Commodore CBM 8032 User Manual

commodore - computer
Bedienungshandbuch
Dieses Handbuch wurde gescannt, bearbeitet und ins PDF-Format konvertiert von Rüdiger Schuldes
schuldes@itsm.uni-stuttgart.de (c) 2003
Dieses Handbuch wurde vollständig mit Text-Bearbeitungs-Programmen erstellt, die auf dem Markt für den CBM 8032 erhältlich sind und auf einem Typenraddrucker der gehobenen Klasse ausgedruckt, der über den IEC-Bus ganz regulär an den CBM 8032 angeschlossen ist. Daran können Sie die mögliche Leistungsfähigkeit Ihres Computers erkennen.
Leider brachte es der deutsche Zeichensatz mit sich, daß einige Zeichen, die auf dem Bildschirm und der Tastatur Ihres Computers dargestellt werden können, nicht auf dem verwendeten Typenrad enthalten waren.
Es sind dies folgende Zeichen:
Doppelkreuz ist das SHIFT-Zeichen der Ziffer 3 und wird bei PRINT, INPUT und GET verwendet. Dieses Zeichen wird als § (Paragraphenzeichen) dargestellt. Da andererseits das Paragraphenzeichen auf dem Computer nicht zu finden ist, kann es durch diese 'falsche' Darstellung zu keinen Verwechslungen kommen.
Pfeil nach oben ist das Symbol für die Rechenoperation 'Potenzierung'. Dieses Symbol konnte überhaupt nicht dargestellt werden. Da die Potenzierung auch mit 'hoch' bezeichnet wird, haben wir 'Pfeil nach oben' durch 'h' ersetzt.
Spitze Klammer auf bzw. zu wird in BASIC als Symbol für 'größer als' bzw. 'kleiner als' verwendet. Diese Symbole sind aus der Mathematik abgeleitet. Auch diese beiden Zeichen konnten wir nicht verwenden und haben sie deshalb durch 'k' für 'kleiner als' und 'g' für 'größer als' ersetzt.
Eckige Klammem sind durch die Umlaute belegt. Da sie aber auch in der BASIC-Syntax nicht Vorkommen, fällt ihr Verlust nicht ins Gewicht.
Wir bitten Sie um Verständnis für diese kleinen Unannehmlichkeiten.
II. Hinweise zum Inhalt
Der Teil A (Anwender-Handbuch) ist nur für Laien gedacht, die noch nicht mit Computern gearbeitet haben.
Teil B ist für den Programmierer geschrieben. Er setzt Programmier- und BASIC-Kenntnisse voraus und vermittelt nur detaillierte Fakten über das spezielle Commodore-BASIC.
Die Teile ab VII sind nur für speziell interessierte Personen gedacht, sie sind keinesfalls 'Pflichtlektüre' oder gehören zur Allgemeinbildung.
Im Übrigen dürfen wir noch auf das Vorwort zum Programmierer-Teil verweisen.
I. II.
Hinweise zur Typographie Inhaltsübersicht
A.
1.
1.1
1.2
1.3
1.4
2.
2.1
2.2
2.3
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.4.1
3.4.2
3.4.3
3.4.4
3.4.3
4.
4.1
4.2
4.3
ANWENDER-HANDBUCH
Inbetriebname
Verpackung Installation Ein-/Aus Schalter Helligkeitsregler
Eigenschaften und Aufbau eines Computersystems
Einsatz und Eigenschaften Die Hardware Die Software
Aufbau Ihres Commodore-Systems
Der Computer Der Bildschirm Die Tastatur Die Peripheriegeräte Datasette C2N
Geräte am IEC-Bus Kabeltypen für den IEC-Bus-Anschluß Floppy-Disk Drucker
Bedienung der Tastatur
Tastenfunktionen der linken Seite Tastenfunktionen der rechten Seite Arbeiten mit der Tastatur
5.
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
Rechenfunktionen
Systembefehle
Einführung Erstes Programm laden und starten Beliebiges Programm laden Programm starten Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen Diskette duplizieren Neue Diskette anlegen Programm abspeichern Datei kopieren Datei löschen
5
B.
PROGRAMMIERER - HANDBUCH
Vorwort
I.
1.
1.1
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.2.3
1.2.6
1.3
2.
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.3
2.2
3.
3.1
3.2
3.3
Daten - Interpreter - Codes
Datenarten
Einführung Numerische Daten Gleitkomma-Zahlen Integer (ganze Zahl) Bytezahl Logische Daten Adressdaten BASIC-Zeilennummern Strings
Darstellungsweisen von Daten
Variable Variablennamen Variablentypen Indizierte Variable Platzbedarf von Variablen
Zugriffszeiten auf Variablen
Konstante
Umwandlungen zwischen Datenarten
Integer in Gleitkomma
Gleitkomma in Integer
Rundungsfehler und Integerzahlen
4.
4.1
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.3
5.
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
6.
6.1
6.2
6.3
Ausdrücke und Operatoren
Numerische Ausdrücke und Operatoren Logische Ausdrücke und Operatoren Vergleichsoperatoren Vergleich von Strings
Wahr und falsch
Verknüpfung von logischen Ausdrücken durch NOT, AND und OR
Hierarchie Beispiele zu logischen Operationen
String-Ausdrücke und -Operatoren
Interpreter und Organisation
Geschwindigkeit
Spaces im BASIC-Text BASIC-Zeilenformat und Platzbedarf
Speichereinteilung
Stack (Stapel)
Codes
ASCII
ASC BSC (Bildschirmcode)
6
IL
BASIC-Anweisungen
1.
1.1
1.2
1.3
1.4
2.
2.1
2.2
2.3
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
4.
4.1
4.2
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4
4.3.5
4.3.6
Programme laden und speichern
Einführung LOAD, DLOAD (Laden) SAVE, DSAVE (Abspeichern) VERIFY (Überprüfen)
Programme starten und stoppen
Einführung RUN / GOTO (Programm starten) STOP / CONT (Programm stoppen / fortsetzen)
Programm- und Speicherverwaltung
Einführung LIST (Programm auslisten) CLR (Variable löschen) NEW (BASIC-Programm löschen) FRE (freier Speicherplatz)
Wertzuweisungen
Einführung Allgemeine Zuweisung (LET) Zuweisung von Konstanten in DATA durch READ Einführung READ (Lesen aus DATA) DATA (Datenfeld) RESTORE (DATA-Zeiger zurücksetzen) Eigenschaften einer DATA-Datei F ehlermeldungen
5.
