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CONTENTS
110 cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9;
19 Green cards - 0 to 9;
19 Red cards - 0 to 9;
19 Yellow cards - 0 to 9;
8 Draw 3 cards - 2 each in blue, green, red and yellow;
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow;
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow;
4 Wild cards;
4 Wild Draw Four cards;
1 Howler™ card (Wild);
1 Invisibility card (Wild)
OBJECT OF THE GAME
To be the first player to score 500 points. Points are scored by
getting rid of all the cards in your hand before your opponent(s).
You score points for cards left in your opponents’ hands.
HOW TO PLAY
The player whose birthday is closest to Harry Potter’s birthday
(July 31st) deals.
Once the cards are shuffled each player is dealt 7 cards.
The remainder of the deck is placed face down to form a DRAW
pile. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a
DISCARD pile. If an Action Card is the first one turned up from
the DRAW pile, certain rules apply (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
The person to the left of the dealer starts play. They have to match
the card on the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example: If the card is a red 7, the player must put down a red
card or any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild
card (see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If the player doesn't have a card to match the one on the
DISCARD pile, they must take a card from the DRAW pile. If the
card picked up can be played, the player is free to put it down in
the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
Players may choose not to play a playable card from their hand. If
so, the player must draw a card from the DRAW pile. If playable,
that card can be put down in the same turn, but the player may not
use a card from the hand after the draw.
FUNCTIONS OF THE ACTION CARDS
The functions of the Action Cards, and when they may be played,
are set out below.
DRAW 3 CARD - When this card is played, the next
person to play must draw 3 cards and miss their turn.
This card can only be played on matching colors and
other Draw Three cards. If turned up at the
beginning of play, the same rule applies.
REVERSE CARD - This card simply reverses direction
of play. Play to the left changes direction to the right,
and vice versa. The card may only be played on a
matching color or on another Reverse card. If this
card is turned up at the beginning of play, the
dealer goes first, then play moves to the right
SKIP CARD - The next player to play after this card
has been laid loses their turn and is "skipped." The
card may only be played on a matching color or on
another Skip card. If a Skip card is turned up at the
beginning of play, the player to the left of the
dealer is "skipped", hence the player to the left of
that player commences play
WILD CARD - The person playing this card calls for
any color to continue play, including the one currently
being played, if so desired. A Wild card can be played
WILD DRAW FOUR CARD - This is the best card to have.
The person who plays it calls the color which continues
play. Also, the next player has to pick up 4 cards from
the DRAW pile and miss their turn. Unfortunately, the
card can only be played when the player holding it does
not have a card in their hand to match the color on the
DISCARD pile. If the player holds matching numbers
or Action Cards, however, the Wild Draw Four card may
be played. A player holding a Wild Draw Four may choose to
bluff and play the card illegally, but if they are "caught" certain
rules apply (See PENALTIES). If this card is turned up at the
beginning of play, it is returned to the deck and another card is
picked.
HOWLER™ CARD (WILD) - The person playing this
card chooses anyone at the table to "shout out" every
card that they hold in their hand. Following that, the
person who played the Howler™ calls for any color
to continue play, including the one currently being
another playable card in hand. If this card is turned up at
the beginning of play, it is returned to the deck and another
card is picked.
When someone is called on to shout out their cards, they may play
an INVISIBILITY WILD (see below) to cancel the effect of the
Howler™. In this event, the person who plays the Invisibility Wild
calls for any color to continue play, including the one currently being
played, and play proceeds from there.
INVISIBILITY CARD (WILD) - This is a safety card.
A player can play this card to cancel the effect of any
Action Card that has been played on them. They call
for any color to continue play, including the one
currently being played, if so desired. This card can
also be played as a standard Wild card.
If turned up at the beginning of play it is returned to
the deck and another card picked.
GOING OUT
When a player has only one card left, they must yell "UNO®"
(meaning "one"). Failure to do this results in them having to pick
up 2 cards from the DRAW pile. This is only necessary though, if
they are caught by one of the other players (see PENALTIES).
Once a player has no cards left, the hand is over. Points are scored
(see SCORING) and play starts over again.
If the last card played in a hand is a Draw Three or Wild Draw
Four card, the next player must draw the 3 or 4 cards respectively.
These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted,
the deck is reshuffled and play continues.
SCORING
The first player to get rid of their cards receives points for cards
left in opponents’ hands as follows:
All number cards (0- 9) Face Value
Draw 3 20 Points
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Wild 50 Points
Wild Draw 4 50 Points
Howler™ Card 50 Points
Invisibility Card 50 Points
WINNING THE GAME
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the
game may be scored by keeping a running total of the points each
player is caught with at the end of each hand. When one player
reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
PENALTIES
A player who forgets to say "UNO®" before their second-to-last card
touches the DISCARD pile, but remembers (and shouts "UNO®")
before any other player "catches" them, is safe and is not subject to
the penalty. Players may not be caught for failure to say "UNO®"
until their second-to-last card touches the DISCARD pile. They may
also not be caught for failure to say "UNO®" after the next player
begins their turn. "Beginning a turn" is defined as either taking a
card from the DRAW pile or drawing a card from your hand to
play.
Players who make card play suggestions to the other players must
draw 2 cards from the DRAW pile.
If a player plays a wrong card and it is noticed by any of the other
players they must take their card back and take 2 extra cards from
the DRAW pile. Play continues with the next person in turn.
