OSTRZEŻENIE: migające światła zabawek mogą powodować ataki padaczki
u epileptyków.
Odpowiednie dla dzieci od 8 roku życia. Młodsze dzieci są narażone na ryzyko zakrztuszenia
się małymi elementami.
Ostrzeżenie dotyczące żarówek
OSTRZEŻENIE! Nie dotykaćżarówki
gdy jest ciepła.
Przegląd: Uzupełnienie do nowej normy EN 62115: 2020/A11:2020 dotyczącej baterii i świateł LED.
Baterie
Małe baterie
Baterie, które mieszczą się w całości w cylindrze
na drobne części (zgodnie z § 8.2 normy EN 711:2014+A1:2018) nie mogą być demontowane bez użycia
narzędzi.
W przypadku części zabawek elektrycznych zawierających
baterie, jeżeli dany element mieści się w całości
w cylindrze na drobne części (jak określono w § 8.2 normy
EN 71-1:2014+A1:2018), baterie nie mogą być dostępne
bez pomocy narzędzia.
Pozostałe baterie
Baterie można wyjmować bez użycia narzędzi tylko wtedy,
gdy pokrywa przegrody baterii jest właściwa. Spełnienie
tego warunku jest sprawdzane przez inspekcję i dalsze
testy. Dotyczy to również prób ręcznego otwierania
przegrody baterii. Nie powinno to być możliwe bez dwóch
niezależnych ruchów wykonywanych jednocześnie.
Zabawka elektryczna powinna być umieszczona na
poziomej powierzchni stalowej. Metalowy cylinder
o masie 1 kg i średnicy 80 mm jest opuszczany na nią
z wysokości 100 mm, tak aby jego płaska powierzchnia
spadła bezpośrednio na zabawkę elektryczną. Test jest
wykonywany jeden raz, a metalowy cylinder uderza
w najbardziej nieodpowiednie miejsce: przegroda baterii
nie powinna się otworzyć. W przyszłości wszystkie akumulatory będą
potrzebowały własną obudowę, która spełni
powyższe warunki.
Baterie dołączone do zabawki
Baterie podstawowe dostarczane z zabawkami
elektrycznymi powinny być zgodne z odpowiednimi
częściami serii IEC 60086.
Wymagane jest sprawozdanie
o przeprowadzonym teście.
Dodatkowe baterie dostarczane z zabawkami
elektrycznymi powinny być zgodne z normą IEC 62133.
Wymagane jest sprawozdanie
o przeprowadzonym teście.
Zamknięcie przegrody na baterie
Jeżeli do zamykania przegródek i pokryw stosowane są
śruby lub podobne zaślepki, powinny być one dołączone
do tego elementu lub zestawu. Zgodność z tym
warunkiem jest sprawdzana przez inspekcję, a także
poprzez późniejsze testy po otwarciu przegrody/ pokrywy
akumulatora. Na śrubę lub inne zamknięcie jest tłocz
nacisk 20N na czas 10 sekund, bez ruchu w jakimkolwiek
kierunku. Śruba lub inny element kr
się od pokrywy, zatrzasku lub wyposażenia.
yjący nie może oddzielić
ony
Światła LED
Promieniowanie zabawek elektrycznych ze światłami LED
nie może przekraczyć następujących limitów:
- 0,01Wm-2 przy pomiarze z odległości 10mm od przedniej
strony LED dla dostępnych emisji z długością fal < 315nm;
- 0,01Wsr-1 lub 0,25 Wm-2 przy pomiarze z odległości
200mm dla dostępnych emisji z długością fal 315 nm ≤λ
< 400 nm;
- 0,04Wsr-1 lub AEL określone w Tabelach E.2 lub E.3 przy
pomiarze z odległości 200mm dla dostępnych emisji z
długością fal 400nm ≤λ < 780nm;
- 0,64Wsr-1 lub 16Wm-2 przy pomiarze z odległości 200mm
dla dostępnych emisji z długością fal 780 mm ≤λ < 1 000
nm;
- 0,32 Wsr-1 lub 8 Wm-2 przy pomiarze z odległości 200mm
dla dostępnych emisji z długością fal 1 000 nm ≤λ < 3000
nm.
Dane techniczne diod LED
Aby spe
łnić te warunki, wymagana jest karta danych
technicznych - musi być ona wydana zgodnie z kryterium
A lub B CIE 127. Karta danych technicznych musi zawierać
informację, że została opracowana zgodnie z metodami
pomiarowymi CIE 127 i określać przynajmniej:
- natężenie światła w cd lub natężenie promieniowania w
watach na steradian w funkcji natężenia prądu wyjściowego
- kąt
- szczytową długość fali
- szerokość pasma emisji widmowej
- datę wydania i numer rewizji.
W przyszłości wszystkie światła LED będą musiały
mieć kartę danych technicznych zawierającą
powyższe dane.
PROJEKTÓW
ELEMENTÓW
Inne zestawy i kompletne instrukcje osbługi można pobrać ze strony www.boffi n.pl
Page 2
Zawartość
Rozwiązywanie podstawowych problemów 1
Spis poszczególnych elementów 2
Zastosowanie poszczególnych elementów 3
O zestawie Bofn 4–6
Lista projektów LED-MC (U29) 7
Energia elektryczna w naszym świecie 8
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO PORAŻENIA
PRĄDEM ELEKTRYCZNYM - Nigdy nie podłączaj
obwodów do gniazdek elektrycznych w swoim domu.
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO POŁKNIĘCIA -
Zestaw zawiera małe elementy i nie jest przeznaczony dla dzieci w wieku
!
poniżej 3 lat.
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO
URAZU - Zestaw zawiera ruchome części.
!
Nie dotykaj włączonego wentylatora.
Odpowiada CE,
EN71
Rozwiązywanie podstawowych problemów
1. Większość problemów z obwodem jest spowodowana nieprawidłowym
montażem. Zawsze wnikliwie sprawdzaj, czy złożony obwód
dokładnie odpowiada rysunkowi.
2. Upewnij się, że elementy z dodatnim/ujemnym oznaczeniem
umieszczone są zgodnie z rysunkiem.
3. Upewnij się, że wszystkie połączenia są dobrze przymocowane.
4. W razie potrzeby wymień baterię.
5. Jeśli programowalny wentylator (M8) nie wyświetla żadnego
komunikatu, może to być spowodowane tym, że wszystkie poprzednie
zostały usunięte, a nowy nie został zaprogramowany. W projekcie nr
15 dowiesz się, jak sobie z tym poradzić.
Producent nie odpowiada za uszkodzenie elementów wynikające z ich
nieprawidłowego połączenia.
Uwaga: Jeśli podejrzewasz, że któreś części zestawu są uszkodzone,
postępuj zgodnie z rozdziałem Zaawansowane rozwiązywanie
problemów ze strony 10 i ustal, które z nich należy wymienić.
Zasady bezpiecznego użytkowania 9
Zaawansowane rozwiązywanie problemów 10
Lista projektów 11,12
Projekty 1 – 203 13–76
Uwagi 77
Inne projekty 78
OSTRZEŻENIE: Przed podłączeniem
obwodu zawsze skontroluj swoją instalację elektryczną. Gdy baterie są włożone do obwodu, nigdy nie pozostawiaj
go bez nadzoru. Nigdy nie podłączaj
akumulatorów ani innych źródeł zasilania do obwodu. Wyrzuć wszelkie popękane czy zniszczone elementy.
Nadzór dorosłego:
Ponieważ umiejętności dziecka różnią się w zależności od jego wieku,
to dorośli powinni zdecydować, które
z eksperymentów są dla ich dziecka
odpowiednie i bezpieczne (instrukcja
Baterie:
!
●Używaj jedynie baterii alkalicznych
1,5V AA (nie wchodzą w skład zestawu).
●Włóż baterie zgodnie z oznaczeniem
biegunów.
●Nie ma możliwości ładowania nieładowalnych baterii. Akumulatory mogą
być ładowane wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej i nie wolno ich ładować bezpośrednio w produkcie.
●Nie używaj jednocześnie starych i nowych baterii.
●Nie używaj jednocześnie baterii
i akumulatorów.
umożliwia określić, czy eksperyment
jest dla dziecka odpowiedni). Upewnij
się, że twoje dziecko czytało instrukcję
i postępuje zgodnie z wszystkimi zawartymi w niej zaleceniami dotyczącymi bezpieczeństwa. Bądź w pobliżu w
przypadku konieczności pomocy.
Ten produkt jest przeznaczony dla dorosłych i dzieci, którzy czytali instrukcję i przestrzegają zaleceń oraz ostrzeżeń.
Nigdy nie modykuj elementów zestawu. Mogłoby to spowodować uszkodzenie zabezpieczeń, a tym samym narażenie twojego dziecka na uraz.
●Nie używaj jednocześnie baterii alkalicznych, standardowych (cynkowo-węglowych) czy akumulatorów
niklowo-kadmowych.
●Jeżeli baterie wyczerpią się, wyjmij
je.
●Nie zwieraj (biegunów) baterii.
●Nigdy nie wrzucaj baterii do ognia
ani nie usuwaj z nich ochronnych
powłok.
●Trzymaj baterie w miejscu niedostępnym dla małych dzieci, które mogły-
by je połknąć
.
-1-
Page 3
Spis poszczególnych elementów wraz z symbolami i numerami (kolory oraz kształty mogą się różnić).
Ważne: Jeżeli brakuje jakiegoś elementu lub jest on zniszczony, NIE ZWRACAJ PRODUKTU SPRZEDAWCY, ALE SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI:
[email protected], tel.: +420 284 000 111, Serwis Obsługi Klienta: ConQuest entertainment a. s. Kolbenova 961, 198 00, Praha 9, www.bofn.cz
Ks ID Nazwa Symbol Część nr.
r1
r2
r6
r3
r1
r1
r1
r1
r1
Siatka główna
1 Przewód 1-stykowy
1
2 Przewód 2-stykowy
2
3 Przewód 3-stykowy
3
4 Przewód 4-stykowy
4
5 Przewód 5-stykowy
5
Miejsce na baterie – wymaga
3 baterii AA 1,5V (nie
B3
wchodzą w skład zestawu)
D1
D2
Czerwona dioda
(LED)
Zielona dioda
(LED)
6SCBG
6SC01
6SC02
6SC03
6SC04
6SC05
6SCB3
6SCD1
6SCD2
Ks ID Nazwa Symbol Część nr.
r1
Kabel połączenio-
6SCJ1
wy (czarny)
r1
Kabel połączenio-
6SCJ2
wy (czerwony)
r1
r2
r1
r1
r1
r1
r1
M8
Q1
Q2
S1
S2
Kabel połączeniowy
(pomarańczowy)
Kabel połączeniowy
(niebieski)
Programowalny
wentylator
Tranzystor PNP
Tranzystor NPN
Przełącznik
suwakowy
Przełącznik
przyciskowy
6SCJ3A
6SCJ4
6SCM8
6SCQ1
6SCQ2
6SCS1
6SCS2
r1
r1
r1
r1
r1
D10
DM
Czerwona/żółta dioda
(LED)
Silnik disco
Podpórka pokrywy
disco
Pokrywa disco,
trójkąt
Pokrywa disco,
hexagon
6SCD10
6SCDM
6SCDMSB
6SCDMCT
r1
r1
r1
r1
S8
SP2
U2
U29
Przełącznik-selektor
Głośnik
Brzęczyk
Wyświetlacz LED
i mikrokontroler
6SCDMCH
Zamów dodatkowe części na stronie www.bofn.pl
6SCS8
6SCSP2
6SCU2
6SCU29
-2-
Page 4
Zastosowanie poszczególnych elementów
W zestawach Bofn wykorzystywane są
elementy ze stykami do montażu różnych
obwodów elektrycznych i elektronicznych.
Każdy element ma swoją funkcję: mamy tutaj
Do każdego obwodu niezbędne jest źródło
zasilania. Jest ono oznaczone symbolem
i wymaga 3 baterii AA 1,5V (nie wchodzą w skład
zestawu).
przełączniki, światła, baterie, różnej długości
kable itd. Dla lepszej orientacji poszczególne
części mają różne kolory oraz numery.
Elementy, które będziesz wykorzystywać,
są przedstawione jako kolorowe symbole
z oznaczeniem numeru poziomu, dlatego łatwo
jest je łączyć i tworzyć dzięki nim obwody.
Przykład:
To jest przełącznik suwakowy. Ma zielony
kolor i oznaczenie . Rysunki elementów w
tej instrukcji niekiedy nie odpowiadają ich
rzeczywistemu wyglądowi. Możesz je jednak
dzięki nim łatwo zidentykować.
To jest niebieski przewód, który może być różnej
długości. Numery , , lub określają
wymaganą długość przewodu.
Istnieje również przewód 1-stykowy, który może
być użyty jako wypełnienie lub połączenie między
różnymi poziomami obwodu.
S1
23
4
5
B3
Duża plastikowa podstawka (siatka główna) jest częścią tego zestawu i służy do właściwego umieszczania
elementów. Znajdują się na niej równomiernie rozmieszczone miejsca, do których wkłada się różne elementy. Rzędy umiejscowione na podkładce są oznaczone literami A-G, natomiast kolumny liczbami 1-10.
Obok każdego elementu widnieje czarna cyfra, dzięki
której widzimy, na którym poziomie znajduje się dany
komponent. W pierwszej kolejności umieść elementy
na pierwszym poziomie, potem na drugim, następnie
na trzecim itd.
Do tworzenia nietypowych połączeń w obwodach niekiedy wykorzystuje się kabel połączeniowy. Wystarczy
go przymocować do metalowych styków lub też w inny
sposób zgodny z instrukcją.
Programowalny wentylator (M8) wyświetla
komunikaty.
Możesz je zmienić zgodnie z instrukcją w projekcie 15.
Większość projektów wykorzystujących LEDMC (U29) wymaga wybrania gry za pomocą
przełącznika-selektora (S8). Wszystko jest
wyjaśnione w danych projektach. Kilka uwag:
● Dostępnych jest łącznie 21 gier.
● Jeśli wybierzesz liczbę wyższą niż 21, na
wyświetlaczu pojawi się „00“.
● Gdy gracz wygra, przegra lub skończy grę,
na wyświetlaczu pojawi się „GO“ i gracz może
zagrać ponownie.
● Jedynym sposobem na wybranie innej gry
jest wyłączenie i ponowne włączenie obwodu.
Wówczas na wyświetlaczu pojawi się „00“.
W niektórych projektach należy przymocować
pokrywę disco do silnika disco (DM).
Oś DM
Płaska powierzchnia
Płaska powierzchnia
Uwaga:
Przy składaniu zestawu należy uważać, aby przypadkowo
nie połączyć ze sobą biegunów plastikowego elementu
z bateriami – może to doprowadzić do uszkodzenia i/lub
szybkiego rozładowania baterii.
-3-
Page 5
O zestawie Bofn
Rysunki elementów w tej instrukcji mogą nie
odpowiadać ich rzeczywistemu wyglądowi.
SIATKA GŁÓWNA
Siatka główna jest podstawką służącą do łączenia
poszczególnych elementów i przewodów. Działa
jak płytka drukowana stosowana w większości
produktów elektronicznych lub jak ściana
z instalacją elektryczną w domu.
PRZEWODY STYKOWE I KABLE POŁĄCZENIOWE
Niebieskie przewody
stykowe łączą posz-
czególne elementy.
Transportują energię
elektryczną i nie wpły-
wają na wydajność obwodu.
Aby wygodniej je było połączyć z
siatką główną, dostępne są w różnych
długościach. Giętkie kable połączeniowe
(czerwone,
czarne, pomarańczowe,
niebieskie)
umożliwiają
połączenie w
miejscach, w których
zastosowanie przewodów stykowych byłoby
problematyczne. Używane są również do łączenia z elementami leżącymi poza główną siatką.
Kable i przewody transportują energię
elektryczną podobnie jak rury wodę. Kolorowa
plastikowa powłoka ochronna zapobiega
wydostaniu się energii elektrycznej poza
przewód czy kabel.
MIEJSCE NA BATERIE
Baterie (B3) wytwarzają napięcie elektryczne za
pomocą reakcji chemicznej. Napięcie to można
pojmować jako ciśnienie elektryczne, które
napędza przepływ energii elektrycznej przez kable
i przewody, podobnie jak pompa wtłacza wodę do
rur. Napięcie jest znacznie niższe i bezpieczniejsze
niż to, które znajduje się w instalacji elektrycznej
domu. Dodanie dodatkowych baterii do obwodu
zwiększa „ciśnienie” i tym samym „przepływ”
energii elektrycznej.
Miejsce na baterie
(B3)
PRZEŁĄCZNIK SUWAKOWY I PRZYCISKOWY
Przełączniki suwakowe i przyciskowe (S1 i S2)
łączą (gdy są wciśnięte lub ustawione na pozycję
„ON”) lub rozłączają (gdy nie są wciśnięte lub są
ustawione na pozycję „OFF”) przewody w obwodzie.
Po włączeniu nie wpływają na wydajność obwodu.
Przełączniki włączają i wyłączają prąd w obwodzie
podobnie jak
kran umożliwia
odpływ wody z
rury.
Przełącznik suwakowy
i przycisowy (S1 i S2)
Przełącznik-selektor (S8) jest bardziej skomplikowanym przełącznikiem, który często jest wykorzystywany razem z LED-MC (U29).
Przełącznik (S8)
Poniżej schemat prezentujący, jak działa
przełącznik-selektor.
GŁOŚNIK
Głośnik (SP2) zmienia
energię elektryczną w
drgania mechaniczne.
Drgania wytwarzają
różne ciśnienie w
powietrzu, które roznosi
się po pomieszczeniu.
„Słyszysz” dźwięk
w chwili, gdy ucho
zarejestruje niewielkie
zmiany w ciśnieniu
powietrza.
Głośnik (SP2)
-4-
Page 6
O zestawie Bofn
TRANZYSTORY
Tranzystory PNP i NPN (Q1 i Q2) są
urządzeniami, które wykorzystują słabe napięcie
elektryczne do kontroli wysokiego napięcia. Służą
do przełączania, wzmacniania i przechowywania
danych w buforach. Ze względu na to, że łatwo
pomniejszyć ich rozmiary, są podstawowym
składnikiem w konstrukcji układów scalonych
zawierających procesory i układy pamięci w
komputerach.
BRZĘCZYK
Brzęczyk (U2) zawiera specjalny zintegrowany
obwód generujący dźwięk oraz inne elementy
wspomagające, takie jak: rezystory, kondensatory
i tranzystory.
