 Draw 2 cards – 2 each in Turquoise, Pink, Green and Orange
4 Wild cards – Purple
4 Wild Draw 4 cards – Purple
4 Beachcomber Cards – Purple
SET UP
1.Each player draws a card. Player with the highest point value is the
dealer.
2.Shuffle the deck.
3.Each player is dealt 7 cards.
4.Place the remaining cards facedown to form a DRAW pile. Turn over
the top card of the DRAW pile to begin a DISCARD pile. If the top
card is a Wild, Wild Draw 4, or a Beachcomber Card, return it to
the deck and pick another card. For all other cards, see directions that
follow.
LET’S PLAY!
1.Player to the left of the dealer plays first. Play passes to the left to
start.
2.Match the top card on the DISCARD pile either by number, color or
Action Card. For example, if the card is a Green 7, you must play a
Green card or any color 7. Or, you may play any Wild card, Wild Draw
4, or Beachcomber card.
3.If you don't have anything that matches, you must pick a card from the
DRAW pile. If you draw a card you can play, play it. Otherwise, play
moves to the next person.
4.Before playing your next to last card, you must say "UNO." If you don't
say UNO and another player catches you with just one card before the
next player begins his/her turn, you must pick TWO more cards from
the DRAW pile. If you are not caught before the next player either
draws a card from the DRAW pile or draws a card from his/her hand to
play, you do not have to draw the extra cards.
5.Once a player plays his/her last card, the hand is over. Points are
tallied (see Scoring section) and you start over again.
ACTION CARDS
Draw 2 Card – When you play this card, the next person to
play must draw 2 cards and forfeit his/her turn. If this card
is turned up at the beginning of play, the first player must
draw two cards. This card may only be played on a
matching color or on another Draw 2 card.
Reverse Card – This card reverses direction of play. Play to
the left now passes to the right, and vice versa. If this card
is turned up at the beginning of play, the dealer plays first,
and play then goes to the right instead of left. This card
may only be played on a matching color or on another
Reverse card.
Skip Card – The next person in line to play after this card
is played loses his/her turn and is "skipped." If this card is
turned up at the beginning of play, the first player (the
player to the left of the dealer) is skipped. This card may
only be played on a matching color or on another Skip card.
Wild Card – When you play this card, you may change the
color being played to any color (including the current color)
to continue play. You may play a Wild card even if you have
another playable card in hand. If this card is turned up at
the beginning of play, the person to the left of the dealer
chooses the color to begin play and plays the first card.
Wild Draw 4 Card – This card allows you to call the next
color played and requires the next player to pick 4 cards
from the DRAW pile and forfeit his/her turn. However, there
is a hitch! You can only play this card when you don't have
a card in your hand that matches the color of the card
previously played. If turned up at the beginning of play,
return this card to the deck and pick another card.
Note: A Player may play a “Wild Draw 4” card even if
he/she has a matching number or an Action Card of a
different color in his/her hand.
If you suspect that a player has played a Wild Draw 4 card
illegally, you may challenge him/her. A challenged player
must show his/her hand to the player who challenged. If
the challenged player is guilty, he/she must draw the 4
cards. If the challenged player is not guilty, the challenger
must draw the 4 cards, plus 2 additional cards. Only the
person required to draw the 4 cards can make the
challenge.
®
E
JUEGO DE CARTAS JEU DE CARTES
Sacar todas las piezas del empaque y compararlas a las incluidas en el contenido. Si falta alguna
pieza, llamar al 1-800-524-TOYS. Fuera de los EE.UU., consultar la guía telefónica para un listado
de Mattel.
OBJETIVO
Ser la primera en lograr 500 puntos. Los puntos se logran al deshacerse de
las cartas de la mano antes que los oponentes. La jugadora logra puntos
con las cartas que los oponentes no pudieron descartar.
CONTENIDO
112 cartas:
19 cartas azul turquesa – 0 a 9
19 cartas rosas – 0 a 9
19 cartas verdes – 0 a 9
19 cartas anaranjadas – 0 a 9
8 cartas Salta – 2 azul turquesa, 2 rosas, 2 verdes y 2 anaranjadas
8 cartas Reversa – 2 azul turquesa, 2 rosas, 2 verdes y
2 anaranjadas
8 cartas Roba dos – 2 azul turquesa, 2 rosas, 2 verdes y 2 anaranjadas
4 cartas de comodín – moradas
4 cartas de comodín Roba cuatro – moradas
4 cartas de Vagabundo – moradas
PREPARACIÓN
1.Cada jugadora toma una carta. A quien le salga la carta más alta es la
repartidora.
2.Baraja las cartas.
3.A cada jugadora le tocan 7 cartas.
4. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para ROBAR.
Voltea la carta de hasta arriba de la pila para ROBAR para formar una
pila para DESCARTAR. Si la carta de hasta arriba es un comodín,
comodín roba 4 o carta de vagabundo, regresa la carta al monto y toma
otra carta. Para todas las demás cartas, sigue las instrucciones
siguientes.
¡A JUGAR!
1.La jugadora a la izquierda de la repartidora empieza. El juego sigue
hacia la izquierda para empezar.
2.Haz coincidir la carta de hasta arriba de la pila de DESCARTE, ya sea,
por número, color o carta de acción. Por ejemplo, si la carta es un 7
verde, tienes que bajar una carta verde o un 7 de cualquier color. O bien
puedes bajar cualquier comodín, comodín roba 4 o carta de vagabundo.
3.Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la
pila para ROBAR. Si robas una carta que puedes jugar, bájala. De lo
contrario, le toca a la siguiente persona.
4.Antes de bajar tu penúltima carta, tienes que decir "UNO". Si no dices
UNO y otra jugadora te sorprende con una sola carta en tu mano antes
de que la siguiente jugadora empiece su turno, tienes que robar DOS
cartas de la pila para ROBAR. Si nadie te sorprende antes de que la
siguiente jugadora robe una carta de la pila para ROBAR o juegue una
carta de su mano, no tienes que robar las cartas adicionales.
5.Después de que una jugadora juegue su última carta, se acaba la mano.
Sumen los puntos (ver la sección Puntos) y vuelvan a empezar.
CARTAS DE ACCIÓN
Carta Roba 2 – Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador
roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta
Roba 2. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
sigue la misma regla de juego.
Carta Reversa – Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar
al jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador
pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el
sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta
Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al
repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta – Al jugador que le toque jugar pierde su turno y
tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta
sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o
sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego
que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del
repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín De Color – El jugador que descarte esta carta dirá
el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba
para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier
carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna
carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la
primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda
del repartidor decide el color con el que empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4 – Quien tira esta carta escoge su color
y hace que el siguiente jugador robe 4 cartas de la pila para
ROBAR y pierda su turno. Desafortunadamente, esta carta sólo
se puede descartar si el jugador que la tiene no tiene otra carta
en su mano que coincida en color con la de la pila de
DESCARTE. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea,
se regresa a la pila y se voltea otra carta.
Nota: Sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su
mano cartas que coincidan en número o cartas de acción, pero
de otro color.
Si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es,
teniendo alguna carta con el color que corresponda) y alguien
lo desafía a mostrar sus cartas, deberá enseñar sus cartas al
jugador que lo desafió. Si es culpable, deberá robar 4 cartas; si
no lo es, el desafiante tendrá que robar 2 cartas, además de
las 4 del comodín. Este desafío sólo lo puede hacer el jugador a
quien le toque tomar las 4 cartas, después de que se descarte
el Comodín Roba 4.
®
Veuillez vous assurer que vous avez tous les éléments énumérés dans le contenu. S’il en
manque, composez le 1 800 524-TOYS (8697). Si vous habitez à l’extérieur des États-Unis,
consultez l’annuaire téléphonique pour obtenir le numéro de téléphone du service à la clientèle
de Mattel le plus près de chez vous.
F
BUT DU JEU
Se débarrasser de toutes les cartes de sa main à chaque manche et
gagner des points pour les cartes que les autres joueurs ont encore dans
leur main. Le premier joueur qui amasse 500 points gagne la partie!
CONTENU :
112 cartes réparties comme suit :
19 cartes turquoise – numérotées de 1 à 9
19 cartes roses – numérotées de 1 à 9
19 cartes vert – numérotées de 1 à 9
19 cartes orange – numérotées de 1 à 9
8 cartes «Skip» (passer un tour) – 2 cartes de chaque couleur -
turquoise, rose, verte et orange
8 cartes «Reverse» (sens inverse) – 2 cartes de chaque couleur -
turquoise, rose, verte et orange
8 cartes «Draw 2» (prendre 2) – 2 cartes de chaque couleur - turquoise, rose,
verte et orange
4 cartes blanches – violettes
4 cartes blanches «Draw 4» (prendre 4) – violettes
4 cartes batteur de grève – violettes
PRÉPARATION
1. Chaque joueur pige une carte. Celui dont la carte a la plus grande
valeur devient le donneur.
2.Brassez les cartes.
3. Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur.
4. Placer les cartes qui restent face cachée sur la surface de jeu pour
former le TALON. Retourner la carte sur le dessus du TALON pour
commencer un ÉCART. S’il s’agit d’une carte blanche, d'une carte
blanche «Draw 4» (prendre 4) ou d'une carte batteur de grêve, la
remettre dans le paquet et prendre une autre carte. Pour les autres
cartes, se référer aux directives qui suivent.
LE JEU!
1. Le joueur à la gauche du donneur commence, et le jeu se poursuit
vers la gauche.
2.Le joueur doit faire correspondre une de ses cartes à la carte du
dessus de l’ÉCART soit par le nombre, la couleur ou l'action. Par
exemple, si la carte est verte et porte le chiffre 7, il faut jouer une
carte verte ou une carte qui porte le chiffre 7. Il peut aussi jouer une
carte blanche, une carte blanche «Draw 4» (prendre 4) ou une carte
batteur de grève.