If a Wild Draw Four card is played illegally (that is, if the player
holds a matching color to one that’s on the DISCARD pile) and the
person who plays it is challenged, the hand must first be shown to
the player who has made the challenge. If the Wild Draw Four card
has been played illegally, the offending player must draw 4 cards. If
the card has been correctly played, the challenger must draw 2
cards in addition to the 4. The challenge can only be made by the
player who is required to pick up the 4 cards after the Wild Draw
Four card is laid.
TWO-HANDED PLAY, PARTNERS AND
MULTI-TABLE TOURNAMENTS
Two Handed Harry Potter™ UNO® (UNO® with two players)
This is played with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays
the Reverse may immediately play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play
another card.
3. When one person plays a Draw Three card and the other player
has drawn the 3 cards, the play is back to the first person. The
same principle applies to the Wild Draw Four card. The usual
UNO® rules apply in all other instances.
PARTNERS
Partners sit across from each other. When either partner goes out,
the hand is over. All the points in both the opposing hands are
totaled and scored for the winning team.
VARIATION
With four players, four hands can be played, with each player
partnering a different person in each hand. All players keep track
of the points scored in each of their partnerships. Several rounds
could be played, with the person scoring the highest number of
points declared the winner.
With eight players, two separate games can be played at two tables,
with each player having each other player as a partner for four
hands each (a total of 28 hands). Score as above.
CHALLENGE HARRY POTTER™ UNO®
This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in their hands. As a player reaches a designated
amount, possibly 500, that player is eliminated from the game.
When only two players are left in the game, they play head to head.
The player who reaches or exceeds the amount designated loses.
The winner of that final hand is declared the winning player of the
game. (See special rules for TWO HANDED UNO®).
Enjoy Harry Potter™ UNO® and may the best or luckiest
player win!
42797
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MATTY MATTEL™
Please remove all components from package
and compare them to the contents list.
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instead of the left.
at any time – even if the player has another playable
card in hand. If a Wild card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the
dealer determines the color which continues play.
played, and play proceeds from there. Howler cards
can be played at any time – even if the player has
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CONTENIDO
110 cartas descritas a continuación:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Toma tres - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas comodín
4 cartas comodín Toma cuatro
1 carta Enseña tu mano (comodín)
1 carta de Invisibilidad (comodín)
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Los puntos se logran al
deshacerse de las cartas de la mano antes que los oponentes. El
jugador logra puntos con las cartas que el oponente no pudo
descartar.
CÓMO JUGAR
Al jugador cuyo cumpleaños sea el más cercano al cumpleaños de
Harry Potter (31 de julio) le toca repartir las cartas.
Después de barajar las cartas, se reparten 7 cartas a cada jugador.
Coloca las cartas restantes cara abajo en el centro del área de juego
para formar la pila para ROBAR. Voltea la primera carta de la pila
para ROBAR para formar una pila para DESCARTAR. Si una
carta de acción es la primera que sale en la pila para robar, ciertas
reglas aplican (ver CARTAS DE ACCIÓN).
El jugador a la izquierda del repartidor empieza. Tienes que hacer
coincidir, ya sea por número, color o símbolo, la carta en la pila de
DESCARTE con una de tus cartas. Por ejemplo: Si la muestra es
un 7 rojo, puedes descartar una carta roja o un siete de cualquier
color. También puedes tirar una carta comodín (ver CARTAS DE
ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que corresponda a la carta de la pila
para DESCARTAR, deberás tomar una carta de la pila para
ROBAR. Si se puede jugar esta carta, la puedes descartar en ese
turno. De lo contrario, el juego continúa con el siguiente jugador
en turno.
Puedes optar por no jugar una carta jugable de tu mano. Si lo
haces, tendrás que robar una carta de la pila de ROBAR. Si ésta se
puede jugar, puedes jugarla; pero no podrás usar una carta de tu
mano después de robar.
CARTAS DE ACCIÓN
A continuación, se describen las funciones de las cartas de acción y
cuándo se pueden usar.
CARTA TOMA TRES: Cuando se tira esta carta, el
siguiente jugador roba tres cartas y pierde su turno. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, el
primer jugador tiene que robar tres cartas. Esta carta
sólo se puede descartar sobre una carta del mismo
color o sobre otra carta Toma tres.
CARTA REVERSA: Esta carta simplemente
cambia el sentido del juego. Si se está jugando a la
izquierda, se cambia a la derecha y viceversa. Si ésta es
la primera carta del juego que se voltea, al repartidor
le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del
mismo color o sobre otra carta Reversa.
CARTA SALTA: Al jugador que le toque jugar pierde su
turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
“salta” al jugador a la izquierda del repartidor y
empieza el siguiente jugador. Esta carta sólo se puede
descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra
carta Salta.
COMODÍN MULTICOLOR: El jugador que descarte esta
carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que
ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con
cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de
tener alguna carta con el número o color correspondiente.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el
4
4
+
+
que empezará el juego.
COMODÍN TOMA CUATRO: Esta es la mejor carta. No
solamente quien la tira escoje su color, sino que además
hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su
turno. Desafortunadamente, esta carta sólo se puede
descartar si el jugador que la tiene no tiene otra carta
en su mano que coincida en color con la de la pila de
DESCARTE. Un jugador puede jugar una carta de
comodín Toma cuatro incluso si tiene una carta en su mano que
coincida en número o acción pero de diferente color. El jugador que
tenga esta carta la puede jugar ilegalmente, pero si es "sorprendido"
tiene que seguir ciertas reglas (ver CASTIGOS). Si ésta es la
primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se
voltea otra carta.