Brzęczyk (U2)
DIODY (LED)
Czerwone i zielone diody LED (D1 i D2) emitują
światło niczym żarówki jednokierunkowe. Prąd
elektryczny przepływa w kierunku „do przodu”
(oznaczono za pomocą strzałki) w chwili, gdy
napięcie przekroczy określony próg: około 1,5
V w przypadku czerwonej, blisko 2 V zielonej i
około 3 V w przypadku niebieskiej diody. Wyższe
napięcie sprawia, że diody świecą jaśniej. Zbyt
wysokie napięcia może doprowadzić do spalenia
diody, dlatego są one wyposażone w ochronne
oporniki. Diody LED blokują przepływ energii
elektrycznej w „przeciwnym” kierunku.
Czerwona i zielona LED (D1 i D2)
-5-
PNP i NPN tranzystor (Q1 i Q2)
Połączenie:
IN1, IN2, IN3 – wejścia
(-) energia elektryczna wysyłana z powrotem do
baterii
OUT – wyjście
Poprzez połączenie wejść ze źródłem zasilania
(+) uzyskamy pięć różnych dźwięków brzęczyka.
Szczegóły połączenia znajdziesz w projekcie 169.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) różni się od
pozostałych tym, że ma podłączoną czerwoną
oraz żółtą diodę w przeciwnych kierunkach.
Czerwona/źółta LED (D10)
Page 7
O zestawie Bofn
MODUŁY SILNIKA
Programowalny wentylator (M8) jest silnikiem z
obwodem LED. Silnik przekształca energię elektryczną
w ruch mechaniczny, dzięki któremu zaczyna poruszać
się wał silnika. W prostym silniku energia elektryczna jest
przenoszona przez wał i napędza obwód LED, w którym
są przymocowane diody LED (do łopatek wentylatora).
Silnik może obracać się w obu kierunkach, światła
jednak świecą tylko w jednym.
Jak energia elektryczna wprawia w ruch wał silnika?
Elektryczność jest podobna do magnetyzmu, a prąd
elektryczny przechodzący przez przewód ma pole
magnetyczne – podobne jako bardzo słaby magnes.
Wewnątrz silnika znajdują się trzy zwoje długich
przewodów. Jeżeli przez zwoje przepływa silny prąd,
jego oddziaływanie magnetyczne jest na tyle silne, że
wprawia zwoje w ruch. Silnik ma w środku magnes,
namagnetyzowane energią elektryczną zwoje reagują
na niego, co powoduje ruch wału.
Diody LED umieszczone na łopatkach wentylatora
aktywują się zgodnie z programem. Czas błysków
diod jest dokładnie zaprogramowany. Błyski natomiast
są tak krótkie, że oczy nie są w stanie ich odróżnić.
Zamiast błysków widzimy iluzję liter unoszących się w
powietrzu. Jak zmienić wyświetlające
się słowa, dowiesz się w projekcie
15. UP, MODE i DOWN
(tj. „Do góry”, „Tryb
standardowy”
i „W dół”)
działają po
podłączeniu
do przewodów,
przełączników
lub też
przełącznikaselektora.
Programowalny wentylator (M8)
Silnik disco (DM) posiada przymocowaną do
wału „skrzynię biegów”, na której znajduje się
moduł LED. Skrzynia biegów umożliwia wałowi
obracać się wolniej, ale z większą siłą, co
pozwala na wprawienie w ruch pokryw disco. W
module LED czerwona, zielona oraz niebieska
dioda LED są podłączone równolegle.
Silnik disco (DM)
WYŚWIETLACZ LED I MIKROKONTROLER
Moduł LED-MC (U29) składa się z podwójnego
7-segmentowego wyświetlacza LED,
mikrokontrolera oraz elementów pomocniczych.
Mikrokontroler to mały komputer, który można
zaprogramować do wykonywania wielu różnych
zadań. Jest on gotowy do wykorzystania w
projektach, a szczegóły dotyczące sposobu jego
podłączenia można znaleźć w projekcie 17.
Poprzez wyjścia LED-MC nie ma możliwości
bezpośredniego kontrolowania silnika disco (DM)
czy silnika w programowalnym wentylatorze
(M8). W takim połączeniach konieczne jest
użycie tranzystora. Wyjście LED-MC pozwala
jednak na sterowanie głośnikiem (SP2) oraz
diodami (D1, D2, D10 i diody na silniku disco).
Mikrokontroler wykorzystuje procesor PICAXE®
08M2, który ma własny interfejs programowania
i jest łatwy w użyciu. Więcej informacji na
temat PICAXE® 08M2 znajdziesz na stronie
producenta www.picaxe.co.uk.
LED-MC (U29)
LED-MC (U29):
(+) Prąd z baterii
(-) Prąd do baterii
S-IN Przyjmuje wejścia ze selektora (S8)
S-OUT Wyjścia, często podłączone do LED
1 - Wyjście, często podłączone do LED
2 - Wyjście, często podłączone do głośnika
3 - Przyjmuje wejścia ze selektora (S8)
4 - Wyjścia, często podłączone do LED
D1 – Wyłączenie prawego LED wyświetlacza
D2 – Wyłączenie lewego LED wyświetlacza
-6-
Page 8
Lista projektów LED-MC (U29)
NrNazwa
1 Automat do gier
2 zybszy automat
do gier
3 Rychlejší arkáda
4 Pary
Szczęśliwe szóstki
5
6 Ryzykuj
7Precyzja palców
Nr
projektu
4
5
5
18
19
20
22
Opis
Co kilka sekund losowo uruchamia się 1, 4 i
S-OUT, odtwarza się melodia lub zmieniają
się komunikaty na wyświetlaczu LED. Funkcja jest wykorzystywana w wielu projektach.
Podobna do gry nr 1, ale wszystko
zmienia się szybciej.
Podobna do gier nr 1 i 2, ale jeszcze
szybsza.
Rzut na wyświetlaczu dwiema kostkami. W przypadku takiej samej liczby
oczek zabrzmi zwycięska melodia.
Rzut na wyświetlaczu dwiema kostkami. Wynik 6-6 włączy zwycięską
melodię, 1-1 – smutną.
Gra polegająca na rzucaniu kostkami
na wyświetlaczu.
Gra polegająca na przytrzymaniu wciśniętego przycisku przez 3 sekundy.
NrNazwa
Home Run
12
Derby
13
Baseball
Pamięciówka
14
(bardzo łatwa)
Pamięciówka
15
(łatwa)
Pamięciówka
16
(średnio trudna)
Pamięciówka
17
(trudna)
Nr
projektu
31
32
33
34
35
36
Opis
Rzut piłką baseballową nastąpi w chwili,
gdy trzy diody LED zaświecą się kolejno po sobie, ale z różną prędkością. W
tym samym momencie należy nacisnąć
przycisk, żeby „uderzyć” piłkę.
Podobnie jak w grze nr 12, ale
z „autami”.
Światła zamigoczą w losowej kolejności. Należy z pamięci odtworzyć
sekwencję.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja
jest szybsza.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja
jest szybsza.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja
jest szybsza.
-7-
Precyzja palców
8
Precyzja palców
9
10
Precyzja palców
Liczby i litery
11
23
24
25
26
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciśnięty przez 5 sekund.
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciśnięty przez 10 sekund.
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciśnięty przez 20 sekund.
Pokazuje wszystkie liczby i litery, które
mogą być wyświetlone na ekranie.
Pamięciówka
18
(stopniowana)
Blackjack
19
Dziesiętny
20
w binarnym
Podwójny
21
zmieniać migania
37
38
40
43
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja
jest szybsza.
Gra jest oparta na grze karcianej
Blackjack.
Przy pomocy diod LED zostanie pokazane, jak liczby 1-7 mogą być zapisane
w systemie binarnym, który ma tylko
2 stany.
Z różną prędkością włącza i wyłącza wyjścia
1 i 4. Wyjścia 1 i 4 znajdują się zawsze w
przeciwnym położeniu. Funkcja jest wykorzystywana w wielu projektach.
Page 9
ENERGIA ELEKTRYCZNA W NASZYM ŚWIECIE
Czym jest energia elektryczna? Nikt tego dokładnie nie wie. Wiemy jedynie, jak ją
wytworzyć, znamy jej właściwości i wiemy, jak ją kontrolować. Energia elektryczna to
ruch subatomowych naładowanych cząsteczek (tzw. elektronów) przez materiał. Jest
on spowodowany ciśnieniem, które wytwarzają np. baterie.
Źródła energii, takie jak baterie, wtłaczają energię elektryczną przez obwód, tak jak
pompa pompuję wodę z rur. Przewody transportują energię, podobnie jak rury wodę.
Połączenia, takie jak diody LED, silniki czy głośniki, wykorzystują energię elektryczną
do zasilania. Przełączniki i tranzystory kontrolują przepływ prądu elektrycznego, tak jak
zawory i krany kontrolują przepływ wody. Oporniki ograniczają przepływ prądu.
Ciśnienie elektryczne wytworzone z baterii lub innego źródła energii nazywa się
napięciem elektrycznym i mierzy się je w woltach (V). Oznaczenia na bateriach „+“
i „-“ wskazują kierunek „czerpania“ energii elektrycznej przez baterie.
Natężenie prądu jest wielkością służącą do mierzenia szybkości przepływu energii
elektrycznej w przewodach, podobnie jak przepływ mierzy ruch wody w rurach.
Jednostką natężenia prądu jest amper (A) lub miliamper (mA, 1/1000 ampera).
„Energia“ prądu elektrycznego (moc elektryczna) to prędkość energii przemieszczającej
się przewodami. Jest to połączenie napięcia oraz natężenia (Moc = Napięcie x
Natężenie). Jednostką mocy elektrycznej jest wat (W).
Rezystancja (opór elektryczny) elementów lub obwodu pokazuje, w jakim stopniu są
odporne na elektryczne ciśnienie (napięcie) i ogranicza przepływ prądu. Korelacja jest
następująca: Napięcie = Natężenie x Opór (rezystancja). Jeśli rezystancja wzrośnie,
spadnie natężenie. Jednostką rezystancji jest om (Ω) lub kiloom (kΩ, 1000 omów).
obwód szeregowy
Niemal cała energia elektryczna stosowana w naszym świecie jest wytwarzana
przez ogromne generatory napędzane parą lub ciśnieniem wody. Przewody są
używane do wydajnego transportu energii do domów i innych budynków, w których
jest wykorzystywana. Silniki przekształcają energię elektryczną w napęd mechaniczny
maszyn i urządzeń. Najważniejszym aspektem energii elektrycznej w naszym
społeczeństwie jest to, że pozwala nam łatwo transportować energię na różne odległości.
Zauważ, że „odległość” nie odnosi się tylko to dużych odległości, ale i do małych.
Spróbuj wyobrazić sobie instalację hydrauliczną podobnie skomplikowaną jak układy
wewnątrz radia – to musiałoby być ogromne, ponieważ nie potramy wyprodukować tak
małych rur wodociągowych. Energia elektryczna umożliwia realizację skomplikowanych
projektów w bardzo małej skali.
Istnieją dwa sposoby montażu elementów w obwodzie, szeregowo lub równolegle.
Obok przykłady:
obwód równoległy
Umieszczenie elementów w obwodzie szeregowym
zwiększa opór; wyższa wartość przeważa. Umieszczenie
elementów w obwodzie równoległym obniża opór; niższa
wartość przeważa.
Elementy bez wspomnianych szeregowych i równoległych
„sub-obwodów” mogą być montowane na różne sposoby,
a funkcja obwodu nie będzie zakłócona. Duże obwody
składają się z kombinacji małych obwodów szeregowych
i równoległych.
-8-
Page 10
ZASADY BEZPIECZNEGO UŻYTKOWANIA
Po złożeniu obwodów wymienionych w tej instrukcji być może będziesz chciał
eksperymentować na własną rękę. Wykorzystaj projekty przedstawione w niniejszej
instrukcji jako przewodnik. Wprowadza on wiele ważnych pojęć czy konceptów. Każdy
obwód zawiera źródło napięcia (baterię), opornik (taki jak głośnik, silnik, układ scalony
lub dioda LED z wewnętrznym opornikiem) oraz połączenie między nimi. Uważaj, aby
nie doprowadzić do zwarcia (niski opór między bateriami – spójrz na przykłady z prawej
strony), które mogłoby zniszczyć elementy zestawu lub spowodować szybkie wyczerpanie
się baterii. Podłączaj wyłącznie obwody wymienione w instrukcji projektów. Nieprawidłowe
ich podłączenie może je uszkodzić. Podłącz programowalny wentylator (M8) zgodnie z
opisem w danym projekcie, w przeciwnym razie możesz go uszkodzić lub też przypadkiem
usunąć wszystkie dane.
Producent nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenia elementów spowodowane
nieprawidłowym ich połączeniem.
Oto kilka ważnych zaleceń:
ZAWSZE chraňte oči, jestliže budete provádět své vlastní experimenty.
ZAWSZE použijte alespoň jednu součástku, která bude omezovat proud,
procházející obvodem - jako reproduktor, motor, integrovaný obvod
nebo LEDka se zabudovaným odporem.
ZAWSZE používejte vypínače spolu s ostatními součástkami, které budou
omezovat jimi procházející proud. V opačném případě může dojít
ke zkratu a/nebo k poškození těchto součástek.
ZAWSZE ihned odpojte baterie a zkontrolujte všechna propojení, jestliže se
Vám zdá, že se některá součástka až příliš zahřívá.
ZAWSZE zkontrolujte všechna propojení před zapnutím obvodu.
ZAWSZE zapojte programovatelný větrák (M8) podle instrukcí v projektech
anebo podle popisu zapojované součástky.
NIGDY se nedotýkejte elektrického zdroje ani doma ani jinde.
NIGDY nenechávejte obvod bez dozoru, je-li zapnutý.
NIGDY se nedotýkejte programovatelného větráku, pokud se otáčí
vysokou rychlostí.
Elementy wszystkich projektów przedstawionych w tej instrukcji mogą być montowane
w różny sposób bez zmiany obwodu. Przykładowo, kolejność elementów połączonych
szeregowo i równolegle może być dowolna – zależy od tego, jak są połączone ze sobą
kombinacje danych pod-obwodów.
OSTRZEŻENIE: Nie podłączaj do tego zestawu
dodatkowych źródeł zasilania z innych zestawów – istnieje
ryzyko uszkodzenia elementów. Jeśli masz jakiekolwiek
!
pytania, skontaktuj się z producentem.
Przykłady zwarć: Nigdy tego nie rób!
Umieszczenie przewodu
3-stykowego dokładnie naprzeciwko
baterii powoduje zwarcie.
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
!
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
Jeśli przełącznik suwakowy (S1) jest włączony, spowoduje to
zwarcie w obwodzie (oznaczono strzałkami). Zwarcie trwale
uniemożliwi działanie pozostałych części obwodu.
To też powoduje
zwarcie.
!
!
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
Wspieramy wszystkich młodych techników i inżynierów! Wyślij
nam projekty swoich obwodów i programów! Jeżeli będą dobre,
opublikujemy je na naszej stronie www.bofn.pl lub na facebooku
Bofn.
Nigdy nie podłączaj obwodów do gniazdek elektrycznych w swoim domu.
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
!
-9-
Page 11
ZAAWANSOWANE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
Producent nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenia
elementów spowodowane nieprawidłowym podłączeniem.
Jeżeli podejrzewasz, że któryś z elementów jest
uszkodzony, postępuj zgodnie z poniższą procedurą krok
po kroku. Pomoże to w zidentykowaniu elementu, który
należy wymienić.
1. Czerwona dioda LED (D1), zielona dioda LED (D2), czerwona/
żółta dioda LED (D10), głośnik (SP2) i miejsce na baterie (B3):
Włóż baterie. Umieść czerwoną/żółtą diodę LED bezpośrednio
naprzeciwko elementu z bateriami. Powinna świecić na czerwono
lub żółto, w zależności od tego, po której stronie podłączyłeś ją do
„+”. Zrób to samo z czerwoną oraz zieloną diodą LED. Upewnij
się jednak, że ich „+” jest podłączony do „+” baterii. „Postukaj”
mikrofonem w styki w obudowie baterii. Powinieneś usłyszeć
trzaski statyczne. Jeśli nic się nie dzieje, wymień baterie i czynność
powtórz. Jeżeli po wymianie nadal nic nie słyszysz, oznacza to, że
uszkodzony jest element, do którego wkłada się baterie.
2. Kable połączeniowe: żyj tego
miniobwodu do sprawdzenia
każdego z kabli połączeniowych. Dioda LED powinna się
zaświecić.
6. Tranzystor PNP (Q1):Skontroluj go za pomocą projektu 158.
7. Tranzystor NPN (Q2):Skontroluj go za pomocą projektu
159.
8. Przełącznik-selektor (S8):Skontroluj go za pomocą projektu 92.
9. Silnik disco (DM): Zbuduj projekt nr 10. Wał powinien się
obrócić, a czerwona, zielona i niebieska dioda LED zaświecić.
wentylator zgodnie z projektem nr 15. Powinien obracać się i
wyświetlać 6 fraz (chyba że nie usunąłeś wszystkich komunikatów i nie zaprogramowałeś nowych). Komunikaty możesz
zmieniać według projektu nr 15.
Ostrzeżenie: Jeśli usuniesz wszystkie komunikaty, przestaną się wyświetlać, dopóki nie zaprogramujesz ich na nowo
zgodnie z projektem nr 15.
Uwaga: Po kilku godzinach użytkowania komunikaty mogą
stać się mało czytelne. Wyłącz wentylator na pięć minut. Po
ponownym włączeniu powinien działać prawidłowo.
11. LED-MC (U29, wyświetlacz LED i mikrokontroler): Skon-
troluj działanie za pomocą projektu 98.
3. Przewody stykowe: Użyj tego
miniobwodu do sprawdzenia
każdego z przewodów stykowych. Dioda LED powinna
się zaświecić.
4. Przełącznik suwakowy (S1) i przełącznik przyciskowy (S2):
Zbuduj obwód z projektu nr 1. Jeżeli czerwona dioda LED (D1)
nie zaświeci się, oznacza to, że przełącznik suwakowy jest zepsuty. Wymień go na przełącznik przyciskowy i skontroluj działanie.
5. Brzęczyk (U2): Złóż projekt nr 169. Powinieneś usłyszeć dźwięk
syreny. Warianty 1, 2, 3 i 4 powinny różnić się dźwiękiem, jednak
dźwięk 4 może być taki sam, jak pozostałe.
Na stronie bofn.pl możesz kupić inne elementy
do zestawów Bofn.