3.Si le joueur n’a aucune carte qui convient, il doit prendre une carte
dans le TALON. Cette carte peut être jouée immédiatement si elle
convient, sinon c’est au tour du joueur suivant, à sa gauche.
4.Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit crier UNO. S’il
oublie et qu’un joueur s’en aperçoit avant que le joueur suivant
commence à jouer, le joueur pris en faute doit prendre DEUX cartes
dans le TALON. Par contre, s’il n’est pas pris en faute avant que le
joueur suivant prenne une carte dans le TALON ou dans sa main, il
n’est pas tenu de prendre les quatre cartes.
5. Quand un des joueurs a joué toutes ses cartes, la manche est terminée. Les
points sont comptés (voir la section «Calcul des points») et le jeu
recommence.
CARTES ACTIONS
Carte «Draw 2» (prendre 2) – Quand cette carte est
jouée, le joueur suivant doit piger 2 cartes et passer son
tour. Si cette carte est retournée au début du jeu, le
premier joueur doit piger 2 cartes. Cette carte ne peut être
jouée que sur une carte de même couleur ou une autre
carte «Draw 2» (prendre 2).
Carte «Reverse» (sens inverse) – Cette carte inverse
simplement l’ordre du jeu. Si le jeu se déroulait vers la
gauche, il se déroulera alors vers la droite, et vice versa. Si
la carte est retournée au début du jeu, le joueur à la droite
commence et le jeu se poursuit vers la droite plutôt que vers
la gauche. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte
de même couleur ou une autre carte «Reverse» (sens
inverse).
Carte «Skip» (passer un tour) – Quand cette carte est
jouée, le joueur suivant passe son tour. Si elle est retournée
au début du jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de
même couleur ou une autre carte «Skip» (passer un tour).
Carte «Wild» (blanche) – Le joueur qui joue cette carte
décide de la couleur avec laquelle le jeu se poursuivra; il
peut aussi choisir de continuer la partie de la même
couleur. Une carte blanche peut être jouée à n’importe quel
moment, même si le joueur peut jouer une autre carte. Si
une carte blanche est retournée au début du jeu, le joueur
à la gauche du donneur détermine alors la couleur avec
laquelle le jeu se poursuit et il joue sa première carte.
Carte blanche «Draw 4» (prendre 4) – Le joueur qui joue
cette carte décide de la couleur avec laquelle le jeu se
poursuit. De plus, le joueur suivant doit piger 4 cartes du
talon et passer son tour. Mais – parce qu’il y a un mais –
cette carte ne peut être jouée que lorsque le joueur qui la
possède n’a pas en main une carte de la couleur de celle
qui vient d’être jouée. Cette carte ne peut être jouée que
lorsque le joueur qui la possède n’a pas en main une carte
de la couleur de celle qui vient d’être jouée.
Remarque : Si un joueur a en main une carte de la même
couleur que celle jouée ou encore une carte Action, il peut
«bluffer» et jouer la carte blanche «Draw 4» (prendre 4).
®
P
JOGO DE CARTAS
Favor remover todos os itens da embalagem e compará-los ao conteúdo nela descrito. Se algum item estiver
faltando, favor entrar em contato com o Departamento de Atendimento ao Consumidor da Mattel do Brasil Ltda
–0800550780.
OBJETIVO
O primeiro jogador a se livrar das cartas que tiver na mão ganha pontos
pelas cartas que sobraram na mão dos adversários em cada particada. O
participante que alcançar primeiro 500 pontos é o vencedor.
CONTEÚDO:
112 cartas, sendo:
19 cartas azuis – 0 a 9
19 cartas rosas – 0 a 9
19 cartas verdes – 0 a 9
19 cartas laranjas – 0 a 9
8 cartas Pular – 2 azuis, 2 rosas, 2 verdes e 2 laranjas
8 cartas Inverter - 2 azuis, 2 rosas, 2 verdes e 2 laranjas
8 cartas Comprar Duas Cartas - 2 azuis, 2 rosas, 2 verdes e 2
laranjas
4 cartas Curinga – Lilás
4 cartas Curinga Comprar Quatro Cartas – Lilás
4 cartas “Catadores de Praia” – Lilás
MECÂNICA
1.Cada jogador compra uma carta. O jogador que tiver a carta de maior
valor (em pontos) dá as cartas.
2.Embaralhar todas as cartas.
3.Cada jogador recebe 7 cartas
4.Colocar as cartas restantes viradas para baixo para formar o monte de
“Compra”. Vire a primeira carta deste monte e coloque ao lado,
formando, assim, um monte de “Descarte”. Se a carta virada for um
Curinga, Curinga Comprar 4 Cartas, ou “Catador de Praia”, devolva-a
ao monte de “Compra” e pegue outra carta. Para as demais cartas,
favor verificar instruções abaixo.
VAMOS JOGAR!
1.O jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas joga primeiro. O
jogo continua nesse sentido (sempre para a esquerda).
2.Pegue uma carta que combine com a carta da pilha de descarte, seja
pelo número, seja pela cor ou pela ação. Exemplo: se a carta do monte
do descarte for um 7 Verde, você deverá jogar uma carta na cor verde,
ou uma carta número 7 de qualquer outra cor. Você pode ainda jogar
uma carta Curinga, um Curinga Comprar Quatro Cartas ou uma Carta
“Catador de Praia”.
3.Se você não tiver nenhuma carta que combine, compre uma nova
carta da pilha de “Compra”. Se comprar uma carta que combine, é só
jogar. Caso contrário, você perde a vez.
4.Antes de jogar sua penúltima carta, você deve dizer “UNO”. Se não
disser e outro jogador perceber que você só tem uma carta na mão
antes de o próximo jogar, você terá que comprar mais DUAS cartas!
Se ninguém perceber que você “comeu bola” até a próxima jogada se
concretizar (antes de o próximo jogador comprar ou descartar), você
não terá de comprar cartas extras.
5.Assim que o participante jogar sua última carta, a partida acabou. Os
pontos são calculados (ver Pontuação) e uma nova partida começa.
CARTAS DE AÇÃO
Comprar 2 cartas – Quando você joga essa carta, o
próximo jogador terá de comprar 2 cartas e perderá a vez.
Se esta for a primeira carta a ser tirada no começo da
partida, o primeiro jogador deverá comprar duas cartas.
Essa carta só pode ser jogada sobre uma carta da mesma
cor ou sobre outra carta Comprar 2 Cartas.
Carta Inverter – Esta carta muda a direção do jogo. Se o
sentido estiver à esquerda, passará para a direita e viceversa. Se esta for a primeira carta a ser tirada, quem deu
as cartas deverá jogar primeiro e, o jogo começa no sentido
contrário, ou seja, para a direita. Essa carta só pode ser
jogada sobre uma carta da mesma cor ou outra carta
Inverter.
Carta Pular – Quando esta carta sair, o jogador seguinte
perde a vez e é “pulado”. Se esta for a primeira carta a ser
tirada, o primeiro jogador (à esquerda de quem deu as
cartas) será pulado. Essa carta só pode ser jogada sobre
uma carta da mesma cor ou outra carta Pular.
Carta Curinga – Quando você joga essa carta, você pode
mudar a cor que estiver em jogo por qualquer outra cor
(inclusive manter a cor atual) para continuar a jogada. Você
pode jogar uma Carta Curinga mesmo se tiver outras
opções na mão. Se esta for a primeira carta a sair, o
jogador que estiver à esquerda de quem deu as cartas
escolhe a cor para começar sua jogada.
Carta Curinga Comprar 4 Cartas – Esta carta permite a
você escolher a cor que entrará em ação, “obriga” o
próximo jogador a comprar 4 cartas e passar a vez. Mas
não é tão fácil quanto parece. Você só poderá jogar essa
carta, quando não tiver na mão uma que combine com a
cor da carta em jogo. Se esta for a primeira carta a ser
virada no jogo, devolva-a ao monte e pegue outra.
Note: O jogador poderá jogar uma carta “Curinga Comprar
4” mesmo se tiver na mão cartas que combinem com o
número ou com a ação da carta em jogo, mesmo se forem
de cores diferentes.
Folding
Diagram
UNO
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Uno Barbie 3L Instructions
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
2 (two) both sides
UNO
UNO
42803
-08245
17” W x 19.25 " H
4.25” W x 2.75” H
4 panel w8 panel h
Black
White Offset
70 lb.
UNO
BACK
ENG
Beachcomber Card - This is the coolest card
to have in your Barbie UNO hand. When you
play a Beachcomber Card, you get to instantly
discard one card from each Color Suit (up to
four cards total) to any other player of your choice. (EX: If
you have a turquoise, a pink, and a green, but not an
orange, you can give another player those 3 cards).
GOING OUT
If you forget to say, "UNO" before your card touches the DISCARD pile,
but you "catch" yourself before any other player catches you, you are
safe and not subject to the 2-card penalty.
You may not catch a player for failure to say "UNO!" until his/her
second-to-last card touches the DISCARD pile. Also, you may not catch a
player for failure to say it after the next player begins his/her turn.
"Beginning a turn" is defined as either drawing a card from the DRAW
pile or drawing a card from your hand to play.
NOTE: You can go out by playing a Beachcomber Card and discarding
your final cards to another player’s hand (if your cards are from different
Color Suits), but you MUST still say ‘UNO’ before you give that Player
your next-to-the-last card! Failure to say ‘UNO’ at the appropriate
moment subjects you to the 2-card penalty and, thus, you forfeit your
win.
If the last card played in a hand is a Draw 2 card or Wild Draw 4 card,
the next player must draw 2 or 4 cards, depending upon the card played.
