1.4 Die Dokumentation ..................................................................................................
1.5 Die Community ..........................................................................................................
1.6 Die Entwicklungsumgebung (IDE) ...........................................................................
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2 Ball – Einstieg in die Spiele programmierung
3 Pong – mal anders
4 Snail – Bitmaps einbinden
5 Flappy Bird – Spielspaß mit Game Engine
6 Anhang
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EINFÜHRUNG
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Vor Ihnen liegen die Bauteile für das Spielepaket. Neben der Schnellstartanleitung fi nden Sie vor sich das LCD-Display-Shield und das JoypadShield. Beide Platinen wurden speziell für den Arduino Uno entwickelt
und passgenau abgestimmt. Sie ermöglichen Ihnen, die vorgestellten
Beispiele auszuprobieren oder eigene Spiele zu entwickeln. Schauen Sie
sich die beiden Shields einmal genauer an. Es gibt viel zu entdecken.
1.1 | Das Display-Shield
Das Display-Shield
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Bei dem Display-Shield handelt es sich um eine Platine, die das LCD-Display 12864 LCD ST7565 zusammen mit zwei Hardwarebuttons Arduinokompatibel macht. Das Display hat eine Aufl ösung von 128 x 64 px und
wird über SPI (Serial Peripheral Interface) angesteuert. Zu den techni-
schen Daten:
Display-Shield Arduino-Uno-kompatibles Shield
Display DXDCG12864-4330
Displaycontroller ST7565
Aufl ösung 128 x 64 px
Betriebsspannung 3,3 V
Peripherie 2 Onboard-Taster (an A4 und A5)
Displaygröße 38 x 20 mm
Sonstiges verkürzte Bauform – 14 freie I/O-Ports am Arduino
Sie müssen sich allerdings nicht allzu sehr in die Details der Displayansteuerung einarbeiten, denn eine Library nimmt Ihnen den Großteil der
Arbeit ab, sodass Sie sich voll auf die Programmierung von Spielen konzentrieren können. Wenn Sie Interesse an detaillierteren Informationen
rund um die Ansteuerung des Displays und dessen Eigenschaften haben, empfehle ich Ihnen das Lernpaket „Franzis Maker Kit Grafi kdisplays
programmieren“.
1.2 | Das Joypad-Shield
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Das Joypad-Shield
Das Joypad-Shield wurde speziell für dieses Projekt entwickelt, und es
ermöglicht Ihnen, Spiele praktisch und intuitiv zu bedienen. Es befi nden
sich sechs Buttons auf dem Shield. Vier davon sind zu einem Steuerkreuz angeordnet, sodass Richtungen intuitiv eingegeben werden können. Zwei weitere Buttons werden individuell dem Spiel entsprechend
mit Funktionen belegt. Insgesamt haben Sie also acht Buttons zur Verfügung, mit denen sich eine ganze Menge Spiele und Funktionen realisieren lassen.
Neben den Buttons ist auch noch ein kleiner Piezo-Schallwandler als
Lautsprecher auf der Platine verbaut. Sie können also nicht nur über das
Display Informationen übermitteln, sondern auch akustisch Feedbacks
geben. Zu den technischen Daten:
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6 1 | Einführung
g
g
-
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0
ese
ebseite:
1.3 | Montage
Wie eingangs erwähnt, passen beide Shields optimal auf einen Arduino
Uno. Dabei sollten Sie darauf achten, dass das Display-Shield mit den
oberen Steckplätzen des Arduino Uno exakt abschließt.
Das Joypad-Shield passt dann genau auf die unteren Steckleisten, wie
in der Abbildun
Handhabun
in die Hand nehmen und bedienen.
zu sehen ist. In dieser Konstellation haben Sie die beste
und können den Arduino auch zusammen mit dem Shield
1.4 | Die Dokumentation
Diese Schnellstartanleitung liefert Ihnen erste Informationen und einfa
che Beispiel für einen gelungenen Einstieg in die Spieleprogrammierung.