CARTA ENSEÑA TU MANO (COMODÍN): La persona
que juega esta carta escoge a cualquier jugador para que
diga en voz alta cada una de las cartas que tiene en su
mano. Después, la persona que jugó la carta Enseña tu
mano escoge un color, incluyendo el color actual si así
lo desea, para seguir jugando. Las cartas Enseña tu
mano se pueden jugar en cualquier momento, incluso
si el jugador tiene otra carta que pueda bajar en su
mano. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
regresa a la pila y se voltea otra carta.
Cuando a alguien le toca decir en voz alta todas las cartas de su
mano, puede jugar una carta de comodín de Invisibilidad (ver
abajo) para cancelar el efecto de la carta Enseña tu mano. En este
caso, la persona que juega la carta de Invisibilidad escoge el color,
que puede ser el color actual, para seguir jugando.
CARTA DE INVISIBILIDAD (COMODÍN): Ésta es una
carta de seguridad. Cualquier jugador puede jugar esta
carta para cancelar el efecto de cualquier carta de
acción. El jugador que juega esta carta escoge el color
con el que sigue el juego, incluyendo el color actual, si
así lo desea. Esta carta también se puede jugar como una
carta comodín multicolor.
Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la
pila y se voltea otra carta.
GRITAR ‘UNO®’
Antes de jugar tu penúltima carta, tienes que decir "UNO®". Si no
dices "UNO®" y otro jugador te sorprende antes de que el siguiente
jugador empiece su turno, tendrás que robar DOS cartas de la pila
para ROBAR (ver CASTIGOS). Después de que un jugador juega
su última carta, se acaba la mano. Cuenta los puntos para volver a
empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma tres o un
Comodín Toma cuatro, el siguiente jugador deberá robar las cartas
correspondientes, ya que éstas contarán para los puntos del
ganador.
Si la pila de ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja
la última carta y revuelve el monto para voltearlo y tener
nuevamente una pila de donde robar.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los
oponentes no pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0 a 9) Valor d el número
Toma Tres 20 puntos
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Comodín 50 puntos
Comodín Toma cuatro 50 puntos
Carta Enseña tu mano 50 puntos
Carta de Invisibilidad 50 puntos
GANAR
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos. También se
pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada
juego; así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos
puntos será el ganador.
CASTIGOS
Si se te olvida decir "UNO®" antes de que tu penúltima carta toque
la pila para DESCARTAR, pero te acuerdas de hacerlo (y dices
"UNO®") antes de que otro jugador te sorprenda, no estás sujeto al
castigo. No se puede sorprender a un jugador por no decir "UNO®"
sino hasta que su penúltima carta toque la pila para DESCARTAR.
Tampoco se puede sorprender a un jugador por no decir "UNO®"
después de que el siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un
turno" significa robar una carta de la pila para ROBAR o descartar
una carta de su propia mano de cartas.
Cualquier jugador que le haga sugerencias a otro jugador tendrá
que robar dos cartas de la pila para robar.
Si un jugador juega una carta equivocada y alguien lo nota, tiene
que regresar su carta a su mano y robar 2 cartas adicionales de la
pila para robar. El juego continúa con la siguiente persona en
turno.
Si sospechas que un jugador bajó una carta Comodín Toma cuatro
ilegalmente (si el jugador tiene una carta en su mano del color de
la carta en la pila de descarte), lo puedes desafiar a que muestre
sus cartas. El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es
culpable, deberá robar 4 cartas; si no lo es, el desafiante tendrá que
robar 2 cartas, además de las 4 del comodín. Este desafío sólo lo
puede hacer el jugador a quien le toque tomar las 4 cartas, después
de que se descarte el Comodín Toma cuatro.
DOS JUGADORES, PAREJAS Y Ł
TORNEOS DE VARIAS MESAS
Harry Potter UNO® de dos jugadores (UNO® con dos jugadores)
Las siguientes reglas especiales son válidas para jugar UNO® entre
dos jugadores:
1.Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al
tirar Reversa un jugador, éste tirará otra carta inmediatamente.
2.Cuando un jugador tira una carta Salta, al mismo jugador le
tocará tirar otra carta inmediatamente.
3.Cuando se tira un Toma tres o un Comodín Toma cuatro, el
oponente tomará su castigo y la jugada se regresará al jugador que
tiró la carta; es decir, el oponente toma su castigo y no podrá tirar.
PAREJAS
Si hay varias parejas que quieren jugar, sienta a cada integrante de
una pareja frente a su respectiva pareja. Al momento que alguien
se quede sin cartas, se acaba la mano. Se sumarán los puntos de las
cartas de los integrantes de la pareja perdedora y se agregarán a la
puntuación de la pareja ganadora.
VARIACIONES
Con cuatro jugadores, jueguen cuatro manos con cada UNO® de los
jugadores como pareja. Cada jugador llevará la cuenta de sus
puntos ganados con cada pareja. Se pueden jugar varias rondas. La
persona que junte más puntos es la ganadora.
