Conrad 10222 Operation Manual [de]

Raspberry Pi-Projekte für Young Makers
POWERED BY
Liebe Kunden!
ieses Produkt wurde in Übereinstimmung mit den geltenden europäischen Richtlinien hergestellt und trägt daher das
D CE-Zeichen. Der bestimmungsgemäße Gebrauch ist in der beiliegenden Anleitung beschrieben.
ei jeder anderen Nutzung oder Veränderung des Produktes sind allein Sie für die Einhaltung der geltenden Regeln
B verantwortlich. Bauen Sie die Schaltungen deshalb genau so auf, wie es in der Anleitung beschrieben wird.
as Produkt darf nur zusammen mit dieser Anleitung weitergegeben werden.
D
Das Symbol der durchkreuzten Mülltonne bedeutet, dass dieses Produkt getrennt vom Hausmüll als Elektroschrott dem Recycling zugeführt werden muss. Wo Sie die nächstgelegene kostenlose Annahmestelle finden, sagt Ihnen Ihre
ommunale Verwaltung.
k
Achtung! Augenschutz und LEDs:
Blicken Sie nicht aus geringer Entfernung direkt in eine LED, denn ein direkter Blick kann Netzhautschäden verursachen! Dies gilt besonders für helle LEDs im klaren Gehäuse sowie in besonderem Maße für Power-LEDs. Bei weißen, blauen, violetten und ultravioletten LEDs gibt die scheinbare Helligkeit einen falschen Eindruck von der tatsächlichen Gefahr für
Ihre Augen. Besondere Vorsicht ist bei der Verwendung von Sammellinsen geboten. Betreiben Sie die LEDs so wie in der Anleitung vorgesehen, nicht aber mit größeren Strömen.
Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien. Das Erstellen und Verbreiten von Kopien auf Papier, auf Datenträgern oder im Internet, insbesondere als PDF, ist nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Verlags gestattet und wird widrigenfalls strafrechtlich verfolgt.
Die meisten Produktbezeichnungen von Hard- und Software sowie Firmennamen und Firmenlogos, die in diesem Werk genannt werden, sind in der Regel gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen und sollten als solche betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im Wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.
Alle in diesem Buch vorgestellten Schaltungen und Programme wurden mit der größtmöglichen Sorgfalt entwickelt, geprüft und getestet. Trotzdem können Fehler im Buch und in der Software nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag und Autor haften in Fällen des Vorsatzes oder der groben Fahrlässigkeit nach den gesetzlichen Bestimmungen. Im Übrigen haften Verlag und Autor nur nach dem Produkthaftungsgesetz wegen der Verletzung des Lebens, des Körpers oder der Gesundheit oder wegen der schuldhaften Verletzung wesentlicher Vertragspflichten. Der Schadens- ersatzanspruch für die Verletzung wesentlicher Vertragspflichten ist auf den vertragstypischen, vorhersehbaren Schaden begrenzt, soweit nicht ein Fall der zwingenden Haftung nach dem Produkthaftungsgesetz gegeben ist.
Autor: Christian Immler
Art & Design: www.ideehoch2.de
Satz: DTP-Satz A. Kugge, München
© 2017 Franzis Verlag GmbH, Richard-Reitzner-Allee 2, 85540 Haar
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So funktioniert das Programm
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2
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82
Inhaltsverzeichnis
Raspberry Pi vorbereiten ...............................................................6
Betriebssystem installieren ....................................................................
Der erste Start des Raspberry P
Die Teile im Paket ...................................................................................
LEDs
RGB-LEDs ................................................................................................
Knete, Draht und Krokodilklemmen-Kabel
1 Elektronik steuern mit Knetekontakten ......................................34
s geht los! o funktioniert das Programm
2 Fußgängerampel ............................................................................56
3 RGB-LED mit Knetekontakten steuern........................................62
o funktioniert das Programm
24
4
0
4 LED-Würfel .......................................................................................66
o funktioniert das Programm ................................................................7
5 Ein Scratch-Spiel mit einem Gamepad aus Knete steuern ........78
Der Raspberry Pi erzeugt Tön
o funktioniert das Programm ...............................................................
5
81
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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p-
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ist das engli-
Ap
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er Raspberry Pi ist – auch
wenn es auf den ersten Blick
ar nicht so aussieht – ein voll
wertiger Computer. Du kannst
amit Texte schreiben, ins
nternet gehen, Spiele spie
len oder Filme ansehen. Vieles
eht etwas langsamer, als man
es von modernen PCs gewohnt
st, dafür ist der Raspberry Pi a auch viel kleiner und vor
llem billiger als ein PC
nd du kannst den Ras
berry Pi programmieren – das
eht sogar viel leichter als auf em PC, weil alle dafür not
wendigen Werkzeuge bereits
DER NAME RASPBERRY PI
Raspberr
sche Wort für Himbeere. Schon früher wurden
omputer nach Früchten
benannt, wie z. B. Apple,
ricot, Blackberry. Pi steht für Python Inter­preter, eine wichtige Programmiersprache
uf dem Raspberry Pi.
usammen genommen ergibt sich ein Name, der wie das englische Wort für Himbeerkuchen
raspberrypie, klingt
Die Anschlüsse des Raspberry Pi
6
vorinstalliert sind und einfachere,
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Ältere Ladegeräte aus den Anfangs-
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zeiten der US
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verständliche Programmiersprachen verwendet werden. Python, das dem Raspberry Pi seinen Namen gegeben
at, und vor allem Scratch sind deut
lich leichter zu erlernen als C++ und
ava, die sich unter Profiprogram
ierern auf dem PC durchgesetzt
n
Im Laufe der noch sehr kurzen Geschichte des Raspberry Pi wurden verschiedene Modelle entwickelt. Für
nsere Projekte kannst du alle aktu ellen Raspberry-Pi-Modelle B+, Pi 2 und Pi 3 verwenden
B-L
hnik sin
h zu schwach. Das Netzteil sollt
indestens 1.000 mA liefern, besser
.
mA. Der eingebaute Leistungs
egler verhindert ein „Durchbren
en“ bei zu starken Netzteilen. Wie
viel Strom ein Handyladegerät liefert,
teht ganz klein gedruckt auf den
eräten
ie für einen „großen“ PC
raucht man auch für den Raspberry Pi einiges Zube
ör, um ihn wirklich benutzen
u können
STROM ÜBER MICRO-USB­HANDYLADEGERÄT
Der Raspberry Pi benö
t nur wenig Strom und
uss deshalb nicht wie ein
PC direkt an eine Steck
ose angeschlossen werden.
ur Stromversorgung reicht
edes moderne Handynetzteil.
SO ERKENNT MAN EIN ZU SCHWACHES NETZTEIL
Wenn der Raspberry Pi
war bootet, sich dann
ber keine Mausbewe­gung erkennen lässt oder das System nicht
uf Tastatureingaben reagiert, deutet das
uf eine zu schwache Stromversorgung hin.
uch wenn kein Zugriff
uf angeschlossene USB-Sticks oder Fest­platten möglich ist, solltest du ein stärkeres Netzteil verwenden
7
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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uss für die
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schluss ha
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Dieses Netzteil liefert 2A = 2000mA; das
st völlig ausreichend für aktuelle Raspberry-
Pi-Modelle.
MONITOR
ösung nur mit Einschränkungen
edienen, Scratch fast gar nicht. Deshalb ist di empfehlen
nicht z
TASTATUR UND MAUS
Am Raspberry Pi kann jede gängige Tastatur mit USB-Anschluss genutzt werden. Kabellose Tastaturen funk
ionieren manchmal nicht, da sie zu
viel Strom oder gar spezielle Treiber
enötigen
Natürlich brauchst du einen Moni
um auch zu sehen, was du tust.
Der Raspberry Pi kann per HDMI-Ka
el an moderne Monitore oder Fern
eher angeschlossen werden. Zum
nschluss an Computermonitore
it DVI-Anschluss gibt es spezi
elle HDMI-Kabel oder Adapter. Es
ibt auch Adapter zum Anschluss an
VGA-Monitore, die allerdings ver
leichsweise teuer sind
teht kein HDMI-Monitor zur Ver fügung, kann der Raspberry Pi mit einem analo gen FBAS-Videokabel an einen klassischen Fernseher ange
chlossen werden, wobei die Bild chirmauflösung allerdings sehr
iedrig ist. Die grafische Oberfläche lässt sich in analoger Fernsehauf
8
Einige USB-Tastaturen haben einen weiteren USB-Anschl Maus. Dadurch ersparst du dir am Raspberry Pi einen USB-Anschluss, was besonders beim Rasp berry Pi A+ wichtig ist, der nur einen USB-An
t. Die anderen aktuellen Raspberry-Pi-Modelle haben vier USB-Anschlüsse, die immer ausrei
hen sollten
NETZWERKKABEL
Möchtest du mit dem Raspberry Pi ins Internet, brauchst du ein Netz werkkabel, um ihn mit deinem Rou
er zu verbinden. Für die Experi
ente in diesem Paket benötigst
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g.
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Sp
-
Sp
s
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Raspberry Pi mit angeschlossenen Kabeln: USB-Tastatur (transparent), Netzwerk (gelb),
)
)
HDMI-Monitor (schwarz
und Netzteil (weiß
u keine Internetverbindung. Der
Raspberry Pi 3 hat ein eingebautes
LAN-Modul. Hier ist kein Netz
werkk
ung nöti
l für eine Internetverbin
SPEICHERKARTE
Der Raspberry Pi hat keine Fest platte, stattdessen wird eine Spei
herkarte verwendet. Sie enthält as Betriebssystem. Eigene Daten
nd installierte Programme wer en ebenfalls darauf gespeichert.
ie Speicherkarte muss mindes
ens 4 GB groß sein. Auf der Rück
eite befindet sich der Steckplatz für ine MicroSD-Karte. MicroSD-Kar
en sind deutlich stabiler als frühere
eicherkartenformate und rasten
im Stecksockel fest ein. Um sie wie
er herauszubekommen, drücke die
eicherkarte noch einmal leicht in
en Stecksockel, dann löst sich die
alterung, und eine kleine Feder
chiebt die Karte heraus
9
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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assen sich alle nu
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er MicroSD-Speicherkartensteckplatz auf der Rückseite des RaspberryP
Die Stiftleiste an der einen Seite des
DIE GPIO-ANSCHLÜSSE AM RASPBERRY PI
Was den Raspberry Pi so besonders
nd bei Makern so beliebt macht
ist die Möglichkeit, Elektronik anzu
chließen und sie mit eigenen Pro
rammen zu steuern. Das geht mit inem PC nicht, denn dort gibt es eine Anschlüsse, die sich so leicht
für eigene Bastelprojekte nutzen las
Raspberry Pi wird als GPIO bezeich
et. Die englische Abkürzung für
General Purpose Input Output
et auf Deutsch einfach Allgemeine
Ein- und Ausgabe
Von di
it einer Zahl bezeichneten Pin
wahlweise als Eingang oder Ausgan
rogrammieren und so für vielfältige
Hardwareexperimente nutzen. Die
brigen sind für die Stromversor
n Pins l
-
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GPIO-Pins am Raspberry Pi
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IMMER +3,3V VERWENDEN
V
.
erwende für elektronische Experimente immer die +3,3-V-Anschlüsse des Raspberry Pi und nicht die +5-V-Anschlüsse. Würde 5-V-Spannung durch eine elektronische Schaltung wieder zu­rück auf einen GPIO-Pin kommen, würde dies den Raspberry Pi beschädigen. Die +5-V-An­schlüsse sind nur für externe Geräte wie zum Beispiel Servomotoren gedacht und nicht für Logiksignale
ung und andere Zwecke fest einge
richtet. Es gibt je zwei Pins mit +3,3 V
twas Glück schon für unter 20 Eur
kommen nd +5 V Spannung sowie insgesamt cht Pins mit Masseanschluss
a der Raspberry Pi A+ keinen Netz werkanschluss hat, kommst du nur mit zusätzlicher Hardware ins Inter net, was aber für unsere Projekte gar
DER RASPBERRY PI A+
nicht nötig ist. Allerdings benötigst
u eine Tastatur mit USB-Anschluss
eben den bekannten Modellen B+
i 2 und Pi 3 gibt es auch den etwas
kleineren Raspberry Pi A+ mit nur
ür die Maus oder einen USB-Hub
m Tastatur und Maus gleichzeiti nschließen zu können
einem USB-Port, ohne Netzwerk
nschluss und mit etwas verein
fachter Hardwareleistung. Dieses
odell verfügt aber über die gleiche
PIO-Schnittstelle und ist billiger
ie aktuelle Version des Raspbi
n-Betriebssystems Jessie läuft auf em B+, Pi 2, Pi 3 und dem A+ glei hermaßen.