These cards are counted when points are totaled.
If no one is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, reshuffle
the DISCARD pile and continue play.
SCORING
If you are first to get rid of all your cards, you get points for the cards left
in the other players' hands. Each card is worth the following:
All number cards (0- 9) Face Value
Draw 2 20 Points
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Wild 50 Points
Wild Draw 4 50 Points
Beachcomber Card 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game
may be scored by keeping a running total of the points each player is
caught with at the end of each hand. When one player reaches 500
points, the player with the lowest points is the winner.
TWO PLAYERS, PARTNERS AND
MULTI-TABLE TOURNAMENTS
Rules for Two Players - The following special rules apply to two-player
Barbie UNO:
1.Playing a Reverse card works like playing a Skip card. By playing the
Reverse card, you may immediately play another card.
2.By playing a Skip card, you may immediately play another card.
3.After playing a Draw 2 card or a Wild Draw 4 card, your opponent
draws the number of cards indicated, and play is back to you.
Partners (Four Players) - Sit across from your partner. When either
partner goes out, the hand is over. Total all of the points in both
opposing partners' hands and score for the winning team.
Variation - With four players, play four hands with each of the other three
players as your partner (a total of 12 hands). Each player keeps track of
his/her points scored in each partnership. Play several rounds, with the
person scoring the highest number of points declared the winner.
With eight players, play two separate games at two tables, with each
player having every other player as a partner for four hands each (a total
of 28 hands). Score as above.
CHALLENGE UNO
This game is scored by keeping a running total of what each player is
caught holding in his/her hand. As each player reaches a designated
amount (500 Is suggested), that player is eliminated from the game. When
only two players are left in the game, they play head to head. (See Rules
for Two Players above.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the
winning player of the game. This variation is the most challenging to play.
E
Carta De Vagabundo – Esta es la mejor carta que
puedas tener en tu mano de cartas. Cuando bajas
una carta de vagabundo, puedes descartar al
instante una carta de cada color (hasta cuatro
cartas en total) a cualquier jugador que quieras. (Por ejemplo:
si tienes una carta azul turquesa, una rosa y una verde, pero
no una anaranjada, puedes darle esas 3 cartas a otro
jugador).
DECIR UNO
Si a un jugador se le olvida decir “UNO” antes de que su penúltima carta
toque la pila para DESCARTAR, pero se acuerda de hacerlo (y dice “UNO”)
antes de que otro jugador lo sorprenda, no está sujeto al castigo de 2
cartas.
No se puede sorprender a un jugador por no decir “UNO” sino hasta que su
penúltima carta toque la pila para DESCARTAR. Tampoco no se puede
sorprender a un jugador por no decir “UNO” después de que el siguiente
jugador empiece su turno. “Empezar un turno” significa robar una carta de
la pila para ROBAR o descartar una carta de su propia mano de cartas.
NOTA: puedes cerrar la mano jugando una carta de vagabundo y
descartando tus últimas cartas en la mano de otro jugador (si tus cartas
son de diferente color), pero TIENES que decir ‘UNO’ antes de darle a dicho
jugador tu penúltima carta. Si no dices ‘UNO’ en el momento apropiado,
estás sujeta al castigo de 2 cartas y, por lo tanto, el juego continúa.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba 2 o un Comodín Roba 4,
el siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas
contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la
última carta y revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una
pila de donde robar.
PUNTUACIÓN
El jugador ganador suma los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación es como sigue:
Todas las cartas con número Valor del número
Roba 2 20 puntos
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Comodín 50 puntos
Comodín Roba 4 50 puntos
Carta de vagabundo 50 puntos
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir
sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así, cuando
algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
UNO ENTRE DOS JUGADORES,
PAREJAS Y TORNEOS DE VARIAS MESAS
Reglas para dos jugadores: juega UNO entre dos personas con las
siguientes reglas:
1.Al tirar una carta Reversa un jugador, éste tirará otra carta
inmediatamente.
2.Si tira un carta Salta, igual tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando se tira una carta Roba 2 o un Comodín Roba 4, el oponente
tomará su castigo y la jugada se regresará al jugador que tiró la carta;
es decir, el oponente toma su castigo y no podrá tirar.
Parejas (Cuatro jugadores) - si hay varias parejas que quieren jugar UNO,
sienta a cada integrante de una pareja frente a su respectiva pareja. Al
momento que alguien se quede sin cartas, se acaba la mano. Se sumarán
los puntos de las cartas de las parejas perdedoras y se agregarán a la
puntuación de la pareja ganadora.
Variaciones - con cuatro jugadores, jueguen cuatro manos con cada uno
de los jugadores como pareja (12 manos en total). Cada jugador llevará la
cuenta de sus puntos ganados con cada pareja. Se pueden jugar varias
rondas. La persona que junte más puntos es la ganadora.
Con ocho jugadores, juega UNO por parejas en dos mesas diferentes y
forma parejas entre todos los jugadores para hacer un total de 28 manos.
La puntuación será como se explicó en el juego de cuatro jugadores.
UNO® DESAFIANTE
La puntuación de este juego se lleva con los puntos que cada jugador tenga
en su poder al finalizar cada mano. Al momento en que un jugador llegue a
la puntuación fijada, sugerimos sean 500 puntos, es eliminado del juego.
Cuando solo queden dos jugadores, éstos jugarán entre sí hasta que alguno
llegue a la puntuación fijada y pierda. (Ver las reglas de UNO entre dos
personas). El jugador que haya quedado vencedor será declarado el ganador.
Esta variación es la más desafiante.
F
Si un joueur croit que quelqu’un a joué une carte blanche
«Draw 4» (prendre 4) illégalement, il peut le mettre au défi.
Le joueur mis en doute doit montrer sa main au joueur qui
l’a mis au défi. Si le joueur mis en doute est coupable, il doit
piger 4 cartes. S’il n’est pas coupable, c’est le joueur qui l’a
mis à tort au défi qui doit piger 4 cartes plus 2 cartes
additionnelles. Seul le joueur qui doit piger 4 cartes peut
accuser l’autre joueur.
Carte batteur de grève – C'est LA carte à
avoir dans le jeu Barbie UNO. Quand un joueur
joue une carte batteur de grève, il peut
instantanément donner une carte de chaque
suite de couleur (jusqu'à un total de quatre cartes) à un
joueur de son choix. (Ex. : Si le joueur a une carte
turquoise, une carte rose et une carte verte, mais qu'il n'a
pas de carte orange, le joueur peut donner ces 3 cartes à
un autre joueur.
FIN DE LA PARTIE
Si un joueur oublie de crier «UNO» avant que son avant-dernière carte ne
touche l’ÉCART et qu’il s’en aperçoit le premier, il n’a pas à piger 2
cartes.
Il est impossible de prendre un joueur en défaut de crier «UNO» avant
que son avant-dernière carte n’ait touché L’ÉCART. De plus, un joueur
ne peut pas prendre un joueur en défaut si le joueur suivant a
commencé à jouer. «Commencer à jouer» signifie que le joueur a pigé
une carte du TALON ou de son jeu.
REMARQUE : Un joueur peut se débarrasser de toutes ses cartes – et
ainsi gagner la partie – en jouant une carte batteur de grève pour donner
toutes ses cartes (si elles ne sont pas de la même couleur) à un autre
joueur. Mais il doit quand même crier «UNO» avant de donner son
avant–dernière carte! Si le joueur ne crie pas «UNO» au bon moment, il
pourrait se mériter une pénalité et devoir piger 2 cartes – adieu la
victoire.
Si la dernière carte pigée lors d’une manche est une carte «Draw 2»
(prendre 2) ou une carte blanche «Draw 4» (prendre 4), le joueur suivant
doit piger 2 ou 4 cartes, selon la carte jouée. Le joueur suivant doit
calculer les points des cartes pigées dans son total de points.
Si tous les joueurs ont encore des cartes quand le TALON est épuisé, il faut
brasser les cartes de l’écart et les utiliser pour former un nouveau talon.
POINTAGE
Le premier joueur qui n’a plus de cartes en main se voit attribuer le
nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont
encore en main. Chaque carte équivaut à :
Cartes numérotées de 0 à 9 Valeur indiquée
Cartes «Draw 2» (prendre 2) 20 points
Cartes «Reverse» (sens inverse) 20 points
Cartes «Skip» (passer un tour) 20 points
Cartes blanches 50 points
Cartes blanches «Draw 4» (prendre 4) 50 points
Cartes batteur de grève 50 points
Le premier joueur qui amasse 500 points gagne la partie. Cependant, il
est possible d’additionner les points que chaque joueur a gardés en
main à la fin d’une manche et de les accumuler pendant plusieurs
manches. Quand le pointage de l’un des joueurs atteint 500 points, c’est
le joueur qui a le moins de points qui gagne.
PARTIE À 2 JOUEURS, EN ÉQUIPES
ET TOURNOIS À MANCHES MULTIPLES
Règlements pour une partie à 2 joueurs – Les règles spéciales
suivantes s'appliquent :
1.Une carte «Reverse» (sens inverse) prend la même fonction qu’une
carte «Skip» (passer un tour). Le joueur qui joue une carte «Reverse»
(sens inverse) peut immédiatement jouer une autre carte.
2.Le joueur qui joue une carte «Skip» (passer un tour) peut
immédiatement jouer une autre carte.
3.Quand l’un des 2 joueurs joue une carte «Draw 2» (prendre 2) ou une
carte «Draw 4» (prendre 4) et que l’autre joueur a pigé les 2 ou 4
cartes, le jeu retourne au premier joueur.
