Digital Game Technology DGT 2010 User Manual

2010
User manual
Gebrauchsanweisung
Manuel de usuario
Gebruiksaanwijzing
Руководство пользователь
DGT 2010 Display
Decrease the blinking number Enable / disable sound
Increase the blinking number Show move number
Run / Pause the clock Time correction after pushing for 3 seconds Step over manual set
Activate the chosen option number Accept the desired blinking digit. Check active option number
ON / OFF
(bottom of the clock)
Switch the clock on and off. Reset the clock for the next game
© Copyright 1994 -2011 Digital Game Technology BV
DGT BV PO Box 1295 7500 BG Enschede The Netherlands
Version 1.3 January 2012
2010
4 User manual
14 Gebrauchsanweisung
25 Manuel d’utilation
35 Manual de usario
46 Gebruiksaanwijzing
56 Руководство пользователь
We spared no efforts to make sure that the information in this manual is correct and complete. However no liability is accepted for any errors or omissions. DGT reserves the right to change the specifications of the hardware and software described in this manual without prior notice. No part of this manual may be reproduced, transmitted or translated in any language in any form, by any means, without the prior written permis­sion of DGT.
At the end of life this product must be disposed of separately at an appropriate collection point and not be placed in the normal domestic waste stream.
Batteries should be recycled separately
3
ENGLISH
Overview 5 Timing Functions 5 Introduction 5
1. Time – Rapid and Blitz Games (Options 1 – 3) 5
2. Time followed by Guillotine (Options 4 and 5) 5
3. 2 x Time followed by Guillotine (Options 6 and 7) 5
4. Time followed by Repeating Periods (Options 8 and 9) 6
5. Bonus (“Fischer” or “Incremental” Mode) Options (Options 10 – 21) 6 5a. Time followed by Bonus (“Fischer”) (Options 10 – 12) 6 5b. 2 x Time followed by Bonus (“Fischer”) (Options 13 and 14) 6 5c. Bonus (“Fischer”) Single Period (Options 15 – 18) 6 5d. Bonus Tournament, up to 4 Periods with Bonus time per move
(“Fischer”) (Options 19 and 21) 6
6. Bronstein (Delay) (Options 22 to 25) 6
7. Time + professional byo-yomi (Options 26 – 28) 7
8. Time + Canadian byo-yomi (“Overtime”) (options 29 and 30) 7
9. Hourglass (Options 31 and 32) 7
10. Gong (Options 33 and 34) 7
11. Scrabble® (Options 35 and 35) 7
Operation of the DGT 2010 8
1. Batteries 8
2. Turning on the DGT 2010 8
3. Choosing an Option Number 8
4. Activating an Option Number 8
5. Starting a Game 8
6. Temporarily Stopping the Timer 9
7. Audible Signal 9
8. Time and Move Counter Correction 9
9. Manual Settings 9
10. Parameters that need to be programmed for manual settings. 9
11. Display Symbols 11
12. Time Display 11
13. Checking the Option Number 11
14. The Move Counter 11
15. Quick Setting Using Auto Repeat 11
16. Reloading Canadian Byo-yomi time 12
17. Adjusting the Time 12
18. Manual Settings 12
19. Care and Cleaning 12
20. Warranty conditions 12
21. Technical Specifications 13
List of option numbers 70
4
Overview
This DGT 2010 Game Timer has been designed to be used as game clock for various two-person board games, especially Chess, Go and Draughts. In this manual it will be referred to as the “DGT 2010.”
The main features are:
14 different programmed functions covering all popular timing standards Additional manual programming functionality for all methods All 14 manual settings are stored in the clock’s memory 22 pre-programmed options for quick and ease of use Move counter for all options Time and move counter correction option during a game Optional sound alert to warn for running out of time Low battery indication Extreme energy efficient
This product not suitable for children under 5 years old.
Timing Functions
Introduction
Time forms a part of every sport, especially sports such as chess, go, draughts, shogi and Scrabble®. The difference between the players is determined not only by the poten­tial performance level of the individual players but also by the time a player needs in order to reach this level. The more a sport is seen as a measure of performance, the more important it is to limit the time a player needs to make a move. This must be done in a way which is most appropriate for the game and the sport concerned. The DGT 2010 offers 14 different methods for the timing of a game between two players. While several methods are well-known, others may be less familiar. Several of these methods have been in use for a long time; others are the result of the possibilities offered by modern electronics. Every method has its own charm and has an influence on the manner in which a sport is experienced. The traditional “blitz” game of 5 minutes per
person is different from 3 minutes using “Delay” or “Bonus” in which every move attracts
an extra 3 seconds of thinking time, although the total thinking time for a game may not be much different. We recommend players experiment with the various methods which the DGT 2010 offers. It can add an extra dimension to your favorite sport.
1. Time – Rapid and Blitz Games (Options 1 – 3)
This is the simplest way to indicate time. Both players receive one period of time (i.e., there is a single period with no Delay or Bonus time) in which they must make all moves. The clock will show a blinking flag when one player used all off his time, but the other side will continue to count down when the turns are switched. This is possible in all options without extra time per move.
2. Time followed by Guillotine (Options 4 and 5)
The first period is used to play a predetermined number of moves. The second period,
the “Guillotine” (or “Sudden Death” as it is known in some countries) period, is used to complete the game. Time + Guill otine is similar to “Rapid” and “Blitz” but usually with a
slower start. Notice that the guillotine time is added for both players when one player has used all the time in the first period (not after the completion of, e.g., 40 moves). The end of time behavior is similar to a single period time.
3. 2 x Time followed by Guillotine (Options 6 and 7)
For an even calmer start, it is possible to play a game with two periods before the third Guillotine period. Notice that the second and guillotine times are added when one player passes zero (0:00) time.
5
4. Time followed by Repeating Periods (Options 8 and 9)
A quiet end to a game also has its advantages. The simple traditional (analogue) clock gives the players repeated one-hour periods in which to complete a subsequent number of moves. A digital clock can be set to any period of time for this repeating period.
5. Bonus (“Fischer” or “Incremental” Mode) Options (Options 10 – 21)
The Bonus method (also referred to as a “Fischer” or “Incremental” Mode) is a timing system in which bonus time is added for each separate move to the available time. The bonus time is added to the first move of the period in which bonus timing starts. This method always gives the players the possibility of continuing a game, even when a great deal of time has been spent on earlier moves. It is actually possible to obtain additional thinking time by completing a move in a time which is shorter than the extra time allowed. The total time increases in such a sitiuation with the bonus time that is not used. Notice that, at the beginning of the game or period, the bonus time has already been added to the initial time. In all Bonus options: When a player has used up all the time in the final period, and no more time is added, the clock stops – for both players – and it is the end of the game. This behavior is different than in “Time” options.
5a. Time followed by Bonus (“Fischer”) (Options 10 – 12)
When the time displayed reaches 0:00, the second period begins (the “bonus” period) and the time allotted for this second period is added for both players at the once. The bonus time is added when this period starts and after the completion of each move.
5b. 2 x Time followed by Bonus (“Fischer”) (Options 13 and 14)
When the time displayed reaches 0:00, the second or third (the “bonus” period) period
(as the case may be) begins and the time allotted for the each such period is added. The bonus time is added in the final period. It is added when this period starts and after the completion of each move.
