Commodore VC20 a

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VblksComputer
BEDIENUNGSANLEITUNG
SUPER-ERWEITERUNG
Z
commodore
' COMPUTER
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1. EINLEITUNG Die VC 20 Super-Erweiterung erweitert die graphischen Möglichkeiten und die
Farbsteuerung des VC 20. Weiterhin können die Funktionstasten auf einfache Weise programmiert werden und das Schreiben von Musikprogrammen wird erleichtert. Alle VC 20 Super-Erweiterungs-Befehle können wie normale BASIC-Befehle angewendet werden. Eine Ausnahme bildet der IF ... THEN-Befehl. Folgt ein Super-Erweiterungs-Befehl dem Wort THEN, dann muß er von diesem durch einen Doppelpunkt (:) getrennt werden.
BEISPIEL: IF X=1 THEN SCNCLR - Falsch!
IF X=1 THEN: SCNCLR - Richtig!
Programme mit Super-Erweiterungs-Befehlen laufen nur dann, wenn das Super- Erweiterungs-Modul eingesteckt ist. Die Super-Erweiterung 1211A besitzt zusätzlich eine Speichererweiterung von 3000 Bytes.
Inbetriebnahme A. Schalten Sie Ihren VC 20 aus
B. Stecken Sie die Super-Erweiterung in den Speicher-Erweiterungs-Stecker C. Schalten Sie den VC 20 ein D. Die Super-Erweiterung ist dadurch automatisch eingeschaltet
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2. HOCHAUFLÖSENDE GRAPHIK
Die Super-Erweiterung teilt den Bildschirm in 1024 mal 1024 Punkte ein. Wenn Sie zum Beispiel den Befehl P0INT1,512,512 eingeben, so wird ein Punkt genau in die Mitte des Bildschirms gezeichnet. Diese Pseudo-Koordinaten geben nicht die tatsächliche Aufsung der Super-Erweiterung an. Es handelt sich dabei um einen internen Standard, der automatisch in die wirkliche Aufsung von 160 mal 160 Punkten umgerechnet wird.
Befehl Wirkung
GRAPHIC SCNCLR
COLOR REGION DRAW POINT CIRCLE PAINT CHAR SOUND
Funktionen Wirkung
RGR(x) RCOLR(x) RDOT(x,y) RPOT(x) RPEN(x) RJOY(x) RSND(x)
Einschalten der Graphik Löschen des Graphikbildschirms Wählen der Farben (Bildschirm, Rahmen, Zeichen, Hilfsfarbe) Wählen der Zeichenfarbe Zeichnen von Geraden zwischen Punkten Zeichnen eines einzelnen Punkts Zeichnen eines Kreises, einer Ellipse oder eines Bogens Füllt eine umrandete Fche mit einer Farbe aus Schreibt Text in den Graphikbildschirm Legt die vier Tonhöhen und die Lautstärke fest
Zeigt den aktuellen Graphik-Modus an Zeigt den Wert eines Farbregisters an
Zeigt den Farbwert eines Bildschirmpunktes an Zeigt die Position der Paddels (Potentiometer) an Zeigt die Position des Lichtgriffels an Zeigt die Stellung des Joystick an Zeigt den Wert an, der in einem Musikregister steht
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GRAPHIC n
Nach Eingabe dieses Befehls wird der Graphik-Bildschirm aufgebaut und der
Graphik-Befehlssatz aktiviert. Es gibt 5 verschiedene Graphik-Modi, die durch den
Befehl GRAPHIK n (n=0,l,2,3,4,), eingeschaltet werden. Wert von n Modus 0
1
2
3 4
Text-Modus Mehrfarb-Modus Hochaufsungs-Modus Kombination aus 1 und 2 Rückkehr zum Text-Modus
Modus 0: N ormaler Text-Modus desVC20.B efindet man sich im Modus
1,2 oder 3, so kommt man durch GRAPHIC 4 in den Modus 0 zurück.
Modus 1:
Der Bildschirm ist in 160 Zeilen zu je 80 Punkten unterteilt. Die Farben der Punkte werden durch die Werte bestimmt, die in den vier Farbregistern stehen (siehe in diesem Zusammenhang den COLOR-Befehl). Ein Punkt, der die Bildschirmfarbe besitzt, ist unsichtbar. Dieser Fall kann zum Löschen von Bild punkten benutzt werden. Punkte in der Farbe des Bildschirms, des Rahmens oder in der sog. Hilfsfarbe ändern die Farbe unmittelbar bei Änderung der zugeordneten Zahlenwerte.