En équipes (4 joueurs) – Les équipiers s’assoient l’un en face de
l’autre. La manche se termine quand l’un des 2 équipiers n’a plus de
cartes. Tous les points des mains de leurs 2 adversaires sont calculés et
donnés à l’équipe gagnante.
Variation – À 4 joueurs, 4 manches peuvent être jouées; chaque joueur
se joint alors à un joueur différent à chaque manche (pour un total de 12
manches). Tous les joueurs tiennent le compte de leurs points marqués.
Plusieurs tours peuvent être joués. Le joueur qui a marqué le plus de
points gagne.
À 8 joueurs, 2 parties séparées peuvent être jouées sur 2 tables, chaque
joueur étant jumelé à un autre joueur pour 4 manches (donc un total de
28 manches). Le pointage est calculé de la même façon que pour le jeu
à 4 joueurs.
DÉFI UNO
Le pointage est établi en accumulant les points qu’il reste à chaque joueur
à la fin de chacune des manches. Lorsqu’un joueur atteint le nombre de
points prédéterminé, 500 par exemple, il est éliminé de la partie. Lorsqu’il
ne reste plus que 2 joueurs, ceux-ci jouent l’un contre l’autre (se référer au
règlement pour une partie à 2 joueurs). Lorsqu’un de ces joueurs atteint ou
dépasse le nombre prédéterminé, il perd. Le gagnant de cette dernière
manche est déclaré le vainqueur de la partie. Cette variante est la plus
difficile à jouer.
C
P
Se você desconfiar que um participante jogou uma carta
Curinga Comprar Quatro Cartas indevidamente, basta
desafiá-lo. O jogador desafiado deverá mostrar as cartas
que tem na mão para o jogador que o desafiou. Se a
suspeita for verdadeira, o jogador que blefou terá que
comprar 4 cartas. Se não for, quem o desafiou comprará
as 4 cartas indicadas, mais duas cartas extras. Apenas o
jogador que tiver que comprar as 4 cartas poderá lançar o
desafio.
Carta “Catador” de Praia – Esta é a carta
mais bacana do Barbie UNO. Quando você joga
uma carta “Catador” de Praia, você tem o
direito de descartar uma carta de cada cor que
tiver na mão (no máximo quatro) e passar para quem
quiser (Ex: Se tiver na mão uma carta azul, uma rosa, uma
verde, e não tiver uma laranja, poderá passar estas três
cartas para um outro jogador).
FINAL
Se você se esquecer de dizer “UNO” antes de a sua carta chegar à pilha
de DESCARTE, mas “perceber” antes dos outros jogadores, estará livre
da penalidade “comprar mais 2 cartas”.
Você não poderá “acusar” um jogador por não ter dito UNO até que ele
coloque sua penúltima carta no monte de DESCARTE. Também não é
permitido “acusá-lo” por não ter dito UNO depois que o próximo jogador
já tiver começado sua jogada. O “começo” de uma jogada se dá quando
um jogador compra ou descarta uma carta.
NOTA: Você pode sair se jogar uma carta “Catador” de Praia, passando
suas últimas cartas para as mãos de um outro jogador (apenas se forem
cartas diferentes de cores). Mesmo assim, você tem que dizer UNO
antes de passar suas cartas para o adversário. Se esquecer, terá que
comprar duas cartas, além de perder a vez.
Se a última carta de uma mão for “Comprar 2 Cartas” ou “Curinga
Comprar 4 Cartas”, o jogador seguinte deverá comprar 2 ou 4 cartas,
dependendo da carta que sair. Tais cartas serão computadas quando os
pontos finais forem calculados.
Se quando a pilha de compra acabar as pessoas ainda tiverem cartas na
mão, deve-se embaralhar novamente a pilha de descarte para o jogo
continuar.
PONTUAÇÃO
Se você for o primeiro a livrar-se de todas as cartas, você ganha pontos
com as cartas que restaram nas mãos dos seus adversários. Tais cartas
valem:
Cartas de Números (0 – 9) Valor Nominal
Comprar 2 20 Pontos
Inverter 20 Pontos
Pular 20 Pontos
Curinga 50 Pontos
Curinga Comprar 4 50 Pontos
Carta “Catador” de Praia 50 Pontos
O VENCEDOR será o primeiro jogador a alcançar 500 pontos. Mas, podese considerar também o número total de pontos que cada jogador ficar
na mão ao final de cada partida. Nesse caso quando um jogador atingir
500 pontos, quem tiver menor pontuação será o vencedor.
DOIS JOGADORES, PARCERIAS E
TORNEIOS ENTRE VÁRIAS MESAS
Regras para dois jogadores – As seguintes regras especiais se
aplicam apenas a dois jogadores do Barbie UNO:
1.Jogar uma carta Inverter funciona como jogar uma carta Pular.
Quando você jogar uma carta Inverter, poderá jogar imediatamente
outra carta.
2.Quando jogar uma carta Pular, você deverá jogar outra carta
imediatamente.
3.Depois de jogar uma carta Comprar 2 Cartas ou um Curinga Comprar
4 Cartas, seu adversário compra o número de cartas solicitado e a
jogada volta pra você.
Parcerias (Quatro Jogadores) – Sente de frente para o seu parceiro.
Quando um dos parceiros sair, a mão acaba. Calcule o total de pontos
que sobraram nas mãos da dupla adversária e compute para a dupla
vencedora.
Variação – Quatro jogadores: jogue quatro partidas com cada um dos
outros três jogadores (um total de 12 partidas). Cada jogador deve
controlar a pontuação obtida em cada parceria. Jogue várias rodadas,
com a pessoa que obteve a maior pontuação e foi declarada a vencedora.
Com oito jogadores, jogue duas partidas separadamente em duas
mesas. Cada jogador terá que jogar quatro mãos em parceria com cada
um dos adversários (total de 28 mãos/partidas). A pontuação deverá
seguir a regra acima.
DESAFIO UNO
Este jogo é calculado pelo total de pontos das cartas que cada jogador
ficar na mão. Quando cada participante alcança a pontuação indicada (500
é uma sugestão), esse jogador é eliminado do jogo. Quando restarem
apenas dois jogadores, eles se “enfrentarão” cara a cara (ver regras para
dois jogadores mencionadas acima). Quando um jogador alcançar ou
ultrapassar a pontuação indicada, perde o jogo. O vencedor dessa última
rodada será o grande vencedor de todo o jogo. Esta variação é a mais
desafiadora de todas.
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00 Ext. 5206 R.F.C. MME-920701-NB3. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura,
Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la
California, Caracas 1071. Mattel Argentina S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina,
Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel do Brasil Ltda. CNPJ : 54.558.002/0004-72 Av. Tamboré, 1400/1440 Quadra A de 02 a 03 - 06460-000 Barueri - SP. Atendimento ao Consumidor: SAC 0800550780.
42803-0824
42803
™
®
Bitte alle Teile aus der Verpackung entnehmen und mit der Inhaltsliste vergleichen. Sollten Teile
fehlen, wenden Sie sich bitte an die für Sie zuständige Mattel-Filiale zwecks Ersatz.
ZIEL DES SPIELS:
Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde als Erster alle Karten abzulegen und
Punkte für die Karten zu kassieren, die die Mitspieler noch auf der Hand
halten. Wer als Erster 500 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
INHALT
112 Spielkarten:
19 türkise Karten – 0 bis 9
19 rosafarbene Karten – 0 bis 9
19 grüne Karten – 0 bis 9
19 orangefarbene Karten – 0 bis 9
8 Aussetzen Karten – je 2 in türkis, rosa, grün und orange
8 Retour Karten – je 2 in türkis, rosa, grün und orange
8 Zieh 2 Karten – je 2 in türkis, rosa, grün und orange
4 Farbenwahlkarten – lila
4 Zieh 4 Karten – lila
4 „Strandwellen“ Karten – lila
Spielvorbereitung
D
+
5
2-10
®
NL
Haal alle onderdelen uit de verpakking en controleer ze aan de hand van de hier afgebeelde
inhoud. Als er onderdelen ontbreken, kunt u contact opnemen met de klantenservice van
Mattel.
DOEL VAN HET SPEL:
De eerste speler die na een ronde al zijn kaarten kwijt is, scoort punten
voor de kaarten die zijn tegenstanders nog in hun handen hebben. De
eerste speler die 500 punten haalt, wint het spel.
INHOUD
112 kaarten, als volgt verdeeld:
19 turquoise kaarten – 0 t/m 9
19 roze kaarten – 0 t/m 9
19 groene kaarten – 0 t/m 9
19 oranje kaarten – 0 t/m 9
8 Sla-beurt-over kaarten – 2 per kleur, turquoise, roze, groen en oranje
8 Keer-om kaarten – 2 per kleur, turquoise, roze, groen en oranje
8 Trek-2 kaarten – 2 per kleur, turquoise, roze, groen en oranje
4 Keuzekaarten - paars
4 Trek-4 kaarten - paars
4 Strandjutterkaarten - paars
+
5
2-10
+
5
®
2-10
F
Retirez tous les éléments de l’emballage et comparez-les à la liste du contenu. En cas de
problème, merci de contacter le Service Consommateurs de Mattel.
BUT DU JEU
Sois la première joueuse à marquer 500 points. Pour marquer des points,
débarrasse-toi de tes cartes avant tes adversaires, et chaque carte qui leur
restera en main te rapportera des points.
CONTIENT
112 cartes dont :
19 cartes turquoise numérotées de 0 à 9
19 cartes roses numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes orange numérotées de 0 à 9
8 cartes PASSER (2 de chaque couleur)
8 cartes INVERSION (2 de chaque couleur)
8 cartes +2 (2 de chaque couleur)
4 cartes JOKER (violettes)
4 cartes SUPER JOKER (violettes)
4 cartes SUPER VAGUE (violettes)
®
IT
Togliere tutti i componenti dalla scatola e confrontarli con la lista inclusa. Se dovessero mancare dei componenti,
contattare gli uffici Mattel locali.
