Congratulations on your purchase
of Excalibur Electronics’ Touch
Chess & Checkers. You’ve purchased both your own personal
chess trainer and a partner who’s
always ready for a game, and who
improves as you do.
board with all the pieces on their
starting squares. The LCD will also
show 01CHESS. This indicates
you are at the first move of the
game and ready to play chess. If it
does not, use the stylus to press
the ACLbutton on the bottom of the
unit.
Install the Batteries
If your unit has a Pull Tab, simply
pull the tab. You may discard the
tab once it has been pulled out. If
there is no Pull Tab, or to replace
batteries, the procedure is as follows: using a small Phillips screwdriver, remove the battery compartment panel screw on the back of
Touch Chess. Then remove the
panel by pulling gently from the top.
Install three fresh AG13 batteries,
making sure to follow the diagram in
each battery slot so that the polarity
(+ or -) of the batteries is correct.
Play a Game Right Away
After you have installed the batteries, the display will show the chess
Adjust the display contrast for
best viewing. The contrast control is on the bottom of the unit.
Touch Chess gives you the White
pieces—the ones at the bottom of
the board. White always moves
first.
The way you select and make your
move is very simple. Think of communicating your move as a twostep process–registering the
square and then registering the To
square of the move you wish to
make.
Using the supplied stylus (plastic
pen), press down gently on the
center of the square for the piece
1
From
or pawn you wish to move. You'll
hear a beep and the piece wil flash.
If you hear an error buzz and the
piece does not flash, that piece
cannot legally move anywhere. If
you change your mind and want to
move a different piece, simply
press the From square again to
cancel the move.
Now gently press on the center of
the square you want to move it To.
You'll hear a beep, letting you know
your move has been registered.
After you make your move, Touch
Chess will reply with its move automatically. You’ll see the piece flash
on its From square and move to its
To square. Throughout the game,
the display at the top keeps track of
the move number and the elapsed
time for each move.
Special Touch Areas
Features are controlled by four special areas above the chess board
and six Function keys. The four
function areas are:
THREAT AREA
If the Threat Warning Indicator (!) is
on, pressing the center of this area
will flash the threatening move on
the chess board.
COLOR AREA
Press this area during Setup mode
to change the color of the side to
move.
SCORE AREA
Press the center of this area to
change between displaying the
number of the current move to displaying the position score.
Pressing it again will return the display to the move number. The scoring totals the following values:
Pawns–1, Knights–3, Bishops–3,
Rooks–5, and Queen–9.
CLOCK AREA
Your Touch Chess normally shows
the time taken for each move.
Press the center of this area to
instead show the total game time.
Press again to return to move time.
Function Keys
IMPORTANT NOTE:
When you are in check, you have
very few moves. If you find you
can’t select the move you want to
make, look for the ‘+’ check sign.
You probably forgot you are in
check.
There are more special features
than there are keys, so each key
has two labels. The label below a
key shows the primary function of
the key. The label above a key
shows its secondary function.
2
Below are the features available to
you through the primary functions.
Remember, to access any of these
features, simply press the proper
key while looking at the label below
the key.
Primary Key Functions
OFF KEY
This key turns the unit off, automatically saving a game in progress. If
it is not "thinking," Touch Chess will
automatically turn off after a period
of time, saving your game position.
Use the ON key to resume the
game.
2nd/ON KEY
Use this key to turn on Touch
Chess. Also use it to select the secondary function mode of the other
keys (see "Secondary Functions,"
page 4). You can even use it as a
clear or "escape" key to exit any of
the special modes like OPTIONS,
SETUP, LEVEL, and RATING.
UNDO KEY
This key lets you take back a move
or moves you've decided against.
Press this key repeatedly to continue taking back moves. After you
take back a move, you can use the
MOVE key to replay the taken-back
move or moves.
HINT KEY
Press this key if you want to get
hints from your Touch Chess partner. It displays HinT and flashes a
recommended move on the
screen. To make the hint move, just
press the MOVE key. If the hint is a
book move or a replay move,
OPEn or rPLAY will be shown
instead of HinT.
MOVE KEY
Press this key to switch sides (colors) with your computer. Also use
MOVE to replay moves in the undo
move mode (see "UNDO,” above).
LEVEL KEY
Use this key to set the level of play
(for more information, see “Levels
of Play,” page 7). Press LEVEL
again to change the level by one.
Use the +NEXT or -SETUP keys to
change the level by ten. Also use
the LEVEL key to enter level option
mode.
How to Change Level Options:
When the level is displayed, pressing the OPTIONS key shows:
FAST: In this mode, Touch Chess
uses a more selective search for
thinking. It may miss a tactical
move, but it can look more deeply
into the position. Press +NEXT to
turn FAST on or off. Or, press the
OPTIONS key again to show:
3
Your Excalibur e-Chess and Checkers is packed with
features. Each key has two labels. To activate the feature named
below the key, just press the key. To enjoy the feature given above
the key, press 2nd and then the key.
rAnd: Allows the computer to randomly choose between two good
moves so you practice and play
against different responses. Press
the +NEXT key to turn random on
or off.
Secondary Key Functions
Below are the features available to
you through the secondary functions. To access any of these features, press the 2nd key and then
press the indicated key, referencing the label above the key. You
may press 2nd again to stop using
a secondary function.
OPTIONS KEY
Pressing the OPTIONS key
repeatedly will display all selectable options. To select or change
an option, use the +NEXT key.
Options Before the Game Starts
OPEn: Select one of 34 book
opening lines of play. (See page 8.)
GAME: Select one of 16 Great
Games. (See page 8.)
problem. If you can’t find the solution, make Touch Chess show you
the correct moves to a problem by
setting the level to 73, and then
pressing the MOVE key.
TrAIn: Select one of eight training
positions. Positions with the Black
king in the middle give you practice
in checkmating the Black king.
Options Before and During the Game
PLAYr: Select between: ‘1’—
Human vs. Computer; ‘2’—Human
vs. Human, or ‘0’—Computer vs.
Computer.
HELP: When this option is turned
on, all legal moves for the selected
piece will be shown one at a time.
InFO: When turned on, this option
will display the score, depth of
search (number of moves Touch
Chess is "thinking ahead"), best
move it is considering playing, and
clock times. These will be displayed while the computer is thinking at its higher levels.
MATE: Select one of 31 mate-in-2
problems. Problem 32 is a mate-in-3
CLrBr: Use this option to clear the
chess board for easier problem
setup. Pressing the -SETUP key
4
now will enter setup mode with the
chess board cleared of all pieces.
You must place a White and Black
king on the board to exit the setup
mode.
SOUnd: Select between: ‘2’—All
sound on; ‘1’—No sound on key
presses; ‘0’—No sound, except for
error buzzes.
SLEEP: Adjust the automatic shut
off time with this key. Setting it to ‘0’
will disable auto shut-off altogether.
How to Update Your Rating:
While viewing your rating with the
‘O’ symbol on, the first press of the
OPTIONS key shows:
Win—If you won the game, press
the RATING key to see your new
rating. Or press OPTIONS a second time to show:
LOSE—If you lost the game, press
the RATING key to see your new
rating. Or press OPTIONS a third
time to show:
FLiP: Use this option to flip the
chess board around.
-SETUP KEY
Press this key to promote a pawn
that reaches your opponent’s back
rank to a piece other than a queen.
(The promotion to a queen is the
most common, so it is automatic).
You can also use these keys to set
up special positions (see page 14).
START KEY
Use this key to start a new game.
RATING KEY
Touch Chess rates your play. Use
this key to view your current rating.
Also use it to enter game results for
a new rating if the ‘O’ symbol is on,
showing you played a ratable game
with no hints or take-backs.
DrAW—If you drew the game,
press the RATING key to see your
new rating, or press OPTIONS to
return to your unchanged rating
display.
Playing the Black Pieces
When you want to play the Black
pieces (to let Touch Chess move
first) press the MOVE key before
you make your first move as White.
You’ll see the White and Black
pieces switch places immediately.
Draw Messages
During the game, Touch Chess will
display the word DrAW if a threetime repetition of position occurs,
or if there has been no pawn
moved and no exchanges for 50
moves. When either of these situations take place, the rules of
5
chess state that a player can claim
a draw. If you wish, you can ignore
the message and continue the
game. When a stalemate is
reached, the display will read
StALE.
Game-Ending Messages
Touch Chess will announce mate
in two (MAtE2) and mate in three
(MAtE3). It will also display +MAtE
when executing a checkmate.
When you checkmate Touch
Chess, it will display I LOSE.
When you want to claim a win,
draw, or want to resign, press the
2nd key and then START.
Screen Symbols
When a ‘+’ appears on the screen,
it is a reminder that you are in
check. When an ‘O’ appears on the
screen, the game you are playing
can be rated. When an ‘=’ appears,
it indicates you are in two human
player mode. Lastly, when an ‘!’
appears on the screen, you are
being warned that one of your
pieces is threatened with capture.
(This is similar to the friendly "en
garde" warning sometimes used
by human players when they are
attacking an opponent’s queen.)
Levels of Play
Generally, the higher the level you
select, the better Touch Chess will
play, and the longer it will think during its moves. The first four levels
(1, 2, 3 and 4) are beginner levels
and take approximately 4, 8, 12
and 16 seconds per move, respectively. Level 5 is a fixed 1-ply (onehalf move) search. Levels 6
through 15 take about 1 second
per level number, so level 10 will
average about 10 seconds per
move. Levels 16 through 72 take
about 2 seconds per level number.
The amount of time taken will vary
depending on the position, the
stage of the game, and whether or
not the FAST level option is on.
(See “Level Options,” page 3.)
Level 73 is an infinite level. Touch
Chess will take as long to move as
you want it to, or until it finds a
mate position in its search. Level
73 is good for problem solving (like
the MATE problems available
under OPTIONS), or it can be used
to play against. When you are tired
of waiting, press the MOVE key
while the computer is thinking, and
the computer will stop thinking and
play the best move it’s found so far.
6
Auto Play
If you would like to watch the computer finish a game for you automatically, press the 2nd key and
then press OPTIONS, until the
option PLAYr is showing. Use the
+NEXT key to change the number
of players to zero. Press 2nd to exit
the OPTIONS mode. Now press
the MOVE key and watch the game
play itself. You may stop auto play
at any time by pressing the MOVE
key. Doing so will set the number of
players back to one.
Book Opening Trainer
Touch Chess makes it easy for you
to learn the same openings that
world chess champions play. At the
beginning of a game, you may
choose to learn one of 34 popular
book openings—ways to begin the
game—used by chess masters.
Press 2nd, then OPTIONS, to display OPEn, and then press the
+NEXT or -SETUP keys to select
the number of the opening you
want to learn. Then press the 2nd
key to return to normal play.
Now play a move. If your move is
not the correct opening move, an
error buzz will sound. To learn the
correct move press HINT. When
the computer comes back with its
move, you will briefly see the word
OPEn on the screen if you have
another opening move to make. If
the word OPEn does not appear,
you may continue normal play. You
have completed the training for that
opening line.
The names of the openings are:
1. Ruy Lopez, Exchange Variation
2. Ruy Lopez, Closed Defense
3. Ruy Lopez, Open Defense
4. Ruy Lopez, Archangel Defense
5. Giuoco Piano
6. Scotch Game
7. Four Knights
8. Petroff Defense
9. Vienna Game
10. Sicilian, Classical Defense
11. Sicilian, Accelerated Dragon
12. Sicilian, Rossolimo Attack
13. Sicilian, Dragon Variation
14. Sicilian, Scheveningen Variation
15. Sicilian, Najdorf Variation
16. Sicilian, Moscow Variation
17. Caro-Kann Defense
18. Panov-Botvinnik Attack
19. French Defense, Winawer Variation
20. French Defense, Classical Defense
21. French Defense, McCutcheon Variation
22. French Defense, Tarrasch Variation
23. Queen’s Gambit Accepted
24. Queen’s Gambit Declined
25. Queen’s Gambit, Semi-Slav Defense
26. Queen’s Gambit, Tarrasch Defense
27. Queen’s Gambit, Slav Defense
28. Nimzo-Indian Defense, Rubinstein Var.
29. Nimzo-Indian Defense, Classical Var.
30. Queen’s Indian Defense
31. Queen’s Indian Defense, Petrosian Var.
32. Bogo-Indian Defense
33. Gruenfeld Defense
34. King’s Indian Defense
7
The moves and explanations of
these famous openings are given
in many books on chess.
