BOFFIN II Gry GB4014 User guide

Page 1
Częstotliwość błysków
OSTRZEŻENIE: migające światła zabawek mogą powodować ataki padaczki
u epileptyków.
Odpowiednie dla dzieci od 8 roku życia. Młodsze dzieci są narażone na ryzyko zakrztuszenia się małymi elementami.
Ostrzeżenie dotyczące żarówek
OSTRZEŻENIE! Nie dotykać żarówki
gdy jest ciepła.
Przegląd: Uzupełnienie do nowej normy EN 62115: 2020/A11:2020 dotyczącej baterii i świateł LED.
Baterie
Małe baterie
Baterie, które mieszczą się w całości w cylindrze na drobne części (zgodnie z § 8.2 normy EN 71­1:2014+A1:2018) nie mogą być demontowane bez użycia narzędzi. W przypadku części zabawek elektrycznych zawierających baterie, jeżeli dany element mieści się w całości w cylindrze na drobne części (jak określono w § 8.2 normy EN 71-1:2014+A1:2018), baterie nie mogą być dostępne bez pomocy narzędzia.
Pozostałe baterie
Baterie można wyjmować bez użycia narzędzi tylko wtedy, gdy pokrywa przegrody baterii jest właściwa. Spełnienie tego warunku jest sprawdzane przez inspekcję i dalsze testy. Dotyczy to również prób ręcznego otwierania przegrody baterii. Nie powinno to być możliwe bez dwóch niezależnych ruchów wykonywanych jednocześnie. Zabawka elektryczna powinna być umieszczona na poziomej powierzchni stalowej. Metalowy cylinder o masie 1 kg i średnicy 80 mm jest opuszczany na nią z wysokości 100 mm, tak aby jego płaska powierzchnia spadła bezpośrednio na zabawkę elektryczną. Test jest wykonywany jeden raz, a metalowy cylinder uderza w najbardziej nieodpowiednie miejsce: przegroda baterii nie powinna się otworzyć.  W przyszłości wszystkie akumulatory będą
potrzebowały własną obudowę, która spełni powyższe warunki.
Baterie dołączone do zabawki
Baterie podstawowe dostarczane z zabawkami elektrycznymi powinny być zgodne z odpowiednimi częściami serii IEC 60086.  Wymagane jest sprawozdanie o przeprowadzonym teście. Dodatkowe baterie dostarczane z zabawkami elektrycznymi powinny być zgodne z normą IEC 62133.  Wymagane jest sprawozdanie o przeprowadzonym teście.
Zamknięcie przegrody na baterie
Jeżeli do zamykania przegródek i pokryw stosowane są śruby lub podobne zaślepki, powinny być one dołączone
do tego elementu lub zestawu. Zgodność z tym warunkiem jest sprawdzana przez inspekcję, a także poprzez późniejsze testy po otwarciu przegrody/ pokrywy akumulatora. Na śrubę lub inne zamknięcie jest tłocz nacisk 20N na czas 10 sekund, bez ruchu w jakimkolwiek kierunku. Śruba lub inny element kr się od pokrywy, zatrzasku lub wyposażenia.
yjący nie może oddzielić
ony
Światła LED
Promieniowanie zabawek elektrycznych ze światłami LED nie może przekraczyć następujących limitów:
- 0,01Wm-2 przy pomiarze z odległości 10mm od przedniej
strony LED dla dostępnych emisji z długością fal < 315nm;
- 0,01Wsr-1 lub 0,25 Wm-2 przy pomiarze z odległości 200mm dla dostępnych emisji z długością fal 315 nm ≤ λ < 400 nm;
- 0,04Wsr-1 lub AEL określone w Tabelach E.2 lub E.3 przy pomiarze z odległości 200mm dla dostępnych emisji z długością fal 400nm ≤ λ < 780nm;
- 0,64Wsr-1 lub 16Wm-2 przy pomiarze z odległości 200mm dla dostępnych emisji z długością fal 780 mm ≤ λ < 1 000 nm;
- 0,32 Wsr-1 lub 8 Wm-2 przy pomiarze z odległości 200mm dla dostępnych emisji z długością fal 1 000 nm ≤ λ < 3000 nm.
Dane techniczne diod LED
Aby spe
łnić te warunki, wymagana jest karta danych technicznych - musi być ona wydana zgodnie z kryterium A lub B CIE 127. Karta danych technicznych musi zawierać informację, że została opracowana zgodnie z metodami pomiarowymi CIE 127 i określać przynajmniej:
- natężenie światła w cd lub natężenie promieniowania w watach na steradian w funkcji natężenia prądu wyjściowego
- kąt
- szczytową długość fali
- szerokość pasma emisji widmowej
- datę wydania i numer rewizji.
 W przyszłości wszystkie światła LED będą musiały mieć kartę danych technicznych zawierającą powyższe dane.
PROJEKTÓW
ELEMENTÓW
Inne zestawy i kompletne instrukcje osbługi można pobrać ze strony www.boffi n.pl
Page 2
Zawartość
Rozwiązywanie podstawowych problemów 1 Spis poszczególnych elementów 2 Zastosowanie poszczególnych elementów 3 O zestawie Bofn 4–6 Lista projektów LED-MC (U29) 7 Energia elektryczna w naszym świecie 8
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO PORAŻENIA PRĄDEM ELEKTRYCZNYM - Nigdy nie podłączaj
obwodów do gniazdek elektrycznych w swoim domu.
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO POŁKNIĘCIA -
Zestaw zawiera małe elementy i nie jest przeznaczony dla dzieci w wieku
!
poniżej 3 lat.
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO URAZU - Zestaw zawiera ruchome części.
!
Nie dotykaj włączonego wentylatora.
Odpowiada CE,
EN71
Rozwiązywanie podstawowych problemów
1. Większość problemów z obwodem jest spowodowana nieprawidłowym montażem. Zawsze wnikliwie sprawdzaj, czy złożony obwód dokładnie odpowiada rysunkowi.
2. Upewnij się, że elementy z dodatnim/ujemnym oznaczeniem umieszczone są zgodnie z rysunkiem.
3. Upewnij się, że wszystkie połączenia są dobrze przymocowane.
4. W razie potrzeby wymień baterię.
5. Jeśli programowalny wentylator (M8) nie wyświetla żadnego komunikatu, może to być spowodowane tym, że wszystkie poprzednie zostały usunięte, a nowy nie został zaprogramowany. W projekcie nr 15 dowiesz się, jak sobie z tym poradzić.
Producent nie odpowiada za uszkodzenie elementów wynikające z ich nieprawidłowego połączenia.
Uwaga: Jeśli podejrzewasz, że któreś części zestawu są uszkodzone, postępuj zgodnie z rozdziałem Zaawansowane rozwiązywanie problemów ze strony 10 i ustal, które z nich należy wymienić.
Zasady bezpiecznego użytkowania 9 Zaawansowane rozwiązywanie problemów 10 Lista projektów 11,12 Projekty 1 – 203 13–76 Uwagi 77 Inne projekty 78
OSTRZEŻENIE: Przed podłączeniem
obwodu zawsze skontroluj swoją insta­lację elektryczną. Gdy baterie są włożo­ne do obwodu, nigdy nie pozostawiaj go bez nadzoru. Nigdy nie podłączaj akumulatorów ani innych źródeł zasila­nia do obwodu. Wyrzuć wszelkie popę­kane czy zniszczone elementy.
Nadzór dorosłego:
Ponieważ umiejętności dziecka róż­nią się w zależności od jego wieku, to dorośli powinni zdecydować, które z eksperymentów są dla ich dziecka odpowiednie i bezpieczne (instrukcja
Baterie:
!
●Używaj jedynie baterii alkalicznych 1,5V AA (nie wchodzą w skład zesta­wu).
●Włóż baterie zgodnie z oznaczeniem biegunów.
●Nie ma możliwości ładowania nieła­dowalnych baterii. Akumulatory mogą być ładowane wyłącznie pod nadzo­rem osoby dorosłej i nie wolno ich ła­dować bezpośrednio w produkcie.
●Nie używaj jednocześnie starych i no­wych baterii.
●Nie używaj jednocześnie baterii i akumulatorów.
umożliwia określić, czy eksperyment jest dla dziecka odpowiedni). Upewnij się, że twoje dziecko czytało instrukcję i postępuje zgodnie z wszystkimi za­wartymi w niej zaleceniami dotyczący­mi bezpieczeństwa. Bądź w pobliżu w przypadku konieczności pomocy. Ten produkt jest przeznaczony dla do­rosłych i dzieci, którzy czytali instruk­cję i przestrzegają zaleceń oraz ostrze­żeń. Nigdy nie modykuj elementów zesta­wu. Mogłoby to spowodować uszko­dzenie zabezpieczeń, a tym samym na­rażenie twojego dziecka na uraz.
●Nie używaj jednocześnie baterii al­kalicznych, standardowych (cynko­wo-węglowych) czy akumulatorów niklowo-kadmowych.
●Jeżeli baterie wyczerpią się, wyjmij je.
●Nie zwieraj (biegunów) baterii.
●Nigdy nie wrzucaj baterii do ognia
ani nie usuwaj z nich ochronnych powłok.
●Trzymaj baterie w miejscu niedostęp­nym dla małych dzieci, które mogły-
by je połknąć
.
-1-
Page 3
Spis poszczególnych elementów wraz z symbolami i numerami (kolory oraz kształty mogą się różnić).