ls die anderen. Man kann es mit
11
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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auchst du eine
eser a
+
er Raspberry Pi A
BETRIEBSSYSTEM INSTALLIEREN
Der Raspberry Pi verwendet Linux
nd kein Windows, aber das sieht uch nicht viel anders aus. Linux
at den großen Vorteil, dass es längst nicht so hardwarehungrig ist wie Windows. Außerdem ist Linux „freie Software“. Das heißt, jeder
arf Linux nutzen, für seine eigenen
wecke anpassen und auch beliebig weitergeben, ohne Seriennummern verwenden oder sich mit Lizenzen
erumärgern zu müssen
12
ir haben für dieses Paket ein spe
ielles Linux vorbereitet, das bereits
lles Nötige enthält, damit man
ofort mit den Experimenten losle
en kann. Du findest alle notwendi en Dateien auf der DVD
SPEICHERKARTE VORBEREITEN
Da der Raspberry Pi selbst noch
icht booten kann, bereiten wir die peicherkarte auf dem PC vor. Dazu r
n Kartenl
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INFO
Unser Linux für den Raspberry Pi
basiert auf dem origi-
nal Raspbian-Betriebssystem
Jessie, das die Raspberry-Pi-Stiftung
(www.raspberrypi.org) anbietet. Bei dieser
Linux-Version ist die Programmiersprache
Scratch, die wir verwenden, auch schon dabei.
Wir haben zusätzlich die verwendeten Pro-
gramme für die Projekte vorinstalliert und
alles komplett auf Deutsch eingestellt.
Unsere Raspbian-Version ist nur etwa
3,7 GB groß und passt somit auf
jede 4-GB- Speicherkarte –
auf größere natürlich
auch.
PC. Dieser kann fest eingebaut oder per USB angeschlossen werden.
enn dein PC noch keinen Kartenle
er hat, besorge dir am besten einen kleinen Kartenleser in USB-Stick Form. Die einfachen Modelle, die nur MicroSD-Karten lesen und bei manchen Speicherkarten sogar mit
eliefert werden, reichen völlig aus,
a wir genau dieses Kartenformat für den Raspberry Pi brauchen und
ndere Kartentypen inzwischen weit
ehend ungebräuch
ich sind. Smartphones
nd Tablets verwen
en üblicherweise auch
MicroSD-Karten. Bei im PC
eingebauten Kartenlesern ist
für MicroSD-Karten meistens
ein Adapter erforderlich, der bei
euen MicroSD-Karten oft mitge
iefert wird.
enn du eine fabrikneue Speicher arte verwendest oder eine, die bis er nur in Smartphones oder Tablets enutzt wurde, ist sie bereits vom
ersteller optimal vorformatiert,
13
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
auchst dich um die For-
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der SD Asso-
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nd du br
matierung nicht zu kümmern
ast du die Speicher
karte früher schon einmal
für einen Raspberry Pi
ACHTUNG
Egal ob neu formatiert oder nicht:
Bei der Installation des Betriebssys-
tems werden alle Daten, die sich auf
der Speicherkarte befinden, unwider-
ruflich gelöscht. Also vorher alles
sichern, was wichtig ist!
erkennt
Um die Speicherkarte neu zu forma
ieren, lade dir das kostenlose Pro
ramm SD Formatter
iation unter www.sdcard.org/
downloads/formatter_4 herunter.
der einen anderen
Linux-Computer ver
formatiert werden r Kartenl
röße der Speicherkarte rich
endet, muss sie neu
damit
r im PC di
Das SD-Formatter-Tool unter Windows in Aktion
14
Das Programm erkennt die Spei cherkarte im Kartenleser automa
isch und zeigt ihre Größe an. Sollte
ie Speicherkarte Partitionen aus
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wird die
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Auf de
dest du eine
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iner früheren Linux-Installation nthalten, zeigt der SD Formatter
nicht die vollständige Größe an. Kli
ke in di
wähle die Formatierungsoption ON
i Format Size Adjustment. Nach
inem Klick auf Format
peicherkarte in ihrer vollen Größe
formatiert
m Fall auf Option un
IMAGE-DATEI AUF DIE SPEICHERKARTE ÜBERTRAGEN
r DVD fin
mage-Datei des Raspbian-Betriebs
ystems, die jetzt auf die Speicher arte übertragen werden muss.
ie Datei kann nicht einfach kopiert
erden, sie enthält ein Abbild der
inux-Partition mit dem Bootblock nd der kompletten Verzeichnis truktur des Raspbian-Betriebs ystems, das auf der Speicherkarte ootfähig installiert wird
er Startbi
schirm der DVD
15
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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aus.
ur Übertragung solcher Image-Da
eien gibt es ein Spezialprogramm,
USB-Image-Tool von www.alex-
page.de. Du brauchst es nicht herun
erzuladen, es ist auf der DVD vor
anden
tecke die Speicherkarte in den
1
artenleser und starte das
USB-Ima
es Programm braucht nicht vorher
uf dem PC installiert zu werden
e-Tool von der DVD. Die
Klicke
2
Mode auf das Symbol der Spei-
cherkarte. Rechts tauchen dann jede Menge technischer Daten auf sowie
er Laufwerksbuchstabe, unter dem
indows die Speicherkarte anspricht.
ollte oben links statt Device Mode
r Volume Mode ausgewählt sein,
chalte auf Device Mode um.
licke dann auf Restore und
3
ähle die Image-Datei rasp
berrypikids.img von der DVD
n links unter Device
Das USB-Image-Tool von der DVD
16
S
tarte danach den Kopiervor
-
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bschluss ist die
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aus de
aus-
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Stecke die Speicherkarte in den
de
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Strom anschluss ko
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auschen und uns
-
4
ang, der einige Minuten dau
rn kann. Nach A
peicherkarte fertig vorbereitet, und
kannst sie
nehmen.
m PC her
teckplatz auf der Rückseite des
aspberry Pi und schließe Tasta
ur, Maus und Monitor an. Der USB
mmt als Letztes.
amit wird der Raspberry Pi einge
chaltet. Einen extra Einschaltknopf
bt es nicht
DER ERSTE START DES RASPBERRY PI
etzt ist es so weit, und du kannst en Raspberry Pi zum ersten Mal
booten
er Raspberry Pi bootet und zeigt
i auf einem schwarzen Bil chirm diverse Linux-Kommandos ie schnell durchr
erst einmal nicht weiter interessie
en müssen. Wundere dich nicht, wie
Die Benutzeroberfläche auf dem Raspberry Pi
17
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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schi
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eben de
ebbrowser und de
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Wie unte
e
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chnell das geht. Trotz der geringen
Hardwareleistung bootet das kom
lette Linux-Betriebssystem deut
lich schneller als ein Windows-PC.
m Ende erscheint ein Desktop, der
Windows relativ ähnlich sieht. Die
us Windows bekannte Taskleiste
findet sich hier am
rmrand
DasMenü-Symbol ganz links oben öffnet das Startmenü, die Symbole
n
Dateimanager. Das Startmenü ist wie
nter Windows mehrstufig aufge
n W
n Bil
n
aut. Um die Experimente in diesem
Kapitel nachzubauen und zu pro
rammieren, brauchst du die Pro ramme im Startmenü nicht alle. Wir
verwenden nur Scratch
tarte Scratch über das Desk
op-Symbol oder aus dem Startmenü
nter Entwicklung
r Windows kannst du di
Fenster über den Bildschirm schie
en, indem du sie mit der Maus an er Titelzeile anfasst.
18
Mit dem zweiten Symbol
Scratc
d-
s
zu haben.
a
S
O
echts oben kannst du das
h-Fenster auf volle Bil
chirmgröße vergrößern, um
ehr Platz zum Programmieren
RASPBERRYPI AUSSCHALTEN
Theoretisch kann man bei dem Raspberry Pi einfach den Stecker zie­hen, und er schaltet sich
b. Besser ist es jedoch,
ihn wie einen PC sauber herunterzufahren. Wäh­le dazu im Startmenü
hutdownund klicke
dann auf Shutdown und
K
19
Der kleine Hacker
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Raspberry Pi vorbereiten
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gelb
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3
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DIE TEILE IM PAKET
x Steckbrett
2x LEDs
x LEDs rot
2x LED
x LED bl
x RGB-LE
x 220-Ohm-Widerständ
x 20-MOhm-Widerständ
rün
20
anker Schaltdraht
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8
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4x Krokodilklemmenkabel
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ertenwissen
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x b
arbe
x Verbindun
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Der kleine Hacker
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che Löcher auf de
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STECKBRETTER
Für den schnellen Auf
ischer Schaltungen, ohne löten zu
üssen, ist ein Steckbrett im Paket enthalten. Hier können elektronische Bauteile direkt in ein Lochraster
esteckt werden.
Bei diesen Steckbrettern sind die
ußeren Längsreihen über Kontakte
X und Y) alle miteinander verbunden. Di Plus- und Minuspol zur Stromversor
ung der Schaltungen genutzt. In den nderen Kontaktreihen sind jeweils
fünf Kontakte (A bis E und F bis J
uer miteinander verbunden, wobei in der Mitte der Platine eine Lücke ist. So können in der Mitte größere Bauelemente gesteckt und nach
ußen hin verdrahtet werden
ktreihen werden oft al
ktr
VERBINDUNGSKABEL
Die farbigen Verbindungskabel
aben alle auf einer Seite einen dün en Drahtstecker, mit dem sie sich uf das Steckbrett stecken lassen.
Auf der anderen Seite ist eine Steck
uchse, die auf einen GPIO-Pin des
Raspberry Pi passt
WIDERSTÄNDE
Ein Widerstand begrenzt den Strom,
er durch eine Leitung fließt. Man
nn ihn sich vorstellen wie ein dün
es Stück Gartenschlauch, das in ein
asserrohr eingebaut wird. Durch
ie Rohrleitung fließt dann im Gan
en weniger Wasser, nämlich nur
och so viel, wie durch den Schlauch indurchkommt
22
Das Bild zeigt, wel
m
St
kbrett miteinan
er verbunden sind.
Widerstände werde
n zur Strom
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eiß
9
9
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000.000.000
renzung an empfindlichen elekt ronischen Bauteilen sowie als Vor widerstände für LEDs verwendet. Die Maßeinheit für Widerstän
st Ohm. 1.
hm entsprechen inem Kiloohm, abgekürzt kOhm. .
hm entsprechen einem Megaohm, abgekürzt MOhm. Oft wird für die Einheit
hm das Omega-Zei
hen Ω verwendet.
Die farbigen Ringe auf den Wider
tänden geben den Widerstandswert n. Mit etwas Übung sind sie deutlich
leichter zu erkennen als die winzi
anz alten Widerständen findet
ie meisten Widerstände haben vier olcher Farbringe. Die ersten bei en Farbringe bezeichnen die Ziffern, er dritte einen Multiplikator und der
erte die Toleranz. Der Toleranzring
ist meistens gold oder silbern, das
eißt in Farben, die auf den ersten
ingen nicht vorkommen. Dadurch
ist die Leserichtung immer eindeutig.
er Toleranzwert selbst spielt in der
igitalelektronik kaum eine Rolle.
ie Tabelle zeigt die Bedeutung der
arbigen Ringe auf Widerständen
ar
r
Gold
Schwarz
Braun Rot Orange
el
r
Blau
Violett
Grau
W
Widerstandswert in Oh
. Ring
Zehner
. Ring
Einer
. Ring
Multiplikator)
= 0,01 ±10
1
= 0,1±
4. Ring Toleranz
= 1
= 1 = 1 = 1.
±1 ±2
= 10.
= 100.