Entering Your Own Opening
Touch Chess also allows you to set
up any book opening you want—or
even an opening you invent—to
practice. Press 2nd and then
OPTIONS until the display reads
PLAYr. Use +NEXT to set players
to 2. Press 2nd, then make moves
for both sides until the opening
position you want to practice is
reached. Now press 2nd, then
OPTIONS, until the display reads
PLAYr. Use NEXT PIECE to set
players to 1. Press CLEAR and
play against the computer in this
position.
Great Games
At the beginning of the game, you
may select one of sixteen of the
world’s greatest chess games by
pressing 2nd, then OPTIONS, to
display GAME, and then pressing
the +NEXT or -SETUP key to
select a game number.
Along with the game number, you
will see the position of the game
after the first two moves were
played. Press the CLEAR key to
return to normal play starting at
move three. You take the winning
side. The display will show your
1. Adolf Anderssen vs. Lionel Kieseritsky,
London, 1851
This marvelous attacking game, a
King's Gambit, is widely known as
"The Immortal Game." Both players
show the19th-century preference
for attack at all costs, and
Anderssen was one of the most
ingenious attackers of all time.
After 18. Bd6, he gives away both
of his rooks and his queen! In the
final position, his tiny force is
deployed in just the right way to
bring the complete Black army to its
knees.
2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Again we see Anderssen bamboozling his opponent. The game starts
8
as an Evan's Gambit, a form of the
Giuoco Piano. White's 19th move,
Rad1!! is one of the most celebrated in the history of the game. With
his reply, ... Qxf3, Black actually
wins a knight and threatens mate.
You'd think that would be enough!
But Anderssen follows with a rook
and queen sacrifice that forces
checkmate in a shower of brilliant
blows. This classic is known as the
"Evergreen Game."
3. Paul Morphy vs. Duke Karl
& Count Isouard,
Paris, 1858
While in Paris at the opera, the brilliant, unofficial world champion
from New Orleans plays an offhand
game against two noblemen. In this
case, we're sure it was over before
the fat lady sang! In a Philidor
Defense, the team of two played a
weak 3. … Bg5 that left Morphy
with superior development (more of
his pieces are deployed) and the
bishop pair (two bishops against a
bishop and knight). These two
important advantages were all
Morphy needed. After Black wastes
even more time with another pawn
move, 9. … b5?, Morphy hits the
duo with a series of brilliant sacrifices to mate. Victory of mind over
material is the poetry of chess.
4.Wilhelm Steinitz vs. Kurt von
Bardeleben,
Hastings, 1895
Wilhelm Steinitz, the first official
world champion, begins this game
as a Giuoco Piano. He maneuvers
deftly to keep his opponent from
castling into safety. Then he sacrifices his pawn on d5 so that he can
make the square available for his
knight. But the most brilliant move
of the game is 22. Rxe7+. At first
glance, it simply looks like a blunder. All of White's pieces are
attacked, and if Black wasn't in
check, he could play … Rxc1+ with
mate next. But if Black can't take
the rook—with either his king or
queen—he loses in all variations.
And by not taking it, he is eventually mated anyway. If you're interested in these complex lines, you can
find a complete explanation of this
classic game in many books.
5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,
Cologne, 1911
World Champion Alekhine was a
chess fanatic (he even named his
cat "Chess") and one of the greatest attacking players of all time.
Here he plays the unusual Bishop's
Opening and seems to be developing quietly. Black even appears to
be getting a good game just at the
time Alekhine is able to play the
swashbuckling 11. Nxe5, allowing
Black to capture his queen. Black's
king is forced to march to the cen
9
ter of the board, an unhealthy spot
for a monarch when so many
pieces are still on the board,
where he is mated. It's important to
understand that such sacrifices
don't just happen illogically.
White's pieces again had a dominating command of the board, and
Black allowed White's pressure on
f7, Black's most sensitive defensive square when he hasn't castled, to build into an explosion.
6. Gaudersen vs. Paul
Melbourne, 1928
This "miniature" of only 15 moves
starts off as a French Defense in
which White plays the Advance
Variation, placing his pawns on d4
and e5. Black's 8th move, castling,
was in this case a blunder because
his kingside is attacked by many
pieces and not effectively defended. White's sparkling 9. Bxh7+ is
an example of a bishop sacrifice
that's happened so often it has a
name—the "Greek Gift." White's
14. Nxe6+ is an example of a discovered check, the diver bomber
of the chessboard. White's amusing 15th move is a very rare example of checkmate with the en passant capture.
7. Edward Lasker vs. George Thomas,
London, 1910
This masterpiece, a Dutch
Defense, features a famous example of the king’s walk to mate.
Edward, an American distant
cousin of the great world champion
Emmanuel Lasker, gets his pieces
activated against Black's kingside
while the English champion
Thomas develops (gets his pieces
off the back rank and into play) too
slowly. By 10. Qh5, White is already
threatening an all-out blitzkrieg. His
brilliant queen sacrifice 11. Qxh7 is
followed by a devastating discovered double check, 12. Nxf6++.
Then Black's king has to walk the
plank, all the way across the board
to g1, the normal spot for the White
king! Here he breathes his last.
8. Wilhelm Steinitz vs. A. Mongredien,
London, 1862
This games starts out as a Center
Counter (also called Scandinavian
Defense). Black loses too much
time developing his pieces, while
White gets his into play aggressively. Indeed, White's army dominates
the all-important center of the board
as well as the king's side. This sets
the stage for a mating attack.
White's two-move maneuver 13.
Rf3 and 14. Rh3 is called a rook lift,
and is a typical attacking strategy.
This rook then sacrifices itself on h7
in a way that allows Steinitz to bring
his other rook quickly into the fray.
White is a rook down, but all of his
forces take part in the assault, while
the Black queen's rook and bishop
seem to be waiting for the next
game. They don't have long to wait.
10
9. Aaron Nimzovich vs. S. Alapin,
Riga, 1913
Another French Defense. In this
one, the great Latvian player and
writer Nimzovich (after whom the
Nimzo-Indian Opening is named—
see page 6) plays an opponent
who wastes time stealing a pawn
with 9. … Qxg2. "Nimzo" plays a
punishing 12. O-O-O!, sacrificing
his knight. He finishes up with a
convincing queen sacrifice that
forces checkmate.
10. Jose Capablanca vs. Herman Steiner,
Los Angeles, 1933
The handsome Cuban World
Champion Jose Capablanca had a
deceptively simple style. Here we
see him playing the old-fashioned
Four Knights' game and opening
up his opponent's kingside pawn
protection by move 11! His first
rook sacrifice, 17. Rxf6!, can't be
refused and forces Black's king into
a deadly crossfire. With 23. Qxb7!,
Capa offers a second rook, which
can't be taken immediately
because of 23. … Qxf6? 24. Qb4
checkmate. But Black is forced to
take the rook a move later and
mate follows on the same square.
11. Mikhail Botvinnik vs. Paul Keres,
The Hague, 1948
Botvinnik won the world championship a record three times. His
opponent here is possibly the
strongest 20th-century chess player who did not become world
champion. The opening is a
Nimzo-Indian. White's doubled
pawns are potentially a long-term
weakness, but in the short term
they control a good many allimportant central squares. White
plays cleverly to keep a grip on the
position and breaks through on the
queenside with his pawn-push 17.
c4-c5. This gives him a chance to
bring his queenside rook into
action. He swings it against the
kingside, sacrificing it on g7 to win.
In the final position, Black's king
will be mated by the White queen,
supported by the bishop on c1.
Where did Black go wrong? Take a
look at his "unemployed" queen
and rook on a8 and b8!
12. J. Banas vs. P. Lukacs,
Trnava, 1986
In a Four Knights' Game, Black
gets his king into safety by castling
and takes advantage of White's
awkward piece placement by sacrificing his knight with 9. … Nf3+.
Then he allows White to take his
bishop on c5. But by that time,
White's king is surrounded. In the
final position, after 13. … Ng4,
White's only effective defender, his
knight on e3, is forced from its
square, allowing … Qg2 mate.
13. Anatoly Karpov vs. Victor Kortchnoi,
Moscow, 1974
Twentieth-century chess perfected
defense. It is no longer typical to
see top-level players playing only
11
for the attack. In fact, Korchnoi at
the time of this game was one of
the best in the world, and his forte
was defense. Many fine players
would attack him ingeniously, only
to break up on his rock-like fortifications. Still, World Champion
Karpov crushes him in only 27
moves with a mating attack! In a
classic manner against Black's
Sicilian Dragon defense (so
named probably because of the
"tail" of control Black's bishop
makes from g7 to a1), Karpov
plays the St. George attack,
castling queenside and prying
open the h-file to slay the dragon.
14. Boris Spassky vs. Tigran Petrosian,
Moscow, 1969
Spassky won the world championship from Petrosian in the match
that produced this game. In this
English Opening that becomes a
Queen's Gambit, you'll see that
once again White gets a strong
center and quick development of
his pieces. As early as 13. Rd1,
you can sense that Black is in danger. His king has no piece defenders; his forces seem passive while
White's are aggressively coordinated. As often happens in such
situations, White breaks through
with a pawn push in the center, in
this case 15. d4-d5! It clears the
board for White's more active
forces. Petrosian, one of the best
defenders of all time, tries repeat-
edly to trade queens, but White
wisely rebuffs these offers, which
would take much of the power off
the board. White's d-pawn
becomes a star, advancing all the
way to the 7th rank. Because of
this queening threat, White is able
to sacrifice his queen for one of
Black's defending rooks. In the final
position, it's hopeless for Black
because White will either promote
his pawn to a queen or capture
whatever Black uses to block on
d8.
15. Robert Fischer vs. Reuben Fine,
New York, 1963
Nine years before winning the
world championship, Bobby
Fischer played this Evan's Gambit
(a variation of the Giuoco Piano)
against his famous elder. Bobby
sacrifices two pawns in order to get
his pieces out quickly. Then he
plays 14. h2-h4!, sacrificing another pawn to force the Black queen
away from the g7-square. After
that, Black's king will be stuck in
the center and in danger of the h4d8 diagonal. Bobby's final move,
17. Qg3!, forces Fine to resign,
because he must move his queen
from the critical black diagonal h4d8. Even on 17. … Qxg3, White
ignores the capture of his own
queen and plays 18. Bf6 mate!
12
16. Lajos Portisch vs. Johannessen,
Havana, 1966
During the first half of this game, a
Queen's Gambit Slav, the great
Hungarian grandmaster Lajos
Portisch locks up the center with a
d4-e5 structure by move 14. This
gives him a "beachhead" on e5 and
makes it hard for Black to counterattack in the center, which is the
standard antidote for an attack on
the wing. The next stage starts with
16. h4. Portisch announces his
intention to attack on the kingside.
He refrains from castling his own
king into safety because he knows
it’s safe enough in the center, at
least for the time it will take him to
break through with his attack.
When Black tries to trade off pieces
with 17. … Bxf3, Portisch sacrifices
a knight for an unstoppable attack
with 18. Bxh6 and then calmly
moves his king to the second rank
to bring his other rook into the
game. His Rxh4 was another brilliant sacrifice that crushes any hope
of defense. In the final position,
Black resigns because White will
simply play 26. Rxh6+, winning the
Black queen. If 26. … Qxh6, then
White plays 27. Qxh6+ and will
mate on h7.
Using Setup Mode
At any time during a game when it
is your move, you may change the
position on the board by adding a
piece, removing a piece, or changing any of the pieces—for example, from a queen to a knight.
Removing A Piece
Press 2nd then the -SETUP key.
Now repeatedly press the square
the piece is on until the square on
your display is empty. Press 2nd to
continue the game.
Adding or Changing a Piece
Press 2nd, then the -SETUP key.