Con ocho jugadores jueguen UNO® por parejas en dos mesas
diferentes y formen parejas entre todos los jugadores para hacer un
total de 28 manos. La puntuación será como se explicó en el juego
de cuatro jugadores.
HARRY POTTER™ UNO® DESAFÍO
La puntuación de este juego se lleva con los puntos que cada
jugador tenga en su poder al finalizar cada mano. Al momento en
que un jugador llegue a la puntuación fijada (sugerimos sean 500
puntos), es eliminado del juego. Cuando únicamente queden dos
jugadores, éstos jugarán entre sí hasta que algUNO® llegue a la
puntuación fijada y pierda. (Ver las reglas de UNO® entre dos
personas). El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador. Esta variación del juego es la más desafiante.
¡Disfruta el juego Harry Potter UNO® y que gane el mejor jugador
o quien tenga mejor suerte!
Sacar todo el contenido del
paquete y compararlo a la
lista de contenido.
CONTENU
110 cartes réparties comme suit :
19 cartes bleues numérotées de 0 à 9
19 cartes vertes numérotées de 0 à 9
19 cartes rouges numérotées de 0 à 9
19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9
8 cartes «Draw 3» (prendre 3) 2 bleues, 2 vertes, 2 rouges et 2 jaunes
8 cartes «Reverse» (sens inverse) 2 bleues, 2 vertes, 2 rouges et 2 jaunes
8 cartes «Skip» (passer) 2 bleues, 2 vertes, 2 rouges et 2 jaunes
4 cartes «Wild» (blanche)
4 cartes «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4)
1 cartes «Beuglante» (blanche)
1 carte «Invisibilité» (blanche)
BUT DU JEU
Être le premier joueur à obtenir 500 points. Un joueur amasse des
points en se débarrassant avant son (ses) adversaire(s) de toutes les
cartes de sa main. Il accumule aussi des points en calculant les
points des cartes de ses adversaires.
DÉROULEMENT
Le joueur dont la date d’anniversaire est la plus proche de celle de
Harry Potter (31 juillet) est le donneur.
Une fois les cartes brassées, chaque joueur reçoit 7 cartes.
Le reste des cartes est placé face cachée pour former le TALON.
La carte du dessus est retournée pour constituer l’ÉCART. S’il
s’agit d’une carte Action, certaines règles s’appliquent (se référer à
la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Le joueur à la gauche du donneur commence. Il doit jouer une
carte qui correspond à la carte de l’ÉCART, par le chiffre, la
couleur ou le symbole. Par exemple, si la carte est un «7 rouge», il
doit jouer une carte rouge ou une carte de n’importe quelle couleur
mais portant le chiffre 7. Il peut également jouer une carte blanche
(se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur n’a pas de carte qui correspond à la carte de l’ÉCART,
il doit prendre une carte du TALON. S’il peut jouer la carte pigée,
il peut le faire à ce moment. Sinon, c’est au tour du joueur suivant.
Un joueur peut décider de ne pas jouer une carte qui pourrait être
jouée dans sa main. Dans ce cas, il doit piger une carte du TALON.
Si cette carte peut être jouée, il peut le faire à ce moment, mais il
ne peut jouer une carte de sa main après avoir pigé une carte du
TALON .
FONCTIONS DES CARTES ACTION
Les fonctions des cartes Action et les situations où elles peuvent
être jouées sont définies ci-dessous.
CARTE «DRAW 3» (PRENDRE 3) – Quand cette carte est
jouée, le joueur suivant doit piger 3 cartes et passer son
+
+
3
3
3
3
+
+
+
+
4
4
4
4
+
+
tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte
de même couleur ou une autre carte «Draw 3»
(prendre 3). Si cette carte est pigée au début du jeu,
les mêmes règles s’appliquent.
CARTE «REVERSE» (SENS INVERSE) – Cette carte
inverse simplement l’ordre du jeu. Si le jeu se déroulait
vers la gauche, il se déroulera alors vers la droite, et
vice-versa. Cette carte ne peut être jouée que sur une
carte de même couleur ou une autre carte «Reverse»
(sens inverse). Si elle est retournée au début du jeu,
le donneur commence et le jeu se poursuit vers la
droite plutôt que vers la gauche.
CARTE «SKIP» (PASSER UN TOUR) – Quand cette carte
est jouée, le joueur suivant passe son tour. Cette carte
ne peut être jouée que sur une carte de même couleur
ou une autre carte «Skip» (passer un tour). Si elle est
retournée au début du jeu, le joueur à la gauche du
donneur passe son tour et le joueur à la gauche de
celui-ci commence.
CARTE «WILD» (BLANCHE) – Le joueur qui joue
cette carte décide de la couleur avec laquelle le jeu se
poursuivra, incluant celle jouée à ce moment, s’il le
veut. Une carte blanche peut être jouée à n’importe
quel moment, même si le joueur peut jouer une autre
carte. Si une carte «Wild» blanche est retournée au
début du jeu, le joueur à la gauche du donneur
détermine alors la couleur avec laquelle le jeu
se poursuit.
CARTE « WILD DRAW 4» (BLANCHE, PRENDRE 4) –
C’est la meilleure carte du jeu. Le joueur qui la joue
décide de la couleur avec laquelle le jeu se poursuit. De
plus, le joueur suivant doit piger 4 cartes du TALON et
passer son tour. Malheureusement, cette carte ne peut
être jouée que lorsque le joueur qui la possède n’a pas en
main une carte de la coule ur de celle d e l’ÉCART.