Ważne: Jeżeli brakuje jakiegoś elementu lub jest on zniszczony, NIE ZWRACAJ PRODUKTU SPRZEDAWCY, ALE SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI: [email protected], tel.: +420 284 000 111, Serwis Obsługi Klienta: ConQuest entertainment a. s. Kolbenova 961, 198 00, Praha 9, www.bofn.cz
Ks ID Nazwa Symbol Część nr.
r1
r2
r6
r3
r1
r1
r1
r1
r1
Siatka główna
1 Przewód 1-stykowy
1
2 Przewód 2-stykowy
2
3 Przewód 3-stykowy
3
4 Przewód 4-stykowy
4
5 Przewód 5-stykowy
5
Miejsce na baterie – wymaga 3 baterii AA 1,5V (nie
B3
wchodzą w skład zestawu)
D1
D2
Czerwona dioda (LED)
Zielona dioda (LED)
6SCBG
6SC01
6SC02
6SC03
6SC04
6SC05
6SCB3
6SCD1
6SCD2
Ks ID Nazwa Symbol Część nr.
r1
Kabel połączenio-
6SCJ1
wy (czarny)
r1
Kabel połączenio-
6SCJ2
wy (czerwony)
r1
r2
r1
r1
r1
r1
r1
M8
Q1
Q2
S1
S2
Kabel połączeniowy (pomarańczowy)
Kabel połączeniowy (niebieski)
Programowalny wentylator
Tranzystor PNP
Tranzystor NPN
Przełącznik suwakowy
Przełącznik przyciskowy
6SCJ3A
6SCJ4
6SCM8
6SCQ1
6SCQ2
6SCS1
6SCS2
r1
r1
r1
r1
r1
D10
DM
Czerwona/żółta dioda (LED)
Silnik disco
Podpórka pokrywy disco
Pokrywa disco, trójkąt
Pokrywa disco, hexagon
6SCD10
6SCDM
6SCDMSB
6SCDMCT
r1
r1
r1
r1
S8
SP2
U2
U29
Przełącznik-selektor
Głośnik
Brzęczyk
Wyświetlacz LED i mikrokontroler
6SCDMCH
Zamów dodatkowe części na stronie www.bofn.pl
6SCS8
6SCSP2
6SCU2
6SCU29
-2-
Page 4
Zastosowanie poszczególnych elementów
W zestawach Bofn wykorzystywane są elementy ze stykami do montażu różnych obwodów elektrycznych i elektronicznych. Każdy element ma swoją funkcję: mamy tutaj
Do każdego obwodu niezbędne jest źródło zasilania. Jest ono oznaczone symbolem i wymaga 3 baterii AA 1,5V (nie wchodzą w skład
zestawu). przełączniki, światła, baterie, różnej długości kable itd. Dla lepszej orientacji poszczególne części mają różne kolory oraz numery. Elementy, które będziesz wykorzystywać, są przedstawione jako kolorowe symbole z oznaczeniem numeru poziomu, dlatego łatwo jest je łączyć i tworzyć dzięki nim obwody.
Przykład:
To jest przełącznik suwakowy. Ma zielony kolor i oznaczenie . Rysunki elementów w tej instrukcji niekiedy nie odpowiadają ich rzeczywistemu wyglądowi. Możesz je jednak dzięki nim łatwo zidentykować.
To jest niebieski przewód, który może być różnej długości. Numery , , lub określają wymaganą długość przewodu.
Istnieje również przewód 1-stykowy, który może być użyty jako wypełnienie lub połączenie między różnymi poziomami obwodu.
S1
2 3
4
5
B3
Duża plastikowa podstawka (siatka główna) jest czę­ścią tego zestawu i służy do właściwego umieszczania elementów. Znajdują się na niej równomiernie roz­mieszczone miejsca, do których wkłada się różne ele­menty. Rzędy umiejscowione na podkładce są ozna­czone literami A-G, natomiast kolumny liczbami 1-10.
Obok każdego elementu widnieje czarna cyfra, dzięki której widzimy, na którym poziomie znajduje się dany komponent. W pierwszej kolejności umieść elementy na pierwszym poziomie, potem na drugim, następnie na trzecim itd.
Do tworzenia nietypowych połączeń w obwodach nie­kiedy wykorzystuje się kabel połączeniowy. Wystarczy go przymocować do metalowych styków lub też w inny sposób zgodny z instrukcją.
Programowalny wentylator (M8) wyświetla komunikaty. Możesz je zmienić zgodnie z instrukcją w projekcie 15.
Większość projektów wykorzystujących LED­MC (U29) wymaga wybrania gry za pomocą przełącznika-selektora (S8). Wszystko jest wyjaśnione w danych projektach. Kilka uwag:
● Dostępnych jest łącznie 21 gier.
● Jeśli wybierzesz liczbę wyższą niż 21, na
wyświetlaczu pojawi się „00“.
● Gdy gracz wygra, przegra lub skończy grę, na wyświetlaczu pojawi się „GO“ i gracz może zagrać ponownie.
● Jedynym sposobem na wybranie innej gry jest wyłączenie i ponowne włączenie obwodu. Wówczas na wyświetlaczu pojawi się „00“.
W niektórych projektach należy przymocować pokrywę disco do silnika disco (DM).
Oś DM
Płaska powierzchnia
Płaska powierzchnia
Uwaga:
Przy składaniu zestawu należy uważać, aby przypadkowo nie połączyć ze sobą biegunów plastikowego elementu z bateriami – może to doprowadzić do uszkodzenia i/lub szybkiego rozładowania baterii.
-3-
Page 5
O zestawie Bofn
Rysunki elementów w tej instrukcji mogą nie odpowiadać ich rzeczywistemu wyglądowi.
SIATKA GŁÓWNA
Siatka główna jest podstawką służącą do łączenia poszczególnych elementów i przewodów. Działa jak płytka drukowana stosowana w większości produktów elektronicznych lub jak ściana z instalacją elektryczną w domu.
PRZEWODY STYKOWE I KABLE POŁĄCZENIOWE
Niebieskie przewody
stykowe łączą posz-
czególne elementy.
Transportują energię
elektryczną i nie wpły-
wają na wydajność obwodu.
Aby wygodniej je było połączyć z
siatką główną, dostępne są w różnych
długościach. Giętkie kable połączeniowe (czerwone, czarne, po­marańczowe, niebieskie) umożliwiają połączenie w miejscach, w których zastosowanie przewodów stykowych byłoby problematyczne. Używane są również do łącze­nia z elementami leżącymi poza główną siatką.
Kable i przewody transportują energię elektryczną podobnie jak rury wodę. Kolorowa plastikowa powłoka ochronna zapobiega wydostaniu się energii elektrycznej poza przewód czy kabel.
MIEJSCE NA BATERIE
Baterie (B3) wytwarzają napięcie elektryczne za pomocą reakcji chemicznej. Napięcie to można pojmować jako ciśnienie elektryczne, które napędza przepływ energii elektrycznej przez kable i przewody, podobnie jak pompa wtłacza wodę do rur. Napięcie jest znacznie niższe i bezpieczniejsze niż to, które znajduje się w instalacji elektrycznej domu. Dodanie dodatkowych baterii do obwodu zwiększa „ciśnienie” i tym samym „przepływ” energii elektrycznej.
Miejsce na baterie
(B3)
PRZEŁĄCZNIK SUWAKOWY I PRZYCISKOWY
Przełączniki suwakowe i przyciskowe (S1 i S2) łączą (gdy są wciśnięte lub ustawione na pozycję „ON”) lub rozłączają (gdy nie są wciśnięte lub są ustawione na pozycję „OFF”) przewody w obwodzie. Po włączeniu nie wpływają na wydajność obwodu. Przełączniki włączają i wyłączają prąd w obwodzie
podobnie jak kran umożliwia odpływ wody z rury.
Przełącznik suwakowy
i przycisowy (S1 i S2)
Przełącznik-selektor (S8) jest bardziej skompliko­wanym przełącznikiem, który często jest wykorzy­stywany razem z LED-MC (U29).
Przełącznik (S8)
Poniżej schemat prezentujący, jak działa przełącznik-selektor.
GŁOŚNIK
Głośnik (SP2) zmienia energię elektryczną w drgania mechaniczne. Drgania wytwarzają różne ciśnienie w powietrzu, które roznosi się po pomieszczeniu. „Słyszysz” dźwięk w chwili, gdy ucho zarejestruje niewielkie zmiany w ciśnieniu powietrza.
Głośnik (SP2)
-4-
Page 6
O zestawie Bofn
TRANZYSTORY
Tranzystory PNP i NPN (Q1 i Q2) są
urządzeniami, które wykorzystują słabe napięcie elektryczne do kontroli wysokiego napięcia. Służą do przełączania, wzmacniania i przechowywania danych w buforach. Ze względu na to, że łatwo pomniejszyć ich rozmiary, są podstawowym składnikiem w konstrukcji układów scalonych zawierających procesory i układy pamięci w komputerach.
BRZĘCZYK
Brzęczyk (U2) zawiera specjalny zintegrowany
obwód generujący dźwięk oraz inne elementy wspomagające, takie jak: rezystory, kondensatory i tranzystory.
Brzęczyk (U2)
DIODY (LED)
Czerwone i zielone diody LED (D1 i D2) emitują
światło niczym żarówki jednokierunkowe. Prąd elektryczny przepływa w kierunku „do przodu” (oznaczono za pomocą strzałki) w chwili, gdy napięcie przekroczy określony próg: około 1,5 V w przypadku czerwonej, blisko 2 V zielonej i około 3 V w przypadku niebieskiej diody. Wyższe napięcie sprawia, że diody świecą jaśniej. Zbyt wysokie napięcia może doprowadzić do spalenia diody, dlatego są one wyposażone w ochronne oporniki. Diody LED blokują przepływ energii elektrycznej w „przeciwnym” kierunku.
Czerwona i zielona LED (D1 i D2)
-5-
PNP i NPN tranzystor (Q1 i Q2)
Połączenie: IN1, IN2, IN3 – wejścia (-) energia elektryczna wysyłana z powrotem do baterii OUT – wyjście Poprzez połączenie wejść ze źródłem zasilania (+) uzyskamy pięć różnych dźwięków brzęczyka.
Szczegóły połączenia znajdziesz w projekcie 169.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) różni się od pozostałych tym, że ma podłączoną czerwoną oraz żółtą diodę w przeciwnych kierunkach.
Czerwona/źółta LED (D10)
Page 7
O zestawie Bofn
MODUŁY SILNIKA
Programowalny wentylator (M8) jest silnikiem z
obwodem LED. Silnik przekształca energię elektryczną w ruch mechaniczny, dzięki któremu zaczyna poruszać się wał silnika. W prostym silniku energia elektryczna jest przenoszona przez wał i napędza obwód LED, w którym są przymocowane diody LED (do łopatek wentylatora). Silnik może obracać się w obu kierunkach, światła jednak świecą tylko w jednym.
Jak energia elektryczna wprawia w ruch wał silnika? Elektryczność jest podobna do magnetyzmu, a prąd elektryczny przechodzący przez przewód ma pole magnetyczne – podobne jako bardzo słaby magnes. Wewnątrz silnika znajdują się trzy zwoje długich przewodów. Jeżeli przez zwoje przepływa silny prąd, jego oddziaływanie magnetyczne jest na tyle silne, że wprawia zwoje w ruch. Silnik ma w środku magnes, namagnetyzowane energią elektryczną zwoje reagują na niego, co powoduje ruch wału.
Diody LED umieszczone na łopatkach wentylatora aktywują się zgodnie z programem. Czas błysków diod jest dokładnie zaprogramowany. Błyski natomiast są tak krótkie, że oczy nie są w stanie ich odróżnić. Zamiast błysków widzimy iluzję liter unoszących się w
powietrzu. Jak zmienić wyświetlające
się słowa, dowiesz się w projekcie
15. UP, MODE i DOWN (tj. „Do góry”, „Tryb
standardowy”
i „W dół”) działają po podłączeniu do przewodów, przełączników lub też przełącznika­selektora.