5c. Bonus (“Fischer”) Single Period (Options 15 – 18)
One period with bonus time. The bonus time is added to every move from the very outset of the game. When the clock starts, the bonus time is already added for the first move and will be added after the completion of each subsequent move.
5d. Bonus Tournament, up to 4 Periods with Bonus time per move
(“Fischer”) (Options 19 and 21)
As far as the time for thinking is regulated, the bonus tournament method is the most complex. It features up to four periods in which the bonus time is added for each move. When the time displayed reaches 0:00 during any period except the last one, the next period begins and the time allotted for the next period is added. Option 21 (Bonus tournament, up to 4 Periods) allows the programming of 4 different periods, all with the same bonus time per move. For the first three periods, a move number can be programmed. If the move number is set to a non-zero number, the time for the next period is added when a player has finished the programmed number of moves for that period. If the move number is programmed to 0 (zero), the transition to the next period takes place when a player’s display indicates 0.00 for both players at the same time.
If a player does not finish the programmed (non-zero) number of moves for a particular period, when the display indicates 0:00, the blinking flag is shown and the DGT 2010 stops time counting for both players, indicating that the game has ended, with the player in question having lost the game on time. This means that the players have to stop the clock correctly after each move. Therefore the FIDE does not encourage this method of transition to the next period. The tran­sition on zero time of one player is the preferred method.
6. Bronstein (Delay) (Options 22 to 25)
The oldest proposal from the chess world for a solution to the problem of limited thinking time came from IGM David Bronstein. His method applies from the first move. Before this main thinking time starts counting down the player has a fixed amount of time to complete a move. It is not possible to increase the thinking time by playing more quickly as it is in the Bonus methods. The delay time is initially added to the main time.
6
The clock will not wait counting down until the delay time has been passed, but will add the used delay time back to the total as soon as the player has pushed the lever.
For example the clock is set to 5 seconds delay and shows 57 seconds left. The player uses 4 seconds to complete his move (less than the delay time) and the clock shows 53, then the clock will jump back to 57 as soon as the lever is pressed. The player did not lose any time during this move. If he used 10 sec­onds however the clock will initially show 47 seconds but will add the 5 seconds delay time for the next move after pressing the lever, thus showing 52. The ad­vantage of this method is that the players always see the exact time left for the game or time control.
7. Time + professional byo-yomi (Options 26 – 28)
From its very nature the game of Go lends itself naturally to allowing players extra time to complete a game. Traditionally, the byo-yomi method is used for this. Byo-yomi gives the player who has used up his thinking time a fixed amount of time for each subse­quent move. In normal games of Go the principal thinking time allowed is 1 1/2 to 2 hours, usually combined with a byo-yomi of 20 to 30 seconds. After the principal thinking time has been used the clock jumps to byo-yomi time. Each time a player completes a move the clock jumps back. If the player has not completed the move before the clock reaches 0 a flag appears in the display. For top matches the principal thinking time can be 9 hours which is followed by 5 byo-yomi periods of 1 minute each. At the end of the 9-hour period the clock jumps to 5 minutes. If the player completes a move before a time of 4 minutes is reached the clock jumps back to 5 minutes. If he completes a move after the 4-minute period has been exceeded, the clock reverts to 4 minutes. The clock thus reverts each time to the beginning of the current byo-yomi period.
Note that the icon “byo-yomi” is shown in the display as soon as a player enters the byo-yomi phase. The flag sign is not shown yet, the flag sign is shown when a player reached zero, during byo-yomi. The game can go on, the flag is cleared when the players next turn starts.
8. Time + Canadian byo-yomi (“Overtime”) (options 29 and 30)
Canadian byo-yomi offers a simplified version of professional byo-yomi. It gives a player the extra time to complete a number (5 to 25) of moves instead of extra time per move. After passing the first period (TIME), the byo-yomi time is given, and the byo-yomi icon is shown in the display. When the agreed number of moves is made, the players clock can be reloaded with the byo-yomi time by pressing the button for 1 second. In the manual option 30 it is possible to set a number of moves after which the clock will automatically reload the byo-yomi time.
9. Hourglass (Options 31 and 32)
A player’s thinking time is gradually reduced whil st at the same time that of hi s opp o­nent is increased. This way of playing is an exciting alternative to the traditional “quickie”. The clock stops when a player reaches zero, thus losing the game.
10. Gong (Options 33 and 34)
Before the introduction of clocks with double timers, tournaments were often controlled with a gong. The gong was used to mark a fixed time for each move. Option 33 provides a fixed time of ten seconds alternately for first the left-hand player followed by the same amount of time for the right-hand player, and so on.
11. Scrabble® (Options 35 and 35)
In Scrabble®, games have to be finished, even if a player exceeds the available thinking time. The more time a player uses after exceeding the available thinking time, the bigger the number of points that will be subtracted.
You can use Upcount as an independent method by choosing manual settings (option 36) and set 1 second per player. The clock will not start when the time is set to .00 seconds.
7
Operation of the DGT 2010
1. Batteries
The DGT 2010 requires 2 AA (penlight) batteries. We recommend low self-discharging alkaline batteries which may last many years of normal use. If you do not plan to use your timer for a long period, we recommend that you remove the batteries to avoid damage caused by possible leaking of the batteries. If the Low Battery symbol appears on the timer display, the batteries need replacement. When this message first appears, the batteries still contain enough energy to allow the current game to be completed. In case of a malfunction, first remove, then reinsert the batteries, this will reset the timer.
Replacing the batteries:
Remove the battery cover and the old batteries
Insert the new batteries with the “+” side pointing as in the drawing Place back the battery cover Dispose of the old battery as prescribed in your country or region.
Non-rechargeable batteries are not to be recharged; Rechargeable batteries are to be removed from the product before being charged; Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision; Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed; Batteries are to be inserted with the correct polarity; Exhausted batteries are to be removed from the product. The supply terminals are not to be short-circuited.
2. Turning on the DGT 2010
Switch the timer on and off with the ON/OFF button on the bottom of the timer. The ON/OFF button is placed on the bottom, recessed to avoid unintentional resetting of the clock.
3. Choosing an Option Number
When you switch on the timer, the display initially shows the option number that was last selected. Press the or button to cycle through the 36 options. After number 36 the display returns to 01. A numbered list of all options may be found on the bottom of the timer.
4. Activating an Option Number
When the option number you want appears on the display, select and activate it by pressing the button. The display then shows the default starting time for that option. You can now begin your game. If you selected a manual set option refer to Section 9, Manual Settings.
5. Starting a Game
When you have selected an option with a pre-programmed setting, make sure that the lever is up for the player who will be white (or the side that is to begin the game). The
player color is indicated with the symbol on the display. Now start the game, and the timer, by pressing the button in the middle. Starting the DGT 2010 at the beginning of the game with the proper player designated as white will keep an accurate record of the move numbers, something that may be especially important in the Bonus Tournament options
8
6. Temporarily Stopping the Timer
During the course of a game you can temporarily stop the timer by shortly pressing the
button. Restart the timer by pressing the button again (pressing longer than
2 seconds starts the time correction procedure, see section 8 for this).
