Dieses Handbuch wurde gescannt, bearbeitet und ins PDF-Format konvertiert von
Rüdiger Schuldes
schuldes@itsm.uni-stuttgart.de
(c) 2003
I. Hinweise zur Typographie
Dieses Handbuch wurde vollständig mit Text-Bearbeitungs-Programmen erstellt, die
auf dem Markt für den CBM 8032 erhältlich sind und auf einem Typenraddrucker
der gehobenen Klasse ausgedruckt, der über den IEC-Bus ganz regulär an den CBM
8032 angeschlossen ist. Daran können Sie die mögliche Leistungsfähigkeit Ihres
Computers erkennen.
Leider brachte es der deutsche Zeichensatz mit sich, daß einige Zeichen, die auf
dem Bildschirm und der Tastatur Ihres Computers dargestellt werden können, nicht
auf dem verwendeten Typenrad enthalten waren.
Es sind dies folgende Zeichen:
Doppelkreuz ist das SHIFT-Zeichen der Ziffer 3 und wird bei PRINT, INPUT und
GET verwendet. Dieses Zeichen wird als § (Paragraphenzeichen) dargestellt. Da
andererseits das Paragraphenzeichen auf dem Computer nicht zu finden ist, kann
es durch diese 'falsche' Darstellung zu keinen Verwechslungen kommen.
Pfeil nach oben ist das Symbol für die Rechenoperation 'Potenzierung'. Dieses
Symbol konnte überhaupt nicht dargestellt werden. Da die Potenzierung auch mit
'hoch' bezeichnet wird, haben wir 'Pfeil nach oben' durch 'h' ersetzt.
Spitze Klammer auf bzw. zu wird in BASIC als Symbol für 'größer als' bzw.
'kleiner als' verwendet. Diese Symbole sind aus der Mathematik abgeleitet. Auch
diese beiden Zeichen konnten wir nicht verwenden und haben sie deshalb durch
'k' für 'kleiner als' und 'g' für 'größer als' ersetzt.
Eckige Klammem sind durch die Umlaute belegt. Da sie aber auch in der
BASIC-Syntax nicht Vorkommen, fällt ihr Verlust nicht ins Gewicht.
Wir bitten Sie um Verständnis für diese kleinen Unannehmlichkeiten.
II. Hinweise zum Inhalt
Der Teil A (Anwender-Handbuch) ist nur für Laien gedacht, die noch nicht mit
Computern gearbeitet haben.
Teil B ist für den Programmierer geschrieben. Er setzt Programmier- und
BASIC-Kenntnisse voraus und vermittelt nur detaillierte Fakten über das
spezielle Commodore-BASIC.
Die Teile ab VII sind nur für speziell interessierte Personen gedacht, sie sind
keinesfalls 'Pflichtlektüre' oder gehören zur Allgemeinbildung.
Im Übrigen dürfen wir noch auf das Vorwort zum Programmierer-Teil verweisen.
Einsatz und Eigenschaften
Die Hardware
Die Software
Aufbau Ihres Commodore-Systems
Der Computer
Der Bildschirm
Die Tastatur
Die Peripheriegeräte
Datasette C2N
Geräte am IEC-Bus
Kabeltypen für den IEC-Bus-Anschluß
Floppy-Disk
Drucker
Bedienung der Tastatur
Tastenfunktionen der linken Seite
Tastenfunktionen der rechten Seite
Arbeiten mit der Tastatur
5.
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
Rechenfunktionen
Systembefehle
Einführung
Erstes Programm laden und starten
Beliebiges Programm laden
Programm starten
Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen
Diskette duplizieren
Neue Diskette anlegen
Programm abspeichern
Datei kopieren
Datei löschen
Einführung
LIST (Programm auslisten)
CLR (Variable löschen)
NEW (BASIC-Programm löschen)
FRE (freier Speicherplatz)
Wertzuweisungen
Einführung
Allgemeine Zuweisung (LET)
Zuweisung von Konstanten in DATA durch READ
Einführung
READ (Lesen aus DATA)
DATA (Datenfeld)
RESTORE (DATA-Zeiger zurücksetzen)
Eigenschaften einer DATA-Datei
F ehlermeldungen
5.
5.1
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.7.1
5.7.2
5.7.3
Ein- / Ausgabe - Anweisungen
Einführung
OPEN (Datei öffnen)
Logische Adresse
Gerätenummer / Primäradresse
Sekundäradresse
Dateiname / Kommandostring
OPEN-Tabelle (Für Fortgeschrittene)
CLOSE (Datei schließen)
CMD (Bildschirm-Ausgabe umlenken)
PRINT (drucken)
Strichpunkt
Zahlenformat
Stringformat
Komma
TAB( )
SPC( )
Hochschieben des Bildschirminhaltes
Anmerkungen für Fortgeschrittene
POS
INPUT (Eingabe mehrerer Zeichen)
Gemeinsame Eigenschaften
Besonderheiten des Bildschirm-INPUT
Besonderheiten des Datei-INPUT§
7
5.8
5.8.1
5.8.2
5.8.3
5.8.4
5.9
5.9.1
5.9.2
5.9.3
5.9.4
5.9.5
GET (Hole ein Zeichen)
GET aus dem Tastaturpuffer
GET§ aus Dateien
GET§ aus dem Bildschirm
GET§ von der Tastatur
Status (Zustand von Peripheriegeräten / Dateien)
Dateiende
Zeitüberschreitung
Gerät nicht angeschlossen
Floppy-Datei geschlossen
Abfrage des Status-Wertes
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
7.
7.1
7.2
7.2.1
7.2.2
7.2.3
7.2.4
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
7.8
8.
8.1
8.2
Sprunganwe isungen
Einführung
GOTO (Sprung zu Zeile)
GOSUB / RETURN (Aufruf eines Unterprogrammes)
END / STOP (Programm-Ende / -Unterbrechung)
REM (Anmerkung)
IF ... THEN ... (Wenn ... dann ...)