5.1
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.7.1
5.7.2
5.7.3
Ein- / Ausgabe - Anweisungen
Einführung OPEN (Datei öffnen) Logische Adresse Gerätenummer / Primäradresse Sekundäradresse Dateiname / Kommandostring OPEN-Tabelle (Für Fortgeschrittene) CLOSE (Datei schließen) CMD (Bildschirm-Ausgabe umlenken) PRINT (drucken) Strichpunkt Zahlenformat Stringformat Komma TAB( ) SPC( ) Hochschieben des Bildschirminhaltes Anmerkungen für Fortgeschrittene POS INPUT (Eingabe mehrerer Zeichen) Gemeinsame Eigenschaften Besonderheiten des Bildschirm-INPUT Besonderheiten des Datei-INPUT§
7
5.8
5.8.1
5.8.2
5.8.3
5.8.4
5.9
5.9.1
5.9.2
5.9.3
5.9.4
5.9.5
GET (Hole ein Zeichen) GET aus dem Tastaturpuffer GET§ aus Dateien GET§ aus dem Bildschirm GET§ von der Tastatur Status (Zustand von Peripheriegeräten / Dateien) Dateiende Zeitüberschreitung Gerät nicht angeschlossen Floppy-Datei geschlossen Abfrage des Status-Wertes
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
7.
7.1
7.2
7.2.1
7.2.2
7.2.3
7.2.4
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
7.8
8.
8.1
8.2
Sprunganwe isungen
Einführung GOTO (Sprung zu Zeile) GOSUB / RETURN (Aufruf eines Unterprogrammes) END / STOP (Programm-Ende / -Unterbrechung)
REM (Anmerkung) IF ... THEN ... (Wenn ... dann ...) ON ... GOTO / GOSUB ... (Sprungverteiler)
Schleifenbefehle (FOR .. TO .. STEP .. NEXT)
Einführung
Die Parameter Laufvariable
Anfangswert Endwert
Schrittweite
NEXT
Aussprung aus Schleifen
Schleife und Stack
Schachtelung
Ausführungszeit
NEXT WITHOUT FOR ERROR
Dimensionierung von indizierten Variablen
Einführung in indizierte Variablen
DIM
9.
9.1
9.2
9.3
9.3.1
9.3.2
9.3.3
9.4
9.4.1
9.4.2
9.4.3
9.5
9.5.1
9.5.2
9.6
8
Stringfunktionen
Einführung
LEN (Länge des Strings)
Gleitkommaumwandlungen
Einführung
VAL (Zahlenwert eines Strings)
STR$ (Stringdarstellung einer Zahl)
Byteumwandlungen
Einführung
ASC (Code des ersten Stringzeichens)
CHR$ (Code in Stringzeichen umwandeln)
Teilstrings bilden: LEFT$ / MID$ / RIGHT$
Einführung und Zweck
Format
Strings als eindimensionale Bytefelder
10.
10.1 Einführung
10.2
10.2.1
10.2.2
10.2.3 SGN (Vorzeichen)
10.3 Logarithmische Funktionen
10.3.1 SQR (Quadratwurzel)
10.3.2 EXP (Exponentialfunktion)
10.3.3
10.4. Trigonometrische Funktionen
10.4.1
10.4.2
10.4.3 Die Zahl PI
10.4.4 Umrechnungen
Mathematische Funktionen
Zahlen zerlegen ABS (Absolutbetrag) INT (Ganzzahliger Wert)
LOG (Natürlicher Logarithmus)
TAN / SIN / COS (Tangens, Sinus, Cosinus) ATN (Arcus-Tangens)
11.
11.1 Einführung
11.2
12. Sonstige Funktionen
12.1
12.1.1 RND
12.1.2 Argumente
12.1.3 Verbesserung der statistischen Verteilung
12.1.4
12.2 Vom Programmierer definierbare Funktionen
12.2.1 Einführung
12.2.2 DEF FN (Funktion definieren)
12.2.3
12.3
12.3.1
12.3.2
12.4
12.4.1
12.4.2 ST (Peripherie-Status)
12.4.3
13.
13.1
13.2 POKE, PEEK
13.3
13.4 USR( )
13.5
BIT - Funktionen
Verknüpfungstabellen
Zufallzahl erzeugen
Bereich der Zufallszahl einschränken
FN( ) (Funktion auf ruf en) Zeitvariablen TI$ (Zeit in Stunden, Minuten, Sekunden) TI (Zeit als Zahlenwert) ST / DS / DS$ (Status-Variablen) Einführung
DS, DS$ (Disk-Status)
Maschinenprogramm Kopplung
Einführung
SYS
WAIT
14.
14.1
14.2
14.3
F ehlermeldungen
Einführung Übersicht Beschreibung der Fehlermeldungen
ra.
BILDSCHIRMVERWALTUNG UND TASTATURBEHANDLUNG
ï.
2.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
Einführung
Tasten, die nur als Tasten wirken
SHIFT RETURN REPEAT RUN / STOP Stoppen des Bildschirmrollens Verlangsamen des Bildschirmrollens
Steuertasten / Steuercodes
CURSOR NACH RECHTS
CURSOR NACH LINKS DELETE INSERT TAB (ausführen) TAB (setzen/löschen) Anführungszeichen (") ESC RVS ON RVS OFF SPACE CURSOR NACH UNTEN CURSOR NACH OBEN HOME CLR SHIFT-RETURN
4.
4.1
4.1.1
4.1.2
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
5.
6.
6.1
6.2
6.3
6.4
7.
Zusätzliche Funktionscodes
Bildschirm-F enster
Zweck und Eigenschaften Fenster definieren Definition durch CONTROL-Codes
Definition durch POKE Zeile löschen Zeile einfügen Zeilen-Ende löschen Zeilen-Anfang löschen
Bildschirm nach oben rollen
Bildschirm nach unten rollen
Klingel
Text-Modus
Graphik-Modus
REVERS-Modus
CONTROL-Modus
Zweck des CONTROL-Modus
Wirkung des CONTROL-Modus
Einschalten des CONTROL-Modus
Ausschalten des CONTROL-Modus
Programmeditierung
10
8.