7. Audible Signal
The DGT 2010 can give audible signals near the end of a period. When this function is on, it will give a short beep 10 seconds before every period and also for each of the last 5 seconds of the period. At the last second before period, a full second beep sounds. However, the audible signal is given only when the “sound on” icon is visible on the display. The sound function can be switched on or off by pressing button while the clock is stopped. The last 11 options have sound on by default, the others will not give a audible signal unless it is set on as described above.
8. Time and Move Counter Correction
During a game you can change the time that is currently displayed. Hold the button for two seconds until the far left display digit starts blinking. Now the times of both players can be corrected, digit by digit. To change the blinking digit, press the
or button. Press the button to move to the next digit. After the player’s
time, the move counter can be corrected: decrease or increase by pressing the or
button. When the value is correct, press . Now press to restart the
timer to resume the countdown based on the corrected times. See section 18, “Adjust- ing the time” for specific aspects of some options.
9. Manual Settings
Each timing method has an option number to allow manual setting of all the method parameters. After selecting a manual option number (e.g., option 05 for Time + Guillo­tine) the parameters for this method must be set, digit-by-digit. First, the main period for each player must be set. The hours and minutes will appear
first, after accepting these the seconds preceded by a period (“.”)can be set. After this, a
number of parameters follow, depending on the selected option. See the table on the next page for the manual set parameters for all manual options.
Change the currently blinking digit with the or button. When the desired digit appears, press . This causes the next digit to start blinking. If you don’t want to change a digit, just press .
When you have finished entering all the parameters the display will show the Pause symbol >ΙΙ and both players’ clock times. Now the cl ock can be started: refer to Oper a­tion paragraph 5 for further instructions.
10. Parameters that need to be programmed for manual settings.
The zeros in list on the next page are displayed when the clock is not previously pro­grammed or reset. When setting the clock, first the hours and minutes are set, separated by a colon (:). After this the display will change to allow setting of the seconds preceded by a period (.) In this table hours:minutes.seconds are shown in one line as 0:00.00.
All these digits can be changed with the or button and will keep their value even after the clock is switched off or other options are chosen. Notice that the main Period settings must be given in Hours, Minutes and Seconds
When manual set or time correction is chosen it is possible to skip the number-by­number entry of the values by pressing the button when the first digit is blinking. The parameters stay unchanged and the clock will show >ΙΙ and is ready to be started.
When you quickly want to check the settings, the keep the button pressed to see all parameters in a (very) quick way.
Some tutorials of manual settings can be viewed as a movie on
www.digitalgametechnology.com Navigate to the Support page and chose FAQ.
Chose the "clocks" section and look for settings of DGT clocks
9
Option
Name
Display
Left
Display
Right
Settings
03
Time
0:00.00
0:00.00
Left-hand and right-hand player time, first hours:minutes, then seconds.
05
Time f.b.Guillotine
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time, first hours:minutes, then seconds.
2
0:00.00
Guillotine Period for each player, first hours:minutes, then seconds.
07
2 x Time f.b.Guillotine
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time. 2 0:00.00
Second Period time for each player.
3
0:00.00
Guillotine Period for each player.
09
Time f.b.repeating Periods
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time.
2
0:00.00
Repeating Period time for each player.
12
Time f.b. Guillotine with Bonus time per move (“Fischer”)
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time.
2 bonus
0:00.00
bonus
Second Period time for each player.
2 bonus
0.00
bonus
Second Period bonus time per move for each player.
14
2 x Time f.b.Guillotine with Bonus time per move (“Fischer”)
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time
2
0:00.00
Second Period time for each player.
3 bonus
0:00.00
Third Period time for each player.
3 bonus
0.00
Third Period bonus time per move for each player.
18
1 period Bonus time per move. (“Fischer”)
0:00.00
bonus
0:00.00
bonus
Left-hand and right-hand time.
0.00
bonus
0.00
bonus
Bonus time per move for left-hand player and bonus time per move for right hand player.
21
Up to 4 Periods, with Bonus time per move ("Fischer")
The bonus icon is displayed in all settings
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time.
0.00
Bonus time per move for each player, all Periods. 1 00
Number of moves in the 1st Period.
2
0:00.00
2nd Period time for each player.
2
00
Number of moves in the 2nd Period.
3
0:00.00
Third Period time for each player.
3
00
Number of moves in the 3rd Period.
4
0:00.00
Fourth Period time for each player.
25
Bronstein (Delay) up to 4 Periods
The delay icon is displayed in all settings
0:00.00
0:00.00
First Period left-hand and right-hand time.
1
0.00
First Period delay time per move for each player. 2 0:00.00
Second Period time for each player.
2
0.00
Second Period delay time per move for each player.
3
0:00.00
Third Period time for each player.
3
0.00
Third Period delay time per move for each player.
4
0:00.00
Fourth Period time for each player.
4
0.00
Fourth Period delay time per move for each player.
28
Go with byo-yomi
0:00.00
0:00.00
First period left-hand and right-hand time
0.00
byo-yomi
1
byo-yomi
Byo-yomi time for both players and number of byo-yomi periods.
30
Canadian byo­yomi
0:00.00
0:00.00
First period left-hand and right-hand time
2
byo-yomi
0:00.00
byo-yomi
Byo-yomi time.
2
byo-yomi
00
byo-yomi
Number of moves to be played before reload.
32
Hourglass
0:00.00
0:00.00
Left-hand and right-hand time.
34
Gong 0:00.00
Gong period time.
36
Scrabble®
0:00.00
0:00.00
Left-hand and right-hand player time, first hours:minutes, then seconds.
10
11. Display Symbols
Symbol
Meaning
Indicates that the batteries must be changed.
bonus
Indicates that a Bonus period is active.
delay
Indicates that a Delay period is active.
byo-yomi
Indicates that a Byo-yomi period is active
The interim flag; Indicates that this player has first gone to the next time period. Disappears after 5 minutes.
blinking
The (flashing) ultimate flag; Indicates a player who has run out of time.
hrs min
Indicates that the times displayed are in hours and minutes. A colon separates the hour and minutes digits (for instance 1:45 or 0:25).
min sec
Indicates that the times displayed are in minutes and seconds. A dot separates the minutes and seconds digits (for instance
17.55 or 4.06).
sound on
Indicates that the sound function is active, and the clock will beep when approaching zero time.
Indicates that the clock is paused, either ready for the first start, or paused.
Indicates that the clock is running.
/
Indicates the player color.
In addition to the digits the timer’s display shows the following symbols:
12. Time Display
With 20 minutes or more remaining, the DGT 2010 displays hours and minutes. The
icons “hrs” and “min” are visible. With less than 20 minutes remaining, the clock dis- plays minutes and seconds, and the icons “min” and “sec” are visible.
The maximum displayable time is 9:59:59. Attempting to enter more time simply results in 9:59:59 being displayed.
13. Checking the Option Number
During a game, you may check the selected option number without interrupting any clock function. To do this press, the button.
14. The Move Counter
The clock keeps track of the number of moves that have been completed. When starting a new game the move counter has the value 0 (zero). The move counter changes when
the black player (see the icons on the display) has completed a move. When the clock is running or paused, you may see the move number by pressing the
button. The running clock is not interrupted by this action.
15. Quick Setting Using Auto Repeat
For fast operation, you can hold the , or buttons. After a second, they will repeat their action in a rate of approximately 5 per second.