Modus 2:
Der Bildschirm ist in 160 Zeilen zu 160 Punkten unterteilt. Die Aufsung ist also doppelt so hoch wie im Modus 1. Die Farb- möglichkeiten sind allerdings gegenüber dem Modus 1 einge schnkt. So können die Bildpunkte nur in der Farbe dargestellt werden, die den Zeichen zugeordnet ist (Farbregister ”ch).
Modus 3:
Dieser Modus ist eine Kombination der Modi 1 und 2. Wird die Zeichenfarbe (ch) kleiner als 8 gewählt, so ist man im Hoch- aufsungs-Mode; ist ch größer oder gleich 8, so wird der Mehr- farben-Modus eingeschaltet.
Modus 4:
Rücksprung in den Textmodus (Modus 0).
SCNCLR
Löschen des Graphik-Bildschirms. Dieser Befehl kann sowohl direkt, wie auch im Rahmen eines Programms angewendet werden.
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COLOR sc, bo, ch, au Setzen der 4 Farbregister. Die Variablen können folgende Werte annehmen.
sc : 0 bis 15 bo : 0 bis 7 ch : 0 bis 7 (normal); 8 bis 15 (Mehrfarbencode) au : 0 bis 15
Die Zahlenwerte entsprechen folgenden Farben:
0: schwarz
1 : weiß 2 : rot 3 : rkis 4 : violett 5 : grün 6 : blau 7 : gelb
BEISPIEL: COLOR13,2,9,ll REGION ch
Auswirkung wie beim COLOR-Befehl mit der Einschränkung, d lediglich die Zeichenfarbe beeinflußt wird.
BEISPIEL: REGION 6 DRAWc,xl,ylTOx2,y2(TOx3,y3... TOxn,yn)
oder DRAWcTOx2,y2(TOx3,y3... TOxn,yn)
Dieser Befehl erlaubt Ihnen, Geraden auf den Bildschirm zu zeichnen, dabei geben die x- und y-Variablen die Koordinaten der Endpunkte an. Die Werte der xn und yn können zwischen 0 und 1023 liegen. Der Nullpunkt liegt in der oberen linken Ecke des Bildschirms. Läßt man die Koordinaten des Startpunktes weg, so beginnt die Gerade im Nullpunkt. Die Variable c bestimmt die Farbe der Geraden gemäß der folgenden Tabelle:
c Hochauflösungs-Modus Mehrfarben-Modus
0
1
2
3 BEISPIEL: DRAW1,100,420T0900,850T0600,50T0100,420
Bildschirm Zeichen Zeichen Zeichen
8 : orange
9 : hellorange 10 : rosa 11 : helltürkis 12 : hellviolett 13 : hellgrün 14 : hellblau 15 : hellgelb
Bildschirm Rahmen Zeichen Hilfsfarbe
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POINTc,x,y oder POINTc,xl,yl,x2,y2,... yn,xn
Der Befehl zeichnet in den angegebenen Koordinaten Punkte auf den Bildschirm. Beglich des Koordinatenbereichs und der Größe c siehe den Befehl DRAW.
BEISPIEL: PC>INT2,500,500,700,700 CIRCLEc,x,y,rx,ry(,ba,be)
Um den Punkt mit den Koordinaten x,y wird eine Ellipse gezeichnet, die in x-Rich- tung den Durchmesser 2rx und in y-Richtung den Durchmesser 2ry hat. Die G roßen be und bageben den Winkelbereich an, in dem die Ellipse gezeichnet wird, wobei die geschlossene Kurve den Werten ba=0 und be=100 entspricht. Der Winkel wird im Uhrzeigersinn gemessen, mit dem Ausgangspunkt bei 3 Uhr. Werden die Größen ba und be nicht angegeben, so wird die ganze Ellipse gezeich net. Beglich des Koordinatenbereichs und der Größe c siehe den Befehl DRAW.
