Conrad 10223 Operation Manual [pl]

Wprowadzenie
Przed Państwem znajdują się wszystkie elementy pakietu gry. Oprócz instrukcji szybkiego uruchamiania znajdą Państwo przed sobą nakładkę wyświetlacza LCD oraz nakładkę Joypad. Obie płytki zostały zaprojektowane i specjalnie dostoso­wane do Arduino Uno. Pozwalają Państwu na wypróbowanie przedstawionych przykładów bądź na rozwinięcie własnych gier. Prosimy o ponowne, dokładne przyjrzenie się obu ekranom. Jest wiele do odkrycia.
Nakładka wyświetlacza
Nakładka wyświetlacza to płytka, która za pośrednictwem wyświetlacza LCD 12864 LCD ST7565 i przycisków sprzętowych staje się kompatybilna z Arduino. Wyświetlacz ma rozdzielczość 128 x 64 px i sterowany jest za pomocą SPI (Serial Peripheral Interface). Dane techniczne:
Nakładka ekranu Nakładka kompatybilna z Arduino Uno Ekran DXDCG12864-4330 Kontroler wyświetlacza ST7565 Rozdzielczość 128 x 64 px Napięcie robocze 3,3 V Urządzenie peryferyjne 2 przyciski na płycie (A4 oraz A5) Wielkość wyświetlacza 38 x 20 mm Pozostałe skrócona forma - 14 wolnych portów I/O na Arduino Nie muszą się Pańs two nadmiernie wczytywać w s zczeg óły dotyczące sterowania
wyświetlaczem, ponieważ funkcjonalność Biblioteki odejmuje Państwu większą część pracy, dzięki czemu mogą Państwo całkowicie skoncentrować się na pro- gramowaniu gier. Jeśli są Państwo zainteresowani szczegółowymi informacjami dotyczącymi sterowania wyświetlaczem i jego cech, polecamy Państwu zapozna­nie się z pakietem „Programowanie wyświetlaczy graficznych Franzis Maker”.
1.2 | Nakładka do Joypada
Nakładka do Joypada
Nakładka do Joypada została zaprojektowana specjalnie dla tego projektu. Umożliwia ona Państwu praktyczną i intuicyjną obsługę gier. Na tarczy znajduje się sześć przycisków. Cztery z nich są ułożone w kształt krzyża (D-pad), dzięki czemu kierunki mogą być wybierane intuicyjnie. Dwa kolejne przyciski przybierają funkcje odpowiednie do danej gry. Łącznie mają Państwo więc do dyspozycji o­siem przycisków, które pozwalają na korzystanie z szerok iego zakresu gier i funk­cji.
Poza przyciskami w płytkę wbudowany jest również niewielk i przetwornik piezoe- lektryczny. Spełnia on funkcję głośnika. Mogą więc Państwo nie tylko przekazywać informacje za pomocą wyświetlacza, lecz również poprzez akustykę. Dane tech­niczne:
Nakładka do Joypada Nakładka kompatybilna z Arduino Uno Wprowadzanie danych 6 przycisków z krótkim skokiem (D-Pad + 2
przyciski akcji)
Emisja dźwięku wbudowany głośnik TMB12A05
1.3 | Montaż
Jak wspomniano na wstępie, obie nakładki doskonale pasują do jednego Arduino Uno. Należy się przy tym upewnić, że nakładki i górne wejścia Arduino Uno dokładnie się domykają.
Nakładka Joypada doskonale wtedy pasuje do dolnych listw zasilających, patrz rysunek. W tym układzie zastosowanie produktu jest najlepsze, mogą Państwo chwycić jednocześnie za Arduino oraz nakładkę i rozpocząć obsługę.
1.4 | Dokumentacja
Niniejsza instrukcja szybkiego uruchamiania zawiera informacje wprowadzające oraz proste przykłady udanego programowania gier. Główne informacje znajdą Państwo w podręczniku online dotyczącym programowania gier. Mogą Państwo ściągnąć pełną wersje PDF pod adresem: http://www.buch.cd. Odpowiedni kod to
10223-0.
Poza podręcznikiem znajdą tam Państwo również potrzebną Bibliotekę oraz przykłady.
1.5 | Community
Jako rozszerzenie projektu, znajdą Państwo dodatkowe informacje na stronie: http://tiny.systems/spielekonsole Mają tutaj Państwo dostęp nie tylko do przyszłych aktualizacji Biblioteki bądź pro-
gramów, lecz również do bardziej zaawansowanych projektów i informacji obu autorów. Poza tym można tutaj zamówić przydatne narzędzia online, których
potrzebują Państwo do tworzenia własnych oraz przykładowych projektów.
1.6 | Zintegrowane Środowisko Programistyczne (IDE)
Aby mogli Państwo coś stworzyć, potrzebują Państwo jak najprostszego w obsłudze Zintegrowanego Środowiska Programistycznego (w skrócie: IDE) jak również kilku narzędzi. Jako IDE stosuje się tutaj znane i często wykorzystywane IDE od Arduino. Aktualną wersję kompatybilną z Państwa sprzętem znajdą Państwo na stronie:
www.Arduino.cc/Downloads W naszych projektach pracowaliśmy z wersją 1.6.7, jednak instrukcje użytkowania
w tej książce powinny funkcjonować również z nowszymi wersjami. Po ściągnięciu oraz instalacji IDE wybierają Państwo w ustawieniach odpowiednią płytę oraz port. Teraz mogą Państwo zaprogramować Arduino bądź konsolę do gry.