11
16. Reloading Canadian Byo-yomi time
During Byo-yomi in options 29 and 30, the byo-yomi time for the player whose clock is running can be reloaded by holding the button down for 1 second. In manual setting option 30 this can be automated. The byo-yomi time will be reset after the desired number of moves is played.
17. Adjusting the Time
If you make a time correction while using an option with multiple time periods, normally the clock will assume that the same period that was being used before the correction is still in effect. So when, for example, during option 10, in period 2 (Bonus), the time is corrected to 3 minutes the bonus method will stay active. Bonus tournament (option 21) however, offers the possibility to allot a number of moves for each period. If the move numbers for each period are programmed to a non-zero number then, during a time correction, the move number can be changed and the correct period is calculated from that point.
18. Manual Settings
Parameters are saved in every manual set option until you change them or the batteries are removed. If, after a manual set option, the game is ended and the same manual set option is selected again, the parameters from the previous setting are saved. See section 10 for a quick way to start the new game.
If in a multiple period setting, a period is programmed with zero period time, this period and the following periods are skipped during the game. When a period is programmed with a zero value for thinking time, no further parameters can be set for this and any subsequent periods.
Manual setting option 21: Bonus tournament is the most advanced option. No­tice that when the move number for a period is programmed zero, that period will end when a player runs through zero time. If zero moves are programmed for a period in option 21, all subsequent periods will also be set to zero moves automatically. These subsequent period move numbers cannot be set to non­zero value.
19. Care and Cleaning
Your DGT 2010 is a durable, well-made product. If you treat it with reasonable care it should give you years of trouble-free performance. To clean the clock, use only a slightly-moistened soft cloth. Do not use abrasive cleansers.
20. Warranty conditions
DGT guarantees that your digital chess clock complies with the highest quality stand­ards. If your DGT 2010– despite our care in choosing components and material, produc­tion and transport – nevertheless may show a defect during the first two years after purchase, you should contact the retailer who sold it to you.
For warranty coverage on your new DGT 2010, you should present the warranty card (page 69) together with proof of purchase. This condition of warranty is only valid if the DGT 2010 has been used in a reasonably prudent manner as it is intended to be used. This warranty shall not apply if the clock has been misused or if any unauthorized repair attempts have been undertaken without express written consent from the manufacturer.
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21. Technical Specifications
Batteries: Two AA-size (alkaline recommended; current consumption 2 uA when off, 10 uA when on (battery life approx. 10 yrs.)
Accuracy: within 1 second per hour Housing: ABS plastic Display: 2,5 x 13,5 cm Weight: 8.6 oz. (with 2-AA batteries installed)
This equipment is marked with the recycling symbol. It means that at the end of the life of the equipment you must dispose of it separately at an appropriate collection point and not place it in the normal domestic unsorted waste stream. This will benefit the envi­ronment for all.
The DGT 2010 complies with EN 50081-1:1991 and EN50082-1:1991 regulations. The product complies with the RoHS directive EU/2002/95/EC
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DEUTSCH
Überblick 15 Die Zeitregistierungsmethoden 15 Einleitung 15
1. Blitz- und Schnellschach (Optionen 1, 2 und 3) 15
2. Eine Periode + Guillotine (Optionen 4 und 5) 15
3. Zwei Perioden + Guillotine (Optionen 6 und 7) 15
4. Sich wiederholende zweite Periode (Optionen 8 und 9) 16
5. „Fischer“-Modus (Optionen 10-21) 16 5a. Eine Periode + „Fischer“-Modus (Optionen 10 - 12) 16 5b. Zwei Perioden + „Fischer“-Modus (Optionen 13 + 14) 16 5c. Eine einzige Periode im „Fischer“-Modus (Optionen 15 - 18) 16 5d. Bonusturnier (Optionen 19 - 21) 16
6. “Bronstein” (Delay)-Bedenkzeit (Optionen 22-25) 17
7. Eine Periode + professionelles Byo-Yomi (Optionen 26, 27 und 28) 17
8. Eine Periode + kanadisches Byo-Yomi („Verlängerung“) 17
9. Sanduhr (Optionen 31 und 32) 18
10. Ansageblitz (Optionen 33 und 34) 18
11. Scrabble™ (Optionen 35 und 36) 18
Betrieb 18
1. Batterien 18
2. Einschalten der DGT 2010 18
3. Wahl der Optionsnummer 19
4. Aktivierung der Optionsnummer 19
5. Anfang 19
6. Vorübergehende Unterbrechung des Spielzeitablaufs 19
7. Akustische Signale 19
8. Korrektur von Bedenkzeit und Zügen 19
9. Manuelle Einstellungen 19
10. Parameter die bei manueller Einstellung programmiert werden müssen: 20
11. Die Symbole im Anzeigefenster 22
12. Zeitanzeige 22
13. Überprüfung der Option während der Partie 22
14. Zügezähler 22
15. Schnelleinstellung unter Verwendung der automatischen Wiederholung. 22
16. Neuladen der kanadischen Byo-Yomi-Bedenkzeit 22
17. Detaillierte Angaben zur Bedenkzeitkorrektur 23
18. Detaillierte Angaben zu den manuellen Einstellungen 23
19. Pflege und Reinigung 23
20. Garantiebedingungen 23
21. Technische Daten 24
Liste von alle Optionen 70
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Überblick
Die DGT2010-Uhr wurde speziell für die Verwendung bei diversen Brettspielen mit zwei beteiligten Personen, im Besonderen Schach, Go und Dame, entwickelt.
Die wichtigsten Leistungsmerkmale auf einen Blick:
14 verschiedene Zeitregistrierungsmethoden, die alle beliebten
Bedenkzeiteinstellungen abdecken manuelle Einstellung all dieser Methoden alle 14 manuelle Einstellungen werden abgespeichert 22 ab Werk voreingestellte Optionen für schnelle und einfache Benutzung Möglichkeit der Korrektur der Bedenkzeit während der laufenden Partie Zügezählwerk während der Partie optional akustisches Warnsignal bei drohendem Ablauf der Bedenkzeit Warnhinweis bei niedrigem Batterieladestand maximale Energieeffizienz
Dieses Produkt ist nicht geeignet für Kinder unter 5 Jahren
Die Zeitregistierungsmethoden
Einleitung
Zeit ist ein wesentlicher Faktor bei jedem Sport, und gewiss bei Sportarten wie Schach, Go, Dame, Shogi und Scrabble. Der Unterschied zwischen den Spielern wird nicht nur durch das Leistungsniveau bestimmt, sondern auch durch die Bedenkzeit, die ein Spieler benötigt, um dieses Niveau zu erreichen. Je mehr man einen Sport als Leis­tungsmaßstab betrachtet, umso wichtiger ist es, die Bedenkzeit eines Spielers für einen Zug einzuschränken. Dies muss in einer Art und Weise geschehen, die sich der Art des Spieles und der Art des betriebenen Sports so weit wie möglich anpasst. Die DGT 2010 bietet Ihnen 14 verschiedene Methoden, die Bedenkzeiten für eine Partie zwischen zwei Spielern einzustellen. Einige Methoden werden Sie bereits kennen, andere werden neu für Sie sein. Einige dieser Methoden werden schon seit langem angewandt, andere sind weniger bekannt. Wieder andere sind das Ergebnis der Möglichkeiten moderner Elekt­ronik. Jede Methode besitzt ihren eigenen Charme und beeinflusst das Erleben eines Sports. Das Blitzen mit fünf Minuten pro Person wird anders gespielt als mit drei Minu­ten “Bronstein” oder “Fischer”. Bei diesen Varianten erhalten Sie für jeden Zug drei Sekunden zusätzliche Bedenkzeit. Letztlich unterscheidet sich die Gesamtbedenkzeit eher kaum. Wir raten Ihnen, einfach mit den verschiedenen Methoden, die Ihnen die DGT 2010 bietet, zu experimentieren. Sie kann Ihrem Lieblingssport eine zusätzliche Dimension geben.