ON ... GOTO / GOSUB ... (Sprungverteiler)
Schleifenbefehle (FOR .. TO .. STEP .. NEXT)
Einführung
Die Parameter
Laufvariable
Anfangswert
Endwert
Schrittweite
NEXT
Aussprung aus Schleifen
Schleife und Stack
Schachtelung
Ausführungszeit
NEXT WITHOUT FOR ERROR
Dimensionierung von indizierten Variablen
Einführung in indizierte Variablen
DIM
9.
9.1
9.2
9.3
9.3.1
9.3.2
9.3.3
9.4
9.4.1
9.4.2
9.4.3
9.5
9.5.1
9.5.2
9.6
8
Stringfunktionen
Einführung
LEN (Länge des Strings)
Gleitkommaumwandlungen
Einführung
VAL (Zahlenwert eines Strings)
STR$ (Stringdarstellung einer Zahl)
Byteumwandlungen
Einführung
ASC (Code des ersten Stringzeichens)
CHR$ (Code in Stringzeichen umwandeln)
Teilstrings bilden: LEFT$ / MID$ / RIGHT$
Einführung und Zweck
Format
Strings als eindimensionale Bytefelder
10.
10.1Einführung
10.2
10.2.1
10.2.2
10.2.3SGN (Vorzeichen)
10.3Logarithmische Funktionen
10.3.1SQR (Quadratwurzel)
10.3.2EXP (Exponentialfunktion)
10.3.3
10.4.Trigonometrische Funktionen
10.4.1
10.4.2
10.4.3Die Zahl PI
10.4.4Umrechnungen
Mathematische Funktionen
Zahlen zerlegen
ABS (Absolutbetrag)
INT (Ganzzahliger Wert)
LOG (Natürlicher Logarithmus)
TAN / SIN / COS (Tangens, Sinus, Cosinus)
ATN (Arcus-Tangens)
11.
11.1Einführung
11.2
12.Sonstige Funktionen
12.1
12.1.1RND
12.1.2Argumente
12.1.3Verbesserung der statistischen Verteilung
12.1.4
12.2Vom Programmierer definierbare Funktionen
12.2.1Einführung
12.2.2DEF FN (Funktion definieren)
12.2.3
12.3
12.3.1
12.3.2
12.4
12.4.1
12.4.2ST (Peripherie-Status)
12.4.3
13.
13.1
13.2POKE, PEEK
13.3
13.4USR( )
13.5
BIT - Funktionen
Verknüpfungstabellen
Zufallzahl erzeugen
Bereich der Zufallszahl einschränken
FN( ) (Funktion auf ruf en)
Zeitvariablen
TI$ (Zeit in Stunden, Minuten, Sekunden)
TI (Zeit als Zahlenwert)
ST / DS / DS$ (Status-Variablen)
Einführung
DS, DS$ (Disk-Status)
Maschinenprogramm Kopplung
Einführung
SYS
WAIT
14.
14.1
14.2
14.3
F ehlermeldungen
Einführung
Übersicht
Beschreibung der Fehlermeldungen
ra.
BILDSCHIRMVERWALTUNG UND TASTATURBEHANDLUNG
ï.
2.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
Einführung
Tasten, die nur als Tasten wirken
SHIFT
RETURN
REPEAT
RUN / STOP
Stoppen des Bildschirmrollens
Verlangsamen des Bildschirmrollens
Steuertasten / Steuercodes
CURSOR NACH RECHTS
CURSOR NACH LINKS
DELETE
INSERT
TAB (ausführen)
TAB (setzen/löschen)
Anführungszeichen (")
ESC
RVS ON
RVS OFF
SPACE
CURSOR NACH UNTEN
CURSOR NACH OBEN
HOME
CLR
SHIFT-RETURN
4.
4.1
4.1.1
4.1.2
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
5.
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
7.
Zusätzliche Funktionscodes
Bildschirm-F enster
Zweck und Eigenschaften
Fenster definieren
Definition durch CONTROL-Codes
Einführung
Wirkung von LOAD
Kaltstart
Warmstart
Programmspeicher reservieren
Overlay und Strings
Stringverwaltung
Konsequenzen der Stringverwaltung für Overlay
Overlay und DEF FN( )
Overlay und Floppy-Dateien
Overlay und Stack
REKORDERVERWALTUNG
Einführung
Der Rekorder
Dateinamen
EOT
PRESS PLAY AND RECORD
SAVE
LOAD/VERIFY
Dateibehandlung
OPEN
Aus Datei lesen
In Datei schreiben
Datenübertragungsrate und Datenkapazität
Rekorderpuffer
Zugelassene Daten
Unterbrechen des Rekorders
VL
1.
2.
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
4.
TIM-MONITOR
Die TIM-Befehle
TIM-Zahlensystem
Beschreibung der Befehle
M Anzeige des Speicherinhalts
R Anzeige der Registerinhalte
G Programmausführung
X Rückkehr zu BASIC
L Laden eines Programms
S Speichern eines Programms
BREAK und Interrupts
Aufruf von TIM
11
VII. USER PORT
1. Was ist der USER-PORT?
2. Kontaktbelegung des Steckverbinders J2
3. Der Interface-Baustein VIA 6522
4. Die Adressen des 6522 im CBM-Computer
5. Programmierung des VIA 6522
VIII. IEC-BUS
1. Einführung
2. Kontaktbelegung der Steckverbindung J1
3. Eigenschaften des IEC-Bus
4. Die Funktion der einzelnen Leitungen
4.1 Der Datenbus
4.2 Der Kontrollbus
4.3 Der Management-Bus
5. Definition der Logiksignale
6. Registeradressen
7. Beschreibung der Bus-Signale
IX. INTERNER BUS (J4,J9)
X. INTERPRETERCODE (mit Abkürzungen)
XI. Technische Daten
12
A
1. Inbetriebname
Ihr CBM 8001 ist ein hochwertiges elektronisches Gerät, konstruiert und gefer
tigt nach dem neuesten Stand der Microcomputer-Technologie. Wie bei allen
technischen Anlagen, hängt auch bei diesem Computer ein großer Teil der Funk
tionsfähigkeit von der richtigen Bedienung durch den Anwender ab. Deshalb soll
ten Sie bei der Inbetriebnahme des Gerätes die folgenden Anweisungen genau
beachten.