8.1
8.2
8.3
Tastaturpuffer
Einführung Eigenschaften Simulierte Tastatur
9.
9.1
9.2
10.
IV.
1.
2.
3.
4.
4.1
4.2
4.2.1
4.2.2
4.3
4.4
4.5
V.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
Anwählen von Zeile und Spalte
String-Methode POKE-Methode
Bildschirmbehandlung mit POKE und PEEK
OVERLAY
Einführung Wirkung von LOAD Kaltstart Warmstart Programmspeicher reservieren Overlay und Strings Stringverwaltung Konsequenzen der Stringverwaltung für Overlay Overlay und DEF FN( ) Overlay und Floppy-Dateien Overlay und Stack
REKORDERVERWALTUNG
Einführung Der Rekorder Dateinamen EOT PRESS PLAY AND RECORD SAVE LOAD/VERIFY Dateibehandlung OPEN Aus Datei lesen In Datei schreiben Datenübertragungsrate und Datenkapazität Rekorderpuffer Zugelassene Daten Unterbrechen des Rekorders
VL
1.
2.
3.
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
4.
TIM-MONITOR
Die TIM-Befehle TIM-Zahlensystem Beschreibung der Befehle M Anzeige des Speicherinhalts
R Anzeige der Registerinhalte G Programmausführung X Rückkehr zu BASIC L Laden eines Programms S Speichern eines Programms BREAK und Interrupts
Aufruf von TIM
11
VII. USER PORT
1. Was ist der USER-PORT?
2. Kontaktbelegung des Steckverbinders J2
3. Der Interface-Baustein VIA 6522
4. Die Adressen des 6522 im CBM-Computer
5. Programmierung des VIA 6522
VIII. IEC-BUS
1. Einführung
2. Kontaktbelegung der Steckverbindung J1
3. Eigenschaften des IEC-Bus
4. Die Funktion der einzelnen Leitungen
4.1 Der Datenbus
4.2 Der Kontrollbus
4.3 Der Management-Bus
5. Definition der Logiksignale
6. Registeradressen
7. Beschreibung der Bus-Signale
IX. INTERNER BUS (J4,J9) X. INTERPRETERCODE (mit Abkürzungen) XI. Technische Daten
12
A
1. Inbetriebname
Ihr CBM 8001 ist ein hochwertiges elektronisches Gerät, konstruiert und gefer tigt nach dem neuesten Stand der Microcomputer-Technologie. Wie bei allen technischen Anlagen, hängt auch bei diesem Computer ein großer Teil der Funk tionsfähigkeit von der richtigen Bedienung durch den Anwender ab. Deshalb soll ten Sie bei der Inbetriebnahme des Gerätes die folgenden Anweisungen genau
beachten.
1.1 Verpackung
Der CBM wird anschlußfertig mit Bedienungshandbuch ausgeliefert. Die Spezial verpackung garantiert einen sicheren Transport und sollte deshalb aufbewahrt werden. Können Sie trotzdem an der Verpackung oder am Gerät Transportschäden feststellen, so melden Sie diese bitte umgehend Ihrem CBM-Fachhändler!
Fassen Sie das Gerät beim Auspacken nicht am Bildschirmaufbau!
1.2 Installation
ANWENDER
HANDBUCH
Stecken Sie den Netzstecker in eine geerdete Steckdose (220 Volt). Achten Sie bitte darauf, daß am selben Stromkreis möglichst keine Geräte mit hoher Strom
aufnahme angeschlossen sind, da sich starke Netzschwankungen störend auf den Rechnerbetrieb auswirken können.
1.3 Ein-/Aus-Schalter
Den Netzschalter finden Sie an der Rückseite des Gerätes. Nach dem Einschalten erscheint auf dem Bildschirm die Art des Betriebs-Systemes und die Anzahl der freien Speicherplätze. Der Rechner ist betriebsbereit:
§§§ COMMODORE BASIC 4.0 §§§ 31743 BYTES FREE
READY.
Sollte der Bildschirm dunkel bleiben, so überprüfen Sie bitte nochmals den Netzanschluß und eventuell die Helligkeitseinstellung. Führt dies nicht zum Erfolg, so benachrichtigen Sie bitte Ihren Fachhändler.
1.4 Helligkeitsregler
Mit dem Helligkeitsregler an der Rückseite des Bildschirmaufbaues können Sie die Leuchtintensität der Bildröhre individuell nach Ihren Bedürfnissen einstellen. Beachten Sie dabei, daß ein zu hell eingestellter Bildschirm die Augen stark belastet und die Lebensdauer der Bildröhre reduziert!
13
2. Eigenschaften und Aufbau eines Computersystems
2.1
Ein Computer kann Aufgaben, die sich auf immer wiederkehrende Teilaufgaben
zurückführen lassen, sehr schnell und fehlerfrei lösen. Seine Vorteile gegenüber der menschlichen Arbeitsweise sind seine hohe Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit.
Er eignet sich deshalb hervorragend für langwierige Sortier- und Vergleichs arbeiten oder umfangreiche Berechnungen, kann also den Menschen von nervtötenden Routinearbeiten befreien, oder ihn wenigstens dabei unterstützen. Damit kann der Computer gleichzeitig Arbeitsvorgänge rationalisieren und humanisieren.
Trotzdem kann er das menschliche Gehirn nicht ersetzen, da ihm die Fähigkeit des kreativen Denkens fehlt. Er kann also nicht denken, sondern nur rechnen und die Ergebnisse mit vorgegebenen Mustern vergleichen und aufgrund von vorprogrammier ten Entscheidungen bestimmte Reaktionen auswählen. Er ist deshalb immer auf die Funktionen beschränkt, auf die er von Menschen programmiert wurde.
Diese Funktionen sind dem Computer aber nicht fest eingebaut, sondern können
fast beliebig ausgewechselt werden. Das Computersystem ist dabei nur eine Maschine (Hardware), die zusammen mit den Programmen (Software) die vom Anwender gewünschte Leistung erbringt.