Now press the square you want to
modify. Use the -SETUP or +NEXT
keys to choose the correct piece.
Press the 2nd key to continue.
Setting Up Special Positions
This is another terrific feature that
allows you to solve problems you
see in magazines or newspapers,
or that you make up yourself. It
also allows you to enter game
positions you want to play, or that
you want Touch Chess to look at,
perhaps using the Infinite Search
level.
Normally, it is easier to start from
an empty board to set up such
Computers can sometimes "lock
up" due to static discharge or other
electrical disturbances. If this
should happen, use a slim, pointed
object to press the
button marked “RESET.”
13
problems. So first, press 2nd, then
OPTIONS, until CLrBr (clear
board) is displayed. Then press the
-SETUP key. You’ll see that your
display board is automatically
cleared. The word nOnE will
appear.
You're ready to set up the kings in
the new position. Press the square
on which the White king should
stand. Then press the square on
which the Black king should stand;
reapeatedly press it until the king is
the correct color. (You can't leave
the SETUP 2nd until both the
White and the Black king are
placed.)
Next, pick out another piece in the
problem or position you want to set
up, and press the square it is on.
Use the -SETUP or +NEXT keys to
change the piece to the correct
type. Press on each square that
has this piece type. You may also
repeatedly press the square until
the piece appears in the right color
on your display.
Follow this procedure until all the
pieces in the problem or position
are completely set up. Finally,
press 2nd to play or to have Touch
Chess analyze the position.
Make sure Touch Chess knows
which color is to move. While in
Setup 2nd, you may change the
color of the side to move by pressing the COLOR area (see page 2).
Replay Variation
Touch Chess can automatically
replay all the moves in its Move
History. To do this, use OPTIONS
to set players to 0. Then press
UNDO. Now again use OPTIONS
to set players to 0. Next, press
MOVE and watch the variation
being replayed up to the point
before you did the replay.
GENERAL RULES OF CHESS
1. Two players must alternate in
making one move at a time. The
player with the white pieces moves
first to start the game.
2. With the exception of castling
(see below), a move is the transfer
of a piece from one square to
another square which is vacant or
occupied by an enemy piece.
3. No piece, except the Rook when
castling and the Knight, may cross
a square occupied by another piece.
4. Apiece moved to a square occupied by an enemy piece captures it
as part of the same move. The captured piece must be immediately
removed from the chessboard by
the player making the capture.
5. When one player moves into a
position whereby he can attack the
King, the King is in “Check”. His
opponent must either:
14
a) move the King
b) block the path of the attacking
piece with another piece, or
c) capture the attacking piece.
6. The game is over when there is
no escape for the King from an
attacking piece. This is known as
"Checkmate.”
7. The game is over when the king
of the player whose turn it is to
move is not in check and the player
cannot make any legal moves. This
is known as “Stalemate” and is considered a drawn game.
Or, move one square up or down
and then two over.
5. The Pawn can move one square
forward. On its first move it may
move two squares forward. When
capturing, it moves diagonally (forward) one square. See also
passent (next page).
6. The King can move one square
in any direction, as long as it is not
attacked by an enemy piece. See
also Castling (below).
Special Moves
en
Individual Moves
Turn on the HELP feature. All legal
moves for each selected piece will
be shown at one time. You will
quickly “learn by doing” the movements of all pieces.
1. The Queen can move to any
square along the same row, column, or diagonals on which it
stands, but cannot pass over an
enemy piece.
2. The Rook can move to any
square along the same row or column on which it stands, but cannot
pass over an enemy piece. See
also Castling (below).
3. The Bishop can move to any
square along the diagonals on
which it stands, but cannot pass
over an enemy piece.
4. The Knight move is in the shape
of an “L,” moving two squares up or
down, and then one square over.
1. Castling is a move of both the
King and either Rook which counts
as a single move (of the King) and
is executed as diagrammed below:
Castling cannot occur if:
a) the King has already been moved.
b) the Rook has already been moved.
c) there is any piece between the
King and the Rook.
d) the King’s original square, or the
square which the King must cross,
or the one which it is to occupy, is
attacked by an enemy piece.
2. A Pawn may make an en
passent capture if it is a reply move
to a double pawn move, and it is a
Pawn which is side-by-side with
the Pawn which made the double
pawn move. The capture of a white
15
Pawn is diagrammed below:
3. A Pawn can be promoted if it
advances all the way to the far side
of the board. It is immediately promoted, as part of the same move,
into a Queen, Rook, Bishop, or
Knight, whichever its owner chooses. Since a Queen is the most
powerful piece, it is nearly always
chosen as the promotion piece.
Through the promotion process,
there may be more than one
Queen on the board at the same
time.
Some Tips on Chess
1. Castle your King into safety as
soon as possible.
2. If you control the center squares
you will achieve an advantage. To
do this, move your center Pawns
and develop your Bishops and
Knights early in the game.
3. Take advantage of capture situations, particulary if you will gain
material.
CHECKERS
Changing Games
After you have installed the batteries, the display will show the chess
board with all the pieces on their
starting squares. The LCD will also
show 01CHESS. This indicates you
are at the first move of the game
and ready to play chess. If it does
not display 01CHESS, press ACL
using the stylus.
Whenever CHESS is shown on the
display, you may change to
Checkers by pressing the 2nd key,
and then pressing the START key.
The LCD display will show
01CHECr and will also show the
checkerboard with all the pieces on
their starting squares.
To change back to Chess press the
2nd key, then press the STARTkey.
Remember, you can only change
games when CHESS or CHECr is
showing on the display.
The Basics of Checkers
Each player gets 12 checkers and
places his men on all of the dark
squares in the first three rows in
front of him. In contrast to chess,
Black moves first. But like chess,
the first player normally moves
from the "bottom" of the LCD
16
board. The goal of checkers is to
leave your opponent with no legal
move, either by taking all of his
pieces or by blocking his pieces.
(Here's an important difference
between chess and checkers: in
chess, a stalemate is a LOSS for
the player who can't move.) Each
player takes turns moving. Men
must be moved diagonally forward,
staying on the dark squares. A
piece is captured by jumping over it
to an empty square on its other
side. A piece can never jump over
its own pieces. Captures are obligatory. When a man reaches the
other side of the board, he is promoted to a king. A king can move,
and jump, backward and forward. A
player can have more than one
king. A man that is promoted to a
king due to a jump cannot continueumping as a king. He must wait
for the next turn.
Play Checkers Right Away
Make sure CHECr is shown on the
display. If it is not, see the
Changing Games section (Page 15).
Unless you instruct it otherwise,
Touch Checkers gives you the
Black pieces—the ones at the bottom of the board. Black always
moves first. Ablack box on the display (••) indicates it’s black’s move.
In making your first move, it’s very
important to understand that a
move is made up of two parts:
choosing a
square.
Using the supplied stylus (plastic
pen), press down gently on the
center of the square for the man or
king you wish to move. You'll hear a
beep and the man or king will flash.
If you hear an error buzz and the
piece does not flash, then that
piece cannot legally move anywhere. If you change your mind
and want to move a different piece,
simply press the From square
again to cancel it.
Now gently press on the center of
the square you want to move it To.
You'll hear a beep, letting you know
your move has been registered.
After you make your move, Touch
Chess will reply with its move automatically. You'll see the piece flash
on its From square and move to its
To square. Throughout the game,
the display at the top keeps track of
the move number and the elapsed
time for each move.
You Must Capture if You Can
Remember that capturing is obligatory in the game of checkers,
although if you have a choice of
captures, you choose which to
From square and a To
17
play. You don't need to make the
move with the largest number of
captures. After Touch Checkers
plays its move and you have a
jump to make, it will show JP in the
move number area. But if you
overlook a capture and try to make
another move, Touch Checkers will
remind you of the capture possibility by displaying JUMP. Touch
Checkers knows the rules of
checkers and will stick to them.
Make your capture and proceed
with the game.
Multiple Captures
If you have a multiple capture,
after you complete the first jump
the display shows the coordinate
of the square you are on and JP to
remind you to continue the capturing sequence.
Turn your Men into Kings
king by making a jump cannot continue jumping as a king. He must
wait for the next turn.
Playing the White Pieces
When you want to play the White
pieces (to let Touch Checkers move
first) press the MOVE key before
you make your first move as Black.
You’ll see the White and Black
pieces switch places immediately.
Undoing Moves
Touch Checkers does not have as
good a memory as Touch Chess,
so it only permits its last move and
your last move to be taken back.
Getting Hints
Pressing the HINT key displays
HinT and flashes a recommended
move on the screen.
Changing Sides
At the start of the game, each of
the 24 pieces is referred to as a
man. When a man reaches the far
side of the board, he is crowned
king and becomes much more
powerful than an ordinary man
because a king can move both
backward and forward. Touch
Checkers is well versed in the
movement of kings and the crowning process, so it will automatically
crown your man to turn it into a
king. Aman that is promoted to a
If during a game you find yourself
losing, you can change sides with
Touch Checkers. Pressing the
MOVE key twice before you register your move will switch sides (colors) with your computer. (Between
presses, the display will read FLIP.)
Levels of Play
Generally, the higher the level you
select, the better your Touch
Checkers will play, and the longer it
18
will think during its moves. The first
two levels (1 and 2) are beginner
levels and search a fixed 1 and 2
ply (one-half move). Levels 3
through 15 take 2, 3, 4, 5, 7, 8, 15,
20, 25, 30, 40, 50, and 60 seconds
per move.
Level 16 is an infinite level.
Checkers will take as long to move
as you want it to, or until it can no
longer search. Level 16 is good for
problem solving, or it can be used
to play against. When you are tired
of waiting, press the MOVE key
while the computer is thinking, and
the computer will stop thinking and
play the best move it’s found so far.
Options for Checkers
Just like Touch Chess, Touch
Checkers has numerous options
that can be viewed by pressing the
2nd key and then the OPTIONS
key repeatedly. Use the +NEXT
key to select or change an option.
PLAYr: same as Chess (see page 4).
InFO: same as Chess (see page 4).
CLrBr: same as Chess (see page 4).
SOUnd: same as Chess (see page 5).
SLEEP: same as Chess (see page 5).
FLiP: same as Chess (see page 5).
Touch Areas for Checkers
SCORE AREA
Press the center of this area to
change between displaying the
number of the current move to displaying the position score.
Pressing it again will return the display to the move number. The scoring totals the following values:
Men–1, Kings–1 1/2.
CLOCK AREA
Your Touch Checkers normally
shows the time taken for each
move. Press the center of this area
to instead show the total game
time. Press it again to return to
move time.
COLOR AREA
Press this area during Setup mode
to change the color of the side to
move.
Auto Play
If you would like to watch the computer finish a game for you automatically, push the 2nd key, then
press OPTIONS, until the option
PLAYr is showing. Use the +NEXT
key to change the number of players to zero. Press 2nd to exit the
OPTIONS mode. Now press the
MOVE key twice and watch the
game play itself. You may stop auto
play at any time by pressing the
19
MOVE key, which will set the number of players back to one.
Using Setup Mode
At any time during a game when it
is your move, you may change the
position on the board by adding a
piece, removing a piece, or changing any of the pieces—for example, from a man to a king.
Removing A Piece
Press the 2nd key, then the
SETUP key. Now repeatedly press
the square the piece is on until the
square on your display is empty.
Press 2nd to continue the game.
Adding or Changing a Piece
Press 2nd, then the -SETUP key.
Now press the square you want to
modify. Use the -SETUP or +NEXT
keys to choose the correct piece.
To change the piece's color, press
on the square again. Press the 2nd
key to continue the game.
Setting Up Special Positions
This is another terrific feature that
allows you to solve problems that
you make up yourself. It also
allows you to enter game positions
you want to play or that you want
Touch Checkers to look at, perhaps using the Infinite Search
level.
Normally, it is easier to start from
an empty board to set up such
problems. So first, press 2nd and
then OPTIONS until CLrBr (clear
board) is displayed. Now press the
-SETUP key. You’ll see that your
display board is automatically
cleared.