1.1 Verpackung
Der CBM wird anschlußfertig mit Bedienungshandbuch ausgeliefert. Die Spezial
verpackung garantiert einen sicheren Transport und sollte deshalb aufbewahrt
werden. Können Sie trotzdem an der Verpackung oder am Gerät Transportschäden
feststellen, so melden Sie diese bitte umgehend Ihrem CBM-Fachhändler!
Fassen Sie das Gerät beim Auspacken nicht am Bildschirmaufbau!
1.2 Installation
ANWENDER
HANDBUCH
Stecken Sie den Netzstecker in eine geerdete Steckdose (220 Volt). Achten Sie
bitte darauf, daß am selben Stromkreis möglichst keine Geräte mit hoher Strom
aufnahme angeschlossen sind, da sich starke Netzschwankungen störend auf den
Rechnerbetrieb auswirken können.
1.3 Ein-/Aus-Schalter
Den Netzschalter finden Sie an der Rückseite des Gerätes. Nach dem Einschalten
erscheint auf dem Bildschirm die Art des Betriebs-Systemes und die Anzahl der
freien Speicherplätze. Der Rechner ist betriebsbereit:
§§§ COMMODORE BASIC 4.0 §§§
31743 BYTES FREE
READY.
Sollte der Bildschirm dunkel bleiben, so überprüfen Sie bitte nochmals den
Netzanschluß und eventuell die Helligkeitseinstellung. Führt dies nicht zum
Erfolg, so benachrichtigen Sie bitte Ihren Fachhändler.
1.4 Helligkeitsregler
Mit dem Helligkeitsregler an der Rückseite des Bildschirmaufbaues können Sie die
Leuchtintensität der Bildröhre individuell nach Ihren Bedürfnissen einstellen.
Beachten Sie dabei, daß ein zu hell eingestellter Bildschirm die Augen stark
belastet und die Lebensdauer der Bildröhre reduziert!
13
2.Eigenschaften und Aufbau eines Computersystems
2.1
Ein Computer kann Aufgaben, die sich auf immer wiederkehrende Teilaufgaben
zurückführen lassen, sehr schnell und fehlerfrei lösen. Seine Vorteile
gegenüber der menschlichen Arbeitsweise sind seine hohe Geschwindigkeit und
Zuverlässigkeit.
Er eignet sich deshalb hervorragend für langwierige Sortier- und Vergleichs
arbeiten oder umfangreiche Berechnungen, kann also den Menschen von nervtötenden
Routinearbeiten befreien, oder ihn wenigstens dabei unterstützen. Damit kann der
Computer gleichzeitig Arbeitsvorgänge rationalisieren und humanisieren.
Trotzdem kann er das menschliche Gehirn nicht ersetzen, da ihm die Fähigkeit des
kreativen Denkens fehlt. Er kann also nicht denken, sondern nur rechnen und die
Ergebnisse mit vorgegebenen Mustern vergleichen und aufgrund von vorprogrammier
ten Entscheidungen bestimmte Reaktionen auswählen. Er ist deshalb immer auf die
Funktionen beschränkt, auf die er von Menschen programmiert wurde.
Diese Funktionen sind dem Computer aber nicht fest eingebaut, sondern können
fast beliebig ausgewechselt werden. Das Computersystem ist dabei nur eine
Maschine (Hardware), die zusammen mit den Programmen (Software) die vom Anwender
gewünschte Leistung erbringt.
Als Vergleich könnte man eine Stereoanlage nehmen, die aus mehreren Geräten
zusammengestellt ist. Diese Geräte entsprechen dem Computersystem (Hardware).
Damit diese Maschinen aber Ihren Zweck erfüllen können, müssen Sie zusätzlich
Schallplatten oder Tonbänder kaufen und in die Anlage 'einlegen'. Auf diesen
Tonträgern, die den Datenträgern beim Computer entsprechen, befindet sich die
austauschbare geistige Leistung (Software), die Sie eigentlich haben wollen.
Einsatz und Eigenschaften
Zuerst wollen wir nun allgemein die Bestandteile der Hardware vorstellen und
hinterher etwas auf Software aus Anwendersicht eingehen.
14
2.2
In der konventionellen EDV (Elektronische Daten Verarbeitung) unterscheidet man
beim Computer folgende Hauptbestandteile:
ZENTRALEINHEIT Hier werden die Informationen verarbeitet und
ARBEITSSPEICHER Hier werden die Informationen abgelegt, die der
EINGABEGERÄTE Sie dienen der Informationseingabe in den Rechner.
AUSGABEGERÄTE Ausgabe von Daten, Meldungen und Ergebnissen an
Die Hardware
die Steuerung des Informationsflusses zwischen
Rechner, Speicher und Peripherie geregelt.
Zentraleinheit unmittelbar zur Verfügung stehen
müssen (Programm und Daten).
(Tastatur, Meßgeräte)
den Benutzer (Bildschirm, Drucker).
MASSENSPEICHER Langzeitspeicher für Programme und Daten.
(Magnetband, Floppy-Disk, Magnet-Platte)
Während bei der Groß-EDV die einzelnen Einheiten meist in eigenen Gehäusen von
beachtlicher Größe untergebracht sind, sind beim CBM Zentraleinheit, Arbeits
speicher, Bildschirm und Eingabetastatur in einem Gerät mit der Stellfläche
einer elektrischen Schreibmaschine vereint. Ermöglicht wurde dies durch konse
quenten Einsatz der modernen Microprozessor-Technik, zu deren Entwicklung Firmen
der COMMODORE-Unternehmensgruppe einen wesentlichen Beitrag geleistet haben.
