Cossacks The Art of the War User Manual [fr]

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Cossacks - The Art of War
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Sommaire
1. Informations techniques 6
1.1. Configuration minimale. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2. Configuration requise pour les grandes cartes . . . . 6
2. Menu principal 6
2.1. Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2. Multijoueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3. Charger partie/film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4. Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.5. Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.6. Quitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3. Menu Solo 7
3.1. Menu Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2. Menu Missions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.3. Menu Carte aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4. Enregistrer une partie 9
4.1. Sauvegarder un film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2. Baptiser le film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.3. Charger partie/film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5. Nouvelles options pour les cartes aléatoires 9
5.1. Camps, niveau de difficulté et couleurs . . . . . . . 10
5.2. Deux nouvelles listes d'options . . . . . . . . . . . . 10
5.2.1. Options de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.2.2. Montgolfière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5.2.3. Artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.4. Délai de non-agression . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5.2.5. 18e siècle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.2.6. Captures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.2.7. Sauvegarde automatique . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5.2.8. Casemates
6. Nouveaux curseurs 14
6.1. Curseurs animés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2. Curseur de Pilonnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.3. Curseur de Garde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.4. Curseur Patrouiller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.5. Curseur Embarquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
7. Nouveaux ordre 15
7.1. Ordres en mode Pause . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
7.2. Garde et patrouille. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
7.3. Formations de cavalerie . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.4. Création de formations . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7.5. Renforcer des formations . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.6. Regrouper/Séparer des formations . . . . . . . . . . 17
7.7. Pilonner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7.8. Empêcher les tours de tirer . . . . . . . . . . . . . . 19
8. Menu multijoueur 19
8.1. Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8.2. Expulser un joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8.3. Transfert de ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
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9. Jeu sur Internet 21
9.1. Connexion à une partie sur Internet. . . . . . . . . 21
9.2. Formulaire infos connexion . . . . . . . . . . . . . . 22
9.3. Menu de jeu Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10. Système de classement mondial 24
10.1. Système de classement mondial . . . . . . . . . . . 24
10.2. Titres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10.3. Marquer des points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
10.4. Informations du joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
11. Jeu multijoueur sur GOA.com 29
12. Raccourcis clavier 31
13. Nouvelles unités 33
13.1. Nouveaux navires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
13.2. Nouvelles unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
13.3. Nouveaux bâtiments. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
14. Editeur 40
14.1. Interface de l'éditeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
14.2. Générer un paysage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
14.3. Editer le relief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
14.4. Edition de l'eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
14.5. Appliquer des textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
14.6. Placer des éléments naturels . . . . . . . . . . . . . . . 48
14.7. Edition de l'accessibilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
14.8. Placer des unités, conditions de départ . . . . . . . . 50
14.9. Raccourcis clavier de l'éditeur. . . . . . . . . . . . . . 52
15. Credits 52
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Cossacks
The Art of War
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Vous avez le choix entre jouer à Cossacks: European Wars ou à son add­on Cossacks : The Art Of War. Une fois l'add-on installé, les deux options apparaissent dans le menu " Démarrer ". Notez que les parties sauvegardées de Cossacks : The Art of War ne peuvent être chargées avec Cossacks: European Wars et vice-versa.
I
Immppoorrttaanntt ::
Cossacks: European Wars doit être présent sur votre disque
dur pour que vous puissiez installer Cossacks : The Art of War.
N'oubliez pas de toujours insérer le CD ROM de l'add-on dans votre lec­teur de CD-ROM lorsque vous désirez jouer à Cossacks : The Art of War.
1. Informations techniques
1.1. Configuration minimale
Cossacks nécessite un processeur Pentium 233 MHz ou mieux, 32 Mo de RAM, une carte vidéo compatible DirectX avec au moins 1 Mo de mémoire, une carte-son compatible DirectX et une souris. Cette confi­guration permet de faire tourner le jeu à une vitesse correcte, dans une résolution de 800 par 600 pixels et avec un nombre raisonnable d'uni­tés (votre moniteur et votre carte graphique doivent cependant accepter une résolution de 1024 x 768 pour que vous puissiez lancer le jeu).
1.2. Configuration requise pour les grandes cartes du jeu
Afin d'utiliser les nouvelles cartes du jeu, 16 fois plus grandes, vous devez avoir un PC Pentium III 500 MHz et 256 Mo de RAM pour gar­antir une vitesse de jeu correcte malgré la grande taille de la carte.
De plus, lorsque vous jouez sur des cartes 2 x 2 ou 4 x 4, assurez-vous que votre ordinateur dispose de 150 à 200 Mo d'espace disque libre supplémentaire car ces cartes requièrent une grande quantité de mémo­ire.
2. Menu principal
Dès le lancement, le menu principal s'affiche. Les différentes fonctions du jeu sont accessibles depuis ce menu.
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2.1. Solo
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie en solo. Vous passez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Solo, où vous avez accès à toutes les options de partie en solo.
2.2. Multijoueur
Cliquez sur ce parchemin pour lancer une partie multijoueur. Vous accé­dez alors à un écran de saisie de votre nom puis au menu Multijoueur.
2.3. Charger partie/film
Cliquez sur ce parchemin pour charger une partie sauvegardée ou pour voir un film sauvegardé.
2.4. Options
Cliquez sur ce parchemin pour modifier les paramètres du jeu ou pour préparer l'enregistrement de votre partie afin de créer un film que vous pourrez voir ultérieurement.
2.5. Editeur
Cliquez sur ce parchemin pour accéder à l'éditeur de cartes.
2.6. Quitter
Cliquez sur ce parchemin pour quitter le jeu.
3. Menu Solo
Choisissez l'une des nouvelles campagnes ou missions. Vous pouvez éga­lement jouer sur une carte créée par le nouveau générateur de cartes alé­atoires.
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3.1. Menu Campagne
Après avoir sélectionné une des nouvelles campagnes, vous pouvez lan­cer la première mission. La mission suivante ne devient disponible que lorsque vous réussissez la première, et ainsi de suite.
3.2. Menu Missions
3.3. Menu Carte aléatoire
Un certain nombre de nouvelles options ont été ajoutées au générateur de cartes aléatoires, dont la mise en place d'un niveau de difficulté pour les adversaires IA (gérés par l'ordinateur), la création de camps (jeu par équipes), de nouveaux paramètres de carte (la taille, par exemple) et d'autres options de départ. Pour de plus amples renseignements sur ces nouveaux paramètres, merci de vous référer au chapitre 5 ("Nouvelles options du générateur de carte aléatoire").
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4. Enregistrer une partie
En plus des options déjà présentes dans le premier opus (vitesse de défilement, de jeu, etc.), l'add-on vous permet d'utiliser l'option Sauvegarder film.
4.1. Sauvegarder un film
Vous pouvez désormais enregistrer une partie à l'aide d'une caméra vir­tuelle pour en voir le film ultérieurement. Pour ce faire, cliquez sur le menu Options puis sur l'option Sauvegarder film (image ci-dessous).
4.2. Baptiser le film
Saisissez maintenant le nom de votre film. Le fichier reçoit automati­quement l'extension " .rec ". Cliquez ensuite sur OK pour revenir au Menu principal. Vous pouvez alors lancer une partie solo ou multijoueur, comme à l'accoutumé. Lorsque la partie est terminée, il devient possible de voir le film ; pour ce faire, cliquez sur le parchemin Charger partie/film dans le Menu principal.
4.3. Charger partie/film
Vous accédez alors à un écran qui dresse la liste de vos parties et de vos films sauvegardés. Cliquez sur le film désiré (un fichier avec une exten­sion " .rec ") pour le sélectionner. Cliquez ensuite sur Charger en bas de l'écran pour charger le film et le lancer.
Lorsque vous regardez un film, vous avez la possibilité de cliquer sur l'icone de menu au centre de la barre du haut pour accéder aux options de visualisation suivantes :
1.
F
Fiillmm vviitteessssee nnoorrmmaallee ::
cliquez sur cette option pour visualiser le
film à vitesse normale.
2.
FFiillmm vviitteessssee ddee jjeeuu rraappiiddee ::
cliquez sur cette option pour visualiser
le film à vitesse rapide.
3.
FFiillmm vviitteessssee ddee jjeeuu ttrrèèss rraappiiddee ::
cliquez sur cette option pour
visualiser le film à vitesse très rapide.
4.
FFiillmm ssaannss bbrroouuiillllaarrdd ddee gguueerrrree ::
cliquez sur cette option pour
révéler l'intégralité de la carte au cours de la visualisation.
5.
SSéélleeccttiioonnnneerr ccoouulleeuurr ::
cliquez sur une case de couleur pour choisir le sujet principal du film (la nation dont vous désirez suivre l'évolution).
5. Nouvelles options du générateur de cartes aléatoires
Remarque : les options de carte et de départ du générateur de cartes aléatoires sont identiques pour les parties multijoueur.
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5.1. Camps, niveau de difficulté et couleurs
Vous pouvez désormais modifier la couleur de la nation que vous jouez, définir le niveau de compétence des nations IA, conclure des alliances avec des nations IA et jouer en équipes.
1 - Sélectionnez le
N
Niivveeaauu ddee ddiiffffiiccuullttéé
(c'est-à-dire le niveau de com­pétence) des nations IA. Cliquez sur la liste déroulante pour choisir parmi les niveaux proposés (Facile, Normal, Difficile, Très difficile).
2 - Choisissez votre
CCaammpp
. Cliquez (à plusieurs reprises) dans la colon-
ne
CCaammpp
pour choisir un numéro d'équipe. Les nations dont le
numéro est identique appartiennent au même camp.
3 - Sélectionnez un drapeau dans la colonne
CCoouulleeuurr
pour affecter cette couleur à des nations. Cliquez sur le drapeau pour en changer la cou­leur. 7 couleurs différentes sont disponibles.
RReemmaarrqquuee ::
les joueurs dans des camps opposés ne peuvent pas se voir affecter la même couleur, sous peine de ne pouvoir lancer la partie.
4 - Les joueurs d'un même camp peuvent sélectionner la même couleur
en partie multijoueur. Cela signifie qu'ils jouent la même nation (alliés).
RReemmaarrqquuee ::
ce mode de fonctionnement est particulière­ment utile si les joueurs envisagent de se partager les responsabilités. Ainsi, un joueur pourrait se charger des ressources et des affaires d'état tandis que l'autre prendrait de contrôle des armées.
5.2. Deux nouvelles listes d'options
Deux lignes d'options ont été rajoutées dans le générateur de cartes alé­atoires, en dessous des paramètres de la carte. La première ligne propo­se des catégories, alors que la seconde propose les options pour la caté­gorie sélectionnée. Cliquez tout d'abord sur la ligne supérieure pour cho­isir une catégorie (par exemple, Options de départ). Cliquez ensuite sur la ligne inférieure et faites votre choix parmi les entrées de la liste dérou­lante (par exemple : Avec une énorme armée). Vous pouvez modifier et combiner les options comme vous le désirez afin de varier les styles de jeu et les tactiques à employer à chaque nouvelle partie.