Programowalny wentylator (M8)
Silnik disco (DM) posiada przymocowaną do
wału „skrzynię biegów”, na której znajduje się moduł LED. Skrzynia biegów umożliwia wałowi obracać się wolniej, ale z większą siłą, co pozwala na wprawienie w ruch pokryw disco. W module LED czerwona, zielona oraz niebieska dioda LED są podłączone równolegle.
Silnik disco (DM)
WYŚWIETLACZ LED I MIKROKONTROLER
Moduł LED-MC (U29) składa się z podwójnego
7-segmentowego wyświetlacza LED, mikrokontrolera oraz elementów pomocniczych. Mikrokontroler to mały komputer, który można zaprogramować do wykonywania wielu różnych zadań. Jest on gotowy do wykorzystania w projektach, a szczegóły dotyczące sposobu jego podłączenia można znaleźć w projekcie 17.
Poprzez wyjścia LED-MC nie ma możliwości bezpośredniego kontrolowania silnika disco (DM) czy silnika w programowalnym wentylatorze
(M8). W takim połączeniach konieczne jest użycie tranzystora. Wyjście LED-MC pozwala jednak na sterowanie głośnikiem (SP2) oraz diodami (D1, D2, D10 i diody na silniku disco).
Mikrokontroler wykorzystuje procesor PICAXE® 08M2, który ma własny interfejs programowania i jest łatwy w użyciu. Więcej informacji na temat PICAXE® 08M2 znajdziesz na stronie producenta www.picaxe.co.uk.
LED-MC (U29)
LED-MC (U29):
(+) Prąd z baterii (-) Prąd do baterii S-IN Przyjmuje wejścia ze selektora (S8) S-OUT Wyjścia, często podłączone do LED 1 - Wyjście, często podłączone do LED 2 - Wyjście, często podłączone do głośnika 3 - Przyjmuje wejścia ze selektora (S8) 4 - Wyjścia, często podłączone do LED D1 – Wyłączenie prawego LED wyświetlacza D2 – Wyłączenie lewego LED wyświetlacza
-6-
Page 8
Lista projektów LED-MC (U29)
Nr Nazwa
1 Automat do gier
2 zybszy automat
do gier
3 Rychlejší arkáda
4 Pary
Szczęśliwe szóstki
5
6 Ryzykuj
7 Precyzja palców
Nr projektu
4
5
5
18
19
20
22
Opis
Co kilka sekund losowo uruchamia się 1, 4 i S-OUT, odtwarza się melodia lub zmieniają się komunikaty na wyświetlaczu LED. Funkc­ja jest wykorzystywana w wielu projektach.
Podobna do gry nr 1, ale wszystko zmienia się szybciej.
Podobna do gier nr 1 i 2, ale jeszcze szybsza.
Rzut na wyświetlaczu dwiema kostka­mi. W przypadku takiej samej liczby oczek zabrzmi zwycięska melodia.
Rzut na wyświetlaczu dwiema kost­kami. Wynik 6-6 włączy zwycięską melodię, 1-1 – smutną.
Gra polegająca na rzucaniu kostkami na wyświetlaczu.
Gra polegająca na przytrzymaniu wciś­niętego przycisku przez 3 sekundy.
Nr Nazwa
Home Run
12
Derby
13
Baseball
Pamięciówka
14
(bardzo łatwa)
Pamięciówka
15
(łatwa)
Pamięciówka
16
(średnio trudna)
Pamięciówka
17
(trudna)
Nr projektu
31
32
33
34
35
36
Opis
Rzut piłką baseballową nastąpi w chwili, gdy trzy diody LED zaświecą się kolej­no po sobie, ale z różną prędkością. W tym samym momencie należy nacisnąć przycisk, żeby „uderzyć” piłkę.
Podobnie jak w grze nr 12, ale z „autami”.
Światła zamigoczą w losowej kolej­ności. Należy z pamięci odtworzyć sekwencję.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja jest szybsza.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja jest szybsza.
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja jest szybsza.
-7-
Precyzja palców
8
Precyzja palców
9
10
Precyzja palców
Liczby i litery
11
23
24
25
26
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciś­nięty przez 5 sekund.
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciś­nięty przez 10 sekund.
Podobna do gry nr 7, ale przycisk wciś­nięty przez 20 sekund.
Pokazuje wszystkie liczby i litery, które mogą być wyświetlone na ekranie.
Pamięciówka
18
(stopniowana)
Blackjack
19
Dziesiętny
20
w binarnym
Podwójny
21
zmieniać migania
37
38
40
43
Podobnie jak w grze 14, ale sekwencja jest szybsza.
Gra jest oparta na grze karcianej Blackjack.
Przy pomocy diod LED zostanie poka­zane, jak liczby 1-7 mogą być zapisane w systemie binarnym, który ma tylko 2 stany.
Z różną prędkością włącza i wyłącza wyjścia 1 i 4. Wyjścia 1 i 4 znajdują się zawsze w przeciwnym położeniu. Funkcja jest wykorzy­stywana w wielu projektach.
Page 9
ENERGIA ELEKTRYCZNA W NASZYM ŚWIECIE
Czym jest energia elektryczna? Nikt tego dokładnie nie wie. Wiemy jedynie, jak ją wytworzyć, znamy jej właściwości i wiemy, jak ją kontrolować. Energia elektryczna to ruch subatomowych naładowanych cząsteczek (tzw. elektronów) przez materiał. Jest on spowodowany ciśnieniem, które wytwarzają np. baterie.
Źródła energii, takie jak baterie, wtłaczają energię elektryczną przez obwód, tak jak pompa pompuję wodę z rur. Przewody transportują energię, podobnie jak rury wodę. Połączenia, takie jak diody LED, silniki czy głośniki, wykorzystują energię elektryczną do zasilania. Przełączniki i tranzystory kontrolują przepływ prądu elektrycznego, tak jak zawory i krany kontrolują przepływ wody. Oporniki ograniczają przepływ prądu.
Ciśnienie elektryczne wytworzone z baterii lub innego źródła energii nazywa się napięciem elektrycznym i mierzy się je w woltach (V). Oznaczenia na bateriach „+“ i „-“ wskazują kierunek „czerpania“ energii elektrycznej przez baterie.
Natężenie prądu jest wielkością służącą do mierzenia szybkości przepływu energii elektrycznej w przewodach, podobnie jak przepływ mierzy ruch wody w rurach. Jednostką natężenia prądu jest amper (A) lub miliamper (mA, 1/1000 ampera).
„Energia“ prądu elektrycznego (moc elektryczna) to prędkość energii przemieszczającej się przewodami. Jest to połączenie napięcia oraz natężenia (Moc = Napięcie x Natężenie). Jednostką mocy elektrycznej jest wat (W).
Rezystancja (opór elektryczny) elementów lub obwodu pokazuje, w jakim stopniu są odporne na elektryczne ciśnienie (napięcie) i ogranicza przepływ prądu. Korelacja jest następująca: Napięcie = Natężenie x Opór (rezystancja). Jeśli rezystancja wzrośnie, spadnie natężenie. Jednostką rezystancji jest om (Ω) lub kiloom (kΩ, 1000 omów).
obwód szeregowy
Niemal cała energia elektryczna stosowana w naszym świecie jest wytwarzana przez ogromne generatory napędzane parą lub ciśnieniem wody. Przewody są używane do wydajnego transportu energii do domów i innych budynków, w których jest wykorzystywana. Silniki przekształcają energię elektryczną w napęd mechaniczny maszyn i urządzeń. Najważniejszym aspektem energii elektrycznej w naszym społeczeństwie jest to, że pozwala nam łatwo transportować energię na różne odległości.
Zauważ, że „odległość” nie odnosi się tylko to dużych odległości, ale i do małych. Spróbuj wyobrazić sobie instalację hydrauliczną podobnie skomplikowaną jak układy wewnątrz radia – to musiałoby być ogromne, ponieważ nie potramy wyprodukować tak małych rur wodociągowych. Energia elektryczna umożliwia realizację skomplikowanych projektów w bardzo małej skali.
Istnieją dwa sposoby montażu elementów w obwodzie, szeregowo lub równolegle. Obok przykłady:
obwód równoległy
Umieszczenie elementów w obwodzie szeregowym zwiększa opór; wyższa wartość przeważa. Umieszczenie elementów w obwodzie równoległym obniża opór; niższa wartość przeważa.
Elementy bez wspomnianych szeregowych i równoległych „sub-obwodów” mogą być montowane na różne sposoby, a funkcja obwodu nie będzie zakłócona. Duże obwody składają się z kombinacji małych obwodów szeregowych i równoległych.
-8-
Page 10
ZASADY BEZPIECZNEGO UŻYTKOWANIA
Po złożeniu obwodów wymienionych w tej instrukcji być może będziesz chciał eksperymentować na własną rękę. Wykorzystaj projekty przedstawione w niniejszej instrukcji jako przewodnik. Wprowadza on wiele ważnych pojęć czy konceptów. Każdy obwód zawiera źródło napięcia (baterię), opornik (taki jak głośnik, silnik, układ scalony lub dioda LED z wewnętrznym opornikiem) oraz połączenie między nimi. Uważaj, aby
nie doprowadzić do zwarcia (niski opór między bateriami – spójrz na przykłady z prawej strony), które mogłoby zniszczyć elementy zestawu lub spowodować szybkie wyczerpanie się baterii. Podłączaj wyłącznie obwody wymienione w instrukcji projektów. Nieprawidłowe
ich podłączenie może je uszkodzić. Podłącz programowalny wentylator (M8) zgodnie z opisem w danym projekcie, w przeciwnym razie możesz go uszkodzić lub też przypadkiem usunąć wszystkie dane. Producent nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenia elementów spowodowane nieprawidłowym ich połączeniem.
Oto kilka ważnych zaleceń:
ZAWSZE chraňte oči, jestliže budete provádět své vlastní experimenty. ZAWSZE použijte alespoň jednu součástku, která bude omezovat proud,
procházející obvodem - jako reproduktor, motor, integrovaný obvod nebo LEDka se zabudovaným odporem.
ZAWSZE používejte vypínače spolu s ostatními součástkami, které budou
omezovat jimi procházející proud. V opačném případě může dojít ke zkratu a/nebo k poškození těchto součástek.
ZAWSZE ihned odpojte baterie a zkontrolujte všechna propojení, jestliže se
Vám zdá, že se některá součástka až příliš zahřívá.