-10-
Page 12
LISTA PROJEKTÓW
Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona
1 Czerwone światło 13
2 Światła 13
3 Odwrócone światła 13
4 Automat do gier 14
5 Szybki automat do gier 14
6 Nowe wzory 14
7 Kostka 15
8 Wentylator słów 15
9 Wentylator 15
10 Kula dyskotekowa 16
11 Dyskotekowe wzory 16
12 Obrócona kula dyskotekowa 16
13
14 Po prostu kula 16
15 Programowalny wentylator 17
16 Obciążony obwód 18
17 Wybór gry 19
18 Pary 19
19 Szczęśliwe szóstki 20
20 Ryzykuj 20
21 Ulepszona gra w kości 21
22 Precyzja palców 3 sekundy 22
23 Precyzja palców 5 sekund 22
24 Precyzja palców 10 sekund 22
25 Precyzja palców 20 sekund 23
26 Liczby i litery 23
27 Czerwona i zielona 23
28 Czerwona i żółta 23
29 Czerwona i czerwona 23
30 Zielona i żółta 23
31 Home Run Derby 24
32 Baseball 25
33 Pamięciówka (bardzo łatwa) 25
34 Pamięciówka (łatwa) 26
Kula dyskotekowa z nowym wzorem 16
35 Pamięciówka (średnio trudna) 26
36 Pamięciówka (trudna) 26
37 Pamięciówka (stopniowana) 26
38 Blackjack 27
39 Dyskotekowy blackjack 27
40 Dziesiętny w binarnym 28
41 Zmieniacz migania 29
42 Zmieniacz klikania 29
43 Podwójny zmieniać migania 29
44 Zmieniające się disco 30
45 Warianty zmieniającego się disco 30
46 Głośne klikanie 30
47 Dwie szybkie kule dyskotekowe 30
48 Dwukolorowe światło 31
49 Dwukolorowe światło i dźwięk 31
50 Dwa dwukolorowe światła 32
51 Szybki zmieniacz fraz 32
52 Wesoła syrena 33
53 Wesoła syrena (II) 33
54 Wesoła syrena (III) 33
55 Wesoła syrena (IV) 33
56 Wesoła syrena (V) 33
57 Wesoła syrena i światło 34
58 Wesoła syrena i światło (II) 34
59 Wesoła syrena i światło (III) 34
60 Wesoła syrena i światło (IV) 34
61 Wesoła syrena i światło (V) 34
62 Wesoła syrena i trzy światła 35
63 Wesoła syrena i trzy światła (II) 35
64 Wesoła syrena i trzy światła (III) 35
65 Wesoła syrena i trzy światła (IV) 35
66 Wesoła syrena i trzy światła (V) 35
67 Wesoła syrena i osiem świateł 36
68 Kolejna wesoła syrena i światło 36
69 Kolejna wesoła syrena i światło (II) 36
70 Kolejna wesoła syrena i światło (III) 36
71 Kolejna wesoła syrena i światło (IV) 36
72 Przypadkowa wesoła syrena i światło 36
73 Specjalna syrena 37
74 Specjalna syrena (II) 37
75 Specjalna syrena (III) 37
76 Specjalna syrena (IV) 37
77 Specjalna syrena (V) 37
78 Szybka specjalna syrena 37
79 Syrena disco 38
80 Karabin disco 38
81 Strażacy disco 38
82 Europejska syrena disco 38
83 Powolna kula dyskotekowa 38
84 Szybkie-wolne disco 38
85 Niezbyt szybkie-wolne disco 39
86 Przyciemnione disco 39
87 Super wolne disco 39
88 Wolny-szybki wentylator słów 40
89
90 Wolny-szybki wentylator 40
91 Różne dźwięki 40
92 Selektor 41
93 Czerwona lub czerwona 41
94 Wybierz zieloną 41
95 Potrójny wybór 41
96 Czerwony/żółty selektor 41
97 Przełączanie 00 42
98 Test LED-MC 42
99 Zielone światło 43
100 Czerwone/żółte światło 43
101 Trzaskanie 43
102 Alarm 44
Niezbyt wolny-szybki wentylator słów 40
-11-
Page 13
LISTA PROJEKTÓW
Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona
103 Karabin maszynowy 44
104 Strażacy
105 Europejska syrena
106 Cichy alarm
107 Cichy karabin maszynowy
108 Cisi strażacy
109 Cicha europejska syrena
110 Energia wentylatora
111 Energia silnika
112 Karabin maszynowy i trzy światła
113 Karabin maszynowy i osiem świateł
114 Alarm
115 Alarm z lepszym dźwiękiem
116 Alarm z karabinem maszynowym
117 Alarm ze strażakami
118 Alarm z europejską syreną
119 Alarm wodny
120 Alarm ludzki
121 Narysowany alarm
122
123
124
125 Więcej niż żółta
126 Więcej niż czerwona
127 Więcej niż zielona
128 Przypadkowa syrena
129 Szybka przypadkowa syrena
130 Przypadkowa syrena z dwiema diodami
131
132 Disco show
133 Szybkie disco show
134 Disco show ze słowami
135
136 Show z projekcją świateł
Wodny-ludzki-narysowany karabin maszynowy 49
Wodni-ludzcy-narysowani strażacy 49
Wodna-ludzka-narysowana europejska syrena 49
Przypadkowa syrena z pięcioma diodami 51
Szybkie disco show ze słowami 53
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
47
48
48
48
49
49
49
50
50
50
50
51
52
52
53
137 Szybkie show z projekcją świateł 53
138 Gdzie jest niebieskie światło?
139 Oto niebieskie światło
140 Bez niebieskiego światła
141 Przyciemnione zielone światło
142 Powolna kula dyskotekowa
143 Najwolniejsza kula dyskotekowa
144 Selektor z diodami silnika disco
145 Selektor z kulą dyskotekową
146 Selektor z kulą dyskotekową – NPN
147 Selektor z kulą dyskotekową – PNP
148 Wolniejsze i ciemniejsze disco
149 Selektor z wentylatorem słów
150 Wybierz wentylator
151 Wentylator słów PNP
152 Wentylator PNP
153 Dwukolorowy kołyszący się obwód
154 Zmiana ostrości pokrywy disco
155 Rozproszone światło
156 Świetlne wzory
157 Obwód ciśnieniowy
158 Tranzystor PNP
159 Tranzystor NPN
160 Gra w kości: dotrzyj do celu
161 Gra w kości: różnice
162 Gra w kości: oby nie mało
163 Gra w kości: uratuj żaby
164 Gra w kości: ocal ryby
165 Gra w kości: uwolnij lisy
166 Gra w kości: czworokąty
167 Gra w kości: moneta
168 Gra w kości: baseball
169 Prosty alarm
170 Więcej niż zielona
65
54
58
59
59
60
60
60
61
61
62
63
64
65
66
54
54
54
55
55
55
55
5657
57
58
59
60
62
62
63
63
64
171 Więcej niż czerwona
172 Vibrato 2
173 Vibrato 21
174 Przypadkowe dwukolorowe światła
175 Przypadkowe wielokolorowe światła
176 Miganie
177 Jedno mignięcie
178 Potrójne miganie świateł
179 Disco z dźwiękiem
180 Disco z dźwiękiem (II)
181 Disco z dźwiękiem (III)
182 Disco z dźwiękiem (IV)
183 Disco z dźwiękiem (V)
184 Dziwny dźwięk
185 Dziwny dźwięk (II)
186 Dziwny dźwięk (III)
187 Tyrystor uruchamia kulę dyskotekową
Start stop kula 71
188
189 Włączenie dźwięku tyrystorem
190 Włączenie dźwięku tyrystorem (II)
191 Włączenie dźwięku tyrystorem (III)
192
193 Wyłączenie i włączenie wentylatora
194 Plus jeden
195 Plus dziesięć
196 Wielki plus jeden
197 Brzęczyk plus jeden
198 Dźwięk liczenia
199 Kolejny dźwięk liczenia
200 Disco na przycisk 75
201 Szybkie disco na przycisk 75
202 Średnio szybkie disco 75
203 Finał 76
Wyłączenie i włączenie dźwięku tyrystorem 72
66
66
68
73
66
67
67
68
68
69
69
69
69
69
70
70
70
70
71
71
71
72
73
73
74
74
74
-12-
Page 14
Projekt 1 Czerwone światło
+
Numery
poziomów do
umieszczenia
elementów
Bof n wykorzystuje elektroniczne elementy, które przytwierdza się do głównej
siatki, tworząc tym samym różne obwody elektryczne. Bloki mają różne kolory
oraz numery, dlatego łatwo je rozpoznasz.
Aby zbudować obwód przedstawiony na obrazku na lewo, w pierwszej kolejności
połóż obok siebie elementy oznaczone numerem 1. Następnie złóż części
oznaczone numerem 2. Włóż 3 baterie AA (nie wchodzą w skład opakowania)
do miejsca wydzielonego na baterie, chyba że zrobiłeś to już wcześniej.
Włącz przełącznik suwakowy (S1), co spowoduje zapalenie się czerwonej diody
(D1).
Gdy przełącznik suwakowy jest włączony, energia
elektryczna przepływa z
baterii przez czerwoną
diodę LED i z powrotem
do baterii (przez przełącznik). Jeżeli przełącznik jest
wyłączony, energia elektryczna jest zablokowana,
a dioda nie świeci się.
INFORMACJA: Obwód ten (tak samo, jak
wiele innych w tej instrukcji) wykorzystuje
diodę LED bez dodatkowego opornika czy
innego elementu, który ograniczałby przepływ
prądu elektrycznego. Normalnie oznaczałoby
to uszkodzenie diody LED, jednak dzięki temu,
że diody dodawane w zestawie Bof n mają
wbudowane oporniki, nie ulegają uszkodzeniu.
Bądź uważny, jeśli kiedykolwiek będziesz
pracować z niezabezpieczonymi diodami LED.
-13-
Projekt 2 Swiatła
Zbuduj obwód przedstawiony na obrazku i
włącz go przełącznikiem suwakowym (S1).
Czerwona, zielona i żółta dioda (D1, D2 i D10)
zaświecą się.
Diody LED emitują światło, które jest
konwertowane z energii elektrycznej. Kolor
światła zależy od materiału użytego w diodzie.
+
ŻÓŁTA
Numery poziomów do umieszczenia elementów
Projekt 3
Odwrócone światła
Spróbuj odwrócić pozycję przełącznika
suwakowego (S1), przewodu 2-stykowego
oraz wszystkich diod LED (D1, D2 i D10).
Odwrócenie przełącznika i
przewodu nie daje żadnego
efektu. Diody działają wyłącznie w jednym kierunku.
Czerwona i zielona dioda,
gdy są odwrócone, nie zadziałają. Żółta dioda (D10)
jest dwukolorowa z czerwonym i żółtym światłem
ustawionymi w przeciwnych
kierunkach – jak widzicie na
symbolu.
Page 15
Projekt 4 Automat do gier
+
Uwaga: Do tych miejsc jest przymocowany przewód 3-stykowy.
Rozpocznij budowę poprzez umieszczenie obok
siebie na siatce głównej wszystkich elementów
oznaczonych czarną cyfrą 1. Następnie dołącz części
oznaczone numerem 2, a na końcu te z numerem
3. Podłącz kable (czerwony, pomarańczowy, czarny
i niebieski) zgodnie z obrazkiem. Włóż 3 baterie
AA (nie wchodzą w skład zestawu) do miejsca na
baterie (B3) – chyba że zrobiłeś to już wcześniej.
Umieść podpórkę pokrywy disco na pręcie silnika
disco (DM) i nałóż jedną pokrywę disco. Zwróć
uwagę, że po obu stronach drążka znajduje się
płaski obszar. Włącz przełącznik suwakowy (S1).
Programowalny wentylator (M8) zacznie się kręcić,
zaświecą się czerwona i zielona dioda LED (D1,
Numery poziomów do umieszczenia elementów
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
D2), a na ekranie LED-MC (U29) pojawi się „00“.
Naciśnij przycisk (S2), aby włączyć żółtą diodę
(D10).
Po wciśnięciu na przełączniku-selektorze (S8)
przycisku A na ekranie wyświetli się „01”. Naciskając
przycisk B, włączysz grę (w tym wypadku numer 1).
Co kilka sekund z głośnika zabrzmi melodia, a silnik
disco będzie obracał się i świecił i/lub na ekranie
U29 wyświetli się losowy wzór. Aby zmienić grę,
wyłącz S1. Spowoduje to zrestartowanie obwodu.
Dźwięk podgłośnisz poprzez wyjęcie z obwodu
silnika disco oraz tranzystora NPN (Q2).
ŻÓŁTA
Ten obwód jest pokazany na
opakowaniu Bofn II 203 Gry i obrazek pomoże Wam
dobrze go złożyć.
Budowa pokrywy disco
Pręt podtrzymujący
Wał
DM
Płaska powierzchnia
Projekt 5
Szybki automat do gier
Użyj obwodu z projektu 4, ale wybierz grę
numer 2 lub 3 (zamiast numeru 1). Niektóre
funkcje gry przyśpieszą, np. zmiana wzoru
na wyświetlaczu LED.
Projekt 6
Nowe wzory
Użyj obwodu z projektu 4 (z grą numer 1, 2
lub 3), ale zamień pokrywę disco na drugą
znajdującą się w zestawie. Najlepsze efekty
będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Płaska powierzchnia
!
OSTRZEŻENIE:
Nie dotykaj
wirującego
wentylatora.
-14-
Page 16
Projekt 7
Kostka
Użyj obwodu z projektu 4, ale wybierz grę numer 4
(zamiast 1) i naciśnij B. Gdy na wyświetlaczu pojawi
się „Go”, naciśnij ponownie B, aby rozpocząć grę.
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a
następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w
przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz
zwycięską melodię, a silnik disco zacznie triumfalnie
wirować. Gra rozpocznie się od nowa.
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, ponownie
naciśnij przycisk C.
Projekt 9 Wentylator
Projekt 8 Wentylator słów
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać i
wyświetli komunikaty. Komunikaty możesz zmienić zgodnie z instrukcją w projekcie 15.
!
OSTRZEŻENIE:
Nie dotykaj wirują-
cego wentylatora.
-15-
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8)
zacznie się obracać bez wyświetlania komunikatów.
Obwód ten jest podobny do obwodu
z projektu 8, z tą różnicą, że prąd jest
skierowany w przeciwnym kierunku. Silnik
działa, ale obraca wentylatorem w przeciwną
stronę. Światła na łopatkach są wyłączone,
ponieważ mikroobwód, który je kontroluje,
nie działa przy odwróconym napięciu.
Page 17
Budowa
pokrywy
disco
Pokrywa disco
Pręt
podtrzymujący
Wał DM
Projekt 10 Kula dyskotekowa
Pręt podtrzymujący
Rozpocznij budowę poprzez umieszczenie
obok siebie na siatce głównej wszystkich
elementów oznaczonych czarną cyfrą
1. Następnie dołącz części oznaczone
numerem 2. Podłącz dwa niebieskie kable
do silnika disco (DM). Włóż 3 baterie
AA (nie wchodzą w skład zestawu) do
miejsca na baterie, chyba że zrobiłeś to
już wcześniej. Umieść pokrywę disco
na pręcie silnika disco. Zwróć uwagę,
że po obu stronach pręta znajduje się
płaska powierzchnia. Włącz obwód
przełącznikiem suwakowym (S1) i ciesz
się widowiskiem. Najlepsze efekty będą
widoczne w zaciemnionym pokoju.
Sprawdź projekty 83-87, 142 i 200-202,
aby dowiedzieć się, jak spowolnić rotację
kuli.
Płaska powierzchnia
Płaska
powierzchnia
Pokrywa
disco
Numery poziomów do
umieszczenia elementów
Projekt 11
Dyskotekowe
wzory
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Usuń przewody 2-stykowe
między przełącznikiem suwakowym
(S1) a silnikiem disco
(DM). Podłącz końcówkę niebieskiego kabla bezpośrednio do
S1. Wyłącz światło
w pokoju i obserwuj
wzory na sucie. Pokrywa disco nie obraca się.
Pokrywa
disco
Projekt 12 Obrácená disko koule
Pręt podtrzymujący
Projekt ten jest podobny do projektu 10, ale kula disco
obraca się w przeciwnym kierunku.
W tym obwodzie element
z bateriami (B3) został
obrócony i podłączony
do silnika disco (DM),
dlatego wał obraca się
w przeciwnym kierunku.
Układ diod LED nie
został zmieniony.
Projekt 13
Kula dyskotekowa
z nowym wzorem
Użyj dowolnego z trzech poprzednich obwodów.
Wymień pokrywę disco na inną znajdującą się
w zestawie. Porównaj wzory wyświetlane na
sucie. Najlepsze efekty będą widoczne w
zaciemnionym pokoju.
Projekt 14
Po prostu kula
Użyj obwodu z projektu 10, 12 lub 13. Usuń
niebieskie kable. Światła nie zadziałają, ale
pokrywa będzie się obracać.
-16-
Page 18
Projekt 15 Programowalny wentylator
Zwróć uwagę, że przewód 3-stykowy jest częściowo zasłonięty przełącznikiem-selektorem. Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się powoli obracać i wyświetlać komunikaty.
Przycisk
A (na S8)
S2
C (na S8)
Sterowanie
do góry
tryb
standardowy
w dół
Funkcja
Naciśnij i przytrzymaj, aby usunąć wszystkie komunikaty.
Naciśnij i przytrzymaj, aby przejść do trybu programowania.
Naciśnij, aby przejść do następnego komunikatu.
Funkcje przycisków w trybie standardowym:
Przycisk B (na S8) nie włącza żadnej funkcji. Usunięte komunikaty
można przywrócić jedynie poprzez ponowne ich wprowadzenie.
Przycisk
A (na S8)
S2
C (na S8)
Sterowanie
do góry
tryb
standardowy
w dół
Funkcja
Naciśnij, aby wyświetlić następną literę. Naciśnij i przytrzymaj, aby włączyć szybkie wyszukiwanie.
Naciśnij, aby przejść do następnej pozycji. Naciśnij i przytrzymaj, aby zapisać komunikat lub wyjść z trybu standardowego.
Naciśnij, aby wyświetlić poprzednią literę. Naciśnij i przytrzymaj, aby włączyć szybkie wyszukiwanie.
Przycisk B (na S8) nie włącza żadnej funkcji.
Działanie:
komunikaty. Jeśli włączyłeś wentylator po raz pierwszy, wyświetli on podstawowe
komunikaty (mogą różnić się od niżej wymienionych). 1 BOFFIN
2 ARCADE
3 BY CONQUEST
4 LEARN BY DOING
5 FUN ELECTRONICS
6 YOUR PHRASE
2. Aby wprowadzić nowy komunikat, naciśnij przycisk DOWN i znajdź komunikat, który
chcesz zmienić. Aby dokonać zmiany, wykonaj następujące kroki:
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
• Naciśnij i przytrzymaj MODE, aby przejść do trybu programowania. Gdy zobaczysz
migający kursor, możesz wpisać pierwszą literę.
