Przed Państwem znajdują się wszystkie elementy pakietu gry. Oprócz instrukcji
szybkiego uruchamiania znajdą Państwo przed sobą nakładkę wyświetlacza LCD
oraz nakładkę Joypad. Obie płytki zostały zaprojektowane i specjalnie dostosowane do Arduino Uno. Pozwalają Państwu na wypróbowanie przedstawionych
przykładów bądź na rozwinięcie własnych gier. Prosimy o ponowne, dokładne
przyjrzenie się obu ekranom. Jest wiele do odkrycia.
1.1 | Nakładka wyświetlacza
Nakładka wyświetlacza
Nakładka wyświetlacza to płytka, która za pośrednictwem wyświetlacza LCD
12864 LCD ST7565 i przycisków sprzętowych staje się kompatybilna z Arduino.
Wyświetlacz ma rozdzielczość 128 x 64 px i sterowany jest za pomocą SPI (Serial
Peripheral Interface). Dane techniczne:
Nakładka ekranu Nakładka kompatybilna z Arduino Uno
Ekran DXDCG12864-4330
Kontroler wyświetlacza ST7565
Rozdzielczość128 x 64 px
Napięcie robocze 3,3 V
Urządzenie peryferyjne 2 przyciski na płycie (A4 oraz A5)
Wielkość wyświetlacza 38 x 20 mm
Pozostałe skrócona forma - 14 wolnych portów I/O na Arduino
Nie muszą się Pańs two nadmiernie wczytywać w s zczeg óły dotyczące sterowania
wyświetlaczem, ponieważ funkcjonalność Biblioteki odejmuje Państwu większą
część pracy, dzięki czemu mogą Państwo całkowicie skoncentrować się na pro-
gramowaniu gier. Jeśli są Państwo zainteresowani szczegółowymi informacjami
dotyczącymi sterowania wyświetlaczem i jego cech, polecamy Państwu zapoznanie się z pakietem „Programowanie wyświetlaczy graficznych Franzis Maker”.
1.2 | Nakładka do Joypada
Nakładka do Joypada
Nakładka do Joypada została zaprojektowana specjalnie dla tego projektu.
Umożliwia ona Państwu praktyczną i intuicyjną obsługę gier. Na tarczy znajduje
się sześć przycisków. Cztery z nich są ułożone w kształt krzyża (D-pad), dzięki
czemu kierunki mogą być wybierane intuicyjnie. Dwa kolejne przyciski przybierają
funkcje odpowiednie do danej gry. Łącznie mają Państwo więc do dyspozycji osiem przycisków, które pozwalają na korzystanie z szerok iego zakresu gier i funkcji.
Poza przyciskami w płytkę wbudowany jest również niewielk i przetwornik piezoe-
lektryczny. Spełnia on funkcję głośnika. Mogą więc Państwo nie tylko przekazywać
informacje za pomocą wyświetlacza, lecz również poprzez akustykę. Dane techniczne:
Nakładka do Joypada Nakładka kompatybilna z Arduino Uno
Wprowadzanie danych 6 przycisków z krótkim skokiem (D-Pad + 2
przyciski akcji)
Emisja dźwięku wbudowany głośnik TMB12A05
1.3 | Montaż
Jak wspomniano na wstępie, obie nakładki doskonale pasują do jednego Arduino
Uno. Należy się przy tym upewnić, że nakładki i górne wejścia Arduino Uno
dokładnie się domykają.
Nakładka Joypada doskonale wtedy pasuje do dolnych listw zasilających, patrz
rysunek. W tym układzie zastosowanie produktu jest najlepsze, mogą Państwo
chwycić jednocześnie za Arduino oraz nakładkę i rozpocząć obsługę.
1.4 | Dokumentacja
Niniejsza instrukcja szybkiego uruchamiania zawiera informacje wprowadzające
oraz proste przykłady udanego programowania gier. Główne informacje znajdą
Państwo w podręczniku online dotyczącym programowania gier. Mogą Państwo
ściągnąć pełną wersje PDF pod adresem: http://www.buch.cd. Odpowiedni kod to
10223-0.
Poza podręcznikiem znajdą tam Państwo również potrzebną Bibliotekę oraz
przykłady.
1.5 | Community
Jako rozszerzenie projektu, znajdą Państwo dodatkowe informacje na stronie:
http://tiny.systems/spielekonsole
Mają tutaj Państwo dostęp nie tylko do przyszłych aktualizacji Biblioteki bądź pro-
gramów, lecz również do bardziej zaawansowanych projektów i informacji obu
autorów. Poza tym można tutaj zamówić przydatne narzędzia online, których
potrzebują Państwo do tworzenia własnych oraz przykładowych projektów.
Aby mogli Państwo coś stworzyć, potrzebują Państwo jak najprostszego w
obsłudze Zintegrowanego Środowiska Programistycznego (w skrócie: IDE) jak
również kilku narzędzi. Jako IDE stosuje się tutaj znane i często wykorzystywane
IDE od Arduino. Aktualną wersję kompatybilną z Państwa sprzętem znajdą
Państwo na stronie:
www.Arduino.cc/Downloads
W naszych projektach pracowaliśmy z wersją 1.6.7, jednak instrukcje użytkowania
w tej książce powinny funkcjonować również z nowszymi wersjami. Po ściągnięciu
oraz instalacji IDE wybierają Państwo w ustawieniach odpowiednią płytę oraz
port. Teraz mogą Państwo zaprogramować Arduino bądź konsolę do gry.