ZAWSZE zkontrolujte všechna propojení před zapnutím obvodu. ZAWSZE zapojte programovatelný větrák (M8) podle instrukcí v projektech
anebo podle popisu zapojované součástky.
NIGDY se nedotýkejte elektrického zdroje ani doma ani jinde. NIGDY nenechávejte obvod bez dozoru, je-li zapnutý. NIGDY se nedotýkejte programovatelného větráku, pokud se otáčí
vysokou rychlostí.
Elementy wszystkich projektów przedstawionych w tej instrukcji mogą być montowane w różny sposób bez zmiany obwodu. Przykładowo, kolejność elementów połączonych szeregowo i równolegle może być dowolna – zależy od tego, jak są połączone ze sobą kombinacje danych pod-obwodów.
OSTRZEŻENIE: Nie podłączaj do tego zestawu
dodatkowych źródeł zasilania z innych zestawów – istnieje ryzyko uszkodzenia elementów. Jeśli masz jakiekolwiek
!
pytania, skontaktuj się z producentem.
Przykłady zwarć: Nigdy tego nie rób!
Umieszczenie przewodu 3-stykowego dokładnie naprzeciwko baterii powoduje zwarcie.
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
!
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
Jeśli przełącznik suwakowy (S1) jest włączony, spowoduje to zwarcie w obwodzie (oznaczono strzałkami). Zwarcie trwale uniemożliwi działanie pozostałych części obwodu.
To też powoduje zwarcie.
!
!
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
Wspieramy wszystkich młodych techników i inżynierów! Wyślij nam projekty swoich obwodów i programów! Jeżeli będą dobre, opublikujemy je na naszej stronie www.bofn.pl lub na facebooku Bofn.
ConQuest entertainment a.s.
Kolbenova 961, Praha 9, Tel: 284 000 111,
www.bofn.pl, www.toy.cz, [email protected]
Na stronie www.bofn.pl możesz kupić inne elementy do zestawów Bofn.
OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO PORAŻENIA PRĄDEM ELEKTRYCZNYM -
Nigdy nie podłączaj obwodów do gniazdek elektrycznych w swoim domu.
NIGDY TEGO
NIE RÓB!
!
-9-
Page 11
ZAAWANSOWANE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
Producent nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenia elementów spowodowane nieprawidłowym podłączeniem.
Jeżeli podejrzewasz, że któryś z elementów jest uszkodzony, postępuj zgodnie z poniższą procedurą krok po kroku. Pomoże to w zidentykowaniu elementu, który należy wymienić.
1. Czerwona dioda LED (D1), zielona dioda LED (D2), czerwona/
żółta dioda LED (D10), głośnik (SP2) i miejsce na baterie (B3):
Włóż baterie. Umieść czerwoną/żółtą diodę LED bezpośrednio naprzeciwko elementu z bateriami. Powinna świecić na czerwono lub żółto, w zależności od tego, po której stronie podłączyłeś ją do „+”. Zrób to samo z czerwoną oraz zieloną diodą LED. Upewnij się jednak, że ich „+” jest podłączony do „+” baterii. „Postukaj” mikrofonem w styki w obudowie baterii. Powinieneś usłyszeć trzaski statyczne. Jeśli nic się nie dzieje, wymień baterie i czynność powtórz. Jeżeli po wymianie nadal nic nie słyszysz, oznacza to, że uszkodzony jest element, do którego wkłada się baterie.
2. Kable połączeniowe: żyj tego miniobwodu do sprawdzenia każdego z kabli połączenio­wych. Dioda LED powinna się zaświecić.
6. Tranzystor PNP (Q1):Skontroluj go za pomocą projektu 158.
7. Tranzystor NPN (Q2): Skontroluj go za pomocą projektu
159.
8. Przełącznik-selektor (S8): Skontroluj go za pomocą projektu 92.
9. Silnik disco (DM): Zbuduj projekt nr 10. Wał powinien się
obrócić, a czerwona, zielona i niebieska dioda LED zaświecić.
10. Programowalny wentylator (M8): Podłącz programowalny
wentylator zgodnie z projektem nr 15. Powinien obracać się i wyświetlać 6 fraz (chyba że nie usunąłeś wszystkich komuni­katów i nie zaprogramowałeś nowych). Komunikaty możesz zmieniać według projektu nr 15.
Ostrzeżenie: Jeśli usuniesz wszystkie komunikaty, przesta­ną się wyświetlać, dopóki nie zaprogramujesz ich na nowo zgodnie z projektem nr 15.
Uwaga: Po kilku godzinach użytkowania komunikaty mogą stać się mało czytelne. Wyłącz wentylator na pięć minut. Po ponownym włączeniu powinien działać prawidłowo.
11. LED-MC (U29, wyświetlacz LED i mikrokontroler): Skon-
troluj działanie za pomocą projektu 98.
3. Przewody stykowe: Użyj tego miniobwodu do sprawdzenia każdego z przewodów sty­kowych. Dioda LED powinna się zaświecić.
4. Przełącznik suwakowy (S1) i przełącznik przyciskowy (S2):
Zbuduj obwód z projektu nr 1. Jeżeli czerwona dioda LED (D1) nie zaświeci się, oznacza to, że przełącznik suwakowy jest zepsu­ty. Wymień go na przełącznik przyciskowy i skontroluj działanie.
5. Brzęczyk (U2): Złóż projekt nr 169. Powinieneś usłyszeć dźwięk
syreny. Warianty 1, 2, 3 i 4 powinny różnić się dźwiękiem, jednak dźwięk 4 może być taki sam, jak pozostałe.
ConQuest entertainment a.s.
Kolbenova 961, Praha 9
Tel: 284 000 111
www.bofn.pl
www.toy.cz
Na stronie bofn.pl możesz kupić inne elementy do zestawów Bofn.
-10-
Page 12
LISTA PROJEKTÓW
Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona
1 Czerwone światło 13 2 Światła 13 3 Odwrócone światła 13 4 Automat do gier 14 5 Szybki automat do gier 14 6 Nowe wzory 14 7 Kostka 15 8 Wentylator słów 15 9 Wentylator 15 10 Kula dyskotekowa 16 11 Dyskotekowe wzory 16 12 Obrócona kula dyskotekowa 16 13 14 Po prostu kula 16 15 Programowalny wentylator 17 16 Obciążony obwód 18 17 Wybór gry 19 18 Pary 19 19 Szczęśliwe szóstki 20 20 Ryzykuj 20 21 Ulepszona gra w kości 21 22 Precyzja palców 3 sekundy 22 23 Precyzja palców 5 sekund 22 24 Precyzja palców 10 sekund 22 25 Precyzja palców 20 sekund 23 26 Liczby i litery 23 27 Czerwona i zielona 23 28 Czerwona i żółta 23 29 Czerwona i czerwona 23 30 Zielona i żółta 23 31 Home Run Derby 24 32 Baseball 25 33 Pamięciówka (bardzo łatwa) 25
34 Pamięciówka (łatwa) 26
Kula dyskotekowa z nowym wzorem 16
35 Pamięciówka (średnio trudna) 26 36 Pamięciówka (trudna) 26 37 Pamięciówka (stopniowana) 26 38 Blackjack 27 39 Dyskotekowy blackjack 27 40 Dziesiętny w binarnym 28 41 Zmieniacz migania 29 42 Zmieniacz klikania 29 43 Podwójny zmieniać migania 29 44 Zmieniające się disco 30 45 Warianty zmieniającego się disco 30 46 Głośne klikanie 30 47 Dwie szybkie kule dyskotekowe 30 48 Dwukolorowe światło 31 49 Dwukolorowe światło i dźwięk 31 50 Dwa dwukolorowe światła 32 51 Szybki zmieniacz fraz 32 52 Wesoła syrena 33 53 Wesoła syrena (II) 33 54 Wesoła syrena (III) 33 55 Wesoła syrena (IV) 33 56 Wesoła syrena (V) 33 57 Wesoła syrena i światło 34 58 Wesoła syrena i światło (II) 34 59 Wesoła syrena i światło (III) 34 60 Wesoła syrena i światło (IV) 34 61 Wesoła syrena i światło (V) 34 62 Wesoła syrena i trzy światła 35 63 Wesoła syrena i trzy światła (II) 35 64 Wesoła syrena i trzy światła (III) 35 65 Wesoła syrena i trzy światła (IV) 35 66 Wesoła syrena i trzy światła (V) 35 67 Wesoła syrena i osiem świateł 36 68 Kolejna wesoła syrena i światło 36
69 Kolejna wesoła syrena i światło (II) 36 70 Kolejna wesoła syrena i światło (III) 36 71 Kolejna wesoła syrena i światło (IV) 36 72 Przypadkowa wesoła syrena i światło 36 73 Specjalna syrena 37 74 Specjalna syrena (II) 37 75 Specjalna syrena (III) 37 76 Specjalna syrena (IV) 37 77 Specjalna syrena (V) 37 78 Szybka specjalna syrena 37 79 Syrena disco 38 80 Karabin disco 38 81 Strażacy disco 38 82 Europejska syrena disco 38 83 Powolna kula dyskotekowa 38 84 Szybkie-wolne disco 38 85 Niezbyt szybkie-wolne disco 39 86 Przyciemnione disco 39 87 Super wolne disco 39 88 Wolny-szybki wentylator słów 40 89 90 Wolny-szybki wentylator 40 91 Różne dźwięki 40 92 Selektor 41 93 Czerwona lub czerwona 41 94 Wybierz zieloną 41 95 Potrójny wybór 41 96 Czerwony/żółty selektor 41 97 Przełączanie 00 42 98 Test LED-MC 42 99 Zielone światło 43 100 Czerwone/żółte światło 43 101 Trzaskanie 43 102 Alarm 44
Niezbyt wolny-szybki wentylator słów 40
-11-
Page 13
LISTA PROJEKTÓW
Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona Nr projektu Nazwa Strona
103 Karabin maszynowy 44 104 Strażacy 105 Europejska syrena 106 Cichy alarm 107 Cichy karabin maszynowy 108 Cisi strażacy 109 Cicha europejska syrena 110 Energia wentylatora 111 Energia silnika 112 Karabin maszynowy i trzy światła 113 Karabin maszynowy i osiem świateł 114 Alarm 115 Alarm z lepszym dźwiękiem 116 Alarm z karabinem maszynowym 117 Alarm ze strażakami 118 Alarm z europejską syreną 119 Alarm wodny 120 Alarm ludzki 121 Narysowany alarm 122 123 124 125 Więcej niż żółta 126 Więcej niż czerwona 127 Więcej niż zielona 128 Przypadkowa syrena 129 Szybka przypadkowa syrena 130 Przypadkowa syrena z dwiema diodami 131 132 Disco show 133 Szybkie disco show 134 Disco show ze słowami 135 136 Show z projekcją świateł