• Naciśnij przycisk UP lub DOWN, aby znaleźć odpowiednią literę. Przytrzymanie przycisku spowoduje tzw. szybki wybór.
• Każdy komunikat może składać się z 15 liter. Naciśnij MODE, aby przejść do następnej pozycji.
• Naciśnij i przytrzymaj przycisk MODE, aby zapisać komunikat i wyjść z trybu programowania.
3. Jeśli chcesz edytować kolejny komunikat, naciśnij DOWN i wybierz ten, który chcesz zmienić. Postępuj zgodnie z podanym wyżej opisem.
4. Aby usunąć wszystkie komunikaty (w trybie standardowym), naciśnij i przytrzymaj przycisk UP. Wyłącz i włącz obwód – nie będzie wyświetlał komunikatów, dopóki ich nie wprowadzisz.
5. Dostępne litery i znaki:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
♥ « , : !? . () @ # + — × ÷ = ≠ $ Ą € ₵ ₤ Ł & 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Uwaga: Po kilku godzinach użytkowania komunikaty mogą być nieczytelne. Wyłącz wentylator na pięć minut. Po ponownym włączeniu wszystko powinno działać prawidłowo.
Uwaga:“ ” oznacza „przerwę”.
-17-
Page 19
Projekt 16 Obciążony obwód
W tym obwodzie dzieje
się tego od groma!
Disco
pokrywa
Pręt podtrzymujący
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Na pręcie silnika disco (DM) umieść jedną z dwóch pokryw disco. Zwróć uwagę,
że po obu stronach pręta znajduje się płaska powierzchnia. Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Usłyszysz sygnał ostrzegawczy, silnik zacznie pracować, diody
D1, D2 i D10 zaświecą się, a wentylator włączy się i zacznie wyświetlać komunikat.
Aby wyświetlić różne komunikaty, naciśnij kilkakrotnie przycisk przełącznika
przyciskowego (S2). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Warianty:
1. Aby zmienić dźwięk sygnału ostrzegawczego, podłącz czerwony kabel między
punktami X a Y lub X a Z.
2. Aby zwiększyć prędkość kręcenia się pokrywy disco, przełóż przewód 2-stykowy
z punktów A i B na punkty B i C lub B i D. Niebieski, pomarańczowy i czarny
przewód muszą pozostać podłączone do przewodu 2-stykowego.
-18-
Page 20
Projekt 17 Wybór gry
Ten prosty obwód służy jako wprowadzenie do gier na LED-MC
(U29). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu pojawi się
„00“. Naciśnij przycisk A na przełączniku-selektorze (S8), a liczba na
ekranie zwiększy się o jeden. Naciśnięcie przycisku C na selektorze
powoduje zmianę części dziesiętnych. Po ustawieniu numeru gry na
wyświetlaczu naciśnij przycisk B, co spowoduje włączenie wybranej
gry. Usłyszysz sygnał dźwiękowy, a u większości gier na ekranie
wyświetli się komunikat „GO”.
Uwagi:
• Do wyboru jest łącznie 21 gier. Większość z nich wymaga bardziej
złożonego obwodu niż przedstawiony obok.
• Jeśli wybierzesz numer wyższy niż 21, wyświetlacz powróci do
początkowego „00”.
• Kiedy gracz wygra, przegra lub ukończy grę, na wyświetlaczu pojawi
się „GO”, a gracz może zagrać ponownie.
• Jedynym sposobem na wybranie innej gry jest wyłączenie i ponowne
włączenie obwodu, aby na wyświetlaczu pojawiło się „00”.
Projekt 18 Pary
-19-
To jest gra
w kości!
Zgodnie z opisem w projekcie 17 wybierz grę
z numerem 4. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie
komunikatu
• • Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund,
a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale
1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz
zwycięską melodię. Aby rozpocząć grę od nowa,
naciśnij przycisk C.
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, możesz
spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci parę lub
kto wyrzuci najwięcej par w dziesięciu próbach?
Page 21
Projekt 19 Szczęśliwe szóstki
Użyj obwodu z projektu 18, ale wybierz grę numer 5 zgodnie z
krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu
na ekranie komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak
jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie szóstki (czyli na ekranie pojawi się „66”),
usłyszysz zwycięską melodię, a gra rozpocznie się od nowa
(znowu wyświetli się „GO”).
Obwód korzysta z Tranzystora PNP (Q1) do wzmocnienia sygnału do głośnika.
Dźwięk jest głośniejszy!
• Jeśli wypadną dwie jedynki (czyli na ekranie pojawi się „11”),
usłyszysz smutną melodię, a gra rozpocznie się od nowa (znowu
wyświetli się „GO”).
• Jeśli nie wypadną ani dwie szóstki, ani dwie jedynki, możesz
spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci dwie szóstki? Każdy,
kto wyrzuci dwie jedynki, odpada z gry!
Projekt 20 Ryzykuj
Użyj obwodu z projektu 18 lub 19, ale wybierz grę numer 6 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał
dwiema kostkami).
• Jeśli jedna z wyrzuconych liczb wynosi 1, usłyszysz smutną melodię, a gracz
otrzyma 0 punktów. Na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz
może zacząć swoją turę.
• Jeśli gracz nie wyrzuci ani jednej jedynki, ma następujące możliwości:
♦Nacisnąć przycisk A i przypisać sobie liczbę punktów równą sumie liczb na
wyświetlaczu. Usłyszy wówczas zwycięską melodię, a jego wynik zaświeci
przez chwilę na ekranie. Następnie na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i
kolejny gracz może zacząć swoją turę..
ALBO
♦Grać o większą liczbę punktów. Należy wówczas przytrzymać przycisk C
i po chwili go puścić. Dalszy przebieg gry:
► Jeśli jedna z wyrzuconych liczb wyniesie 1, zabrzmi smutna melodia,
gracz otrzyma 0 punktów, a jego punkty z poprzednich rund zostaną
anulowane. Na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może
zacząć swoją turę.
► Jeśli gracz ponownie nie wyrzucił żadnej jedynki, suma liczb zostanie
dodana do jego poprzedniego wyniku. Może wówczas skończyć grę, naciskając przycisk A, lub nacisnąć C i zaryzykować ponowny rzut.
► Jeśli gracz naciśnie przycisk A po kilku rundach, zabrzmi zwycięska
melodia, a na ekranie pojawi się suma jego punktów. Następnie na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może zacząć swoją turę.
• Ile rund potrzebujesz, aby zdobyć 50 punktów? Czy będziesz miał wystarczająco dużo szczęścia, aby udało się to w jednej rundzie?
• Zagrajcie w kilka osób. Zapisujcie wyniki i spróbujcie rywalizować! Kto pierwszy zdobędzie 100 punktów?
-20-
Page 22
Projekt 21 Ulepszona gra w kości
Alternatywny obwód (głośniejszy)
W tym obwodzie wybierz grę numer 4 zgodnie
z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie
komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund,
a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby
w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema
kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz
zwycięską melodię, a gra rozpocznie się od
nowa (ponownie pojawi się „GO”).
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, możesz
spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci
parę lub kto wyrzuci najwięcej par w dziesięciu
próbach? To jest gra w kości!
-21-
Ten obwód jest podobny do
tego z projektu 18 (pary), ale
posiada więcej diod LED, a
dźwięk nie jest tak głośny.
Page 23
Projekt 22 Precyzja palców 3 sekundy
W tym obwodzie wybierz grę numer 7 zgodnie z krokami opisanymi w
projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu
„GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 3 sekundy,
a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 3 sekundy, zabrzmi zwycięska
melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie
wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 3 sekundy,
zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie
pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie
3 sekundy?
To jest gra na czas!
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 23 Precyzja palców 5 sekund Projekt 24 Precyzja palców 10 sekund
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer 8 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 5 sekund, a następnie
go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 5 sekund, zabrzmi zwycięska melodia,
pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od nowa (na
ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie wirować po
naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 5 sekund, zabrzmi
smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się
komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 5 sekund?
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer 9 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 10 sekund,
a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 10 sekund, zabrzmi zwycięska
melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się
od nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie
wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 10 sekund,
zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie
pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 10 sekund?
-22-
Page 24
Projekt 25
Precyzja palców 20 sekund
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer
10 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie
20 sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był
wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 20 sekund,
zabrzmi zwycięska melodia, pokrywa disco
zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”).
Pokrywa przestanie wirować po naciśnięciu
przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej
niż 20 sekund, zabrzmi smutna melodia, a gra
rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się
komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy
dokładnie 20 sekund?
Projekt 26 Liczby i litery
W tym obwodzie wybierz grę numer 7 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C, a na ekranie pojawi się 0.
• Naciśnij ponownie przycisk C, a na ekranie pojawi się 1.
• W przypadku dalszego przyciskania przycisku C na ekranie będą pojawiać się kolejne
cyfry i litery.
• Niektórych liter nie da się wyświetlić na 7-segmentowym ekranie. Potrasz odgadnąć, o
które chodzi? Jedna z liter jest pominięta, ponieważ pewna cyfra wygląda tak samo. Czy
wiesz, której cyfry/litery to dotyczy?
Projekt 27
Czerwona i zielona
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a zaświecą się diody LED (D1 i D2).
-23-
Projekt 28
Czerwona
i żółta
Użyj obwodu z projektu 27.
Wymień zieloną diodę LED
(D2) na czerwoną/żółtą (D10).
Żółty „+” musi znajdować się
po prawej stronie.
Projekt 29
Czerwona
i czerwona
Użyj obwodu z projektu 27.
Obróć czerwoną/żółtą diodę
LED (D10). Czerwony „+”
musi znajdować się po prawej
stronie.
Projekt 30
Zielona
i żółta
Użyj obwodu z projektu 27.
Wymień czerwoną diodę
LED (D1) na czerwoną/
żółtą (D10). Żółty „+” musi
znajdować się na górze.
Page 25
Projekt 31 Home Run Derby
W tym obwodzie wybierz grę numer 12 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Aby rozpocząć rozgrywkę, naciśnij i przytrzymaj przycisk B.
• Rzut piłką baseballową nastąpi w momencie, gdy trzy diody LED
zaświecą się kolejno po sobie z różną prędkością.
• Aby zdobyć home run (czyli aby zdobyć wszystkie 4 bazy na
boisku), gracz musi nacisnąć przycisk B w odpowiedniej chwili (po
tym jak dioda LED zaświeci się na zielono).
• Jeśli gracz nacisnął przycisk we właściwym momencie, zabrzmi
zwycięska melodia, kibice zaczną dopingować, a na wyświetlaczu
wzrośnie liczba home runów gracza. Kolejny rzut następuje
automatycznie.
• Jeśli gracz nacisnął przycisk w niewłaściwym momencie (za
wcześnie lub za późno), zabrzmi smutna melodia, a na wyświetlaczu
pojawi się liczba autów. Następnie wyświetli się liczba home runów,
które gracz już zdobył. Kolejny rzut następuje automatycznie.
• Po dziesięciu błędach zostanie odtworzony smutny utwór, wyświetli
się liczba zyskanych home runów, a gra rozpocznie się od nowa
(na ekranie pojawi się „GO”). Komunikat będzie wyświetlał się do
czasu, aż kolejny gracz nie naciśnie przycisku B.
• Graj ze znajomymi! Kto zdobędzie najwięcej home runów przed
odpadnięciem z gry?
Użyj obwodu z projektu 31. Wybierz grę numer 12 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Aby rozpocząć grę, naciśnij przycisk B, a następnie go puść.
• Rzut piłką baseballową nastąpi w momencie, gdy trzy diody LED zaświecą
się kolejno po sobie z różną prędkością.
• Aby zdobyć home run (czyli aby zdobyć wszystkie 4 bazy na boisku), gracz
musi nacisnąć przycisk B w odpowiedniej chwili (po tym jak dioda LED
zaświeci się na zielono).
• Jeśli gracz nacisnął przycisk B we właściwym momencie, zabrzmi zwycięska
melodia, kibice zaczną dopingować, a na wyświetlaczu wzrośnie liczba home
runów gracza. Kolejny rzut następuje automatycznie.
Projekt 33 Pamięciówka (bardzo łatwa)
• Jeśli gracz nacisnął przycisk B w niewłaściwym momencie (za
wcześnie lub za późno), zabrzmi smutna melodia, a na wyświetlaczu
pojawi się liczba autów. Następnie wyświetli się liczba home runów,
które gracz już zdobył. Kolejny rzut następuje automatycznie.
• Po trzech błędach zagra smutna melodia, wyświetli się liczba
zyskanych home runów, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie
pojawi się „GO”). Komunikat będzie wyświetlał się do czasu, aż
kolejny gracz nie naciśnie przycisku B.
• Zapisujcie wyniki po każdej wygranej, a po dziewięciu grach
porównajcie, kto zdobył najwięcej home runów.
Użyj tego obwodu. Wybierz grę numer 14 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
-25-
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie
odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza
czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli trzykrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi
zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29
pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia,
a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się
od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Page 27
Projekt 34
Projekt 35
Pamięciówka (łatwa)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 15 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie
odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza
czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi
zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi
się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na
ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a
na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Projekt 36
Pamięciówka (trudna)
Pamięciówka (średnio trudna)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 16 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie
odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza
czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi
zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi
się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na
ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a
na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Projekt 37
Pamięciówka (stopniowana)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 17 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie
odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli dwunastokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi
zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi
się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na
ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a
na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 18 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną
diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Losowa sekwencja świateł na początku jest powolna. Z każdą kolejną
turą przyśpiesza.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się
komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie
pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a
na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od
nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
-26-
Page 28
Projekt 38 Blackjack
Zbuduj obwód, a następnie wybierz grę numer 19 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C, aby zyskać pierwszą kartę (król, dama i walet
wyświetlają się jako liczba 10, as jako liczba 11).
• Gracz ma następujące możliwości:
♦Nacisnąć przycisk A, aby dobrać kolejną kartę. Zabrzmi zwycięska
lub smutna melodia, w zależności od tego, jaką kartę otrzyma
komputer.
► Jeśli komputer uzyska sumę większą niż 21, zabrzmi zwycięska
melodia, a na ekranie pojawi się „Co” (skrót od „computer”
- tura komputera), a następnie „22”, co oznacza, że wynik
komputera jest wyższy niż 21. Gra wówczas rozpocznie się
od nowa z nową kartą.
► Jeśli komputer uzyska sumę większą niż gracz, ale nie większą
od 21, zabrzmi smutna melodia, a na ekranie pojawi się „Co”
i suma punktów komputera. Gra wówczas rozpocznie się od
nowa z nową kartą.
► Jeśli komputer uzyska sumą mniejszą niż gracz (lub równą),
zabrzmi zwycięska melodia, a na ekranie pojawi się „Co” i
suma punktów komputera. Gra wówczas rozpocznie się od
nowa z nową kartą.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Gra jest oparta na grze karcianej
Blackjack. Z pomocą projektu
15 możesz wprowadzić własne
komunikaty do programowalnego
wentylatora (M8).
Projekt 39 Dyskotekowy blackjack
Pręt podtrzymujący
W poprzednim obwodzie
wymień programowalny
wentylator (M8) na silnik
disco (zgodnie z obrazkiem przedstawionym
obok).
-27-
Pokrywa
disco
LUB
♦Nacisnąć przycisk C, aby dobrać kolejną kartę. Jej wartość zostanie
dodana do wartości poprzedniej karty. Możliwości są następujące:
► Jeśli gracz uzyska sumę większą niż 21, zabrzmi smutna
melodia, a na ekranie pojawi się suma punktów gracza. Gra
wówczas rozpocznie się od nowa z nową kartą.
► Jeśli suma punktów wyniesie 21 lub mniej, gracz musi
zdecydować, czy czeka (przycisk A), czy dopiera (przycisk
C).
► Nie zapominaj, że asy mają wartość 11 punktów, dopóki
suma z kart nie przekroczy 21 – powyżej tej sumy ich
wartość wynosi 1. Niekiedy zdarza się, że wynik zmniejszy
się po kolejnym dobraniu karty. Oznacza to, że miałeś asa o
wartości 11, który po przekroczeniu sumy 21 punktów zmienił
swoją wartość na 1 punkt.
Page 29
Projekt 40 Dziesiętny w binarnym
Zbuduj obwód, a następnie wybierz grę numer 20 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C. Diody LED zgasną, a na wyświetlaczu U29
pojawi się 0.
• Po każdym kolejnym wciśnięciu przycisku C liczba pokazana na
7-segmentowym wyświetlaczu zwiększy się o 1. Diody LED będą
świecić w sposób przedstawiony niżej. Ich sekwencje odpowiadają
wartościom dziesiętnym w systemie binarnym – jak pokazano w
pierwszej kolumnie.
Większość komputerów zapisuje liczby w systemie
binarnym, który może reprezentować liczbę za pomocą
dwóch stanów: zazwyczaj 0 i 1 (w prostych obwodach
pamięci komputerowej stan jest albo wyłączony, albo
włączony). System binarny wykorzystuje kilka liczb z
dwoma stanami do zapisywania liczb z większą liczbą
stanów – np. w systemie ósemkowym (8 stanów),
w systemie dziesiętnym (10 stanów). Obwód ten
wykorzystuje wyświetlacz U29 do wyświetlania liczb
ósemkowych z 8 stanami (0-7) i takich samych liczb w
systemie binarnym poprzez czerwoną, żółtą oraz zieloną
diodę LED.
Wyświetlacz U29
0
1
2
3
4
5
6
7
Zielona dioda LED
Żółta dioda LED
Czerwona dioda LED
-28-
Page 30
Projekt 41 Zmieniacz migania
Projekt 42
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na
wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”,
naciśnij B na przełącznikuselektorze. Czerwona dioda
(D1) zacznie migać, a częstotliwość migania będzie
się zmieniać.
Zmieniacz
klikania
Użyj poprzedniego obwodu. Wymień
czerwoną diodę LED (D1) na głośnik
(SP2). Obwód działa w ten sam sposób,
jednak zamiast migania wykorzystuje
klikanie o zmiennej częstotliwości.
Projekt 43 Podwójny zmieniać migania
-29-
Zmodykuj obwód z projektu 41. Działa w ten sam sposób,
ale wykorzystuje dwie diody LED.
Czerwona i żółta dioda LED
(D1, D10) zmieniają się i nigdy
nie migają jednocześnie.