Als Vergleich könnte man eine Stereoanlage nehmen, die aus mehreren Geräten zusammengestellt ist. Diese Geräte entsprechen dem Computersystem (Hardware). Damit diese Maschinen aber Ihren Zweck erfüllen können, müssen Sie zusätzlich Schallplatten oder Tonbänder kaufen und in die Anlage 'einlegen'. Auf diesen Tonträgern, die den Datenträgern beim Computer entsprechen, befindet sich die austauschbare geistige Leistung (Software), die Sie eigentlich haben wollen.
Einsatz und Eigenschaften
Zuerst wollen wir nun allgemein die Bestandteile der Hardware vorstellen und
hinterher etwas auf Software aus Anwendersicht eingehen.
14
2.2
In der konventionellen EDV (Elektronische Daten Verarbeitung) unterscheidet man
beim Computer folgende Hauptbestandteile:
ZENTRALEINHEIT Hier werden die Informationen verarbeitet und
ARBEITSSPEICHER Hier werden die Informationen abgelegt, die der
EINGABEGERÄTE Sie dienen der Informationseingabe in den Rechner.
AUSGABEGERÄTE Ausgabe von Daten, Meldungen und Ergebnissen an
Die Hardware
die Steuerung des Informationsflusses zwischen Rechner, Speicher und Peripherie geregelt.
Zentraleinheit unmittelbar zur Verfügung stehen müssen (Programm und Daten).
(Tastatur, Meßgeräte)
den Benutzer (Bildschirm, Drucker).
MASSENSPEICHER Langzeitspeicher für Programme und Daten.
(Magnetband, Floppy-Disk, Magnet-Platte)
Während bei der Groß-EDV die einzelnen Einheiten meist in eigenen Gehäusen von beachtlicher Größe untergebracht sind, sind beim CBM Zentraleinheit, Arbeits speicher, Bildschirm und Eingabetastatur in einem Gerät mit der Stellfläche einer elektrischen Schreibmaschine vereint. Ermöglicht wurde dies durch konse quenten Einsatz der modernen Microprozessor-Technik, zu deren Entwicklung Firmen der COMMODORE-Unternehmensgruppe einen wesentlichen Beitrag geleistet haben.
2.2 Die Software
Wir unterscheiden zwischen Betriebs- und Anwender-Software.
Betriebs-Software sind jene Programme, die die technische Struktur des Computers ergänzen und seine Möglichkeiten erschließen. Die Betriebssoftware ist beim CBM fest in ROMs (Read Only Memory) im Gerät installiert. Dies hat den Vorteil, daß sie sofort nach dem Einschalten des Gerätes zur Verfügung steht und außerdem vor versehentlichem Löschen oder Überschreiben geschützt ist. Die Betriebssoftware wird auch Betriebssystem genannt. Für den Anwender ist allerdings weder ersicht lich noch wichtig, wo die Hardware aufhört und das Betriebssystem beginnt.
Anwender-Software sind die Programme, die als Bindeglied zwischen dem Computer und dem Anwender fungieren. In ihnen sind anwenderspezifische Arbeitsabläufe so festgelegt, daß sie vom Computer in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet werden können. Diese Programme erst bringen den Computer dazu, die Funktionen zu übernehmen, die Sie von ihm erwarten (z.B. Buchhaltung, Lagerverwaltung).
15
Anwenderprogramme können Sie entweder selbst erstellen, oder erstellen lassen.
Ausserdem bietet sich die Möglicheit, fertige Standardprogramme zu kaufen. Da Ihr Computer aber nur so gut ist wie das Programm, mit dem er gefüttert wird, sollten Sie beim Softwarekauf besonders auf Qualität achten. Der Preis ist dabei nicht unbedingt ein aussagekräftiges Kriterium, denn auch gute Software kann bei entsprechend hoher Auflage günstig angeboten werden. Deshalb hier einige Bedingungen, die ein gutes Programm erfüllen sollte:
* Übersichtliche Bedienungsanleitung * Übersichtlicher Bildschirmaufbau * Gute Bedienerführung im Dialog * Absicherung gegen Fehlbedienung (Plausibilitätskontrollen) * Einfache Fehlerberichtigung
Ihr Commodore-Fachhändler ist gerne bereit, Sie in Softwarefragen zu beraten.
3. Aufbau Ihres Commodore-Systems
3.1 Der Computer
Wie erwähnt, enthält Ihr Computer bereits die Zentraleinheit und den Arbeits speicher, sowie die beiden wichtigsten Ein- / Ausgabe - 'Geräte', nämlich die Tastatur und den Bildschirm. Lediglich Massenspeicher und Drucker müssen zu sätzlich durch Kabel angeschlossen werden.
3.2 Der Bildschirm
Ihr CBM ist ein dialogorientiertes Gerät. Die Kommunikation mit dem Rechner erfolgt über Tastatur und Bildschirm. Dem Bildschirm fallen dabei zwei wesent liche Aufgaben zu.
Zum Ersten dient er als Kontrollmedium für Eingaben. Das heißt, jedes über die Tastatur eingegebene Zeichen erscheint sofort auf dem Bildschirm. Dabei werden die einzelnen Zeichen folgerichtig in einer Zeile ausgegeben, ähnlich, wie es bei einer Schreibmaschine der Fall wäre. Dies ermöglicht eine einfache Fehler korrektur.
Aber auch dem Rechner dient der Bildschirm als Instrument, um Meldungen an den Benutzer auszugeben. So werden zum Beispiel Fehlermeldungen unmittelbar auf den
Bildschirm geschrieben.
Bildschirmaufbau
Eine Bildschirmseite umfaßt 25 Zeilen mit je 80 Zeichen. Es lassen sich also maximal 2000 Zeichen gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen.
Am Zeilenende erfolgt ein automatischer Überlauf zum Anfang der nächsten Zeile.
Am Ende der unteren Bildschirmzeile wird der gesamte Text auf dem Bildschirm um eine Zeile hochgerückt. Dadurch verschwindet die erste Zeile. Dieses Durchrollen
des Bildes nennt man SCROLLING.
Die jeweilige Schreibposition für das nächste Zeichen wird durch ein blinkendes Feld angezeigt, dem CURSOR.