OBIETTIVO
Il primo giocatore a scartare tutte le carte della propria mano per ogni
partita totalizza punti per le carte rimaste in mano agli altri giocatori. Il
primo giocatore a totalizzare 500 punti, vince il gioco.
CONTENUTO
112 carte come segue:
19 Carte turchese - da 0 a 9
19 Carte rosa - da 0 a 9
19 Carte verdi - da 0 a 9
19 Carte arancioni - da 0 a 9
8 Carte Salto - 2 per ogni colore Turchese, Rosa, Verde e Arancione
8 Carte Inverti - 2 per ogni colore Turchese, Rosa, Verde e Arancione
8 Carte Pesca 2 - 2 per ogni colore Turchese, Rosa, Verde e Arancione
4 Carte Jolly - Viola
4 Carte Jolly Pesca 4 - Viola
4 Carte Amici sulla Spiaggia - Viola
+
5
2-10
1. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der
höchsten Zahl hat, gibt.
2. Der Kartengeber mischt die Karten.
3. Jeder Spieler erhält 7 Karten.
4. Die übrigen Karten werden verdeckt hingelegt und bilden den
KARTENSTOCK. Die oberste Karte wird herumgedreht und neben den
KARTENSTOCK gelegt. Sie bildet den ABLEGESTAPEL. Ist die oberste
Karte eine „Farbenwahl“ Karte, „Zieh Vier“ Karte oder „Strandwellen“
Karte, wird sie unter den Stapel gelegt und die nächste Karte
herumgedreht. Für alle anderen Karten siehe die unten stehenden
Anweisungen.
So wird gespielt!
1. Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt das Spiel.
2. Dieser Spieler muss eine Karte entsprechender Zahl, Farbe oder eine
Aktionskarte auf den ABLEGESTAPEL legen. Beispiel: Auf dem
ABLEGESTAPEL liegt eine grüne 7. Der Spieler muss nun entweder
eine grüne Karte oder eine 7 einer beliebigen Farbe ablegen.
Alternativ dazu hat er auch die Möglichkeit, eine „Farbenwahl“ Karte,
eine „Zieh Vier“ Karte oder eine „Strandwellen“ Karte abzulegen.
3. Hat ein Spieler keine Karte auf der Hand, die er auf den
ABLEGESTAPEL legen könnte, muss er eine Karte vom KARTENSTOCK
aufnehmen. Zieht er eine Karte, die er ausspielen kann, darf er sie
ausspielen. Ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.
4. Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er "UNO"
rufen. Ein Spieler, der vergisst "UNO" zu rufen und von einem
anderen Spieler „erwischt“ wird, bevor der nächste Spieler seinen
Spielzug beginnt, muss ZWEI Strafkarten vom KARTENSTOCK
aufnehmen. Wird der Spieler nicht erwischt, bevor der nächste Spieler
entweder eine Karte vom KARTENSTOCK aufnimmt oder eine Karte
von seinen Handkarten berührt, um diese abzulegen, muss er keine
Strafkarten aufnehmen.
5. Spielt ein Spieler seine letzte Karte aus, ist das Spiel zu Ende, und die
Punkte werden gezählt (siehe Abschnitt „Punkte“ unten).
AKTIONSKARTEN
Zieh 2 Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste
Spieler 2 Karten aufnehmen, und für ihn ist die Runde dann
beendet. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt,
muss der erste Spieler zwei Karten ziehen. Diese Karte kann
nur auf eine Karte mit entsprechender Farbe oder eine andere
„Zieh 2“ Karte gelegt werden.
Retour Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung.
Wurde bisher nach links gespielt, wird nun nach rechts gespielt
und umgekehrt. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels
aufgedeckt, fängt der Kartengeber an, und dann setzt der
Spieler zu seiner Rechten anstatt zu seiner Linken das Spiel
fort. Die Karte kann nur auf eine entsprechende Farbe oder eine
andere „Retour“ Karte gelegt werden.
Aussetzen Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, muss
der nächste Spieler eine Runde aussetzen und wird
„übersprungen“. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels
aufgedeckt, wird der erste Spieler (der Spieler zur Linken des
Gebers) „übersprungen“, und der Spieler zur Linken dieses
Spielers setzt das Spiel fort. Die Karte kann nur auf eine Karte
mit entsprechender Farbe oder eine andere „Aussetzen“ Karte
gelegt werden.
Farbenwahl Karte – Der Spieler, der diese Karte legt,
entscheidet, welche Farbe als Nächstes gelegt werden soll.
Auch die schon liegende Farbe darf gewählt werden. Eine
„Farbenwahl“ Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der
Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird eine „Farbenwahl“
Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, entscheidet der Spieler
zur Linken des Kartengebers, welche Farbe als Nächstes gelegt
werden soll.
„Zieh Vier“ Karte – Wer diese Karte legt, kann entscheiden,
welche Farbe als Nächstes gelegt werden soll. Der nächste
Spieler muss 4 Karten vom KARTENSTOCK aufnehmen, und für
ihn ist die Runde dann beendet. Die Sache hat jedoch einen
Haken! Diese Karte kann nur dann gelegt werden, wenn der
Spieler keine Karte in der Hand hat, die der Farbe entspricht,
die zuvor ausgespielt wurde. Wird diese Karte zu Beginn des
Spiels aufgedeckt, muss sie unter den Stapel gelegt werden,
und der Spieler zieht eine neue Karte.
Hinweis: Ein Spieler kann auch dann eine „Zieh Vier“ Karte
ausspielen, wenn er eine Karte mit einer entsprechenden Zahl
oder eine Aktionskarte einer anderen Farbe auf der Hand hat.
Besteht der Verdacht, dass ein Spieler eine „Zieh Vier“ Karte zu
Unrecht gelegt hat, kann er herausgefordert werden. Ein
herausgeforderter Spieler muss dem Spieler, der ihn
herausgefordert hat, zeigen, welche Karten er auf der Hand hat.
Hat der herausgeforderte Spieler die Karte zu Unrecht abgelegt,
muss er 4 Karten ziehen. Hat er sie zu Recht abgelegt, muss der
Herausforderer 4 Karten plus 2 weitere als Strafe aufnehmen. Nur
der Spieler, der zum Ziehen der 4 Karten aufgefordert wird, kann
herausfordern.
Het begin:
1.Elke speler trekt een kaart. De speler met de hoogste puntenwaarde
wordt de gever.
2.Schud de kaarten.
3.Elke speler krijgt 7 kaarten.
4. De rest van het pak wordt met de afbeelding naar beneden op de
STOK gelegd. De bovenste kaart van de stok wordt omgedraaid en is
de eerste kaart van een nieuwe stapel. Als de eerste kaart een
Keuzekaart, een Trek-4 kaart of een Strandjutterkaart is, stop je die
terug in de stok en neem je een andere kaart. Voor alle andere
kaarten, zie de spelregels hierna.
Het spel kan beginnen!
1.De speler links van de gever begint. Het spel begint naar links.
2.Je moet een kaart op de open stapel leggen die qua cijfer, kleur of
actie gelijk is aan de kaart die er al ligt. Is de kaart bijvoorbeeld een
groene 7, dan moet je een groene kaart neerleggen of een 7 van een
willekeurige andere kleur. Je mag ook een Keuzekaart een Trek-4
kaart of een Strandjutterkaart spelen.
3.Als je niet kunt bijleggen, moet je een kaart van de STOK pakken. Als
je deze kaart kan spelen, mag je verder. Zo niet, dan gaat het spel
verder met de volgende speler.
4.Wanneer je nog maar één kaart over hebt, moet je “UNO” roepen. Als
je dat vergeet, en een andere speler betrapt je met nog maar één
kaart in je hand voordat de volgende speler met zijn beurt begint,
moet je TWEE kaarten van de STOK pakken. Als je niet wordt betrapt
voordat de volgende speler een kaart van de STOK trekt of een kaart
uit zijn hand speelt, hoef je geen extra kaarten te pakken.
5.Wanneer een speler zijn laatste kaart heeft gespeeld, is de ronde
voorbij. Punten worden opgeteld (zie Puntentelling) en je begint met
een nieuwe ronde.
ACTIEKAARTEN
Trek-2 kaart - Wanneer je deze kaart speelt, moet de
volgende speler twee kaarten trekken en een beurt
overslaan. Als deze kaart aan het begin van het spel wordt
gedraaid, moet de eerste speler twee kaarten trekken.
Deze kaart mag alleen gespeeld worden op een kaart van
dezelfde kleur of een andere Trek-2 kaart.
Keer-om kaart - Hiermee wordt de richting van het spel
omgedraaid. Wanneer naar links werd gespeeld, wordt nu
naar rechts gespeeld en vice versa. Als deze kaart bij het
begin van het spel wordt gedraaid, is de gever als eerste
aan de beurt en gaat het spel verder naar rechts in plaats
van naar links. De kaart mag alleen op een kaart van
dezelfde kleur of op een andere Keer-om kaart worden
gelegd.
Sla-beurt-over kaart - De speler die na het leggen van
deze kaart aan de beurt zou zijn, wordt overgeslagen. Als
deze kaart bij het begin van het spel wordt omgedraaid,
wordt de eerste speler de speler links naast de gever
overgeslagen. De kaart mag alleen op een kaart van
dezelfde kleur of op een andere Sla-beurt-over kaart
worden gelegd.
Keuzekaart - Wanneer je deze kaart speelt, kun je de kleur
die op dat moment wordt gespeeld, veranderen naar een
andere kleur (inclusief de op dat moment gespeelde kleur).