Touch the square on which you
want to place a piece. If the piece is
not the type you want, press
-SETUP repeatedly to select the
correct piece type. To change its
color, press on the square again.
Follow this procedure until all the
pieces in the problem or position
are completely set up.
Make sure that Touch Checkers
knows which color to move. You
may change the color of the side to
move by pressing the COLOR
area.
Finally, press 2nd to play or to have
Touch Checkers analyze the position.
20
Special Care and Handling
• Avoid rough handling such as bumping or dropping.
• Avoid moisture and extreme temperatures. For best results, use
between the temperatures of 39ºF and 100ºF (4º C and 38º C).
• Clean using a slightly damp cloth. Do not use cleaners with chemical agents.
• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc) or rechargeable
(nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Do not use rechargeable batteries.
• Remove exhausted batteries from the unit.
• Do not short circuit battery terminals.
• Remove batteries and store them in a cool, dry place when not in use.
• To avoid explosion or leakage, do not dispose of batteries in a fire or attempt to
recharge alkaline or other non-rechargeable batteries.
• Install batteries so that the polarity (+ and -) matches the diagrams in the
battery compartment.
• Use only batteries of the same type and equivalence.
This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two
conditions: (1) this device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept
any interference received, including interference that may cause undesired operation.
NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant
to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable
protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,
uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with
the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that
interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning
the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more
of the following measures:
•Reorient or relocate the receiving antenna.
•Increase the separation between the equipment and receiver.
•Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to
•Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
which the receiver is connected.
Excalibur Electronics reserves the right to make technical changes without
notice in the interest of progress.
21
LIMITED 90-DAY WARRANTY
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.,
warrants to the original consumer that its
products are free from any electrical or
mechanical defects for a period of 90
DAYS from the date of purchase. If any
such defect is discovered within the warranty period, EXCALIBUR ELECTRONICS, INC., will repair or replace the unit
free of charge upon receipt of the unit,
shipped postage prepaid and insured to the
factory address shown at right.
The only authorized service center in the
United States is:
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave
Miami, Florida 33186 U.S.A.
Phone: 305.477.8080
Fax: 305.477.9516
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and does not cover damage that occurs in
shipment or failure that results from alterations, accident, misuse, abuse, neglect,
wear and tear, inadequate maintenance,
commercial use, or unreasonable use of
the unit. Removal of the top panel voids all
warranties. This warranty does not cover
cost of repairs made or attempted outside
of the factory.
Any applicable implied warranties, including warranties of merchantability and fitness, are hereby limited to 90 DAYS
from the date of purchase.
Consequential or incidental damages
resulting from a breach of any applicable express or implied warranties
are hereby excluded. Some
states do not allow limitations on the duration of
implied warranties and do
not allow exclusion of
incidental or consequential damages, so
the above limitations
and exclusions in
these instances may
not apply.
Ship the unit carefully packed, preferably
in the original carton, and send it prepaid,
and adequately insured. Include a letter,
detailing the complaint and including your
daytime telephone number, inside the
shipping carton. If your warranty has
expired and you want an estimated fee for
service, write to the above address, specifying the model and the problem.
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WE CANNOT
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22
Touch Chess
& Checkers
Guide de l’utilisateur
o
Modèle n
Félicitations ! Vous avez fait l’acquisition d’un Touch Chess & Checkers
d’Excalibur Electronics. Vous avez
maintenant votre propre maître
d’échecs et un partenaire qui est
déjà prêt à jouer et qui s’améliore
en même temps que vous.
Installation des piles
Si le jeu porte une étiquette pull tab,
retirez l’étiquette et jetez-la. S’il n’y
en a pas, ou pour remplacer les
piles, dévissez le panneau du logement des piles, situé à l’arrière du
Touch Chess, avec un petit
tournevis étoile. Retirez ensute le
panneau en tirant doucement sur la
partie supérieure. Installez trois
piles AG13 neuves dans chacune
des fentes destinées aux piles, en
respectant les symboles de polarité
(+ et -) illustrés sur le schéma.
Entamer immédiatement
une partie
Après l’installation des piles, l’écran
affichera l’échiquier avec toutes les
pièces sur leurs cases de départ.
404-2
On peut également lire 01CHESS
sur l’écran à affichage LCD, c.-à-d.
que vous êtes au premier mouvement de la partie et prêt à jouer. Si
rien ne s’affiche, servez-vous du
stylo pour appuyer sur le bouton
ACL au bas de l’appareil.
Ajustez le contraste pour un
meilleur affichage. Le contrôle
est situé à l’arrière de l’appareil.
Vous jouez avec les blancs, au bas
du tableau. Les blancs se déplacent toujours les premiers.
Comment sélectionner et jouer un
coup? Très simple: votre coup se
joue en deux volets; vous inscrivez
d’où vous partez (From), puis où
vous allez (To).
Avec le stylo fourni (en plastique),
appuyez doucement sur le centre
de la case du pion que vous voulez
déplacer. Vous entendrez un bip, et
la pièce clignotera. Si vous entendez un signal d’erreur et que la
pièce ne clignote pas, c’est qu’elle
ne peut pas être déplacée. Si vous
changez d’idée et voulez déplacer
23
une autre pièce, appuyez simplement à nouveau sur la case From
pour annuler le déplacement.
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez déplacer la
pièce. Vous entendrez un bip qui
indique que votre déplacement a
été enregistré.
Touch Chess répliquera ensuite
automatiquement avec son propre
déplacement, Vous verrez le clignotement de la pièce dans la case
From, puis son déplacement vers la
case To. Tout au long de la partie,
l’affichage au haut de l’écran
indique le nombre de déplacements
et la durée de chaque coup.
Zones tactiles spéciales
Les caractéristiques sont contrôlées par quatre zones tactiles
spéciales situées au-dessus de
l’échiquier et par six touches
Function. Les autre zones de fonction sont :
ZONE THREAT
Si l’indicateur de menace (!) est
allumé, appuyez dessus : le coup
ATTENTION :
Dans le jeu d’échecs, vous n’avez
que très peu de coups. Si vous ne
pouvez pas sélectionner le coup que
vous voulez faire, vérifiez si le signe
« + » est affiché. Vous avez proba-
blement oublié que vous avez choisi
le jeu d’échecs.
dangereux sera illustré par un
clignotement sur l’échiquier.
ZONE COLOR
Appuyez sur cette zone pendant le
mode Setup pour modifier la
couleur du coup de départ.
ZONE SCORE
Appuyez au centre de cette zone
pour afficher soit le nombre de
coups actuels, soit le score des
positions. En appuyant encore,
l’affichage revient au nombre de
coups. La marque indique les
valeurs suivantes : Pions–1,
Cavaliers–3, Fous–3, Tours–5 et
Dame–9.
ZONE CLOCK
Votre Touch Chess indique normalement la durée de chaque
coup. Appuyez au centre de cette
zone pour indiquer plutôt la durée
totale de la partie. Appuyez encore
pour revenir à la durée de chaque
coup.
Touches de fonction
Les touches n’indiquent pas toutes
les caractéristiques, et chacune
sert à deux fonctions. L’étiquette
sous une touche montre sa fonction principale, et celle du dessus
montre sa fonction secondaire.
Voici les caractéristiques disponibles pour ce qui est des fonctions
principales. Pour y accéder, vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche
24
appropriée en l’identifiant par
l’étiquette située sous la touche.
Touches à fonction principale
sur la touche MOVE. S’il s’agit d’un
coup de livre ou d’un coup rejoué,
on verra s’afficher OPEn ou rPLAY
au lieu de HinT.
TOUCHE OFF
Elle éteint l’appareil, qui sauvegarde automatiquement une partie
en cours. Le Touch Chess s’éteindra automatiquement après une
période d’inactivité prolongée, tout
en sauvegardant votre partie. Vous
n’avez qu’à appuyer sur la touche
ON pour continuer la partie.
TOUCHE 2nd/ON
Elle sert à allumer le Touch Chess
et à sélectionner la fonction secondaire des autres touches (voir
Fonctions secondaires, en page 4).
Vous pouvez également l’utiliser
pour sortir d’un des modes spéciaux, comme OPTIONS, SETUP,
LEVEL et RATING.
TOUCHE
Avec cette touche, vous annulez un
coup que vous veniez de faire.
Appuyez plusieurs fois pour
annuler autant de coups. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche
MOVE pour rejouer le ou les coups
que vous venez d’annuler.
TOUCHE
Avec cette touche, vous demandez
conseil à votre partenaire Touch
Chess. Il affiche HinT et le coup
suggéré clignote à l’écran. Pour
jouer ce coup, appuyez simplement
UNDO
HINT
TOUCHE MOVE
Appuyez sur cette touche pour
changer de côté (de couleur) avec
votre adversaire ou pour rejouer
les coups que vous aviez annulés
(voir UNDO ci-dessus).
TOUCHE LEVEL
Elle sert à régler le niveau de jeu
(voir Niveaux de jeu en page 7).
Appuyez à nouveau sur LEVEL
pour atteindre le niveau suivant.
Avec les touches +NEXT ou
-SETUP, sautez de 10 niveaux à la
fois. La touche LEVEL sert aussi à
entrer le mode d’option du niveau.
Comment changer les options :
À l’affichage du niveau, appuyez
sur la touche OPTIONS.
FAST: Dans ce mode, Touch
Chess utilise une recherche plus
sélective pour réfléchir. Il peut rater
un déplacement stratégique, mais
il peut aussi rechercher plus en
profondeur dans la position.
Appuyez sur +NEXT pour activer
ou désactiver le mode FAST, ou
appuyez à nouveau sur la touche
OPTIONS pour afficher :
rAnd: Permet à votre appareil de
choisir au hasard entre deux bons
coups afin que vous puissiez vous
25
Votre e-Chess and Checkers d’Excalibur est plein de fonctions. Chaque
touche comporte deux étiquettes. Pour activer la fonction indiquée sous la
touche, appuyez simplement sur la touche. Pour activer la fonction
indiquée au-dessus, appuyez sur
2nd puis sur la touche.
exercer et parer à deux réactions
différentes. Appuyez sur +NEXT
pour activer ou désactiver ce
mode.
Touches à fonction secondaire
Pour accéder aux touches à
fonction secondaire, appuyez sur
la touche 2nd puis sur la touche
identifiée par l’étiquette qui se
trouve au-dessus. Vous n’avez
qu’à appuyer de nouveau sur 2nd
pour neutraliser cette fonction
secondaire.
TOUCHE OPTIONS
Appuyez sur cette touche plusieurs
fois pour afficher toutes les options
disponibles. Pour choisir une
option, appuyez sur +NEXT.
Options avant le début de la partie
OPEn: Sélectionnez une des
34 variantes d’ouvertures du livre
(voir en page 8).
GAME: Choisissez une des
16 parties historiques (voir en
page 8).
MATE: Sélectionnez un des
31 problèmes mat en 2 coups. Le
problème 32 est un mat en 3 coups.
Si vous ne trouvez pas la solution,
demandez à Touch Chess de vous
montrer comment résoudre un
problème en réglant le niveau à 73
puis en appuyant sur la touche
MOVE.
TrAIn: Choisissez une des huit
positions d’entraînement. Les positions avec le Roi noir au centre
vous permettent de vous exercer à
mettre le Roi noir en échec et mat.
Options avant et pendant la partie
PLAYr: Choisissez une des options
suivantes : ‘1’—Humain c.
Machine, ‘2’—Humain c. Humain
ou ‘0’—Machine c. Machine.
HELP: Lorsque cette option est
activée, tous les coups permis pour
la pièce choisie seront indiqués un
à la fois.
InFO: Lorsque cette option est
activée, elle affiche le score, la profondeur de la recherche (le nombre
de coups auxquels Touch Chess
« réfléchit à l’avance»), le meilleur
coup envisagé et la durée de la
réflexion. Toute cette information
est affichée pendant que l’appareil
« réfléchit » aux niveaux les plus
élevés.
26
CLrBr: Utilisez cette option pour
effacer l’échiquier et mettre aisément en place un nouveau problème. En appuyant sur -SETUP
maintenant, vous accédez au
mode placement avec un échiquier
vierge. Vous devez placer un Roi
blanc et un Roi noir sur l’échiquier
pour sortir de ce mode.