Cependant, s’il a en main une carte du même chiffre ou encore
des cartes Action, il peut jouer la carte «Wild Draw 4» (blanche,
prendre 4). Un joueur qui détient une telle carte peut choisir de
«ruser» et jouer la carte illégalement; cependant, certaines règles
s’appliquent s’il se fait «prendre», (se référer aux PÉNALITÉS). Si
cette carte est retournée au début du jeu, elle doit être remise dans
le paquet et une autre carte doit être retournée.
CARTE «BEUGLANTE» (BLANCHE) – Le joueur qui
joue cette carte choisit un joueur qui devra crier quelles
cartes il a dans sa main. Puis, le joueur à qui c’est le
tour détermine alors la couleur avec laquelle le jeu se
poursuit; il peut choisir de poursuivre la partie avec
la même couleur. Les cartes «Beuglante» peuvent
être jouées n’importe quand, même si le joueur a une
autre carte qu’il peut jouer dans sa main. Si cette carte est
retournée en début de jeu, elle doit être remise dans la pile et
une autre carte doit être retournée.
Quand un joueur doit crier quelles cartes il a dans sa main, il peut
jouer une carte «Invisibilité» pour annuler l’effet de la carte
«Beuglante». Dans ce cas, la personne qui joue la carte
«Invisibilité» détermine alors la couleur avec laquelle le jeu se
poursuit; il peut choisir de poursuivre la partie avec la même
couleur. Le jeu se poursuit normalement.
CARTE «INVISIBILITÉ» (BLANCHE) – C’est une carte
de protection. Un joueur peut la jouer pour annuler l’effet
de n’importe quelle carte action jouée à ses dépens. Le
joueur détermine alors la coule ur avec laquelle le jeu se
poursuit; il peut choisir de poursuivre la partie avec
la même couleur. Cette carte peut aussi être jouée
comme une carte blanche standard.
Si cette carte est retournée en début de jeu, elle doit être remise
dans la pile et une autre carte doit être retournée.
FIN DU JEU
Quand un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit crier «UNO®»
(c’est-à-dire «un»). S’il ne le fait pas et qu’un autre joueur le
remarque, il doit piger 2 cartes dans le TALON (se référer aux
PÉNALITÉS). La manche se termine quand un joueur n’a plus de
cartes en main. Les points sont alors calculés (se référer au
POINTAGE) et une nouvelle partie commence.
Si la dernière carte jouée est une carte «Draw 3» (prendre 3) ou
une carte «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4), le joueur suivant
doit piger les 3 ou 4 cartes, selon le cas. Ces cartes sont comptées
quand les points sont calculés.
Si les joueurs ont encore des cartes mais qu’il n’y a plus de
TALON, les cartes du paquet sont mélangées et le jeu se poursuit.
POINTAGE
Le premier joueur à se trouver sans cartes se voit attribuer un
nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs
ont encore en main, soit :
Toutes les cartes jusqu’à 9 Valeur indiquée
Carte «Draw 3» (prendre 3) 20 points
Carte «Reverse» (sens inverse) 20 points
Carte «Skip» (passer un tour) 20 points
Carte blanche 50 points
Carte «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4) 50 points
Carte «Beuglante» 50 points
Carte «Invisibilité» 50 points
LA VICTOIRE
Le GAGNANT est le premier joueur à obtenir 500 points.
Cependant, on peut également accumuler les points qui restent à
chaque joueur à la fin de chacune des manches. Quand un des
joueurs a accumulé 500 points, le joueur ayant le moins de
points gagne.
PÉNALITÉS
Un joueur n’est pas pénalisé s’il a oublié de crier «UNO®» avant
que son avant-dernière carte touche l’ÉCART et s’il se reprend (et
crie «UNO®») avant qu’un autre joueur le remarque. Un joueur ne
peut être pénalisé pour ne pas avoir crié «UNO®» avant que son
avant-dernière carte touche l’ÉCART et une fois que le joueur
suivant a commencé à jouer. «Commencer un tour» signifie que le
joueur a pris une carte du TALON ou qu’il a joué une carte de
sa main.
Un joueur qui fait des suggestions de jeu aux autres joueurs doit
piger 2 cartes du TALON.
Si un joueur joue une mauvaise carte et qu’un autre joueur le
remarque, il doit reprendre sa carte et en prendre 2 autres dans le
TALON. Le jeu se poursuit ensuite vers le prochain joueur.
Si une carte «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4) est jouée
illégalement (c’est-à-dire si le joueur a en main une carte de la
même couleur que celle sur le dessus de l’ÉCART) et que le joueur
qui l’a jouée est pris, sa main doit d’abord être montrée à celui qui
l’a pris en faute. Si la carte «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4) a
été jouée illégalement, le joueur en faute doit piger 4 cartes. Si la
carte a été jouée correctement, le joueur qui a pris le joueur en
faute doit piger 2 autres cartes en plus des 4 premières. Le défi ne
peut être lancé que par le joueur qui doit piger 4 cartes après que
la carte «Wild Draw 4» (blanche, prendre 4) a été jouée.
JEU À 2 JOUEURS, EN ÉQUIPES ET
TOURNOIS À MANCHES MULTIPLES
PARTIE À 2 JOUEURS
Cette partie est jouée selon les règles spéciales suivantes :
1. Une carte «Reverse» (sens inverse) prend la même fonction
qu’une carte «Skip» (passer un tour). Le joueur qui joue une
carte «Reverse» (sens inverse) peut immédiatement jouer une
autre carte.