1. Cliquez sur le premier menu déroulant pour choisir une catégorie (par exemple, Options de départ)
2. Cliquez ensuite sur la deuxième ligne pour changer le paramétrage (ici, celui des Options de départ). Dans notre exemple, vous avez le choix entre Avec une armée, Avec une grande armée, etc.
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5.2.1. Options de départ (première ligne)
Cette option permet de spécifier le degré de préparation de votre nation au début d'une partie : vous pouvez partir de rien, c'est-à-dire avec seu­lement quelques paysans, ou être déjà muni d'une armée pour vous lan­cer immédiatement dans le feu de l'action.
Les options de départ disponibles sont les suivantes (deuxième ligne) :
-
S
Sttaannddaarrdd ::
commencez la partie comme vous le faisiez dans le jeu
d'origine Cossacks, c'est-à-dire avec un petit groupe de paysans ;
-
AAvveecc uunnee aarrmmééee ::
commencez la partie avec plus de paysans et
deux groupes de soldats ;
-
AAvveecc uunnee ggrraannddee aarrmmééee ::
commencez la partie avec 3 douzaines
de paysans et de nombreux soldats ;
-
AAvveecc uunnee éénnoorrmmee aarrmmééee ::
commencez la partie avec le même
nombre de paysans que précédemment et encore plus de soldats ;
-
AAvveecc bbeeaauuccoouupp ddee ppaayyssaannss ::
commencez la partie avec un grand
nombre de paysans ;
-
AAvveecc pplluussiieeuurrss nnaattiioonnaalliittééss ::
commencez la partie avec des paysans de plusieurs nationalités, représentant toutes les nations impliquées dans la partie. Ainsi, tous les joueurs peuvent construire les mêmes bâtiments, en dépit d'appartenir à des nationalités différentes. De même, ils peuvent créer des unités de toutes les nationalités pré­sentes dans la partie ;
-
AAvveecc ddeess ttoouurrss ::
commencez la partie avec un groupe de paysans
et quelques tours ;
-
AAvveecc ddeess ccaannoonnss
: commencez la partie avec un groupe de paysans
et une batterie de canons ;
-
AAvveecc ddeess ccaannoonnss eett ddeess oobbuussiieerrss ::
commencez la partie avec un
groupe de paysans et une batterie de canons et d'obusiers ;
-
AAvveecc uunnee ccaasseerrnnee 1188ee ::
commencez la partie avec une caserne 18e siècle. Les nations qui ne peuvent accéder au 18e (Ukraine, Algérie et Turquie) reçoivent à la place un certain nombre de casernes 17e.
5.2.2. Montgolfière (première ligne)
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de montgolfière et de brouillard de guerre. Les options disponibles sont les suivantes (deuxiè­me ligne) :
-
SSttaannddaarrdd ::
cette option permet de jouer comme dans le jeu origi­nal Cossacks. Au départ, vous ne connaissez que les alentours de votre campement et le reste de la carte est dissimulé par le brouillard de guerre. Vous pouvez découvrir la carte en envoyant
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des éclaireurs dans toutes les directions et en les cachant dans le relief pour que les zones dévoilées restent visibles. Pour dévoiler l'intégralité de la carte, vous devez accomplir l'amélioration Montgolfière dans votre académie ;
-
S
Saannss mmoonnttggoollffiièèrree ::
l'amélioration Montgolfière n'est pas disponi­ble en cours de jeu. Vous devez donc utiliser vos unités pour explo­rer et dévoiler la carte ;
-
MMoonnttggoollffiièèrree ddèèss llee ddééppaarrtt ::
toute la carte est dévoilée dès le début
de la partie
5.2.3. Artillerie (première ligne)
Cette catégorie vous permet de spécifier les paramètres d'artillerie. Contrairement à Cossacks : European Wars, Cossacks : The Art of War ne vous permet de construire que 5 pièces par arsenal. Lorsque cette limite est atteinte, l'arsenal interrompt sa production, même s'il reste d'autres canons à construire. Cependant, l'arsenal se 'souvient' du nom­bre de pièces en construction et, si vous perdez une ou plusieurs de cel­les déjà construites, il reprend sa production. Les options disponibles sont les suivantes (ligne du dessous) :
-
SSttaannddaarrdd ::
les pièces d'artillerie sont moins onéreuses à produire que dans le jeu original. Cependant, vous serez limité à 5 canons par arsenal ;
-
NNii ccaannoonnss,, nnii ttoouurrss,, nnii mmuurrss ::
vous ne pouvez pas produire de
pièces d'artillerie, et construire de tours ou de murs en cours de jeu ;
-
AArrttiilllleerriiee oonnéérreeuussee ::
les pièces d'artillerie coûtent une fortune. Cette option est utile pour les joueurs qui préfèrent minimiser le nombre de pièces utilisées dans la partie.
5.2.4. Délai de non-agression
Cette catégorie spéciale est disponible en mode solo comme en mode multijoueur. En spécifiant un
DDééllaaii ddee nnoonn--aaggrreessssiioonn
, vous imposez une période de paix pendant laquelle vous pouvez préparer votre nation au combat. Vous pouvez choisir la durée de cette période : elle peut aller de 10 minutes à 4 heures. Plus le délai est long, plus vous disposez de temps pour développer votre nation. Vous pouvez également choisir de ne pas avoir de délai. Le chronomètre qui s'affiche au-dessus de la carte stratégique vous permet de savoir quand le délai de non-agression est passé.
1 - Vérifiez là le délai de non-agression restant. 2 - Ce chronomètre vous montre combien de temps s'est écoulé depu-
is le début de la partie.
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Chaque joueur est confiné à une zone de la carte délimitée par une fron­tière (voir image). Les frontières qui traversent les étendues aquatiques sont signalées par une couleur d'eau plus claire. Le délai de non-agres­sion empêche toute attaque. Les unités peuvent traverser les frontières MAIS toute tentative d'attaque, de capture d'une unité ou d'un bâti­ment ennemi se traduit aussitôt par la mort de l'attaquant. Cependant, une fois le délai écoulé, le combat peut se dérouler sur le territoire enne­mi.
Le délai de non-agression est spécifié dans le générateur de cartes aléa­toires pour les parties en solo. Lors d'une partie multijoueur, l'hôte spé­cifie cette durée dans le menu des options multijoueur. La durée du délai de non-agression peut aller de 10 min à 4 heures.
5.2.5. 18e siècle
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de passage au 18e siè­cle. Les options disponibles sont les suivantes :
-
S
Sttaannddaarrdd ::
vous devez développer votre nation en démarrant au 17e siècle pour ensuite passer au 18e siècle après avoir atteint un certain stade économique, comme dans le jeu original Cossacks ;
-
JJaammaaiiss ::
il est impossible de passer au 18e siècle. Vous ne pouvez
donc jouer qu'avec les troupes et les technologies du 17e siècle ;
-
DDèèss llee ddééppaarrtt ::
vous commencez la partie au 18e siècle et les troupes et technologies correspondantes sont disponibles dès le départ.
5.2.6. Captures
Cette catégorie permet de spécifier les paramètres de capture d'unités et de bâtiment. Les options disponibles sont les suivantes :
-
SSttaannddaarrdd ::
les paysans et les bâtiments civils peuvent être capturés,
tout comme dans le jeu original Cossacks ;
-
PPaass lleess ppaayyssaannss ::
il est impossible de capturer les paysans. Les bâti-
ments civils peuvent cependant toujours être capturés ;
-
NNii ppaayyssaannss,, nnii hhôôtteellss ddee vviillllee ::
ni les paysans ni les hôtels de ville ne
peuvent être capturés ;
-
AAuuccuunnee ::
seules les pièces d'artillerie peuvent être capturées.
5.2.7. Sauvegarde auto
Cette catégorie permet de spécifier la périodicité des sauvegardes auto­matiques. Une partie peut être ainsi sauvegardée toutes les minutes, 2 minutes, 4, 6, 8 ou 10 minutes. L'option Jamais permet également de désactiver cette fonctionnalité.
5.2.8. Casemates
Les casemates sont des structures défensives en bois qui abritent 10 tireurs. A moins de com­mencer une partie avec les options de départ Standard ou Avec des tours, vous disposez dès le départ de casemates. Cela signifie que, si vous commencez une partie avec une armée (quelle que soit sa taille) ou une caserne 18e, vous ne dispos­erez pas seulement de paysans et de soldats mais également de 2 casemates. Si vous commencez une partie avec l'option Avec plusieurs nationali­tés, chaque joueur dispose de 4 casemates.
13
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Les casemates abritent 10 tireurs. Elles neutralisent efficacement toute tentative de "rush".
R
Reemmaarrqquuee ::
les options du générateur de cartes aléatoires sont également
disponibles pour les parties multijoueur.
6. Nouveaux curseurs
6.1. Curseurs animés
Ces curseurs animés apparaissent lorsque vous donnez certains ordres à vos unités. Les curseurs suivants sont utilisés dans Cossacks : The Art of War :
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone de la carte pour ordonner à une unité de s'y rendre, ces flèches rouges apparaissent pour vous indiquer la destination exacte de l'ordre qui a été donné.
6.2. Curseur de Pilonnage
Ce curseur est utilisé par l'ordre Pilonner. Il indique l'endroit où vos pièces d'artillerie doivent tirer sans relâche. Cet ordre d'attaque vise un endroit plutôt qu'une unité ou un bâtiment, ce qui signifie que la pièce d'artillerie fait feu continuellement, de façon à vous permettre de maintenir constamment une zone sous votre feu. La cadence de tir est réduite, mais la portée est considérablement augmentée. La précision de ce type de tir est assez faible, mais est compensée par l'augmentation du pouvoir destructeur (voir chapitre 7.4. “Création de formations”).
6.3. Curseur de Garde
Ces deux curseurs sont utilisés par le mode Garde. Vos unités peuvent désormais défendre un endroit précis ou une unité particulière. La première figure représente le curseur dans son état initial. Il se modifie pour ressembler à la seconde figure lorsque l'unité au-dessous du curseur peut être gardée. Vous ne pouvez donner l'ordre de passer en mode Garde que si le curseur a changé de couleur (de bleu à brun).
6.4. Curseur Patrouiller
Il s'agit d'un curseur particulier pour l'ordre Patrouiller. Il apparaît lorsque vous cliquez sur l'icone Patrouiller de l'inter­face. Il vous permet de définir un point sur la carte. L'unité sélectionné patrouillera entre son point de départ et le point spécifié avec le curseur Patrouiller. (pour plus d'information, consulter le chapitre 7.2. “Garde et Patrouille”).
6.5. Curseur Embarquer
Ce curseur indique que vos troupes vont embarquer dans un navire de transport. Sélectionnez les unités concernées puis pla­cez le curseur au-dessus d'un navire de transport pour voir apparaître ce curseur. Faites un clic droit pour embarquer les unités (Remarque : votre navire de transport doit être mouillé à un endroit approprié, assez près de la terre ferme). Lorsque vous le sélectionnez, une croix rouge doit apparaître sur le sol près de lui ; dans le cas contraire, le navire n'a pas accosté et les unités ne peuvent pas embarquer).