SOUnd: Choisissez l’une des
options suivantes : ‘2’—tous les
sons activés, ‘1’—Aucun son affecté aux touches, ‘0’—Aucun son,
sauf pour les signaux d’erreur.
SLEEP: Ajustez le mode d’arrêt
automatique de l’appareil avec
cette touche. En le réglant à ‘0’,
l’auto-arrêt sera désactivé.
FLiP: Lorsque cette option est
activée, les pièces changent immédiatement de camp.
TOUCHE -SETUP
Lorsque cette option est activée, le
pion qui atteint la dernière traverse
de votre adversaire peut être
promu à une autre pièce, sauf la
Dame. (La promotion au rang de
Dame est la plus courante, elle est
donc automatique). Vous pouvez
également utiliser ces touches pour
configurer les positions particulières (voir en page 14).
TOUCHE START
Avec cette touche, vous entreprenez une nouvelle partie.
TOUCHE RATING
Touch Chess évalue votre jeu.
Avec cette touche, vous pouvez
voir votre évaluation actuelle.
Utilisez-la aussi pour entrer les
résultats d’une partie pour une
nouvelle évaluation si le symbole
‘O’ est affiché, ce qui vous montre
que vous avez joué une partie qui
peut être évaluée, sans suggestion
ni retour en arrière.
Comment mettre à jour votre
évaluation :
Lorsque vous affichez votre
évaluation et que le symbole ‘O’ est
activé, appuyez une fois sur la
touche OPTIONS pour afficher les
mentions suivantes :
Win—Si vous avez gagné la partie,
appuyez sur la touche RATING
pour afficher votre nouvelle
évaluation, ou sur OPTIONS une
deuxième fois pour afficher :
LOSE—Si vous avez perdu la
partie, appuyez sur la touche
RATING pour afficher votre
nouvelle évaluation, ou sur
OPTIONS une troisième fois pour
afficher :
DrAW—Si la partie est nulle,
appuyez sur la touche RATING
pour afficher votre nouvelle
évaluation, ou sur OPTIONS pour
revenir à l’affichage d’évaluation
sans changement.
27
Pour jouer les noirs
Symboles à l’écran
Si vous voulez jouer avec les noirs
(soit laisser Touch Chess jouer en
premier), appuyez sur la touche
MOVE avant de faire votre premier
coup en tant que blanc. Vous verrez les pièces noires et les pièces
blanches changer immédiatement
de place.
Messages de partie nulle
Pendant la partie, Touch Chess
affichera le mot DrAW après toute
répétition triple d’une position ou si
aucun pion n’a été déplacé ou
aucun échange ne s’est produit
pendant les 50 derniers coups.
Lorsqu’une de ces situations se
produit, les règles du jeu d’échec
précisent qu’un joueur peut
revendiquer une partie nulle. Dans
ce cas, vous pouvez ne pas tenir
compte du message et continuer
la partie. Dans le cas d’un pat,
l’écran affiche StALE.
Messages de fin de partie
Touch Chess annoncera un mat en
2 coups (MAtE2) et un mat en
3 coups (MAtE3). Il affichera également +MAtE lors d’une mise en
échec et mat. Si vous mettez Touch
Chess en échec et mat, il affichera
I LOSE. Pour revendiquer une
victoire ou une partie nulle ou pour
abandonner, appuyez sur la touche
2nd puis sur START.
Un ‘+’ à l’écran vous rappelle que
vous êtes en échec, tandis qu’un
‘O’ signifie que la partie que vous
jouez est susceptible d’évaluation.
Dans le cas d’un ‘=’, l’appareil est
en mode à deux joueurs. Enfin, si
vous voyez un ‘!’, il s’agit d’un avertissement que l’une de vos pièces
est menacée de prise (cet
affichage s’apparente à l’amicale
mise en garde qu’on entend
quelquefois d’un joueur qui attaque
la Dame d’un adversaire).
Niveaux de jeu
En règle générale, plus le niveau
sélectionné est élevé, mieux Touch
Chess jouera et plus longue sera
sa réflexion entre ses coups. Les
quatre premiers niveaux (1, 2, 3 et
4) sont pour les débutants et
chaque coup dure environ 4, 8, 12
ou 16 secondes. Le niveau 5 est
un niveau fixe de recherche de
demi-coups. Pour les niveaux 6 à
15, il faut environ une seconde par
numéro de niveau, ce qui veut dire
qu’au niveau 10, il faut environ
10 secondes par coup. Pour les
niveaux 16 à 72, il faut environ
deux secondes par numéro de
niveau. La durée nécessaire
variera selon la position, le stade
de la partie et l’activation ou la
désactivation de l’option FAST
(voir Options de niveau, en
page 3).
28
Le niveau 73 est un niveau
d’analyse. Pour jouer son coup,
Touch Chess prendra autant de
temps qu’il vous plaira ou jusqu’à
ce que sa recherche lui fasse
découvrir une position d’échec et
mat. Ce niveau convient à la résolution de problèmes (comme les
problèmes MATE disponibles sous
OPTIONS); on peut également
jouer contre la machine à ce
niveau. Vous en avez assez
d’attendre ? Appuyez sur MOVE
pendant que l’appareil réfléchit; il
s’arrêtera et jouera le meilleur coup
qu’il a trouvé jusque-là.
Jeu automatique
Si vous voulez regarder l’appareil
terminer automatiquement une partie à votre place, appuyez sur la
touche 2nd puis sur OPTIONS,
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.
Remettez à zéro le nombre de
joueurs à l’aide de la touche
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter
le mode OPTIONS. Ensuite,
appuyez sur MOVE et regardez la
partie qui se joue toute seule. Vous
pouvez arrêter le jeu automatique
en tout temps en appuyant sur
MOVE. Dans ce cas, le nombre de
joueurs sera ramené à un.
Instructions sur les
ouvertures théoriques
Touch Chess vous facilite l’apprentissage des ouvertures pratiquées
par les champions mondiaux
d’échecs. Au début d’une partie,
vous pouvez choisir d’étudier l’une
des 34 ouvertures classiques,
c’est-à-dire la manière d’entamer
une partie, utilisées par les maîtres
d’échecs. Appuyez sur 2nd, puis
sur OPTIONS pour afficher OPEn,
ensuite appuyez sur +NEXT ou sur
-SETUP pour choisir le numéro de
l’ouverture que vous voulez
apprendre. Appuyez ensuite sur
2nd pour revenir au jeu normal.
Jouez maintenant votre coup. Si ce
n’est pas le coup d’ouverture
exact, un signal d’erreur se fera
entendre. Pour apprendre à jouer
le coup juste, appuyez sur HINT.
Lorsque l’appareil réplique avec
son coup, vous verrez brièvement
le mot OPEn s’afficher à l’écran si
vous avez une autre ouverture à
jouer. Sinon, vous pouvez continuer à jouer normalement. Vous
avez terminé la formation pour
cette ouverture.
Voici les ouvertures offertes :
1. Variante d’échange Ruy Lopez
2. Défense fermée Ruy Lopez
3. Défense ouverte Ruy Lopez
4. Défense d’archange Ruy Lopez
5. Giuoco Piano
6. Jeu écossais
7. Quatre cavaliers
8. Défense Petroff
9. Jeu viennois
10. Jeu sicilien : défense classique
11. Jeu sicilien : dragon accéléré
29
12. Jeu sicilien : attaque Rossolimo
13. Jeu sicilien : variante du dragon
14 . Jeu sicilien : variante Scheveningen
15. Jeu sicilien : variante Najdorf
16. Jeu sicilien : variante Moscow
17. Défense Caro-Kann
18. Attaque Panov-Botvinnik
19. Déf. française : variante Winawer
20. Déf. française : défense classique
21. Déf. française : var. McCutcheon
22. Déf. française : var. Tarrasch
23. Gambit Dame accepté
24. Gambit Dame refusé
25. Gambit Dame : déf. semi-slave
26. Gambit Dame : déf. Tarrasch
27. Gambit Dame : déf. slave
28 . Déf. Nimzo-Indienne, var. Rubinstein
29 . Déf. Nimzo-Indienne, var. classique
30. Défense indienne de la Dame
3 1 . Déf. indienne de la Dame, var. Petrosian
32. Défense Bogo-Indienne
33. Défense Gruenfeld
34. Défense indienne du Roi
Les coups et explications sur ces
ouvertures célèbres sont exposés
dans de nombreux ouvrages sur
les échecs.
Pour créer votre
propre ouverture
Touch Chess vous permet aussi
d’installer n’importe quelle ouverture, classique ou de votre propre
invention pour vous entraîner.
Appuyez sur 2nd, puis sur
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran
affiche PLAYr. Avec la touche
+NEXT, réglez l’option à 2 joueurs.
Appuyez sur 2nd, jouez les coups
des deux joueurs jusqu’à ce que
vous atteigniez la position d’ouverture sur laquelle vous voulez vous
entraîner. Ensuite, appuyez sur
2nd, puis sur OPTIONS, jusqu’à ce
que l’écran affiche PLAYr. Appuyez
sur NEXT PIECE pour régler
l’option à 1 joueur. Appuyez sur
CLEAR et jouez contre la machine
à partir de cette position.
Parties historiques
Au début de la partie, vous avez la
possibilité de choisir l’une des
16 parties parmi les plus célèbres
du monde en appuyant sur 2nd,
puis sur OPTIONS pour faire
afficher GAMES, ensuite en
appuyant sur +NEXT ou -SETUP
pour choisir le numéro de la partie.
Avec le numéro de la partie vous
verrez la position de la partie après
que les deux premiers coups ont
été joués. Appuyez sur la touche
CLEAR pour continuer normalement la partie à partir du troisième
coup. Vous aurez l’avantage sur
votre adversaire. L’écran affichera
votre score (en deux chiffres) sur la
gauche de l’écran (0 au début). À
droite l’écran affichera le nombre
de points que vous marquerez si
vous exécutez le coup exact de la
partie historique. Si vous ne jouez
pas le même coup que celui de
cette partie historique, vous entendrez un signal d’erreur et les points
1. Adolf Anderssen c. Lionel Kieseritsky,
Londres, 1851
Cette merveilleuse partie
d’attaque, un gambit roi, est bien
connue sous le nom de « l’immortelle ». Les deux joueurs ont
démontré hors de tout doute les
préférences d’attaque du XIXesiècle, et Andersen était l’un des
attaquants les plus ingénieux de
tous les temps. Après 18. Fd6,
Anderssen perd ses deux tours et
sa dame ! Dans la position finale, il
déploie ses faibles forces exactement comme il le fallait pour
terrasser les noirs.
2. Adolf Anderssen c. J. Dufresne,
Berlin, 1852
Encore une fois, on voit Anderssen
embobiner son adversaire. La partie commence sous forme de gambit Evans, une variante du Giuoco
Piano. Au 19ecoup des blancs :
Tad1 !! L’un des coups les plus
célèbres de l’histoire des échecs.
Les noirs répliquent en ...Dxf3,
emportent un cavalier et menacent
un mat. On croit alors que la fin est
proche, mais Anderssen continue
en sacrifiant une tour et sa dame,
ce qui l’amène à une victoire par
échec et mat après une série de
coups brillants. Cette partie classique est connue sous le nom de
« partie Evergreen ».
3. Paul Morphy c. le duc Karl et
le comte Isouard, Paris, 1858
À l’opéra de Paris, ce champion
non officiel du monde, très brillant,
joue une partie spontanée contre
deux hommes de la noblesse. Tout
le monde croit que ce sera fini
avant de commencer ! Adoptant la
défense Philidor, l’équipe des
nobles jouent un faible 3...Fg5 qui
laissent Morphy avec un
développement supérieur (ses
pièces sont mieux réparties sur
l’échiquier) et ses deux fous (deux
fous contre un fou et un cavalier).