06 = 1.000.00
= 10. = 100. = 1.
±0,5 % ±0,25 % ±0,1 % ±0,05 %
23
Der kleine Hacker
De
Raspberry Pi vorbereiten
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-
m Paket sind Widerstände in nur
i verschi
n Werten enthal
n:
Wert
20 OhmRot
. Ring
Zehner
ot Schwarz
. Ring
Einer
t
chte darauf, die beiden Wider
tandsarten nicht zu verwechseln.
ie Schaltungen würden dann nicht
funktionieren. Die Widerstände
ehen zwar gleich groß aus, ein
-MOhm-Widerstand ist inhunderttausendmal stärker als in 220-Ohm-Widerstand
n welcher Richtung ein Widerstand
ingebaut wird, ist egal. Bei LEDs agegen spielt die Einbaurichtun ine wichtige Rolle
LEDS
ED ist die Abkürzung für das en
lische Wort „light emmitting diode“, was wörtlich übersetzt
Licht ab strahlende
iode“ oder einfach euchtdiode bedeutet. EDs können schön unt leuchten, wenn
chaltplan einer LED mit Vorwiderstand
trom in einer Richtung durch sie indurchfließt. In der anderen Rich
. Ring
Multipl.
raun
au
4. Ring Toleranz
l
old Widerstand für
erwendung
rwider stand
r LED
nete kontakt
lassen sie nichts durch und
euchten auch nicht
LEDs werden in Schaltungen mit einem pfeilförmigen Dreieckssym
ol dargestellt, das die Flussrichtun vom Pluspol zum Minuspol oder zur Masseleitung angibt
Eine LED lässt in der Durchfluss
ichtung nahezu beliebig viel Strom
urch, sie hat nur einen sehr gerin
en Widerstand. Um den Durch
lussstrom zu begrenzen und so ein
Durchbrennen der LED zu verhin
ern, muss zwischen dem verwende
en GPIO-Pin und der Anode der LED
ein 220-Ohm-Vorwiderstand (Rot
24
-
se
auch de
zu hohen Stromstärken.
a
S
-
sorgung
p-
-
.
LED – IN WELCHER RICHTUNG
.
2
l
ANSCHLIESSEN?
Die beiden Anschlussdrähte einer LED sind unterschiedlich lang. Der längere ist die Ano­de (der Pluspol), der kürzere die Kathode (der Minuspol). Einfach zu merken: Das Pluszeichen
at einen Strich mehr als das Minuszeichen und
acht quasi den Draht etwas länger. Außerdem sind die meisten LEDs auf der Minusseite abge­flacht, wie ein Minuszeichen. Leicht zu merken: Kathode = kurz = Kante
Rot-Braun) eingebaut werden. Die
r Vorwiderstand schützt
PIO-Ausgang des Raspberry Pi vor
n
Probiere einfach einmal eine LED
us. Baue dazu die abgebildete
chaltung auf einem Steckbrett auf.
In diesem ersten Experiment wird
er Raspberry Pi nur als Stromver
für die LED genutzt. Die eiden verwendeten Pins am Ras erry Pi sind immer mit +3,3 V und
Masse geschaltet. Die LED leuchtet
mmer, man braucht keinerlei Pro
ramm dazu
BENÖTIGTE BAUTEILE
x Steckbrett x LED rot x 220-Ohm-
Widerstand
x Verbindungs-
kabe
25
Der kleine Hacker
De
Raspberry Pi vorbereiten
euchtet imme
-
t
.
i
D
Die erste LED am Raspberry P
RGB-LEDS
Eine normale LED l einer Farbe. Bei den im Paket mitgeliefer
en LEDs kann man
ie Farbe auch dann
erkennen, wenn die
26
r nur in
LED aus ist. Es gibt aber auch LEDs,
ie transparent aussehen und ihre
Farbe erst zeigen, wenn Strom fließt
Anschlusspins einer RGB-LE
io
e-re
e
auchen des-
-
s
.
S
-
a
Schaltplan für eine RGB-LED mit drei Vorwiderständen
euchte
-
-
s
-
s
s
.
3
l
RGB-LEDs können wahlweise in mehreren Farben l
n. Bei
hnen sind im Prinzip drei LEDs mit verschiedenen Farben in ein transpa rentes Gehäuse eingebaut. Jede die
er drei LEDs hat eine eigene Anode, ber die sie mit einem GPIO-Pin ver
bunden wird. Die Kathode, die mit
er Masseleitung verbunden wird, ist nur einmal vorhanden. Deshalb hat eine RGB-LED vier Anschlussdrähte.
Die Anschlussdrähte der RGB-LEDs
ind unterschiedlich lang, damit
ie eindeutig zu erkennen sind. Im Gegensatz zu normalen LEDs ist die Kathode bei ihnen der längste Draht
n wie drei einzeln
EDs und br
halb auch drei Vorwider
tände
t der abgebildeten
chaltung kannst du die
nktionen einer RGB
ED ausprobieren. Wie beim letzten Experiment wird der Raspberry Pi nur
ls Stromversorgung für ie LED genutzt.
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett 1x RGB-LED
x 220-Ohm-Wi-
derstand
2x Verbindungs-
abel 4x Drahtbrücke 1x Krokodil-
klemmen-Ka-
e
27
Der kleine Hacker
De
Raspberry Pi vorbereiten
-
-
t
,
.
-
s
.
a
ß
a
,
.
Add
ADDITIVE FARBMISCHUNG
RGB-LEDs verwenden die sogenannte additive Farbmischung. Dabei werden die drei Lichtfarben Rot, Grün und Blau addiert und ergeben reines Weiß. Im Gegensatz dazu verwendet ein Farbdrucker die subtraktive Farbmischung. Jede Farbe wirkt
uf einem weißen Blatt wie ein Filter, der einen Teil des wei
eflektierenden Lichts wegnimmt (= subtrahiert). Druckt man
lle drei Druckerfarben übereinander, erhält man Schwarz
das gar kein Licht mehr reflektiert
itive Farbmischung
Die grauen Linien auf dem Steckbrett
ezeichnen etwa 2 cm lange Draht rücken, die du aus dem mitgeliefer
en Draht zurechtbiegen kannst.
Beachte beim Einbau der RGB-LED
ass die flache Seite oben ist
Nimm ein Krokodilklemmen-Kabel
nd klemme die eine Klemme an die
Drahtbrücke oben am +3,3-V-An
chluss. Berühre mit der anderen
Klemme nacheinander die anderen
28
rei Drahtbrücken. Die Pfeile zeigen ie Farben, in denen die RGB-LED ann leuchten wird
bie-
k
i
DRAHT SCHRÄG ABSCHNEIDEN
w
.
Der mitgelieferte Draht ist relativ dick, damit er sich nicht zu leicht verbiegt und sich mit den Krokodilklemmen gut greifen lässt. Es kann passieren, dass er sich besonders am Anfang,
enn die Steckbretter noch neu sind, schwer in die Kontaktlöcher stecken lässt. Schneide des­halb den Draht für die Anschlüsse am Steckbrett mit der Zange schräg ab. Dann entsteht eine leichte Spitze, die sich einfacher in das Steck­brett stecken lässt
29
RGB-LED auspro ren – dafür ist
ein
rogramm
nöt
g.
Der kleine Hacker
De
Raspberry Pi vorbereiten
-
oder be
-
.
S
-
a
.
S
,
w
g
.
KROKODILKLEMME
Warum die Krokodilklemmen-Kabel so heißen
ie sie heißen, kann sich jeder leicht vorstellen.
Wir haben uns diesen Namen übrigens nicht aus-
edacht. Es ist die unter Elektrikern wirklich ge-
bräuchliche Bezeichnung für diese Art von Kabel
KNETE, DRAHT UND KROKODILKLEM­MEN-KABEL
Im Paket befinden sich Knete, Draht
nd Krokodilklemmen-Kabel. Damit auen wir Kontaktschalter, um die
Elektronikexperimente zu steu
rn. Die Knete kann Tasten
einem Spiel auch ein ganzes Game
ad ersetzen
30
KNETEKONTAKTE BAUEN
ür einen Knetekontakt
1
brauchst du als Erstes ein
tück Knete. Forme aus zwei Stü
cken Knete (rot und blau) zwei etwa
bis 3 cm große Kugeln oder eine
ndere Form, die gut in der Hand
iegt
i
chneide mit einer Zange zwei
2
etwa 4 bis 5 cm lange Stücke
vom Draht ab, biege sie zu je einem
-
½ cm aus de
aus-
s
WARUM EIGENTLICH KNETE?
.
a
abels so
Knete leitet Strom ähnlich gut wie deine Haut. Sie lässt sich leicht in jede beliebige Form bringen, und ein Knete­kontakt fasst sich viel besser an als ein einfaches Stück Draht. Die Fläche, mit der deine Hand den Kontakt berührt, ist deutlich größer. So kommt es nicht so leicht zu einem
Wackelkontakt“. Natürlich kannst du auch andere leitfähige Dinge, wie zum Beispiel einen Löffel oder eine Münze, an ein Krokodilklemmen-Kabel klem­men und als Kontakt nutzen. Die neuartige leichte „Kugelknete“ mit ihren eingebauten Styropor­kügelchen eignet sich nicht. Sie leitet den Strom nicht gut genug
weit in die Knetekugeln, dass der Draht nicht mehr von allein heraus rutschen kann.
U“ und stecke die beiden Enden so
Letztlich sollte er noch etwa
3
r Knete her
tehen. Klemme hier
eines der Krokodilklemmen-Kabel
n.
Das andere Ende des Krokodil-
4
lemmen-K
ll mit der
lektronik auf dem Steckbrett ver-
nden werden. Schneide dazu noch
31
Der kleine Hacker
De
Raspberry Pi vorbereiten
z
S
-
a
s
-
abel der beide
-
t
.
-
t
-
-
.
ssche
asser e
e-
-
s
s
-
g.
-
l
FÜR JEDEN KNETEKONTAKT BRAUCHST DU:
Stück Knete
U-förmig gebogenen Draht von etwa 4 bis 5 cm Länge für den Anschluss der Krokodilklemme an der Knete
U-förmig gebogenen Draht von etwa 2 bis 3 cm Länge für den Anschluss der Krokodilklemme am Steckbrett
Krokodilklemmen-Kabe
wei kürzere, nur etwa 2 cm lange
tücke vom Draht ab und biege dar
us auch je ein „U“. Stecke diese dann
n das Steckbrett. In den Abbildungen
ind diese Kabelanschlüsse grau dar-
estellt, um die blanken Drähte von en farbigen, isolierten Verbindungs­abeln zu unterscheiden.