2. Le joueur qui joue une carte «Skip» (passer un tour) peut
immédiatement jouer une autre carte.
3. Quand l’un des deux joueurs joue une carte «Draw 3» (prendre 3) et
que l’autre joueur a pigé les 3 cartes, le jeu retourne au premier
joueur. Le même principe s’applique pour la carte «Wild Draw 4»
(blanche, prendre 4). Les règles du jeu UNO® ordinaire s’appliquent
dans tous les autres cas.
EN ÉQUIPE
Les équipiers s’assoient l’un en face de l’autre. La manche se
termine quand l’un des deux équipiers n’est plus dans le jeu. Tous
les points des mains de leurs deux adversaires sont calculés et
donnés à l’équipe gagnante.
VARIATION
À 4 joueurs, 4 manches peuvent être jouées; chaque joueur se joint
alors à un autre pour former une équipe. Tous les joueurs tiennent
le compte des points marqués par chaque équipe. Plusieurs tours
peuvent être joués. Le joueur qui a marqué le plus de points gagne.
À 8 joueurs, 2 parties séparées peuvent être jouées sur 2 tables,
chaque joueur étant jumelé à un autre joueur pour 4 manches (donc
un total de 28 manches). Le pointage est calculé de la même façon
que pour le jeu à 4 joueurs.
CHALLENGE UNO®
Le pointage est établi en accumulant les points qu’il reste à chaque
joueur à la fin de chacune des manches. Lorsqu’un joueur atteint le
nombre de points prédéterminé, 500 par exemple, il est éliminé de
la partie. Lorsqu’il ne reste plus que 2 joueurs, ceux-ci jouent l’un
contre l’autre. Lorsqu’un de ces joueurs atteint ou dépasse le
nombre prédéterminé, il perd. Le gagnant de cette dernière manche
est déclaré le vainqueur de la partie (se référer aux règles spéciales
pour les PARTIES À 2 JOUEURS).
Amusez-vous avec UNO® Harry Potter et que le meilleur ou le plus
chanceux gagne!
Veu illez vous assurer
que vous avez tous
les éléments
énumérés dans
le contenu.
CONTEÚDO
110 cartas com a seguinte distribuição:
19 Cartas Azuis – do número 0 ao 9
19 Cartas Verdes – do número 0 ao 9
19 Cartas Vermelhas – do número 0 ao 9
19 Cartas Amarelas – do número 0 ao 9
8 Cartas Bisca 3 – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas Inverter - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
8 Cartas Saltar - 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
4 Jokers
4 Jokers Bisca 4
1 Carta Howler Revela o Jogo (Joker)
1 Carta da Invisibilidade (Joker)
OBJECTIVO DO JOGO
O objectivo do jogo é ser o primeiro jogador a pontuar 500 pontos.
Os jogadores devem livrar-se das suas cartas antes dos seus
adversários. Os jogadores obtêm pontos pelas cartas que, no final
do jogo, fiquem na mão dos seus adversários.
COMO JOGAR
O jogador cuja data de aniversário estiver mais próxima do
aniversário de Harry Potter (31 de Julho), distribui as cartas.
Esse jogador baralha as cartas e dá 7 cartas a cada jogador,
incluindo a si próprio.
As restantes cartas do baralho são colocadas no centro da mesa,
com a face virada para baixo, para formar a pilha das BISCAS. A
carta do topo dessa pilha é retirada e colocada sobre a mesa, com a
face virada para cima, formando o início da pilha das CARTAS
JOGADAS. Se essa carta for uma Carta Especial, algumas regras
especiais são aplicáveis (ver FUNÇÕES DAS CARTAS
ESPECIAIS).
O jogo começa pelo jogador à esquerda daquele que distribuiu as
cartas. O primeiro jogador deverá, então, jogar uma das cartas que
tiver na mão, desde que tenha a mesma cor, número ou símbolo da
primeira carta da pilha das CARTAS JOGADAS. Por exemplo: se a
primeira carta for vermelha 7, esse jogador poderá jogar qualquer
carta vermelha, ou uma carta 7 de qualquer cor. Em alternativa,
poderá jogar um Joker (ver FUNÇÕES DAS CARTAS
ESPECIAIS).
Se o jogador não tiver nenhuma carta que coincida com a da pilha
das CARTAS JOGADAS, é obrigado a retirar uma carta da pilha
das BISCAS. Se a carta retirada puder ser jogada, o jogador pode
jogá-la nessa mesma vez. Se a carta não puder ser jogada, guarda-a,
e é a vez do jogador seguinte.
Mesmo que o jogador tenha na mão uma carta que possa ser
jogada, pode escolher não jogá-la. Se isso acontecer, o jogador é
obrigado a retirar uma carta da pilha das BISCAS. Se a carta
retirada puder ser jogada, o jogador é obrigado a jogá-la nessa
+
+
3
3
mesma vez (mas só pode jogar essa carta, e não outra que tenha na
mão).
FUNÇÕES DAS CARTAS ESPECIAIS
3
3
+
+
As funções das Cartas Especiais, e a altura em que podem ser
jogadas, são descritas a seguir.