Ces deux importants avantages
étaient tout ce dont Morphy avait
besoin. C’est alors que les noirs
gaspillent encore plus de temps
avec un autre coup de pion,
9…b5 ?, Morphy frappe le duo
avec une série de brillants sacrifices et mat. La victoire de l’esprit
sur la matière fait la beauté du jeu
d’échecs.
4.Wilhelm Steinitz c. Kurt von
Bardeleben, Hastings, 1895
31
Wilhelm Steinitz, premier champion du monde officiel, entame
cette partie avec la Giuoco Piano.
Il manœuvre adroitement pour
empêcher son adversaire de
roquer vers la sécurité. Il sacrifie
ensuite son pion sur d5 afin de
libérer la case pour son cavalier.
Mais le coup le plus brillant de la
partie est le 22. Txe7+. Au premier
coup d’œil, il semble qu’il se soit
trompé. Tous les blancs sont
attaqués et si les noirs n’étaient
pas en échec, il pourrait jouer …
Txc1+ avec le mat ensuite. Mais si
les noirs ne peuvent prendre la
tour (avec leur roi ou leur dame), il
perdra dans toutes les variantes.
Et s’ils ne la prennent pas, il sera
maté de toute façon. Si ces
mouvements complexes vous
intéressent, vous trouverez une
explication détaillée de cette partie
classique dans de nombreux
ouvrages.
5. Alexander Alekhine c. O.Tenner,
Cologne, 1911
Alekhine, futur champion du
monde, était un maniaque des
échecs (son chat s’appelait
Échec !) et l’un des plus grands
joueurs d’attaque de tous les
temps. Ici il joue l’ouverture du fou,
ce qui est rare, et le développement s’ensuit tranquillement. Les
noirs semblent même jouer une
bonne partie jusqu’au moment où
Alekhine est en mesure de jouer
un superbe 11. Cxe5, permettant
aux noirs de prendre sa dame. Le
roi noir est obligé de se déplacer
vers le centre de l’échiquier (une
position pas très confortable pour
un monarque quand il y a toujours
autant de pièces sur l’échiquier), où
il est maté. Il est important de comprendre que ces sacrifices ne se
produisent pas de manière
illogique. Encore une fois, les
blancs dominaient l’échiquier, et les
noirs ont laissé les blancs mettre de
la pression sur f7, la case la plus
délicate de la défense des noirs
lorsqu’ils n’ont pas roqué, pour
déboucher sur une victoire explosive.
6. Gaudersen c. Paul Melbourne,
1928
Cette partie miniature de seulement
15 coups commence en tant que
défense française, dans laquelle
les blancs jouent la variante
avancée, plaçant leurs pions sur d4
et d5. Le huitième coup des noirs,
un roque, était une erreur dans ce
cas, car l’aile roi se fait attaquer par
plusieurs pièces et n’est pas
défendue efficacement. Le coup
brillant 9. Fxh7+ des blancs est un
exemple du sacrifice du fou qui est
arrivé si souvent qu’on l’a nommé
le « cadeau grec ». Le coup 14.
Cxe6+ des blancs est un exemple
d’échec inattendu, le bombardier
de l’échiquier. Le quinzième coup
amusant des blancs est un exemple très rare d’échec et mat au
moyen d’une prise en passant.
32
7. Edward Lasker c. George Thomas,
Londres, 1910
Ce chef-d’œuvre, la défense
hollandaise, est un exemple
célèbre de la marche du roi vers la
mise en échec du roi adverse.
Edward, cousin américain éloigné
du grand champion du monde
Emmanuel Lasker, active ses
pièces contre l’aile roi des noirs
pendant que le champion anglais
Thomas répartit trop lentement ses
pièces (il sort ses pièces de la
dernière traverse et les met en jeu).
Au coup 10. Dh5, les blancs menacent déjà les noirs d’une destruction foudroyante. Son superbe
sacrifice de la dame, 11. Dxh7 est
suivi du coup 12. Cxf6++ dévastateur. Puis le roi noir marche avec
un couteau dans le dos jusqu’à g1,
l’endroit conventionnel pour le roi
blanc ! C’est là qu’il expire.
d’amener son autre tour rapidement dans l’échauffourée. Les
blancs perdent une tour, mais
toutes leurs troupes participent à
l’assaut, pendant que la tour et le
fou de la dame noire semblent
attendre la partie suivante. Ils
n’auront pas longtemps à attendre.
9. Aaron Nimzovich c. S. Alapin,
Riga, 1913
Une autre défense française. Le
grand joueur et écrivain letton
Nimzovich (on a nommé l’ouverture Nimzo-Indienne en son honneur – voir en page 6) punit son
adversaire pour avoir perdu du
temps à voler un pion au neuvième
coup...Dxg2. « Nimzo » lui assène
un punitif 12. O-O-O! en sacrifiant
son cavalier. Il termine avec le
sacrifice convaincant de la dame
qui force l’échec et mat.
8. Wilhelm Steinitz c. A. Mongredien,
Londres, 1862
Cette partie commence en défense
scandinave. Les noirs perdent du
temps à répartir leurs pièces, tandis que les blancs pressent l’offensive et dominent déjà l’important
centre de l’échiquier ainsi que l’aile
du roi. Voilà qui ouvre la porte à
une attaque pour le mat. La
manœuvre en deux coups des
blancs 13. Tf3 et 14. Th3 est
appelée une levée de tour et est
une stratégique d’attaque typique.
Cette tour se sacrifie ensuite en h7
d’une manière qui permet à Steinitz
10. Jose Capablanca c. Herman Steiner,
Los Angeles, 1933
Le beau Brummel des champions
du monde Jose Capablanca possède un style simple trompeur.
Nous le voyons ici jouer la partie
classique des quatre cavaliers et
ouvrir la protection latérale du roi
noir par ses pions en jouant 11!.
Son premier sacrifice d’une tour en
17. Txf6! ne peut être refusé, et le
roi noir se retrouve entre deux
feux. Sur 23. Dxb7!, Jose offre une
deuxième tour qui ne peut être
prise immédiatement à cause de
23. … Dxf6? sur 24. Db4 échec et
33
mat. Mais les noirs sont obligés de
prendre la tour au coup suivant, et
le mat s’ensuit sur la même case.
11. Mikhail Botvinnik c. Paul Keres,
La Haye, 1948
Botvinnik possède le record de victoires en championnat du monde,
soit trois. Son adversaire est probablement le joueur le plus fort du
XXesiècle qui ne soit pas devenu
champion du monde. Ouverture
Nimzo-Indienne. Les pions doubles des blancs sont peut-être une
faiblesse à long terme, mais pour
le moment ils contrôlent plusieurs
cases centrales importantes. Les
blancs jouent judicieusement pour
garder prise sur cette position et
percent la défense du côté de la
dame avec une poussée du pion
17. c4-c5, ce qui leur donne l’occasion d’amener leur tour sur l’aile
dame contre l’aile roi adverse, la
sacrifiant sur g7 pour la victoire.
Dans la position finale, le roi noir
est maté par la dame blanche
soutenue par le fou sur c1. Où était
l’erreur des noirs ? Jetez un coup
d’œil en a8 et b8 : la dame et la
tour ont été oubliés !
12. J. Banas c. P. Lukacs,
Trnava, 1986
Dans une partie de type quatre
cavaliers, les noirs mettent leur roi
à l’abri avec un roque et profitent
du développement maladroit des
blancs en sacrifiant leur cavalier
sur 9…Cf3+. Ils laissent ensuite
les blancs prendre leur tour en c5.
Mais à ce moment, le roi blanc est
entouré. Dans la position finale,
après 13…Cg4, le cavalier sur e3,
soit la seule défense des blancs,
est forcé de quitter sa case, ce qui
permet…Dg2 et mat.
13. Anatoly Karpov c. Victor Kortchnoi,
Moscou, 1974
La défense du XXesiècle dans
toute sa perfection. Il est rare maintenant de voir des joueurs de haut
niveau jouer seulement à l’attaque.
En fait, Korchnoi était l’un des
meilleurs joueurs du monde, et sa
force résidait dans sa défense.
Beaucoup de bons joueurs l’auraient attaqué sans vergogne pour
se casser le nez ensuite sur ses
fortifications solides comme le roc.
Mais voilà que Karpov, champion
du monde, l’écrase en seulement
27 coups avec une attaque et mat !
Dans un style classique contrant la
défense du dragon sicilien des
noirs (nommée ainsi probablement
parce que la « queue » du contrôle
du fou des noirs va de g7 à a1),
Karpov déploie l’attaque de
St-Georges, roquant l’aile dame et
défonçant la colonne h pour
terrasser le dragon.
14. Boris Spassky c. Tigran Petrosian,
Moscou, 1969
Spassky a battu Petrosian pour le
championnat du monde dans le
match qui a produit cette partie.
Avec une ouverture anglaise qui
34
est devenue un gambit dame, on
voit encore une fois que les blancs
contrôlent le centre et répartissent
rapidement leurs pièces. Dès 13.
Dd1, on sent que les noirs sont en
danger. Leur roi n’a plus de pièces
de défense; ses forces semblent
passives tandis que celles des
blancs sont coordonnées en
attaque. Comme souvent dans ces
cas, les blancs percent avec une
poussée de pion au centre, 15. d4d5!, ce qui dégage l’échiquier pour
les forces plus actives des blancs.
Petrosian, l’un des meilleurs
défenseurs de tous les temps,
essaie plusieurs fois d’échanger les
dames, mais les blancs refusent
sagement ces offres, ce qui leur
aurait enlevé de la puissance sur
l’échiquier. Le pion d des blancs
prend la vedette, avançant jusqu’à
la 7etraverse. En raison de cette
menace à la dame, les blancs sont
en mesure de sacrifier leur dame
pour l’une des tours de défense des
noirs. Dans la position finale, il n’y a
pas d’espoir pour les noirs car les
blancs vont soit échanger leur pion
contre une dame, soit prendre la
pièce que les noirs utilisent pour
bloquer d8.
répartir ses pièces plus vite.
Ensuite il joue 14. h2-h4!, sacrifiant
un autre pion pour obliger la dame
noire à quitter g7. Ensuite, le roi
noir sera coincé au centre et vulnérable sur la diagonale h4-d8. Le
dernier coup de Bobby, 17. Dg3!,
oblige Reuben à abandonner, car il
doit retirer sa fame de la dangereuse diagonale noire h4-d8.
Même sur 17…Dxg3, les blancs ne
s’inquiètent pas de la prise de leur
Dame et jouent 18. Ff6 – échec et
mat !
16. Lajos Portisch c. Johannessen,
La Havane, 1966
Pendant la première moitié de
cette partie, un gambit slave de la
fame, le grand-maître hongrois
Lajos Portisch verrouille le centre
avec une structure d4-e5 par coup
14; cela lui donne une « tête de
pont » sur e5 et rend difficile la
contre-attaque des noirs au centre,
soit le remède classique contre
une attaque sur l’aile. La prochaine
étape commence avec 16. h4,
lorsque Portisch annonce son
intention d’attaquer sur l’aile roi. Il
se retient de roquer son propre roi
car il sait que le centre est en sécu-
15. Robert Fischer c. Reuben Fine,
New York, 1963
Neuf ans avant de gagner le championnat du monde, Bobby Fischer
jour ce gambit Evans (variante du
Giuoco Piano) contre son célèbre
aîné. Il sacrifie deux pions pour
Les ordinateurs ont parfois
tendance à « se verrouiller »
après une décharge statique ou
autre perturbation électrique.
Dans ce cas, appuyez sur
RESET avec un objet
mince et pointu.
35
rité, du moins pendant le temps
qu’il lui faudra pour y percer avec
son attaque. Lorsque les noirs
essaient d’échanger des pièces
avec 17…Fxf3, Portisch sacrifie un
cavalier pour préparer une attaque
imparable avec 18. Fxh6 puis,
calmement, déplace son roi à la
deuxième traverse pour amener
son autre tour dans la partie. Sa
Txh4 était un autre sacrifice brillant
qui a écrasé tout espoir de
défense. En position finale, les
noirs abandonnent car les blancs
vont simplement jouer sur 26.
Txh6+ et prendre la dame noire.
De toute façon, si 26…Dxh6 est
exécuté, les blancs joueront 27.
