
2. Schau nun, auf welcher Karte dein Auto
stehen bleibt:
l
Bleibt dein Auto auf einer normalen Straßenkarte stehen,
passiert nichts.
l
Auf der Strecke gibt es aber auch Sonderfelder. Diese
gelten immer dann, wenn du während deines Zuges darauf
stehen bleibst. Dann führst du direkt die Aktion des Sonderfelds aus.
Oh nein, dein Auto hat eine
Reifenpanne!
Stell es neben die Karte. In der nächsten
Runde entscheidet dein Würfelglück, ob du
gleich weiterfahren darfst oder eine Runde
aussetzen musst: Würfelst du eine 3 oder 4,
darfst du dein Auto gleich wieder auf die Karte stellen und
die gewürfelte Anzahl an Feldern vorziehen. Würfelst du
eine 1 oder 2, stellst du dein Auto zwar zurück auf die Karte,
darfst jedoch erst bei deinem nächsten Zug weiterfahren.
Wichtig: Mit einem Schraubenschlüssel-Chip kannst du der
Panne entgehen. Du darfst dein Auto sofort reparieren und
auf dem Feld stehen bleiben (siehe oben). Den eingesetzten
Chip legst du zurück in den Vorrat.
Turbo beschleunigt dein Auto auf
Der
Höchstgeschwindigkeit! Würfle und zieh
gleich noch einmal. Stehen auf der Karte
direkt vor dir jedoch zwei Autos, blockieren
sie die Strecke und du kannst nicht überho-
len. Dein zusätzlicher Wurf verfällt dann.
Looping gibt deinem Auto extra viel
Der
Schwung! Schließ bis zum führenden Auto
auf und stell dein Auto auf das Feld direkt
dahinter. Dies gilt auch dann, wenn du dafür
die Box passierst (Wichtig: Vergiss nicht, dir
einen Rundenchip zu nehmen!) oder wenn
das führende Auto gerade eine Panne hat und neben der
Rennstrecke steht. Ist die Rennstrecke bis zum führenden
Auto durch zwei andere Autos auf einer Karte blockiert,
stellst du dich auf das Feld direkt hinter der blockierten
Karte. Bist du selbst der führende Spieler, passiert bei
einem Looping nichts.
Wichtig: Durch die verschiedenen Aktionen und Felder kann es
im Spiel zu
Verkettungen kommen. Diese werden dann immer
der Reihe nach ausgeführt. So kann es zum Beispiel passieren,
dass du nach deinem Zug auf einem Turbo-Feld und gleichzeitig
direkt hinter einem anderen Auto landest. Dann darfst du noch
mal würfeln und wegen des Windschattens zu deinem Wurf noch
ein Feld weiter vorziehen. Landest du dann auf einem Looping,
darfst du direkt zum vordersten Auto aufschließen und dich auf
das Feld hinter diesem Auto stellen. Sollte dieses Feld ein
Turbo-Feld sein, darfst du natürlich gleich noch mal würfeln.
Vergiss dabei den Windschatten nicht!
3. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler zum dritten Mal die
Ziel linie überquert und damit drei Rundenchips gesammelt hat.
Er gewinnt und ist der Champion des rasanten Autorennens!
Autor: Daniel Fehr
Titelillustration: Andreas Resch
Grafik: Bluguy Grafik-Design
Redaktion: Julia Coschurba
Markenlizenz durch Stadlbauer Marketing +
Vertrieb GmbH
© 2019 Franckh-Kosmos
Verlags- GmbH & Co. KG
Pfizerstr. 5 – 7, 70184 Stuttgart
Tel.: +49 711 2191-0
Fax: +49 711 2191-199
kosmos.de, info@kosmos.de
Art.-Nr.: 711511
DAS ULTIMATIVE AUTORENNEN
Für 2 – 4 Spieler ab 6 Jahren
Auf die Plätze, fertig, LOS! Schnappt euch ein Rennauto, baut eure
Rennstrecke zusammen und los geht das große Rennen! Doch Würfelglück allein reicht nicht aus, um als Champion aus dem Rennen
zu gehen. Auf der Straße lauern Gefahren, die ihr am besten schnell
hinter euch lasst. Wer sein Auto als Erster über die Ziellinie fährt,
hat dieses heiße Rennen gewonnen.