Den Hauptteil der Informationen fi nden Sie in dem online verfü
Handbuch zur Spielepro
erunterladen unter:
-
Zusätzlich zu dem Handbuch fi nden Sie dort auch die benötigte Library
nd die vorgestellten Beispiele.
rammierung. Sie können das vollständige PDF
ttp://www.buch.cd
Der dazugehörige Code lautet
baren
1.5 | Die Community
ls Erweiterung zu dem Projekt fi nden Sie zusätzliche Informationen
h auf di
ttp://tiny.systems/spielekonsole
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1 | Einführung 7
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duino
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0
auf
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Hier können Sie nicht nur auf zukünftige Updates zur Library oder den
rammen zugreifen, sondern auch auf einige weiterführende Projekte
Pro
Informationen der beiden Autoren. Darüber hinaus werden hier wic
un
tige Onlinetools bereitgestellt, die Sie für die Bearbeitung Ihrer eigenen
und der Beispielpro
ekte benötigen
1.6 | Die Entwicklungsumgebung (IDE)
Damit Sie überhaupt etwas entwickeln können, benötigen Sie zunächst
ine möglichst einfach zu handhabende Entwicklungsumgebung (kurz:
IDE) sowie eini
-IDE verwendet. Sie fi nden die aktuellste Version für Ihr Betri
Ar
system auf der Seite
www.Arduino.cc/Downloads
e Tools. Als IDE wird hier die bekannte und oft genutzte
Wir haben in unseren Pro
Anleitun
en in diesem Buch sollten auch mit neueren Versionen funkti
ekten mit der Version 1.6.7 gearbeitet, aber die
nieren. Nach dem Download und der Installation der Umgebung wählen
Sie noch das richti
e Board und den richtigen Port unter Einstellunge
aus, und schon können Sie Ihren Arduino bzw. Ihre Spielkonsole pro
rammieren
Neben Arduino werden noch ein paar andere Tools genutzt, unter ande
rem eine Software zum Erstellen und Bearbeiten von Grafi ken. In die
sem Buch wurden sowohl das Windows-Programm Paint als auch der
Open-Source-Editor Gimp verwendet. Mit einem Onlinetool auf tiny.systems können Sie schließlich diese Grafi ken in ein kompatibles Format
umwandeln – doch dazu später mehr.
Zunächst ist es noch wichti
spiele von der Seite
ttp://www.buch.cd.
, dass Sie die Library inklusive der Bei
er dazugehörige Code lautet
10223-
herunterladen und installieren. Zum Installieren der Library müssen Sie
infach die Zip-Datei über den Library-Manager einbinden. Klicken Sie
zu
Sketch -> Bibliothek einbinden -> .Zip-Bibliotheknzufüge
und wählen Sie dort die eben heruntergeladene Library-Zip-Datei aus.
Schon sollte unten eine Erfol
smeldung erscheinen.
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8 1 | Einführung
g
i-
g
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o.
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1.7 | Hardwaretest
Die IDE und die Beispielprogramme sind nun eingerichtet – Zeit, das erste
ramm auf den Arduino zu laden. Öffnen Sie dazu über
Pro
spiele -> GameEngine -> Starter das erste Programm und klicken Sie
auf den Upload-Button. Nach kurzer Zeit sehen Sie eine Erfol
nten im Debug-Fenster. Das Display sollte nun in etwa so aussehen wie
auf der Abbildun
Buttons direkt unterhalb des Displays herum. Auf diese Weise stellen Sie
den Kontrast des Displays ein und beheben damit die wahrscheinlichste Ursache dafür
ichts auf dem Display zu erkennen sein, überprüfen Sie die Position der
iden Shields auf dem Arduin
atei -> Be
smeldung
unten. Ist das nicht der Fall, spielen Sie mit den beiden
dass Sie noch nichts sehen können. Sollte dennoch
Stellen Sie nun den für Sie optimalen Kontrastwert ein und merken Sie sich
diesen Wert. In den fol
en, damit das Display auch immer gut lesbare Anzeigen liefert.
eintra
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enden Projekten müssen Sie ihn in das Programm
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