Dxh6+ et materont sur h7.
Pour utiliser le mode SETUP
À tout moment de la partie quand
c’est votre tour, vous pouvez
changer la configuration de
l’échiquier en ajoutant ou en enlevant une pièce ou en échangeant
des pièces, par exemple une dame
contre un cavalier.
Enlever une pièce
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur
la case où se trouve la pièce ou
jusqu’à ce que la case soit vide.
Appuyez ensuite sur 2nd pour continuer la partie.
Ajouter ou échanger une pièce
Appuyez sur 2nd et sur SETUP,
puis appuyez ensuite sur la case à
modifier. Avec les touches -SETUP
ou +NEXT, choisissez la pièce.
Appuyez sur 2nd pour poursuivre
la partie.
Configuration de positions spéciales
Voici une autre fonction qui vous
permet de résoudre les problèmes
que vous trouvez dans les magazines ou les journaux ou que vous
inventez vous-même. Elle vous
permet de créer les positions que
vous voulez jouer ou faire analyser
par Touch Chess qui peut utiliser le
niveau de recherche à l’infini
(Infinite Search).
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes ou
positions. Alors premièrement,
appuyez d’abord sur 2nd puis sur
OPTIONS jusqu’à ce que l’écran
affiche CLrBr (échiquier vide). Puis
appuyez sur SETUP. Vous verrez
votre échiquier se vider automatiquement. Le mot nOnE (rien) sera
affiché.
Vous êtes prêt à installer les rois
dans leur nouvelle position.
Appuyez sur la case où le Roi
blanc doit figurer. Appuyez ensure
sur la case où le roi noir doit
figurer; appuyez plusieurs fois
jusqu’à ce que le roi soit de la
bonne couleur (vous ne pouvez
pas quitter le mode SETUP 2nd
36
jusqu’à le roi noir et le roi blanc
soient placés.
Ensuite, appuyez sur la case où se
trouve une autre pièce pour le
problème ou la position que vous
voulez configurer. Utilisez -SETUP
ou +NEXT pour changer la pièce
en celle qu’on veut avoir. Appuyez
sur chaque case qui comprend une
pièce de ce type. Vous pouvez
aussi appuyer plusieurs fois sur la
case jusqu’à ce que la pièce y
apparaisse de la bonne couleur.
Suivez cette méthode jusqu’à ce
que toutes les pièces du problème
ou de la position soient
configurées. Enfin, appuyez sur
2nd pour jouer ou pour laisser
Touch Chess analyser la position
Assurez-vous que Touch Chess
sait quelle couleur doit être jouée.
Dans Setup 2nd, vous pouvez
changer la couleur de l’adversaire
en appuyant sur la zone COLOR
(voir en page 2).
Variante de reprise
Vous pouvez automatiquement
rejouer tous les coups
sauvegardés par la mémoire de
Touch Chess. Pour ce faire,
remettez le nombre de joueurs à
zéro dans OPTIONS. Appuyez
ensuire sur UNDO. Utilisez encore
OPTIONS pour régler le nombre de
joueurs à zéro. Ensuite, appuyez
sur MOVE et vous pouvez regarder
la variante qui est rejouée jusqu’au
point où vous étiez au moment de
la sauvegarde.
ÉCHECS :
RÈGLEMENT GÉNÉRAUX
1. Deux joueurs avancent leurs
pièces à tour de rôle. Le joueur qui
hérite des pièces blanches joue en
premier et entame la partie.
2. Sauf dans le cas d’un roque (voir
ci-dessous), un coup est le
déplacement d’une pièce à partir
d’une case vers une autre case
vacante ou occupée par une pièce
ennemie.
3. Aucune pièce, sauf la tour dans
le cas d’un roque et le cavalier, ne
peut traverser une case occupée
par une autre pièce.
4. Une pièce déplacée vers une
case occupée par une pièce ennemie prend cette pièce dans le
cours de ce coup. La pièce prise
doit immédiatement être retirée de
l’échiquier par le joueur qui la
prend.
5. Si un joueur se retrouve dans
une position où il peut attaquer le
roi, le roi est « échec ». Son adversaire doit alors :
a) déplacer le roi, ou
b) bloquer le chemin de la pièce
attaquante avec une autre pièce,
ou
c) prendre la pièce attaquante.
6. La partie se termine lorsque le
roi ne peut échapper d’aucune
37
façon à l’attaque d’une pièce. Il
s’agit dans ce cas d’un « échec et
mat ».
7. Le match se termine lorsque le
roi du joueur dont c’est le tour de
jouer n’est pas échec et que le
joueur ne peut faire aucun coup
permis. Il s’agit dans ce cas d’un
« pat » et le match est considéré
comme nul.
Déplacements individuels
Activez l’option HELP. Les coups
permis pour chaque pièce choisie
seront tous indiqués. Vous apprendrez rapidement en suivant à
l’écran les coups de toutes les
pièces.
1. La dame peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la traverse, de la colonne ou de la
diagonale où se trouve sa case,
mais elle ne peut franchir une
pièce ennemie.
2. La tour peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la traverse ou de la colonne où se trouve sa case, mais elle ne peut
franchir une pièce ennemie. Voir
aussi « roque » (ci-dessous).
3. Le fou peut se déplacer sur n’importe quelle case de la diagonale
où se trouve sa case, mais il ne
peut franchir une pièce ennemie.
4. Les déplacements du cavalier
forment un L, soit deux cases en
avant ou en arrière et une case à
droite ou à gauche, ou encore
d’une case en avant ou en arrière
et de deux cases à droite ou à
gauche.
5. Les pions ne peuvent se déplacer que vers l’avant, une case à la
fois. Pour le premier coup, le pion a
la possibilité d’avancer d’une ou de
deux cases. Pour prendre une
autre pièce, il se déplace en
diagonale (vers l’avant) une case à
la fois. Cf. Prise en passant (page
suivante).
6. Le roi ne se déplace que d’une
case dans toutes les directions,
tant qu’il n’est pas attaqué par une
pièce ennemie. Cf. aussi « roque »
(ci-dessous).
Déplacements spéciaux
1. Le roque est un déplacement du
roi ou d’une tour qui compte pour
un seul coup (pour le roi) et est
illustré ainsi :
Le roque n’est pas permis si :
a) le roi a déjà été déplacé,
b) la tour a déjà été déplacée.
c) il y a une pièce entre le roi et la
tour,
d) la case initiale du roi, ou la case
que le roi doit traverser, ou encore
celle qu’il doit occuper, est
attaquée par une pièce ennemie.
2. Un pion peut faire une prise en
passant s’il s’agit d’un coup de
réplique à un coup d’un pion dou-
38
ble et qu’il est à côté du pion qui a
fait ce coup d’un pion double. La
prise d’un pion blanc est illustrée
ainsi :
3. Un pion peut être promu s’il
avance jusqu’à l’autre côté de
l’échiquier. Il est immédiatement
promu, dans le cadre de ce coup,
en une dame, une tour, un fou ou
un cavalier, quel que soit le choix
de son joueur. Étant donné que la
dame est la pièce la plus forte, elle
est presque toujours choisie
comme pièce promue. Dans ce
processus de promotion, il peut y
avoir plus d’une dame à la fois sur
l’échiquier.
Échecs : quelques conseils
1. Faites le roque pour mettre votre
roi à l’abri le plus tôt possible.
2. Si vous contrôlez les cases du
centre, vous aurez un net avantage. Pour ce faire, déplacez vos
pions du centre et déployez vos
fous et vos cavaliers tôt dans la
partie.
3. Tirez parti des situations de
prise, particulièrement si vous en
retirez un gain matériel.
39
LES DAMES
Changement de jeu
Après l’installation des piles,
l’écran montre l’échiquier avec
toutes les pièces sur leur case de
départ respective. L’affichage LCD
indiquera également 01CHESS, ce
qui signifie que vous en êtes au
premier coup de la partie et que
vous êtes prêt à jouer aux échecs.
Si vous ne voyez pas 01CHESS,
appuyez sur ACLavec le stylo.
Même si on peut lire CHESS à
l’écran, on peut activer le jeu de
dames en appuyant sur la touche
2nd, puis sur START. L’écran LCD
affichera 01CHECr et montrera
également le damier avec toutes
ses pièces sur leurs cases de
départ.
Pour revenir aux échecs, appuyez
sur 2nd, puis sur START. N’oubliez
pas que vous ne pouvez changer
de jeu que lorsque CHESS
(échecs) ou CHECr (dames) sont
affichés à l’écran.
Les dames : règles de base
Chaque joueur dispose de
12 pions qu’ill place sur les cases
foncées des trois rangées devant
lui. Contrairement aux échecs,
celui qui détient les pièces noires
joue en premier. Mais tout comme
aux échecs, le premier joueur joue
normalement à partir du « fond »
du damier LCD.
Le but est d’empêcher votre adversaire de faire quelque coup permis
que ce soit, soit en prenant ou en
bloquant toutes ses pièces (différence importante entre les échecs
et les dames : aux échecs, le
joueur qui est pat ne peut plus
jouer et PERD la partie). Chaque
joueur s’exécute à tour de rôle. Les
pions sont déplacés en diagonale
vers l’avant et restent sur les cases
foncées. Une pièce est prise
lorsqu’on peut passer d’une case
vide devant la pièce à une case
vide située immédiatement derrière
la pièce. Une pièce ne peut jamais
passer par-dessus une pièce de
son propre camp. Les prises sont
obligatoires. Lorsqu’un pion atteint
l’autre côté du damier, il est promu
et devient une dame. La dame peut
se déplacer et sauter par-dessus
d’autres pièces, tant vers l’avant
que vers l’arrière. Un joueur peut
avoir plus d’une dame. Le pion qui
devient une dame à la suite d’une
prise ne peut pas continuer à
sauter par-dessus d’autres pièces
à ce moment-là, et il doit attendre
le prochain tour.
Entamer immédiatement une
partie de dames
Assurez-vous que CHECr s’affiche
40
à l’écran. Sinon, consultez la section Changer de jeu (en page15).
À moins que vous le lui indiquiez le
contraire, Touch Checkers vous
donnera les noirs, soit celles au
bas du damier. Les noires se
déplacent toujours en premier. Une
boîte noire sur l’affichage (••)
indique que c’est au tour des noirs
de jouer.
Avant de jouer, il est important de
comprendre que votre coup se joue
en deux volets : vous devez choisir
la case de départ, puis la case
d’arrivée.
Avec le stylo fourni (en plastique),
appuyez doucement au centre de
la case du pion ou de la dame que
vous voulez déplacer. Vous entendrez un bip, et le pion ou la dame
clignotera. Si vous entendez un
signal d’erreur et que la pièce ne
clignote pas, cela signifie qu’il n’est
pas permis de la déplacer. Si vous
changez d’idée et que vous désirez
déplacer une autre pièce, appuyez
sur la case From pour annuler.
ment. Vous verrez clignoter la
pièce sur sa case de départ et elle
se déplacera vers sa case
d’arrivée. Tout au long de la partie,
l’affichage en haut de l’écran fera le
suivi du nombre de coups et de la
durée de chaque coup.
La prise est obligatoire
N’oubliez pas que vous êtes obligé
de prendre les pièces disponibles
dans le jeu de dames. Toutefois, si
vous avez le choix des pièces à
prendre, libre à vous de le faire.
Vous n’avez pas besoin de faire le
coup qui prend le plus grand nombre de pièces. Après que Touch
Checkers a joué son coup et que
vous avez un saut de pièce à faire,
vous verrez JP dans la zone des
nombres de coups. Mais si vous
n’avez pas vu une prise possible et
que vous essayez de faire un autre
coup, Touch Checkers vous rappellera à l’ordre en affichant JUMP.
Touch Checkers connaît les règlements du jeu de dames et les
respectera à la lettre. Faites votre
prise, et continuez votre partie.
Appuyez maintenant au centre de
la case où vous voulez placer votre
pièce. Vous entendrez un bip qui
indique que votre coup a été
enregistré.
