Conrad 10223 Operation Manual [fr]

INTRODUCTION
Vous avez devant vous les composants du paquet de jeu. En plus des instructions de démarrage rapide, vous trouvez devant vous la plate-forme d'affichage LCD et la plate-forme des manettes. Les deux platines ont été développées spécialement pour l'Arduino Uno et adaptées sur mesure. Elles vous permettent d'essayer les jeux représentés ou de développer de propres jeux. Regardez les deux écrans un peu plus attentivement. Il y a beaucoup à découvrir.
Plate-forme d'écran d'affichage
La plate-forme d'écran d'affichage est une platine, qui rend l'écran LCD 12864 LCD ST7565 avec deux boutons compatible avec Arduino. L'écran a une résolution de 128 x 64 px et il est commandé via SPI (Serial Peripheral Interface Caractéristiques techniques :
Plate-forme d'affichage Écran compatible avec Arduino-Uno Écran DXDCG12864-4330 Contrôleur d'écran ST7565 Résolution 128 x 64 px Tension de fonctionnement 3,3 V Périphérie 2 boutons intégré (an A4 et A5) Taille d'écran 38 x 20 mm Autres Construction réduite – 14 ports I/O libres sur l'Arduino Vous ne devez néanmoins pas trop travailler sur les détails de la commande de
).
l'affichage car une librairie vous allège une grande partie du travail, afin que vous puissiez vous concentrer pleinement sur la programmation de jeux. Si vous tes intéressé par des informations détaillée sur la commande de l'affichage et de ses propriétés, je vous conseille le pack didacticiel
.
graphique Franzis Maker
Programmer le kit d'affichage

1.2 | La plate-forme des manettes

La plate-forme des manettes
La plate-forme des manettes a été spécialement développée pour ce projet et elle vous permet de manier les jeux de manière pratique et intuitive. La plate-forme comprend six boutons. Quatre d'entre eux sont placés en forme de croix directionnelle, de sorte que les directions puissent être données de manière intuitive. Deux autres boutons sont placés de manière individuelle avec leurs fonctions respectives dans le jeu. En tout, vous disposez donc de huit boutons avec lesquels vous pouvez réaliser de nombreux jeux et fonctions.
En plus des boutons, un petit transducteur acoustique piézo est aussi construit comme haut-parleur sur la platine. Vous pouvez donc non seulement transmettre des informations par l'écran, mais aussi donner des retours acoustiques. Caractéristiques techniques :
Plate-forme manette manette compatible avec Arduino-Uno Saisie 6 boutons à micro-course (Steuerkreuz + 2 Aktion Sortie audio haut-parleur intégré TMB12A05

1.3 | Montage

Comme précédemment indiqué, les deux écrans s'adaptent parfaitement à un Arduino Uno. Pour cela, veillez à ce que la plate-forme de l'écran d'affichage couvre exactement avec l'emplacement supérieur l'Arduino Uno.
La plate-forme des manettes correspond exactement à l'emplacement à réglette inférieur. Comme le décrit la photo. Cette combinaison vous donne la meilleure
manipulation et vous pouvez prendre l'Arduino avec la manette dans la main et le manier.

1.4 | La Documentation

Ces instructions de démarrage rapide vous procurent les premières information et un exemple facile pour une initiation réussie à la programmation de jeux. La partie principale des informations se trouve dans le manuel de programmation de jeux disponible en ligne. Vous pouvez télécharger le PDF intégral sous : http://www.buch.cd
En plus du manuel, vous y trouvez aussi la librairie nécessaire et une présentation des jeux .
. Le code correspondant est
10223-0
.

1.5 | La Communauté

Comme extension du projet, des informations supplémentaires sur le projet sont disponibles sur le site :
http://tiny.systems/spielekonsole Vous n'avez pas seulement recours aux mises à jour futures dans la librairie ou à
des programmes, mais aussi à quelques uns des projets plus détaillés et à des informations sur les deux auteurs. En outre, des outils en ligne importants sont disponibles dont vous avez besoin pour le traitement de vos propres projets ou de projets exemples.