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7. Nouveaux ordres
7.1. Ordres en mode Pause
Contrairement au jeu original Cossacks, vous pouvez désormais, en mode solo, donner des ordres à vos unités alors que le jeu est en pause. Pour ce faire, cliquez sur la touche de Pause afin d'interrompre la partie. Donnez ensuite les ordres à vos unités. Ces ordres s'exécutent dès que vous appuyez à nouveau sur la touche de pause.
7.2. Garde et Patrouille
Deux nouveaux ordres sont disponibles pour les unités : Garde et Patrouille. Cela signifie qu'un groupe d'unités peut désormais être affecté à la protection d'un bâtiment ou d'une autre unité. Cependant, cette option n'est pas disponible pour les formations (avec officiers et tambours). Vos unités gardent un bâtiment en restant près de lui ou escortent une autre unité en l'entourant pendant ses déplacements. Il est particulièrement recommandé de faire escorter vos pièces d'artillerie. L'ordre Patrouiller permet de garder une certaine zone de la carte sous surveillance. Ces deux ordres apparaissent comme des icones dans l'interface en bas à gauche de l'écran.
1 - Cliquez sur l'icone pour activer le mode
G
Gaarrddee
. Un curseur particu­lier apparaît. Placez-le sur une unité ou un bâtiment (il change de couleur si l'action est possible) puis cliquez pour entériner l'ordre.
2 - Cliquez sur l'icone Patrouiller pour faire apparaître le curseur corre-
spondant. Cliquez ensuite sur la carte. Les unités sélectionnées com­mencent alors à aller et venir entre leur position de départ et l'en­droit où vous avez cliqué. Elles restent cependant prêtes à engager l'ennemi dès qu'il apparaît.
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7.3. Formations de cavalerie
La cavalerie lourde peut être organisée en formations. Il n'y a pas besoin d'officier ou de tambour. Les icones de formations apparaissent dans l'interface en bas à gauche lorsqu'une unité de cavalerie lourde est sélectionnée (comme par exemple un cavalier).
1 -
A
Addoopptteerr uunnee ffoorrmmaattiioonn eenn lliiggnnee ::
une formation en ligne se compo-
se de 40, 90 ou 160 unités montées.
2 -
AAddoopptteerr uunnee ffoorrmmaattiioonn eenn VV ::
une formation en V se compose de
40, 90 ou 160 unités montées.
3 -
AAddoopptteerr uunnee ffoorrmmaattiioonn eenn ddeemmii ccaarrrréé ::
une formation en demi carré
se compose de 40, 90 ou 160 unités montées.
Outre l'avantage procuré par leur positionnement géométrique, les for­mations de cavalerie du 17e bénéficient d'un certain nombre de bonus en attaque et en défense. Les formations de cavalerie du 18e, en revan­che, ne bénéficient que du bonus de positionnement.
7.4. Création de formations
Ces icones vous permettent de créer, par exemple, deux formations de 36 soldats au lieu d'une seule de 72. Ainsi, si vous disposez de suf­fisamment de soldats pour créer une grosse formation, vous pouvez cho­isir d'en créer plutôt plusieurs plus petites. En revanche, il vous faut pour cela plusieurs officiers et tambours. Ces options se trouvent dans l'inter­face des officiers.
1 - Cliquez pour réduire la taille de la formation à créer. Dans cet
exemple, elle se compose de 36 soldats. Cliquez pour créer à la place une formation de 15 hommes.
2 - Cliquez pour créer une formation plus grande, mais assurez-vous de
disposer de suffisamment d'hommes.
Le nombre de soldats de la formation à créer s'affiche dans les icones à droite du type de formation choisi.
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7.5. Renforcer des formations
Cossacks : The Art of War vous permet de renforcer une formation qui a subi de lourdes pertes. Cela permet d'éviter d'avoir à dissoudre la for­mation pour en créer une autre.
1 - Cliquez sur l'icone pour ajouter de nouvelles unités à la formation
réduite.
R
Reemmaarrqquuee ::
vous devez disposer de troupes à proximité pour
renforcer la formation.
2 - Cliquez sur cet icone pour regrouper plusieurs formations en un seul
groupe (voir également le chapitre 7.6. "Regrouper/Séparer des for­mations" ci-dessous).
7.6. Regrouper/Séparer des formations
Une des nouvelles fonctionnalités de Cossacks : The Art of War est de permettre de rassembler des formations en un groupe unique. Ainsi, des formations éparses se joignent pour faire une seule entité, et ce, à l'aide d'une seule touche. Cet ensemble de formations (le groupe) devient une unité militaire unique, c'est-à-dire qu'elle se déplace et attaque en un seul clic. Cette simple fonction ouvre des possibilités infinies de création de for­mations complexes à partir de formations simples et d'unités isolées. Il devient ainsi possible d'utiliser les stratégies et les tactiques les plus complexes : placer une formation d'infanterie lourde en première ligne, une ligne de mousquetaires derrière, la cavalerie sur les flancs, etc. Mais la cerise sur le gâteau, c'est la possibilité de donner ensuite des ordres à cette formation complexe comme s'il s'agissait d'une seule formation. Cliquez sur l'icone Groupe dans l'interface en bas à gauche de l'écran quand plusieurs formations sont sélectionnées (par exemple, appuyez et maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez sur des unités pour les sélectionner).
1 - Sélectionnez plusieurs formations. Cliquez ensuite sur l'icone Groupe
pour former un groupe à partir de ces formations. L'icone change (voir ci-dessous).
2 - Cliquez sur l'icone pour séparer du groupe les formations que vous
venez d'y ajouter.
17
Page 18
18
7.7. Pilonner
Les canons disposent d'une nouvelle fonction d'attaque : Pilonner. Elle vous permet de faire feu sur un emplacement de la carte sans viser une unité ou un bâtiment ennemi. La portée est également augmentée, au détriment de la cadence de tir car il faut charger les pièces d'artillerie avec des boulets qui explosent à l'impact et envoient des éclats dans tou­tes les directions. Même s'il manque de précision, ce mode de tir est tout simplement dévastateur. Les canons continuent de tirer tant qu'ils n'ont pas reçu d'ordre contraire.
Remarquez que cette fonction est accompagnée d'un nouveau type de curseur (voir chapitre 6.2. “Curseur de Pilonnage”) qui apparaît lorsque l'ordre Pilonner est disponible.
Cette fonction se trouve dans l'interface en bas à gauche de l'écran, parmi les ordres qui concernent les canons.
1 - Cliquez sur l'icone pour activer l'ordre
p
piilloonnnneerr
(un curseur
particulier apparaît).
2 - Sélectionnez ensuite une zone à pilonner puis cliquez. Le canon
commence à tirer. Donnez un autre ordre à vos canons pour qu'ils cessent le tir.
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7.8. Empêcher les tours de tirer
Vous pouvez ordonner à vos tours de ne pas faire feu. Sélectionnez une tour pour voir les icones ci-dessous.
1 - Cliquez pour activer la fonction d'attaque de la tour. 2 - Cliquez pour empêcher la tour de faire feu.
8. Menu multijoueur
8.1. Général
Globalement, tous les ordres (chapitre 7), les options (chapitres 4 et suivants) et les (nouvelles) options du générateur de cartes aléatoires décrits plus haut sont également disponibles en partie multijoueur. D'autres fonctionnalités ont été ajoutées, comme la possibilité de jouer la même nation qu'un autre joueur et d'en partager le commandement (voir chapitre 5.1.4.).
19
Page 20
20
8.2. Expulser un joueur
Une fonctionnalité supplémentaire a été ajoutée. L'hôte peut désormais expulser de sa partie un joueur d'un simple clic. Pour expulser un joueur, il suffit de cliquer sur son nom puis de cliquer sur “Expulser” dans le menu déroulant.
8.3. Transfert de ressources
Une nouvelle option vous permet de transférer plus aisément que dans l'opus précédent des ressources entre joueurs. Cette option est acces­sible depuis le menu déroulant au centre de la barre du haut de l'é­cran. Cliquez sur
T
Trraannssffeerrtt ddee rreessssoouurrcceess
pour utiliser cette fonction.
1 - Cliquez pour sélectionner la ressource à transférer. 2 - Cliquez sur le joueur concerné. 3 - Saisissez le montant du transfert. 4 - Cliquez pour exécuter le transfert. 5 - Cliquez pour annuler le transfert.
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9. Jeu sur Internet
Cossacks : The Art of War procure un plus grand confort de jeu pour vos parties sur Internet. De plus, avec l'apparition du Système de clas­sement mondial (voir 10. “Système de classement mondial”), cha­que joueur dispose désormais d'une chance de gravir les marches du podium du mode Internet de Cossacks. Remarque : vous devez être con­necté à Internet pour lancer ce mode de jeu.
9.1. Connexion à une partie sur Internet
Dès que vous choisissez l'option Internet dans le menu de choix de connexion pour une partie multijoueur, vous accédez à l'écran de Connexion partie Internet. Toutes les parties sur Internet se lancent à partir de ce menu.
N
Noomm dduu jjoouueeuurr
Sélectionnez le pseudo à utiliser (le choix est limité aux pseudos que vous avez enregistrés dans la base de données de Cossacks).
MMoott ddee ppaassssee
Saisissez le mot de passe de votre compte personnel. Cette case est remplie automatiquement si vous avez préalablement coché la case Retenir mot de passe.
RReetteenniirr mmoott ddee ppaassssee
Cliquez pour cocher la case à côté de l'option. Dans le cas contraire, vous devrez saisir votre mot de passe à chaque connexion car ce dernier ne sera pas retenu.
FFoorrmmuullaaiirree iinnffooss
Cette option, lorsqu'elle est activée, permet de ne pas afficher le formulaire infos personnelles et de se connecter immédiatement au serveur de jeu.
NNoomm dd''uuttiilliissaatteeuurr
Cochez cette case pour vous connecter au serveur
aannoonnyymmee
en tant qu'anonyme. Aucune information personnelle vous concernant ne sera affichée et vous pouvez vous connecter sous n'importe quel pseudo. Remarque : si vous vous connectez en tant qu'anonyme, aucune information de votre partie ne sera enregistrée dans le système de classement mondial.
RReecceevvooiirr mmoott ddee
Cliquez sur cette option pour recevoir votre mot de
ppaassssee ppaarr ee--mmaaiill
passe par e-mail.
CCoonnnneexxiioonn
Cliquez pour vous connecter au serveur de jeu ou être transféré à la page d'informations personnelles.
21
Page 22
22
NNoouuvveeaauu
Cliquez ici pour créer un nouveau profil (pseudo) ou pour créer un nouveau compte personnel.
AAnnnnuulleerr
Cliquez ici pour revenir au Menu principal.
RReemmaarrqquuee ::
si vous n'avez pas encore de compte personnel, référez-
vous au chapitre "Formulaire infos connexion" ci-dessous.
9.2. Formulaire infos connexion
Le serveur de jeux Internet Cossacks conserve les données de chaque joueur qui participe à la compétition. Vous devez donc créer un compte personnel avant de jouer via Internet. Pour ce faire, cliquez sur Nouveau dans l'écran Formulaire infos connexion. Vous accédez alors directement aux écrans de création de compte.