2.2 Die Software
Wir unterscheiden zwischen Betriebs- und Anwender-Software.
Betriebs-Software sind jene Programme, die die technische Struktur des Computers
ergänzen und seine Möglichkeiten erschließen. Die Betriebssoftware ist beim CBM
fest in ROMs (Read Only Memory) im Gerät installiert. Dies hat den Vorteil, daß
sie sofort nach dem Einschalten des Gerätes zur Verfügung steht und außerdem vor
versehentlichem Löschen oder Überschreiben geschützt ist. Die Betriebssoftware
wird auch Betriebssystem genannt. Für den Anwender ist allerdings weder ersicht
lich noch wichtig, wo die Hardware aufhört und das Betriebssystem beginnt.
Anwender-Software sind die Programme, die als Bindeglied zwischen dem Computer
und dem Anwender fungieren. In ihnen sind anwenderspezifische Arbeitsabläufe so
festgelegt, daß sie vom Computer in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet
werden können. Diese Programme erst bringen den Computer dazu, die Funktionen zu
übernehmen, die Sie von ihm erwarten (z.B. Buchhaltung, Lagerverwaltung).
15
Anwenderprogramme können Sie entweder selbst erstellen, oder erstellen lassen.
Ausserdem bietet sich die Möglicheit, fertige Standardprogramme zu kaufen. Da
Ihr Computer aber nur so gut ist wie das Programm, mit dem er gefüttert wird,
sollten Sie beim Softwarekauf besonders auf Qualität achten. Der Preis ist dabei
nicht unbedingt ein aussagekräftiges Kriterium, denn auch gute Software kann bei
entsprechend hoher Auflage günstig angeboten werden. Deshalb hier einige
Bedingungen, die ein gutes Programm erfüllen sollte:
* Übersichtliche Bedienungsanleitung
* Übersichtlicher Bildschirmaufbau
* Gute Bedienerführung im Dialog
* Absicherung gegen Fehlbedienung (Plausibilitätskontrollen)
* Einfache Fehlerberichtigung
Ihr Commodore-Fachhändler ist gerne bereit, Sie in Softwarefragen zu beraten.
3. Aufbau Ihres Commodore-Systems
3.1 Der Computer
Wie erwähnt, enthält Ihr Computer bereits die Zentraleinheit und den Arbeits
speicher, sowie die beiden wichtigsten Ein- / Ausgabe - 'Geräte', nämlich die
Tastatur und den Bildschirm. Lediglich Massenspeicher und Drucker müssen zu
sätzlich durch Kabel angeschlossen werden.
3.2 Der Bildschirm
Ihr CBM ist ein dialogorientiertes Gerät. Die Kommunikation mit dem Rechner
erfolgt über Tastatur und Bildschirm. Dem Bildschirm fallen dabei zwei wesent
liche Aufgaben zu.
Zum Ersten dient er als Kontrollmedium für Eingaben. Das heißt, jedes über die
Tastatur eingegebene Zeichen erscheint sofort auf dem Bildschirm. Dabei werden
die einzelnen Zeichen folgerichtig in einer Zeile ausgegeben, ähnlich, wie es
bei einer Schreibmaschine der Fall wäre. Dies ermöglicht eine einfache Fehler
korrektur.
Aber auch dem Rechner dient der Bildschirm als Instrument, um Meldungen an den
Benutzer auszugeben. So werden zum Beispiel Fehlermeldungen unmittelbar auf den
Bildschirm geschrieben.
Bildschirmaufbau
Eine Bildschirmseite umfaßt 25 Zeilen mit je 80 Zeichen. Es lassen sich also
maximal 2000 Zeichen gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen.
Am Zeilenende erfolgt ein automatischer Überlauf zum Anfang der nächsten Zeile.
Am Ende der unteren Bildschirmzeile wird der gesamte Text auf dem Bildschirm um
eine Zeile hochgerückt. Dadurch verschwindet die erste Zeile. Dieses Durchrollen
des Bildes nennt man SCROLLING.
Die jeweilige Schreibposition für das nächste Zeichen wird durch ein blinkendes
Feld angezeigt, dem CURSOR.
HELLIGKEITSREGLER
IEC-BUS
USER-PORT
ANSCHLUßBUCHSE FÜR RECORDER
ADRESS-BUS
3.3
Die Tastatur bietet dem Benutzer die Möglichkeit, dem Computer Befehle, Daten
oder ganze Programme zu übermitteln. Deshalb ist es von Vorteil, sich mit diesem
wichtigen Bestandteil des Gerätes vertraut zu machen. Die Tastenfunktionen
können ohne Bedenken ausprobiert werden.
Die Tastatur des CBM 8032 besteht aus zwei getrennten Tastenfeldern, der alpha
numerischen Tastatur, sie entspricht im wesentlichen dem Tastenfeld einer
Schreibmaschine, und dem numerischen Zehnerblock zur schnellen Dateneingabe.
Neben den schon von der Schreibmaschine her bekannten Tasten findet man beim
CBM noch zusätzliche Funktionstasten. Diese Tasten sind in das Haupttastenfeld
integriert und haben Steuer- und Kontrollfunktionen. Eine Übersicht dieser
Funktionen finden Sie einige Seiten weiter bei der Bedienung der Tastatur.
3.4 Die Peripheriegeräte
Beachten Sie bitte, daß der Anschluß externer Geräte nur im ausgeschalteten
Zustand erfolgen darf.
3.4.1 Datasette C2N
Die Tastatur
Der Rekorder ist ein preiswerter Langzeitspeicher für Programme und kleine
Datensätze. Er arbeitet mit normalen, handelsüblichen Bandkassetten. Die
Anschlußbuchse finden Sie an der Rückseite des CBM. Der codierte Stecker kann
nicht falsch angeschlossen werden.