Een Keuzekaart kan te allen tijde worden gespeeld - zelfs
als je een andere kaart kan spelen. Als deze kaart bij het
begin van het spel wordt gedraaid, kiest de speler links
naast de gever de kleur en speelt hij zijn eerste kaart.
Trek-4 kaart: Met deze kaart bepaal je de volgende kleur
die wordt gespeeld en moet de volgende speler 4 kaarten
van de STOK pakken en zijn/haar beurt overslaan. Maar let
op, dit mag niet zo maar. Je mag deze kaart alleen spelen
wanneer je geen kaart in je hand hebt die past bij de kleur
van de vorige gespeelde kaart. Als deze kaart bij het begin
van het spel wordt omgedraaid, stop je hem weer terug in
de stapel en draai je een andere kaart om.
N.B.: Ook als een speler een kaart zou kunnen aanleggen
die qua cijfer of actie gelijk is, mag de Trek-4 kaart
gespeeld worden.
Als je vermoedt dat een speler een Trek-4 kaart heeft
gespeeld terwijl dat niet mag, moet je dat zeggen. Deze
speler moet dan zijn/haar hand laten zien aan degene die
daar om heeft gevraagd. Als de speler inderdaad schuldig
is, moet hij/zij vier kaarten pakken. Als de speler niet
schuldig is, moet de andere speler 4 kaarten pakken, plus
nog eens 2 extra kaarten. Alleen degene die in eerste
instantie 4 kaarten moest pakken, mag naar de geldigheid
van de kaart vragen.
Préparation du jeu
1.Chaque joueuse tire une carte. Celle qui obtient le chiffre le plus élevé
distribuera les cartes.
2.La donneuse mélange les cartes.
3.Elle distribue 7 cartes à chaque joueuse.
4. Puis elle fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées : ce sera
LA PIOCHE. Elle retourne la première carte de la PIOCHE et la pose face
visible à côté de la pioche, afin de constituer LE TALON. Cette carte sert
comme base de départ. Si c’est une carte JOKER, SUPER JOKER ou
Super Vague, il faut la remettre dans le jeu et retourner une autre carte.
Pour tout autre carte, regarde les instructions qui suivent.
Jeu
1.La première joueuse est celle située à gauche de la donneuse.
2.Elle doit recouvrir la carte supérieure du TALON par une carte de la
même couleur, une carte Action ou une carte portant le même numéro.
Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 vert, elle peut jouer
n’importe quelle carte verte ou un 7 de n’importe quelle couleur. Elle
peut également jouer une carte JOKER, une carte SUPER JOKER ou une
carte Super Vague.
3.Si la joueuse ne possède pas de cartes lui permettant de jouer, elle tire
une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, elle la joue.
Sinon, elle conserve cette carte et passe son tour.
4.Lorsqu’une joueuse joue son avant-dernière carte, elle doit
immédiatement annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses
adversaires qu’elle n’a plus qu’une seule carte en main. Si elle oublie, et
qu’une de ses adversaires s’en aperçoit et le lui fait remarquer, elle doit
tirer DEUX cartes de pénalité de la PIOCHE. Si personne ne s’en aperçoit
avant que la joueuse suivante ait pris une carte de la PIOCHE ou ait joué
une carte de sa main, la joueuse qui a oublié de dire UNO n’aura pas
besoin de piocher deux cartes supplémentaires.
5.La joueuse qui s’est débarrassée la première de toutes ses cartes est la
gagnante de la manche. On établit les scores de cette manche (voir
chapitre SCORES) et on engage la manche suivante.
CARTES ACTION
+2 - Lorsque cette carte est jouée, la joueuse suivante doit
piocher deux cartes et passer son tour. Si cette carte est la
première en jeu, la même règle s’applique. Cette carte peut être
jouée uniquement sur une carte de même couleur ou une autre
carte « +2 ».
Carte Inversion - Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu
change. Si le jeu évoluait jusque-là dans le sens des aiguilles
d’une montre, il devra alors évoluer dans le sens inverse. Si
c’est la première carte du talon, la première joueuse sera celle
située à droite de la donneuse. Une telle carte ne peut être jouée
que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte
Inversion.
Carte Passer - Lorsque cette carte est jouée, la joueuse
suivante passe purement et simplement son tour. Si c’est la
première carte du talon, la première joueuse sera alors la
2ème joueuse située à gauche de la donneuse. Une telle
carte ne peut être jouée que sur une carte de la même
couleur ou sur une autre carte Passer.
Carte Joker - Celle qui joue cette carte peut choisir de
changer la couleur (elle annoncera son choix en jouant la
carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Une telle
carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte (peu
importe le numéro) et même si on a une carte qui va sur le
talon. Si c’est la première carte du talon, la joueuse à la
gauche de la donneuse choisira la couleur de départ et jouera
la première carte.
Carte Super Joker - Cette carte permet de choisir la prochaine
couleur à jouer, et la joueuse suivante doit piocher quatre
cartes et passer son tour. Cependant, tu n’as pas le droit de
jouer cette carte si tu as une carte de la même couleur que
celle située sur le dessus du talon dans ta main. Si cette carte
est retournée en début de jeu, il faut la remettre dans le paquet
et en piocher une autre.
Remarque : une joueuse peut jouer une carte Super Joker
même si elle a une carte de chiffre correspondant ou une carte
Action de couleur différente dans sa main.
Si une joueuse pense qu’une autre joueuse a joué une carte
Super Joker à tort, elle peut la mettre au défi. La joueuse mise
en doute doit montrer sa main à la joueuse qui l’a mise au défi.
Si la joueuse mise en doute a effectivement tort, elle doit
piocher 4 cartes. Si elle a raison, c’est la joueuse qui l’a mise
au défi qui doit piocher 4 cartes plus 2 cartes additionnelles.
Seule la joueuse qui doit piocher les 4 cartes peut défier l’autre
joueuse.
Preparativi
1.Ogni giocatore pesca una carta. Il giocatore che pesca la carta più alta
sarà il mazziere.
2.Mischiate il mazzo.
3.Distribuite ad ogni giocatore 7 carte.
4. Posizionate le carte restanti a faccia in giù per formare un mazzo di
PESCA. Capovolgete la carta in cima al mazzo di PESCA per iniziare un
mazzo di SCARTO. Se la prima carta è una carta Jolly, Jolly Pesca 4 o
Amici sulla Spiaggia, rimettetela nel mazzo e pescate un’altra carta. Per
tutte le altre carte, vedere le indicazioni seguenti.
Giochiamo!
1.Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia per primo. Il gioco prosegue
inizialmente a sinistra.
2.Abbinate la carta in cima al mazzo di SCARTO per numero, colore o
Carta Azione. Per esempio, se la carta è un 7 Verde, dovrete giocare
una carta Verde o un 7 di qualunque colore. Oppure, potete giocare
una carta Jolly o una carta Jolly Pesca 4 o Amici sulla Spiaggia.
3.Se non avete in mano una carta abbinabile, dovrete pescare una carta
dal mazzo di PESCA. Se pescate una carta valida, giocatela. In caso
contrario, il gioco passa alla persona successiva.
4.Prima di giocare la vostra penultima carta, dovete dire "UNO." Se non
dite UNO e un altro giocatore vi coglie in flagrante con una sola carta
rimasta prima che il giocatore successivo inizi il proprio turno, dovrete
pescare DUE carte addizionali dal mazzo di PESCA. Se nessuno se ne
accorgesse prima che il giocatore successivo peschi una carta dal
mazzo di PESCA o peschi una carta della propria mano per scartarla,
non dovrete pescare carte addizionali.
5.Una volta che un giocatore scarta la sua ultima carta, la mano finisce.
Vengono calcolati i punti (vedere la sezione Punteggi) e si ricomincia
da capo.
CARTE AZIONE
Carta Pesca 2 - Giocando questa carta, la persona
successiva deve pescare 2 carte e rinunciare al proprio
turno. Se questa carta viene girata all’inizio della partita, il
primo giocatore dovrà pescare due carte. Questa carta può
essere giocata solo con un colore abbinabile o un’altra
carta Pesca 2.
Carta Inverti - Questa carta inverte la direzione del gioco.
Da sinistra il gioco passa ora verso destra, e vice versa. Se
questa carta viene girata all’inizio della partita, il mazziere
inizia per primo, e il gioco procede verso destra invece che
verso sinistra. Questa carta può essere giocata solo con un
colore abbinabile o con un’altra carta Inverti.
Carta Salto - Giocando questa carta, la persona successiva
al giocatore che la scarta salta il turno. Se questa carta
viene girata all’inizio della partita, il primo giocatore (il
giocatore alla sinistra del mazziere) salta il turno. Questa
carta può essere giocata solo con un colore abbinabile o
un’altra carta Salto.
Carta Jolly - Giocando questa carta potete cambiare il
colore da giocare con qualunque altro colore (incluso il
colore in corso) per continuare il gioco. Potete giocare una
carta Jolly anche se avete in mano un’altra carta valida. Se
questa carta viene girata all’inizio della partita, la persona
alla sinistra del mazziere decide il colore per iniziare il
gioco e gioca la prima carta.
Carta Jolly Pesca 4 – Giocando questa carta potete
decidere il colore successivo da giocare e chiedere al
giocatore successivo di pescare 4 carte dal mazzo di
PESCA e di rinunciare al proprio turno. Tuttavia, c’è
l’inghippo! Potete giocare questa carta solo se non avete in
mano una carta abbinabile al colore della carta
precedentemente giocata. Se questa carta viene girata
all’inizio della partita, rimettetela nel mazzo e pescatene
un’altra.
Nota: Un Giocatore può scartare una carta “Jolly Pesca 4”
anche se ha in mano un numero o una Carta Azione di
colore diverso.