Commencez par créer votre compte en saisissant votre adresse e-mail. Cliquez ensuite sur Suivant pour accéder aux deux fenêtres suivantes, dans lesquelles vous saisissez d'autres données personnelles. Quand tou­tes les informations nécessaires ont été recueillies, vous accédez au ser­veur de jeu dans lequel vous pouvez converser avec d'autres joueurs, créer ou rejoindre une partie, visualiser les informations d'autres joueurs et plus (voir Menu de jeu Internet ci-dessous).
Une fois que votre compte personnel est créé, vous pouvez vous con­necter à des parties de Cossacks sur Internet en utilisant le pseudo et les informations personnelles que vous avez définies. Si vous désirez modi­fier ces informations (par exemple, changer votre pseudo ou d'autres données), cliquez sur Nouveau dans l'écran de Connexion partie Internet pour accéder à votre formulaire d'infos personnelles et modifier les données désirées.
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9.3. Menu de jeu Internet
Vous accédez à ce menu après connexion au serveur de jeu Internet. Vous pouvez y converser avec d'autres joueurs, créer ou rejoindre une partie, visualiser les informations d'autres joueurs et plus encore… Les icones suivants sont disponibles sur cet écran :
1 - Cliquez sur cet icone pour afficher la liste des parties en cours ou
en création.
2 - C'est ici que vous trouvez des informations sur les 100 meilleurs
joueurs de Cossacks sur Internet. Cliquez pour afficher la liste des 100 meilleurs joueurs mondiaux, consulter leurs informations per­sonnelles et les parties auxquelles ils ont participé (voir 10. "Système de classement mondial").
3 - Cliquez sur cet icone pour consulter les informations personnelles
d'un joueur.
R
Reemmaarrqquuee ::
vous devez tout d'abord sélectionner un
joueur (voir "Informations personnelles d'un joueur" ci-dessous).
4 - Cliquez sur cet icone pour envoyer un message personnel au
joueur sélectionné.
5 - Cliquez sur cet icone pour ignorer le joueur sélectionné. Cliquez
d'abord sur un nom de la liste puis sur l'icone. Le nom du joueur est alors barré en rouge. Pour recevoir des messages d'un joueur que vous avez choisi d'ignorer, sélectionnez-le et cliquez sur le même icone. Vous redonnez alors la parole à ce joueur et ses mes­sages s'affichent à nouveau.
6 - Cliquez sur cet icone puis sur le nom d’un joueur pour tenter de
rejoindre la partie de ce joueur.
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10. Système de classement mondial
10.1. Système de classement mondial
Désormais, tous les joueurs connectés à Internet peuvent concourir pour les meilleures places du système de classement mondial. Vos efforts et vos succès militaires seront récompensés grâce à un système spécifique entièrement développé pour Cossacks : The Art of War. Chaque joueur possède son propre palmarès qui s'enrichit progressivement. Bien évi­demment, au départ, votre palmarès est assez pauvre :
Les scores sont réactualisés après chaque partie classée (Deathmatch), et tous les joueurs gagnent ou perdent des points.
R
Reemmaarrqquuee ::
Si vous vous connectez au serveur Internet de Cossacks en tant que joueur "Anonyme ", votre partie ne sera pas enregistrée dans la base de données mondiale.
RReemmaarrqquuee ::
Si un joueur quitte une partie sur Internet ou est déconnecté en cours de jeu, une partie est enregistrée comme " Inachevée " dans sa base de données personnelle, à moins qu'il ne recommence la partie avec les mêmes coéquipiers dans les deux jours qui suivent sa déconne­xion, à partir d'un fichier de sauvegarde.
PPrréésseennttaattiioonn jjoouueeuurr ::
dans cette partie de l'écran, vous pouvez consulter les informations détaillées concernant le joueur et la partie dans laquel­le il se trouve. Pour accéder aux informations concernant le palmarès d'un joueur et les parties auxquelles il a participé, cliquez sur l'icone Informations du joueur dans le menu Partie sur Internet (reportez-vous à la section 10.4 "Informations du joueur") ou sélectionnez un joueur et appuyez sur la touche " I ".
10.2. Titres
En plus des scores de leurs parties, les joueurs se voient attribués certains titres. Les titres et les éléments du palmarès sont accordés lorsque le joueur atteint un certain nombre de points. Il existe un système de scores flexibles : les joueurs les moins bien classés remportent plus de points face à des joueurs mieux classés qu'eux que les joueurs affrontant des adversaires de même niveau. Réciproquement, les joueurs les mieux classés remportent moins de points face à des joueurs moins bien clas­sés qu'eux. Plus le joueur progresse dans le classement, plus il lui faut remporter de points pour se voir attribuer un nouvel élément de palmarès ou un titre.
Les titres disponibles dans le jeu sont les suivants :
1. Ecuyer
2. Hobereau
3. Chevalier
4. Baron
5. Vicomte
6. Comte
7. Marquis
8. Duc
9. Roi
Vous entrez dans le système de classement mondial en tant qu'Ecuyer, et vous gravissez les échelons jusqu'au titre de Roi.
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10.3. Marquer des points
Le tableau ci-dessous présente le nombre de points ajoutés en cas de victoire ou retirés en cas de défaite. La colonne de gauche représente le niveau du joueur, la ligne du haut le niveau de son adversaire. Le premier chiffre est le nombre de points qu'un joueur obtient pour une victoire face à un joueur du niveau correspondant à la ligne, et le deuxième chiffre indique les points qu'il perd en cas de défaite.
11 22 33 44 55
11
5/-2 10/-2 20/-2 30/-2 40/-2
22
5/-2 5/-2 10/-2 20/-2 30/-2
33
5/-10 5/-2 5/-2 10/-2 20/-2
44
5/-15 5/-10 5/-2 5/-2 10/-2
55
5/-20 5/-15 5/-10 5/-2 5/-2
66
5/-25 5/-20 5/-15 5/-10 5/-2
77
5/-30 5/-25 5/-20 5/-15 5/-10
88
5/-35 5/-30 5/-25 5/-20 5/-15
99
5/-40 5/-35 5/-30 5/-25 5/-20
66 77 88 99
11
50/-2 60/-2 70/-2 80/-2
22
40/-2 50/-2 60/-2 70/-2
33
30/-2 40/-2 50/-2 60/-2
44
20/-2 30/-2 40/-2 50/-2
55
10/-2 20/-2 30/-2 40/-2
66
5/-2 10/-2 20/-2 30/-2
77
5/-2 5/-2 10/-2 20/-2
88
5/-10 5/-2 5/-2 10/-2
99
5/-15 5/-10 5/-2 5/-2
En fonction de vos envies, vous pouvez choisir de participer à une par­tie classée (dont les résultats sont intégrés à la base de données mondiale) ou à une partie non-classée. Dans le menu Partie sur Internet, vous pouvez facilement reconnaître les parties classées des parties non­classées :
1 - Ce symbole indique que la partie est classée, c'est-à-dire que les
résultats de la partie seront intégrés à la base de données mondiale.
2 - Ces icones représentent les joueurs de clan Cossacks. Elles vous
permettent de les reconnaître facilement.
25
Page 26
26
C'est au créateur de la partie sur Internet de décider si elle sera classée ou non. Attention !!! Seules les parties Deathmatch peuvent être clas­sées. Vous ne pouvez donc pas jouer de partie classée contre l'ordina­teur. Cliquez sur le bouton Créer dans le menu Partie sur Internet pour ouvrir l'écran suivant :
Cliquez ensuite sur
T
Tyyppee ddee ppaarrttiiee
pour accéder à la liste des options
DDeeaatthhmmaattcchh,, BBaattaaiilllleess
et
DDeeaatthhmmaattcchh ccllaasssséé..
Cliquez sur l'option de votre choix, effectuez les réglages nécessaires dans la fenêtre qui s'ouvre alors, puis cliquez sur le bouton
CCrrééeerr
pour créer une partie prenant en
compte les options que vous avez sélectionnées.
Les indications inhérentes aux parties classées sont aussi accessibles en cours de jeu :
1 - Ce symbole indique que la partie est classée. 2 - Cet icone signifie que la partie est en cours d'enregistrement.
Au cours des 10 premières minutes de jeu dans une partie classée, si vous rencontrez des problèmes de connexion ou pour toute autre raison personnelle, vous pouvez voter pour que la partie ne soit PAS classée.
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1. Un point d'interrogation apparaît pendant les dix premières
minutes de la partie à côté du symbole indiquant que la partie est c
cllaassssééee
. C'est le signe que vous pouvez encore voter pour que la
partie ne soit pas classée.
2. Votez contre le classement de la partie à cet endroit.
Dès qu'un joueur clique sur "
NNee ppaass ccllaasssseerr cceettttee ppaarrttiiee
", le message
suivant s'affiche au milieu de l'écran :
Tous les joueurs se voient proposée la possibilité de voter contre le clas­sement de la partie. Vous devez appuyer sur la touche "Y" si vous acceptez ne pas classer la partie ou sur "N" dans le cas contraire.
La partie n'est pas classée seulement si TOUS les joueurs votent pour ne pas la classer.
27
Page 28
28
10.4. Informations du joueur
Cliquez sur l'icone
I
Innffoorrmmaattiioonnss dduu jjoouueeuurr
pour charger les informations sur le joueur sélectionné. Ces informations comprennent des renseigne­ments personnels, la liste de ses contacts ainsi que des données sur les parties classées auxquelles il a participé.
Utilisez la barre de défilement située sous l'entrée
IInnffoorrmmaattiioonnss dduu
jjoouueeuurr
pour faire défiler les informations sur les parties effectuées par ce
joueur.
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11. Faites la guerre sur
www.goa.com
CCoossssaacckkss ssuurr wwwwww..ggooaa..ccoomm,, lleess ggrraannddeess gguueerrrreess eenn mmuullttiijjoouueeuurr Avec Goa, le 1er service de jeux en réseau français, vous pourrez ren­contrer et affronter des milliers de joueurs de Cossacks. Quelque soit votre niveau, vous trouverez facilement un ou plusieurs adversaires pour des parties multijoueur incroyables via le net. Goa vous permettra aussi de créer votre propre clan ou encore de rejoindre un clan existant. Il vous sera possible aussi de discuter dans les salles de CHAT (Audio ou texte) afin de connaître conseils et astuces d'autres joueurs de Cossacks.
De nombreux services sont à votre disposition comme le téléchargement de logiciels gratuits et une rubrique de petites annonces. Sur GOA vous n'êtes jamais seul ! Des Gamemasters vous assistent et répondent à vos questions. Vous pourrez les contacter dans les chats, les jeux ou tout simplement grâce au service de messagerie GOA. GOA organisera dans l'année un grand tournoi Cossacks doté de nom­breux lots, alors il est temps pour vous de prendre les armes et d'af­fronter les milliers de stratèges. Cossacks sur www.goa.com , c'est le ren­dez vous immanquable de tous les joueurs de Cossacks !
Comment jouer sur GOA ?