BEISPIEL: CIRCLE2,500,600,200,300,10,70 PAINTc,x,y,
Eine von einer geschlossenen Linie umgebene Fche wird mit der durch c bestimmten Farbe (siehe DRAW-Befehl) ausgemalt. Der Punkt mit den Koordi naten x,y ist der Startpunkt von dem aus die Fche ausgefüllt wird.
BEISPIEL: 10 GRAPHIC1
20 COLOR1,4,0,6 30 CIRCLE2,511,511,450,400 40 PAINT3,511,511
.50 PAINT1,511,0
CHARzl,sp, "Text Erlaubt das Schreiben von Text auf den graphischen Bildschirm. Die Werte zl und
sp geben im Zeilen-Spalten-Koordinatensystem die Position des Textanfangs auf dem Bildschirm an. Der CHAR-Befehl sollte nur im Hochauflösungs-Modus (2) oder im Kombinations-Modus (3), aber nie im Mehrfarben-Modus (1) benutzt werden.
BEISPIEL: CHAR1,1,”DAS IST EINE ELLIPSE
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SOUNDtl,t2,t3,t4,l
In die Register der 3 Tongeneratoren und des Geräuschgenerators werden die Werte tl, t2, t3, t4 und in das Lautsrkeregister der Wert 1 geschrieben. Die Tonhöhen ent sprechen Zahlen zwischen 128 und 255, die Lautsrke wird durch Zahlen zwischen 0 und 15 eingestellt.
BEISPIEL: SOUND235,223,228,0,15
RGR(x)
Mit diesem Befehl ßt sich ermitteln, welcher Graphik-Modus zur Zeit eingeschal tet ist. Die Variable x muß einen Wert zwischen 0 und 255 haben, sie hat jedoch keinen Einfluß auf das Ergebnis.
BEISPIEL: X=RGR(0)
RCOLR(x)
Gibt an, welche Werte in den vier Farbregistern stehen, x steht für die Nummer des Registers, das ausgelesen werden soll.
x Farbregister 0 Bildschirm
1 Rahmen 2 Zeichen 3 Hilfsfarbe
BEISPIEL: X=RCOLR(2)
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RDOT(x,y)
Erlaubt das Auslesen des Farbregisters, das die Farben des Punktes mit den Koordi naten x und y bestimmt.
BEISPIEL: X=READ(500,400)
RPOT(x)
Liest die Stellung der Paddies aus. Für x=0 wird die Stellung des X-Paddles, für x=l die Stellung des Y-Paddles ausgegeben.
BEISPIEL: X=RPOT(l)
RPEN(x)
Liest die Bildschirmkoordinaten des Lichtgriffels aus. Für x=0 wird die X-Koordi- nate, für x=l die Y-Koordinate ausgegeben.
BEISPIEL: X=RPEN(0)
RJOY(x)
Liest die Stellung des Joysticks aus und zeigt an, ob der Feuerknopf gedrückt ist. Der Wert von x muß zwischen 0 und 255 liegen, er hat jedoch keinen Einfluß auf den ausgegebenen Wert.
BEISPIEL: R=JOY(0)
RSND(x)
Gibt die Werte aus, die in den Tonregistem, bzw. im Lautsrkeregister stehen. Welches Register ausgelesen wird, hängt von x ab (siehe Tabelle):
x Register 1 Tonregister 1
2 Tonregister 2
3 . Tonregister 3 4 Tonregister 4 5 Lautsrkeregister
BEISPIEL: X=RSND(3)
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3. DAS PROGRAMMIEREN VON MUSIK MIT DER SUPER-ERWEITERUNG
Sie können mit Hilfe der Super-Erweiterung den VC 20 als Keyboard benutzen, Sie können aber auch unter Benutzung von PRINT-Befehlen Musikscke pro grammieren; mehrstimmige Melodien sind möglich. Sie kommen in den Musik- Modus durch gleichzeitiges Drücken der CTRL und der (*-)-Taste (Pfeil nach links). Wenn Sie dies im Rahmen eines Programms nach einem PRINT-Befehl eintippen, erhalten Sie ein F in reverser Darstellung. Der Musikmodus wird mit der RETURN-Taste ausgeschaltet. Nachfolgend sind die Zeichen, die im Musik- Modus verwendet werden, zusammen mit ihrer Bedeutung aufgeführt.