Après votre coup, Touch Chess
répliquera à son tour automatique-
Prises multiples
Si vous faites une prise multiple,
l’écran vous montrera après le
premier saut la case sur laquelle
vous vous trouvez et les lettres JP
pour vous rappeler de continuer
votre série de prises.
41
Vos pions deviennent des
dames
Au début de la partie, lorsque chacun des 24 pions atteint le côté
opposé du damier, il est promu au
rang de dame. La dame est beaucoup plus puissante qu’un pion
parce qu’elle peut se déplacer vers
l’avant et vers l’arrière. Touch
Checkers connaît parfaitement
tous les mouvements des dames
et le processus de « couronnement », et il couronne automatiquement votre pion, qui devient
dame. Le pion qui est promu dame
en ayant sauté par-dessus une
autre pièce ne peut pas continuer
sa série de sauts. Il doit attendre le
prochain tour.
Jouer avec les blanches
Si vous voulez jouer avec les
pièces blanches (pour laisser
Touch Checkers jouer en premier),
appuyez sur la touche MOVE
avant de jouer votre premier coup
avec les noires. Vous verrez les
pièces blanches et noires changer
de camp automatiquement.
Rejouer un coup
Touch Checkers ne dispose pas
d’autant de mémoire que Touch
Chess; il ne permet donc de
reprendre que son dernier coup ou
le vôtre, pas plus.
Obtenir des conseils
En appuyant sur la touche HINT,
vous verrez clignoter un coup
recommandé à l’écran.
Changer de côté
Vous perdez votre partie? Vous
pouvez changer de côté avec
Touch Checkers. Appuyez sur
MOVE deux fois avant d’enregistrer votre coup, et voilà que vous
avez changé de couleur avec votre
appareil (entre chaque pression
sur MOVE, l’affichage indiquera
FLIP).
Niveaux de jeu
Généralement, plus vous choisissez un niveau élevé, mieux votre
Touch Checkers fonctionnera, et
plus longtemps il réfléchira à ses
coups. Les deux permiers niveaux
(1 et 2) sont pour les débutants et
sont des niveaux fiches de
recherche de demi-coups. Les
niveaux 3 à 15 nécessitent 2, 3, 4,
5, 7, 8, 15, 20, 25, 30, 40, 50 et
60 secondes par coup.
Le niveau 16 est un niveau d’analyse. Pour jouer son coup, Touch
Chess prendra autant de temps
qu’il vous plaira ou jusqu’à qu’il ne
puisse plus chercher. Ce niveau
convient à la résolution de problèmes; on peut également jouer
contre la machine à ce niveau.
42
Vous en avez assez d’attendre?
Appuyez sur MOVE pendant que
l’appareil réfléchit; il s’arrêtera et
jouera le meilleur coup qu’il a trouvé jusque-là.
Options pour le jeu de dames
Tout comme Touch Chess, Touch
Checkers comporte de nombreuses options qui peuvent être
consultées en appuyant sur 2nd et
sur OPTIONS plusieurs fois. Avec
la touche +NEXT, choisissez ou
changez l’option.
PLAYr: Comme aux échecs (page 4).
InFO: Comme aux échecs (page 4).
CLrBr: Comme aux échecs (page 4).
SOUnd: Comme aux échecs
(page 5).
SLEEP: Comme aux échecs
(page 5).
FLiP: Comme aux échecs (page 5).
Les touches du jeu de dames
ZONE SCORE
Appuyez au centre de cette zone
pour afficher soit le nombre de
coups actuels, soit le score des
positions. En appuyant encore,
l’affichage revient au nombre de
coups. La marque indique les
valeurs suivantes : pions–1,
dames–1 1/2.
ZONE
Votre Touch Checkers indique normalement la durée de chaque
coup. Appuyez au centre de cette
zone pour indiquer plutôt la durée
totale de la partie. Appuyez encore
pour revenir à la durée de chaque
coup.
ZONE COLOR
Appuyez sur cette zone pendant le
mode Setup pour modifier la
couleur du coup de départ.
Si vous voulez regarder l’appareil
terminer automatiquement une
partie à votre place, appuyez sur la
touche 2nd puis sur OPTIONS,
jusqu’à ce que PLAYr s’affiche.
Remettez à zéro le nombre de
joueurs à l’aide de la touche
+NEXT. Appuyez 2nd pour quitter
le mode OPTIONS. Ensuite,
appuyez sur MOVE et regardez la
partie qui se joue toute seule. Vous
pouvez arrêter le jeu automatique
en tout temps en appuyant sur
MOVE. Dans ce cas, le nombre de
joueurs sera ramené à un.
À tout moment de la partie quand
c’est votre tour, vous pouvez
changer la configuration de
CLOCK
Jeu automatique
Pour utiliser le mode SETUP
43
l’échiquier en ajoutant ou en enlevant une pièce ou en échangeant
des pièces, par exemple un pion
devient une dame.
Enlever une pièce
Appuyez sur 2nd puis sur SETUP.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur
la case où se trouve la pièce ou
jusqu’à ce que la case soit vide.
Appuyez ensuite sur 2nd pour
continuer la partie.
Ajouter ou échanger une pièce
Appuyez sur 2nd et sur SETUP,
puis appuyez ensuite sur la case à
modifier. Avec les touches -SETUP
ou +NEXT, choisissez la pièce.
Pour changer la couleur de la
pièce, appuyez encore une fois sur
la case. Appuyez sur 2nd pour
poursuivre le jeu.
Configuration de positions spéciales
Voici une autre fonction qui vous
permet de résoudre les problèmes
que vous trouvez dans les magazines ou les journaux ou que vous
inventez vous-même. Elle vous
permet de créer les positions que
vous voulez jouer ou faire analyser
par Touch Checkers qui peut
utiliser le niveau de recherche
infinie (
Infinite Search).
sur 2nd puis sur OPTIONS jusqu’à
ce que l’écran affiche CLrBr
(échiquier vide). Puis appuyez sur SETUP. Vous verrez votre
échiquier se vider automatiquement.
Appuyez sur la case dans laquelle
vous voulez placer une pièce. Si la
pièce n’est pas celle que vous
voulez, appuyez plusieurs fois sur SETUP pour choisir la bonne
pièce. Pour changer sa couleur,
appuyez encore une fois sur la
case.
Suivez cette méthode jusqu’à ce
que toutes les pièces du problème
soient en place.
Assurez-vous que Touch Checkers
sait quelle couleur déplacer. Vous
pouvez changer la couleur des
pièces à déplacer en appuyant
dans la zone COLOR.
Enfin, appuyez sur 2nd pour jouer
ou pour laisser Touch Checkers
analyser la position.
En général, il est plus facile de
commencer avec un échiquier vide
pour installer ces problèmes. Alors
premièrement, appuyez d’abord
44
Entretien et manipulation
• Évitez toute manutention brutale, notamment tout heurt ou chute.
• Évitez l’humidité et toute température extrême. Pour de meilleurs résultats, utilisez l’appareil à
une température comprise entre 4° et 38° Celsius (39° et 100° Fahrenheit).
• Nettoyez l’appareil exclusivement à l’aide d’un chiffon légèrement humide. N’utilisez aucun
produit de nettoyage contenant des agents chimiques.
Information concernant les piles
• Touch Chess & Checkers fonctionne avec trois piles AG13, non incluses.
• Ne pas mélanger des piles alcalines avec des piles standard (carbone-zinc) ou des
rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne pas mélanger des piles usagées avec des piles neuves.
• Ne pas utiliser de piles rechargeables.
• Retirer les piles à plat de l’appareil.
• Ne pas court-circuiter les bornes de piles.
• Retirer et conserver les piles non utilisées dans un endroit frais et sec.
• Afin d’éviter toute explosion ou fuite, ne pas jeter les piles au feu ni essayer de recharger des piles
alcalines ou autres piles non rechargeables.
• Insérer les piles de manière que la polarité (+ et -) corresponde au diagramme se trouvant dans le
logement à piles.
• N’utiliser que des piles de même type et équivalentes..
Cet appareil est conforme à la Partie 15 des règlements de la FCC. Son fonctionnement est assujetti aux deux
conditions suivantes : (1) cet appareil ne doit pas causer d’interférence dommageable et (2) cet appareil doit
accepter toute interférence reçue, y compris celle qui peut causer un fonctionnement non désiré.
NOTE : Cet équipement a été vérifié et a été prouvé conforme aux restrictions des appareils numériques de
catégorie B aux termes de la Partie 15 des règlements de la FCC. Ces restrictions sont conçues pour fournir une
protection raisonnable contre l’interférence dommageable dans une installation résidentielle. Cet équipement
génère, utilise et peut irradier une énergie radiofréquence et, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux
instructions, peut causer une interférence dommageable aux communications radio. Toutefois, rien ne garantie
que l’interférence ne se produira pas dans le cadre d’une installation particulière. Si cet équipement cause uine
interférence dommageable à la réception des ondes télévisuelles et radio, ce qui peut être déterminé en allumant
et en éteignant l’équipement, nous encourageons l’utilisateur à tenter de corriger l’interférence au moyen d’une
ou de plusieurs des mesures suivantes :
•Réorienter ou relocaliser l’antenne réceptrice.
•Accroître la distance entre l’équipement et le récepteur.
•Brancher l’équipement dans la prise d’un circuit différent de celui dans lequel le récepteur est
branché.
•Consulter le vendeur ou un technicien en radio ou télévision expérimenté.
piles
Par souci de progrès, Excalibur Electronics se réserve le droit d’apporter
sans autre avis des modifications techniques à ce produit.
45
GARANTIE LIMITÉE DE 90 JOURS
EXCALIBUR ELECTRONICS, INC.
garantit au consommateur d’origine, dans
les 90 jours suivant la date d’achat, que ses
produits sont exempts de tout vice
électrique ou mécanique. Dans le cas où
un tel vice serait découvert pendant le
délai de garantie, EXCALIBUR
ELECTRONICS, INC. réparera ou remplacera l’appareil sans frais, sur réception
de l’appareil, envoyé port payé et dûment
assuré à l’adresse indiquée à droite.
La garantie couvre l’utilisation normale de
l’appareil par le consommateur et ne couvre pas les dommages survenus pendant
l’expédition ou les pannes résultant de la
modification, d’une mauvaise utilisation,
de l’abus, de la négligence, de l’usure, de
l’entretien inadéquat, de l’usage commercial ou non raisonnable de l’appareil ou
d’un accident survenu à celui-ci. Le retrait
du panneau supérieur annule toutes les
garanties. La présente garantie ne couvre
pas le coût des réparations effectuées ou
tentées hors de l’usine.
Toutes garanties tacites susceptibles
d’application, y compris les
garanties de bon état et de mise en
état de vente, se trouvent, par la
présente, limitées à 90 jours
suivant la date de l’achat.
Les présentes excluent
tous dommages indirects
ou fortuits résultant de la
violation de toute
garantie explicite ou
implicite susceptible
d’application.
Certains États n’autorisent pas les
limitations de
durée des garanties tacites,
et n’autorisent pas non plus l’exclusion de
dommages indirects ou fortuits et les
restrictions et exclusions ci-dessus pourraient donc ne pas s’appliquer à ces cas.
L’unique centre de réparation autorisé aux
États-Unis est :
Excalibur Electronics, Inc.
13755 SW 119th Ave.
Miami (Floride) 33186 États-Unis
Téléphone : 305.477.8080
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Faites parvenir l’appareil soigneusement
emballé, de préférence dans son emballage
d’origine, et expédiez-le port payé et
dûment assuré. Ajoutez une lettre exposant
en détail l’objet de votre réclamation et
mentionnant votre numéro de téléphone de
jour. Dans le cas où votre garantie serait
expirée et qu’une évaluation du coût des
réparations serait nécessaire, écrivez à
l’adresse ci-dessus en précisant le modèle
et le problème.
S’IL VOUS PLAÎT, N’ENVOYEZ
PAS VOTRE APPAREIL SANS
AVOIR REÇU L’ÉVALUA-
TION DU COÛT DES
RÉPARATIONS.
NOUS NE POUVONS
PAS ENTREPOSER
VOTRE APPAREIL !
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