11.. SSee ccoonnnneecctteerr aauu ssiittee wwwwww..ggooaa..ccoomm Connectez-vous sur le site www.goa.com en utilisant votre navigateur internet (Internet Explorer ou Netscape)
22.. CCrrééeerr uunn ccoommppttee ssuurr GGOOAA Créez un compte sur GOA si vous n'en avez pas en cliquant sur "deve­nir membre". La création d'un compte GOA est totalement gratuite et vous permet de profiter de tous les avantages de GOA
33.. DDééjjàà mmeemmbbrree GGOOAA Si vous avez un compte, identifiez-vous (pseudo + mot de passe)
44.. JJoouueerr ssuurr GGOOAA Une fois connecté, cliquez sur le bouton "jouer" et dans la liste des jeux de stratégie choisissez "Cossacks : The Art of War"
55.. CChhooiixx dduu ttyyppee ddee ppaarrttiiee Choisissez la salle de jeu dans laquelle vous souhaitez jouer (Deathmatch ou Bataille historique)
29
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30
66.. SSaallllee ddee cchhaatt dduu jjeeuu Vous êtes maintenant dans la salle de chat du jeu, vous pouvez parler avec les autres joueurs présents. L'un d'entre vous doit créer la partie. Deux possibilités soit vous créez une nouvelle partie, soit vous rejoignez une partie existante.
77aa.. RReejjooiinnddrree uunnee ppaarrttiiee Vous trouvez en haut de la salle de chat l'ensemble des parties en cours. Choisissez celle que vous voulez rejoindre en cliquant sur la flèche verte devant son nom. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Dès que tous les joueurs sont présents dans cette nouvelle salle, le créateur de la partie lance le jeu, qui s'exécutera automatiquement sur votre PC. Vous êtes prêt à jouer.
77bb.. CCrrééeerr uunnee ppaarrttiiee En haut de la salle de chat vous trouverez un bouton "créer une partie", cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s'ouvre vous demandant un nom pour la partie et un mot de passe (facultatif). Validez. Les autres joueurs vont ensuite pouvoir vous rejoindre. Une fois tous les joueurs présents lancez le jeu en cliquant sur " Démarrer " (Image 4 lancement du jeu)
Une fois le jeu lancé suivez la procédure habituelle de jeu en réseau.
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12. Raccourcis clavier
Le nombre de raccourcis clavier disponibles est beaucoup plus important que dans le premier jeu Cossacks, ce qui permet un accès plus rapide aux fonctions et aux procédures du jeu. En plus des raccourcis clavier déjà disponibles dans la précédente version de Cossacks, les raccourcis ci-des­sous sont disponibles dans Cossacks : The Art of War :
PPaayyssaannss ::
C : construire hôtel de ville S : construire écurie D : construire habitation B : construire caserne 17e R : construire arsenal K : construire caserne 18e T : construire réserve N : construire mine H : construire église F : construire port E : construire marché Y : construire moulin X : construire clôture en bois W : construire mur de pierre V : construire tour J : construire académie
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr ccaasseerrnnee 1177ee ::
S : former mousquetaire (autrichien, européen, polonais, espagnol,
hollandais) ; archer ; strelets ; serdiuk ; janissaire B : former tambour F : former officier P : former piquier L : former roundshier H : former fantassin
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr ccaasseerrnnee 1188ee ::
S : former Highlander ; mousquetaire (européen, saxon, danois,
bavarois, prussien) B : former tambour ; joueur de cornemuse ; pandur F : former officier G : former grenadier
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr ééccuurriieess ::
S : former dragon 17e ; Tatar D : former dragon 18e ; dragon français R : former cavalerie lourde 17e K : former cavalerie lourde 18e T : former cavalier léger polonais ; croate ; cosaque zaporogue ;
mousquetaire du roi F : former hetman G : former hussard
31
Page 32
32
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr éégglliissee ::
S : créer prêtre
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr ppoorrtt ::
B : construire bateau de pêche P : construire navire de transport G : construire galère F : construire frégate ; chébec L : construire navire de guerre Y : construire voilier
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr aarrsseennaall ::
R : construire mortier H : construire obusier P : construire canon
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr aaccaaddéémmiiee ::
K : réparer canons J : soigner unités
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr aamméélliioorraattiioonnss ::
N : améliorer mine Z : améliorer moulin V : améliorer tour
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr uunniittééss iinnddiivviidduueelllleess ::
S : tenir la position V : annuler Tenir la position D : ne pas attaquer E : engager l'ennemi P : patrouiller G : garder/cesser de garder
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr ffoorrmmaattiioonnss ::
R : formation d'infanterie en carré plein ; formation de cavalerie en V K : formation d'infanterie en carré ; formation de cavalerie en
carré plein F : renforcer formation G : grouper/séparer L : formation d'infanterie en ligne ; formation de cavalerie en ligne J : dissoudre formation
RRaaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ppoouurr mmaarrcchhééss ::
Maj + bouton de quantité de ressources (100, 1,000, 10,000 or 100,000) : multiplier la quantité par 100.
AAuuttrreess rraaccccoouurrcciiss ccllaavviieerr ::
L : ouvrir/fermer portes V : débarquer du navire de transport F11 : capture d'écran Ctrl + clic droit : meilleur alignement des unités. Cette fonction permet une meilleure visibilité de l'emplacement de plusieurs formations d'uni­tés, par exemple.
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13. Nouvelles unités
13.1. Nouveaux navires
V
Vaaiisssseeaauu ddee lliiggnnee 1188ee
Le fameux vaisseau " Victoria " de l'amiral Nelson a été mis à flot pour la première fois en 1769 avec à son bord une centaine de canons ; ce navire a servi de prototype pour les nouveaux vaisseaux de ligne 18e. Ce vaisseau est le plus puissant et le plus onéreux du jeu. Il constitue le dernier développement des vaisseaux de ligne déjà présents dans le jeu.
Vie : 65500 Temps de création : 2500 Coût : 65500 bois,
45050 or, 53000 fer,
47200 charbon Entretien : or (mineurs/1000 unités) 18750 Tirs : 30 (boulet de
canon)
FFrrééggaattee 1188ee Le prototype de la frégate 18e fut la célèbre frégate française " Flora ". Ce vaisseau, typique de cette sorte de bateaux, était utilisé comme navire de transport pour les passagers importants. Sa puissance dans le jeu équivaut à celle des navires de ligne du 17e siècle, mais sa vitesse leur est bien supérieure. Ce vaisseau est amené à prendre la place des frégates 17e, en renforçant considérablement la puissance navale de son propriétaire.
Vie : 65500 Temps de création : 1000 Coût : 17500 bois,
150 or, 1700 fer,
900 charbon Entretien : or (mineurs/1000 unités) : 625 Tirs : 45 (boulet de
canon)
33
Page 34
34
CCoottrree Le cotre est un bateau rapide et bien adapté à la navigation en mer, prin­cipalement utilisé pour les patrouilles. Bateau à un mât possédant un large gréement, le cotre peut accueillir entre 18 et 20 canons sur son pont supérieur. La maniabilité du cotre lui permet de prendre les autres bateaux de vitesse, et lui confère une place importante parmi les bâti­ments de guerre. Ce bateau ne peut pas être utilisé dans les grandes batailles pour le contrôle des mers, mais il permet de s'imposer sur de grandes voies de communication et de détruire les navires ennemis obso­lètes (du 17e siècle).
Vie : 21000 Temps de création : 1000 Coût : 4500 bois,
150 or, 150 fer,
100 charbon Entretien : or (mineurs/ 1000 unités) : 62 Tirs : 30 (boulet de
canon)
GGaallééaassssee vvéénniittiieennnnee Les Vénitiens faisaient figure de maîtres dans le domaine de la construc­tion et de l'utilisation de vaisseaux à rames. Leur flotte comprenait de nombreuses galères dont la galéasse, l'une des plus puissantes et des plus onéreuses. Les galéasses sont plus grandes que des galères. Elles peuvent atteindre 70 mètres de long et accueillir un équipage de 1200 hom­mes. Le baptême du feu de la galéasse eut lieu en 1571 lors de la batail­le de Lépante qui conduisit à la victoire des Chrétiens sur la flotte otto­mane. Les galéasses profitaient de leur avantage sur les autres vaisse­aux dans les conditions de navigation les plus calmes grâce à la vitesse que lui procuraient leurs rames. La maniabilité de ces grands bateaux
laissant toutefois à désirer, ils étaient inutilisables dans les tempêtes et il leur était impossible de prendre le large par mauvais temps.
Vie : 65500 Temps de création : 3000 Coût : 11500 bois,
1100 or,
1000 fer Entretien : or (mineurs/ 1000 unités) : 937 Tirs : 100 (bombe, boulet
de canon)
AAmméélliioorraattiioonnss Vitesse de création Académie : Architectes navals (vitesse de construction des bateaux X 10)
VVéélloocciittéé Académie : Nouveaux gréements
PPrréécciissiioonn ddee ttiirr Académie : Equerre d'artilleur (+35%) Académie : Balistique (+35%)
PPoorrttééee ddee ttiirr Académie : Additifs à la poudre à canon (+5%) Académie : Nouveaux types de canons (+10%)
Page 35
VVooiilliieerr ttuurrcc La flotte turque incluait un grand nombre de navires méditerranéens disparates, à un ou deux mâts. Ils étaient utilisés par l'armée pour les patrouilles et les communications et par les pirates pour effectuer des raids sur les routes marchandes chrétiennes.
Vie : 35000 Temps de création : 300 Coût : 900 bois, 450 or,
150 fer, 200 charbon Coût d'entretien : or (mineurs/ 1000 unités) : 1875 Tir : 30 (boulet)
KKeettcchh Un nouveau type de navire pour bombarder les fortifications côtières et les ports depuis la mer est apparu au 18e siècle. Ces bateaux n'avaient que deux mâts : un principal muni de voiles haut placées et un mât d'ar­timon. Au lieu d'un mât de misaine, ils possédaient une plate-forme abritant un ou deux mortiers. Le tir de ces navires pouvait causer des dégâts substantiels aux murs de fortification et ils étaient indispensables dans les débarquements de grande envergure.