Spielmaterial
19 Rennstrecken-Karten (10 Straßenkarten und 9 Sonder karten:
2 Boxen-Karten, 3 Panne-Karten, 2 Turbo-Karten, 2 Looping- Karten),
1 Regel-Karte, 4 Spielfiguren, 9 Rundenchips, 4 Freie-Fahrt- Chips
(2 Schraubenschlüssel-Chips, 2 Benzinkanister-Chips), 1 Würfel
5 6 1

Ziel des Spiels
Wer als Erster drei Rundenchips gesammelt
hat, also drei Runden gefahren ist, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Vor dem ersten Spiel löst ihr vorsichtig alle Teile aus der Stanztafel
und steckt die Rennautos in die Standfüße. Baut die Rennstrecke
wie auf Seite 1 abgebildet auf. Achtet darauf, dass die beiden
Boxen- Karten mit der
links zeigen. Anschließend
(Seitenmarkierung im Eck) rechts
Karte mit der Nummer 2 und so weiter.
Die Regel-Karte, die Rundenchips und die Freie-Fahrt-Chips legt
ihr in die Mitte der Rennstrecke.
Tipp: Ihr könnt euch auch selbst eine Rennstrecke ausdenken.
Beim Aufbau der Rennstrecke müsst ihr jedoch darauf achten,
dass nicht mehr als zwei Sonderkarten aneinandergrenzen.
Nun sucht sich jeder ein Auto aus und stellt es auf die BoxenKarten in die weiße Markierung.
Ampel nach rechts und mit der Ziellinie nach
legt ihr die Karte mit der Nummer 1
an die Boxen-Karten an, dann die
Das Spiel beginnt
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Das Spiel geht über drei Runden.
Nach jeder Runde müssen die Autos einen Boxenstopp ein legen
und tanken. Für jede beendete Runde bekommt ihr einen
Rundenchip.
1. Der jüngste Spieler beginnt und würfelt.
Du bekommst sofort einen Freie-Fahrt-Chip.
Nimm dir entweder einen Schraubenschlüssel-Chip
oder einen Benzin kanister-Chip. Gibt es nur noch
eine Sorte Chips, musst du diese nehmen. Du darfst
aber immer nur einen Freie-Fahrt-Chip besitzen.
Hast du bereits einen Chip, darfst du diesen auch tauschen. Zieh
anschließend mit deinem Auto
Mit dem
einer Panne weiterfahren, ohne dass du dein Auto
von der Strecke nehmen musst.
Mit dem
starten und musst am Ende einer Runde keinen
Boxenstopp einlegen. Du darfst deine gesamten
Würfelpunkte fahren und damit sofort die nächste
Runde beginnen.
Wichtig: Im Spiel zu zweit darfst du von jeder Sorte einen
Chip, also insgesamt zwei unterschiedliche Chips, besitzen.
Schraubenschlüssel-Chip darfst du bei
Benzinkanister-Chip kannst du durch-
1 Feld weiter.
Zieh mit deinem Auto die gewürfelte
Zahl an Feldern vor.
Wichtig:
l
Stehst du hinter einem anderen Auto, fährst du in dessen
Windschatten. Zieh zusätzlich zu deinem Würfel-Ergebnis
ein weiteres Feld vor. Würfelst du zum Beispiel eine
2 und auf der Karte vor dir steht ein Auto, ziehst du drei
Felder vor.
l
Auf jeder Karte können immer nur zwei Autos stehen
(je ein Auto pro Spur). Stehen auf der Strecke zwei Autos
neben einander auf einer Karte, blockieren sie die
Rennstrecke. Du kannst sie nicht überholen, sondern nur
bis zu dem blockierten Feld aufschließen.
Stell dein Auto auf das Feld direkt hinter den beiden
Autos. Deine übrigen Würfelpunkte verfallen. Autos, die
eine Panne haben und neben der Spur stehen, zählen
nicht – an ihnen darfst du vorbeifahren.
l
Boxenstopp: Erreicht dein Auto nach der ersten oder
zweiten Runde die Boxen- Karten, muss es
sofort in der Box stehen bleiben, um zu
tanken. Die übrigen Würfelpunkte verfallen. Für die gefahrene Runde bekommst
du einen Rundenchip.
Beispiel: Dein Auto steht ein Feld vor den Boxen karten
und du würfelst eine 4. Nun darfst du trotzdem nur ein
Feld fahren.
Wichtig: Hast du einen Benzinkanister-Chip, darfst du
diesen abgeben und auch die übrigen Felder weiterziehen. Danach legst du ihn zurück in den Vorrat in der
Mitte der Rennstrecke. Vergiss nicht, dir einen Rundenchip zu nehmen!
2 3 4