1.6 | L'environnement de développement (IDE)

Pour pouvoir développer quelque chose, vous avez d'abord besoin d'un environnement de développement facile à manipuler (en bref : IDE) ainsi que de quelques outils. Comme IDE, on utilise la célèbre et souvent utilisée IDE Arduino. La version actualisée pour votre système d'exploitation est disponible sur la page :
www.Arduino.cc/Downloads Dans nos projets, nous avons travaillé avec la version 1.6.7, mais l es instructions
dans ce livre doivent aussi fonctionner avec les nouvelles versions. Après le téléchargement et l'installation de l'environnement, vous choisissez le bon tableau et le port correct dans ou votre console de jeux.
En plus d'Arduino, quelques autre outils sont utilisés, entre autres un logiciel pour créer et modifier des graphiques. Dans ce livre, on a utilisé aussi bien le programme Windows Paint que l'editor Open-Source Gimp. Un outil en ligne sur tiny.systems permet enfin de convertir des graphiques dans un format compatible – Nous y reviendrons plus tard.
D'abord, il est important que vous téléchargiez et installiez la librairie, y compris les exemples du site : http://www.buch.cd.
10223-0
. Pour l'installation de la librairie, vous devez tout simplement intégrer le
Réglages
, et vous pouvez déjà programmer votre Arduino
Le code correspondant est
fichier zip au responsable de la librairie. Cliquez sur Sketch -> relier la bibliothèque -> ajouter le zip de la bibliothèque et chois issez les données de librairie en zip téléchargées. Vous devriez déjà avoir un message de succès.

1.7 | Test de matériel

L'IDE et les programmes exemples sont maintenant installés – il est temps de charger le premier projet sur l'Arduino. Pour cela ouvrez d'abord
Exemples -> Moteur de jeu -> Démarrage
sur le bouton de téléchargement. Très vite, vous voyez une notification de succès sous la fenêtre de debug. L'écran doit maintenant ressembler à celui du dessin ci-dessous. Si ce n'est pas le cas, jouez avec les deux boutons directement situés en-dessous de l'écran. Ce cette façon, vous réglez le contraste de l'écran et résolvez la problème le plus probable à cause duquel vous ne pouvez encore rien voir. S’il n'y a toujours rien à voir sur l'écran, vérifiez la position des deux plateformes sur l'Arduino.
Réglez maintenant la val eur de contraste opti male pour vous et notez cette valeu r. Dans les projets suivants, vous devez le sai sir dans le programme pour que l'écran ait un affichage toujours bien lisible.
Dans ce programme exemple, vous pouvez en outre tester différentes fonctions des plateformes. Appuyez par exemple sur un bouton de la manette et celle-ci sera mise en évidence sur l'affichage. Vous pouvez également tester le son. Vous devez maintenant vérifier la fonctionnalité totale de tous les composants avant de commencer.
et le premier programme et cliquez
Données ->
INITIATION A BALL LA PROGRAMMATION DE JEUX
Vous avez maintenant tout réglé et testé – il est temps de vous consacrer au développement réel de jeux. Pour cela, ouvrez le programme exemple Ball via
Données -> Exemples -> GameEngine -> Ball
.
Dans ce premier et facile programme exemple, il s'agit de dessiner et de déplacer
001
void drawBall() {
002
engine.drawPixel(ballX , ballY) ;
003
engine.drawPixel(ballX + 1, ballY);
004
engine.drawPixel(ballX - 1, ballY);
005
engine.drawPixel(ballX, ballY + 1);
006
engine.drawPixel(ballX, ballY - 1);
007
}
001
void moveBall() {
002
ballX = ballX + 1;
003
ballX = ballX % 128;
004
ballY = ballY % 64;
005
}
un objet simple, une balle. D'abord, adaptes le contraste dans la ligne de programme 9. Dans cette ligne se trouve, en-dessous de la routine de réglage, l'ordre
engine.init(20)
. Le nombre 20 entre parenthèses peut être remplacé par votre valeur individuel de contraste. Cela sera aussi nécessaire dans les projets suivants. Enfin, vous pouvez charger le programme sur l'Arduino. Après le téléchargement réussi, vous voyez un objet simple au milieu de l'écran. Mais comment cela a été réalisé du point de vue de la technique de programmation ?
La fonction qui porte le nom correspondant drawBall(), la balle est amenée sur l'écran. Seules quelques lignes sont nécessaires pour activer les pixels correspondants sur l'écran. Cela est surtout dû
travail, dans les coulisses de
Game
Engine est prise en charge. La position actuelle de la balle est connue par les variables ballX et ballY. Par les appels de fonction drawPixel(), qui activent les pixels dans la position actuelle de la balle et dans son environnement direct, la balle est montrée dans son intégralité. Vous pouvez aussi adapter la forme de la balle, en variant le nombre de pixels à activer autour de la position de la balle. Veillez à ce que dans le coin supérieur gauche se trouve le pixel avec la position 0,0.
au fait que la majeure partie du
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