Vie : 40000 Temps de création : 1150 Coût : 5000 bois, 50250 fer,
45150 charbon Coût d'entretien : or (mineurs/ 1000 unités) : 937 Tir : 790 (bombe),
30 (boulet)
13.2. Nouvelles unités
MMoouussqquueettaaiirree 1188ee ((BBaavviièèrree))
Vie : 100 Temps de création : 225 Coût : 35 or, 80 nourriture, 45 fer Tir : 55 Attaque : 9 (pique)
AAmméélliioorraattiioonnss
AAttttaaqquuee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o 700, n 900 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 3 (+1) o 800, n 1600 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 4 (+1) o 900, n 2500 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 5 (+1) o 600, n 2000 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 6 (+1) o 1000, n 3500 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 7 (+1) o 800, n 3000 Académie : Armes à feu : canon rayé (+10%) Académie : Poudre noire granuleuse (+15%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du soufre (+20%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du salpêtre (+30%) Académie : Invention de la baïonnette (+7 pique) Académie : Nouveaux types d'acier (+25% pique) Forge : Baïonnettes et épées (+5 pique)
DDééffeennssee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+1) o 350, n 3500 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 3 (+1) o 1350, n 11230 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 4 (+1) o 4000, n 35706 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 5 (+1) o 4350, n 36556 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 6 (+1) o 1350, n 30060 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 7 (+1) o 1350, n 37600
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CCaaddeennccee ddee ttiirr ::
Académie : Platines à rouet (+35%) Académie : Cartouches de papier (+35%)
CCooûûtt ddee ccrrééaattiioonn ::
Académie : Platines à silex (-50%)
MMoouussqquueettaaiirree 1188ee ((DDaanneemmaarrkk)) Vie : 100 Temps de création : 150 Coût : 195 or, 90 nourriture, 85 fer Tir : 60 Attaque : 24 (pique)
AAmméélliioorraattiioonnss
AAttttaaqquuee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+1) o 700, n 900 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 3 (+1) o 800, n 1600 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 4 (+1) o 900, n 2500 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 5 (+1) o 600, n 2000 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 6 (+1) o 1000, n 3500 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 7 (+1) o 800, n 3000 Académie : Armes à feu : canon rayé (+10%) Académie : Poudre noire granuleuse (+15%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du soufre (+20%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du salpêtre (+30%) Académie : Invention de la baïonnette (+7 pique) Académie : Nouveaux types d'acier (+25% pique) Forge : Baïonnettes et épées (+5 pique)
DDééffeennssee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+1) o 350, n 3500 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 3 (+1) o 1350, n 11230 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 4 (+1) o 4000, n 35706 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 5 (+1) o 4350, n 36556 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 6 (+1) o 1350, n 30060 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 7 (+1) o 1350, n 37600
CCaaddeennccee ddee ttiirr :: Académie : Platines à rouet (+35%) Académie : Cartouches de papier (+35%)
CCooûûtt ddee ccrrééaattiioonn :: Académie : Platines à silex (-50%)
MMoouussqquueettaaiirree 1188ee ((PPrruussssee)) Vie : 100
Temps de création : 225 Coût : 240 or, 95 nourriture, 45 fer Tir : 55 Attaque : 24 (pique)
AAmméélliioorraattiioonnss
AAttttaaqquuee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 2 (+2) o 700, n 900 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 3 (+3) o 800, n 1600 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 4 (+4) o 900, n 2500 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 5 (+5) o 600, n 2000 Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 6 (+6) o 1000, n 3500
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Caserne du XVIIIe : Entraînement au combat 7 (+10) o 800, n 3000 Académie : Armes à feu : canon rayé (+10%) Académie : Poudre noire granuleuse (+15%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du soufre (+20%) Académie : Nouvelles méthodes de rectification du salpêtre (+30%) Académie : Invention de la baïonnette (+7 pique) Académie : Nouveaux types d'acier (+25% pique) Forge : Baïonnettes et épées (+5 pique)
DDééffeennssee :: Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 2 (+1) o 350, n 3500 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 3 (+2) o 1350, n 11230 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 4 (+3) o 4000, n 35706 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 5 (+4) o 4350, n 36556 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 6 (+5) o 1350, n 30060 Caserne du XVIIIe : Entraînement physique 7 (+6) o 1350, n 37600
CCaaddeennccee ddee ttiirr :: Académie : Platines à rouet (+35%) Académie : Cartouches de papier (+35%)
CCooûûtt ddee ccrrééaattiioonn :: Académie : Platines à silex (-50%)
)
HHuussssaarrdd ((PPrruussssee))
Vie : 250 Temps de création : 650 Coût : 5 or, 110 nourriture, 3 fer Attaque : 8 (épée)
AAmméélliioorraattiioonnss
AAttttaaqquuee :: Ecurie: Entraînement au combat 2 (+1) o 2800, f1600 Ecurie : Entraînement au combat 3 (+2) o 4800, f1400 Ecurie : Entraînement au combat 4 (+3) n10200, f4000 Ecurie : Entraînement au combat 5 (+2) n42000, f3000 Ecurie : Entraînement au combat 6 (+3) n29200, f7500 Ecurie : Entraînement au combat 7 (+4) n40000, f7000 Forge : Nouveaux types d'épées et de sabres (+5)
DDééffeennssee :: Ecurie : Entraînement physique 2 (+1) o 1250, n 150 Ecurie : Entraînement physique 3 (+2) o 4450, n 3200 Ecurie : Entraînement physique 4 (+3) o 6350, n 3600 Ecurie : Entraînement physique 5 (+2) o 13350, n 6000 Ecurie : Entraînement physique 6 (+3) o 19350, n 9000 Ecurie : Entraînement physique 7 (+4) o 42150, n 48000
TTeemmppss ddee ffoorrmmaattiioonn :: Forge : Harnais pour chevaux (vitesse de création x 4)
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13.3. Nouveaux bâtiments
BBaavviièèrree
HHôôtteell ddee vviillllee Temps de création : 500 Vie : 4030 Coût : 4700 bois, 700 pierre
AArrsseennaall Temps de création : 1000 Vie : 40000 Coût : 350 bois,
1000 pierre,
1400 fer
AAccaaddéémmiiee Temps de création : 2000 Vie : 63000 Coût : 1450 bois,
900 pierre
CCaasseerrnneess 1177ee Temps de création : 300 Vie : 40000 Coût : 100 bois,
300 or,
100 pierre
CCaasseerrnneess 1188ee BTemps de création : 2500 Vie : 55000 Coût : 1700 bois, 12500 or,
2950 pierre
FFoorrggee Temps de création : 300 Vie : 5500 Coût : 100 bois, 50 or,
640 pierre
CCeennttrree ddiipplloommaattiiqquuee Temps de création : 1000 Vie : 4500 Coût : 4900 bois,
1700 pierre
HHaabbiittaattiioonn Temps de création : 100 Vie : 4000 Coût : 50 bois,
50 pierre
EEccuurriiee Temps de création : 500 Vie : 10000 Coût : 3750 bois,
950 or, 850 pierre
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EEgglliissee Temps de création : 500 Vie : 4200 Coût : 100 bois, 100 pierre,
50 fer
DDaanneemmaarrkk
HHôôtteell ddee vviillllee Temps de création : 1000 Vie : 40000 Coût : 350 bois, 1000 pierre, 1400 fer
AArrsseennaall Temps de création : 1000 Vie : 40000 Coût : 350 bois, 1000 pierre,
1400 fer
AAccaaddéémmiiee BTemps de création : 2000 Vie : 63000 Coût : 1450 bois, 900 pierre
CCaasseerrnneess 1177ee Temps de création : 300 Vie : 11000 Coût : 100 bois, 300 or,
100 pierre
CCaasseerrnneess 1188ee Temps de création : 2500 Vie : 55000 Coût : ² 1700 bois, 12500 or,
2950 pierre
FFoorrggee Temps de création : 300 Vie : 5500 Coût : 100 bois, 50 or,
640 pierre
CCeennttrree ddiipplloommaattiiqquuee Temps de création : 1000 Vie : 4500 Coût : 4900 bois,
1700 pierre
EEccuurriiee Temps de création : 500 Vie : 10000 Coût : 3750 bois, 950 or,
850 pierre
EEgglliissee Temps de création : 500 Vie : 4200 Coût : 100 bois, 100 pierre,
50 fer
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14. Editeur
L'éditeur vous permet de créer vos propres cartes.
14.1. Interface de l'éditeur
Tout d'abord, vous devez vous familiariser avec l'interface de l'éditeur que vous allez utiliser pour créer des cartes. A gauche de l'écran, vous pouvez voir un panneau comportant une rangée de boutons (que nous appellerons "barre d'outils de gauche"). En cliquant sur le bouton du haut, vous pouvez choisir entre les différents modes d'édition (pour éditer le relief de l'eau, des arbres, etc.).
Ce bouton vous permet de sortir d'un mode d'édition. Si aucun de ces modes n'est activé, c'est vous, qui, comme dans le jeu, contrôlez les uni­tés, attaquez les ennemis, construisez les bâtiments, etc.
Tout en bas de la barre d'outils de gauche apparaît une rangée de bou­tons donnant accès à différents menus ou permettant de passer d'un mode d'édition à un autre. Le panneau sur la droite de l'écran présente différents rectangles colorés (que nous appellerons "barre d'outils de droite"). Les informations correspondant au mode d'édition actuelle­ment utilisé sont affichées dans cette barre d'outils.
La touche F12 vous permettra d’accéder aux options de sauvegarde et de chargement des cartes et aussi de quitter l’éditeur pour revenir au menu principal. Pour afficher une carte sauvegardée, chargez là puis cliquez sur le bouton "Retour à l’éditeur". La touche F11 vous permet de prendre des screenshots de l’éditeur comme des menu de jeu ou des parties. Les screenshots réalisés sont sauvegardés dans le dossier Cossacks : The Art of War sur votre Disque dur.
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1. Barre d'outils de gauche. Le mode sélectionné est encadré par un
liseré jaune ;
2. Barre d'outils de droite ;
3. Barre de défilement du haut (définit la taille du pinceau en mode
édition de l'eau) ;
4. Barre de défilement du bas (définit la largeur de côte en mode
édition de l'eau) ;
5. Sélection de la couleur de la nation ;
6. Taille de pinceau (indique la zone où les changements seront
effectués) ;
7. Indique la largeur de côtes (en mode édition de l'eau) ;
8. Carte stratégique.
14.2. Générer un paysage
La première étape de la création de carte est naturellement la création du paysage. Décidez de l'emplacement des montagnes, des plateaux, des collines, ou encore des mers et des fleuves (vous pouvez commencer par dessiner une carte sur du papier pour vous faciliter la tâche).
Cliquez ensuite sur ce bouton. La fenêtre de génération du relief qui s'af­fiche alors vous permet de placer les éléments fondamentaux du paysa­ge sur la carte.
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NNootteezz qquuee vvoouuss ppllaacceezz lleess éélléémmeennttss dduu rreelliieeff ssuurr llaa ccaarrttee aavveecc llee bboouuttoonn ggaauucchhee ddee llaa ssoouurriiss eett lleess ssuupppprriimmeezz aavveecc llee bboouuttoonn ddrrooiitt..
Cliquez sur ce bouton pour ajouter des collines sur la carte (elles apparaissent un blanc).
Ce bouton active le mode édition de l'eau (qui apparaît en bleu).
Ce bouton vous permet d'incliner le terrain (en général, on uti­lise cette fonction aux limites des zones blanches pour permettre aux unités de monter sur les plateaux de la future carte). Les inclinaisons apparaissent en rouge sur la carte.
Pour toutes ces opérations, vous pouvez utiliser la barre de défilement du haut pour modifier la taille du pinceau.
Ce bouton permet de dessiner des forêts (elles sont représen­tées par des points verts). Utilisez la barre de défilement du bas dans ce mode pour changer la densité de la forêt générée.