Zeichen Auswirkung P
Q
v
O (Buchstabe!) T R C,D,E,F,G,A,B,C //
$
RETURN Im Rahmen eines Programms müssen die Zeilen, in denen PRINT-Befehle stehen,
durch ein Semikolon (;) abgeschlossen werden, da sonst an dieser Stelle der Musik- Modus abgeschaltet wird.
Einige der Buchstaben, die im Musik-Modus verwendet werden, müssen zusam-
men mit einer einstelligen Zahl angewendet werden, die direkt hinter den Buch staben geschrieben wird. In der folgenden Liste sind diese Buchstaben und die
jeweils ltigen Zahlenwerte aufgefuhrt.
Buchstabe
V s 1 bis 4
0 1 bis 3
T Bern.: Die Tempoangaben von 0 bis 9 entsprechen 900 bis 14 Schgen pro Minute.
Schreibt man die gleiche Zahl in die drei Tonregister, so erhält man drei Töne, die jeweils eine Oktave auseinanderliegen.
Es folgt ein Beispiel für Tonprogrammierung. Das (F) steht jeweils r das F in Reversdarstellung, das erscheint, wenn Sie gleichzeitig die CTRL- und die (-*-)-
Taste (Pfeil nach links) niederdrücken.
10 PRINTDAUERND DER GLEICHE TON (F) T7V9S103CRS202CRS301C“
20 PRINTTONLEITER (F)
T3V9S201CDEFGAB02CDEFGAB03CDEFGAB
30 PRINTAKKORD (F) T5V9S203CS202ES301G
Befehle werden auf dem Bildschirm angezeigt Befehle werden nicht auf dem Bildschirm angezeigt Wahl der Lautsrke Wahl der Oktave (Tonhöhenbereich) Wahl des Tempos Pause für die Dauer eines Tones Gültige Notennamen Die nachfolgende Note wird um einen Halbton erhöht Die nachfolgende Note wird um einen Halbton erniedrigt Abschaltung des Musik-Modus
Bereich Bedeutung 0 bis 9
0 bis 9
min. bis max. Lautsrke
1 bis 3 = Tonregister 4 = Geräuschregister tiefste (1.) bis höchste (3.) Oktavlage geringste bis höchste Geschwindigkeit
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4. DIE PROGRAMMIERBAREN FUNKTIONSTASTEN; DER BEFEHL: KEY
Die Funktionstasten in Verbindung mit der SHIFT-Taste können mit acht ver
schiedenen Stringausdrücken (bis zu 128 Zeichen lang) belegt werden. Wenn die Funktionstaste fn gedrückt wird, so erscheint der entsprechende Stringausdruck auf dem Bildschirm, und kann dann z. B. als Befehl interpretiert werden. Die Bedeu tungen, mit denen die Super-Erweiterung von sich aus die Funktionstasten belegt, können Sie mit dem Befehl KEY auslisten lassen. Nach dem Eintippen von KEY und RETURN erscheint die folgende Liste auf dem Bildschirm:
KEY 1, GRAPHIC KEY 2,COLOR KEY 3,”DRAW KEY 4,SOUND KEY 5,"CIRCLE KEY 6,"POINT
KEY 7,”PAINT
KEY 8,"LIST + CHR$(13)
Bern.: Der String CHR$(13) hat die Wirkung, d bei Drücken von f8 nicht nur
LIST auf den Bildschirm geschrieben wird, sondern der Befehl auch aus geführt wird, da RETURN den ASCII-Code 13 besitzt.
Sie können die Bedeutungen der Funktionstasten abändern, indem Sie die alten
Bedeutungen einfach überschreiben (Anführungszeichen nicht vergessen). Sie können jedoch dasselbe mit dem Befehl
KEY n,"Stringausdruck erreichen. Hierbei bedeutet n die N ummer der entsprechenden Funktionstaste und
der Stringausdruck gibt an, was beim Drücken der entsprechenden Taste auf den Bildschirm geschrieben werden soll.
BEISPIEL: KEY 1,"RUN + CHR$(13)
Nach Drücken der Funktionstaste fl wird ein im Programmspeicher stehendes Programm gestartet.
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5. DIE 3K-SPEICHERERWEITERUNG
Wenn Sie die Super-Erweiterung 1211A mit der 3k-Speichererweiterung ver wenden, so verschiebt sich der BASIC-Programmspeicher von (dezimal) 4096 nach 1024.
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