Wodny-ludzki-narysowany karabin maszynowy 49
Wodni-ludzcy-narysowani strażacy 49
Wodna-ludzka-narysowana europejska syrena 49
Przypadkowa syrena z pięcioma diodami 51
Szybkie disco show ze słowami 53
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
47
48
48
48
49
49
49
50
50
50
50
51
52
52
53
137 Szybkie show z projekcją świateł 53 138 Gdzie jest niebieskie światło? 139 Oto niebieskie światło 140 Bez niebieskiego światła 141 Przyciemnione zielone światło 142 Powolna kula dyskotekowa 143 Najwolniejsza kula dyskotekowa 144 Selektor z diodami silnika disco 145 Selektor z kulą dyskotekową 146 Selektor z kulą dyskotekową – NPN 147 Selektor z kulą dyskotekową – PNP 148 Wolniejsze i ciemniejsze disco 149 Selektor z wentylatorem słów 150 Wybierz wentylator 151 Wentylator słów PNP 152 Wentylator PNP 153 Dwukolorowy kołyszący się obwód 154 Zmiana ostrości pokrywy disco 155 Rozproszone światło 156 Świetlne wzory 157 Obwód ciśnieniowy 158 Tranzystor PNP 159 Tranzystor NPN 160 Gra w kości: dotrzyj do celu 161 Gra w kości: różnice 162 Gra w kości: oby nie mało 163 Gra w kości: uratuj żaby 164 Gra w kości: ocal ryby 165 Gra w kości: uwolnij lisy 166 Gra w kości: czworokąty 167 Gra w kości: moneta 168 Gra w kości: baseball 169 Prosty alarm 170 Więcej niż zielona
65
54
58
59
59
60
60
60
61
61
62
63
64
65
66
54
54
54
55
55
55
55
56 57
57
58
59
60
62
62
63
63
64
171 Więcej niż czerwona 172 Vibrato 2 173 Vibrato 21 174 Przypadkowe dwukolorowe światła 175 Przypadkowe wielokolorowe światła 176 Miganie 177 Jedno mignięcie 178 Potrójne miganie świateł 179 Disco z dźwiękiem 180 Disco z dźwiękiem (II) 181 Disco z dźwiękiem (III) 182 Disco z dźwiękiem (IV) 183 Disco z dźwiękiem (V) 184 Dziwny dźwięk 185 Dziwny dźwięk (II) 186 Dziwny dźwięk (III) 187 Tyrystor uruchamia kulę dyskotekową
Start stop kula 71
188 189 Włączenie dźwięku tyrystorem 190 Włączenie dźwięku tyrystorem (II) 191 Włączenie dźwięku tyrystorem (III) 192 193 Wyłączenie i włączenie wentylatora 194 Plus jeden 195 Plus dziesięć 196 Wielki plus jeden 197 Brzęczyk plus jeden 198 Dźwięk liczenia 199 Kolejny dźwięk liczenia 200 Disco na przycisk 75 201 Szybkie disco na przycisk 75 202 Średnio szybkie disco 75 203 Finał 76
Wyłączenie i włączenie dźwięku tyrystorem 72
66
66
68
73
66
67
67
68
68
69
69
69
69
69
70
70
70
70
71
71
71
72
73
73
74
74
74
-12-
Page 14
Projekt 1 Czerwone światło
+
Numery poziomów do umieszczenia
elementów
Bof n wykorzystuje elektroniczne elementy, które przytwierdza się do głównej siatki, tworząc tym samym różne obwody elektryczne. Bloki mają różne kolory oraz numery, dlatego łatwo je rozpoznasz.
Aby zbudować obwód przedstawiony na obrazku na lewo, w pierwszej kolejności połóż obok siebie elementy oznaczone numerem 1. Następnie złóż części oznaczone numerem 2. Włóż 3 baterie AA (nie wchodzą w skład opakowania) do miejsca wydzielonego na baterie, chyba że zrobiłeś to już wcześniej.
Włącz przełącznik suwakowy (S1), co spowoduje zapalenie się czerwonej diody (D1).
Gdy przełącznik suwako­wy jest włączony, energia elektryczna przepływa z baterii przez czerwoną diodę LED i z powrotem do baterii (przez przełącz­nik). Jeżeli przełącznik jest wyłączony, energia elek­tryczna jest zablokowana, a dioda nie świeci się.
INFORMACJA: Obwód ten (tak samo, jak
wiele innych w tej instrukcji) wykorzystuje diodę LED bez dodatkowego opornika czy innego elementu, który ograniczałby przepływ prądu elektrycznego. Normalnie oznaczałoby to uszkodzenie diody LED, jednak dzięki temu, że diody dodawane w zestawie Bof n mają wbudowane oporniki, nie ulegają uszkodzeniu. Bądź uważny, jeśli kiedykolwiek będziesz pracować z niezabezpieczonymi diodami LED.
-13-
Projekt 2 Swiatła
Zbuduj obwód przedstawiony na obrazku i włącz go przełącznikiem suwakowym (S1). Czerwona, zielona i żółta dioda (D1, D2 i D10) zaświecą się.
Diody LED emitu­ją światło, które jest konwertowane z ener­gii elektrycznej. Kolor światła zależy od ma­teriału użytego w dio­dzie.
+
ŻÓŁTA
Numery poziomów do umieszczenia elementów
Projekt 3
Odwrócone światła
Spróbuj odwrócić pozycję przełącznika suwakowego (S1), przewodu 2-stykowego oraz wszystkich diod LED (D1, D2 i D10).
Odwrócenie przełącznika i przewodu nie daje żadnego efektu. Diody działają wy­łącznie w jednym kierunku. Czerwona i zielona dioda, gdy są odwrócone, nie za­działają. Żółta dioda (D10) jest dwukolorowa z czer­wonym i żółtym światłem ustawionymi w przeciwnych kierunkach – jak widzicie na symbolu.
Page 15
Projekt 4 Automat do gier
+
Uwaga: Do tych miejsc jest przy­mocowany przewód 3-stykowy.
Rozpocznij budowę poprzez umieszczenie obok siebie na siatce głównej wszystkich elementów oznaczonych czarną cyfrą 1. Następnie dołącz części oznaczone numerem 2, a na końcu te z numerem
3. Podłącz kable (czerwony, pomarańczowy, czarny i niebieski) zgodnie z obrazkiem. Włóż 3 baterie AA (nie wchodzą w skład zestawu) do miejsca na baterie (B3) – chyba że zrobiłeś to już wcześniej. Umieść podpórkę pokrywy disco na pręcie silnika disco (DM) i nałóż jedną pokrywę disco. Zwróć uwagę, że po obu stronach drążka znajduje się płaski obszar. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się kręcić, zaświecą się czerwona i zielona dioda LED (D1,
Numery poziomów do umieszczenia elementów
Pokrywa
disco
Pręt podtrzymujący
D2), a na ekranie LED-MC (U29) pojawi się „00“. Naciśnij przycisk (S2), aby włączyć żółtą diodę (D10).
Po wciśnięciu na przełączniku-selektorze (S8) przycisku A na ekranie wyświetli się „01”. Naciskając przycisk B, włączysz grę (w tym wypadku numer 1).
Co kilka sekund z głośnika zabrzmi melodia, a silnik disco będzie obracał się i świecił i/lub na ekranie U29 wyświetli się losowy wzór. Aby zmienić grę, wyłącz S1. Spowoduje to zrestartowanie obwodu. Dźwięk podgłośnisz poprzez wyjęcie z obwodu silnika disco oraz tranzystora NPN (Q2).
ŻÓŁTA
Ten obwód jest pokazany na opakowaniu Bofn II 203 ­Gry i obrazek pomoże Wam dobrze go złożyć.
Budowa pokrywy disco
Pręt podtrzymujący
Wał DM
Płaska powierzchnia
Projekt 5
Szybki automat do gier
Użyj obwodu z projektu 4, ale wybierz grę numer 2 lub 3 (zamiast numeru 1). Niektóre funkcje gry przyśpieszą, np. zmiana wzoru na wyświetlaczu LED.
Projekt 6
Nowe wzory
Użyj obwodu z projektu 4 (z grą numer 1, 2 lub 3), ale zamień pokrywę disco na drugą znajdującą się w zestawie. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Płaska powierzchnia
!
OSTRZEŻENIE:
Nie dotykaj
wirującego
wentylatora.
-14-
Page 16
Projekt 7
Kostka
Użyj obwodu z projektu 4, ale wybierz grę numer 4 (zamiast 1) i naciśnij B. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „Go”, naciśnij ponownie B, aby rozpocząć grę.
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz zwycięską melodię, a silnik disco zacznie triumfalnie wirować. Gra rozpocznie się od nowa.
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, ponownie naciśnij przycisk C.
Projekt 9 Wentylator
Projekt 8 Wentylator słów
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać i wyświetli komunikaty. Komunikaty możesz zmienić zgodnie z instrukcją w projekcie 15.
!
OSTRZEŻENIE:
Nie dotykaj wirują-
cego wentylatora.
-15-
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać bez wyświetlania komunikatów.
Obwód ten jest podobny do obwodu z projektu 8, z tą różnicą, że prąd jest skierowany w przeciwnym kierunku. Silnik działa, ale obraca wentylatorem w przeciwną stronę. Światła na łopatkach są wyłączone, ponieważ mikroobwód, który je kontroluje, nie działa przy odwróconym napięciu.
Page 17
Budowa pokrywy disco
Pokrywa disco
Pręt
podtrzymujący
Wał DM
Projekt 10 Kula dyskotekowa
Pręt podtrzymujący
Rozpocznij budowę poprzez umieszczenie obok siebie na siatce głównej wszystkich elementów oznaczonych czarną cyfrą
1. Następnie dołącz części oznaczone numerem 2. Podłącz dwa niebieskie kable do silnika disco (DM). Włóż 3 baterie AA (nie wchodzą w skład zestawu) do miejsca na baterie, chyba że zrobiłeś to już wcześniej. Umieść pokrywę disco na pręcie silnika disco. Zwróć uwagę, że po obu stronach pręta znajduje się płaska powierzchnia. Włącz obwód przełącznikiem suwakowym (S1) i ciesz się widowiskiem. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Sprawdź projekty 83-87, 142 i 200-202, aby dowiedzieć się, jak spowolnić rotację kuli.