Page 31
Projekt 44 Zmieniające się disco
Projekt 45
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze
spowoduje zwiększenie liczby
na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie
przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie
liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy
na wyświetlaczu pojawi się „21”,
naciśnij B na przełączniku-selektorze.
Czerwona/żółta dioda LED
(D10) zacznie migać z różną
częstotliwością, a silnik disco
(DM) zacznie się obracać ze
zmienną prędkością. Najlepsze
efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Warianty zmienia-
jącego się disco
Użyj poprzedniego obwodu. Obróć
czerwoną/żółtą diodę LED (D10) lub
wymień ją na czerwoną (D1; „+” po
prawej stronie), zieloną (D2; „+” po
prawej stronie) lub głośnik (SP2).
Projekt 46
Głośne
klikanie
Użyj obwodu z projektu 44. Wymień
silnik disco (DM) – łącznie z niebieskimi kablami – na głośnik (SP2).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 47
Dwie szybkie kule
dyskotekowe
Zbuduj obwód przedstawiony na obrazku. Umieść jedną pokrywę disco
na silniku disco (DM) i włącz przełącznik suwakowy (S1). Pokrywa disco,
zacznie się obracać, zgodnie z włączającymi się diodami LED na silniku.
Prędkość możesz zmienić za pomocą przełącznika przyciskowego
(S2). Głośnik (SP2) jest w tym obwodzie wykorzystywany jako opornik
ograniczający przepływ prądu elektrycznego, dlatego nie wydaje żadnego
dźwięku.
-30-
Page 32
Projekt 48 Dwukolorowe światło
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na
przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu
o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełącznikuselektorze.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) będzie nieprzerwanie świecić i
zmieniać kolory.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) to dwukolorowa
dioda. Oznacza to, że składa się z dwóch diod
(czerwonej oraz żółtej), które są podłączone
w przeciwnych kierunkach. Zwróć uwagę, że
gdy D10 szybko zmienia kolor, powstaje kolor
pomarańczowy.
Projekt 49 Dwukolorowe światło i dźwięk
-31-
Zmodykuj poprzedni obwód, dołączając do niego głośnik (SP2)
zgodnie z obrazkiem. Obwód działa w taki sam sposób, ale wydaje
dźwięk. Powstały dźwięk nie jest zbyt głośny.
Page 33
Projekt 50 Dwa dwukolorowe światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na
przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu
o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełącznikuselektorze.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) będzie nieprzerwanie świecić
i zmieniać kolory. Czerwona i zielona dioda LED (D1, D2) będą się
włączać i wyłączać synchronicznie z D10.
Czerwona i zielona dioda LED
działają razem
jako dwukolorowa
dioda. Porównaj je z
czerwoną/żółtą diodą
LED, która jest diodą
dwukolorową.
Projekt 51
Szybki zmieniacz fraz
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wiatrak (M8)
zacznie się kręcić i około raz na sekundę zmieni wyświetlane
słowa.
Obwód ten wykorzystuje brzęczyk (U2) do
sterowania programowalnym wentylatorem
(M8). Razem szybko przejdą przez
wszystkie 6 zapisanych fraz.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj wirują-
!
cego wentylatora.
-32-
Page 34
Projekt 52 Wesoła syrena
Zapněte posuvný vypínač (S1). Na displeji U29 se objeví „00“. Stiskem
tlačítka A na měniči (S8) se k hodnotě na displeji se připočte 1. Stiskem
tlačítka C na měniči (S8) se k hodnotě na displeji se připočte 10. Až
displej ukáže „21“ stiskněte B na měniči pro zahájení.
Z reproduktoru (SP2) uslyšíte zvláštní zvuk.
LED-MC (U29) spouští bzučák
(U2) rychlými impulsy na různě
dlouhou dobu.
Projekt 53
Wesoła
syrena (II)
Do předešlého obvodu přidejte
spojení mezi body B a C s pomocí
1-kontaktního a 2-kontaktního
vodiče. Zvuk je nyní jiný.
-33-
Projekt 54
Wesoła
syrena (III)
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami B i C
i dodaj połączenie między C i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 55
Wesoła
syrena (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami B i C
i dodaj połączenie między A i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 56
Wesoła
syrena (V)
Z obwodu z projektu 52 usuń
połączenie między punktami C i
E i dodaj połączenie między D i
E (wykorzystaj niebieski kabel).
Dźwięk jest teraz inny.
Page 35
Projekt 57 Wesoła syrena i światło
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku
C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na
wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na
przełączniku-selektorze.
Z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk, a czerwona dioda
LED (D1) zacznie migać równocześnie z dźwiękiem.
Dźwięk nie jest tak głośny jak w projekcie 52, ponieważ czerwona dioda
LED jest połączona szeregowo z
głośnikiem i zmniejsza napięcie.
Projekt 58
Wesoła
syrena
i światło (II)
Do poprzedniego obwodu dodaj
połączenie między punktami B i
C (za pomocą kabla). Dźwięk jest
teraz inny.
Projekt 59
Wesoła
syrena
i światło(III)
Do poprzedniego obwodu dodaj
połączenie między punktami B i
C (za pomocą kabla). Dźwięk jest
teraz inny.
Projekt 60
Wesoła
syrena
i światło (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami C i D
i dodaj połączenie między A i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 61
Wesoła
syrena
i światło (V)
Użyj obwodu z projektu 57.
Podłącz czarny kabel do punktu
D zamiast C. Dźwięk jest teraz
inny.
-34-
Page 36
Projekt 62 Wesoła syrena i trzy światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku
C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na
wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na
przełączniku-selektorze.
Z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk, a trzy diody LED (D1,
D2 i D10) zaczną migać równocześnie z dźwiękiem.
Dwie diody LED są jednocześnie
włączone/wyłączone, a trzecia jest
zawsze w odwrotnym „położeniu”.
Rozpoznasz, o którą chodzi?
Projekt 63
Wesoła
syrena i trzy
światła (II)
Do poprzedniego obwodu dodaj
połączenie między punktami B i
C (za pomocą kabla). Dźwięk jest
teraz inny.
-35-
Projekt 64
Wesoła
syrena i trzy
światła (III)
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami B i C
i dodaj połączenie między C i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 65
Wesoła syre-
na i trzy
światła (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami C i D
i dodaj połączenie między A i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 66
Wesoła syre-
na i trzy
światła (V)
Użyj obwodu z projektu 62.
Podłącz czarny kabel do punktu D
zamiast C. Dźwięk jest teraz inny.
Page 37
Projekt 67Wesoła syrena i osiem świateł
Projekt 68
Kolejna wesoła
Projekt 69
Projekt 70
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00”.
Naciśnięcie przycisku A na
przełączniku-selektorze
spowoduje zwiększenie
liczby na wyświetlaczu o
1. Naciśnięcie przycisku C
na przełączniku-selektorze
spowoduje zwiększenie liczby
na wyświetlaczu o 10. Gdy na
wyświetlaczu pojawi się „21”,
naciśnij B na przełącznikuselektorze.
Z głośnika (SP2) zabrzmi
niecodzienny dźwięk, a sześć
diod LED (D1, D2, D10 oraz
trzy diody na silniku disco)
zaczną migać równocześnie z
dźwiękiem.
Projekt 71
syrena i światło
W poprzednim obwodzie przełącz
koniec czerwonego kabla z
punktu C na punkt Z (między
głośnik a D10). Diody LED na
silniku disco (DM) nie będą tak
wyraźnie świecić. Niebieska
może być ledwie widoczna.
W tym obwodzie do diod LED nie
dociera zbyt wiele prądu elektrycznego.
Najbardziej jest to widoczne w przypadku
niebieskiej diody, która wymaga więcej
napięcia niż czerwona czy zielona.
Projekt 72
Kolejna
wesoła syrena
i światło (II)
W jednym z poprzednich
obwodów połącz kablem
punkty B i C. Dźwięk jest
teraz inny.
Kolejna
wesoła syrena
i światło (III)
Z poprzedniego obwodu
usuń połączenie między
punktami B i C i dodaj
połączenie między C i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Kolejna
wesoła syrena
i światło (IV)
Z poprzedniego obwodu
usuń połączenie między
punktami C i D i dodaj
połączenie między A i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Przypadkowa wesoła
syrena i światło
Użyj jednego z pięciu poprzednich obwodów.
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na
wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie
przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnij
przycisk A dwukrotnie, aby uzyskać „02”, a
następnie przycisk B, aby włączyć obwód.
Światła będą się losowo włączać, a z głośnika
(SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk. Wartości na
wyświetlaczu U29 będą się losowo zmieniać.
-36-
Page 38
Projekt 73 Specjalna syrena
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00” i zabrzmi dźwięk. Naciśnięcie
przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
pojawienie się na wyświetlaczu „01”. Naciśnij przycisk
B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących
funkcji: czerwona dioda LED (D1) zacznie świecić, żółta
dioda LED (D10) zacznie świecić, z głośnika (SP2)
zabrzmi melodia, włączy się dźwięk syreny, zielona
dioda LED (D2) zacznie świecić, a na wyświetlaczu
U29 pojawią się losowe wzory.
Projekt 74
Specjalna syrena(II)
W poprzednim obwodzie połącz niebieskim
kablem punkty B i C (nie musisz restartować
LED-MC). Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 75
Specjalna
syrena (II)
W poprzednim obwodzie
połącz niebieskim kablem
punkty B i C (nie musisz
restartować LED-MC).
Dźwięk jest teraz inny.
-37-
Projekt 76
Specjalna
syrena (III)
Z poprzedniego obwodu
usuń połączenie między
punktami B i C i dodaj
połączenie między C i D.
Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 77
Specjalna
syrena (IV)
Użyj obwodu z projektu 79.
Podłącz czarny kabel do
punktu D zamiast C. Dźwięk
jest teraz inny.
Projekt 78
Szybka specjalna syrena
Użyj jednego z pięciu poprzednich obwodów.
Wyłączenie przełącznika suwakowego (S1)
zrestartuje LED-MC (U29). Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00” i zabrzmi dźwięk. Naciśnięcie przycisku A na
przełączniku-selektorze spowoduje pojawienie się
na wyświetlaczu „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B,
aby włączyć obwód.
Obwód działa tak samo jak poprzednie, jest jednak
od nich szybszy („03” jest szybsze niż „02”).
Page 39
Projekt 79 Syrena disco
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
W poprzednim obwodzie połącz przewód 1-stykowy
i 2-stykowy. Dźwięk przypomina teraz karabin
maszynowy.
Projekt 80
Karabin disco
W poprzednim obwodzie połącz przewód
1-stykowy i 2-stykowy. Dźwięk przypomina teraz
karabin maszynowy.
Projekt 81
Strażacy disco
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między A i B. Dźwięk przypomina teraz wóz strażacki.
Projekt 82
Europejska
syrena
disco
Z poprzedniego obwodu usuń
połączenie między punktami A
i B i dodaj połączenie między
A i D. Dźwięk przypomina
teraz europejską syrenę.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 83
Pomalá
disco koule
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem,
a jedną z pokryw disco umieść na
silniku disco (DM). Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Pokrywa disco,
zacznie się pomału obracać, a diody
LED na silniku świecić. Szybsze
obroty uzyskasz poprzez włączenie
przełącznika przyciskowego (S2).
-38-
Page 40
Projekt 84 Szybkie-wolne disco
Projekt 85
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 86
Przyciemnione disco
Użyj jednego z dwóch poprzednich
obwodów. Podłącz niebieski kabel do
punktu A zamiast B. Światła są teraz
bardziej przyciemnione.
W poprzednich projektach diody LED
na silniku disco były połączone bezpośrednio z baterią i dlatego świeciły
intensywnie. W tym obwodzie natomiast są podłączone do „progów zwalniających”, które zmniejszają napięcie
i przytłumiają światło. Ta zmiana ma
największy wpływ na niebieską diodę
LED.
Projekt 87 Super wolne disco
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Głośnik (SP2) jest w tym
obwodzie wykorzystywany jako opornik zmniejszający prędkość silnika,
dlatego nie wydaje żadnego dźwięku.
Załóż pokrywę disco na silnik disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Pokrywa
disco, zacznie się obracać, a na sucie ukażą
się światła. Szybsze obroty uzyskasz poprzez
włączenie przełącznika przyciskowego (S2).
Możesz również przechylić obwód tak, aby
światła były wyświetlane na ścianie. Najlepsze
efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Która projekcja podoba się bardziej – gdy silnik
obraca się szybko czy gdy powoli?
Tranzystory Q1 i Q2 pełnią w tym obwodzie funkcję podobną do progów zwalniających na ulicach. Zmniejszają napięcie
docierające do silnika, który wskutek tego
zwalnia. Naciśnięcie przełącznika przyciskowego (S2) wyłączy „progi zwalniające” z obwodu, a silnik zacznie obracać
się szybciej.
Załóż pokrywę disco na silnik disco
(DM). Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Diody LED zaczną się świecić,
ale silnik nie będzie pracował.
Włącz przełącznik przyciskowy
(S2), a pokrywa disco zacznie się
obracać (nawet po puszczeniu S2).
Najlepsze efekty będą widoczne w
zaciemnionym pokoju. Porównaj
wzory wyświetlane przy wolnych
oraz szybkich obrotach silnika
(prędkość możesz zmieniać przy
pomocy przełącznika przyciskowego
S2). Wypróbuj obie pokrywy disco i
spróbuj przechylić obwód w kierunku
ściany. Jeśli silnik przestanie
pracować po puszczeniu S2, wymień
baterie lub połącz punkty A i B
pomarańczowym kablem.
Niezbyt
szybkie-
-wolne
disco
Na trzecim poziomie podłącz
2-stykowy przewód między
punktami B i C. Teraz prędkość
jest większa nawet bez użycia
przełącznika przyciskowego
(S2).
W tym wypadku pominięty jest
Q1, dlatego spadek napięcia
nie jest tak wyraźny.
-39-
Page 41
Projekt 88 Wolny-szybki wentylator słów
Projekt 89
Projekt 90
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny
wentylator (M8) zacznie się powoli obracać i może
pomału wyświetlać komunikaty. Przełącznikiem
przyciskowym (S2) możesz przyśpieszyć obroty
wentylatora i prędkość wyświetlania komunikatów.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Tranzystory Q1 i Q2 pełnią w tym
obwodzie funkcję podobną do
progów zwalniających na ulicach.
Zmniejszają napięcie docierające
do programowalnego wentylatora, co powoduje, że obraca się on
wolniej, a komunikaty na ekranie
są słabo lub w ogóle niewidoczne.
Naciśnięcie przełącznika przyciskowego (S2) wyłączy „progi zwalniające” z obwodu, a wentylator zacznie
się obracać szybciej. Komunikaty
staną się wówczas czytelne.
Niezbyt wolny-
-szybki
wentylator
słów
Połącz punkty A i B
niebieskim kablem. Obroty
są teraz szybsze (nawet
bez wciśniętego S2), a
komunikaty wyraźniejsze.
W tym wypadku pominięty jest
Q1, dlatego spadek napięcia
nie jest tak wyraźny.
Projekt 91 Różne dźwięki
Wolny-szybki
wentylator
Użyj jednego z dwóch poprzednich obwodów. Zamień połączenia programowalnego wentylatora
(S8). Wentylator nadal będzie się
obracał, ale nie będą wyświetlały
się komunikaty.
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem i włącz
przełącznik suwakowy (S1). Po naciśnięciu
przycisku A, B lub C na przełączniku-selektorze
usłyszysz różne dźwięki.
-40-
Page 42
Projekt 92 Selektor
Projekt 93
Czerwona lub
czerwona
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Naciśnięcie
przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje,
że zaświeci się czerwona
+
ŻÓŁTA
dioda LED (D1), naciśnięcie przycisku A – żółta
(D10), natomiast w przypadku przycisku B – zaświecą się obie diody.
Projekt 95 Potrójny wybór
Użyj obwodu z poprzedniego projektu.
Obróć dwukolorową diodę LED (D10),
aby świeciła na czerwono.
Projekt 94
Wybierz zieloną
W obwodzie z projektu 92 wymień
jedną z diod LED (D1 lub D10) na
zieloną diodę (D2).
Projekt 96
Czerwony/żółty
selektor
-41-
Do obwodu z projektu 92 dołącz zieloną diodę LED (D2)
i naciśnij przełącznik przyciskowy (S2). Naciskaniem
przycisków na S2 oraz S8
możesz włączać diody.
W poprzednim obwodzie ustaw
położenie diod tak, aby czerwona i żółta
włączały się po naciśnięciu przycisku na
S2.
Przyciski na przełącznikuselektorze (S8) wykazują
większy opór elektryczny
niż przycisk S2, dlatego
też diody LED sterowane
przez S8 nie świecą tak
jasno jak diody sterowane
przez S2.
Page 43
Projekt 97 Przełączanie 00
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Wyświetlacz LED na LEDMC (U29) będzie się włączał i
wyłączał.
Projekt 98
Test LED-MC
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00”. Naciśnij przycisk A na przełącznikuselektorze (S8), aby wybrać grę 1. Następnie naciśnij
przycisk B.
Co 2 sekundy włączy się jedna z następujących funkcji:
dioda D1 zacznie świecić, dioda D2 zacznie świecić,
dioda D10 zacznie świecić, z głośnika (SP2) zabrzmi
melodia, a na wyświetlaczu U29 pojawi się losowy wzór.
Upewnij się, że wszystkie wymienione funkcje działają.
Jeśli nie, to znaczy, że coś jest nie tak. Naciśnięcie
przycisku na przełączniku suwakowym (S2) powinno
wyłączyć wyświetlacz LED U29 do momentu puszczenia
przycisku.
Jeśli chcesz, aby wszystko przyśpieszyło, zrestartuj
obwód poprzez wyłączenie i ponowne włączenie
przełącznika suwakowego (S1). Następnie wybierz grę
2 lub 3 przyciskiem A na przełączniku-selektorze (S8)
zatwierdź ją przyciskiem B. Melodia z głośnika będzie
odtwarzana z taką samą prędkością jak poprzednio.
-42-
Page 44
Projekt 99
Projekt 100
Zielone światło
+
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Zaświeci się zielona dioda
LED (D2).
Czerwone/żółte światło
Wymień zieloną diodę (D2) na czerwoną/żółtą (D10).
Wypróbuj oba kierunki (czerwona po prawej stronie lub
żółta po prawej stronie).
Diody typu LED emitują światło, które jest
przekształcane z energii elektrycznej.