5
Knetekontakte an die gerade gebau
en Anschlüsse auf dem Steckbrett
Da du jetzt weißt, was ein Knetekon
akt ist und wie man ihn bastelt, wer
en wir diesen Schritt bei den folgen en Experimenten nicht mehr jedes
Mal erklären
32
Klemme zuletzt die Krokodil
lemmen-K
WENN DIE KNETE HART WIRD
Die Knete ist so weich, weil sie ein
i
n W
er Luft, wenn die Knete zum Bei
piel in beheizten Räumen gelagert
wird, kann sie austrocknen, nachdem
ie ein paar Tage offen herumgele
en hat, und dann lässt sie sich nicht
n
ehr so gut kneten. Außerdem kann
ie Leitfähigkeit nachlassen, und die
Knetekontakte funktionieren dann
cht mehr so gut wie am ersten Ta
Packe die Knete, wenn du sie ein
aar Stunden nicht brauchst, des alb immer in eine geschlossene
Plastikdose. Die Dosen, die man zum
nthält. Bei trock
w
.
z
.
agern von Lebensmitteln im Kühl
-
s
auch e
-
-
tronische
ese
.
doch e
:
chrank verwendet, eignen sich gut.
kannst
infach den Plastik
eutel verwenden, in dem die elek
n Bauteile in di
m Paket
verpackt sind
Wenn die Knete
inmal zu hart
eworden ist, hilft dieser Trick
KNETE WIEDER WEICH MACHEN
Nimm ein Stofftuch, das nicht fusselt (sonst hast du die Fusseln später an der Knete kleben), und mache es mit Wasser nass. Drücke es dann so
eit aus, dass es sich nur noch leicht feucht an­fühlt. Wickele die Knete in das Tuch ein und lass sie über Nacht darin liegen. Am nächsten Mor­gen wird sich die Oberfläche leicht glitschig an­fühlen. Knete die Masse gut durch, dann verteilt sich die Feuchtigkeit gleichmäßig, und die Knete kann wieder ganz normal benutzt werden Damit die Feuchtigkeit besser in die Knete hin­einkriechen kann, forme keine Kugeln, sondern drücke die Knete platt, bevor du sie in das Tuch packst. Die Kugel ist die Form, die im Verhältnis
um Volumen die geringste Oberfläche hat, es kann also wenig Feuchtigkeit eindringen. Umge­kehrt kommt über die geringe Oberfläche auch kaum Feuchtigkeit heraus. Deshalb sind die meisten Früchte annähernd kugelförmig – damit sie im Sommer nicht so schnell austrocknen
33
Der kleine Hacker
Der k
l
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ne
H
ac
k
1
J
o-
-
-
-
-
a
sp
-
a
a
z
2
)
)
2
2
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
etzt geht es los! Nachdem
er Raspberry Pi läuft, zeigt nser erstes Scratch-Pr ramm, wie du den Rasp
berry Pi mit selbstgebauten
ontakten aus Knete steu
ern kannst. Probiere dieses
xperiment in aller Ruhe aus,
bevor du dich an die kom
lizierteren Versuche her nwagst. Denn hier erfährst u eine Menge Tricks, die du
äter noch brauchen wirst. Vielleicht klingt das Experi ment erst mal nicht weiter
ufregend, aber es liefert das esamte wichtige Fachwissen, m später weitere Elektronik nzuschließen. Im Vergleich
u dem Versuch, mit einem
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett 1x LED rot 1x LED grün
x 220-Ohm-Wider-
stand (rot-rot­braun
1x 20-MOhm-Wider-
stand (rot-schwarz­blau
5x Verbindungska-
bel x Drahtbrücke x Knetekontakt
34
W
indows PC eine extern angeschlos
-
s
.
S
2
20
O-
a
w
.
ene LED zum Blinken zu bringen, eht es mit dem Raspberry Pi ganz infach
aue zunächst die abgebildete
chaltung auf einem Steckbrett auf.
hm-Vorwiderständen an den GPI
ins 18 und 25 am Raspberry Pi
ngeschlossen. Das gleiche Prinzip
erden wir beim Anschließen von
EDs immer anwenden
Die Schaltung auf dem Steckbrett
35
Der kleine Hacker
Der k
l
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ne
H
ac
k
1
-
-
+
-
T
-
S
.
-
-
a
a
5.
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
WICHTIG
Eine LED bietet dem
Strom fast keinen Wider-
stand. Es könnte also beliebig viel
Strom fließen – gerade so, als ob man
die beiden Pole einer Batterie miteinander
verbindet. Die Batterie wäre nach Sekunden kaputt. Das Gleiche gilt für die GPIO-Ports des Raspberry Pi, die „durchbrennen“, wenn man
sie mit einem Draht oder einer LED verbindet.
Zwischen einem GPIO-Pin und der Anode
der LED muss immer ein 220-Ohm-Vorwi-
derstand eingebaut sein. Die Kathode
der LED verbindet man mit der
Masseleitung auf Pin 6.
Eine der Kontaktleisten an den lan
en Seiten des Steckbretts ist mit er Masseleitung auf Pin 6 ver unden, die andere Seite mit der
3,3-V-Leitung auf Pin 1 des Rasp
erry Pi. Wir werden die gleiche echnik noch für andere Experi
ente verwenden, denn genau dafür
zur Stromversorgung – sind diese
eiden langen Kontaktleisten auf den teckbrettern schließlich gedacht
36
Der 20-MOhm-Widerstand
nd die Leitung zum GPIO
Pin 5 sind für den Knete
ontakt. Wir verwenden in iesem Experiment zwei
Knetekontakte: Einer kommt
n die Masseleitung, der ndere an den GPIO-Pin
Die Schaltung mit angeschlossenen Knetekontakten
V
.
KABELFARBEN
blicherweise werden in der Elektrotechnik rote Kabel für die Verbindung mit dem Pluspol der Schaltung und schwarze oder blaue Kabel für die
erbindung mit der Mas­seleitung verwendet. Um leichter erklären zu können, welcher Knete­kontakt gemeint ist, zei­gen wir in der Abbildung rote und blaue Knete
37
Der kleine Hacker
Der k
l
ei
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1
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.
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s
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S
-
t
-
s
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
HIGH ODER LOW?
Ein GPIO-Pin, der vom Programm ein- oder ausgeschaltet werden
ann, wird wie im ersten Experi
ent als Ausgang bezeichnet, da der
Rasp berry Pi hier ein Signal ausgibt,
ämlich eine 0 für ausgeschaltet
oder eine 1 für eingeschaltet
ACHTUNG!
Man darf auf keinen Fall
einfach einen GPIO-Pin mit der
+3,3-V-Leitung oder gar der +5-V-Lei­tung verbinden. Dies kann zu einem Kurzschluss führen und den Rasp-
berry Pi beschädigen. Und das, obwohl
es sich nur um eine geringe Span-
nung handelt, die man mit dem
Finger nicht einmal bemerkt.
Umgekehrt kann ein GPIO-Pin auch
ls Eingang benutzt werden, der em Programm eine 0 oder eine 1
chickt. Das hängt davon ab, wel
ches Signal am Eingang anliegt. Man
nterscheidet in der Digitalelektro
k zwischen Low- (= niedrig) und
High
Signalen (= hoch). Dabei gilt
Low: Der Eingang ist mit der
verbunden
High
Am Eingang liegt eine
positive Spannung an
n elektronischen Geräten sind an
olchen Stellen immer Schutzwi
erstände eingebaut. Wir brau
chen uns damit nicht herum
uärgern, beim Schalten mit
Knetekontakten spielst du
elbst den Widerstand.
as funktioniert, weil
er Mensch Strom lei
et, zwar nicht so gut wie
ein Draht, aber gut genug.
as kann bei den geringen
pannungen, die wir für Kne
ekontakte verwenden, sehr
nützlich, bei hohen Spannun
en aber auch sehr gefährlich
ein.
38
ACHTUNG!
Berühre nie eine
Steckdose oder ein
nicht isoliertes Kabel, das ans
230-V-Stromnetz angeschlossen ist! Auch
diesen Strom würdest du, weil du über dei-
ne Füße immer mit der Masseleitung Erde
verbunden bist, direkt dorthin leiten – und das
ist lebensgefährlich! Das wäre in etwa so, als
würde ein Blitz in deinen Körper einschla-
gen. Ein Gewitter ist nichts anderes als ein
Kurzschluss zwischen positiv geladenen
Wolken und der Erde, der durch
die feuchte Luft herbeigeführt
wird.
39
Der kleine Hacker
Der k
l
ei
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H
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k
1
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s
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tig
.
aue
g
a
also
asse verbunden.
-
-
-
-
t
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
DER TRICK MIT DEN KNETEKONTAKTEN
Das Prinzip der Knetekontakte ist einfach: Der verwendete GPIO-Pin ist
Schaltbild für einen Knetekontak
ber einen extrem hohen Widerstand
20 MOhm) mit +3,3 V verbunden
odass ein schwaches, aber eindeu
als High definiertes Signal am
GPIO-Pin anliegt
Wenn du mit einer Hand den bl Knetekontakt an der Masseleitun
nfasst, ist dein Körper „geerdet“,
mit der M
Wenn du gleichzeitig mit der ande
en Hand den roten Knetekontakt am
GPIO-Pin anfasst, wird das schwa
he High-Signal dort von dem deut
lich stärkeren Low-Signal der Hand
berlagert und zieht den entspre
chenden GPIO-Pin auf Low
40
n
ES GEHT LOS!
a
uf d
a
-
Z
,
S
S
.
elbe Symbol Steuerung. Nun wer en in der Blockpalette links die
löcke zur Steuerung angezeigt.
iehe die Blöcke, die du brauchst einfach aus der Blockpalette links in das Skriptfenster in der Mitte von
cratch.
Dieses Scratch-Programm sorgt dafür, dass die LEDs bei Berührung des Knetekontaks die Farbe wechseln. Die Beschriftungen in Rot geben an, wie die verschiedenen Bereiche des
cratch-Fensters genannt werden
41
Der kleine Hacker
Der k
l
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1
a
w
-
.
g
z
-
-
.
-
z
/
Start GPIO server
starten.
t
,
ä
GPIO
hiebst,
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
GPIO-FUNKTIONEN STARTEN
Um die GPIO-Unterstüt-
ung in Scratch nutzen zu können, musst du sie über den MenüpunktBearbeiten
Mit diesen Symbolen wird ein Programm gestartet und wieder angehalten.
Denke bei jedem neuen Scratch-Programm daran, diesen Schritt zu überprü­fen. Wenn die GPIO-Funk-
ionen bereits aktiv sind
ndert sich dieser Menü-
unkt automatisch in Stop
server
Einen nicht mehr benötigten Block kannst du jederzeit von den
nderen Blöcken abtrennen und
ieder zurück auf die Blockpa
tte ziehen
Wenn du das Skript aus
en Scratch-Blöcken ferti
usammengebaut hast und
ie Schaltung aufgebaut ist, kli cke auf das grüne Fähnchen oben rechts in Scratch. Damit wird das Programm gestartet.
it einem Klick auf das rote Stopp-Symbol rechts oben kannst du das Pro
ramm wieder anhalten
achdem du die Schaltung auf
ebaut und die Knetekontakte
42
Wenn du einen neuen Block dicht unter einen anderen sc
rastet er ein und verbindet sich automatisch.
ang
eschlossen hast, starte das
selbs
usammenbauen oder das
von der DVD ver-
euchte
-
s
-
ta
euchtet die
-
t
.
un
de
n,
am GPIO-Pin
-
n
-
-
t
-
s
.
S
-
s
aue
d
-
.
Programm und klicke auf das
rüne Fähnchen. Du kannst as Programm auf dem Bildschirm
t z
rogramm kontakt
wenden.
Die rote LED l blauen Knetekontakt an der Mas
eleitung in die eine Hand und leichzeitig den roten Knetekon
kt in die andere. Jetzt l
rüne LED. Wenn du loslässt, leuch
et wieder die rote LED
t. Nimm den
Low
Rot = Kontakte nicht verbun
en,High am GPIO-Pi
s mag vielleicht verwirrend klingen,
ass ein Low-Signal, also eigent
ich 0 V, am GPIO-Pin anliegt, wenn
er Stromkreis geschlossen ist. Das ommt daher, dass du einen Pin, der
im Ruhezustand einen schwachen
High-Pegel hat, über die Knetekon
akte und deine Hände mit der Mas
eleitung verbindest
ZWEI PERSONEN
Du kannst den
tromkreis auch
r mehrere Per
onen schließen. Nimm den bl Knetekontakt in
ine Hand un bitte eine andere Person, den roten Knetekontakt in
ie Hand zu neh men. Die rote LED leuchtet.
n
as Programm kontakt zeigt, wie Knetekontakte funktionieren
43
Der kleine Hacker
Der k
l
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1
ig
W
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t
S
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
44
enn ihr euch gegen
n die Hand nehmt, l
et die grüne LED. De
tromkreis ist über e
ände geschlossen.
eit
uch r ure
ES GEHT AUCH OHNE
-
t
sei
a
g
.
a
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s
-
-
s
auch auf Ste
bode
o-
auc
,
z
.