Płaska po­wierzchnia
Płaska
powierzchnia
Pokrywa disco
Numery poziomów do
umieszczenia elementów
Projekt 11
Dyskotekowe
wzory
Użyj obwodu z po­przedniego pro­jektu. Usuń prze­wody 2-stykowe między przełączni­kiem suwakowym (S1) a silnikiem disco (DM). Podłącz końcó­wkę niebieskiego ka­bla bezpośrednio do S1. Wyłącz światło w pokoju i obserwuj wzory na sucie. Po­krywa disco nie obra­ca się.
Pokrywa disco
Projekt 12 Obrácená disko koule
Pręt podtrzymujący
Projekt ten jest podobny do projektu 10, ale kula disco obraca się w przeciwnym kierunku.
W tym obwodzie element z bateriami (B3) został obrócony i podłączony do silnika disco (DM), dlatego wał obraca się w przeciwnym kierunku. Układ diod LED nie został zmieniony.
Projekt 13
Kula dyskotekowa
z nowym wzorem
Użyj dowolnego z trzech poprzednich obwodów. Wymień pokrywę disco na inną znajdującą się w zestawie. Porównaj wzory wyświetlane na sucie. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Projekt 14
Po prostu kula
Użyj obwodu z projektu 10, 12 lub 13. Usuń niebieskie kable. Światła nie zadziałają, ale pokrywa będzie się obracać.
-16-
Page 18
Projekt 15 Programowalny wentylator
Zwróć uwagę, że przewód 3-stykowy jest częściowo zasłonięty przełącznikiem-selektorem. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się powoli obracać i wyświetlać komunikaty.
Przycisk
A (na S8)
S2
C (na S8)
Sterowanie
do góry
tryb
standardowy
w dół
Funkcja
Naciśnij i przytrzymaj, aby usunąć wszystkie komunikaty.
Naciśnij i przytrzymaj, aby przejść do trybu programowania.
Naciśnij, aby przejść do następnego komunikatu.
Funkcje przycisków w trybie standardowym: Przycisk B (na S8) nie włącza żadnej funkcji. Usunięte komunikaty można przywrócić jedynie poprzez ponowne ich wprowadzenie.
Przycisk
A (na S8)
S2
C (na S8)
Sterowanie
do góry
tryb
standardowy
w dół
Funkcja
Naciśnij, aby wyświetlić następną literę. Naciśnij i przytrzymaj, aby włączyć szybkie wyszukiwanie.
Naciśnij, aby przejść do następnej pozycji. Naciśnij i przytrzymaj, aby zapisać komunikat lub wyjść z trybu standardowego.
Naciśnij, aby wyświetlić poprzednią literę. Naciśnij i przytrzymaj, aby włączyć szybkie wyszukiwanie.
Przycisk B (na S8) nie włącza żadnej funkcji. Działanie:
1. Włącz obwód przełącznikiem suwakowym (S1). Wentylator wyświetli poprzednie
komunikaty. Jeśli włączyłeś wentylator po raz pierwszy, wyświetli on podstawowe komunikaty (mogą różnić się od niżej wymienionych). 1 BOFFIN
2 ARCADE 3 BY CONQUEST 4 LEARN BY DOING 5 FUN ELECTRONICS 6 YOUR PHRASE
2. Aby wprowadzić nowy komunikat, naciśnij przycisk DOWN i znajdź komunikat, który
chcesz zmienić. Aby dokonać zmiany, wykonaj następujące kroki:
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
• Naciśnij i przytrzymaj MODE, aby przejść do trybu programowania. Gdy zobaczysz migający kursor, możesz wpisać pierwszą literę.
• Naciśnij przycisk UP lub DOWN, aby znaleźć odpowiednią literę. Przytrzymanie przycisku spowoduje tzw. szybki wybór.
• Każdy komunikat może składać się z 15 liter. Naciśnij MODE, aby przejść do następnej pozycji.
• Naciśnij i przytrzymaj przycisk MODE, aby zapisać komunikat i wyjść z trybu programowania.
3. Jeśli chcesz edytować kolejny komunikat, naciśnij DOWN i wybierz ten, który chcesz zmienić. Postępuj zgodnie z podanym wyżej opisem.
4. Aby usunąć wszystkie komunikaty (w trybie standardowym), naciśnij i przytrzymaj przycisk UP. Wyłącz i włącz obwód – nie będzie wyświetlał komunikatów, dopóki ich nie wprowadzisz.
5. Dostępne litery i znaki:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ♥ « , : !? . () @ # + — × ÷ = ≠ $ Ą € ₵ ₤ Ł & 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Uwaga: Po kilku godzinach użytkowania komunikaty mogą być nieczytelne. Wyłącz wentylator na pięć minut. Po ponownym włączeniu wszystko powinno działać prawidłowo.
Uwaga:“ ” oznacza „przerwę”.
-17-
Page 19
Projekt 16 Obciążony obwód
W tym obwodzie dzieje się tego od groma!
Disco pokrywa
Pręt podtrzymujący
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Na pręcie silnika disco (DM) umieść jedną z dwóch pokryw disco. Zwróć uwagę, że po obu stronach pręta znajduje się płaska powierzchnia. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Usłyszysz sygnał ostrzegawczy, silnik zacznie pracować, diody D1, D2 i D10 zaświecą się, a wentylator włączy się i zacznie wyświetlać komunikat. Aby wyświetlić różne komunikaty, naciśnij kilkakrotnie przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Warianty:
1. Aby zmienić dźwięk sygnału ostrzegawczego, podłącz czerwony kabel między punktami X a Y lub X a Z.
2. Aby zwiększyć prędkość kręcenia się pokrywy disco, przełóż przewód 2-stykowy z punktów A i B na punkty B i C lub B i D. Niebieski, pomarańczowy i czarny przewód muszą pozostać podłączone do przewodu 2-stykowego.
-18-
Page 20
Projekt 17 Wybór gry
Ten prosty obwód służy jako wprowadzenie do gier na LED-MC (U29). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu pojawi się „00“. Naciśnij przycisk A na przełączniku-selektorze (S8), a liczba na ekranie zwiększy się o jeden. Naciśnięcie przycisku C na selektorze powoduje zmianę części dziesiętnych. Po ustawieniu numeru gry na wyświetlaczu naciśnij przycisk B, co spowoduje włączenie wybranej gry. Usłyszysz sygnał dźwiękowy, a u większości gier na ekranie wyświetli się komunikat „GO”.
Uwagi:
• Do wyboru jest łącznie 21 gier. Większość z nich wymaga bardziej złożonego obwodu niż przedstawiony obok.
• Jeśli wybierzesz numer wyższy niż 21, wyświetlacz powróci do początkowego „00”.
• Kiedy gracz wygra, przegra lub ukończy grę, na wyświetlaczu pojawi się „GO”, a gracz może zagrać ponownie.
• Jedynym sposobem na wybranie innej gry jest wyłączenie i ponowne włączenie obwodu, aby na wyświetlaczu pojawiło się „00”.
Projekt 18 Pary
-19-
To jest gra w kości!
Zgodnie z opisem w projekcie 17 wybierz grę z numerem 4. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu
• • Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz zwycięską melodię. Aby rozpocząć grę od nowa, naciśnij przycisk C.
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, możesz spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci parę lub kto wyrzuci najwięcej par w dziesięciu próbach?
Page 21
Projekt 19 Szczęśliwe szóstki
Użyj obwodu z projektu 18, ale wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie szóstki (czyli na ekranie pojawi się „66”), usłyszysz zwycięską melodię, a gra rozpocznie się od nowa (znowu wyświetli się „GO”).
Obwód korzysta z Tranzy­stora PNP (Q1) do wzmoc­nienia sygnału do głośnika. Dźwięk jest głośniejszy!
• Jeśli wypadną dwie jedynki (czyli na ekranie pojawi się „11”), usłyszysz smutną melodię, a gra rozpocznie się od nowa (znowu wyświetli się „GO”).
• Jeśli nie wypadną ani dwie szóstki, ani dwie jedynki, możesz spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci dwie szóstki? Każdy, kto wyrzuci dwie jedynki, odpada z gry!
Projekt 20 Ryzykuj
Użyj obwodu z projektu 18 lub 19, ale wybierz grę numer 6 zgodnie z krokami opi­sanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli jedna z wyrzuconych liczb wynosi 1, usłyszysz smutną melodię, a gracz otrzyma 0 punktów. Na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może zacząć swoją turę.
• Jeśli gracz nie wyrzuci ani jednej jedynki, ma następujące możliwości:
♦Nacisnąć przycisk A i przypisać sobie liczbę punktów równą sumie liczb na
wyświetlaczu. Usłyszy wówczas zwycięską melodię, a jego wynik zaświeci przez chwilę na ekranie. Następnie na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może zacząć swoją turę..
ALBO
♦Grać o większą liczbę punktów. Należy wówczas przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Dalszy przebieg gry:
► Jeśli jedna z wyrzuconych liczb wyniesie 1, zabrzmi smutna melodia, gracz otrzyma 0 punktów, a jego punkty z poprzednich rund zostaną anulowane. Na ekranie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może zacząć swoją turę. ► Jeśli gracz ponownie nie wyrzucił żadnej jedynki, suma liczb zostanie dodana do jego poprzedniego wyniku. Może wówczas skończyć grę, naci­skając przycisk A, lub nacisnąć C i zaryzykować ponowny rzut. ► Jeśli gracz naciśnie przycisk A po kilku rundach, zabrzmi zwycięska melodia, a na ekranie pojawi się suma jego punktów. Następnie na ekra­nie wyświetli się komunikat „GO” i kolejny gracz może zacząć swoją turę.
• Ile rund potrzebujesz, aby zdobyć 50 punktów? Czy będziesz miał wystarcza­jąco dużo szczęścia, aby udało się to w jednej rundzie?
• Zagrajcie w kilka osób. Zapisujcie wyniki i spróbujcie rywalizować! Kto pier­wszy zdobędzie 100 punktów?
-20-
Page 22
Projekt 21 Ulepszona gra w kości
Alternatywny obwód (głośniejszy)
W tym obwodzie wybierz grę numer 4 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Przytrzymaj przycisk C przez kilka sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie zobaczysz dwie losowe liczby w przedziale 1-6 (tak jakbyś rzucał dwiema kostkami).
• Jeśli wypadną dwie takie same liczby, usłyszysz zwycięską melodię, a gra rozpocznie się od nowa (ponownie pojawi się „GO”).
• Jeśli nie wypadną takie same liczby, możesz spróbować ponownie, naciskając przycisk C.
• Zagrajcie w kilka osób! Kto pierwszy wyrzuci parę lub kto wyrzuci najwięcej par w dziesięciu próbach? To jest gra w kości!