16
CBM 8032
2
1 BILDSCHIRM 12 Zoll 25 ZEILEN a 80 ZEICHEN 2 HAUPTTASTENFELD 3 NUMERISCHE ZEHNERTASTATUR 4 FUNKTIONSTASTEN
CBM 8032 RÜCKSEITE
10 11
5 6 7 8 9
EIN/AUS-SCHALTER GERÄTESICHERUNG
HELLIGKEITSREGLER IEC-BUS USER-PORT ANSCHLUßBUCHSE FÜR RECORDER ADRESS-BUS
3.3
Die Tastatur bietet dem Benutzer die Möglichkeit, dem Computer Befehle, Daten oder ganze Programme zu übermitteln. Deshalb ist es von Vorteil, sich mit diesem wichtigen Bestandteil des Gerätes vertraut zu machen. Die Tastenfunktionen können ohne Bedenken ausprobiert werden.
Die Tastatur des CBM 8032 besteht aus zwei getrennten Tastenfeldern, der alpha numerischen Tastatur, sie entspricht im wesentlichen dem Tastenfeld einer Schreibmaschine, und dem numerischen Zehnerblock zur schnellen Dateneingabe.
Neben den schon von der Schreibmaschine her bekannten Tasten findet man beim CBM noch zusätzliche Funktionstasten. Diese Tasten sind in das Haupttastenfeld integriert und haben Steuer- und Kontrollfunktionen. Eine Übersicht dieser Funktionen finden Sie einige Seiten weiter bei der Bedienung der Tastatur.
3.4 Die Peripheriegeräte
Beachten Sie bitte, daß der Anschluß externer Geräte nur im ausgeschalteten Zustand erfolgen darf.
3.4.1 Datasette C2N
Die Tastatur
Der Rekorder ist ein preiswerter Langzeitspeicher für Programme und kleine Datensätze. Er arbeitet mit normalen, handelsüblichen Bandkassetten. Die Anschlußbuchse finden Sie an der Rückseite des CBM. Der codierte Stecker kann nicht falsch angeschlossen werden.
3.4.2 Geräte am IEC-BUS
Der IEC-BUS, konzipiert nach der Norm IEEE 488, ist der wichtigste Anschluß am CBM. An ihm lassen sich bis zu 12 Geräte anschließen. Die Steckerleiste ist ebenfalls an der Geräterückseite des CBM zu finden.
17
3.4.3 Kabeltypen für den IEC-Bus-Anschluß
Das erste IEC-Gerät wird durch das Interfacekabel Computer-Peripherie mit dem CBM verbunden. Dieses Kabel hat an der einen Seite einen Flachstecker, der mit der Beschriftung nach oben in die Steckerleiste des CBM paßt. Der IEEE 488 Normstecker am anderen Ende des Kabels wird mit dem anzuschließenden Peripherie gerät verbunden. Sollen weitere IEC-Geräte angeschlossen werden, so kann das
mittels des Verbindungskabels Peripherie-Peripherie geschehen. Dieses Kabel hat
an beiden Enden Normstecker und wird einfach "huckepack" auf den Stecker am ersten Peripheriegerät aufgesteckt. Auf diese Weise lassen sich alle Geräte am Bus anschließen.
Kabel Computer-Peripherie
3.4.4 Floppy-Disk
Floppy-Laufwerke bieten im Gegensatz zum Recorder einen wesentlich schnelleren Zugriff auf Daten und Programme. Als Speichermedium dienen hier dünne, flexible Magnetplatten. Die Diskettenorganisation erfolgt über Spuren und Sektoren und wird über das fest eingebaute DOS (Disk Operating System) verwaltet. Der CBM Computer kann mit den folgenden Floppystationen gekoppelt werden:
TYP
CBM 3040 CBM 4040 CBM 8050 CBM 8060 CBM 8061
Bei der Arbeit mit Disketten sollten Sie folgendes beachten:
* Nur Qualitätsdisketten verwenden! * Gerät nie mit geschlossenen Laufwerksklappen aus- oder einschalten! * Disketten vor dem Einlegen von Hand vorzentrieren! * Disketten nur an der Schutzhülle anfassen!
* Disketten nie in die Nähe von Magnetfeldern bringen.
Anz. Laufwerke
2 170
2
2 2 2
KB/Diskette
170
512 750
1500
Kabel Peripherie-Peripherie
Diskettengröße
5.25"
5.25"
5.25" 8" 8"
18
3.5.5 Drucker
Als Ausgabeeinheiten werden von COMMODORE verschiedene Drucker angeboten. Auch
diese werden am IEC-BUS betrieben:
CBM 3022
CBM 8024 Matrixdrucker mit Traktorführung
CBM 8026 Typenraddrucker, auch als Schreibmaschine verwendbar
Ihr Commodore-Händler ist Ihnen gerne bei der Auswahl des für Sie optimalen Druckers behilflich.
Matrixdrucker mit Traktorführung 80 Zeichen pro Zeile max. 150 Zeichen pro Sekunde
132 Zeichen pro Zeile 170 Zeichen pro Sekunde mit Druckwegoptimierung
140 Zeichen pro Zeile ca. 25 Zeichen pro Sekunde
19
4. Bedienung der Tastatur
4.1 Tastenfunktionen der linken Seite
Taste ohne SHIFT mit SHIFT
OFF RVS
TAB
ESC Schaltet CONTROL-Modus ab wie ohne SHIFT
SHIFT Feststeller für SHIFT-Taste wie ohne SHIFT LOCK
Umschaltung auf negative Zeichen darstellung. (Dunkle Schrift auf hellem Grund)
Setzt den Cursor innerhalb der Zeile auf die nächste gesetzte T abulator-Marke.
Unterbricht Hochrollen auf dem Bildschirm. (z.B. für Listing) wie ohne SHIFT
Fortsetzung der durch : oder * unterbrochenen Bildschirmausgabe bzw. wie ohne SHIFT Reduzierte Geschwindigkeit bei
Bildschirmausgabe (z.B. Listing)
Umschaltung auf normale Zeichen darstellung. (Helle Schrift auf dunklem Grund)
Setzt oder löscht Tabulatormarke an der derzeitigen Cursorposition.
20
4.2
Tastenfunktionen der rechten Seite
Taste ohne SHIFT
Die eingegebene Information
RETURN wird an den Rechner übergeben.
Der Cursor wird an den Anfang der nächsten Zeile gesetzt.
RUN Laden und starten des ersten STOP Unterbricht den Programmablauf Programmes vom Laufwerk 0.