Cliquez sur ce bouton pour changer la hauteur des collines générées. Pointez le curseur de votre souris sur une colline et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé. La zone blan­che sous le curseur s'assombrit. Plus la couleur de la colline est sombre, plus cette dernière est basse. La barre de défilement du bas dans ce mode change le périmètre de la zone sombre.
Ce bouton vous permet d'annuler des actions déjà effectuées. Cliquez sur le bouton "Sauvegarder image" pour sauvegarder
les paysages générés. Pour charger une image précédemment sauvegar­dée, cliquez sur le bouton "Charger image". Cliquez sur le bouton "Générer" pour générer une carte à partir de l'image que vous avez chargée.
Note : Lorsque vous générez une carte à partir d'une image sauvegar­dée, tous les objets précédemment placés sur la carte sont supprimés. Si vous ne souhaitez pas créer de carte, cliquez sur le bouton "Annuler".
14.3. Editer le relief
Maintenant que les éléments fondamentaux du paysage ont été créés, il est temps de passer à affiner le relief de la carte. En utilisant les outils de l'éditeur, vous pouvez créer des montagnes abruptes ou des collines, des petits ravins ou des cratères extrêmement profonds.
Ce bouton permet de modifier l'altitude. Pointez le curseur de votre souris sur une zone de la carte dont vous désirez modifier l'altitude. Pour élever une zone, cliquez avec le bouton gauche de la souris ; pour l'abaisser, cliquez avec le bouton droit. Maintenez le bouton de la souris enfoncé et déplacez lentement le curseur pour créer une chaîne de montagnes ou un ravin. Dans le panneau à droite de l'écran, la barre de défilement vous permet de changer la taille du pinceau.
Un autre mode de changement d'altitude est activé par ce bou­ton. Il diffère du précédent dans la mesure où les hauteurs cré­ées dans ce mode sont des plateaux.
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Ce bouton active le mode de nivellement. Pointez le curseur de votre souris sur la zone de la carte que vous souhaitez niveler et cliquez avec le bouton gauche de la souris. L'ensemble de la zone sous le pinceau est nivelé par rapport à son centre. Dans ce mode, le bouton droit de la souris vous permet d'ajouter alé­atoirement des irrégularités de terrain. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour voir la zone de la carte sous le pinceau se couvrir progressivement de bosses.
Le mode de lissage, activé par ce bouton, est nécessaire pour donner un aspect plus naturel à une zone. Le lissage permet de se débarrasser des angles trop prononcés et de lisser les reliefs trop escarpés. Pointez le curseur de votre souris sur la zone que vous souhaitez lisser et cliquez avec le bouton gauche de la sou­ris. La zone sous le pinceau est ainsi progressivement lissée. Dans ce mode, le bouton droit de la souris vous permet de créer des saillies sur les flancs des montagnes.
Cliquez sur ce bouton pour activer l'éditeur de relief de zone. Cliquez avec le bouton gauche de la souris à la limite de la zone que vous souhaitez modifier. Une ligne jaune apparaît dans le sillage du curseur de la souris à partir de l'endroit où vous avez cliqué. Cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour délimiter la zone concernée, alors encerclée par la ligne jaune.
Pour désélectionner une zone de la carte, fermez le polygone (lignes jau­nes) ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Le menu de sélection des actions s'affiche alors à l'écran :
PPeennttee ddoouuccee
- Créez une petite colline dans la zone délimitée par la
(cubic line) ligne jaune. Le menu qui s'affiche en dessous vous
permet d'en régler la hauteur.
PPeennttee aabbrruuppttee
- Créez une colline abrupte dans la zone délimitée par la
(Squad line) ligne jaune. Le menu qui s'affiche en dessous vous
permet de régler la hauteur.
LLiissssaaggee
(Softing) - Lissez la zone délimitée par la ligne jaune.
RRoouuttee 11,, RRoouuttee 22,, RRoouuttee 33
- Dessinez une route de l'un de ces trois
(road1...) types proposés le long de la ligne jaune.
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Vous pouvez utiliser un instrument plus pratique pour éditer le relief en cliquant sur le bouton ci dessous :
Un écran présentant une carte du relief de la zone (vert : plai­nes ; jaune-marron : collines ; brun-gris : montagnes) apparaît alors à l'écran. Une série de barres de défilement vous per­mettent de régler les paramètres des hauteurs générées.
Hauteur du sommet : la hauteur du point le plus haut. Surface du sommet : la largeur du point le plus haut. Taille de la base : la longueur de la pente. Nombre d'irrégularités : le nombre d'irrégularités. Profondeur d'irrégularités : la longueur des irrégularités. Ecart entre irrégularités : l'aspect des irrégularités.
Les boutons dans le panneau du bas appartiennent à trois groupes :
T
Tyyppee dd''iirrrréégguullaarriittéé --
le type de pentes. Vous pouvez sélectionner l'un
des types de pentes disponibles :
régulier concave convexe dégressif inégal
MMooddee ddee pprreessssiioonn --
méthode de pression sur les surfaces
sommet pointu lissé lissé et montant lissé et descendant
FFoorrmmee --
sélection du type de colline
lisse avec saillies
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HHaauutteeuurr
- mesurer l'altitude de la zone sous le curseur
Après avoir effectué les réglages nécessaires, cliquez avec le bouton gau­che de la souris sur la zone modifiée. La couleur de la carte change alors sous le curseur. En utilisant le curseur comme un pinceau, vous pouvez créer des chaînes de montagnes ou des collines. Cliquez sur le bouton Générer pour faire apparaître tous les changements sur la carte. Vous pouvez optimiser la surface de la carte en cliquant sur le bouton Lissage collines. Les limites des montagnes et des collines sont alors lissées pour permettre une utilisation plus rapide de la carte par la suite. Cliquez sur Annuler pour retirer les changements apportés
14.4. Edition de l'eau
Les boutons du mode édition de l'eau permettent de modifier les éten­dues d'eau générées ou d'en créer manuellement de nouvelles.
Cliquez sur ce bouton pour activer le mode édition de l'eau. Dans le panneau de droite, deux barres de défilement s'affi­chent. Utilisez celle du haut pour modifier la taille du pinceau et celle du bas pour ajuster la largeur des côtes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour remplir d'eau la zone sous le pinceau.
Pour éviter d'inonder votre carte, assurez-vous que le terrain que vous choisissez est régulier et que le niveau d'altitude est de zéro.
Pour supprimer l'eau, cliquez sur ce bouton. Dans ce mode, cli­quer avec le bouton gauche de la souris vous permet de sup­primer l'eau qui se trouve sous le pinceau.
Les zones d'eau créées manuellement ne paraissent pas très naturelles à cause de l'absence des reflets du soleil. La clarté et la taille des points lumineux peuvent être réglées avec la barre de défilement de la barre d'outils de droite. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour pla­cer un reflet à la surface de l'eau sous le curseur.
Vous pouvez supprimer les reflets sur l'eau dans le mode d'as­sombrissement de l'eau activé par ce bouton.
Dans ce mode, cliquer avec le bouton gauche de la souris vous permet de supprimer les reflets se trouvant sous le curseur de la souris.
Utilisez la barre de défilement de la barre d'outils de droite pour ajuster la taille de la zone assombrie.
Pour créer des étendues d'eau ou des fleuves avec un courant assez fort, vous pouvez utiliser le mode d'édition du courant. Cliquez sur ce bouton pour faire apparaître une grille mauve sur l'écran. Vous pouvez déterminer la direction du courant dans chaque cellule de la grille. Sélectionnez une cellule au-dessus de l'eau et cliquez dans dedans avec le bouton gauche de la sou­ris à l'endroit vers lequel le courant est dirigé. Un flèche orien­tée dans la direction du courant apparaît au centre de cette cel­lule. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour changer la direction de la flèche. Cliquez avec le bouton droit de la sou­ris si vous souhaitez retirer la flèche de la cellule.
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NNoottee ::
Le courant peut être appliqué à la mer, mais également à la plu-
part des ensembles aquatiques.
1. Les courants sont appliqués de cette manière.
14.5. Appliquer des textures
Maintenant que les étendues d'eau et les reliefs sont définis, il est temps de recouvrir la carte de différentes sortes de terrains. Placez des étendues d'herbe verte dans les vallées, des pierres sur les pentes des montagnes et du sable sur les terrains escarpés. Une combinaison réaliste de textu­res vous permet de créer le monde dont vous avez toujours rêvé !
Cliquez sur ce bouton pour activer le mode d'édition des tex­tures. En bas de la barre d'outils de droite, plusieurs textures apparaissent. L'éditeur permet d'utiliser des textures uniformes ou une combinaison de différentes textures appliquées de manière aléatoire.
Pour couvrir une zone avec une texture uniforme, cliquez avec le bou­ton gauche de la souris sur la texture que vous souhaitez utiliser, puis cli­quez avec le bouton gauche de la souris sur la carte pour appliquer la texture sélectionnée sous le pinceau. Utilisez la barre de défilement de la barre d'outils de droite pour modifier la taille du pinceau. Pour obte­nir une combinaison de textures, sélectionnez en plusieurs en cliquant dessus tout en appuyant sur la touche "Ctrl". Une fenêtre présentant les textures correspondantes s'affiche alors. Les nombres indiquent la probabilité d'application de chacune des textures lors de la phase de remplissage. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur une texture pour augmenter sa probabilité d'utilisation ou avec le bouton droit de la souris pour la diminuer. Après avoir sélectionné une combinaison de tex­tures, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour remplir la zone. Une liste appelée "Textures choisies" vous permet de conserver votre combinaison de textures. Si vous souhaitez réutiliser une combinaison de textures déjà créée, sélectionnez une option de Textures choisies avec un numéro. Cette combinaison de textures est alors toujours disponible dans la liste.
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Les réglages sélectifs des textures permettent un remplissage rapide des zones concernées. Réglez une altitude basse et une altitude haute pour couvrir toutes les zones de la carte dont l'altitude est comprise entre ces limites pour une texture spécifique (par exemple, les sommets des mon­tagnes) sans en recouvrir les autres.
En déterminant les zones de remplissage, vous pouvez recouvrir les flancs des collines et des montagnes d'une certaine texture et les zones plates d'une autre.
Utilisez la combinaison Maj + bouton gauche de la souris pour remplir une zone de forme complexe avec une texture. Le curseur est alors suivi d'une ligne que vous devez refermer sur elle-même pour délimiter la zone à recouvrir.
Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris sans appuyer sur la touche Maj pour remplir la zone ainsi sélectionnée.
1. Composez une combinaison de textures.
2. Un désert immense en seulement quelques clics.
Parfois, les sommets peuvent vous empêcher de bien voir une zone que vous souhaitez recouvrir d'une texture (derrière une montagne, etc.). Dans ce cas, utilisez le mode 2D.
Cliquez sur ce bouton pour aplatir temporairement toutes les montagnes de la carte. Vous pouvez ensuite appliquer libre­ment les textures aux zones de la carte qui étaient difficiles d'ac­cès. Cliquez de nouveau sur ce bouton pour rendre son aspect initial à la carte.
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14.6. Placer des éléments naturels
Après avoir placé les textures, il est à présent nécessaire d'ajouter des objets naturels à la carte (qui constituent souvent l'origine des ressources du jeu).