Se sospettate che un giocatore abbia scartato una carta
Jolly Pesca 4 illegalmente, potete sfidarlo. Il giocatore
sfidato deve mostrare le proprie carte allo sfidante. Se il
giocatore sfidato viene colto in flagrante, dovrà pescare 4
carte. In caso contrario, lo sfidante pescherà 4 carte, più 2
carte addizionali. Solo la persona a cui viene chiesto di
pescare 4 carte può lanciare la sfida.
Uno Barbie 3L Instructions
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42803
-0828
17” W x 19.25 " H
4.25” W x 2.75” H
4 panel w/8 panels
2 (two) both sides
Black
White Offset
70 lb.
D
„Strandwellen“ Karte – Das ist die beste
Karte, die man bei Barbie UNO auf der Hand
halten kann. Der Spieler, der eine
„Strandwellen“ Karte legt, darf sofort eine
Karte einer beliebigen Farbe an einen Mitspieler seiner
Wahl abgeben (insgesamt bis zu vier Karten). (Beispiel: Hat
der Spieler eine türkise, rosafarbene und grüne, aber keine
orangefarbene Karte, kann er diese 3 Karten an einen
Mitspieler abgeben).
AUSSPIELEN
Vergisst ein Spieler „UNO“ zu rufen, bevor seine vorletzte Karte den
ABLEGESTAPEL berührt, merkt es jedoch, bevor ein anderer Spieler ihn
erwischt, ist er gerettet und braucht keine 2 Strafkarten aufzunehmen.
Ein Spieler darf erst dann „erwischt“ werden, wenn seine vorletzte Karte
den ABLEGESTAPEL berührt hat. Nachdem der nächste Spieler seinen
Spielzug begonnen hat, ist die Gelegenheit verpasst, den Spieler zu
erwischen, der vergessen hat, „UNO“ zu sagen. „Einen Spielzug
beginnen“ bedeutet, dass der nächste Spieler bereits eine Karte vom
KARTENSTOCK aufnimmt oder dabei ist, eine Karte abzulegen.
HINWEIS: Ein Spieler kann das Spiel auch beenden, indem er eine
„Strandwellen“ Karte legt und seine letzten Karten an einen Mitspieler
abgibt (vorausgesetzt, er hat Karten unterschiedlicher Farben). Trotzdem
MUSS er „UNO“ rufen, bevor er diesem Mitspieler seine vorletzte Karte
gibt! Verpasst er die Gelegenheit, im richtigen Moment „UNO“ zu sagen,
muss er 2 Strafkarten aufnehmen und gewinnt das Spiel nicht.
Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh Zwei“ oder eine „Zieh
Vier“ Karte, muss der nächste Spieler 2 bzw. 4 Karten ziehen. Diese
Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden.
Ist der KARTENSTOCK aufgebraucht, bevor ein Spieler alle seine Karten
abgelegt hat, wird der ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den
neuen KARTENSTOCK.
PUNKTE
Der Spieler, der als Erster alle seine Karten abgelegt hat, erhält folgende
Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand haben:
Alle Nummernkarten (0-9) Wert
Zieh Zwei Karte 20 Punkte
Retour Karte 20 Punkte
Aussetzen Karte 20 Punkte
Farbenwahl Karte 50 Punkte
Zieh Vier Karte 50 Punkte
Strandwellen Karte 50 Punkte
GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Man kann
jedoch auch die laufende Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen,
die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein
Spieler 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten
Punktzahl gewonnen.
BARBIE UNO MIT ZWEI SPIELERN, PARTNERN
UND UNO TURNIERE AN MEHREREN SPIELTISCHEN
Barbie UNO mit zwei Spielern – Für dieses Spiel gelten folgende
Regeln:
1.Wird eine „Retour“ Karte abgelegt, hat dies dieselben Folgen wie eine
„Aussetzen“ Karte. Der Spieler, der die „Retour“ Karte ablegt, darf
sofort noch eine weitere Karte ablegen.
2.Der Spieler, der eine „Aussetzen“ Karte ablegt, darf sofort noch eine
weitere Karte ablegen.
3.Legt ein Spieler eine „Zieh Zwei“ oder eine „Zieh Vier“ Karte ab, muss
der Mitspieler die jeweils genannte Anzahl an Karten ziehen, und der
Spieler ist wieder an der Reihe.
Partner (vier Spieler) – Die Partner sitzen sich gegenüber. Hat einer der
beiden Partner alle Karten abgelegt, ist die Runde zu Ende. Alle Punkte
der Karten, die die beiden anderen Partner noch in der Hand halten,
werden zusammengezählt, und für das Team wird der Gewinner notiert.
Varianten – Bei vier Spielern werden vier Runden mit jedem der drei
anderen Spieler als Spielpartner gespielt (insgesamt 12 Runden). Jeder
Spieler zählt die Punkte, die er in einer Partnerschaft erreicht hat. Es
werden mehreren Runden gespielt. Der Spieler, der die höchste
Punktzahl erreicht, gewinnt.
Bei acht Spielern werden zwei getrennte Spiele an zwei Tischen
gespielt. Jeder Spieler hat jeden anderen Mitspieler für jeweils vier
Runden als Partner (insgesamt 28 Runden). Punktzahlen wie oben.
UNO HERAUSFORDERUNG
Bei diesem Spiel werden die Punkte zusammengerechnet, die jeder
Spieler auf der Hand hat. Erreicht ein Spieler eine bestimmte Punktzahl
(zum Beispiel 500), scheidet dieser Spieler aus. Sind nur noch zwei Spieler
übrig, spielen diese gegeneinander. (Siehe Sonderregeln für „Barbie Uno
mit zwei Spielern“.) Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, verliert. Der Gewinner dieser Schlussrunde hat das
ganze Spiel gewonnen. Diese Variante ist die größte Herausforderung.
HA
NL
Strandjutterkaart - Dit is de mooiste Barbie
UNO kaart om in je hand te hebben. Wanneer
je een Strandjutterkaart speelt, mag je
onmiddellijk een aantal kaarten van
verschillende kleur (dus maximaal vier kaarten) aan een
andere, door jou gekozen speler overdoen. (Bij voorbeeld:
Als je een turquoise, een roze en een groene kaart hebt,
maar geen oranje, mag je een andere speler deze 3
kaarten geven).
UITGAAN
Als je vergeet “UNO” te roepen voordat je kaart op de open stapel ligt,
maar je herstelt je voordat een andere speler je betrapt, zit je goed en
hoef je geen 2 kaarten te pakken.
Een speler kan ook niet bestraft worden voor het niet roepen van "UNO"
als zijn op één na laatste kaart nog niet op de open stapel ligt. En ook
niet wanneer de volgende speler met zijn beurt begint. Het “begin van
een beurt” is het moment waarop een kaart van de STOK wordt gepakt
of een kaart uit de hand wordt gespeeld.
N.B.: Je kunt uitgaan door een Strandjutterkaart te spelen en je laatste
kaarten aan een andere speler te geven (als dat tenminste kaarten van
verschillende kleuren zijn), maar je MOET nog steeds "UNO" roepen
voordat je die speler jouw op één na laatste kaart geeft! Als je dat niet op
het juiste moment doet, moet je voor straf 2 kaarten pakken en heb je
dus niet gewonnen.
Als de laatste kaart die wordt gespeeld, een Keuzekaart of een Trek-4
kaart is, moet de volgende speler 2 of 4 kaarten pakken. Deze kaarten
worden bij de puntentelling meegeteld.
Als er niemand uit is wanneer de STOK helemaal leeg is, worden de
kaarten opnieuw geschud en gaat het spel verder.
PUNTENTELLING
Als jij de eerste speler bent die al zijn kaarten kwijt is, ontvang je punten
voor de kaarten waar jouw tegenstanders mee zijn blijven zitten, en wel
als volgt:
Alle cijferkaarten (0-9) De waarde op de kaarten
Neem-2 20 punten
Keer-om 20 punten
Sla-beurt-over 20 punten
Keuzekaart 50 punten
Trek-4 50 punten
Strandjutterkaart 50 punten
De WINNAAR is de eerste speler die zo 500 punten haalt. Je kunt echter
ook het aantal punten per speler, per ronde bijhouden. Iedere speler
houdt dan zijn eigen punten. Wanneer één speler 500 punten heeft, is de
speler met het laagste puntenaantal de winnaar.
UNO VOOR TWEE, PARTNERS
EN UNO OP TWEE TAFELS
Regels voor spel met twee spelers – Voor Barbie UNO met twee
spelers gelden de volgende speciale regels:
1.Het spelen van een Keer-om kaart geldt als een Sla-beurt-over kaart.
Als je de Keer-om kaart speelt, mag je onmiddellijk nog een kaart
spelen.
2.Als je een Sla-beurt-over kaart speelt, mag je onmiddellijk nog een
kaart spelen.
3.Wanneer je een Keuzekaart of een Trek-4 kaart speelt, pakt je
tegenstander twee of vier kaarten en ga jij gewoon weer verder.
Partners (vier spelers) – Ga tegenover je partner zitten. Wanneer een
van de partners uit gaat, is die ronde voorbij. De punten van het andere
koppel worden bij elkaar opgeteld en bij het winnende team
bijgeschreven.
Variatie - Met vier spelers kun je vier partijtjes spelen, met in elk partijtje
een andere partner (totaal 12 partijtjes). Alle spelers houden de punten bij
die ze per partijtje gescoord hebben. Er kunnen verschillende ronden
gespeeld worden en de speler met de hoogste score is de winnaar.
Met acht spelers kun je twee aparte spellen op twee tafels spelen. Elke
speler speelt steeds vier ronden met een andere partner (totaal dus 28
ronden). Puntentelling als hierboven.