Bewegt den Cursor um eine Zeile CNO CNU
CNR CNL
CLR Cursor wird in die linke obere Bildschirm wird zusätzlich HOME Ecke des Bildschirmes gebracht. gelöscht.
nach unten. Ab der letzten Zeile wird der Bildschirminhalt um eine Zeile hochgeschoben.
Bewegt den Cursor um ein Zeichen nach rechts. Am Zeilenende wird der Cursor an den Anfang der nächsten Zeile gesetzt.
Die Information wird nicht vom Rechner übernommen. Der Cursor wird an den Anfang der nächsten Zeile gesetzt
(nicht bei 3040)
Bewegt der Cursor um eine Zeile nach oben.
Bewegt den Cursor um ein Zeichen nach links. Am Zeilenanfang wird der Cursor an das Ende der darü berliegenden Zeile gesetzt.
mit SHIFT
Löschen des Zeichens links neben
ein Zeichen nach links gezogen.
In Verbindung mit der Repeat-
REPEAT Taste arbeitet jede Taste mit wie ohne SHIFT
Dauerfunktion.
Einfügen eines Leerzeichens an der Stelle des Cursors. Der rechte Teil der Zeile wird um ein Zeichen nach rechts geschoben.
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4.3
Um etwas mehr mit der Wirkungsweise der einzelnen Tasten vertraut zu werden, sollten Sie folgende Beispiele nachvollziehen.
Schreiben
Versuchen Sie Ihren Namen genau so zu schreiben, wie Sie es von der Schreib
maschine gewohnt sind. Beachten Sie dabei die Möglichkeit, groß und klein zu
schreiben. Alle Buchstaben, die Sie mit gleichzeitig gedrückter SHIFT-Taste
schreiben, werden als Großbuchstaben dargestellt.
Drücken Sie jetzt die Taste SHIFT LOCK. Die SHIFT-Taste ist jetzt festgestellt, alle Buchstaben kommen jetzt als Großbuchstaben auf den Bildschirm. Das Lösen
des SHIFT LOCK geschieht durch nochmaliges Drücken der Taste.
Achtung:
SHIFT kann beim Programmablauf zu Fehlern führen, wenn z.B. Eingaben mit einem SHIFT-RETURN abgeschlossen werden.
Tippen Sie einen Buchstaben, und drücken Sie dabei gleichzeitig die REPEAT-
-Taste. Wie Sie feststellen werden, wird der Buchstabe automatisch immer wieder geschrieben. Die REPEAT-Taste bewirkt Dauerfunktion für alle Tasten.
Arbeiten mit der Tastatur
Drücken Sie nun die Taste OFF RVS und schreiben Sie einen neuen Text. Dieser Text erscheint nun in Negativdarstellung (REVERSE) auf dem Bildschirm (Dunkle Schrift auf hellem Grund). Durch erneutes Betätigen der Taste gemeinsam mit SHIFT wird der Reverse-Modus wieder abgeschaltet.
Cursor horizontal bewegen (rechts / links)
Drücken Sie kurz die Taste CRSR (Cursor rechts). Der Cursor wandert im selben Moment eine Spalte nach rechts. Wenn Sie jetzt die Taste gedrückt halten, so schaltet diese auf Dauerfunktion. Der Cursor bewegt sich jetzt schnell auf das Ende der Zeile zu. 5 Zeichen vor dem Zeilenende verschwindet der Cursor kurz und es ertönt ein akustisches Vorwarnsignal. Bleibt jetzt die Taste weiter gedrückt, so setzt der Cursor nach dem Erreichen der 80. Stelle automatisch am Anfang der nächsten Zeile auf. Betätigen Sie jetzt gleichzeitig die SHIFT-
-Taste, so bewegt sich der Cursor genau in die entgegengesetzte Richtung. Bewegt man den Cursor über beschriebene Stellen des Bildschirmes, so wird der beste hende Text vom Cursor nicht gelöscht.
Tabulator
Versuchen Sie jetzt den Tabulator zu setzen. Fahren Sie den Cursor an eine
beliebige Stelle des Bildschirmes und drücken Sie die SHIFT und gleichzeitig die
TAB-Taste. Fahren Sie dann den Cursor einige Zeichen weiter nach rechts und setzen Sie eine zweite Tabulatormarke, indem Sie wieder TAB gemeinsam mit SHIFT drücken. Stellen Sie nun den Cursor an den linken Bildschirmrand. Wenn Sie jetzt
auf die TAB-Taste tippen, setzt der Cursor auf der ersten gesetzten Tabulator
marke auf. Ein weiteres Anschlägen der Taste läßt ihn auf die nächste Marke springen. Wenn Sie an dieser Stelle nochmals SHIFT und TAB drücken, so wird diese Tabulatormarke wieder gelöscht.
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Cursor vertikal bewegen (unten / oben)
Betätigen Sie die Taste CRSR (Cursor nach unten). Sie werden feststellen, daß sich der Cursor in der Spalte, in der er sich gerade befindet, senkrecht nach unten über den Bildschirm bewegt. In Verbindung mit SHIFT kann er auch hier in die entgegengesetzte Richtung dirigiert werden. Um zu verdeutlichen, was geschieht, wenn der Cursor den unteren Bildschirmrand erreicht, tippen Sie einige Zahlen oder Buchstaben und fahren den Cursor anschließend in die untere
Bildschirmzeile. Wenn Sie die Taste noch weiter gedrückt halten, werden Sie sehen, daß der geschriebene Text Zeile für Zeile nach oben wandert, bis er am oberen Bildschirmrand verschwindet. Dieses zeilenweise Durchrollen des Textes nennt man SCROLLEN. Der Scroll-Modus wirkt nur in einer Richtung. Der Bild schirminhalt wandert also nicht nach unten, wenn der Cursor oben anstößt.
CLR / HOME
Drücken Sie jetzt die Taste CLR HOME. Der Cursor geht in die linke obere Ecke des Bildschirms (Home-Position).
Dieselbe Taste in Verbindung mit SHIFT löscht den Bildschirm und stellt den Cursor ebenfalls in Home-Position.
INST / DEL
Tippen Sie einen beliebigen Text, und stellen Sie dann den Cursor in die Mitte eines Wortes. Wenn Sie jetzt die Taste Delete drücken, so wird der Buchstabe, der sich vor dem Cursor befindet, gelöscht. Der Rest der Zeile wird um ein Zeichen nach links gezogen.