MASSEKONTAKT
Nimm jetzt nur den roten Kne
ekontakt in die Hand, ohne über
en blauen Knetekontakt mit er Masseleitung verbunden zu
n. Bewege dich etwas, steh
uf, setz dich hin oder berühre mit der anderen Hand ein Möbelstück. Die
mmer wieder mal mehr, mal
weniger lang leuchten
Das bedeutet, dass der GPIO-Pin mit Masse verbunden ist, aber wie? Ein Mensch ist über seine Füße fast immer mit der Masse
er Erde verbunden. Wie hoch
llerdings der Widerstand zwi
chen deiner Hand und der Erde
st, hängt von vielen Dingen ab,
vor allem davon, was für Schuhe
anhast und auf welchem Fuß
boden du stehst. Barfuß im nas
en Gras ist die Verbindung zur Masse der Erde am besten, aber
niert es meistens gut. Du kannst
h mit der freien Hand ein
eerdetes Metallteil wie zum Beispiel einen Heizkörper oder
inen Wasserhahn berühren
m guten Kontakt zur Erde zu bekommen und die grüne LED
um Leuchten zu bringen
rüne LED wird
infuß
n funkti
45
Der kleine Hacker
Der k
l
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ne
H
ac
k
1
-
z
g
W
z
-
.
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
WENN DIE LEDS BLINKEN
In manchen Fällen kann es passie
en, dass die LEDs abwechselnd
linken, auch wenn du gar keinen er Knetekontakte berührst. Dies ann verschiedene Ursachen haben,
um Beispiel, dass die Tischplatte
der eine sonstige Unterlage, auf der ie Knetekontakte liegen, leitfähi
ist und so den Stromkreis schließt.
enn du den roten Knetekontakt am isolierten Kabel hochhebst, ohne die Knete oder eine blanke Drahtstelle
u berühren, sollte die rote LED wie
er durchgehend leuchten
Die beiden 20-MOhm-Widerstände sind an beiden Enden miteinander verbunden: links über die Kontaktleiste im Steckbrett, rechts über die Drahtbrücke, an die die Krokodil­klemme angeschlossen wird.
46
S
elbst geringe statische Elektri
-
z
beschichtete
-
-
s
O-
über den 20-MO
d
s
-
.
W
:
W
-
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d.
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ebeneinande
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-
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-
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te
-
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-
Z
-
t
aber durch Störfelde
a
-
-
z
-
t
S
-
itätsfelder, wie sie zum Beispiel
rch kunststoff
platten oder auch Teppichböden ent
tehen, können schon zum Blinken führen. Die Verbindung des GPI Pins mit dem Pluspol der Schaltung ist zu
chwach, um diese Störfelder auszu
leichen.
Hier hilft ein Trick: Baue einfach wie in der Abbildung einen zweiten 20-MOhm-Widerstand parallel zum vorhandenen Widerstand ein. Das löst solche Probleme meistens
ichtig zu wissen
iderstände hintereinander
erhöhen den Gesamtwider
stand.
iderstände parallel nebenein
nder verringern den Gesamt
widerstan
Diese Schaltungen kann man, etwas vereinfacht, mit Gartenschläuchen vergleichen. Wenn du einen Becher
asser an einem Ende in einen Gar
enschlauch schüttest, kommt es
m anderen Ende nur noch langsam
n. Steckst du zwei Gartenschläuche hintereinander, wird am Ende nur noch wenig Wasser sprudeln. Hältst
hm-Widerstan
Tisch
he n ippst das Wasser gleichzeitig in eide Öffnungen, kommt an den bei en Enden insgesamt mehr heraus
en Trick mit dem doppelten Wider
tand kannst du in allen Experimen
n mit Knetekontakten anwenden.
r in der Hand un
WENN ES GAR NICHT FUNKTIONIERT
n seltenen Fällen kann es vorkom
en, dass die grüne LED ab und zu
ufblinkt, selbst wenn du den roten
netekontakt frei in die Luft hältst der ihn nicht einmal angeschlossen ast. In solchen Fällen hat der GPIO
in keinen eindeutig definierten
ustand, er ist also weder High noch
Low. So etwas darf in der Digitalelek
ronik eigentlich nicht vorkommen,
nn uch als Elektrosmog bezeichnet – assieren. Solche elektrischen Fel er entstehen durch Handys, Com uter, Fernseher, Mikrowellen und ahlreiche andere elektrische Geräte
in der unmittelbaren Umgebung,
önnen aber bei bestimmten Wet
erlagen auch natürlich entstehen.
ogar besondere Gesteinsformati
nen im Erdboden unter dir können
r – oft
47
Der kleine Hacker
Der k
l
ei
ne
H
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1
g-
.
A
aus
eße
a
+3,3
.
W
-
a
-
s
-
.
l
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
Der dritte Knetekontakt am Pluspo
elektromagnetische Unregelmäßi
eiten verursachen, die sich bei den eringen Strömen, mit denen unsere
Knetekontakte arbeiten, schon
merkbar machen können
ber auch in diesen Fällen kannst u mit einem Trick nachhelfen. Baue azu einen dritten Knetekontakt
Knete und Draht und schli
ihn, wie in der Abbildung gezeigt,
n eine neue Drahtbrücke an der
-V-Kontaktleiste an
48
enn du jetzt gleichzeitig den (dun elrot dargestellten) Knetekontakt m Pluspol und den (orange darge
tellten) Knetekontakt am GPIO-Pin
erührst, setzt du den GPIO-Pin auf
ein deutliches High-Signal. Berührst
u nun den blauen Knetekontakt und
ässt dafür den dunkelroten los, setzt
u den GPIO-Pin wieder auf Low
Auch dieser Trick funktioniert natür
ich bei allen Experimenten mit den Knetekontakten, sollte aber nur in Ausnahmefällen nötig sein
SO FUNKTIONIERT
a
.
S
-
t
-
-
öffnet
öffne
.
Schreibe
eses Feld
und bestätige die Ein-
A
-
f
i-
,
a
-
t
.
DAS PROGRAMM
Das Programm startet wie die meisten Scratch-Programme mit
em Block Wenn grünes Fähnchen
angeklickt, der in Scratch auf der
ockpalette Steuerung zu finden
st. Der Block ist oben rund, passt
lso unter keinen anderen Block. Er muss immer als Erstes gesetzt werden
cratch verwendet
für die GPIO-Funk
ionen den Steue
rungsblock sende...
an alle
Dieser Block enthält ein Feld, in dem freier Text eingegeben werden kann. Klickst du darauf, erscheint eine Liste der zuletzt verwendeten Einga
n. Ein Klick auf Neu/edit...
ein Eingabefeld für neuen Text
in di
config25out
abe mit OK
m Anfang werden die beiden GPIO ins 18 und 25 als Ausgänge (out
ür die LEDs initialisiert. Mehrere
ins können in einem sende...an alle
lock initialisiert werden. Zwischen
n beiden Wörtern config18out
nd config25out muss ein Leerze
chen stehen. Jeder GPIO-Pin muss,
evor er verwendet werden kann ls Ausgang (z. B. für LEDs) oder als
ingang (z. B. für Taster oder Kne
e-Kontakte) definiert werden
config18out
49
Der kleine Hacker
Der k
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ei
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H
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1
Ansc
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-
s
-
s
-
t
-
s
a
-
.
S
zwei
-
S
beide
-
w
w
.
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
hließend wird der
GPIO-Pin 5 als Ein
ang initialisiert. Damit ie Sensorkontakte
funktionieren, müs
en zuerst die inter
en Pull-up-Widerstände an den
PIO-Pins ausgeschaltet werden,
ie Scratch auf dem Raspberry Pi
tandardmäßig immer einschaltet. Das erledigt der Zusatz pullnone am GPIO-Befehl config5in
Danach star
et eine Endlos
chleife, die sich
utomatisch so
lange wiederholt,
is du auf das
ote Stopp-Sym
l klickst
verschiedene Dinge tun, näm ich die grüne oder die rote LED euchten lassen – je nachdem, ob
er Knetekontakt berührt wird oder
Innerhalb der
chleife muss as Programm
50
nicht. Dazu verwenden wir den
teuerungsblock falls...sonst
Innerhalb der mern des falls...sonst-Blocks
erden die Blöcke eingefügt,
ie ausgeführt werden sollen,
enn die Abfrage wahr oder
falsch ergibt
n Klam
ür die Abfrage selbst
-
s
.
steht
.
-
-
Stopp
.
a
a
Sensoren werden alle GPIO-Pins zur
Pinsz
g
usste das
werd
v
w
,
B
w
.
t im falls
Block ein längliches Feld mit spitzen Enden vorgesehen. Hier muss ein Block aus
er grünen Blockpalette Operatoren ingefügt werden. Ziehe den
lock mit dem Gleichheitszei
hen auf das Platzhalterfeld im
ock falls
ieser Operator ist immer
ann wahr, wenn die beiden
Werte links und rechts des
leichheitszeichens identisch
ind
n unserem Fall soll der Wert
es GPIO-Pins 5 dem Wert 0 ntsprechen. Die Ziffer 0
für Low
Schreibe also eine 0 as rechte der beiden Textfelder im rünen Block
licke einmal auf das grüne Fähn hen oben rechts, um das noch nfertige Programm zu starten.
mit werden die GPIO-Pins defi
iert. Klicke dann wieder auf das rote
-Schild
Zur Abfrage von GPIO-Eingängen wird der Block Wert von Sensor...
us der blauen Blockpalette Füh-
len verwendet. Wähle im Listenfeld
es blauen Blocks den Sensor gpio5 us. Neben einigen vordefinierten
Auswahl angeboten, die als Eingan
finiert sind. Deshalb m
rogramm einmal kurz gestartet
en.
GPIO-EINGANG ERSCHEINT NICHT
Sollte der GPIO-Ein­gang auch nach eini­gen Sekunden nicht
on allein in der Aus-
ahlliste auftauchen
überprüfe im Menü
earbeiten, ob der
GPIO-Server gestartet
orden ist
51
Der kleine Hacker
Der k
l
ei
ne
H
ac
k
1
Z
-
Titel des
s.
W
a
-
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
iehe den blauen Block Wert von
Sensor...
en Blocks und diesen in das Feld im
n das linke Feld des grü
falls...sonst
Block
52
enn diese Abfrage wahr ist, am
PIO-Pin 5 also ein Low-Signal (0
nliegt, berührt jemand den roten Knetekontakt. Jetzt soll die grüne LED am GPIO-Pin 25 leuchten und
ie rote LED am GPIO-Pin 18 ausge
n.
Du kannst diese beiden Zeilen ein
-
einfü-
-
taste auf den erste
e
-
t
.
-
t
und
nd
ese
(
O-
-
ese
,
a
-
,
-
s
-
fach duplizieren und in den unteren Teil der Abfrage
nter sonst en. Klicke zum
Duplizieren mit
er rechten Maus
n Block, der dupliziert werden soll. Wähl
ann im Menü
Duplizieren. Der
arunter hängende
sende...an alle
Block wird automa
isch mit dupliziert
gpio18on gpio25off , denn in
i
m zweiten
sonst
Fall rote LED am GPI Pin 18 leuchten und
ie grüne LED am
PIO-Pin 25 ausge hen. Di immer dann ein wenn die Abfrage
m Anfang des Blocks das Ergeb nis falsch liefert
er Wert von Sen
or GPIO 5 also
icht 0
sondern 1 ist. In diesem Fall
esteht keine Verbindung zur Mas
soll die
r Fall tritt
Ändere im kopier
en Block die beiden
Textfelder auf
53
Der kleine Hacker
Der k
l
ei
ne
H
ac
k
1
s
also
.
-
S
-
ten“
-
.
Elektronik steuern mit
Knetekontakten
eleitung, der Knetekontakt wird
nicht berührt
Nach der Abfrage wartet das Pro
ramm eine Zehntelsekunde lang. olche sogenannten „Timeouts
oder auf Deutsch einfach „Auszei
baut man immer dann ein, wenn
Programme direkt mit Hardware
ommunizieren. Vereinfacht aus
edrückt, verhindern sie, dass sich ein Programm „überschlägt“ und irgendein Hardwareereignis nicht
ehr mitbekommt
54
PROGRAMM SPEICHERN
V
.
ergiss nicht, das fertige Programm mithilfe des Menüpunkts Datei/Speichern als zu speichern, um es später wiederverwenden zu können
55
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
2
d
s
pi-
s
ede
s
.