1. Blitz- und Schnellschach (Optionen 1, 2 und 3)
Dies ist die einfachste Weise der Zeiteinteilung. Beiden Spielern wird eine bestimmte Zeit zugeteilt, innerhalb derer sie alle Züge ausführen müssen. Die Uhr zeigt ein blin­kendes Fähnchen, wenn einer der Spieler seine Zeit verbraucht hat. Sie haben die Möglichkeit, die Bedenkzeit des Gegners weiter laufen zu lassen, indem Sie die Wippe umschalten. Das gilt für alle Optionen ohne zusätzliche Bedenkzeit pro Zug.
2. Eine Periode + Guillotine (Optionen 4 und 5)
In der ersten Periode ist eine vorher festgelegte Anzahl von Zügen auszuführen. Die zweite Periode (die Guillotine) dient zur Beendigung des Spiels. Eine Periode + Guilloti-
ne funktioniert wie ‘Schnellschach und Blitz’“, jedoch mit einem langsameren Start. Bitte beachten Sie, dass die „Guillotine“-Zeit für beide Spieler erst dann hinzugefügt wird,
wenn ein Spieler seine gesamte Bedenkzeit für die erste Periode aufgebraucht hat. Am Ende der Partie verhält sich die Uhr genau wie bei einer einzigen Periode.
3. Zwei Perioden + Guillotine (Optionen 6 und 7)
Zu einem noch ruhigeren Start des Spiels können vor der Guillotine zwei Perioden gespielt werden. Bitte beachten Sie, dass die Bedenkzeit für die zweite Periode und für
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die „Guillotine“ erst dann hinzugefügt wird, wenn ein Spieler seine gesamte Bedenkzeit
für die erste Periode aufgebraucht hat.
4. Sich wiederholende zweite Periode (Optionen 8 und 9)
Auch ein ruhiges Ende der Partie hat seine Vorteile. Die einfache traditionelle Schach­uhr gibt den Spielern immer wieder eine Stunde für eine bestimmte Anzahl Züge. Bei einer Digitaluhr kann jede beliebige Zeit für die wiederholende Periode eingestellt werden.
5. „Fischer“-Modus (Optionen 10-21)
Bei der Bonus- (oder Fischer-) Methode handelt es sich um eine Bedenkzeiteinstellung, bei der für jeden gespielten Zug ein Bonus hinzugefügt wird. Diese Methode gibt den Spielern immer die Möglichkeit, eine Partie fortzusetzen, selbst wenn zuvor viel Zeit verbraucht wurde. Es ist möglich, zusätzliche Bedenkzeit zu erhalten, wenn ein Zug schneller als die erlaubte zusätzliche Bedenkzeit ausgeführt wird. Die Gesamtbedenkzeit erhöht sich um die nicht verbrauchte zusätzliche Bedenkzeit. Bitte beachten Sie, dass die zusätzliche Bedenkzeit bereits für den ersten Zug ange­zeigt wird. Für alle Bonus-Optionen gilt, dass – wenn ein Spieler die Bedenkzeit für die letzte Periode verbraucht hat und keine Bedenkzeit mehr hinzugefügt wird – die Uhr automatisch anhält. Auch die gegnerische Uhr blockiert und zählt die Zeit nicht mehr rückwärts. Die Partie ist beendet!
5a. Eine Periode + „Fischer“-Modus (Optionen 10 - 12)
Wenn die Bedenkzeit des ersten Spielers innerhalb der ersten Periode abläuft, erhalten beide Spieler die Bedenkzeit für die Bonus-Periode beide zur gleichen Zeit. Die zusätz­liche Bedenkzeit wird gleich bei Anfang der Bonusperiode und nach Ausführung jedes Zuges hinzugefügt.
5b. Zwei Perioden + „Fischer“-Modus (Optionen 13 + 14)
Wenn die Bedenkzeit des ersten Spielers innerhalb der zweiten Periode abläuft, erhal­ten beide Spieler die Bedenkzeit für die Bonusperiode. Die zusätzliche Bedenkzeit pro Zug wird gleich bei Anfang der Bonusperiode und nach Ausführung jedes Zuges hinzu­gefügt.
5c. Eine einzige Periode im „Fischer“-Modus (Optionen 15 - 18)
Die Uhr fügt schon ab dem ersten Zug die zusätzliche Bedenkzeit pro Zug hinzu. Das heißt, dass die Bonuszeit schon bei Anfang der Partie hinzugefügt wird.
5d. Bonusturnier (Optionen 19 - 21)
Bei der Bonusturnier-Methode handelt es sich um die komplizierteste Bedenkzeiteinstellung. Sie weist bis zu vier Perioden der Grundbedenkzeit auf, wobei die zusätzliche Bedenkzeit für jeden Zug hinzu addiert wird. Die Addition der nächsten Periode der Grundbedenkzeit erfolgt, wenn die Uhr eines Spielers abläuft, außer bei der letzten Periode: Die Partie ist dann beendet!
Option 21 (Bonusturnier mit vier Perioden) lässt die Einstellung von vier Perioden mit unterschiedlicher Grundbedenkzeit zu. Dabei wird immer die gleiche zusätzliche Be­denkzeit pro Zug hinzu addiert. Für die erste bis einschließlich zur dritten Periode kann eine feste Zügeanzahl einprogrammiert werden. Wird die Zügeanzahl auf eine andere Zahl als Null eingestellt, kommt die Bedenkzeit für die nächste Periode hinzu, wenn ein Spieler die einprogrammierte Zügeanzahl für diese Periode ausgeführt hat. Zuerst also für Weiß, wenn dieser Spieler seinen Zug beendet und dann für Schwarz. Wird die Zügeanzahl auf den Wert 0 (Null) festgelegt, findet der Übergang zur nächsten Periode für beide Spieler gleichzeitig statt, wenn die Bedenkzeit eines Spielers für diese Periode abläuft.
Beendet ein Spieler nicht die festgelegte Zügean zahl (ungleich Null) für eine Periode, wenn seine Uhr abläuft, wird das blinkende Fähnchen angezeigt und die DGT 2010 hält automatisch das Zählwerk der Uhren beider Spieler an. Die DGT 2010 gibt zugleich an, dass die Partie beendet ist. Der entsprechende Spieler verliert die Partie! Damit der Zugzähler bei der Bonusturnier-Option korrekt arbeiten kann, sind die Spieler verpflichtet, die Uhr korrekt nach jedem ausgeführten Zug anzuhalten, damit die DGT 2010 die gespielte Zügeanzahl registrieren kann.
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Der FIDE rät von dieser Bedenkzeiteinstellung ab, da sie für fehlerhafte Bedie­nung anfällig ist.