Wenn Sie dieselbe Taste gleichzeitig mit SHIFT drücken, so wird der Text ab dem Zeichen, über dem der Cursor steht, um eine Spalte nach rechts gesetzt. Der Cursor steht über einem leeren Platz, der wieder durch Zeichen belegt werden muß. Versucht man diese leere Stelle mit Funktionstasten zu verlassen z.B. mit Cursor hoch, so wird der Platz durch das entsprechende Kontrollzeichen aufge füllt. Der Rechner ist im "Control-" oder Einfügemodus. Dieser Modus besteht so lange, bis der mit INST geschaffene Platz wieder aufgefüllt ist.
Dieser Effekt läßt sich auch erzielen, wenn Sie Anführungszeichen eingeben. Tippen Sie ein " und anschließend die verschiedenen Cursortasten. Sie werden feststellen, daß statt der entsprechenden Cursorbewegungen reverse Zeichen auf den Bildschirm geschrieben werden. Erst wenn Sie erneut " eingeben, arbeiten die Funktionstasten wieder normal.
Vorsicht!
Da Tastenfunktionen durch Programme modifiziert oder zusätzlich generiert werden können, sollten Sie die Bedienungsanleitung des jeweiligen Programmes genau lesen. Vor allem sollten Sie die Tasten CRSR vertikal, CLR und HOME nicht ver wenden, sofern diese von der Bedienungsanleitung des Programmes nicht ausdrück lich zugelassen sind.
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5. Rechenfunktionen
Ihr CBM läßt sich auch als Tischrechner verwenden. Die Rechenfunktionen sind vom Betriebssystem auch ohne Programm abrufbar.
Dabei gilt es zu beachten, daß in BASIC eine besondere Schreibweise für Rechen operationen vorgeschrieben ist. So werden hier an Stelle eines Kommas die Dezi malstellen durch einen Punkt getrennt.
Für die Darstellung arithmetischer Operationen gilt:
+
-
* /
Um eine Ausgabe des Ergebnisses auf dem Bildschirm zu erreichen, ist es nötig, an den Anfang der Rechenoperation ein ? einzugeben.
Beispiel:
? 4*5 (RETURN drücken)
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Potenzierung (Pfeil nach oben)
20
ready
Der Rechner schreibt sofort das Ergebnis (20) unter die Eingabe. Die Meldung READY besagt, daß der Computer für neue Anweisungen bereit ist.
Weitere mathematische Funktionen müssen in BASIC- Schreibweise eingegeben wer den. Die Funktion wird in diesem Fall als BASIC-Wort, der zu behandelnde Wert (Argument) in Klammern dahinter eingetippt.
Beispiel:
'Berechne Quadratwurzel aus 16' wird eingegeben mit
? sqr(16) (RETURN drücken)
4
ready
Folgende Funktionen stehen zur Verfügung:
sqr(x) Quadratwurzel von x sin(x) Sinus von x (Bogenmaß) cos(x) Cosinus von x tan(x) Tangens von x atn(x) Arcustangens von x (Umkehrfunktion des Tangens) log(x) Natürlicher Logarithmus zur Basis e=2,7182818 exp(x) Exponent zur Basis e int(x) Integer (Schneidet Nachkommastellen der Zahl x ab) abs(x) Absolutwert der Zahl x (Vorzeichenunterdrückung) sgn(x) Signum (Ermittelt das Vorzeichen der Zahl x)
24
6.
6.1 Einführung
Systembefehle sind Kommandos, die der Rechner direkt annimmt und ausführt. Diese
Befehle sind notwendig, um Programme laden, speichern, oder verändern zu können.
Befehle werden grundsätzlich ohne SHIFT geschrieben (nur klein im Textmodus oder nur groß im Graphikmodus) und mit der Taste RETURN zur Ausführung an den Rechner übergeben.
Als Anwender müssen Sie natürlich nicht alle Systembefehle beherrschen. Wir haben hier nur die allerwichtigsten zusammengestellt. Sie werden sehen, daß alle hier aufgeführten Befehle voraussetzen, daß Sie ein Floppy-Laufwerk angeschlos sen haben. Bitte beachten Sie, daß beim CBM 3040 geringfügige Abweichungen von den beschriebenen Methoden nötig sind, sie gelten also nur für 4040 und 8030.
Sollten Sie nur über einen Rekorder verfügen, so schlagen Sie bitte bei Rekorderverwaltung nach, dort sind alle benötigten Befehle speziell für den
Rekorder zusammengestellt.
Eine kurze Übersicht soll Ihnen zeigen, welche Befehle im folgenden erklärt werden:
Systembefehle
SHIFT/RUN DLOAD RUN DIRECTORY BACKUP HEADER DSAVE COPY SCRATCH
Die Befehle sind in der Reihenfolge erklärt, wie Sie von Ihnen am wahrschein lichsten benötigt werden. D.h. die weiter hinten beschriebenen Befehle benötigen
Sie eventuell am Anfang gar nicht.
6.2 Erstes Programm laden und starten
Wenn Sie die Tasten SHIFT und RUN drücken, nachdem Sie die Anlage eingeschaltet haben, wird das erste Programm der Diskette im rechten Laufwerk geladen und automatisch gestartet.
Bei qualitativ hochwertiger Software ist dieses erste Programm ein sogenannter Systemstart, der erstens alle benötigten Programme automatisch lädt und zweitens
ab sofort mit Ihnen in deutschem Dialog in Verbindung tritt. In der Regel können
Sie dann durch Drücken einer Taste ein bestimmtes Programm aus einer ganzen Anzahl von angebotenen Programmen laden und starten.
erstes Programm laden und starten beliebiges Programm laden Programm starten Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen Diskette duplizieren (Sicherungsduplikat) Neue Diskette anlegen Programm abspeichern Datei kopieren Datei löschen
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6.3
Falls Sie unabhängig von einem 'Systemstart-Programm' ein bestimmtes Programm einer Diskette laden wollen, können Sie dies durch
tun. Dieser Befehl lädt das Programm 'NAME' vom rechten Laufwerk in den Arbeits speicher. Er teilt den Ladevorgang durch 'LOADING' mit und meldet sich mit
'READY.' zurück.