-21-
Ten obwód jest podobny do tego z projektu 18 (pary), ale posiada więcej diod LED, a dźwięk nie jest tak głośny.
Page 23
Projekt 22 Precyzja palców 3 sekundy
W tym obwodzie wybierz grę numer 7 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 3 sekundy, a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 3 sekundy, zabrzmi zwycięska melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 3 sekundy, zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 3 sekundy?
To jest gra na czas!
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 23 Precyzja palców 5 sekund Projekt 24 Precyzja palców 10 sekund
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer 8 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 5 sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 5 sekund, zabrzmi zwycięska melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 5 sekund, zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 5 sekund?
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer 9 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 10 sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 10 sekund, zabrzmi zwycięska melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 10 sekund, zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 10 sekund?
-22-
Page 24
Projekt 25
Precyzja palców 20 sekund
Użyj obwodu z projektu 22. Wybierz grę numer 10 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komuni­katu „GO”:
• Spróbuj przytrzymać przycisk C przez dokładnie 20 sekund, a następnie go puść.
• Na ekranie wyświetli się, jak długo przycisk był wciśnięty.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk 20 sekund, zabrzmi zwycięska melodia, pokrywa disco zacznie się obracać, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat„GO”). Pokrywa przestanie wirować po naciśnięciu przycisku C.
• Jeśli przytrzymywałeś przycisk krócej lub dłużej niż 20 sekund, zabrzmi smutna melodia, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Graj ze znajomymi! Kto jako pierwszy wymierzy dokładnie 20 sekund?
Projekt 26 Liczby i litery
W tym obwodzie wybierz grę numer 7 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C, a na ekranie pojawi się 0.
• Naciśnij ponownie przycisk C, a na ekranie pojawi się 1.
• W przypadku dalszego przyciskania przycisku C na ekranie będą pojawiać się kolejne cyfry i litery.
• Niektórych liter nie da się wyświetlić na 7-segmentowym ekranie. Potrasz odgadnąć, o które chodzi? Jedna z liter jest pominięta, ponieważ pewna cyfra wygląda tak samo. Czy wiesz, której cyfry/litery to dotyczy?
Projekt 27
Czerwona i zielona
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a zaświecą się diody LED (D1 i D2).
-23-
Projekt 28
Czerwona
i żółta
Użyj obwodu z projektu 27. Wymień zieloną diodę LED (D2) na czerwoną/żółtą (D10). Żółty „+” musi znajdować się po prawej stronie.
Projekt 29
Czerwona
i czerwona
Użyj obwodu z projektu 27. Obróć czerwoną/żółtą diodę LED (D10). Czerwony „+” musi znajdować się po prawej stronie.
Projekt 30
Zielona
i żółta
Użyj obwodu z projektu 27. Wymień czerwoną diodę LED (D1) na czerwoną/ żółtą (D10). Żółty „+” musi znajdować się na górze.
Page 25
Projekt 31 Home Run Derby
W tym obwodzie wybierz grę numer 12 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Aby rozpocząć rozgrywkę, naciśnij i przytrzymaj przycisk B.
• Rzut piłką baseballową nastąpi w momencie, gdy trzy diody LED zaświecą się kolejno po sobie z różną prędkością.
• Aby zdobyć home run (czyli aby zdobyć wszystkie 4 bazy na boisku), gracz musi nacisnąć przycisk B w odpowiedniej chwili (po tym jak dioda LED zaświeci się na zielono).
• Jeśli gracz nacisnął przycisk we właściwym momencie, zabrzmi zwycięska melodia, kibice zaczną dopingować, a na wyświetlaczu wzrośnie liczba home runów gracza. Kolejny rzut następuje automatycznie.
• Jeśli gracz nacisnął przycisk w niewłaściwym momencie (za wcześnie lub za późno), zabrzmi smutna melodia, a na wyświetlaczu pojawi się liczba autów. Następnie wyświetli się liczba home runów, które gracz już zdobył. Kolejny rzut następuje automatycznie.
• Po dziesięciu błędach zostanie odtworzony smutny utwór, wyświetli się liczba zyskanych home runów, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się „GO”). Komunikat będzie wyświetlał się do czasu, aż kolejny gracz nie naciśnie przycisku B.
• Graj ze znajomymi! Kto zdobędzie najwięcej home runów przed odpadnięciem z gry?
Alternatywne podłącze­nie głośnika (głośniejszy dźwięk):
-24-
Page 26
Projekt 32 Baseball
Użyj obwodu z projektu 31. Wybierz grę numer 12 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Aby rozpocząć grę, naciśnij przycisk B, a następnie go puść.
• Rzut piłką baseballową nastąpi w momencie, gdy trzy diody LED zaświecą się kolejno po sobie z różną prędkością.
• Aby zdobyć home run (czyli aby zdobyć wszystkie 4 bazy na boisku), gracz musi nacisnąć przycisk B w odpowiedniej chwili (po tym jak dioda LED zaświeci się na zielono).
• Jeśli gracz nacisnął przycisk B we właściwym momencie, zabrzmi zwycięska melodia, kibice zaczną dopingować, a na wyświetlaczu wzrośnie liczba home runów gracza. Kolejny rzut następuje automatycznie.
Projekt 33 Pamięciówka (bardzo łatwa)
• Jeśli gracz nacisnął przycisk B w niewłaściwym momencie (za wcześnie lub za późno), zabrzmi smutna melodia, a na wyświetlaczu pojawi się liczba autów. Następnie wyświetli się liczba home runów, które gracz już zdobył. Kolejny rzut następuje automatycznie.
• Po trzech błędach zagra smutna melodia, wyświetli się liczba zyskanych home runów, a gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się „GO”). Komunikat będzie wyświetlał się do czasu, aż kolejny gracz nie naciśnie przycisku B.
• Zapisujcie wyniki po każdej wygranej, a po dziewięciu grach porównajcie, kto zdobył najwięcej home runów.
Użyj tego obwodu. Wybierz grę numer 14 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
-25-
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli trzykrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Page 27
Projekt 34
Projekt 35
Pamięciówka (łatwa)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 15 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Projekt 36
Pamięciówka (trudna)
Pamięciówka (średnio trudna)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 16 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Projekt 37
Pamięciówka (stopniowana)
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 17 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie odtworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czer­woną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Jeśli dwunastokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwycięska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
Użyj obwodu z projektu 33. Wybierz grę numer 18 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk B, aby rozpocząć grę.
• Światła powoli zamigoczą w losowej kolejności. Należy poprawnie od­tworzyć kolejność migoczących świateł. Przycisk A oznacza czerwoną diodę LED, przycisk B żółtą, a przycisk C zieloną diodę.
• Losowa sekwencja świateł na początku jest powolna. Z każdą kolejną turą przyśpiesza.
• Jeśli ośmiokrotnie poprawnie odtworzysz sekwencję, zabrzmi zwyci­ęska melodia, diody LED zaświecą się, a na ekranie U29 pojawi się komunikat „oh YA”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
• Jeśli nieprawidłowo odtworzysz sekwencję, zagra smutna melodia, a na ekranie U29 pojawi się „oh NO”. Następnie gra rozpocznie się od nowa (na ekranie pojawi się komunikat „GO”).
-26-
Page 28
Projekt 38 Blackjack
Zbuduj obwód, a następnie wybierz grę numer 19 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C, aby zyskać pierwszą kartę (król, dama i walet wyświetlają się jako liczba 10, as jako liczba 11).
• Gracz ma następujące możliwości: ♦Nacisnąć przycisk A, aby dobrać kolejną kartę. Zabrzmi zwycięska lub smutna melodia, w zależności od tego, jaką kartę otrzyma komputer.
► Jeśli komputer uzyska sumę większą niż 21, zabrzmi zwycięska
melodia, a na ekranie pojawi się „Co” (skrót od „computer”
- tura komputera), a następnie „22”, co oznacza, że wynik komputera jest wyższy niż 21. Gra wówczas rozpocznie się od nowa z nową kartą.
► Jeśli komputer uzyska sumę większą niż gracz, ale nie większą
od 21, zabrzmi smutna melodia, a na ekranie pojawi się „Co” i suma punktów komputera. Gra wówczas rozpocznie się od nowa z nową kartą.
► Jeśli komputer uzyska sumą mniejszą niż gracz (lub równą),
zabrzmi zwycięska melodia, a na ekranie pojawi się „Co” i suma punktów komputera. Gra wówczas rozpocznie się od nowa z nową kartą.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Gra jest oparta na grze karcianej Blackjack. Z pomocą projektu 15 możesz wprowadzić własne komunikaty do programowalnego wentylatora (M8).
Projekt 39 Dyskotekowy blackjack
Pręt podtrzymujący
W poprzednim obwodzie wymień programowalny wentylator (M8) na silnik disco (zgodnie z obraz­kiem przedstawionym obok).
-27-
Pokrywa disco
LUB
♦Nacisnąć przycisk C, aby dobrać kolejną kartę. Jej wartość zostanie dodana do wartości poprzedniej karty. Możliwości są następujące:
► Jeśli gracz uzyska sumę większą niż 21, zabrzmi smutna
melodia, a na ekranie pojawi się suma punktów gracza. Gra wówczas rozpocznie się od nowa z nową kartą.
► Jeśli suma punktów wyniesie 21 lub mniej, gracz musi
zdecydować, czy czeka (przycisk A), czy dopiera (przycisk C).
► Nie zapominaj, że asy mają wartość 11 punktów, dopóki
suma z kart nie przekroczy 21 – powyżej tej sumy ich wartość wynosi 1. Niekiedy zdarza się, że wynik zmniejszy się po kolejnym dobraniu karty. Oznacza to, że miałeś asa o wartości 11, który po przekroczeniu sumy 21 punktów zmienił swoją wartość na 1 punkt.
Page 29
Projekt 40 Dziesiętny w binarnym
Zbuduj obwód, a następnie wybierz grę numer 20 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Po wybraniu gry i wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”:
• Naciśnij przycisk C. Diody LED zgasną, a na wyświetlaczu U29 pojawi się 0.
• Po każdym kolejnym wciśnięciu przycisku C liczba pokazana na 7-segmentowym wyświetlaczu zwiększy się o 1. Diody LED będą świecić w sposób przedstawiony niżej. Ich sekwencje odpowiadają wartościom dziesiętnym w systemie binarnym – jak pokazano w pierwszej kolumnie.