CARTA BISCA 3 - Quando se joga esta carta, o jogador
seguinte é obrigado a retirar 3 cartas e a passar a sua vez.
Esta carta só pode ser jogada sobre cartas da mesma cor
ou sobre outras cartas Bisca 3. Se esta for a primeira carta
do jogo, aplica-se a mesma regra.
CARTA INVERTER - Esta carta inverte o sentido
do jogo, ou seja, se o jogo se estava a efectuar pela
esquerda, a sua direcção muda, passando a ser efectuado
pela direita, e vice-versa. Esta carta só pode ser jogada
sobre cartas da mesma cor ou outras Cartas Inverter. Se
esta for a primeira carta do jogo, quem começa a jogar é
aquele que distribuiu as cartas, e o jogo continua pela
direita, e não pela esquerda.
CARTA SALTAR - Quando se joga esta carta, o
jogador seguinte perde a sua vez. Esta carta só pode ser
jogada sobre cartas da mesma cor ou outras Cartas Saltar.
Se esta for a primeira carta do jogo, o jogador à esquerda
do jogador que deu as cartas perde a sua vez, e o jogador
à esquerda deste começa o jogo.
CARTA JOKER - O jogador que lançar esta carta
tem de dizer em voz alta uma cor qualquer para dar
continuidade ao jogo (incluindo a cor que está a ser jogada,
se assim o desejar). Uma Carta Joker pode ser jogada em
qualquer altura – mesmo se o jogador tiver em mão outra
+
+
4
4
4
4
+
+
carta possível de ser jogada. Se esta for a primeira carta
do jogo, quem escolhe a cor que dará continuidade ao
jogo será o jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas.
CARTA JOKER BISCA 4 - Esta é carta mais vantajosa do
jogo. Quem jogar esta carta, tem de dizer alto uma cor para
dar continuidade ao jogo. O jogador seguinte terá de biscar
4 cartas da pilha das BISCAS e passar a sua vez. Mas um
jogador só pode lançar o JOKER BISCA 4 se não possuir
nenhuma outra carta que combine em cor com a carta
que se encontra na pilha das CARTAS JOGADAS. No
entanto, se tiver na sua mão cartas que combinem em número, ou
se tiver Cartas Especiais, o JOKER BISCA 4 pode ser jogado. Um
jogador que tenha em mão um JOKER BISCA 4 pode escolher fazer
"bluff" e jogar a carta ilegalmente mas, se for apanhado, são aplicadas
regras próprias (ver PENALIDADES). Se esta for a primeira carta do
jogo, volta a ser colocada no baralho e é retirada outra carta.
CARTA HOWLER REVELA O JOGO (JOKER) - O
jogador que lançar esta carta escolhe um outro jogador
para que este diga quais são as cartas que tem na sua
mão. Em seguida, o jogador que jogou a Carta Howler
diz em voz alta uma cor qualquer para dar continuidade
ao jogo, (incluindo a cor que está a ser jogada, se assim
desejar), e o jogo continua. Estas cartas podem ser
jogadas a qualquer altura – mesmo que o jogador tenha na
mão uma carta possível de ser jogada. Se esta for a primeira carta
do jogo, deve ser colocada no meio da pilha das BISCAS e retira-se
outra carta.
Quando um jogador é escolhido para revelar as suas cartas, pode lançar
uma Carta da Invisibilidade (ver em baixo), para anular o efeito da Carta
Howler. Nesse caso, é o jogador que lança a Carta da Invisibilidade que
diz em voz alta uma cor qualquer para dar continuidade ao jogo
(incluindo a cor que está a ser jogada, se assim o desejar).
CARTA DA INVISIBILIDADE (JOKER) - Esta é uma carta
que os jogadores devem manter para se protegerem. Na sua
vez, um jogador pode jogar esta carta para anular o efeito
de uma Carta Especial que tenha sido jogada e que afectaria
a sua jogada. Esse jogador deverá dizer em voz alta uma
cor qualquer para dar continuidade ao jogo (incluindo a
cor que está a ser jogada, se assim o desejar). Esta carta
também pode ser jogada como se fosse um Joker. Se esta for a
primeira carta do jogo, deve ser colocada no meio da pilha das BISCAS
e retira-se outra carta.
FINAL DO JOGO
Quando a um jogador só lhe restar uma carta na mão, deverá gritar
"UNO®!" (que significa "um"). Caso não o faça, será obrigado a
biscar 2 cartas da pilha das BISCAS. Mas isso só será necessário se
for descoberto por um dos outros jogadores (ver PENALIDADES).
Quando um jogador já não tiver cartas na mão, o jogo acaba. Os
pontos são somados (ver PONTUAÇÃO) e pode ser iniciada uma
nova partida.
Se a última carta jogada for uma Carta Bisca 3 ou um Joker Bisca
4, o jogador seguinte é obrigado a biscar 3 ou 4 cartas, respectivamente.
O valor destas cartas também deverá ser incluído na contagem dos
pontos.
Se a pilha das BISCAS chegar ao fim e nenhum dos jogadores tiver
acabado as suas cartas, a pilha das BISCAS é baralhada, formando
um nova pilha de BISCAS, e o jogo continua.