3.4.2 Geräte am IEC-BUS
Der IEC-BUS, konzipiert nach der Norm IEEE 488, ist der wichtigste Anschluß am
CBM. An ihm lassen sich bis zu 12 Geräte anschließen. Die Steckerleiste ist
ebenfalls an der Geräterückseite des CBM zu finden.
17
3.4.3 Kabeltypen für den IEC-Bus-Anschluß
Das erste IEC-Gerät wird durch das Interfacekabel Computer-Peripherie mit dem
CBM verbunden. Dieses Kabel hat an der einen Seite einen Flachstecker, der mit
der Beschriftung nach oben in die Steckerleiste des CBM paßt. Der IEEE 488
Normstecker am anderen Ende des Kabels wird mit dem anzuschließenden Peripherie
gerät verbunden. Sollen weitere IEC-Geräte angeschlossen werden, so kann das
mittels des Verbindungskabels Peripherie-Peripherie geschehen. Dieses Kabel hat
an beiden Enden Normstecker und wird einfach "huckepack" auf den Stecker am
ersten Peripheriegerät aufgesteckt. Auf diese Weise lassen sich alle Geräte am
Bus anschließen.
Kabel Computer-Peripherie
3.4.4 Floppy-Disk
Floppy-Laufwerke bieten im Gegensatz zum Recorder einen wesentlich schnelleren
Zugriff auf Daten und Programme. Als Speichermedium dienen hier dünne, flexible
Magnetplatten. Die Diskettenorganisation erfolgt über Spuren und Sektoren und
wird über das fest eingebaute DOS (Disk Operating System) verwaltet. Der CBM
Computer kann mit den folgenden Floppystationen gekoppelt werden:
TYP
CBM 3040
CBM 4040
CBM 8050
CBM 8060
CBM 8061
Bei der Arbeit mit Disketten sollten Sie folgendes beachten:
* Nur Qualitätsdisketten verwenden!
* Gerät nie mit geschlossenen Laufwerksklappen aus- oder einschalten!
* Disketten vor dem Einlegen von Hand vorzentrieren!
* Disketten nur an der Schutzhülle anfassen!
* Disketten nie in die Nähe von Magnetfeldern bringen.
Anz. Laufwerke
2170
2
2
2
2
KB/Diskette
170
512
750
1500
Kabel Peripherie-Peripherie
Diskettengröße
5.25"
5.25"
5.25"
8"
8"
18
3.5.5Drucker
Als Ausgabeeinheiten werden von COMMODORE verschiedene Drucker angeboten. Auch
diese werden am IEC-BUS betrieben:
CBM 3022
CBM 8024Matrixdrucker mit Traktorführung
CBM 8026Typenraddrucker, auch als Schreibmaschine verwendbar
Ihr Commodore-Händler ist Ihnen gerne bei der Auswahl des für Sie optimalen
Druckers behilflich.
Matrixdrucker mit Traktorführung
80 Zeichen pro Zeile
max. 150 Zeichen pro Sekunde
132 Zeichen pro Zeile
170 Zeichen pro Sekunde mit Druckwegoptimierung
140 Zeichen pro Zeile
ca. 25 Zeichen pro Sekunde
19
4. Bedienung der Tastatur
4.1 Tastenfunktionen der linken Seite
Taste ohne SHIFTmit SHIFT
OFF
RVS
TAB
ESC Schaltet CONTROL-Modus ab wie ohne SHIFT
SHIFT Feststeller für SHIFT-Taste wie ohne SHIFT
LOCK
Umschaltung auf negative Zeichen
darstellung.
(Dunkle Schrift auf hellem Grund)
Setzt den Cursor innerhalb der
Zeile auf die nächste gesetzte
T abulator-Marke.
Unterbricht Hochrollen auf dem
Bildschirm. (z.B. für Listing) wie ohne SHIFT
Fortsetzung der durch : oder *
unterbrochenen Bildschirmausgabe
bzw. wie ohne SHIFT
Reduzierte Geschwindigkeit bei
Bildschirmausgabe (z.B. Listing)
Umschaltung auf normale Zeichen
darstellung.
(Helle Schrift auf dunklem Grund)
Setzt oder löscht Tabulatormarke
an der derzeitigen Cursorposition.
20
4.2
Tastenfunktionen der rechten Seite
Taste ohne SHIFT
Die eingegebene Information
RETURN wird an den Rechner übergeben.
Der Cursor wird an den Anfang
der nächsten Zeile gesetzt.
RUN Laden und starten des ersten
STOP Unterbricht den Programmablauf Programmes vom Laufwerk 0.
Bewegt den Cursor um eine Zeile
CNO
CNU
CNR
CNL
CLR Cursor wird in die linke obere Bildschirm wird zusätzlich
HOME Ecke des Bildschirmes gebracht. gelöscht.
nach unten. Ab der letzten Zeile
wird der Bildschirminhalt um eine
Zeile hochgeschoben.
Bewegt den Cursor um ein Zeichen
nach rechts. Am Zeilenende wird
der Cursor an den Anfang der
nächsten Zeile gesetzt.
Die Information wird nicht
vom Rechner übernommen.
Der Cursor wird an den Anfang
der nächsten Zeile gesetzt
(nicht bei 3040)
Bewegt der Cursor um eine Zeile
nach oben.
Bewegt den Cursor um ein Zeichen
nach links. Am Zeilenanfang wird
der Cursor an das Ende der darü
berliegenden Zeile gesetzt.
mit SHIFT
Löschen des Zeichens links neben
INST dem Cursor. Die restliche Zeile
DEL rechts neben dem Cursor wird um
ein Zeichen nach links gezogen.
In Verbindung mit der Repeat-
REPEAT Taste arbeitet jede Taste mit wie ohne SHIFT
Dauerfunktion.
Einfügen eines Leerzeichens an der
Stelle des Cursors. Der rechte
Teil der Zeile wird um ein Zeichen
nach rechts geschoben.