Kolor światła zależy od materiału
użytego w diodzie LED. Czerwona/żółta
dioda LED w rzeczywistości składa się
z czerwonej oraz żółtej diody, które są
podłączone w przeciwnych kierunkach
wewnątrz jednego elementu. Diody LED
są dużo bardziej energooszczędne niż
tradycyjne żarówki i mogą być bardzo
małe.
Projekt 101 Trzaskanie
Kilkakrotnie włącz i wyłącz przełącznik suwakowy (S1).
Z głośnika (SP2) usłyszysz „trzaskanie” elektryczności
statycznej.
-43-
Reproduktor (SP2) mění pomocí
elektromagnetismu tlak vzduchu, který vaše uši
slyší jako zvuk. elektřinu na mechanické vibrace.
O vytváření změn tlaku reproduktorem můžete
přemýšlet stejně, jako o vlnách v bazénu. Vlny
vidíte jen pokud do vody hodíte kámen. Stejně tak
reproduktor vydá zvuk (tedy vytvoří tlakové vlny
ve vzduchu) jen pokud se v něm změní napětí.
Page 45
Projekt 102 Alarm
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem. Po włączeniu przełącznika suwakowego
(S1) obwód wyda bardzo głośny dźwięk alarmu i zamigocze zielona dioda
LED (D2). Obwód ten jest zaprojektowany tak, aby wykorzystywał wszystkie
częstotliwości, dlatego nawet osoby o słabym słuchu mogą zostać ostrzeżone
przez alarm.
Projekt 106
Projekt 103 Karabin
maszynowy
Wykorzystaj obwód z poprzedniego
projektu. Połącz 1-stykowym i 2-stykowym
przewodem punkty B i C. Dźwięk
przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 104 Strażacy
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie
między punktami B i C i dodaj połączenie
między A i B. Dźwięk przypomina teraz wóz
strażacki.
Projekt 105
Europejska
syrena
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie
między punktami A i
B i dodaj połączenie
między A i D. Dźwięk
przypomina teraz europejską syrenę.
Cichy alarm
W obwodzie z projektu 102 zmień pozycję zielonej diody LED (D2) tak, aby
była połączona szeregowo z głośnikiem (SP2). Dźwięk nie będzie teraz tak
głośny.
Projekt 107 Cichy karabin
maszynowy
Wykorzystaj obwód z poprzedniego
projektu. Połącz 1-stykowym i 2-stykowym
przewodem punkty B i C. Dźwięk
przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 109
Cicha
europejska
syrena
Projekt 108 Cisi strażacy
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie
między punktami B i C i dodaj połączenie
między A i B. Dźwięk przypomina teraz wóz
strażacki.
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie
między punktami A i
B i dodaj połączenie
między A i D. Dźwięk
przypomina teraz europejską syrenę.
-44-
Page 46
+
Projekt 110 Energia wentylatora
Naciśnij i przytrzymaj przez kilka sekund przycisk przełącznika
przyciskowego (S2), a przy jego puszczaniu obserwuj czerwoną diodę
LED (D1). Dioda szybko zamigocze, ale dopiero po wyjęciu baterii (B3)
z obwodu. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Czy wiesz, dlaczego czerwona dioda
LED zamigotała? Silnik w programowalnym wentylatorze (M8) wykorzystuje pole magnetyczne do obracania
wału. Po puszczeniu przycisku wytworzona energia na krótką chwilę zmienia
się w napięcie, które przechodzi przez
diodę LED.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Projekt 111 Energia silnika
-45-
Naciśnij i przytrzymaj przez kilka sekund przycisk przełącznika przyciskowego
(S2), a przy jego puszczaniu obserwuj diody na silniku disco (DM). Diody
szybko zamigoczą, ale dopiero po wyjęciu baterii (B3) z obwodu. Najlepsze
efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Czy wiesz, dlaczego diody zamigotały?
Silnik disco (DM) wykorzystuje pole
magnetyczne do obracania wału. Po
puszczeniu przycisku wytworzona
energia na krótką chwilę zmienia się w
napięcie, które przechodzi przez diody
LED.
Page 47
Projekt 112 Karabin maszynowy i trzy światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Trzy diody LED
zaświecą się i usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Prawy dolny róg brzęczyka jest jak
elektryczna brama, która otwiera się i
zamyka, aby wpuścić do środka trochę
napięcia. To samo napięcie włącza
zieloną, żółtą i czerwoną diodę i emituje
dźwięk z głośnika. Brzęczyk emituje różne
rodzaje tonów w zależności od natężenia
dźwięku przechodzącego przez głośnik.
Projekt 113Karabin maszynowy i osiem świateł
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Sześć diod
LED (w tym diody na silniku disco) zaświeci się i
usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Światło niebieskiej diody może być mniej
wyraźne.
-46-
Page 48
Projekt 114 Alarm
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświecenie się zielonej diody (D2)
oznacza, że obwód jest gotowy. W przeciwnym razie nic się nie wydarzy.
Przerwij połączenie czarnego kabla, a włączy się alarm, światła zaczną
się świecić, a silniki pracować. Możesz wymienić czarny kabel na dłuższy i
umieścić go przy drzwiach. Dzięki alarmowi dowiesz się, że ktoś je otworzył.
Dźwięk alarmu w tym projekcie jest zniekształcony w porównaniu z innymi projektami. Przyczyną tego jest szum
elektryczny wytwarzany przez
silnik disco (DM), który zakłóca
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
działanie brzęczyka (U2). Porównaj wyniki tego projektu z
kolejnym.
-47-
Projekt 115
Alarm z lepszym dźwiękiem
Ten obwód jest bardzo podobny do poprzedniego. Różnica polega na lepszym dźwięku
oraz braku silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświecenie się
zielonej diody (D2) oznacza, że obwód jest gotowy. W przeciwnym razie nic się nie
wydarzy. Przerwij połączenie czarnego kabla, a włączy się alarm. Możesz wymienić
czarny kabel na dłuższy i umieścić go przy drzwiach. Dzięki alarmowi dowiesz się, że
ktoś je otworzył.
Projekt 116 Alarm z karabinem
maszynowym
Użyj jednego z poprzednich obwodów.
Czerwonym kablem połącz punkty B i C.
Usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Projekt 117 Alarm ze strażakami
Użyj jednego z poprzednich obwodów.
Czerwonym kablem połącz punkty A i B.
Usłyszysz dźwięk wozu strażackiego.
Projekt 118
Alarm z europej-
ską syreną
Użyj jednego z poprzednich obwodów.
Czerwonym kablem
połącz punkty A i D.
Usłyszysz dźwięk
europejskiej syreny.
Page 49
Projekt 119 Alarm wodny
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem, ale nie wkładaj czerwonego
i czarnego kabla do wody. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na
razie nic się nie będzie działo. Włóż kable do zbiornika z wodą, a
włączy się alarm!
Warianty:
1. Zmień dźwięk, łącząc za pomocą 1-stykowego i 2-stykowego
przewodu punkty A i B (lub A i D czy B i C).
2. Odłącz tranzystor NPN (Q2), a następnie podłącz czarny kabel
do punktu B.
Nie pij wody, której używasz w projekcie!
Woda ma rezystancję (opór elektryczny), ale jest ona
znacznie niższa niż w powietrzu. Tranzystor NPN
działa jako wzmacniacz potrzebny do pokonania
oporu wody. Możesz użyć dłuższych kabli i położyć
je na ziemi, zanim zacznie padać. Gdy tylko deszcz
wytworzy spójną powierzchnię wody potrzebną do
transportu energii elektrycznej, rozlegnie się alarm!
Projekt 120
Alarm ludzki
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Zamiast
zanurzania kabli w wodzie, dotknij ich metalowych
zakończeń palcami. Jeśli nie usłyszysz alarmu, ściśnij
je lub też delikatnie zwilż ręce.
Twoje ciało składa się głównie z
wody, jest więc nośnikiem oporu
elektrycznego. Jest on jednak
niższy niż w przypadku powietrza.
Projekt 121
Narysowany alarm
Wykorzystaj obwód z projektu 119. Nie używaj wody ani nie
podłączaj końcówek kabli. Potrzebujesz bowiem jeszcze
jeden element, który musisz narysować. Weź do ręki ołówek
i zatemperuj go. Wypełnij prostokątny kształt widoczny pod
tekstem. Lepsze rezultaty uzyskasz, jeżeli podłożysz pod kartkę
sztywną podkładkę. Uważaj, żeby nie porwać papieru! Upewnij
się, że używasz równomiernie zatemperowanej powierzchni
ołówka. Pokoloruj prostokąt kilkakrotnie, tak aby utworzyć spójną
warstwę gratu.
Przyciśnij metalowe końcówki kabla do prostokąta i przesuwaj nimi
po jego powierzchni. Jeśli nie słyszysz żadnego dźwięku, przybliż
końcówki do siebie i ponownie poruszaj nimi po prostokącie.
Nadal nic nie słyszysz? Dodaj kolejną warstwę gratu lub też
zwilż końcówki kabla, aby uzyskać lepszy kontakt z palcami.
Podstawą ołówka jest
grat, czyli ten sam materiał, który stosuje się w
opornikach (części elektroniczne ograniczające
przepływ energii elektrycznej).
-48-
Page 50
Projekt 122
Projekt 123
Projekt 124
Wodny-ludzki-
narysowany
karabin maszynowy
Użyj dowolnego obwodu z projektów
119-121. Połącz za pomocą 1-stykowego
i 2-stykowego przewodu punkty B i C.
Usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Projekt 125 Więcej niż żółta
ŻÓŁTA
Wodni-ludzcy-
narysowani
strażacy
Użyj dowolnego obwodu z projektów 119-
121. Usuń połączenie między punktami
B i C i dodaj połączenie między A i B.
Usłyszysz dźwięk wozu strażackiego.
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Zaświeci się żółta dioda
LED (D10) oraz niektóre diody
na silniku disco (DM). Wał
silnika nie będzie się obracał.
Wodna-ludzka-
narysowana
europejska syrena
Użyj dowolnego obwodu z projektów 119-
121. Usuń połączenie między punktami
A i B i dodaj połączenie między A i D.
Usłyszysz dźwięk europejskiej syreny.
Projekt 126
Więcej niż czerwona
Użyj poprzedniego obwodu, ale obróć
żółtą diodę LED (D10) lub zamień ją na
czerwoną (D1) z „+” po prawej stronie.
Projekt 127
-49-
Energia elektryczna przepływa z baterii przez żółtą diodę
i rozkłada się do diod LED na silniku disco. Następnie
przenika przełącznikiem suwakowym z powrotem do
baterii. Czerwona dioda LED świeci najjaśniej, ponieważ
wymaga niższego napięcia niż zielona czy niebieska.
Niebieska dioda LED świeci najsłabiej, ponieważ wymaga
wyższego napięcie niż czerwona czy zielona.
Więcej niż zielona
Użyj obwodu z projektu 125, ale obróć
żółtą diodę LED (D10) lub zamień ją na
zieloną (D2) z „+” po prawej stronie.
Zielona dioda LED (D2) wymaga wyższego
napięcia niż żółta czy czerwona. W związku z
tym napięcie docierające do pozostałych diod
jest niższe i dlatego świecą mniej wyraźnie.
Page 51
Projekt 128 Przypadkowa syrena
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się
„00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje
zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie wyświetlone
„01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund z głośnika wydobędzie się jeden z trzech dźwięków
syreny, a na wyświetlaczu U29 pojawią się przypadkowe wzory.
Projekt 129
Szybka przypadkowa
syrena
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na
wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełącznikuselektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1.
Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B,
aby włączyć obwód.
Obwód działa podobnie jak ten z projektu 128, jednak nieco szybciej. Wariant
„03” jest szybszy niż „02”.
Projekt 130
Przypadkowa syrena
z dwiema diodami
Zmodykuj obwód z projektu 128
poprzez dołączenie czerwonej i
czerwonej/żółtej diody LED (D1,
D10) zgodnie z obrazkiem. Obwód
działa w ten sam sposób, ale ma
więcej świateł, a dźwięk nie jest tak
głośny.
Projekt 131
Przypadkowa syrena
z pięcioma diodami
Zmodykuj zgodnie z
obrazkiem poprzedni obwód poprzez dołączenie
diod LED na silniku disco
(za pomocą niebieskiego i czerwonego kabla).
Obwód działa w ten sam
sposób, ale ma więcej
świateł.
-50-
Page 52
Projekt 132 Disco show
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na
przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie
liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie
wyświetlone „01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć
obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących
funkcji: czerwona dioda D1 zacznie świecić,
pokrywa disco zacznie się obracać, zapalą się
diody na silniku disco (DM), a na wyświetlaczu U29
pojawią się losowe wzory.
Alternatywne
podłączenie głośnika
(głośniejszy dźwięk):
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 133
Szybkie disco show
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”.
Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze
spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1.
Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”.
Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
-51-
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant
„03” jest szybszy niż „02”.
Page 53
Projekt 134 Disco show ze słowami
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu
U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na
przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie
liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie
wyświetlone „01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć
obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących
funkcji: czerwona dioda LED (D1) zacznie
świecić, żółta dioda LED (D10) zacznie świecić,
programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać
i wyświetlać słowa, z głośnika zabrzmi melodia,
a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Alternatywne
podłączenie głośnika
(głośniejszy dźwięk):
Projekt 135
Szybkie disco show
ze słowami
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”.
Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze
spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1.
Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”.
Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant
„03” jest szybszy niż „02”.
-52-
Page 54
Projekt 136 Show z projekcją świateł
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem. Zwróć uwagę na
częściowo zakryte: 3-stykowy przewód pod tranzystorem
PNP oraz 5-stykowy przewód pod silnikiem disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29
pojawi się „00”. Programowalny wentylator (M8) i silnik
disco (DM) zaczną się obracać i świecić. Naciśnij przycisk
A na przełączniku-selektorze (M8), aby na ekranie
pojawiło się „01”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących funkcji:
żółta dioda LED (D10) zacznie świecić, programowalny
wentylator (M8) zacznie się obracać i świecić, silnik disco
(DM) zacznie się pracować i świecić, z głośnika zabrzmi
melodia, a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-53-
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 137 Szybkie show
z projekcją świateł
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi
się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby
na wyświetlaczu o 1. Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk
B, aby włączyć obwód.
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant „03” jest szybszy niż „02”.
Page 55
Projekt 138 Gdzie jest niebieskie światło?
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Czerwona, zielona i żółta dioda
LED (D1, D2 i D10) powinny zaświecić się, podobnie jak czerwona,
Żółta
zielona i być może niebieska dioda na silniku disco (DM). Niebieska
dioda LED może być przyciemniona lub nie świecić wcale.
Napięcie z baterii rozdziela się między dwie
grupy diod LED: D1/D2/D10 i diody na silniku
disco. Niebieska dioda na silniku disco
wymaga wyższego napięcia. Pozostałe diody
„zabierają” jej to napięcie, przez co może być
przyciemniona lub nie świecić wcale. Czerwona
i zielona dioda na silniku disco mogą świecić
jaśniej niż pozostałe diody tego samego koloru
ze względu na ich jakość i typ.
Projekt 139
Oto niebieskie
światło
Użyj poprzedniego obwodu. Podłącz
przełącznik przyciskowy (S2) do punktów
A i B. Włącz S1 i naciśnij S2. Podczas
przytrzymywania przycisku na S2 diody na
silniku disco zaczną intensywnie świecić
(pozostałe diody pozostaną wyłączone).
Naciskając S2, wyłączysz z
obwodu diody D1, D2 i D10, co
spowoduje, że do diod na silniku
disco dotrze więcej energii i
będą jaśniej świecić. Najbardziej
pomoże to niebieskiej diodzie,
która potrzebuje wyższego
napięcia do pełnienia swej
funkcji.
Projekt 140
Bez niebieskiego
światła
Użyj poprzedniego obwodu. Przełącznik
przyciskowy (S2) podłącz do punktów A
i C (zamiast A i B). Włącz S1 i naciśnij
S2. Podczas przytrzymywania przycisku
na S2 diody zaczną intensywnie świecić
(diody na silniku disco pozostaną
wyłączone).
Naciskając S2, wyłączysz z
obwodu diody umieszczone na
silniku disco, co spowoduje, że
do pozostałych diod dotrze więcej
energii i będą jaśniej świecić.
Projekt 141
Przyciemnione zielone
światło
Użyj obwodu z projektu 138. Odłącz 2 z 3 diod LED
(w obwodzie pozostanie D1, D2 lub D10) zgodnie
z podanymi niżej kombinacjami. Porównaj jasność
diod na silniku disco (DM).
A. D1 włączona, D2 i D10 wyłączone.
B. D2 włączona, D1 i D10 wyłączone.
C. D10 włączona, D1 i D2 wyłączone.
D. D10 włączona, ale obrócona (świeci na czerwono),
D1 i D2 wyłączone.
Napięcie z baterii jest rozdzielone pomiędzy włączoną
diodę LED (D1, D2 lub D10) i grupę trzech diod
umieszczonych na silniku disco. Zielone diody
wymagają wyższego napięcia niż czerwone i żółte,
dlatego zielona dioda na silniku disco będzie świecić
mniej intensywnie (ale nie tak słabo, jak niebieska).
Efekt jest wyraźniejszy, gdy do obwodu podłączona
jest zielona dioda (D2) – kombinacja B.
-54-
Page 56
Projekt 142 Powolna kula dyskotekowa
Projekt 143
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 144Selektor z diodami silnika disco
Załóż jedną z pokryw disco na wał
silnika disco (DM). Włącz przełącznik
suwakowy (S1), a następnie chwilę
przytrzymaj przycisk przełącznika
przyciskowego (S2). Silnik disco (DM)
będzie obracał wałem, ale nie tak
szybko, jak w projekcie 10.
Opór głośnika (SP2) zmniejsza
napięcie docierające do silnika disco
(DM), który wskutek tego obraca się
wolniej. Silnik disco potrzebuje więcej
energii elektrycznej, aby rozpocząć
pracę, niż aby utrzymać się w ruchu,
dlatego naciśnij przycisk, aby go
uruchomić.
Najwolniejsza
kula
dyskotekowa
Użyj poprzedniego obwodu. Głośnik
(SP2) zamień na czerwoną diodę
LED (z „+” po prawej stronie).
Włącz przełącznik suwakowy (S1),
a następnie chwilę przytrzymaj
przycisk przełącznika przyciskowego
(S2). Silnik disco (DM) będzie powoli
obracał wałem. Jeżeli przestanie się
obracać, podłącz czerwoną/żółtą
diodę LED do punktów A i B.
Czerwona dioda LED zmniejsza
siłę silnika disco jeszcze
bardziej, niż głośnik, dlatego
pracuje on jeszcze wolniej.