Vous pouvez ajouter des arbres sur la carte en cliquant sur ce bouton. En bas de la barre d'outils de droite, plusieurs types d'arbres apparaissent. Sélectionnez un arbre que vous souhaitez placer sur la carte en cliquant dessus avec le bouton gauche de
la souris. Si vous souhaitez placer différentes sortes d'arbres, sélectionnez-en plu­sieurs en cliquant dessus tout en appuyant sur la touche " Ctrl ". Les arbres sont ainsi sélectionnés en même temps. Pour annuler la sélection d'un arbre, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Pour placer les arbres sur la carte, cliquez sur la zone choisie avec le bouton gauche de la souris. La zone de la carte sous le pinceau est alors recouverte avec les arbres que vous avez sélectionnés. La taille du pinceau peut être modifiée avec la barre de défilement de la barre d'outils de droite.
Cliquez sur ce bouton pour activer le mode de placement des
pierres et des gisements. Les pierres et les gisements apparaissent
en bas de la barre d'outils de droite. Sélectionnez une pierre ou
un gisement que vous souhaitez placer sur la carte et cliquez des-
sus avec le bouton gauche de la souris. Si vous souhaitez placer différentes sortes de pierres, sélectionnez-en plu­sieurs en cliquant dessus tout en appuyant sur la touche " Ctrl ". Les pier­res sont ainsi sélectionnées en même temps. Pour annuler la sélection d'une pierre ou d'un gisement, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Pour placer les pierres sur la carte, cliquez sur la zone choisie avec le bouton gauche de la souris. La taille du pinceau peut être modi­fiée avec la barre de défilement de la barre d'outils de droite.
Attention !!! Tenez compte du fait que le jeu n'est pas conçu pour les concentrations de pierres trop importantes : un nombre excessif de pier­res sur la carte peut avoir des conséquences désagréables
1. Il est très facile d'ajouter des pierres.
2. Ajouter des ressources ne semble pas poser de problème non plus.
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Cliquez sur ce bouton pour activer le mode d'effacement des objets de manière à supprimer les arbres, pierres ou gisements superflus. Pointez le curseur de la souris sur un objet que vous souhaitez supprimer et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Tous les éléments naturels sous le pinceau sont alors effacés. La taille du pinceau peut être modifiée avec la barre de défilement de la barre d'outils de droite.
En plus de placer les éléments de décor, vous pouvez utiliser les compo­sants prédéfinis. Dans la bibliothèque, vous trouverez un grand nombre d'éléments de paysage prêts à l'emploi (collines, montagnes, ravins, etc.).
Pour utiliser un élément de la bibliothèque, cliquez sur ce bou­ton. La liste des objets s'affiche alors en bas du panneau de dro­ite. Cliquez sur un objet avec le bouton gauche de la souris pour placer son image au centre de la carte. Sélectionnez un objet, choisissez un emplacement sur la carte et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris.
14.7. Edition de l'accessibilité
La carte est maintenant terminée. Le dernier paramètre important con­siste à pouvoir jouer avec. L'accessibilité des zones de la carte est fon­damentale. Cette section vous présente quelques conseils pour amélio­rer l'accessibilité de votre carte.
Avant tout, cliquez sur ce bouton pour régler l'accessibilité du paysage de la carte. Vous pouvez ainsi rendre accessibles des endroits jusqu'alors inaccessibles.
Cliquez sur ce bouton pour activer le Mode obstacles. Dans ce mode, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour rendre la zone sous le curseur infranchissable (une croix rouge appara­ît alors à cet endroit).
Cliquez sur ce bouton pour activer le Mode sans-obstacles. Dans ce mode, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour rendre la zone sous le curseur franchissable (une croix verte apparaît alors à cet endroit).
Ce bouton vous permet d'activer le Mode obstacles par défaut. Dans ce mode, cliquez avec ce bouton gauche de la souris pour créer une zone sous le curseur, franchissable ou infranchissable selon le relief (les croix rouges et vertes sont supprimées).
Lorsque vous éditez l'accessibilité de votre carte, évitez de créer des pas­sages trop étroits dans la mesure où les unités pourraient y rester coin­cées. Néanmoins, si vous avez créé un passage étroit, placez des drape­aux des deux côtés afin de simplifier la progression des unités (le drape­au est le dernier élément de la liste des arbres, voir section 5). Les croix et les drapeaux sont des outils d'aide qui ne s'affichent que dans l'édi­teur.
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1. Créez des zones infranchissables de cette manière .
2. Ce curseur indique l'endroit où vous allez placer une croix rouge si vous cliquez de nouveau.
14.8. Placer des unités, conditions de
départ
Une fois l'accessibilité définie, la carte est prête à être utilisée dans une par­tie. La dernière étape consiste toutefois à la peupler. L'éditeur vous permet de créer des conditions de départ simples pour les joueurs, en répartissant des groupes de paysans de chaque côté, de construire des villes et des forteresses, ou de placer des armées entières.
Cliquez sur ce bouton pour activer le mode de placement des unités. Dans la barre d'outils de droite, sélectionnez la couleur du joueur auquel les unités créées doivent appartenir. Sous la barre des couleurs apparaît la liste déroulante des nations que vous pouvez placer sur la carte. Une liste des unités et des bâtiments s'affiche plus bas. Sélectionnez une unité ou un bâtiment à partir de cette liste et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. L'icone sélectionné est alors encadré d'un liseré blanc.
Cliquez ensuite sur la zone de la carte où vous souhaitez placer un élément avec le bouton gauche de la souris. Si vous souhaitez placer plusieurs fois le même élément, cliquez à nouveau avec le bouton gau­che de la souris - à chaque clic, une unité apparaît à l'endroit désigné.
1. C'est ici que vous trouvez toutes les unités disponibles.
2. Placez les unités de cette manière.
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Si une unité ou un bâtiment n'apparaît pas lorsque vous cliquez, assurez­vous d'avoir suffisamment de ressources pour les créer (dans le cas contraire, ajoutez des ressources en utilisant le code de triche "MONEY"). Un bâtiment ne peut pas être placé sur la carte si des irré­gularités de terrain ou d'autres objets (pierres, arbres, autres bâtiments) l'en empêchent. Dans l'éditeur, il est plus simple d'ériger des bâtiments en utilisant les paysans, tout comme dans une partie. Seuls les paysans peuvent construire des murs et des palissades.
Pour placer plusieurs unités de couleurs différentes à proximité
les unes des autres, activez le Mode pacifique en cliquant sur ce
bouton. Si vous ne prenez pas cette précaution, les unités s'af-
fronteront. Cliquez de nouveau sur ce bouton pour désactiver
le Mode pacifique. Rappelez-vous que vous devrez activer le
Mode pacifique avant de procéder au chargement de la carte,
sous peine de voir vos unités laborieusement mises en place
s'affronter jusqu'à la mort.
En dehors des unités à placer pour chaque camp, vous ne devez
pas oublier les ressources initiales. Le menu des ressources s'af-
fiche lorsque vous cliquez sur ce bouton. Vous pouvez ainsi
attribuer des ressources de départ à chaque camp. Des
ressources identiques seront accordées à chaque joueur par l'é-
diteur de carte lors des prochains chargements de la carte.
S
Sii vvoouuss ssoouuhhaaiitteezz qquuee ll''oorrddiinnaatteeuurr ccoonnttrrôôllee uunn ccaammpp,, aassssuurreezz--vvoouuss qquuee
lleess ccoonnddiittiioonnss ssuuiivvaanntteess oonntt ééttéé rreessppeeccttééeess ppoouurr ssaa nnaattiioonn ::
Placez des paysans sur la carte. La zone où ils se situent constituera le point de départ de la nation contrôlée par l'ordinateur, qui commencera à s'y installer. Le point de départ devrait être situé dans une zone plutôt ouver­te, de manière à ce que l'ordinateur ait la place d'entreprendre des constructions.Assurez-vous que les points de départ sont à proximité de ressources de bois et de pierres, et d'au moins un gisement de fer et d'or. La meilleure démarche consiste à en placer deux de chaque sorte.
Note : Les nations contrôlées par l'ordinateur se développent difficilement dans les zones enclavées. Evitez également de créer des passages trop étro­its sur la carte. Pour que les nations contrôlées par l'ordinateur se déve­loppent normalement, fournissez-leur suffisamment de nourriture au départ (environ 5 000 unités).
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14.9. Raccourcis clavier de l'éditeur
Ctrl + O afficher la barre d'outils de droite Ctrl+T afficher la barre d'outils de gauche M carte stratégique Tracer le contour d'une zone, Ctrl + C créer un motif Ctrl + V insérer un motif S alterner modes obstacles forcé, obstacles
par défaut, sans-obstacles forcé V alterner modes d'illumination de la carte N supprimer un objet G capture d'écran de la zone délimitée par
l'écran H capture d'écran de toute la carte C mode de placement de l'eau (Ctrl + (1-
9) - définir la largeur des côtes)
F2 mode textures (maintenez la touche Ctrl
enfoncée et cliquez sur les textures que
vous souhaitez sélectionner) F3 changer surface (Pavé numérique : '/' -
niveler surface ; '-' - abaisser surface ; '+'
élever surface ; '*' - lisser surface) F4 mode de placement des pierres et des
gisements F5 mode de placement des champs F6 mode d'édition du relief F7 supprimer montagnes et rivières F8 mode d'édition des arbres F7 placer des reflets sur l'eau F8 retirer les reflets sur l'eau 1-9 choisir un mode / une zone pour y effec-
tuer des changements (pour tous les
modes accessibles avec les touches F)
15. Credits
CCrrééddiittss GGSSCC :: Producteur - Sergiy Grygorovych Programmeur senior - Andrew Shpagin Programmeur outils - Serguei Ivantsov Graphiste principal - Dmitry Zenin Graphiste - Andrew Zenin Graphiste - Roman Nesin Conseiller historique/Graphiste - Andrew Zavolokin Concepteur missions - Alex Dragon Ingénieur du son/Compositeur - Andrew Prishchenko Ingénieur du son - Ilya Ivashchenko Responsable de l'équipe CQ - Andrew Lutskevich Testeur - Eugene Volik Testeur - Alex Kovalenko Testeur - Sergei Belov Chef de projet - Anton Bolshakov Directeur - Sergiy Grygorovych
CCrrééddiittss CCDDVV :: Directeur RP - Claudia Rieflin Directeur du développement - Martin Löhlein Responsable communauté - Luc Martin Chef de projet - Mario Gerhold Responsable principal CQ - Peter Oehler Responsable CQ - Thomas Heil Testeur principal - Andre Dordel Testeur - Martin Detzel Concepteur packaging/mise en page - A. Adrian Alonso Directeur de licence - Johannes Friederich Chef de produit - Jens Scheibel Localisation - Effective Media
CCrrééddiittss FFOOCCUUSS :: Directeur marketing/commercial - Cedric Lagarrigue Responsable promotion - Laurent Chesneau Chef de produit - Luc Heninger Localisation - Around The Word / Trois Cube
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