Oprócz Arduino wykorzystywane jest jeszcze kilka narzędzi, między innymi opro­gramowanie do tworzenia i opracowywania grafiki. W tej książce wykorzystywany jest zarówno program Windowsa Paint, jak również otwarte oprogramowanie Gimp. Za pomocą narzędzia online na tiny.systems mogą Państwo te grafiki przekonwertować na kompatybilny format - i wiele więcej.
Ważne jest również ściągnięcie i instalacja przykładów zawartych w Bibliotece na stronie http://www.buch.cd. Przynależny kod to10223-0.
Aby zainstalować Bibliotekę, muszą Państwo po prostu uruchomić skompresowa­ne dane za pomocą managera Biblioteki. W tym celu należy kliknąć Sketch -> Otwórz bibliotekę -> Dodaj Bibliotekę .Zip oraz wybrać pobrane skompreso- wane dane Biblioteki. Teraz powinno pojawić się powiadomienie o udanym zakończeniu procesu.
1.7
| Test sprzętu
IDE oraz przykładowe programy są więc zainstalowane - czas załadować pierwszy program na Arduino. W tym celu należy wybrać Dane -> Prz ykłady -> GameEn- gine -> S tarter a następni e otworzyć pierwszy program i kliknąć przycisk Pob ierz. Po chwili zobaczą Państwo powiadomienie o udanym zakończeniu procesu w oknie usuwania błędów. Wyświetlacz powinien wyglądać podobnie do tego przed­stawionego na rysunku poniżej. Jeśli tak nie jest, należy ponaciskać oba p rzyciski znajdujące się bezpośrednio pod wyświetlaczem. W ten sposób regulują Państwo kontrast wyświetlacza oraz usuwają potencjalną przyczynę braku obrazu. Jeśli nadal nic nie pojawia się na wyświetlaczu, należy sprawdzić umiejscowienie obu nakładek na Arduino.
Należy wybrać optymalną dla siebie wartość kontrastu i zapamiętać ją. W kolejnych projektach należy wprowadzić ją w program, tak aby wyświetlacz
zawsze pokazywał dobrze czytelne wskaźniki.
1
2
3
4
5
W tym przykładowym programie mogą Państwo testowaćżne funkcje nakładek. Jeśli na przykład przycisną Państwo przycisk na Joypadzie, to zostanie on wyróżniony na wskaźniku. Mogą Państwo również testować dźwięk. Należy przetestować funkcjonalność wszystkich komponentów, zanim rozpocznie się właściwą pracę.
PIŁKA – WSTĘP DO PROGRAMOWANIA GIER
Wszystko już zostało zainstalowane i przetestowane - czas poświęcić się faktycz­nemu rozwijaniu gier. W tym celu należy otworzyć przykładowy program Piłka poprzez Dane -> Przykłady -> GameEngine -> Piłka.
W tym pierwszym, prostym przykładowym programie chodzi o szkicowanie i poruszanie prostym obiektem, piłką. Najpierw należy ustawić kontrast w 9 wierszu programu. W tym wierszu znajduje się polecenie instalacji engine.init(20). Liczba 20 w nawiasie może zostać zastąpiona i nną wybraną wartością kontrastu. Będzie to konieczne również w kolejnych projektach. Następnie mogą Państwo załado­wać program na Arduino. Po udanym wgraniu zobaczą Państwo prosty obiekt pośrodku ekranu. W jaki sposób przebiega realizacja od strony technicznej?
0
void drawBall() {
0
0
engine.drawPixel(ballX , ballY) ;
0
0
engine.drawPixel(ballX + 1, ballY);
0
0
engine.drawPixel(ballX - 1, ballY);
0
0
engine.drawPixel(ballX , ballY + 1);
0
00 engine.drawPixel(ballX, ballY - 1);
6
0
7
1
2
3
4
5
1
}
0
Za pomocą funkcji, która nosi odpowiednią nazwę drawBall (), piłka zostanie um­ieszczona na ekranie. Wymagane jest jedynie kilka wierszy, aby aktywować od­powiednie piksele na wyświetlaczu. Opiera się to głównie na tym, że główna część pracy w tle przejmowana jest przez Game Engine. Aktualna pozycja piłki oznaczona jest zmiennymi ballX i ballY. Piłka rysowana jest za pomocą funkcji drawPixel(), która aktywuje piksele na aktualnej pozycji piłki i w jej bezpośrednim otoczeniu. Mogą Państwo również dopasować kształt piłki, wybierając, które pik­sele naokoło pozycji piłki mają zostać aktywowane. Należy zw ró c i ć uwagę, żeby w lewym górnym rogu piksel znajdował się w pozycji 0,0.
0
void moveBall() {
0
0
ballX = ballX + 1;
0
0
ballX = ballX % 128;
0
0
ballY = ballY % 64;
0
0
}
0
Za pomocą funkcji moveBall(), piłka zaczyna się poruszać. Po każdym wywołaniu tej funkcji, pozycja piłki zwiększa się o 1. W prostych słowach oznacza to, że piłka na wyświetlaczu porusza się w prawo. Oba wiersze pod tym zapewniają, że piłka nie opuści wymiarów wyświetlacza.
Funkcja Modulo gwarantuje, że współrzędne x nie przekraczają 128, a współrzędne y nie przekraczają 64 - odpowiada to dokładnie współczynnikowi pikseli 128 x 64, który znajduje się na Państwa ekranie.
0
void controlBall() {
0
Loading...
+ 11 hidden pages