-55-
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie naciśnij
przyciski na przełączniku-selektorze w celu włączenia diod
LED na silniku disco (DM). Naciśnij przycisk na przełączniku
przyciskowym (S2), aby zwiększyć intensywność światła diod.
Przyciski na przełączniku-selektorze (S8) wykazują większy
opór elektryczny niż przełącznik przyciskowy (S2), dlatego po
naciśnięciu S2 do diod dotrze wyższe napięcie, niż po naciśnięciu
przycisków na przełączniku-selektorze (różnica może być mała).
Zielona dioda LED wymaga wyższego napięcia niż czerwona,
natomiast niebieska dioda wyższego niż zielona. Działanie zielonej
i niebieskiej diody jest więc najbardziej ograniczone przez opór
przycisków na przełączniku-selektorze (S8). Czerwonej diodzie
natomiast wystarczy mniejsze napięcie, a będzie świecić jaśniej
niż zielona i niebieska. S2 nie wykazuje praktycznie żadnego
oporu elektrycznego, dlatego diody LED są wyraźniejsze.
Page 57
Projekt 145 Selektor z kulą dyskotekową
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
Projekt 146 Selektor z kulą dyskotekową –
Włącz przełącznik suwakowy (S1) i wciśnij przyciski na
przełączniku-selektorze (S8). Silnik disco (DM) zacznie pomału
pracować, a jego diody LED mogą zacząć świecić. Naciśnij
przycisk na przełączniku przyciskowym w celu zwiększenia
prędkości silnika i intensywności światła diod LED.
Przyciski na przełączniku-selektorze (S8)
wykazują większy opór elektryczny niż
przełącznik przyciskowy (S2). Silnik potrzebuje
dużo energii elektrycznej, dlatego przy pomocy
przycisków na przełączniku-selektorze nie uda
się go rozpędzić tak, jak za pomocą przełącznika
przyciskowego S2. Przełącznik-selektor
nie potrzebuje tyle „pomocy” do sterowania
silnikiem – sprawdź następny projekt.
Pręt podtrzymujący
NPN
Pokrywa
disco
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo
zasłonięty przez silnik disco (DM).
Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie naciśnij
dowolny przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika
disco (DM) zacznie się kręcić, a światła świecić.
Przełącznik-selektor (S8) nie ma
wystarczającej mocy, aby porządnie
wprawić w ruch silnik disco, dlatego w
tym obwodzie należy użyć tranzystora
NPN (Q2), który mu pomaga. Słaby
prąd przepływający do tranzystora
przez przełącznik-selektor może
kontrolować silniejszy prąd, który traa
do tranzystora z silnika disco.
-56-
Page 58
Projekt 147Selektor z kulą dyskotekową – PNP
Obwód ten jest bardzo podobny do poprzedniego, ale zamiast tranzystora NPN
(Q2) wykorzystuje tranzystor PNP (Q1). Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy
jest częściowo zasłonięty przez silnik disco (DM). Załóż jedną z pokryw disco
na wał silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie
naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika disco (DM)
zacznie się kręcić, a światła świecić.
Projekt 148 Wolniejsze i ciemniejsze disco
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
Tranzystory PNP i NPN pełnią
taką samą funkcję, ale prąd
elektryczny przepływa przez nie
w przeciwnych kierunkach.
Pokrywa
disco
Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM). Włącz
przełącznik suwakowy (S1), a następnie krótko przytrzymaj
przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika disco (DM) zacznie
się kręcić wolniej, a światła świecić słabiej niż w projekcie 10.
W przypadku włączonego S2 prędkość będzie wyższa, ale
diody się nie zaświecą. Tym sposobem pomogą w uruchomieniu
silnika.
W obwodzie tym diody LED są połączone
z silnikiem szeregowo, podczas gdy w
projekcie 10 są one połączone z silnikiem
równolegle. Szeregowe połączenie obniża
napięci, ale utrzymuje moc baterii.
-57-
Pręt podtrzymujący
Page 59
Projekt 149 Selektor z wentylatorem słów
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo
zasłonięty przez programowalny wentylator (M8). Naciśnij
dowolny przycisk na przełączniku-selektorze (S8).
Wentylator zacznie się kręcić i wyświetlać komunikaty.
Przełącznik-selektor (S8) nie ma
wystarczającej mocy, aby wprawić w ruch
programowalny wentylator, dlatego w tym
obwodzie należy użyć tranzystora NPN (Q2).
Słaby prąd przepływający do tranzystora
przez przełącznik-selektor może kontrolować
silniejszy prąd, który traa do tranzystora z
programowalnego wentylatora.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Projekt 150 Wybierz wentylator
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty
przez programowalny wentylator (M8). Naciśnij dowolny przycisk na
przełączniku-selektorze (S8). Wentylator zacznie się kręcić.
Obwód ten jest podobny do poprzedniego,
z tą różnicą, że programowalny
wentylator jest odwrócony. Silnik obraca
się w przeciwnym kierunku, a diody LED
w tym wypadku nie świecą.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-58-
Page 60
Projekt 151 Wentylator słów PNP
Projekt 152
Tranzystory PNP i NPN pełnią taką
samą funkcję, ale prąd elektryczny
przepływa przez nie w przeciwnych
kierunkach.
OSTRZEŻENIE:
!
Nie dotykaj
wirującego
wentylatora.
Zwróć uwagę, ze przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty
przez programowalny wentylator (M8). Naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze
(S8). Wentylator zacznie się
kręcić i wyświetlać komunikaty.
Wentylator
PNP
Użyj poprzedniego obwodu,
ale obróć programowalny
wentylator (M8). Obwód
działa w ten sam sposób, ale
nie wyświetla komunikatów.
Projekt 153 Dwukolorowy kołyszący się obwód
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Zwróć uwagę, że 2-stykowe
przewody nie są na jednym końcu przymocowane, tylko kołyszą się
pomiędzy elementami. Zamknij obwód poprzez dotknięcie przewodami
punktów A lub B. Dioda LED zaświeci się na czerwono, lub żółto, w
zależności od tego, z którym punktem (A lub B) połączyłeś przewód.
-59-
Czerwona/żółta dioda LED składa się z dwóch oddzielnych diod
(czerwonej i żółtej), przez które
prąd przepływa w przeciwnych
kierunkach.
Page 61
Projekt 154 Zmiana ostrości
Projekt 155
pokrywy discodiscou
Projekt 156
Świetlne wzory
Włącz przełącznik suwakowy (S1) i umieść obwód
w ciemnym pomieszczeniu z równym sutem.
Przytrzymaj jedną z pokryw disco nad diodami LED
silnika disco (DM) – bez użycia podpórki. Poruszaj
pokrywą nad diodami i obserwuj, jak zmienia się
ostrość światła na sucie. Możesz przechylić obwód
na bok i obserwować, jak wzory prezentują się na
ścianie.
Pokrywy disco działają jak soczewki
optyczne, a poruszanie nimi nad
świecącymi diodami zmienia ostrość
emitowanego światła.
Projekt 157
Obwód ciśnieniowy
Rozproszone światło
Użyj poprzedniego obwodu. Odłącz silnik disco
(DM), a między punktami A i B podłącz czerwoną,
zieloną lub żółtą diodę LED (D1, D2 lub D10) –
„+” powinien znajdować się w punkcie B. Włącz
przełącznik suwakowy (S1) i umieść obwód
w ciemnym pomieszczeniu z równym sutem.
Przytrzymaj jedną z pokryw disco nad diodą LED
i poruszaj nią tak, aby zmieniała się odległość od
źródła światła. Obserwuj, jak zmienia się ostrość
światła na sucie.
Diody LED umieszczone na silniku disco są
jaśniejsze niż diody D1, D2 i D10. Emitowana
przez nie wiązka światła jest bardziej skupiona i
skierowana w górę. Diody D1, D2 i D10 rozpraszają
światło pod szerszym kątem, dlatego są dobrze
widoczne z boku.
Przytrzymaj pokrywę disco nad małą domową latarką.
Powinieneś znajdować się w ciemnym pomieszczeniu
z równym sutem (lub świecić latarką przez pokrywę w
kierunku ściany). Zmieniaj odległość pokrywy od latarki i
obserwuj, jak zmieniają się wzory i ostrość światła. Jeśli
masz do dyspozycji zarówno latarkę LED, jak i normalną,
wypróbuj obie i sprawdź, jakie są między nimi różnice.
Rezultaty zależą od użytego źródła
światła. Ogólnie rzecz biorąc, latarki LED
dają lepsze efekty niż tradycyjne latarki
z żarówkami. Światło z latarek LED jest
bardziej skoncentrowane do przodu,
natomiast w przypadku zwykłych latarek jest
ono rozproszone we wszystkich kierunkach.
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Przyciśnij palec
do punktu A, co spowoduje zamknięcie obwodu.
Może się wydawać, że
3-stykowy i 5-stykowy
przewód stykają się.
Nie jest to jednak
prawdą (dopóki nimi
nie poruszysz).
-60-
Page 62
Projekt 158Tranzystor PNP
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Następnie naciśnij przycisk na
przełączniku przyciskowym (S2). Czerwona dioda LED (D1) zaświeci
się, natomiast zielona (D2) pozostanie wyłączona. Możesz przechylić
obwód na bok i obserwować, jak wzory prezentują się na ścianie.
Tranzystor zużywa mniej elektrycznego
prądu do kontroli większego przepływu.
Naciśnięcie S2 „wysyła” prąd z tranzystora
PNP (Q1) przez zieloną diodę LED, która
wyzwala większy przepływ z tranzystora
do czerwonej diody. Zielona dioda jest
aktywna, ale świeci tak słabo, że nie widać
jej nawet w zaciemnionym pomieszczeniu.
Projekt 159 Tranzystor NPN
-61-
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Następnie naciśnij przycisk
na przełączniku przyciskowym (S2). Czerwona dioda LED (D1)
zaświeci się, natomiast zielona (D2) pozostanie wyłączona.
Tranzystor NPN (Q2) jest podobny
do tranzystora PNP, jednak energia
elektryczna przepływa w przeciwnym
kierunku. Naciśnięcie S2 „wysyła”
prąd do tranzystora przez zieloną
diodę LED, która wyzwala większy
przepływ do tranzystora z czerwonej
diody. Zielona dioda jest aktywna, ale
świeci tak słabo, że nie widać jej nawet
w zaciemnionym pomieszczeniu.
Page 63
Projekt 160 Gra w kości: Dotrzyj do celu
W tym obwodzie wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17.
Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz ma
swoją własną trasę (patrz przykład poniżej). Narysuj trasę dla każdego
gracza. Gracze na zmianę „rzucają” kostką sześcienną – przytrzymaj
przycisk C, a po chwili go puść. Celem gry jest jako pierwszy pokonać
całą trasę. Gracze przesuwają się do przodu, jeżeli wyrzucą liczbę,
która znajduje się na trasie bezpośrednio przed nimi. Przykład:
Na początku gry gracz potrzebuje rzucić 0. Po wykreśleniu zera (w
następnej turze) będzie starał się wyrzucić 1. Jeśli w pierwszej turze
wyrzuci 0 i 1, skreśla obie liczby i w następnej turze próbuje wyrzucić
2. Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie wykreśli wszystkich liczb – to
oznacza, że dotarł do końca trasy i wygrał.
pierwszi gracz – 0 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 0
drugy gracz – 0 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 0
Projekt 161
Gra w kości: Różnice
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w
projekcie 17.Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z 500 punktami.
Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go
puścić. Gracz po rzuceniu kostką porównuje swój wynik z wynikiem poprzedniego gracza.
Jeżeli jego wynik jest wyższy niż wynik poprzedniego gracza, dodaje różnicę punktów
do swojego wyniku. Jeśli jego wynik jest niższy, różnica wędruje na konto poprzedniego
gracza. Przykład: Jeśli pierwszy gracz wyrzuci 35, a drugi 50, gracz drugi zabierze 15
punktów pierwszemu (pierwszemu graczowi zostanie 485 punktów, a drugiemu 515).
Jeżeli któryś z graczy straci wszystkie punkty, odpada z gry. Zwróć uwagę, że gdy
pierwszemu graczu zostało np. 10 punktów, a gracz drugi wyrzuci liczbę o 20 wyższą,
niż gracz pierwszy, to pierwszy odpada z gry, natomiast drugi otrzymuje tylko 10 punktów
(nie 20, ponieważ gracz pierwszy może oddać drugiemu jedynie 10 punktów, które mu
zostały). Zwycięży ten gracz, który jako ostatni pozostanie z punktami na koncie.
Projekt 162
Gra w kości:
Oby nie mało
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie
z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po
wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz
zaczyna z 5 życiami. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać
się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę
„rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili
go puścić. Każdy gracz może zdecydować po pierwszym rzucie,
czy jest zadowolony z wyniku, czy spróbuje rzucić jeszcze
raz. Jeśli zdecyduje się na drugi rzut, musi zaakceptować
wynik, który wypadnie. Po całej turze porównywane są wyniki
wszystkich graczy. Ten z najniższym wynikiem traci jedno życia.
Zwycięży ten gracz, który jako ostatni pozostanie z zachowanym
co najmniej jednym życiem.
-62-
Page 64
Projekt 163
Projekt 164
Gra w kości:
Uratuj żaby
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z 6
żabami, które są oznaczone cyframi od 1 do 6. Przed rozpoczęciem gry każdy
gracz decyduje, gdzie umieści swoje żaby. Gracz może włożyć tylko jedną żabę
do każdej klatki (klatek jest razem 6), włożyć wszystkie żaby do jednej klatki
lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 żaby do klatki 1, 3
żaby do klatki 4, 1 żaba do klatki 6). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują swoje
żaby, rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie
z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy
przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Jeśli gracz ma żabę w klatce o tym
samym numerze, który właśnie wyrzucił, jedna żaba zostaje uwolniona z klatki.
Przykład: Gracz wyrzucił 36. Uwalnia więc jedną żabę z klatki 3 oraz 1 żabę z
klatki 6 (jeśli jego żaby znajdują się w tych klatkach). Jeżeli gracz wyrzuci parę
(na przykład 6 i 6), może uwolnić z klatki 6 dwie żaby (jeśli w klatce 6 znajdują
się dwie jego żaby). Wygrywa gracz, który jako pierwszy uwolni wszystkie swoje
żaby.
Gra w kości:
Ocal ryby
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17.Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy i jest podobna do gry „Uratuj
żaby”. Każdy gracz zaczyna z 6 akwariami, które są oznaczone cyframi od 0 do
5. Każdy gracz ma również 6 ryb. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz decyduje,
gdzie umieści swoje ryby. Gracz może włożyć tylko jedną rybę do każdego
akwarium (akwariów jest razem 6), włożyć wszystkie ryby do jednego akwarium
lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 ryby do akwarium 1, 3
ryby do akwarium 4, 1 ryba do akwarium 6). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują
swoje ryby, rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami –
należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Gracz rzuca kostką i oblicza
różnicę między dwiema wyrzuconymi cyframi. Jeżeli wynik odpowiada akwarium,
w którym znajduje się jego ryba, może ją uwolnić. Przykład: Gracz wyrzucił 36 →
6 – 3 = 3. Gracz uwalnia jedną rybę z akwarium nr 3. Wygrywa gracz, który jako
pierwszy uwolni wszystkie swoje ryby.
Projekt 165 Gra w kości:
Uwolnij lisy
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy i jest podobna do gry „Uratuj
żaby” i „Ocal ryby”. Każdy gracz zaczyna z 11 klatkami które są oznaczone
liczbami od 2 do 12. Każdy gracz ma również 11 lisów. Przed rozpoczęciem gry
każdy gracz decyduje, gdzie umieści swoje lisy. Gracz może włożyć tylko jednego
lisa do każdej klatki (klatek jest razem 11), włożyć wszystkie lisy do jednej klatki
lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 lisy w klatce 3, 3 lisy
w klatce 8, 1 lis w klatce 11). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują swoje lisy,
rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z
ruchem wskazówek zegara.
-63-
Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili
go puścić. Gracz rzuca kostką i oblicza sumę dwóch wyrzuconych cyfr. Jeżeli wynik
odpowiada klatce, w której znajduje się jego lis, może go uwolnić. Przykład: Gracz
wyrzucił 36 → 3 + 6 = 9. Gracz uwalnia jednego lisa z klatki nr 9. Wygrywa gracz,
który jako pierwszy uwolni wszystkie swoje lisy.
Po kilku odegranych rundach każdej z trzech poprzednich gier nauczysz się
odpowiednich strategii umieszczania zwierząt. W przypadku każdej gry istnieje
unikalna strategia, która zlicza prawdopodobieństwo wyrzucenia konkretnych cyfr,
ich różnicę i sumę.
Page 65
Projekt 166
Projekt 167
Gra w kości:
Czworokąty
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi
w projekcie 17.
Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Gracze powinni siedzieć
w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę
„rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Po
rzucie gracz oblicza różnicę między wyrzuconymi liczbami. Następnie w tabelce
koloruje linię obok odpowiadającego wyniku. Przykład: Gracz wyrzucił 36: 6 – 3
= 3. Gracz może pokolorować linię nad, pod, na lewo lub na prawo od cyfry 3
w tabelce. Jeśli gracz pokoloruje wszystkie linie otaczające daną cyfrę, zyskuje
liczbę punktów zgodną z daną cyfrą. Na przykład: Jeżeli cyfra 5 ma pokolorowaną
linię nad sobą, pod sobą i na lewo od siebie, a gracz wyrzuci 61 (różnica wynosi
5), to pokoloruje linię na prawo od cyfry i zyska 5 punktów. Jeżeli w tabelce nie ma
już cyfry odpowiadającej wynikowi wyrzuconemu przez gracza, w tej rundzie stoi.
Po pokolorowaniu wszystkich linii gracze podliczają punkty. Wygrywa ten, który
ma ich najwięcej.
1
4
3
0
2
3
0
4
5
2
5
1
4
1
2
1
5
3
0
2
0
3
0
3
4
4
1
5
3
1
2
3
0
5
3
2
5
0
2
5
4
1
4
0
3
1
0
3
2
5
2
4
5
2
0
1
5
5
5
5
5
5
5
Gra w kości: Moneta
Do tej gry potrzebujesz monety. Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę
numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się
po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Ta gra jest przeznaczona dla jednego gracza, który gra przeciwko
sztucznej inteligencji obwodu. Rozpoczyna on grę z 200 punktami. Gracz
rzuca monetą i naciska przycisk C, aby rzucić kostkami. Jeżeli wypadnie
reszka, gracz zyskuje punkty z drugiej kolumny poniższej tabelki. Jeśli
natomiast wypadnie orzeł, gracz traci punkty zgodnie z wartościami w
trzeciej kolumnie. Gracz wygrywa, jeśli uda mu się zdobyć 400 punktów.