Oprócz Arduino wykorzystywane jest jeszcze kilka narzędzi, między innymi oprogramowanie do tworzenia i opracowywania grafiki. W tej książce wykorzystywany
jest zarówno program Windowsa Paint, jak również otwarte oprogramowanie
Gimp. Za pomocą narzędzia online na tiny.systems mogą Państwo te grafiki
przekonwertować na kompatybilny format - i wiele więcej.
Ważne jest również ściągnięcie i instalacja przykładów zawartych w Bibliotece na
stronie http://www.buch.cd. Przynależny kod to 10223-0.
Aby zainstalować Bibliotekę, muszą Państwo po prostu uruchomić skompresowane dane za pomocą managera Biblioteki. W tym celu należy kliknąćSketch -> Otwórz bibliotekę -> Dodaj Bibliotekę .Zip oraz wybrać pobrane skompreso-
wane dane Biblioteki. Teraz powinno pojawić się powiadomienie o udanym
zakończeniu procesu.
1.7
| Test sprzętu
IDE oraz przykładowe programy są więc zainstalowane - czas załadować pierwszy
program na Arduino. W tym celu należy wybrać Dane -> Prz ykłady -> GameEn-gine -> S tarter a następni e otworzyć pierwszy program i kliknąć przycisk Pob ierz.
Po chwili zobaczą Państwo powiadomienie o udanym zakończeniu procesu w
oknie usuwania błędów. Wyświetlacz powinien wyglądać podobnie do tego przedstawionego na rysunku poniżej. Jeśli tak nie jest, należy ponaciskać oba p rzyciski
znajdujące się bezpośrednio pod wyświetlaczem. W ten sposób regulują Państwo
kontrast wyświetlacza oraz usuwają potencjalną przyczynę braku obrazu. Jeśli
nadal nic nie pojawia się na wyświetlaczu, należy sprawdzić umiejscowienie obu
nakładek na Arduino.
Należy wybrać optymalną dla siebie wartość kontrastu i zapamiętać ją. W
kolejnych projektach należy wprowadzić ją w program, tak aby wyświetlacz
zawsze pokazywał dobrze czytelne wskaźniki.
1
2
3
4
5
W tym przykładowym programie mogą Państwo testować różne funkcje
nakładek. Jeśli na przykład przycisną Państwo przycisk na Joypadzie, to zostanie
on wyróżniony na wskaźniku. Mogą Państwo również testować dźwięk. Należy
przetestować funkcjonalność wszystkich komponentów, zanim rozpocznie się
właściwą pracę.
PIŁKA – WSTĘP DO
PROGRAMOWANIA GIER
Wszystko już zostało zainstalowane i przetestowane - czas poświęcić się faktycznemu rozwijaniu gier. W tym celu należy otworzyć przykładowy program Piłka
poprzez Dane -> Przykłady -> GameEngine -> Piłka.
W tym pierwszym, prostym przykładowym programie chodzi o szkicowanie i
poruszanie prostym obiektem, piłką. Najpierw należy ustawić kontrast w 9 wierszu
programu. W tym wierszu znajduje się polecenie instalacji engine.init(20). Liczba
20 w nawiasie może zostać zastąpiona i nną wybraną wartością kontrastu. Będzie
to konieczne również w kolejnych projektach. Następnie mogą Państwo załadować program na Arduino. Po udanym wgraniu zobaczą Państwo prosty obiekt
pośrodku ekranu. W jaki sposób przebiega realizacja od strony technicznej?
0
void drawBall() {
0
0
engine.drawPixel(ballX , ballY) ;
0
0
engine.drawPixel(ballX + 1, ballY);
0
0
engine.drawPixel(ballX - 1, ballY);
0
0
engine.drawPixel(ballX , ballY + 1);
0
00 engine.drawPixel(ballX, ballY - 1);
6
0
7
1
2
3
4
5
1
}
0
Za pomocą funkcji, która nosi odpowiednią nazwę drawBall (), piłka zostanie umieszczona na ekranie. Wymagane jest jedynie kilka wierszy, aby aktywować odpowiednie piksele na wyświetlaczu. Opiera się to głównie na tym, że główna część
pracy w tle przejmowana jest przez Game Engine. Aktualna pozycja piłki
oznaczona jest zmiennymi ballX i ballY. Piłka rysowana jest za pomocą funkcji
drawPixel(), która aktywuje piksele na aktualnej pozycji piłki i w jej bezpośrednim
otoczeniu. Mogą Państwo również dopasować kształt piłki, wybierając, które piksele naokoło pozycji piłki mają zostać aktywowane. Należy zw ró c i ć uwagę, żeby w
lewym górnym rogu piksel znajdował się w pozycji 0,0.
0
void moveBall() {
0
0
ballX = ballX + 1;
0
0
ballX = ballX % 128;
0
0
ballY = ballY % 64;
0
0
}
0
Za pomocą funkcji moveBall(), piłka zaczyna się poruszać. Po każdym wywołaniu
tej funkcji, pozycja piłki zwiększa się o 1. W prostych słowach oznacza to, że piłka
na wyświetlaczu porusza się w prawo. Oba wiersze pod tym zapewniają, że piłka
nie opuści wymiarów wyświetlacza.
Funkcja Modulo gwarantuje, że współrzędne x nie przekraczają 128, a
współrzędne y nie przekraczają 64 - odpowiada to dokładnie współczynnikowi
pikseli 128 x 64, który znajduje się na Państwa ekranie.
0
void controlBall() {
0
Loading...
+ 11 hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.