Falls das gewünschte Programm auf der eingelegten Diskette nicht vorhanden ist oder irgendein Diskettenfehler auftritt, wird
gemeldet. Überprüfen Sie in diesem Fall die richtige Schreibweise des Namens und ob die richtige Diskette eingelegt ist.
Wollen Sie ein Programm vom linken Laufwerk laden, so fügen Sie an den oben beschriebenen Befehl noch durch Komma getrennt 'D1' an:
Beliebiges Programm laden
DLOAD "NAME"
FILE NOT FOUND ERROR
DLOAD "NAME" , Dl
6.4 Programm starten
Ein Programm, das Sie durch DLOAD in den Speicher geladen haben, müssen Sie noch durch
RUN
starten, damit es für Sie tätig werden kann.
6.5 Inhaltsverzeichnis der Diskette lesen
Wenn Sie wissen wollen, welche Programme oder Dateien auf einer Diskette sind, können Sie durch
DIRECTORY
die Inhaltsverzeichnisse beider Disketten nacheinander auf den Bildschirm bringen. Denken Sie dabei an die Funktion der beiden Tasten ':/*' bzw. 'Pfeil nach links'.
Durch Anfügen von 'D0' oder 'D1', wieder durch Komma getrennt, können Sie gezielt das Inhaltsverzeichnis der rechten oder linken Diskette lesen:
Dir DO
Dir Dl
Wenn Sie den dritten Buchstaben von DIRECTORY mit SHIFT eingeben, versteht dies der Rechner als Abkürzung und Sie müssen das furchtbar lange Wort nicht immer ausschreiben.
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6.6 Diskette duplizieren
Von Datendisketten kann nie zu oft ein Sicherungsduplikat erstellt werden, um bösen Überraschungen durch Verlust wertvoller Daten vorzubeugen. Sie können
Disketten vollständig duplizieren mit
BACKUP DO TO Dl rechte Diskette auf linke übertragen
( BACKUP Dl TO DO linke Diskette auf rechte übertragen )
Die Form des BACKUP ist:
BACKUP (dupliziere von) D (Laufwerk) 0 TO (nach) D (Laufwerk) 1
Links von 'TO' steht also das Quellaufwerk, rechts das Ziellaufwerk.
Wenn Sie immer die gleiche Richtung (DO TO Dl) verwenden, laufen Sie weniger
Gefahr, irgendwann die Richtung zu verwechseln.
Die Diskette in dem Laufwerk, das rechts von TO aufgeführt ist, wird völlig gelöscht!
Da eine falsche Anwendung dieses Befehls die Vernichtung der Daten zur Folge haben kann, die Sie eigentlich sichern wollten, beachten Sie bitte die folgenden Hinweise genau:
Schützen Sie die 'Quelldiskette' immer mit einem 'Schreibschutzaufkleber'!
Vergewissern Sie sich, daß die 'Zieldiskette' wirklich leer ist bzw. gelöscht
werden darf!
6.7 Neue Diskette anlegen
Fabrikneue Disketten müssen erst durch einen speziellen Befehl 'sektoriert'
werden, ehe sie Programme bzw. Daten aufnehmen können.
Durch die Anweisung
HEADER "NAME" , IXX
wird die Frage
ARE YOU SHURE?
ausgelöst, die sicherstellen soll, daß Sie nicht aus Versehen eine Diskette
löschen, die bereits Daten enthält. Diese Frage ist mit 'Y' oder 'YES' zu beantworten, sonst wird die HEADER-Anweisung ignoriert.
'NAME' ist der Diskettenname, er darf maximal 16 Zeichen lang sein.
Die beiden XX hinter I stehen stellvertretend für die 'Identität' der Diskette.
Diese Kennzeichnung ist zwei Zeichen lang.
Lassen Sie den Zusatz 'IXX' weg, so wird die Diskette nur gelöscht, aber nicht
sektoriert. Dies geht nur bei Disketten, die bereits in Gebrauch waren.
Durch die oben angeführte Anweisung wird die Diskette im rechten Laufwerk
sektoriert. Wie schon bei den vorhergehenden Befehlen, kann durch Zusatz von
'D1' erreicht werden, daß die Diskette im linken Laufwerk sektoriert wird.
Die Reihenfolge der einzelnen Angaben NAME, I oder D ist unwichtig, wichtig ist
nur, daß sie jeweils durch Komma getrennt werden.
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6.8
Ein im Arbeitsspeicher stehendes BASIC-Programm können Sie mit
auf die Diskette im rechten Laufwerk abspeichern. Auch hier kann durch Anfügen von Dl auf das linke Laufwerk abgespeichert werden.
6.9 Datei kopieren
Einzelne Dateien können von einem Laufwerk auf das andere durch
kopiert werden. Wie schon bei BACKUP steht links von TO das Quellaufwerk und rechts das Ziellaufwerk. Neu sind die beiden Namen. Auch hier steht links der Name der Datei, die kopiert werden soll und rechts der Name der neuen Datei. Sie können - müssen aber nicht - gleich sein.
Wenn kein Name angegeben wird, werden alle Dateien der Quelldiskette auf die Zieldiskette kopiert. Der Unterschied zu BACKUP besteht darin, daß bei COPY die Zieldiskette nicht gelöscht wird, sie kann also bereits Dateien enthalten, zu denen noch die Dateien der Quelldiskette hinzukopiert werden.
Programm abspeichern
DSAVE "NAME"
COPY "NAME" , DO TO "NAME" , Dl
6.10 Datei löschen
Einzelne Dateien können Sie durch die Anweisung
SCRATCH "NAME"
löschen. Wenn der Zusatz 'D1' fehlt, wird auf dem linken Laufwerk gelöscht. Wie bei HEADER wird mit
ARE YOU SHURE?
nachgefragt, ob Sie dies ernst meinen. Antworten Sie auch hier durch 'Y'. Nach erfolgreichem Löschen wird gemeldet:
01 FILES SCRATCHED 01 00
Die zweite Zahl von rechts sagt Ihnen, daß 1 Datei gelöscht wurde.
Eine gelöschte Datei kann nicht wieder zurückgeholt werden, wenden Sie diese Anweisung also ähnlich sorgfältig an wie BACKUP und HEADER.
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