UNO-AFVALRACE
Bij dit spel wordt na elke ronde bijgehouden hoeveel punten elke speler
nog in zijn handen heeft. Als een speler een van tevoren afgesproken
aantal punten heeft (bijvoorbeeld 500), wordt deze speler van het spel
uitgesloten. Wanneer er nog maar twee spelers over zijn, spelen zij tegen
elkaar. (Zie regels voor twee spelers, hierboven.) De speler die het
afgesproken aantal punten behaalt of overschrijdt, heeft verloren. De
winnaar van die laatste ronde wordt totaalwinnaar. Deze variatie is het
spannendst om te spelen.
F
Carte Super Vague – C’est la meilleure carte à
avoir dans sa main. Avec cette carte, la joueuse
peut se débarrasser d’une carte par type de
couleur (soit 4 au maximum) et les donner à la
joueuse de son choix. Par exemple : si la joueuse a une carte
turquoise, une jaune et une verte mais pas de carte orange,
elle peut donner ces 3 cartes à l’une des autres joueuses.
FIN D’UNE MANCHE
Lorsqu’une joueuse joue son avant-dernière carte, elle doit immédiatement
annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses adversaires qu’elle n’a plus
qu’une seule carte en main. Si elle oublie, et qu’une de ses adversaires
s’en aperçoit et le lui fait remarquer, elle devra tirer 2 cartes de pénalité
dans la pioche.
Il n’est pas possible de dire à une joueuse qu’elle a oublié de dire UNO tant
que son avant-dernière carte n’a pas touché le talon. Il n’est pas non plus
possible de le faire lorsque la joueuse suivante a commencé à jouer, le
début d’un tour étant défini comme le moment où la joueuse tire une carte
de la PIOCHE ou une carte de sa main pour jouer.
REMARQUE : la joueuse peut terminer son jeu en jouant une carte Super
Vague et en donnant à une autre joueuse les cartes (une par couleur) qui
lui restent en main. Mais la joueuse doit quand même dire « UNO » avant
de donner son avant-dernière carte à l’autre joueuse. Autrement, la
joueuse devra tirer 2 cartes de pénalité et par conséquent, ne gagnera pas.
La manche est finie lorsqu’une joueuse a jeté sa dernière carte. S’il s’agit
d’une carte +2 ou d’un SUPER JOKER, la joueuse suivante devra tirer 2 ou
4 cartes dans la pioche avant de compter ses points.
Si aucune joueuse ne s’est débarrassée de toutes ses cartes lorsque la
PIOCHE est épuisée, il faut mélanger les cartes du TALON et continuer le
jeu.
SCORES
La première à s’être débarrassée de toutes ses cartes remporte la manche
et marque des points en fonction des cartes que ses adversaires ont
encore en main. On compte les points de la manière suivante :
Toutes les cartes numérotées de 0 à 9 : Valeur faciale (0,1…9)
+2 20 points
INVERSION 20 points
PASSER 20 points
JOKER 50 points
SUPER JOKER 50 points
Carte Super Vague 50 points
Traditionnellement, la GAGNANTE est la joueuse qui, à l’issue de plusieurs
manches, atteint 500 points. Cependant, on peut également tenir les
scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueuse a en main à
la fin de chaque manche, et lorsqu’une joueuse atteint ou dépasse 500
points, celle qui a le moins de points est déclarée vainqueur.
JEU À DEUX, PAR ÉQUIPES
ET EN TOURNOIS
Règles pour deux joueuses - Voici quelques règles spécifiques pour jouer
à Barbie UNO à deux.
1.Jouer une carte INVERSION revient à jouer une carte PASSER. Dans les 2
cas, la joueuse qui joue cette carte rejoue immédiatement.
2.Quand une joueuse joue une carte PASSER, elle rejoue immédiatement
une autre carte.
3. Quand une joueuse joue une carte JOKER ou une carte SUPER JOKER,
l’adversaire tire le nombre de cartes indiqué, et la joueuse rejoue.
Jeu par équipes (quatre joueuses) - Les partenaires ne doivent pas être
assises l’une à côté de l’autre. Dès que l’une des partenaires n’a plus de
cartes en main, la manche est terminée. Les points des 2 partenaires sont
totalisés ensemble.
Variation - A quatre joueuses, on peut jouer quatre manches en changeant
de partenaire à chaque manche (soit 12 manches au total). Chaque
joueuse totalise les points gagnés à chacune des manches. Celle qui à
l’issue des quatre manches obtient le plus grand nombre de points est
déclarée vainqueur.
A huit joueuses, on peut organiser deux tables. Chaque joueuse va
rencontrer les sept autres joueuses comme partenaires, et ceci pour quatre
manches différentes (soit 28 manches au total). Les points se comptent
comme précédemment.
UNO CHALLENGE
Chaque joueuse totalise le nombre de points qui lui reste en main en fin de
manche. Dès qu’une joueuse atteint un nombre de points fixé à l’avance –
par exemple 500 pts – elle est éliminée du jeu. Lorsqu’il ne reste plus que
deux joueuses, elles jouent l’une contre l’autre. (Voir les règles pour deux
joueuses ci-dessus.) Lorsqu’une joueuse atteint ou dépasse le nombre de
points fixés, elle perd. C’est la dernière joueuse en course qui gagne. Cette
variante est un véritable challenge !
IT
Carta Amici sulla Spiaggia – Questa è la
carta migliore da avere nella vostra mano
Barbie UNO. Giocando una Carta Amici sulla
Spiaggia, potete scartare immediatamente
una carta di ogni Colore (fino ad un totale di quattro carte)
e darle ad un giocatore di vostra scelta. (Es: se avete una
carta turchese, una rosa, e una verde, ma non arancione,
potete dare ad un altro giocatore quelle 3 carte).
USCITA DAL GIOCO
Se vi dimenticate di dire "UNO" prima che la vostra carta tocchi il mazzo
di SCARTO, ma ve ne accorgete prima di qualunque altro giocatore, siete
salvi e non subite la penalità di 2 carte.
Non potete sorprendere un giocatore che si dimentica di dire "UNO!" fino
a quando la sua penultima carta non tocca il mazzo di SCARTO. Inoltre,
non potete coglierlo in flagrante una volta che il giocatore successivo
inizia il proprio turno. Si intende con "iniziare un turno" pescare una
carta dal mazzo di PESCA o scartare una carta della vostra mano.
NOTA: Potete uscire dal gioco giocando una Carta Amici sulla Spiaggia e
dando le vostre carte finali ad un altro giocatore (se le vostre carte sono
di colori diversi), ma DOVETE comunque dire ‘UNO’ prima di dare a quel
Giocatore la vostra penultima carta! Se non direte ‘UNO’ al momento
giusto sarete soggetti alla penalità di 2 carte e, quindi, non sarete i
vincitori.
Se l’ultima carta scartata di una mano è una carta Pesca 2 o Jolly Pesca
4, il giocatore successivo dovrà pescare 2 o 4 carte, a seconda della
carta scartata. Queste carte vengono contate quando si calcola il
punteggio.
Se nessuno resta senza carte quando il mazzo di PESCA si esaurisce,
rimischiate il mazzo di SCARTO e continuate il gioco.
PUNTEGGI
Se siete il primo giocatore a restare senza carte guadagnate punti per le
carte rimaste in mano agli altri giocatori. Ogni carta avrà il seguente
valore:
Tutte le Carte Numerate (0- 9) Valore Carta
Pesca 2 20 Punti
Inverti 20 Punti
Salto 20 Punti
Jolly 50 Punti
Jolly Pesca 4 50 Punti
Carta Amici sulla Spiaggia 50 Punti
Il VINCITORE sarà il primo giocatore a totalizzare 500 punti. In
alternativa, il punteggio può essere calcolato conteggiando il punteggio
totale delle carte di ogni giocatore alla fine di ogni mano. Quando un
giocatore raggiunge i 500 punti, chi ha il punteggio più basso diventa il
vincitore.
PARTITE A DUE GIOCATORI, A SQUADRE E
TORNEI CON TAVOLI MULTIPLI
Partita a Due – Le seguenti regole speciali devono essere applicate per
Barbie UNO a due giocatori:
1.La carta Inverti vale come una carta Salto. Il giocatore che scarta una
carta Inverti può giocare immediatamente un’altra carta.
2.Il giocatore che scarta una carta Salto può giocare immediatamente
un’altra carta.
3.Quando si gioca una carta Pesca 2 o Jolly Pesca 4, l’avversario pesca
il numero di carte indicato e il gioco ritorna in mano al primo giocatore.
Partita a Squadre (Quattro Giocatori) – Sedetevi diagonalmente al
vostro partner. Quando uno dei partner esce dal gioco, la mano finisce.
Si calcola il totale dei punti in mano ad entrambi gli avversari per la
squadra vincitrice.
Variazione – Con quattro giocatori, giocate quattro mani con ognuno
degli altri tre giocatori come partner (un totale di 12 mani). Ogni giocatore
segna il proprio punteggio totalizzato con ogni squadra. Giocate più mani
e il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.
Con otto giocatori, giocate due partite separate a due tavoli diversi; ogni
giocatore avrà ogni altro giocatore come partner per quattro mani
ognuno (un totale di 28 mani). Il punteggio viene calcolato come sopra.
UNO SFIDA
Il punteggio per questo tipo di gioco viene calcolato sulla base del
punteggio che ha in mano ogni giocatore. Quando un giocatore raggiunge
il totale prefissato (idealmente 500 punti), viene eliminato dal gioco.
Quando rimangono solo due giocatori, inizia la sfida testa a testa. (Vedere
la sezione Partita a Due sopra). Il giocatore che raggiunge o supera il
punteggio prefissato, perde. Il vincitore della mano finale diventa il
vincitore della partita. Questa variante è il modo per giocare più eccitante
che ci sia.
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42803