6. “Bronstein” (Delay)-Bedenkzeit (Optionen 22-25)
Der älteste Vorschlag aus der Schachwelt zur Lösung des Problems der beschränkten Bedenkzeit stammt vom Internationalen Großmeister David Bronstein. Seine Methode setzt beim ersten Zug ein. Die Grundbedenkzeit läuft verzögert ab. Bevor die Grundbe­denkzeit abläuft, hat der Spieler eine feste Bedenkzeit zur Ausführung eines Zuges. Es ist nicht möglich, die Bedenkzeit durch schnelles Spielen zu erhöhen, wie dies beim Bonus-Modus der Fall ist. Die verzögerte Bedenkzeit wird von Anfang an zu der Grund­bedenkzeit hinzugerechnet. Die Uhr wartet allerdings beim Abziehen der Zeit, bis die Verzögerungszeit abgelaufen ist, addiert die verbrauchte Zusatzzeit jedoch wieder zu der Hauptbedenkzeit, sobald der entsprechende Spieler die Wippe betätigt hat.
Ein Beispiel: Die Uhr wurde auf 5 Sekunden Verzögerung eingestellt und zeigt 57 Sekunden auf einer Seite an. Der Spieler benötigt 4 Sekunden für seinen Zug (also weniger als die Verzögerungszeit). Die Uhr zeigt direkt vor dem Drücken der Wippe 53 Sekunden an und springt auf 57 Sekunden zurück, nachdem die Wippe gedrückt wurde. Der Spieler hat während dieses Zuges also keine Bedenkzeit verloren. Wenn er aber 10 Sekunden für diesen Zug benötigt, wird die Uhr genau vor Beendigung des Zuges 47 Sekunden anzeigen und nach Drücken der Wippe 5 Sekunden Verzögerungszeit für den nächsten Zug hinzu addieren. Die Uhr zeigt dann 52 Sekunden an. Der Vorteil dieser Bedenkzeitmethode liegt darin, dass die Spieler immer die exakt verbliebene Zeit bis zur nächsten Zeitkontrolle oder bis zum Endes des Spieles ablesen können.
7. Eine Periode + professionelles Byo-Yomi (Optionen 26, 27 und 28)
Ausgehend von der Art des Go Spiels eignet dies sich natürlich hervorragend zur Zuteilung zusätzlicher Bedenkzeit für beide Spieler zur Beendigung einer Partie. Tradi­tionell wird dafür die Byo-Yomi-Methode angewendet. Byo-Yomi gewährt dem Spieler, der seine Grundbedenkzeit verbraucht hat, ein festes Zeitpensum für jeden folgenden Zug. Bei normalen Go-Partien beträgt die Grundbedenkzeit anderthalb bis zwei Stun­den, normalerweise in Kombination mit einer Byo-Yomi-Zeit von 20 bis 30 Sekunden. Nach Ablauf der Grundbedenkzeit springt die Uhr auf die Byo-Yomi-Zeit. Nach Ausführung jedes Zuges springt die Uhr wieder zurück. Hat der Spieler seinen Zug nicht vor Ablauf der Uhr ausgeführt, erscheint ein Fähnchen im Display. Für eine absolute Spitzenpartie beträgt die Grundbedenkzeit neun Stunden. Danach folgen fünf Byo-Yomi-Perioden von je einer Minute. Nach Ablauf der neun Stunden springt die Uhr auf fünf Minuten. Wenn der Spieler zieht, bevor eine Grenze von vier Minuten erreicht wurde, springt die Uhr erneut auf fünf Minuten. Zieht er aber nach Erreichen der Grenze von vier Minuten, dann springt die Uhr auf vier Minuten zurück. So springt die Uhr jedes Mal nach Ausführung eines Zuges auf die laufende Byo-Yomi-Periode zurück.
Bitte beachten Sie, dass das Piktogramm „Byo-Yomi“ im Display angezeigt wird, sobald ein Spieler in die Byo-Yomi-Phase eintritt. Das Fähnchensymbol wird zunächst noch nicht angezeigt, sondern erst nach Ablauf der Bedenkzeit eines Spielers in der Byo-Yomi-Phase. Die Partie kann fortgesetzt werden und das Fähnchen verschwindet, wenn die nächste Zugfolge beginnt.
8. Eine Periode + kanadisches Byo-Yomi („Verlängerung“)
Das kanadische Byo-Yomi stellt eine vereinfachte Methode der professionellen Byo­Yomi-Methode dar. Es reserviert zusätzliche Bedenkzeit zur Ausführung einer Anzahl Züge (5 bis 25) statt zusätzlicher Bedenkzeit pro Zug.
Nach Beendigung der ersten Periode wird die Byo-Yomi-Zeit hinzugezählt. Das Byo­Yomi-Piktogramm wird im Display angezeigt. Nach Ausführung der vereinbarten Anzahl Züge kann die Uhr mit der Byo-Yomi-Zeit nachgeladen werden, indem die Taste für eine Sekunde gedrückt wird. In der manuellen Einstellungsoption 30 ist es möglich, eine Anzahl von Zügen zu pro­grammieren. Danach lädt die Uhr automatisch die Byo-Yomi Zeit nach.
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9. Sanduhr (Optionen 31 und 32)
Die Bedenkzeit des am Zug befindlichen Spielers nimmt ab, wobei die Bedenkzeit seines Gegners gleichzeitig zunimmt. Diese Spielweise ist eine spannende Alternative zum traditionellen Blitz. Die Uhr hält an, wenn die Bedenkzeit eines Spielers abgelaufen ist. Er verliert dann natürlich die Partie.
10. Ansageblitz (Optionen 33 und 34)
Vor der Einführung der Schachuhr mit doppeltem Uhrwerk wurden Turniere häufig mit einem Gong gespielt. Der Gong markierte eine feste Bedenkzeit für jeden Zug. Option 33 sorgt für eine Festzeit von zehn Sekunden pro Zug, zuerst für den Spieler auf der linken Seite, danach für den Spieler auf der rechten Seite usw.
11. Scrabble™ (Optionen 35 und 36)
Beim Scrabble™ wird das Spiel immer zu Ende gespielt, auch wenn ein Spieler seine Zeit verbraucht hat. Die Uhr läuft weiter, nachdem die Anzeige „0.00“ passiert wurde. Je
mehr Zeit ein Spieler zusätzlich verbraucht, desto mehr Zeitstrafpunkte erhält er.
Sie können Option 21 auch als Zeitmessung (upcount) benutzen, indem Sie 1 Sekunde Hauptbedenkzeit einstellen. Bei einer Anfangsbedenkzeit von 0 Se­kunden startet die Uhr nicht.
Betrieb
1. Batterien
Die DGT 2010 wird mit 2 Penlite (AA)-Batterien betrieben. Wir empfehlen die Verwen­dung von Alkaline-Batterien. Damit kann Ihre DGT 2010 theoretisch zehn Jahre laufen. Es empfiehlt sich, die Batterien herauszunehmen, wenn die DGT 2010 längere Zeit nicht in Betrieb ist. Ansonsten kann die 2010 durch eine auslaufende Batterie beschä­digt werden. Wenn im Display die Anzeige (niedriger Ladestand) zum ersten Mal erscheint, sind die Batterien nahezu leer und müssen dann so bald wie möglich ersetzt werden. Zu diesem Zeitpunkt ist jedoch noch ausreichend Energie zur Beendigung Ihrer Partie ohne Unterbrechung. Bei einem Defekt entnehmen Sie bitte zuerst die Batterien und setzen sie danach wieder ein.
