Conrad 10223 Operation Manual [it]

INTRODUZIONE
Dinanzi a voi ci sono i componenti per il pacchetto di gioco. Oltre alla guida di avvio rapi­do avete dinanzi a voi la shield display LCD e la shield joypad. Entrambe le schede sono state progettate e adattate all'Arduino Uno. Esse consentono di controllare gli esempi consigliati o di sviluppare giochi propri. È possibile visualizzare entrambe le shield in un'u­nica volta. C'è tanto da scoprire

1.1 | La shield display

La shield display
Con la shield display abbiamo su una piastra il display LCD 12864 LCD ST7565 con due tasti hardware che rende compatibile con Arduino. Il display ha una risoluzione di 128 x 64 px ed è controllato mediante SPI (Serial Peripheral Interface). Dati tecnici:
Shield display Shield compatibile con Arduino Uno Display DXDCG12864-4330 Controller display ST7565 Risoluzione 128 x 64 px Tensione di esercizio 3,3 V Periferica 2 tasti onboard (su A4 e A5) Dimensioni display 38 x 20 mm Altro Struttura ridotta – 14 porte I/O libere su Arduino È necessario acquisire familiarità ma non troppo con i dettagli del controllo della visualiz-
zazione, in quanto una library fa la maggior parte del lavoro per voi, così è possibile con­centrarsi sulla programmazione di giochi. Se siete interessati a informazioni più dettaglia­te sul controllo del display e le sue proprietà, vi consiglio il pacchetto di apprendimento
"Franzis Maker Kit Grafikdisplays programmieren".

1.2 | La shield joypad

La shield joypad
La shield joypad è stata sviluppata appositamente per questo progetto e consente di utilizzare i giochi in modo pratico e intuitivo. Sulla shield ci sono sei tasti. Quattro sono disposti a croce, quindi le direzioni possono essere digitate in modo intuitivo. Ad altri due tasti sono assegnate a seconda del gioco singole funzioni. In totale ci sono otto tasti, che permettono di realizzare tanti giochi e funzionalità.
Oltre ai tasti nel circuito stampato viene installato anche un piccolo trasduttore piezoe­lettrico come altoparlante. È possibile fornire informazioni non solo sul display, ma anche mediante segnali acustici. Dati tecnici:
Shield joypad Shield compatibile con Arduino Uno Immissione 6 tasti a corsa breve (tasto a quattro posizioni + 2 tasti di azione) Uscita audio Altoparlante integrato TMB12A05

1.3 | Montaggio

Come detto all'inizio, entrambe le shield si adattano in modo ottimale a un Arduino Uno. Si deve osservare che la shield display si chiude esattamente con i quattro slot superiori di Arduino Uno.
La shield display si adatta esattamente ai connettori inferiori, come mostrato nella figura. In questo caso si ha la migliore maneggevolezza ed è possibile prendere in mano e utiliz­zare anche Arduino con la shield.

1.4 | La documentazione

Questa guida introduttiva vi offre le prime informazioni e un semplice esempio per un'in­troduzione con successo alla programmazione di giochi. La maggior parte delle informa­zioni sono reperibili nella guida online alla programmazione di giochi. È possibile scaricare il PDF completo da: http://www.buch.cd. Il codice corrispondente è 10223-0.
Oltre al manuale, è possibile anche trovare la library necessaria e gli esempi consigliati.

1.5 | La community

Come estensione al progetto ulteriori informazioni sono reperibili su questo sito web: http://tiny.systems/spielekonsole
Qui è possibile accedere non solo a futuri aggiornamenti della library o dei programmi, ma anche a ulteriori progetti e informazioni sugli autori. Inoltre, vengono forniti impor­tanti strumenti online, che servono per apportare proprie modifiche ai progetti di esem­pio.

1.6 | L'ambiente di sviluppo (IDE)

Al fine di poter sviluppare qualsiasi cosa, in primo luogo bisogna avere un ambiente di sviluppo (abbr.: IDE) semplice da usare così come alcuni tool. Come IDE qui è utilizzato il famoso e spesso utilizzato IDE Arduino. È possibile trovare l'ultima versione del sistema operativo alla pagina:
www.Arduino.cc/Downloads Sui nostri progetti abbiamo lavorato con la versione 1.6.7, ma le istruzioni riportate in
questo manuale dovrebbero funzionare anche con le versioni più recenti. Dopo il down­load e l'installazione dell'ambiente scegliere la scheda e la porta giusta sotto Impostazio- ni, e già è possibile iniziare a programmare Arduino e la vostra console di gioco.
Oltre ad Arduino, sono utilizzati anche altri tool, tra cui un software per creare e modifi­care gli elementi grafici. In questo manuale è usato il programma Windows Paint e l'edi­tor open-source Gimp. Con un tool online su tiny.systems è possibile convertire questi elementi grafici in un formato compatibile – quindi non è mai troppo tardi.
Innanzitutto, è importante la library con gli esempi della pagina http://www.buch.cd. Il codice corrispondente è 10223-0.
scaricare e installare. Per installare la library è necessario collegare il file zip mediante il Library-Manager. A tal fine fare clic sull'immagine -> Collega biblioteca -> Aggiungi Bi- blioteca .Zip e scegliere il file .zip della library appena scaricato. Sotto dovrebbe apparire già un messaggio di successo.

1.7 | Test hardware

L'IDE e il programma di esempio sono ora impostati – tempo per caricare il primo pro­gramma su Arduino. Aprire il primo programma mediante File -> Esempi -> GameEngine
-> Avvio e fare clic su Upload. Dopo poco apparirà un messaggio di successo sotto nella finestra di debug. Il display dovrebbe ora apparire come mostrato nella figura sotto. In caso contrario, giocare con i due tasti direttamente sotto il display. In questo modo è possibile regolare il contrasto del display e quindi risolvere la maggior parte dei problemi per cui non si vede nulla. Se ancora non si vede nulla, controllare la posizione di entrambe le shield su Arduino.
Ora impostare il valore di contrasto ottimale e ricordare questo valore. Nei progetti seguenti è necessario entrare nel programma, affinché il display possa essere sempre leggibile.
001
void drawBall() {
002
engine.drawPixel(ballX, ballY);
003
engine.drawPixel(ballX + 1, ballY);
004
engine.drawPixel(ballX - 1, ballY);
005
engine.drawPixel(ballX, ballY + 1);
In questo programma di esempio, è possibile anche verificare le diverse funzioni delle shield. Premere ad esempio un tasto joypad quando appare sul display. È possibile testare anche l'audio. Ora prima di iniziare si dovrebbe controllare la funzionalità completa di tutti i componenti.

PALLA – INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE DEL GIOCO

Così ora avete tutto impostato e verificato – è giunto il momento di concentrarsi real­mente sullo sviluppo del gioco. Aprire il programma di esempio Palla su File -> Esempi -> GameEngine -> Palla.
Questo piccolo e semplice programma di esempio permette di disegnare e muovere un oggetto semplice, una palla. Regolare il contrasto nella riga di programma 9. In questa riga è possibile trovare nella routine di setup il comando engine.init(20). Il numero 20 tra parentesi può essere sostituito mediante il proprio valore di contrasto individuale. Ciò può essere necessario anche nei progetti seguenti. Quindi è possibile caricare il pro­gramma su Arduino. Dopo aver eseguito l'upload con successo è possibile vedere un semplice oggetto al centro del display. Quindi come è stata effettuata la programmazio­ne?
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