-
tung
-
-
l
2
2
LED
lb
)
)
8
2
2
Fußgängerampel
ine einzelne LED ein- un wieder auszuschalten mag im ersten Moment ganz spannend
ein, aber dafür braucht man
eigentlich keinen Computer.
ne Ampel mit ihrem ty
chen Lichtwechsel von Grün
ber Gelb nach Rot und dann ber eine Lichtkombination
t-Gelb wi
r zu Grün ist
chon viel spannender
as nächste Experiment stellt eine einfache Ampelschal
dar, mit einer Ampel für
Autos und einer für Fußgän
er: Während der Rotphase er Verkehrsampel soll die ußgängerampel Grün anzei en. Umgesetzt wird das auf
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett
x LED rot x LED grün x
ge
5x 220-Ohm-Wider-
stand (rot-rot­braun
1x 20-MOhm-Wider-
stand (rot-schwarz­blau
x Verbindungska-
el x Drahtbrücke x Knetekontakt
Ve rkehrsampel und Fußgängerampe
56
einem Steckbrett mit fünf LEDs,
-
taster sowie be
eda
uf
ge
-
s
z
-
inem Knetekontakt für den Druck
i B
rf noch einem
ntakt.
nd die Knetekontakte angeschlos en hast, starte das Programm
ampel
aue die abgebildete Schaltung auf
einem Steckbrett auf und schließe
e Knetekontakte an.
m mehr Platz für das Programm
u haben, kannst du mit den Symbo
en oben rechts im Scratch-Fenster
57
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
2
.
-
s
-
t
-
.
J
-
s
,
.
-
S
auch diese
destze
s
f
-
.
.
.
.
.
= 2 Sek.
= 2 Sek.
Fußgängerampel
en Skriptbereich verbreitern und ie Bühne mit der Katze, die wir im
Moment nicht brauchen, verkleinern
Klicke auf das grüne Fähn chen, um das Programm zu
tarten. Die Verkehrsampel leuch
et grün, die Fußgängerampel rot,
enauso, wie es echte Ampeln stun enlang tun, solange kein Fußgänger ommt und auf den Knopf drückt
Berühre den roten Knetekontakt oder – je nachdem, wie gut deine Erdung ist – gleichzeitig den blauen Knetekontakt an der Masseleitung.
etzt startet der Ampelzyklus, der in unserem Programm wie auch bei einer echten Ampel aus sechs unter
chiedlichen Lichtmustern besteht
ie unterschiedlich lange leuchten
Mit dem letzten Lichtmuster – Fuß
ängerampel rot, Verkehrsampel rün – erreicht die Ampel wieder den
tandardzustand. Das Programm
uss allerdings dafür sorgen, dass
r immer eine Min
ang eingehalten wird. Selbst wenn
tändig Fußgänger auf den Knopf
rücken, müssen die Autos auch mal
ahren dürfen. In unserer Modellam
el sind das 2 Sekunden, bei einer
wirklichen Ampel dauert diese Phase
atürlich deutlich länger
it
0,6 Sek
58
6 Sek
Sek. 0,6 Sek
0,6 Sek
SO FUNKTIONIERT
W
-
-
t
-
O-
.
euert.
wi
rd
-
s
d
z
8
8PIO
5
DAS PROGRAMM
enn du auf das grüne Fähn
hen klickst, werden als Ers
es die fünf als Ausgänge ver wendeten GPiO-Pins initialisiert. Hier verwenden wir wieder einen einzigen
sende ... an alle
Pins. Danach wird noch der GPIO-Pin
als Eingang definiert
Die Tabelle zeigt, welcher GPIO-Port welche LED st
Block für alle GPi
ie Grundstellung der Ampel einge chaltet, d. h. Grün für die Autos und
ot für die Fußgänger. Die anderen
rei LEDs werden ausgeschaltet.
as Ausschalten ist hier am Anfang
eigentlich nicht nötig. Es dient nur
azu, das Programm auf jeden Fall
it einem klar definierten Zustan
u starten.
24 GPIO 2
59
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
2
J
-
a
-
ser de
liefert, werden
-
.
Fußgängerampel
etzt beginnt wie im letzten Pro
ramm eine wiederhole fortlau-
fend-Schleife, die den Knetekontakt
m GPIO-Pin 5 abfragt. Wenn die
n Wert Low
acheinander die unterschiedlichen Lichtmuster der Ampel geschaltet. Danach wartet die Ampel 0,6 Sekun
en bis zum nächsten Lichtmuster. Während die Fußgängerampel grün leuchtet, wird 2 Sekunden gewartet
60
61
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
3
-
assen sich e
ode
i-
-
euern.
-
tung
a
-
ode
asseleiste
auchst du
-
3
)
3
)
8
RGB-LED mit Knete-
kontakten steuern
ie drei Farben einer RGB ED l emeinsam ansteuern. So
können, wie bereits zu Beginn
ieses Buchs beschrieben,
verschiedene Farben erzeugt werden. In diesem Exper ment werden wir mit drei
netekontakten eine RGB ED st
aue die abgebildete Schal
auf einem Steckbrett
uf. Achte darauf, dass die
GB-LED richtig herum ein ebaut ist. Die flache Seite ist
oben. Für die Verbindung der
th
mit der M
Steckbretts br
ine Drahtbrücke. Achte dar
inzeln
r
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett 1x RGB-LED
x 220-Ohm-Wider-
stand (rot-rot­braun
x 20-MOhm-Wider-
stand (rot-schwarz­blau
x Verbindungska-
bel 5x Drahtbrücke 4x Knetekontakt
62
auf,
.
-
-
-
-
t
v
-
s
Die Schaltung mit angeschlossenen Knetekontakte
n
dass der blanke Draht keines
er anderen Bauteile berührt, sonst
kommt es zu einem Kurzschluss
ür dieses Experiment brauchst du
vier Knetekontakte. Wenn du über
en Fußboden gut geerdet bist, rei
chen auch drei. In der Abbildung sind
ie Knetekontakte in den Farben dar estellt, die die entsprechenden Far
ben der RGB-LED steuern. Der Kne
ekontakt für die Masseleitung ist
ier gelb, was in der RGB-LED nicht
orkommt. Grüne Knete kannst du
brigens gut aus gelber und blauer
ischen.
achdem du die Schaltung aufgebaut nd die Knetekontakte angeschlos en hast, starte das Programm rgb-
led
63
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
3
e-
-
euchte
.
RGB-LED mit Knete-
kontakten steuern
Halte mit einer Hand den Knet
ontakt an der Masseleitung und erühre dann mit der anderen Hand acheinander je einmal den roten, en grünen und den blauen Knete
64
ntakt. Die RGB-LED l
er entsprechenden Farbe. Wenn du
ehrere Kontakte gleichzeitig
erührst, erzeugst du Mischfarben
t in
SO FUNKTIONIERT
W
-
-
O-
-
.
wiede
,
a
.
ontak
-
sor de
z
w
O-
DAS PROGRAMM
ie in jedem Scratch-Pro
ramm, das Hardware ansteu
ert, werden zuerst die GPI
ns eingerichtet. Wir brauchen
ieses Mal drei Ausgänge für die drei
rben der RGB-LED und drei Ein
änge für die Knetekontakte
as eigentliche Programm startet
r mit einer wiederhole fort-
laufend-Schleife. Sie enthält drei
leichartige falls...sonst ie jeweils einen der Knetekontakte bfragen
Blöcke
ekommt der entsprechende Sen
n Wert 0, und der GPIO-Pin der
ugehörigen Farbe für die RGB-LED
ird eingeschaltet. Berührst du den
netekontakt nicht, wird der GPI
in ausgeschaltet.
65
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
-
t
– abe
sechs
A
S
-
s
,
-
.
LED-Würfel
Die typischen Spielwürfel mit einem
is sechs Augen kennt jeder, und vermutlich hat jeder welche zu Hause. Wesentlich cooler ist ein elektronisch gesteuerter Würfel, der
it einer Steuerung über einen Kne
ekontakt die Augen leuchten lässt
r nicht einfach eine bis
LEDs in einer Reihe, sondern in der
nordnung eines Spielwürfels.
pielwürfel haben Augen in der typi
chen quadratischen Anordnung.
Dazu braucht man sieben LEDs
ie in vier Gruppen gesteuert wer en, wie die Abbildung zeigt. Für die
Ansteuerung der LEDs brauchen wir
ur vier statt sieben GPIO-Pins, da ein Würfel zur Darstellung gerader Zahlen die Augen paarweise nutzt
66
Die Würfelaugensymbole mit LED-Gruppen dargestellt
67
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
-
.
i-
zi
-
-
S
.
-
-
t
2
2
2
7
7
7
-
2
LED-Würfel
aue die Schaltung aus sie
ben LEDs, Vorwiderständen
nd einem Knetekontakt auf
ie Schaltung sieht auf den
ersten Blick deutlich kompl
erter aus als die vorherigen.
mmerhin werden 15 elektro nische Bauteile und zusätz lich diverse Drähte auf dem
teckbrett aufgebaut
ache es wie die Elektro
nikprofis, die Hunderte von
auteilen auf Platinen löten:
ange mit den untersten Bau
eilen an und arbeite dich
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett
x LED rot x LED grün x LED gelb
1x LED blau
x 220-Ohm-Widerstand
rot-rot-braun)
1x 20-MOhm-Widerstand
rot-schwarz-blau) x Verbindungskabel x Drahtbrücken (unter
schiedliche Längen)
x Knetekontakt
LED-Würfel am Raspberry Pi mit Knetekontakten
68
nach
obe
bedeute
e-
s
:
Stecke zuerst die
de
-
g
-
od
.
Stecke erst danach die
A
-
Sc
-
-
.
.
em Fall Folgendes
n hoch. Das
t in di
lemmen angeklemmt werden
1
nd die kurzen Drahtbrücken.
Achte dabei darauf, dass die blanken
rahtbrücken keine Bauteile berüh ren. Wenn du in deiner Bastelkiste isolierten Schaltdraht hast, kannst du natürlich auch diesen für die farbi
argestellten Drahtbrücken verwen en. Nur die grauen Drähte müssen
Widerstän
2
chte darauf, dass die Drähte
er LEDs keine Widerstände berüh
.
3
erry Pi und Steckbrett sowie die
hließe als Letztes die Verbin
ungskabel zwischen Rasp
netekontakte an
LEDs.
Diese Abbildung zeigt nur die Widerstände und Drahtbrücken
69
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
-
s
A
-
t
-
.
d
d.
LED-Würfel
Diese Abbildung zeigt zur Übersicht die LEDs ohne die Vorwiderstände, die jetzt schon auf
em Steckbrett aufgebaut sin
Nachdem du die Schaltung aufgebaut
nd die Knetekontakte angeschlos
en hast, starte das Programm
led-wuerfel
lle LEDs sind zunächst ausgeschal
et. Berühre kurz die beiden Knete
70
ontakte, um zu würfeln. Wenn du wieder loslässt, wird die gewürfelte Zahl so lange angezeigt, bis du die Knetekontakte erneut berührst
71
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
-
-
t
-
Ausgäng
-
We
eser GPIO
-
des
a
ang
-
.
-
s
LED-Würfel
SO FUNKTIONIERT DAS PROGRAMM
Wenn du auf das grüne Fähn chen klickst, werden als Ers
es die fünf verwendeten
PIO-Pins initialisiert. Wir verwen
en die Pins 18, 23, 24 und 25 als
e für die LEDs und den Pin
21 als Eingang für den Knetekontakt.
Danach beginnt die Endlosschleife,
ie darauf wartet, dass du die Knete
ntakte berührst.
nn di
at, werden die Anweisungen inner
lb
falls-Blocks ausgeführt.
Als Erstes schalten wir die vier LEDs aus. Zu Beginn sind die LEDs
lle ausgeschaltet, später bleibt ein
ezeigtes Würfelergebnis so lange estehen, bis du wieder die Knete ontakte berührst
Danach wird eine zufällige Zahl zwi
chen 1 und 6 erzeugt und in der
-Pin den Wert 0
72
Variable
n w
gespeichert. Variablen
s
anders merke
das
o-
V
-
.
V
z
-
(wie Würfel). In der
-
schiedene
V
.