Batteriewechsel
Entfernen Sie die Batteriedeckel. Entfernen sie die zwei Batterien. Platzieren Sie die neue Batterien mit dem Plus (+) Pol wie in der Zeichnung angegeben. Entsorgen Sie die alten Batterien entsprechend den örtlichen Bestimmungen
Nicht wieder aufladbare Batterien dürfen nicht aufgeladen werden, Wieder aufladbare Batterien sollten aus dem Produkt entfernt werden bevor sie aufgeladen werden; Batterien dürfen nur unter Aufsicht Erwachsener aufgela­den werden; Verschiedene Typen von Batterien oder neue und gebrauchte Batterien dürfen nicht gemischt werden; Batterien sollten mit der richtigen Polarität eingelegt werden; Leere Batterien müssen aus dem Produkt entfernt werden. Die Anschlussklemmen sollten nicht kurzgeschlossen werden.
2. Einschalten der DGT 2010
Die DGT 2010 wird mit der ON/OFF-Taste auf der Unterseite der Schachuhr einge­schaltet. Die ON/OFF-Taste wurde auf der Unterseite angebracht, um ein unerwünsch­tes Zurückstellen der Uhr zu vermeiden.
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3. Wahl der Optionsnummer
Nachdem Sie die DGT-Schachuhr eingeschaltet haben, erscheint im Anzeigefenster die zuletzt verwendete Einstellung. Drücken Sie die oder die Taste, um sich durch das Menü mit den 36 Optionen zu bewegen. Nach Nummer 36 springt das Dis­play wieder auf 01. Für die Auswahl der gewünschten Optionsnummer sehen Sie bitte in der Liste auf der Unterseite der Schachuhr nach (so entspricht z.B. Nr. 02 Schnell­schach mit 25 Minuten pro Spieler und Partie).
4. Aktivierung der Optionsnummer
Wenn die gewünschte Optionsnummer im Anzeigefenster erscheint, aktivieren Sie diese Einstellung, indem Sie die Taste drücken. Im Anzeigefenster erscheint nun die Bedenkzeit für Ihre Partie. Sie können jetzt Ihre Partie anfangen. Wenn Sie die manuelle Einstellung ausgewählt haben, schauen Sie bitte in Absatz 9 bei „manueller Einstellung“ nach.
5. Anfang
Wenn Sie eine Option mit einprogrammierter Einstellung ausgewählt haben, achten Sie bitte darauf, dass der Hebel auf der Seite des weißen Spielers (oder desjenigen Spie­lers, der den ersten Zug ausführt) nach oben gerichtet ist. Die Farben werden mit dem
Symbol angezeigt. Drücken Sie nun die Taste. Die Partie fängt jetzt an. Die korrekte Einstellung der Farben ist wichtig für die Registrierung der Zügeanzahl. Im Speziellen gilt dies für die Bonusturnier-Option.
6. Vorübergehende Unterbrechung des Spielzeitablaufs
Wenn Sie während des Spiels den Zeitablauf vorübergehend anhalten möchten, drü­cken Sie bitte die Taste. Drücken Sie diese Taste nochmals. Die Spielzeit läuft dann wieder an.
7. Akustische Signale
Die DGT 2010 kann akustische Signale senden, wenn die Zeitkontrolle näher rückt. Sie sendet ab zehn Sekunden vor jeder Zeitkontrolle einen Piepton aus, und außerdem ständig während der letzten fünf Sekunden. In der letzten Sekunde vor der Zeitkontrolle ertönt ein langer Piepton. Die Signale werden nur dann abgegeben, wenn das „sound on“-Piktogramm im Display sichtbar ist. Die Soundfunktion kann durch Drücken der
Taste während des Anhaltens der Uhr ein- oder ausgeschaltet werden. Bei den Optionen 01 bis 25 ist die Soundfunktion standardmäßig ausgeschaltet. Bei den Optionen 26 bis 36 ist die Soundfunktion hingegen standardmäßig eingeschal­tet.
8. Korrektur von Bedenkzeit und Zügen
Sie können während der Partie die aktuell angezeigte Bedenkzeit ändern. Drücken Sie zwei Sekunden lang die Taste, bis die linke Zahl zu blinken beginnt. Nun kann die Bedenkzeit beider Spieler Zahl für Zahl korrigiert werden. Zur Abänderung der blinkenden Zahl drücken Sie die oder die Taste. Drücken Sie dann die
Taste, und Sie gelangen zur nächsten Zahl. Diese fängt zu blinken an. Neben der Bedenkzeit der Spieler können Sie auch den Zugzähler korrigieren: Erhöhen oder setzen Sie diese herab, indem Sie die oder die Taste drücken. Wenn der gewünschte Wert erreicht ist, drücken Sie die Taste. Danach drücken Sie auf , um die Uhr erneut einzuschalten. Nun ist die korrigierte
Zeit automatisch wieder eingestellt. Siehe „detaillierte Angaben zur Zeitkorrektur“ für
spezielle Aspekte mancher Optionen.
9. Manuelle Einstellungen
Jede Bedenkzeiteinstellung ist mit einer Optionsnummer versehen, um manuelle Ein­stellungen aller Methoden-Parameter zu ermöglichen. Nachdem Sie eine Optionsnum­mer für die manuelle Einstellung ausgewählt haben (z.B. Option 05 für eine Periode + Guillotine), müssen die Parameter für diese Methode Zahl für Zahl eingestellt werden. Zuerst stellen Sie die Grundbedenkzeiten beider Spieler ein. Danach folgt eine Anzahl Parameter, abhängig von der gewählten Option. Siehe die untenstehende Tabelle für die Parameter der manuellen Einstellungen für alle Optionen. Ändern Sie die gerade blinkende Ziffer mit der oder die Taste. Erscheint die gewünschte Ziffer, drücken Sie die Taste. Nach erfolgter Eingabe aller Parameter wird das Pausensymbol >ΙΙ sowie die Bedenkzeit beider Spieler angezeigt. Nun kann die Uhr gestartet werden: Wir verweisen auf Abschnitt 5 für weitere Anweisungen.
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10. Parameter die bei manueller Einstellung programmiert werden
müssen:
Die Nullen in der Tabelle auf der nächsten Seite werden nur angezeigt, wenn die Uhr nicht zuvor programmiert oder neu gestartet wurde. Wenn eine Zeit eingestellt werden soll, werden bei der Hauptbedenkzeit zuerst die Stunden und Minuten angezeigt. Diese werden durch einen Doppelpunkt (:) getrennt. Nach erfolgter Einstellung werden die Sekunden angezeigt. Vor dem Sekundenzähler steht ein Punkt (.). Sie können die Sekunden jetzt ändern. All diese Zeichen können mit der und Taste geändert werden. Sie bleiben eingestellt, auch wenn die Uhr ausgeschaltet oder eine andere Option gewählt wurde. Wenn “manuelle Einstellung” oder “Zeitkorrektur” gewählt wurde, kann die Zahl-für­Zahl-Eingabe der Ziffern übersprungen werden, wenn die Taste beim Blinken der ersten Ziffer gedrückt wird. Die Parameter bleiben unverändert, die Uhr zeigt >ΙΙ an und kann jetzt gestartet wer­den. Zur Kontrolle einer Einstellung können Sie die Taste gedrückt halten; alle Para­meter erscheinen dann für sehr kurze Zeit im Fenster.