21
4.3
Um etwas mehr mit der Wirkungsweise der einzelnen Tasten vertraut zu werden,
sollten Sie folgende Beispiele nachvollziehen.
Schreiben
Versuchen Sie Ihren Namen genau so zu schreiben, wie Sie es von der Schreib
maschine gewohnt sind. Beachten Sie dabei die Möglichkeit, groß und klein zu
schreiben. Alle Buchstaben, die Sie mit gleichzeitig gedrückter SHIFT-Taste
schreiben, werden als Großbuchstaben dargestellt.
Drücken Sie jetzt die Taste SHIFT LOCK. Die SHIFT-Taste ist jetzt festgestellt,
alle Buchstaben kommen jetzt als Großbuchstaben auf den Bildschirm. Das Lösen
des SHIFT LOCK geschieht durch nochmaliges Drücken der Taste.
Achtung:
SHIFT kann beim Programmablauf zu Fehlern führen, wenn z.B. Eingaben mit einem
SHIFT-RETURN abgeschlossen werden.
Tippen Sie einen Buchstaben, und drücken Sie dabei gleichzeitig die REPEAT-
-Taste. Wie Sie feststellen werden, wird der Buchstabe automatisch immer wieder
geschrieben. Die REPEAT-Taste bewirkt Dauerfunktion für alle Tasten.
Arbeiten mit der Tastatur
Drücken Sie nun die Taste OFF RVS und schreiben Sie einen neuen Text. Dieser
Text erscheint nun in Negativdarstellung (REVERSE) auf dem Bildschirm (Dunkle
Schrift auf hellem Grund). Durch erneutes Betätigen der Taste gemeinsam mit
SHIFT wird der Reverse-Modus wieder abgeschaltet.
Cursor horizontal bewegen (rechts / links)
Drücken Sie kurz die Taste CRSR (Cursor rechts). Der Cursor wandert im selben
Moment eine Spalte nach rechts. Wenn Sie jetzt die Taste gedrückt halten, so
schaltet diese auf Dauerfunktion. Der Cursor bewegt sich jetzt schnell auf das
Ende der Zeile zu. 5 Zeichen vor dem Zeilenende verschwindet der Cursor kurz
und es ertönt ein akustisches Vorwarnsignal. Bleibt jetzt die Taste weiter
gedrückt, so setzt der Cursor nach dem Erreichen der 80. Stelle automatisch am
Anfang der nächsten Zeile auf. Betätigen Sie jetzt gleichzeitig die SHIFT-
-Taste, so bewegt sich der Cursor genau in die entgegengesetzte Richtung. Bewegt
man den Cursor über beschriebene Stellen des Bildschirmes, so wird der beste
hende Text vom Cursor nicht gelöscht.
Tabulator
Versuchen Sie jetzt den Tabulator zu setzen. Fahren Sie den Cursor an eine
beliebige Stelle des Bildschirmes und drücken Sie die SHIFT und gleichzeitig die
TAB-Taste. Fahren Sie dann den Cursor einige Zeichen weiter nach rechts und
setzen Sie eine zweite Tabulatormarke, indem Sie wieder TAB gemeinsam mit SHIFT
drücken. Stellen Sie nun den Cursor an den linken Bildschirmrand. Wenn Sie jetzt
auf die TAB-Taste tippen, setzt der Cursor auf der ersten gesetzten Tabulator
marke auf. Ein weiteres Anschlägen der Taste läßt ihn auf die nächste Marke
springen. Wenn Sie an dieser Stelle nochmals SHIFT und TAB drücken, so wird
diese Tabulatormarke wieder gelöscht.
22
Cursor vertikal bewegen (unten / oben)
Betätigen Sie die Taste CRSR (Cursor nach unten). Sie werden feststellen, daß
sich der Cursor in der Spalte, in der er sich gerade befindet, senkrecht nach
unten über den Bildschirm bewegt. In Verbindung mit SHIFT kann er auch hier in
die entgegengesetzte Richtung dirigiert werden. Um zu verdeutlichen, was
geschieht, wenn der Cursor den unteren Bildschirmrand erreicht, tippen Sie
einige Zahlen oder Buchstaben und fahren den Cursor anschließend in die untere
Bildschirmzeile. Wenn Sie die Taste noch weiter gedrückt halten, werden Sie
sehen, daß der geschriebene Text Zeile für Zeile nach oben wandert, bis er am
oberen Bildschirmrand verschwindet. Dieses zeilenweise Durchrollen des Textes
nennt man SCROLLEN. Der Scroll-Modus wirkt nur in einer Richtung. Der Bild
schirminhalt wandert also nicht nach unten, wenn der Cursor oben anstößt.
CLR / HOME
Drücken Sie jetzt die Taste CLR HOME. Der Cursor geht in die linke obere Ecke
des Bildschirms (Home-Position).
Dieselbe Taste in Verbindung mit SHIFT löscht den Bildschirm und stellt den
Cursor ebenfalls in Home-Position.
INST / DEL
Tippen Sie einen beliebigen Text, und stellen Sie dann den Cursor in die Mitte
eines Wortes. Wenn Sie jetzt die Taste Delete drücken, so wird der Buchstabe,
der sich vor dem Cursor befindet, gelöscht. Der Rest der Zeile wird um ein
Zeichen nach links gezogen.
Wenn Sie dieselbe Taste gleichzeitig mit SHIFT drücken, so wird der Text ab dem
Zeichen, über dem der Cursor steht, um eine Spalte nach rechts gesetzt. Der
Cursor steht über einem leeren Platz, der wieder durch Zeichen belegt werden
muß. Versucht man diese leere Stelle mit Funktionstasten zu verlassen z.B. mit
Cursor hoch, so wird der Platz durch das entsprechende Kontrollzeichen aufge
füllt. Der Rechner ist im "Control-" oder Einfügemodus. Dieser Modus besteht so
lange, bis der mit INST geschaffene Platz wieder aufgefüllt ist.
Dieser Effekt läßt sich auch erzielen, wenn Sie Anführungszeichen eingeben.