W
einschaltest, wird
-
-
z
eicht
-
eses Zahlenfeld ist aller-
-
te
austaste darauf und wähle aus
besse
.
ind kleine Speicherplätze, in denen man sich, während ein Programm läuft, eine Zahl oder irgendetwas
n kann. Wenn ramm beendet wird, werden diese ariablenspeicher automatisch wie er geleert
ariablen müssen in Scratch
unächst einmal angelegt werden,
bevor man sie benutzen kann. Kli
ke in der Blockpalette oben auf as orangefarbene Symbol Variab-
len und dann auf Neue Variable
ib der Variablen einen Namen. In unserem Beispiel verwenden wir einfach w Blockpalette werden jetzt ver
Blöcke zur Arbeit mit
ariablen angezeigt
Pr
ontrollieren, ob die LEDs funktio ieren. Di ings sehr klein. Klicke mit der rech
n M em Menü Großanzeige aus. Dann ist ie Zahl
r zu erkennen
enn du den Schalter links neben
r Variablen w
iese Variable automatisch auf der Bühne bei der Katze in einem klei nen orangefarbenen Feld ange
eigt. So siehst du hier immer die
73
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
Zi
S
-
a
a
s
.
-
das Zah-
-
so
-
:
LED-Würfel
ehe den setze...auf-Block in das
kriptfenster. Solange nur eine Vari ble definiert ist, ist sie im Block utomatisch ausgewählt. Wenn du
päter in einem Programm mehrere Variablen verwendest, musst du im Listenfeld die richtige auswählen
Ziehe dann aus der grünen Block
alette der Operatoren den Block
Zufallszahl von...bis... auf
enfeld im orangefarbenen setze...
auf
Block. Trage in die beiden Zah
enfelder eine 1 und eine 6 ein, da die
Zufallszahl in diesem Bereich liegen
ll.
Baue jetzt den Block in das Pro
ramm ein. Dies sollte so aussehen
74
Nachdem die Zahl gewürfelt wurde,
.
W
-
.
V
-
das
-
J
-
t
des
s
,
a
.
-
auchst du nu
e
W
.
s
S
w
sog
-
t
-
f
.
folgen sechs falls möglichen Würfelwert
Blöcke für jeden
lock kannst du diesen duplizie
n. Nun br
r noch di
falls
enn eine bestimmte Zahl gewürfelt
wurde, schaltet jeder dieser Blöcke
ie entsprechende Kombination von
LEDs ein.
Ziehe den grünen
=
Block in das Abfrage
feld des falls-Blocks
Ziehe dann den Block der
ariablen w aus der Block alette Variablen in rste der beiden kleinen weißen Fel er im grünen Block. In das zweite
Feld schreibe eine 1
etzt wird der Block innerhalb der
Klammer immer dann abgearbei
et, wenn das Würfelergebnis eine 1
war. Setze innerhalb
inen Block sende...an alle und gib ort den GPIO-Befehl gpio18on ein, m die mittlere LED einzuschalten lso die 1 auf dem Würfel
falls-Block
ürfel ergebnisse und die passenden
EDs zu ändern
Unabhängig vom Würfelergebnis,
oll das Programm immer eine halbe
ekunde lang warten, nachdem mit
em Knetekontakt neu gewürfelt
urde, um zu vermeiden, dass durch
enanntes Tastenprellen kurz hin
ereinander zwei verschiedene Wür
elaktionen ausgelöst werden
75
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
4
eue
S
LED-Würfel
Danach startet die Endlosschleife
inen n ermitteltem Sensorwert wird die Würfelaktion gestartet oder nicht.
olange der Knetekontakt nicht
erührt wird, hat der Sensor den Wert 1 weiterhin das zuletzt gewürfelte Ergebnis an.
n Durchlauf. Je nach
und die Endlosschleife zeigt
76
WIE ENTSTEHEN EIGENTLICH ZUFALLSZAHLEN?
z
Z
z
.
Man könnte annehmen, in einem Programm passiere nichts zufällig, und alles sei geplant. Wie aber kann ein Programm dann in der Lage sein, zufällige Zahlen zu gene­rieren? Teilt man eine große Primzahl durch irgendeinen Wert, ergeben sich ab der x-ten Nachkommastelle Zahlen, die kaum noch vorhersehbar sind. Sie ändern sich auch dann ohne jede Regelmäßigkeit, wenn man den Divisor regelmäßig erhöht. Dieses Ergebnis ist zwar scheinbar
ufällig, lässt sich aber durch ein identisches Programm oder mehrfachen Aufruf des gleichen Programms jederzeit reproduzieren. Nimmt man aber eine aus mehreren dieser
iffern zusammengesetzte Zahl und teilt sie wiederum durch eine Zahl, die sich aus der aktuellen Uhrzeitsekunde oder dem Inhalt einer beliebigen Speicherstelle des Rech­ners ergibt, kommt ein Ergebnis heraus, das sich nicht reproduzieren lässt. Es wird deshalb als „Zufallszahl“ be-
eichnet
77
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
S
-
-
s
-
W
-
-
s
,
-
eue
e-
h
2
2
)
2
)
7
t
)
3
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
türlich kann man mit cratch nicht nur LEDs pro rammieren. Ursprünglich
war die Programmiersprache
azu gedacht, einfache Bild
chirm-Spiele zu p rogram
mieren. Ein solches Spiel auf
em Bildschirm einfach mit
netekontakten steuern – mit
nserem nächsten Projekt
wird das möglich.
ir werden ein klassisches
ong-Spiel programmie
ren, wie man es von diver
en Retro-Konsolen kennt
nd es über zwei Knete
kontakte st
rn. In di
BENÖTIGTE BAUTEILE
1x Steckbrett
x LED rot x LED grün
4x 220-Ohm-Wider-
stand (rot-rot­braun
x 20-MOhm-Wider-
stand (rot-schwarz­blau
x Verbindungska-
el
4x Drahtbrücken (un-
erschiedliche Län-
gen
x Knetekontakt
78
Das Pong-Spiel in Scratc
s
em Spiel versuchst
(
-
z
a
d
p
Sp
-
du
addle nac
s
.
S
Steckbre
e
-
S
-
t
s
d
s
-
-
u, einen Ball, der im
aum umherfliegt, mit einem Paddle Art Schläger) zurück
uschlagen. Wenn der
all die farbige Linie m unteren Ran erührt, bekommst du
einen Minus
er Ball startet in der
ielfeldmitte wieder neu. Mit zwei Knete kontakten kannst
P
nd rechts bewegen
aue die abgebildete
chaltung auf einem
arauf, dass die LEDs richtig herum einge baut sind. Die flachen
eiten sind rechts.
ie beiden grünen
EDs zeigen an, wenn
einer der Knetekon
akte berührt wird. Bei
einem Fehler leuchten
ie beiden roten LED kurz auf. Dazu sin
ie mit dem gleichen GPIO-Pin 18 verbun
en. Zusätzlich wer
en Töne abgespielt. All das ist für das Spiel
einer
unkt, und
h link
tt auf. Acht
Gamepad aus Knete, am Raspberry Pi angeschlossen
79
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
-
takte
-
.
assekonta
-
s
-
-
.
W
-
-
s
W
s
-
-
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
icht wichtig, zeigt dir aber in der
Hektik des Spiels, ob die Knetekon
wirklich funktionieren. Außer
em sieht es natürlich cooler aus
Forme drei Knetekontakte für die
eiden Richtungen nach links und
hts sowie für den M
Nachdem du die Schaltung aufgebaut
nd die Knetekontakte angeschlos
en hast, starte das Programm pong
In diesem Programm verwenden wir nicht die Katze, sondern eigene Objekte, denen bestimmte Funkti onsblöcke zugeordnet werden. Dabei
kt.
wirst du auch einige neue Program
iertechniken kennenlernen
enn du auf das grüne Fähn
chen klickst, fliegt der Ball los,
nd du kannst mit den Knete ontakten das Paddle nach links und
echts bewegen. Jedes Mal, wenn
er Ball gegen die rote untere Kante
tößt, gibt es einen Minuspunkt, und
er Ball fliegt wieder von der Mitte
os.
as du jetzt auf dem Bildschirm
iehst, ist noch nicht das ganze Pro
ramm. Selbst bei genauerem Hin
Die Programmblöcke für den Ball im Scratch-Programm pong
80
sehe
n fin
dest du nä
ö-
.
j
-
,
-
s
.
-
s
T
-
-
a
-
ddl
ke, die die Knetekontakte abfragen. Hier sind nur die Programmblöcke für den Ball zu sehen
In einem Scratch-Programm kann
edes Objekt eigene Programmblö
ke haben. Wenn du einmal rechts
nten in der Objektliste auf das
Paddle klickst
rer Programmteil, der dieses Objekt
teuert
mlich keine Bl
erscheint ein weite
DER RASPBERRY PI ERZEUGT TÖNE
er Raspberry Pi kann über einen
DMI-Monitor, einen externen Laut precher oder einen Kopfhörer an er analogen 3,5 mm-Klinkenbuchse öne abspielen. Bei Computer
onitoren mit DVI-Anschluss, die
ber Adapterkabel am HDMI-Aus ang angeschlossen sind, muss am nalogen Ausgang ein Lautspre
Die Programmblöcke für das Pa
e im Scratch-Programm pong
81
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
A
-
-
-
a
z
a
.
oben auf das
und wähle dort
a
-
.
dest du die
a
s
s
a
-
t
zeig
.
-
-
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
cher angeschlossen werden, da das
udiosignal nicht über das DVI-Ka
el übertragen wird. Klicke mit der
echten Maustaste rechts oben auf
as Lautsprechersymbol, um den ewünschten Audioausgang auszu
wählen.
SO FUNKTIONIERT DAS PROGRAMM
Da dieses Programm außer inter essanten, neuen Programmblöcken
uch einen eigenen Hintergrund und
wei eigene Objekte enthält, werden
wir es Schritt für Schritt, sozusagen
us dem Nichts, aufbauen
DER HINTERGRUND
licke in Scratch
1
enü Datei us, um mit einem ganz neuen Pro ramm anzufangen
nten rechts fin
2
ller Objekte im Programm. Hier
ind zunächst nur die Katze und ein
weißes Objekt Bühne zu sehen. E
ezeichnet das weiße Fenster oben echts, auf dem sich die Katze oder ein nderes Objekt bewegt. Klicke in der
bjektliste auf das Feld Bühne. Die
bere Leiste des Programmfensters verändert sich und zeigt die Bühne an. Alle Programmblöcke in diesem Fens
er gelten immer für das hier ange-
te Objekt
Klicke auf die Registerkarte
3
Hintergründe
rund der Bühne zu bearbeiten.
um den Hinter
Neu
Liste
82
in Scratch-Programm kann
4
mehrere Hintergründe haben,
ie durch das Programm ausge
83
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
tausc
auche
d
.
S
-
j
W
a
a
.
g
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
ht werden. Das br
ier nicht. Klicke einfach unter Hin-
tergrund1 auf Bearbeiten
vorhandenen weißen Hintergrund zu
ern
verän
cratch beinhaltet ein einfa
5
ches Malprogramm, mit dem
u den Hintergrund sowie andere
Ob
ekte malen kannst. Wähle das
n wir
um den
Rechteck-Werkzeug aus, und zwar
ie gefüllte Variante.
ähle dann eine auffällige Farbe
6
us, z. B. Rot, und male damit
m unteren Rand über die gesamte Breite ein schmales Rechteck
Verlasse das Malprogramm mit
7
OK, und der farbi
e Balken
84
rscheint auf dem Hintergrund der
du
a
.
a
A
-
Bühne.
Klicke auf den Button Neues
2
Objekt aus Datei laden, das ist
r mittlere der drei Buttons bei
Neues Objekt
DER BALL
Als Nächstes brauchen wir den
1
Ball. Natürlich könntest
uch die Scratch-Katze durch den
Raum werfen, aber ein Ball sieht
chter aus. Lösche also als Erstes ie Scratch-Katze, indem du mit der
rechten Maustaste auf das Objekt in
er Objektliste klickst und dann im
Menü Löschen auswählst
Wähle im nächsten Fenster
3
nter Things den Basketball
us und klicke auf OK
Der Ball erscheint in der
4
Objektliste, auf der Bühne und, a er gerade ausgewählt ist, auch ben über dem Programmfenster.
lle neu zusammengebauten Pro rammblöcke gelten also jetzt für en Ball.
85
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
86
Als Nächstes erhält der Ball
baue die
a-
O-
.
e
W
ein.