Przegrywa w przypadku utraty wszystkich punktów.
Rzut kostkami
12 až 16
21, 23 až 26
31, 32, 34 až 36
41 až 43, 45
51 až 54, 55
61 až 65
Pary (11,…55, 66)
Reszka (gracz wygrał)
2 punkty
6 punktów
10 punktów
14 punktów
18 punktów
20 punktów
30 punktów
Orzeł (komputer wygrał)
-7 punktów
-9 punktów
-11 punktów
-13 punktów
-15 punktów
-16 punktów
-25 punktów
2
5
4
1
4
5
3
1 0
-64-
Page 66
Projekt 168
Projekt 169
Gra w kości: Baseball
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami
opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie
komunikatu „GO”.
W tę grę można grać w pojedynkę lub w dwie osoby. Zawodnik drużyny
przyjezdnej pierwszy rzuca kostkami (naciśnięciem, przytrzymaniem i
puszczeniem przycisku C). Pierwsza cyfra określa (zgodnie z poniższą
tabelką), czy pałkarz trał piłkę (cyfra 0, 1 i 2 – trał; cyfra 3 lub większa
– nie trał).
Pierwsza cyfra
0, 1, 2Traenie
3–6Aut
Jeżeli pierwszy rzut był udany (traenie), druga cyfra wskazuje dokładny
rezultat (zgodnie z tabelką poniżej). Biegacze przesuwają się tylko o jedno
pole (2 pola w przypadku double‘a), chyba że widnieje inna informacja.
Druga cyfra Rezultat
1
2
3
4
5
6
Jeżeli pierwszy rzut był nieudany (aut), druga cyfra wskazuje dokładny
rezultat (zgodnie z tabelką poniżej).
1
2
3
4
5
6
Groundout, powtórz, jeśli masz biegacza na drugiej bazie, pozostali biegacze przesuwają się
Groundout, wszyscy biegacze przesuwają się
Shallow Flyout, wszyscy biegacze stoją
Deep Flyout, biegacze stojący na drugiej i trzeciej bazie przesuwają się
Błąd, biegacz jest bezpieczny na pierwszej bazie, pozostali biegacze przesuwają się
Rezultat
Single
Ruch
Double
Triple
Single, biegacz stojący na drugiej bazie przesuwa się
4. Odłącz niebieski kabel. Odłącz 3-stykowy przewód
zlokalizowany między punktami C i D i podłącz go do
punktów A i B.
-65-
Page 67
Projekt 170 Więcej niż zielona
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświeci
się się zielona dioda LED (D2) oraz wszystkie
diody umieszczone na silniku disco (DM).
Porównaj ten obwód z projektem 159.
Prąd płynący przez zieloną diodę LED
(D2) z pomocą tranzystora NPN (Q2)
reguluje prąd płynący przez diody na
silniku disco (DM). Dzięki temu diody
LED na silniku świecą intensywnie.
Projekt 171
Więcej niż
czerwona
Użyj poprzedniego obwodu. Wymień
zieloną diodę LED (D2) na czerwoną
(D1, „+” po lewej stronie) lub na
czerwoną/żółtą (D10, w dowolnym
kierunku).
Projekt 172Vibrato 2
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Na wyświetlaczu LEDMC pojawi się „00”. Naciśnij
przycisk A na przełącznikuselektorze (S8). Spowoduje
to zwiększenie liczby na
wyświetlaczu o 1. Następnie
naciśnij przycisk C, aby
zwiększyć wyświetlaną liczbę
o 10 (aż na ekranie pojawi się
liczba 21). Naciśnij przycisk
B, aby włączyć obwód.
Cyfra „2” na wyświetlaczu
będzie się włączać i wyłączać
z różną prędkością.
Projekt 173
Vibrato 21
Użyj poprzedniego obwodu.
Drugim niebieskim kablem
połącz punkty A i B. Obie cyfry
się teraz na zmianę włączają i
wyłączają.
-66-
Page 68
Projekt 174 Przypadkowe dwukolorowe światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC pojawi się „00”.
Trzykrotnie naciśnij przycisk A na przełączniku-selektorze (S8), aby wyświetlić
„03”. Następnie naciśnij przycisk B w celu włączenia obwodu.
Co kilka sekund z głośnika (SP2) wydobędzie się jeden z trzech dźwięków
syreny, a na wyświetlaczu U29 pojawi się przypadkowy wzór. Czerwona/żółta
dioda LED (D10) będzie świecić na czerwono, na żółto bądź wcale.
Aby spowolnić obwód, wybierz na wyświetlaczu „01” lub „02” (jeszcze przed
włączeniem obwodu).
Czerwona/żółta dioda LED (D10) to
dwukolorowa dioda. Oznacza to, że
składa się z dwóch diod (czerwonej
oraz żółtej), które są podłączone w
przeciwnych kierunkach.
Zwróć uwagę, że gdy D10 szybko
zmienia kolor, powstaje kolor
pomarańczowy.
Projekt 175 Przypadkowe wielokolorowe światła
-67-
Obwód działa w taki sam sposób jak poprzedni. Podłączonych jest
jednak do niego więcej diod LED.
Czerwona i zielona dioda (D1, D2)
są podłączone w przeciwnych kierunkach do tych samych punktów
i symulują drugą dwukolorową diodę LED.
Page 69
Projekt 176 Miganie
Projekt 177
Włącz przełącznik suwakowy (S1).
Na wyświetlaczu LED-MC pojawi
się „00”. Trzykrotnie naciśnij
przycisk A na przełącznikuselektorze (S8), aby wyświetlić
„03”. Następnie naciśnij przycisk B
w celu włączenia obwodu.
Co pół sekundy z głośnika
(SP2) wydobędzie się jeden
z trzech dźwięków syreny, a na
wyświetlaczu U29 pojawi się
przypadkowy wzór. Czerwona
i zielona dioda LED (D1, D2) będą
się świecić lub wyświetlacz U29
będzie migać.
Aby spowolnić obwód, wybierz na
wyświetlaczu „01” lub „02” (jeszcze
przed włączeniem obwodu).
Jedno
mignięcie
Obwód działa w taki sam
sposób jak poprzedni. Odłącz
czerwony lub pomarańczowy
kabel. Na wyświetlaczu będzie
migać tylko jedna cyfra.
Projekt 178 Potrójne miganie świateł
Zmodykuj obwód z projektu 176. Dołącz czerwoną/żółtą diodę
LED (D10). Obwód działa podobnie, jednak są do niego podłączone
3 diody, a miga tylko jedna cyfra po lewej stronie wyświetlacza.
-68-
Page 70
Projekt 179 Disco z dźwiękiem
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Pokrywę
disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Z głośnika (SP2) rozlegnie się
alarm, a pokrywa disco zacznie się kręcić.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 180
Disco
z dźwiękiem
(II)
Użyj poprzedniego obwodu.
Połącz punkty A i B za pomocą
2-stykowego oraz 1-stykowego
przewodu. Dźwięk będzie teraz
inny.
-69-
Projekt 181
Disco
z dźwiękiem
(III)
Użyj poprzedniego obwodu.
Usuń połączenie między
punktami A i B i połącz punkty B i
C. Dźwięk będzie teraz inny.
Projekt 182
Disco
z dźwiękiem
(IV)
Użyj poprzedniego obwodu. Usuń
połączenie między punktami B
i C i połącz punkty A i D. Dźwięk
będzie teraz inny.
Projekt 183
Disco
z dźwiękiem
(V)
Użyj dowolnego z poprzednich
obwodów. Podłącz jedną diodę LED
(D1, D2 lub D10) między punktami
E i F na czwartym poziomie („+”
w stronę punktu E). Diody będą
świecić, a dźwięk nie będzie tak głośny.
Page 71
Projekt 184 Dziwny dźwięk
Pokrywa
Pręt podtrzymujący
disco
Zbuduj obwód według schematu. Pokrywę disco załóż na silnik
disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Z głośnika (SP2)
rozlegnie się alarm, a pokrywa disco być może zacznie się kręcić.
Projekt 185
Dziwny
dźwięk (II)
Użyj poprzedniego obwodu.
Podłącz czerwoną/żółtą diodę LED (D10, w dowolnym
kierunku) między punktami A
i B.
Projekt 186
Dziwny
dźwięk (III)
Użyj poprzedniego obwodu.
Przemieść czerwoną/żółtą
diodę LED (D10) z punktów
A i B na punkty C i D (w
dowolnym kierunku). Dioda
jest na czwartym poziomie,
więc potrzebujesz 2-stykowy
przewód na punkcie C.
Projekt 187Tyrystor uruchamia kulę dyskotekową
Zbuduj obwód według schematu. Pokrywę disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Przytrzymaj przez chwilę (a następnie puść) przycisk przełącznika
przyciskowego (S2). Zielona dioda LED (D2) zamigocze jednokrotnie i włączy tranzystory
PNP i NPN (Q1 i Q2). Silnik disco i diody LED będą wówczas aktywne. Obwód będzie
działał, dopóki nie zostanie wyłączony przełącznikiem suwakowym (S1).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Tranzystory Q1 i Q2 działają
jako przetwornice tyrystorowe.
Oznacza to, że transportują
energię elektryczną, gdy ich brama
(lewa strona Q2) jest otwarta
(po naciśnięciu S2) i działają do
momentu wyłączenia obwodu.
-70-
Page 72
Projekt 188Start stop kula
Zbuduj obwód według schematu. Jedną z pokryw disco załóż na
silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Przytrzymaj
przez chwilę (a następnie puść) jeden z przycisków przełącznikaselektora (S8), co spowoduje włączenie obwodu. Obwód zatrzymasz/
zrestartujesz, naciskając przycisk przełącznika przyciskowego (S2).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 189 Włączenie dźwięku tyrystorem
Zbuduj obwód według schematu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Przytrzymaj przez
chwilę (a następnie puść) przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Zielona dioda LED
(D2) zamigocze jednokrotnie, czerwona dioda (D1) zaświeci się, a z głośnika zabrzmi
dźwięk. Obwód wyłącz za pomocą przełącznika suwakowego (S1).
Projekt 190
Włączenie
dźwięku
Projekt 191
Włączenie
dźwięku
-71-
tyrystorem (II)
Użyj obwodu z poprzedniego
projektu. Połącz 2-stykowym
przewodem punkty A i B.
Dźwięk jest teraz inny.
tyrystorem (III)
Użyj obwodu z poprzedniego
projektu. Odłącz 2-stykowy przewód
znajdujący się między punktami
A i B. Podłącz niebieski kabel do
punktów B i C. Dźwięk jest teraz
inny.
Page 73
Projekt 192 Wyłączenie i włączenie
dźwięku tyrystorem
Zbuduj obwód według schematu. Jedną z
pokryw disco załóż na silnik disco (DM). Włącz
przełącznik suwakowy (S1), a następnie go
wyłącz (zostaw wyłączony). Zielona dioda LED
(D2) zamigocze jednokrotnie, czerwona dioda
(D1) zaświeci się, a z głośnika zabrzmi dźwięk.
1. Zmień dźwięk, łącząc punkty A i B
czerwonym kablem.
2. Zmień dźwięk, łącząc punkty B i C
czerwonym kablem.
Pokrywa
disco
Projekt 192 Wyłączenie i włączenie wentylatora
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie go wyłącz.
Zielona dioda LED (D2) będzie po włączeniu świecić. Czerwona
dioda LED (D1) będzie świecić, a programowalny wentylator
(M8) zacznie się obracać i wyświetlać komunikaty. Zatrzymaj
obwód, naciskając przycisk przełącznika przyciskowego (S2).
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-72-
Page 74
Projekt 194Plus jeden
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC
(U29) pojawi się „0”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1. Po każdym
naciśnięciu S2 liczba zwiększa się o 1, aż do liczby 9. Następnie
LED-MC (U29) restartuje się do pozycji „0”.
-73-
Projekt 195 Plus dziesięć
Włącz przełącznik suwakowy
(S1). Na wyświetlaczu LEDMC (U29) pojawi się „0”.
Naciśnięcie przycisku na S2
nie spowoduje żadnych zmian
na wyświetlaczu. Musisz
nacisnąć S2 dziesięciokrotnie,
aby zmienić liczbę na
wyświetlaczu.
Projekt 196
Wielki plus
jeden
Odłącz 2-stykowy przewód przymocowany
między punktami A i B. Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC (U29)
pojawi się „00”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1.
Po każdym naciśnięciu S2 liczba zwiększa się o
1, aż do liczby 99. Przytrzymaj S2, a liczby będą
rosnąć automatycznie.
Zagraj w grę! Wyświetlacz na chwilę zakryj i
przytrzymaj przez kilka sekund S2. Spróbuj
zgadnąć, jaka liczba pojawi się na wyświetlaczu,
a potem sprawdź, czy udało się trać!
Page 75
Projekt 197 Brzęczyk plus jeden
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC (U29)
pojawi się „00”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1 i z głośnika zabrzmi
dźwięk. Po każdym naciśnięciu S2 liczba zwiększy się o 1.
Projekt 198 Dźwięk liczenia
Włącz przełącznik
suwakowy (S1). Kilkakrotnie naciśnij
S2 lub przytrzymaj
chwilę przycisk. Przy
każdym naciśnięciu
usłyszysz dźwięk
(podczas przytrzymywania S2 liczy automatycznie).
Projekt 199
Kolejny
dźwięk
liczenia
Przemieść 2-stykowy przewód z
punktów A i B między punkty B i C.
Dźwięk będzie teraz inny.
-74-
Page 76
Projekt 200Disco na przycisk
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
Projekt 201
Szybkie disco
na przycisk
Użyj poprzedniego obwodu. Podłącz
zieloną diodę LED (D2) między
punktami A i B („+” po stronie punktu
A). Silnik disco (DM) teraz uruchamia
się łatwiej, a obraca szybciej.
Połączenie równoległe zielonej diody LED z czerwoną
zwiększa ilość prądu docierającego do silnika disco, który
dzięki temu uruchamia się
szybciej i silniej obraca wałem.
Silnik disco potrzebuje dużo
energii elektrycznej, żeby się
uruchomić. Po tym, jak zostanie
wprawiony w ruch, nie wymaga
jej aż tyle. Czerwona dioda LED
(D1) ogranicza ilość energii,
która dociera do silnika disco i
dlatego zazwyczaj uniemożliwia
jego uruchomienie. Naciśnięciem
S2 wyłączysz czerwoną diodę
z obwodu, a silnik zacznie się
obracać.
Załóż jedną z pokryw disco na silnik disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Diody LED
na silniku będą świecić, ale pokrywa disco
najprawdopodobniej nie będzie się poruszać.
Naciśnij przycisk przełącznika przyciskowego
(S2), aby wprawić w ruch pokrywę (będzie
się obracać nawet po puszczeniu przycisku).
Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym
pokoju.
Porównaj wyświetlane wzory, gdy pokrywa
disco obraca się wolno (wciśnięty S2) i powoli
(wyłączony S2). Wypróbuj obie pokrywy disco
i spróbuj przechylić obwód w kierunku ściany.
Jeśli silnik przestanie pracować po puszczeniu
S2, wymień baterie lub przejdź do kolejnego
projektu.
Projekt 202Średnio szybkie disco
W tym projekcie należy zmodykować poprzedni
obwód. Załóż jedną z pokryw disco na silnik disco
(M). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Jeśli silnik
nie uruchomił się, naciśnij przycisk na przełączniku
przyciskowym (S2).
Porównaj wyświetlane wzory, gdy pokrywa disco
obraca się wolno (wciśnięty S2) i powoli (wyłączony
S2). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym
pokoju. Wypróbuj obie pokrywy disco i spróbuj
przechylić obwód w kierunku ściany.
Widzisz światło z diod D1, D2 i D10 na sucie czy
na ścianie? Spróbuj niektóre z nich zakryć, żeby
sprawdzić, jak bardzo wpływają na to, co widzisz.
Czerwona, zielona i żółta dioda LED (D1, D2 i D10) emitują
światło rozproszone na wszystkie strony, dlatego są dobrze
widoczne również z boku. Światło emitowane przez diody
umieszczone na silniku disco jest bardziej skoncentrowane
do przodu, przez co wydaje się jaśniejsze. Innym powodem
jasności diod umieszczonych na silniku jest ich ruch oraz
jakość materiału, z którego są wykonane.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
-75-
Page 77
Projekt 203 Finał
Pręt podtrzymujący
Pokrywa
disco
OSTRZEŻENIE:
!
Nie dotykaj
wirującego
wentylatora.
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Zwróć
uwagę, ze 5-stykowy przewód jest częściowo
zasłonięty przez tranzystor NPN (Q2), a 3-stykowy
przewód przez zieloną diodę LED (D2). Jedną z
pokryw disco nałóż na silnik disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Usłyszysz
dźwięk syreny, silnik disco zacznie się obracać i
świecić, a na wyświetlaczu LED-MC (U29) pojawi
się „00”.
Naciśnij i przytrzymaj przycisk przełącznika
przyciskowego (S2), aby wprawić w ruch
programowalny wentylator (M8) – jeśli
przytrzymasz S2 dostatecznie długo, wentylator
wyświetli 6 komunikatów. Naciśnięciem
przycisku A na przełączniku-selektorze (S8)
zmienisz liczbę na wyświetlaczu na „02” lub
„03”. Diody LED (D1, D2, D10) zamigoczą, a na
wyświetlaczu pojawią się przypadkowe wzory –
niekiedy będą się zmieniać szybko, kiedy indziej
mogą się zatrzymać na kilka sekund.
W tym obwodzie użyjesz
wszystkich komponentów!
-76-
Page 78
Bofn II 203 – GRY Zawartość opakowania
Ważne: Jeżeli brakuje jakiegoś elementu lub jest on zniszczony, NIE ZWRACAJ PRODUKTU SPRZEDAWCY, ALE
SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI: [email protected], tel: +420 284 000 111, Serwis Obsługi Klienta: ConQuest entertainment a. s.
Kolbenova 961, 198 00, Praha 9, www.bofn.pl
Uwaga: Listę wszystkich elementów znajdziesz na stronie 2 tej instrukcji obsługi.
Głośnik
Disco
pokrywa
Disco
pokrywa
Pręt podtrzymujący
Page 79
Inne zestawy i kompletne instrukcje osbługi można pobrać ze strony
www.boffin.pl
Page 80
ConQuest entertainment a.s.
Kolbenova 961, 198 00 Praha 9
www.boffi n.cz
info@boffi n.cz
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.