PONTUAÇÃO
O primeiro jogador a ver-se livre de todas as suas cartas, ganha os
seguintes pontos pelas cartas que restarem na mão dos outros
jogadores:
Todas as Cartas Numeradas (0-9) Valor Numérico
Bisca Três 20 Pontos
Inverter 20 Pontos
Saltar 20 Pontos
Joker 50 Pontos
Joker Bisca Quatro 50 Pontos
Howler Revela o Jogo 50 Pontos
Carta da Invisibilidade 50 Pontos
O VENCEDOR DO JOGO
O VENCEDOR será o primeiro jogador a pontuar 500 pontos. No
entanto, existe uma variante: a pontuação do jogo pode ser feita
contando o total dos pontos com que cada jogador fica no final de
cada partida. Quando um jogador atingir 500 pontos, faz-se a
contagem e o jogador com menos pontos será o vencedor.
PENALIDADES
Um jogador que se esqueça de dizer "UNO®!" antes da sua penúltima
carta tocar a pilha das CARTAS JOGADAS, mas se se lembrar, e
gritar "UNO®!", antes de qualquer outro jogador o "apanhar", pode fazêlo e não é penalizado. Os jogadores não podem ser penalizados por não
terem gritado "UNO®!" até a sua penúltima carta ter tocado a pilha das
CARTAS JOGADAS. Os jogadores também não poderão ser
penalizados, por não dizerem UNO®, depois do jogador seguinte ter
iniciado a sua vez, ou seja, depois de ter retirado uma carta da pilha das
BISCAS ou uma carta da sua mão para jogar.
Os jogadores que fizerem sugestões de jogadas a outros jogadores, são
obrigados a retirar 2 cartas da pilha das BISCAS.
Se um jogador jogar uma carta ilegal e um dos adversários reparar e
questionar a jogada, o "transgressor" é obrigado a retirar da mesa a
carta que jogou e a biscar 2 cartas da pilha das BISCAS. O jogo
continua, passando a vez ao jogador seguinte.
Se um jogador jogar um Joker Bisca 4 ilegalmente (isto é, se o jogador
tiver na mão uma cor que coincida com a cor da carta da pilha das
CARTAS JOGADAS e decida, mesmo assim, jogar o Joker Bisca 4), e
se um outro jogador desconfiar disso, o jogador que "cometeu" a
infracção tem de mostrar as suas cartas ao jogador que questionou a
validade da jogada. Se o Joker Bisca 4 tiver sido jogado ilegalmente, o
"transgressor" é obrigado a biscar 4 cartas. A infracção só pode ser
questionada pelo jogador que seria obrigado a biscar 4 cartas em
consequência do Joker Bisca 4 ter sido jogado. Assim sendo, se a carta
tiver sido legalmente jogada, o jogador que questionou a "infracção" tem
de biscar 6 cartas (as 4 cartas que era obrigado a biscar em
consequência do Joker Bisca 4 ter sido jogado, mais 2 cartas).
UNO® PARA DOIS JOGADORES, PARES E
CAMPEONATOS MULTI-MESAS
REGRAS PARA DOIS JOGADORES
As regras são as mesmas do UNO® mas, no jogo para dois
jogadores, observam-se as seguintes variantes:
1. As Cartas Inverter equivalem às Cartas Saltar. Quem jogar a
Carta Inverter pode jogar imediatamente outra carta.
2. O jogador que jogar uma Carta Saltar poderá jogar
imediatamente outra carta.
3. Se um jogador lançar uma Carta Bisca 3 volta a jogar, após o
jogador seguinte ter biscado 3 cartas. O mesmo princípio é
aplicado ao Joker Bisca 4.
UNO® A PARES
Cada jogador senta-se na diagonal do seu par e à frente daquele
que será o seu adversário. Quando um dos jogadores de ambos os
pares de adversários ficar sem cartas, o jogo termina. Os pontos de
ambas as parcerias são totalizados e verifica-se quem foi o par
vencedor.
VARIANTE
Outra variante interessante para quatro jogadores: jogam-se quatro
partidas; em cada uma delas, um jogador faz par com um jogador
diferente (isto perfaz um total de 12 partidas). Cada jogador leva
consigo a totalidade dos pontos conseguidos com cada jogada a
pares. Podem ser efectuados vários jogos, e o jogador que terminar
com o maior número de pontos é o vencedor.
Com oito jogadores, podem ser jogados dois jogos diferentes em
duas mesas diferentes, e cada jogador forma parceria com cada um
dos outros jogadores (um total de 28 partidas). A pontuação
funciona como no exemplo anterior.
DESAFIO UNO® HARRY POTTER
Esta variante do UNO® é pontuada registando o total de pontos
correspondentes às cartas com que cada jogador fica no final do
jogo. Quando um jogador atingir uma determinada pontuação, por
exemplo 500 pontos, é eliminado do jogo. Quando só restarem dois
jogadores, podem jogar mano-a-mano. Aquele que atingir ou
exceder a pontuação estipulada, perde. O vencedor da partida final
será declarado o vencedor do jogo. (ver REGRAS PARA DOIS
JOGADORES).
Diverte-te com o UNO® Harry Potter– e que ganhe o melhor… ou o
mais sortudo!
Retirar o conteúdo da
embalagem e compará-lo
com a lista de conteúdo.
Uno Harry Potter 4L Instructions
42797
-0824
8.5” W x 35.75 " H
4.25” W x 2.75” H
2 panel w 13 panel h
1 (one) both sides
!"
PMS 1545 U
"
White Offset
!#
70 lb.
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Black Plate
Prints
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