Beispiele für manuelle Einstellungen finden Sie auf
www.digitalgametechnology.com . Bitte wählen Sie das Menü „Support“ und
dann die FAQ (Häufig gestellte Fragen). Klicken Sie sodann "clocks", und su­chen Sie nach "setting manual options".
20
Option
Name
Display
links
Display
rechts
Einstellung
03
eine Periode
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler. Zuerst Stunden:Minuten und dann Sekunden
05
eine Periode + Guillotine
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler. 2 0:00.00
Guillotine-Bedenkzeit für beide Spieler
07
2 Perioden + Guillotine
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler. 2 0:00.00
Zweite Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
3
0:00.00
Guillotine-Bedenkzeit für beide Spieler
09
1 Periode + sich wiederholende Periode
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler. 2 0:00.00
Sich wiederholende Bedenkzeit
12
1 Periode + 1 Bonusperiode (“Fischer”)
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler
2 bonus
0:00.00
bonus
Zweite Periode für beide Spieler
2 bonus
0.00
bonus
Zusätzliche Bedenkzeit pro Zug für die zweite Periode
14
2 Perioden + 1 Bonusperiode (“Fischer”)
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler 2 0:00.00
Zweite Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
3 bonus
0:00.00
Dritte Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
3 bonus
0.00
Zusätzliche Bedenkzeit pro Zug für die zweite Periode
18
1 Periode mit Bonuszeit pro Zug. (“Fischer”)
0:00.00
bonus
0:00.00
bonus
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler in der ersten Periode
0.00
bonus
0.00
bonus
Zusätzliche Bedenkzeit für den linken und den rechten Spieler
21
Bonusturnier, maximal 4 Perioden mit Bonuszeit pro
Zug („Fischer“) Das “bonus”
Symbol ist während der gesamten eingestellten Bedenkzeit sichtbar
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler in der ersten Periode
0.00
Zusätzliche Bedenkzeit pro Zug für die ganze Partie
1
00
Anzahl der Züge in der ersten Periode
2
0:00.00
Zweite Periode für beide Spieler
2
00
Anzahl der Züge in der zweiten Periode
3
0:00.00
Dritte Periode für beide Spieler
3
00
Anzahl der Züge in der zweiten Periode
4
0:00.00
vierte Periode für beide Spieler
25
„Bronstein“­Turnier, höchs­tens 4 Perioden im „Bronstein“­Modus.
Das “delay”­Symbol ist während der eingestellten Bedenkzeit sichtbar
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler in der ersten Periode
1
0.00
Freie Bedenkzeit pro Zug in der ersten Periode 2 0:00.00
Zweite Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
2
0.00
Freie Zeit pro Zug in der zweiten Periode
3
0:00.00
Dritte Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
3
0.00
Freie Bedenkzeit pro Zug in der dritten Periode
4
0:00.00
vierte Periode-Bedenkzeit für beide Spieler
4
0.00
freie Zeit pro Zug in der vierten Periode
28
Go mit Byo-Yomi
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler in der ersten Periode
0.00
byo-yomi
1
byo-yomi
Byo-Yomi-Zeit pro Zug für beide Spieler und Anzahl der Byo-Yomi-Perioden
30
Kanadisches Byo-Yomi
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler in der ersten Periode
2
byo-yomi
0:00.00
byo-yomi
Kanadische Byo-Yomi-Zeit
2
byo-yomi
00
byo-yomi
Anzahl der Züge die vor Nachladen der Zeit gespielt werden müssen
32
Sanduhr
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler.
34
Ansageblitz
0:00.00
Bedenkzeit für eine Gongperiode
36
Scrabble®
0:00.00
0:00.00
Bedenkzeit für den linken und rechten Spieler.
21
11. Die Symbole im Anzeigefenster
Symbol
Bedeutung
Zeigt an, dass die Batterien ausgetauscht werden müssen.
bonus
Zeigt an, dass die zusätzliche Bedenkzeit läuft.
delay
Zeigt an, dass eine verzögerte Bedenkzeit läuft.
byo-yomi
Zeigt an, dass eine Byo-Yomi-Periode läuft.
Das vorübergehende Fähnchen. Es zeigt an, dass der betref­fende Spieler als erster in die nächste Periode eingetreten ist. Es verschwindet nach fünf Minuten wieder.
blinkend
Das Fallbeil. Es zeigt an, welcher Spieler die Zeit überschrit­ten hat.
hrs min
Zeigt die Bedenkzeit in Stunden und Minuten an. Ein Doppel­punkt trennt die Stunden- von der Minutenanzeige (z.B. 1:45 oder 0:25).
min sec
Zeigt die Bedenkzeit in Minuten und Sekunden an. Ein Punkt trennt die Minuten- von der Sekundenanzeige. (z.B. 17.55 oder 4.06).
sound on
Zeigt an, dass die Soundfunktion aktiviert wurde. Die Uhr wird piepen, wenn die Bedenkzeit gegen Null geht.
Zeigt an, dass die Uhr angehalten wurde, fertig zum ersten Start ist, angehalten wurde, oder dass ein Spieler die Zeit überschritten hat.
Zeigt an, dass die Uhr läuft.
/
Zeigt die Farbe der Spieler an.
Zusätzlich zu den Ziffern kann das Display der Uhr folgende Symbole anzeigen:
12. Zeitanzeige
Bei einer Bedenkzeit von mehr als 20 Minuten zeigt die DGT 2010 Stunden und Minu­ten an. Bei weniger als 20 Minuten Bedenkzeit erscheinen Minuten und Sekunden im Display, und die Piktogramme min + sec sind zu sehen.
Die Zeitanzeige beträgt höchstens 9:59.59. Wenn die Bedenkzeit darüber hinausgehen würde, bleibt diese ohne Ankündigung bei 9:59.59 stehen.
13. Überprüfung der Option während der Partie
Während einer Partie können Sie die ausgewählte Optionsnummer überprüfen, ohne den Zeitablauf zu unterbrechen. Drücken Sie dazu die Taste.
14. Zügezähler
Die Uhr registriert die Anzahl der ausgeführten Züge. Bei Beginn einer neuen Partie steht der Zügezähler auf 0. Der Zügezähler zählt weiter, nachdem der schwarze Spieler
seinen Zug ausgeführt hat. (Siehe die -Piktogramme in Anzeigefenster) Wenn die Uhr läuft oder angehalten wurde, können Sie die Anzahl der Züge sehen, indem Sie die Taste drücken. Die laufende Uhr wird dadurch nicht angehalten.
15. Schnelleinstellung unter Verwendung der automatischen Wieder-
holung.
Wenn es schnell gehen soll, können Sie die , die oder die Taste festhalten. Nach einer Sekunde wiederholen sich diese automatisch im Fünfsekunden­akt.
16. Neuladen der kanadischen Byo-Yomi-Bedenkzeit
Während des Byo-Yomi (Optionen 29 und 30) kann die Byo-Yomi-Zeit für den am Zug befindlichen Spieler neu geladen werden, indem Sie die Taste für eine Sekunde eindrücken.
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