-
-
-
sen und
g
cratc
5
ie Programmblöcke, nach enen er sich bewegen soll. Schalte azu auf die gelbe Blockpalette Steu-
erung und
lisierung der fünf verwendeten GPI Pins zusammen, wie schon aus früheren Programmen bekannt
Blöcke zur Initi
Beim Start des Programms soll
6
iegen. Die Blöcke auf der blauen
nd trage in beide Zahlenfelder eine
0
r Ball immer in der Mitt
ockpalette Bewegung steuern die
ewegung von Scratch-Objekten.
ähle hier den Block gehe zu x:...y:...
Der Punkt x:0, y:0
7
ist der Mittel
unkt des Koordinaten
rdinatenach
Win-
kelan
aben in
S
h
87
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
sy
.
-
zurückge-
s
eue Variable
an und füge einen Block
an das Programm an.
das
a
-
.
aue
a
und
gesetzt.
-
-
-
s
g
ederho
os.
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
stems auf der Scratch-Bühne. Die ositive x-Achse läuft nach rechts, ie negative nach links. Die positive
y-Achse läuft nach oben, die negative
ach unten
Außerdem sollen beim Pro
8
rammstart die Fehler aus
em letzten Spiel auf 0
etzt werden. Zum Zählen der Fehler
rauchen wir eine Variable. Lege azu auf der Blockpalette Variablen ine n
Fehler Fehler auf 0
Aktiviere
9
Kästchen neben er Variablen Fehler uf der Blockpalette
Variablen
Fehler auf der Bühne im Spiel angezeigt wer
en
damit die
mit dem Namen
setze
inem bl uf einen zufälligen Wert zwischen
-20
11
erholt. Er prallt vom Rand ab, sollte er ihn berühren. Andernfalls fliegt er einen Vierer-Schritt in die einge
tellte Richtung. Diese Bewegun
wi
n Block zeige Richtung...
20
Anschließend wird die Bewe
ung des Balls fortlaufend wie
lt sich theoretisch endl
Der Ball soll in
10
einem zufälligen Winkel nach schräg oben losfliegen. Dazu wird die Richtung mit
88
Probiere es
aus und
s
-
-
scheidet sic
.
S
-
z
.
Als Nächstes zeichne
das
z
addle wer-
z
12
tarte das Programm mit dem grünen Fähnchen. Der Ball fliegt gleichmäßig durch den Raum und prallt an allen vier Rän
ern ab. Die rote Kante unten unter
h nicht von den anderen
ändern
DAS PADDLE
1
Paddle, mit dem du den Ball
urückspielst. Klicke dazu in der
bjektpalette unten auf den Button
Neues Objekt malen. Das P
en wir nicht als fertiges Objekt
n wir
toppe den Ball, um an
13
em Programm weiter
uarbeiten
importieren, sondern schnell selbst
eichnen.
89
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
-
-
-
zeug
aus
e
A
.
addle so
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
Hier wird das gleiche Malpro
2
ramm wie für den Hinter
rund verwendet. Wähle das Werk
Linie und eine mittlere
Pinselstärke
urze waagerechte Linie, wie in der
bbildung unten zu sehen
Nach einem Klick auf OK
3
erscheint das neue Objekt in
. Zeichne dann ein
er Mitte der Bühne. Schiebe es an en unteren Rand, kurz über den
oten Balken. In der Objektpalette
nten taucht es als Objekt2 auf.
Gib den Objekten sinnvolle
4
amen. Du kannst den Namen es ausgewählten Objekts oberhalb es Programmfensters ändern. Das
P Ball Ball
ll Paddle heißen und der
90
91
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
addle
über die
e-
t
a
-
t
g
das Paddle auf die
s
e.
-
-
sors
-
.
W
am GPIO
-
S
g
addles u
-
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
Das P
5
ekontakte gesteuert und raucht dazu ein Programm. Wenn u das Paddle in der Objektpalette uswählst, ist das Programmfenster och leer. Baue ein kleines
rogramm, das automa
isch startet, wenn du auf
as grüne Fähnchen klickst.
Dieses Pro
rstes
Position: 0,-160. Dadurch
teht das Paddle zu Beginn
enau in der Mitte zwischen dem
linken und dem rechten Rand der Bühn
Anschließend beginnt eine
6
Endlosschleife, die die Knete kontakte abfragt.
wird
ramm setzt als
Kn
aue jetzt eine falls
7
ie prüft, ob der Wert des Sen
gpio7 = 0 ist, also ob der Knete
ontakt für die Bewegung nach links erührt wird
enn du diesen Knetekontakt
8
berührst, soll die grüne LED
-Pin 24 einmal kurz aufblin
en. Dazu schalten wir sie mit einem
sende...an alle-Block ein und 0,1
ekunden später wieder aus.
Abfrage,
92
Viel wichtiger, als dass die LED
9
kurz leuchtet, ist die Bewegun
P eiten nach links. Dazu gibt es auf er blauen Blockpalette Bewegung
einen Block ändere x um...
m 20 Koordinatenein
Falls
das Paddle a
g
s
-
-
s
.
S
a
.
s
s
s
ese
ste-
to
ü
a
-
.
10
Rand an
ich nicht weiter bewegen. Hier ver
wenden wir eine falls
rüft, ob die x-Position kleiner ist als
240. Ist dies der Fall, wird die x-Po ition einfach auf -240 gesetzt
chiebe diese Blöcke alle in die
11
falls
Wert von Sensor...
ie komplette Abfrage duplizieren, m auch den anderen Knetekontakt m GPIO-Pin 4 abzufragen
ekommen ist, soll es
Abfrage mit dem Block
m linken
Abfrage, die
Jetzt kannst du
Die Werte für die GPIO-Pin
12
owie der zweiten grünen LED annst du direkt in den duplizierten
löcken ändern. Wenn du di netekontakt berührst, wird das
addle nach rechts bewegt. Im Block
ändere x um... muss jetzt also 20
en, und die Abfrage danach muss rüfen, ob die y-Position größer als 40 ist. Klicke dazu mit der rechten
austaste auf den grünen < r. Schalte dann im Kontextmen
uf > um.
13
zweiten Knetekontakt
n
Opera-
Baue nun diese beiden Abfra
en in die Hauptschleife des
Programms ein
93
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
S
s
a
-
.
-
-
S
S
V
g-
v
Sons
s
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
tarte jetzt
14
ramm mit
einem Klick auf das
rüne Fähnchen. Du
kannst das Paddle mit
en Knetekontakten
teuern. Der Ball fliegt
ber davon völlig unbe
rrt weiterhin durch
n Raum
DIE SPIELREGELN
Nachdem die Spiel mechanik funktio niert, braucht das Spiel noch seine Regeln. In diesem einfachen
piel gibt es nur zwei
Regeln:
Pro-
94
chlägt der Ball egen das
Paddle, wird er zurück-
eschlagen, wobei es
eine leichte, zufällige
eränderung der Flu
bahn geben soll, damit
er Ball nicht immer
öllig gleichförmig
urch den Raum fliegt.
t könnte man al
Sp
ieler das Paddle einfach
an einer bes
e
stehe
assen.
S
-
p
.
z
-
t
.
W
s
-
.
s
-
i
-
f
aus.
das Paddle
-
v
-
,
f
-
-
tung
-
A
-
zwische
ese
W
W
.
A
timmten Stell
n l
chlägt der Ball
egen den lilafarbe nen Balken am rechten Rand (weil der Spieler ihn mit dem Paddle verfehlt hat), gibt es einen Minus
Diese beiden Regeln werden in zwei
neuen Programmblöcke betreffen
st nun wieder das Programm zu
Block, der nur ausgeführt wird, wenn
Ball, das Paddle berührt. Für solche Fälle gibt es auf
Fühlen den Block
unkt, und der Ball startet in
er Mitte des Spielfelds neu
usätzlichen Programmblöcken für
en Ball definiert, die beide automa
isch mit dem Spiel starten
ähle auf der Objektpalette
1
echts unten den Ball aus. Die
ieses Objekt. Im Programmfenster
ehen, das die Ballbewegung steu rt
Baue hier eine neue Gruppe
2
von Programmblöcken, die tarten soll, sobald das grüne Fähn hen angeklickt wird. Danach folgt in wiederhole fortlaufend falls
as aktuelle Objekt, nämlich der
er Blockpalette
wird...berührt. Wähle h
eld das Objekt Paddle
Wenn der Ball
3
erührt, wird die Bewegungs
ichtung ins Negative umgekehrt.
er Ball fliegt im gleichen Winkel
ach links unten weiter, in dem er
on links oben kam – oder umge
ehrt, wenn er von links unten kam
liegt er nach links oben weiter. Um
ie Bewegung etwas unvorhersehba
er zu gestalten, wird die Flugrich
des Balls gegenüber der bishe
igen Richtung leicht verändert.
nstatt die bisherige Richtung von
80 Grad zu subtrahieren, subtrahie
en wir sie von einem Zufallswert
n 160 und 200. Auf di
eise ändert sich die Richtung für
en Rückflug um einen zufälligen
ert zwischen -20 und 20 Grad
nschließend wird der Ball
4
einen Fünfer-Schritt bewegt,
er im Listen
95
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
das Paddle au
.
-
spi
p
das
e
Schlägen.
abg
-
ausg
.
S
f
-
,
.
auswähle
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
mit er
hr berührt
Dann wird ein kurzer Ton abge
5
spiele Schlagzeug ... für ... Schläge
von der Block Programm. Wähle das Instrument 35
Große Trommel (akustisch) und ein
Länge von 0.2
6
rammblöcken, die von Anfang an
wartet, dass der Ball das Paddle
erührt. Nur dann werden die Blöcke
elt. Ziehe dazu einen Block
alette Klang in
Zusammen ergibt das die
ebildete Gruppe von Pro
it gestartet wird und nur darauf
eführt
f keinen Fall
un geht es darum, die zweite
7
pielregel umzusetzen und
estzulegen, was passiert, wenn der
all den roten Balken am unteren Rand der Bühne berührt. Baue dazu eine weitere Gruppe von Programm
löcken, die ebenfalls starten soll wenn das grüne Fähnchen angeklickt wird
Auch hier kommt wieder ein
8
wiederhole fortlaufend falls...
Block zum Einsatz, der dieses Mal
ur durchlaufen werden soll, wenn
r Ball den roten Balken
berührt. Dafür gibt es auf
er Blockpalette Fühlen en wird Farbe... berührt?
Block. Wenn du in diesem Block auf
as Farbfeld tippst, erscheint eine Pipette, mit der du die rote Farbe auf
r Bühne
n kannst.
96
l-
am GPIO
V
wird um
ese Variable
e
ang
S
.
gesetzt.
ese
e
-
sche
und
Grad gewählt,
mit der Ball
ab
.
-
t
p
Schlägen.
S
-
s
w
-
t
-
.
nicht exakt vom Rand abprallt,
er trotzdem
ngefähr nach
oben fliegt
erührt der Ball den roten Ba
9
en, leuchten beide roten LEDs
-Pin 18 auf, und der Spieler
bekommt einen Fehlerpunkt. Die
ariable Fehler
Di
ezeigt, d. h., du kannst dort im
piel jederzeit deine Punkte sehen
Anschließend wird der Ball
10
wieder in die Spielfeldmitte auf
ie Position x:0,y:0
Auch in di
11
eue Richtung zufällig zwi
wird auf der Bühn
n -20
1 erhöht.
m Fall wird di
20
Dann wird ein dumpfer Fehler
12
on abgespielt. Ziehe dazu
einen Block spiele Note ... für ...
Schläge von der Block
in das Programm. Wähle den Ton 52
nd eine Länge von 0.5
Nach einer Wartezeit von 0,5
13
ekunden werden auch die rot
euchtenden LEDs wieder ausge
chaltet, und das Spiel läuft normal
eiter.
amit ist das Programm fer
ig. Wenn du auf das grüne
ähnchen klickst, starten drei
Gruppen von Programm blöcken für den Ball und eine für das Paddle
alette Klang
97
Der kleine Hacker
Der kleine Hacker
5
l
Ein Scratch-Spiel mit einem
Gamepad aus Knete steuern
Das fertige Programm für das Pong-Spie
98
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