Tippen Sie ein " und anschließend die verschiedenen Cursortasten. Sie werden
feststellen, daß statt der entsprechenden Cursorbewegungen reverse Zeichen auf
den Bildschirm geschrieben werden. Erst wenn Sie erneut " eingeben, arbeiten die
Funktionstasten wieder normal.
Vorsicht!
Da Tastenfunktionen durch Programme modifiziert oder zusätzlich generiert werden
können, sollten Sie die Bedienungsanleitung des jeweiligen Programmes genau
lesen. Vor allem sollten Sie die Tasten CRSR vertikal, CLR und HOME nicht ver
wenden, sofern diese von der Bedienungsanleitung des Programmes nicht ausdrück
lich zugelassen sind.
23
5.Rechenfunktionen
Ihr CBM läßt sich auch als Tischrechner verwenden. Die Rechenfunktionen sind
vom Betriebssystem auch ohne Programm abrufbar.
Dabei gilt es zu beachten, daß in BASIC eine besondere Schreibweise für Rechen
operationen vorgeschrieben ist. So werden hier an Stelle eines Kommas die Dezi
malstellen durch einen Punkt getrennt.
Für die Darstellung arithmetischer Operationen gilt:
+
-
*
/
Um eine Ausgabe des Ergebnisses auf dem Bildschirm zu erreichen, ist es nötig,
an den Anfang der Rechenoperation ein ? einzugeben.
Beispiel:
? 4*5 (RETURN drücken)
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Potenzierung (Pfeil nach oben)
20
ready
Der Rechner schreibt sofort das Ergebnis (20) unter die Eingabe. Die Meldung
READY besagt, daß der Computer für neue Anweisungen bereit ist.
Weitere mathematische Funktionen müssen in BASIC- Schreibweise eingegeben wer
den. Die Funktion wird in diesem Fall als BASIC-Wort, der zu behandelnde Wert
(Argument) in Klammern dahinter eingetippt.
Beispiel:
'Berechne Quadratwurzel aus 16' wird eingegeben mit
? sqr(16) (RETURN drücken)
4
ready
Folgende Funktionen stehen zur Verfügung:
sqr(x) Quadratwurzel von x
sin(x) Sinus von x (Bogenmaß)
cos(x) Cosinus von x
tan(x) Tangens von x
atn(x) Arcustangens von x (Umkehrfunktion des Tangens)
log(x) Natürlicher Logarithmus zur Basis e=2,7182818
exp(x) Exponent zur Basis e
int(x) Integer (Schneidet Nachkommastellen der Zahl x ab)
abs(x) Absolutwert der Zahl x (Vorzeichenunterdrückung)
sgn(x) Signum (Ermittelt das Vorzeichen der Zahl x)
24
6.
6.1 Einführung
Systembefehle sind Kommandos, die der Rechner direkt annimmt und ausführt. Diese
Befehle sind notwendig, um Programme laden, speichern, oder verändern zu können.
Befehle werden grundsätzlich ohne SHIFT geschrieben (nur klein im Textmodus oder
nur groß im Graphikmodus) und mit der Taste RETURN zur Ausführung an den Rechner
übergeben.
Als Anwender müssen Sie natürlich nicht alle Systembefehle beherrschen. Wir
haben hier nur die allerwichtigsten zusammengestellt. Sie werden sehen, daß alle
hier aufgeführten Befehle voraussetzen, daß Sie ein Floppy-Laufwerk angeschlos
sen haben. Bitte beachten Sie, daß beim CBM 3040 geringfügige Abweichungen von
den beschriebenen Methoden nötig sind, sie gelten also nur für 4040 und 8030.
Sollten Sie nur über einen Rekorder verfügen, so schlagen Sie bitte bei
Rekorderverwaltung nach, dort sind alle benötigten Befehle speziell für den
Rekorder zusammengestellt.
Eine kurze Übersicht soll Ihnen zeigen, welche Befehle im folgenden erklärt
werden:
Systembefehle
SHIFT/RUN
DLOAD
RUN
DIRECTORY
BACKUP
HEADER
DSAVE
COPY
SCRATCH
Die Befehle sind in der Reihenfolge erklärt, wie Sie von Ihnen am wahrschein
lichsten benötigt werden. D.h. die weiter hinten beschriebenen Befehle benötigen
Sie eventuell am Anfang gar nicht.
6.2 Erstes Programm laden und starten
Wenn Sie die Tasten SHIFT und RUN drücken, nachdem Sie die Anlage eingeschaltet
haben, wird das erste Programm der Diskette im rechten Laufwerk geladen und
automatisch gestartet.
Bei qualitativ hochwertiger Software ist dieses erste Programm ein sogenannter
Systemstart, der erstens alle benötigten Programme automatisch lädt und zweitens
ab sofort mit Ihnen in deutschem Dialog in Verbindung tritt. In der Regel können
Sie dann durch Drücken einer Taste ein bestimmtes Programm aus einer ganzen
Anzahl von angebotenen Programmen laden und starten.
erstes Programm laden und starten
beliebiges Programm laden
Programm starten
Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen
Diskette duplizieren (Sicherungsduplikat)
Neue Diskette anlegen
Programm abspeichern
Datei kopieren
Datei löschen
25
6.3
Falls Sie unabhängig von einem 'Systemstart-Programm' ein bestimmtes Programm
einer Diskette laden wollen, können Sie dies durch
tun. Dieser Befehl lädt das Programm 'NAME' vom rechten Laufwerk in den Arbeits
speicher. Er teilt den Ladevorgang durch 'LOADING' mit und meldet sich mit
'READY.' zurück.
Falls das gewünschte Programm auf der eingelegten Diskette nicht vorhanden ist
oder irgendein Diskettenfehler auftritt, wird
gemeldet. Überprüfen Sie in diesem Fall die richtige Schreibweise des Namens und
ob die richtige Diskette eingelegt ist.
Wollen Sie ein Programm vom linken Laufwerk laden, so fügen Sie an den oben
beschriebenen Befehl noch durch Komma getrennt 'D1' an:
Beliebiges Programm laden
DLOAD "NAME"
FILE NOT FOUND ERROR
DLOAD "NAME" , Dl
6.4 Programm starten
Ein Programm, das Sie durch DLOAD in den Speicher geladen haben, müssen Sie
noch durch
RUN
starten, damit es für Sie tätig werden kann.
6.5 Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen
Wenn Sie wissen wollen, welche Programme oder Dateien auf einer Diskette sind,
können Sie durch
DIRECTORY
die Inhaltsverzeichnisse beider Disketten nacheinander auf den Bildschirm
bringen. Denken Sie dabei an die Funktion der beiden Tasten ':/*' bzw. 'Pfeil
nach links'.
Durch Anfügen von 'D0' oder 'D1', wieder durch Komma getrennt, können Sie
gezielt das Inhaltsverzeichnis der rechten oder linken Diskette lesen:
Dir DO
Dir Dl
Wenn Sie den dritten Buchstaben von DIRECTORY mit SHIFT eingeben, versteht dies
der Rechner als Abkürzung und Sie müssen das furchtbar lange Wort nicht immer
ausschreiben.
26
6.6 Diskette duplizieren
Von Datendisketten kann nie zu oft ein Sicherungsduplikat erstellt werden, um
bösen Überraschungen durch Verlust wertvoller Daten vorzubeugen. Sie können
Disketten vollständig duplizieren mit
BACKUP DO TO Dl rechte Diskette auf linke übertragen
( BACKUP Dl TO DO linke Diskette auf rechte übertragen )
Die Form des BACKUP ist:
BACKUP (dupliziere von) D (Laufwerk) 0 TO (nach) D (Laufwerk) 1
Links von 'TO' steht also das Quellaufwerk, rechts das Ziellaufwerk.
Wenn Sie immer die gleiche Richtung (DO TO Dl) verwenden, laufen Sie weniger
Gefahr, irgendwann die Richtung zu verwechseln.
Die Diskette in dem Laufwerk, das rechts von TO aufgeführt ist, wird völlig
gelöscht!
Da eine falsche Anwendung dieses Befehls die Vernichtung der Daten zur Folge
haben kann, die Sie eigentlich sichern wollten, beachten Sie bitte die folgenden
Hinweise genau:
Schützen Sie die 'Quelldiskette' immer mit einem 'Schreibschutzaufkleber'!
Vergewissern Sie sich, daß die 'Zieldiskette' wirklich leer ist bzw. gelöscht
werden darf!
6.7 Neue Diskette anlegen
Fabrikneue Disketten müssen erst durch einen speziellen Befehl 'sektoriert'
werden, ehe sie Programme bzw. Daten aufnehmen können.
Durch die Anweisung
HEADER "NAME" , IXX
wird die Frage
ARE YOU SHURE?
ausgelöst, die sicherstellen soll, daß Sie nicht aus Versehen eine Diskette
löschen, die bereits Daten enthält. Diese Frage ist mit 'Y' oder 'YES' zu
beantworten, sonst wird die HEADER-Anweisung ignoriert.
'NAME' ist der Diskettenname, er darf maximal 16 Zeichen lang sein.
Die beiden XX hinter I stehen stellvertretend für die 'Identität' der Diskette.
Diese Kennzeichnung ist zwei Zeichen lang.
Lassen Sie den Zusatz 'IXX' weg, so wird die Diskette nur gelöscht, aber nicht
sektoriert. Dies geht nur bei Disketten, die bereits in Gebrauch waren.
Durch die oben angeführte Anweisung wird die Diskette im rechten Laufwerk
sektoriert. Wie schon bei den vorhergehenden Befehlen, kann durch Zusatz von
'D1' erreicht werden, daß die Diskette im linken Laufwerk sektoriert wird.
Die Reihenfolge der einzelnen Angaben NAME, I oder D ist unwichtig, wichtig ist
nur, daß sie jeweils durch Komma getrennt werden.
27
6.8
Ein im Arbeitsspeicher stehendes BASIC-Programm können Sie mit
auf die Diskette im rechten Laufwerk abspeichern. Auch hier kann durch Anfügen
von Dl auf das linke Laufwerk abgespeichert werden.
6.9 Datei kopieren
Einzelne Dateien können von einem Laufwerk auf das andere durch
kopiert werden. Wie schon bei BACKUP steht links von TO das Quellaufwerk und
rechts das Ziellaufwerk. Neu sind die beiden Namen. Auch hier steht links der
Name der Datei, die kopiert werden soll und rechts der Name der neuen Datei.
Sie können - müssen aber nicht - gleich sein.
Wenn kein Name angegeben wird, werden alle Dateien der Quelldiskette auf die
Zieldiskette kopiert. Der Unterschied zu BACKUP besteht darin, daß bei COPY die
Zieldiskette nicht gelöscht wird, sie kann also bereits Dateien enthalten, zu
denen noch die Dateien der Quelldiskette hinzukopiert werden.
Programm abspeichern
DSAVE "NAME"
COPY "NAME" , DO TO "NAME" , Dl
6.10 Datei löschen
Einzelne Dateien können Sie durch die Anweisung
SCRATCH "NAME"
löschen. Wenn der Zusatz 'D1' fehlt, wird auf dem linken Laufwerk gelöscht.
Wie bei HEADER wird mit
ARE YOU SHURE?
nachgefragt, ob Sie dies ernst meinen. Antworten Sie auch hier durch 'Y'. Nach
erfolgreichem Löschen wird gemeldet:
01 FILES SCRATCHED 01 00
Die zweite Zahl von rechts sagt Ihnen, daß 1 Datei gelöscht wurde.
Eine gelöschte Datei kann nicht wieder zurückgeholt werden, wenden Sie diese
Anweisung also ähnlich sorgfältig an wie BACKUP und HEADER.
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