Większość komputerów zapisuje liczby w systemie binarnym, który może reprezentować liczbę za pomocą dwóch stanów: zazwyczaj 0 i 1 (w prostych obwodach pamięci komputerowej stan jest albo wyłączony, albo włączony). System binarny wykorzystuje kilka liczb z dwoma stanami do zapisywania liczb z większą liczbą stanów – np. w systemie ósemkowym (8 stanów), w systemie dziesiętnym (10 stanów). Obwód ten wykorzystuje wyświetlacz U29 do wyświetlania liczb ósemkowych z 8 stanami (0-7) i takich samych liczb w systemie binarnym poprzez czerwoną, żółtą oraz zieloną diodę LED.
Wyświetlacz U29
0 1 2 3 4 5 6 7
Zielona dioda LED
Żółta dioda LED
Czerwona dioda LED
-28-
Page 30
Projekt 41 Zmieniacz migania
Projekt 42
Włącz przełącznik suwako­wy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naci­śnięcie przycisku A na prze­łączniku-selektorze spowo­duje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnię­cie przycisku C na przełącz­niku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wy­świetlaczu o 10. Gdy na wy­świetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku­selektorze. Czerwona dioda (D1) zacznie migać, a czę­stotliwość migania będzie się zmieniać.
Zmieniacz
klikania
Użyj poprzedniego obwodu. Wymień czerwoną diodę LED (D1) na głośnik (SP2). Obwód działa w ten sam sposób, jednak zamiast migania wykorzystuje klikanie o zmiennej częstotliwości.
Projekt 43 Podwójny zmieniać migania
-29-
Zmodykuj obwód z projektu 41. Działa w ten sam sposób, ale wykorzystuje dwie diody LED.
Czerwona i żółta dioda LED (D1, D10) zmieniają się i nigdy nie migają jednocześnie.
Page 31
Projekt 44 Zmieniające się disco
Projekt 45
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 poja­wi się „00”. Naciśnięcie przycis­ku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-se­lektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku-selek­torze. Czerwona/żółta dioda LED (D10) zacznie migać z różną częstotliwością, a silnik disco (DM) zacznie się obracać ze zmienną prędkością. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciem­nionym pokoju.
Warianty zmienia-
jącego się disco
Użyj poprzedniego obwodu. Obróć czerwoną/żółtą diodę LED (D10) lub wymień ją na czerwoną (D1; „+” po prawej stronie), zieloną (D2; „+” po prawej stronie) lub głośnik (SP2).
Projekt 46
Głośne
klikanie
Użyj obwodu z projektu 44. Wymień silnik disco (DM) – łącznie z nie­bieskimi kablami – na głośnik (SP2).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 47
Dwie szybkie kule dyskotekowe
Zbuduj obwód przedstawiony na obrazku. Umieść jedną pokrywę disco na silniku disco (DM) i włącz przełącznik suwakowy (S1). Pokrywa disco, zacznie się obracać, zgodnie z włączającymi się diodami LED na silniku. Prędkość możesz zmienić za pomocą przełącznika przyciskowego (S2). Głośnik (SP2) jest w tym obwodzie wykorzystywany jako opornik ograniczający przepływ prądu elektrycznego, dlatego nie wydaje żadnego dźwięku.
-30-
Page 32
Projekt 48 Dwukolorowe światło
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku­selektorze. Czerwona/żółta dioda LED (D10) będzie nieprzerwanie świecić i zmieniać kolory.
Czerwona/żółta dioda LED (D10) to dwukolorowa dioda. Oznacza to, że składa się z dwóch diod (czerwonej oraz żółtej), które są podłączone w przeciwnych kierunkach. Zwróć uwagę, że gdy D10 szybko zmienia kolor, powstaje kolor pomarańczowy.
Projekt 49 Dwukolorowe światło i dźwięk
-31-
Zmodykuj poprzedni obwód, dołączając do niego głośnik (SP2) zgodnie z obrazkiem. Obwód działa w taki sam sposób, ale wydaje dźwięk. Powstały dźwięk nie jest zbyt głośny.
Page 33
Projekt 50 Dwa dwukolorowe światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku­selektorze. Czerwona/żółta dioda LED (D10) będzie nieprzerwanie świecić i zmieniać kolory. Czerwona i zielona dioda LED (D1, D2) będą się włączać i wyłączać synchronicznie z D10.
Czerwona i zie­lona dioda LED działają razem jako dwukolorowa dioda. Porównaj je z czerwoną/żółtą diodą LED, która jest diodą dwukolorową.
Projekt 51
Szybki zmieniacz fraz
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wiatrak (M8) zacznie się kręcić i około raz na sekundę zmieni wyświetlane słowa.
Obwód ten wykorzystuje brzęczyk (U2) do sterowania programowalnym wentylatorem (M8). Razem szybko przejdą przez wszystkie 6 zapisanych fraz.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj wirują-
!
cego wentylatora.
-32-
Page 34
Projekt 52 Wesoła syrena
Zapněte posuvný vypínač (S1). Na displeji U29 se objeví „00“. Stiskem tlačítka A na měniči (S8) se k hodnotě na displeji se připočte 1. Stiskem tlačítka C na měniči (S8) se k hodnotě na displeji se připočte 10. Až displej ukáže „21“ stiskněte B na měniči pro zahájení. Z reproduktoru (SP2) uslyšíte zvláštní zvuk.
LED-MC (U29) spouští bzučák (U2) rychlými impulsy na různě dlouhou dobu.
Projekt 53
Wesoła
syrena (II)
Do předešlého obvodu přidejte spojení mezi body B a C s pomocí 1-kontaktního a 2-kontaktního vodiče. Zvuk je nyní jiný.
-33-
Projekt 54
Wesoła
syrena (III)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między C i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 55
Wesoła
syrena (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 56
Wesoła
syrena (V)
Z obwodu z projektu 52 usuń połączenie między punktami C i E i dodaj połączenie między D i E (wykorzystaj niebieski kabel). Dźwięk jest teraz inny.
Page 35
Projekt 57 Wesoła syrena i światło
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku-selektorze. Z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk, a czerwona dioda LED (D1) zacznie migać równocześnie z dźwiękiem.
Dźwięk nie jest tak głośny jak w pro­jekcie 52, ponieważ czerwona dioda LED jest połączona szeregowo z głośnikiem i zmniejsza napięcie.
Projekt 58
Wesoła
syrena
i światło (II)
Do poprzedniego obwodu dodaj połączenie między punktami B i C (za pomocą kabla). Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 59
Wesoła
syrena
i światło(III)
Do poprzedniego obwodu dodaj połączenie między punktami B i C (za pomocą kabla). Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 60
Wesoła
syrena
i światło (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami C i D i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 61
Wesoła
syrena
i światło (V)
Użyj obwodu z projektu 57. Podłącz czarny kabel do punktu D zamiast C. Dźwięk jest teraz inny.
-34-
Page 36
Projekt 62 Wesoła syrena i trzy światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku-selektorze. Z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk, a trzy diody LED (D1, D2 i D10) zaczną migać równocześnie z dźwiękiem.
Dwie diody LED są jednocześnie włączone/wyłączone, a trzecia jest zawsze w odwrotnym „położeniu”. Rozpoznasz, o którą chodzi?
Projekt 63
Wesoła
syrena i trzy
światła (II)
Do poprzedniego obwodu dodaj połączenie między punktami B i C (za pomocą kabla). Dźwięk jest teraz inny.
-35-
Projekt 64
Wesoła
syrena i trzy
światła (III)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między C i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 65
Wesoła syre-
na i trzy
światła (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami C i D i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 66
Wesoła syre-
na i trzy
światła (V)
Użyj obwodu z projektu 62. Podłącz czarny kabel do punktu D zamiast C. Dźwięk jest teraz inny.
Page 37
Projekt 67 Wesoła syrena i osiem świateł
Projekt 68
Kolejna wesoła
Projekt 69
Projekt 70
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o
1. Naciśnięcie przycisku C na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 10. Gdy na wyświetlaczu pojawi się „21”, naciśnij B na przełączniku­selektorze. Z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk, a sześć diod LED (D1, D2, D10 oraz trzy diody na silniku disco) zaczną migać równocześnie z dźwiękiem.
Projekt 71
syrena i światło
W poprzednim obwodzie przełącz koniec czerwonego kabla z punktu C na punkt Z (między głośnik a D10). Diody LED na silniku disco (DM) nie będą tak wyraźnie świecić. Niebieska może być ledwie widoczna.
W tym obwodzie do diod LED nie dociera zbyt wiele prądu elektrycznego. Najbardziej jest to widoczne w przypadku niebieskiej diody, która wymaga więcej napięcia niż czerwona czy zielona.
Projekt 72
Kolejna
wesoła syrena
i światło (II)
W jednym z poprzednich obwodów połącz kablem punkty B i C. Dźwięk jest teraz inny.
Kolejna
wesoła syrena
i światło (III)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między C i D. Dźwięk jest teraz inny.
Kolejna
wesoła syrena
i światło (IV)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami C i D i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk jest teraz inny.
Przypadkowa wesoła
syrena i światło
Użyj jednego z pięciu poprzednich obwodów. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciśnij przycisk A dwukrotnie, aby uzyskać „02”, a następnie przycisk B, aby włączyć obwód. Światła będą się losowo włączać, a z głośnika (SP2) zabrzmi niecodzienny dźwięk. Wartości na wyświetlaczu U29 będą się losowo zmieniać.
-36-
Page 38
Projekt 73 Specjalna syrena
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00” i zabrzmi dźwięk. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje pojawienie się na wyświetlaczu „01”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących funkcji: czerwona dioda LED (D1) zacznie świecić, żółta dioda LED (D10) zacznie świecić, z głośnika (SP2) zabrzmi melodia, włączy się dźwięk syreny, zielona dioda LED (D2) zacznie świecić, a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
Projekt 74
Specjalna syrena (II)
W poprzednim obwodzie połącz niebieskim kablem punkty B i C (nie musisz restartować LED-MC). Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 75
Specjalna
syrena (II)
W poprzednim obwodzie połącz niebieskim kablem punkty B i C (nie musisz restartować LED-MC). Dźwięk jest teraz inny.
-37-
Projekt 76
Specjalna
syrena (III)
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między C i D. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 77
Specjalna
syrena (IV)
Użyj obwodu z projektu 79. Podłącz czarny kabel do punktu D zamiast C. Dźwięk jest teraz inny.
Projekt 78
Szybka specjalna syrena
Użyj jednego z pięciu poprzednich obwodów. Wyłączenie przełącznika suwakowego (S1) zrestartuje LED-MC (U29). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00” i zabrzmi dźwięk. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje pojawienie się na wyświetlaczu „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Obwód działa tak samo jak poprzednie, jest jednak od nich szybszy („03” jest szybsze niż „02”).
Page 39
Projekt 79 Syrena disco
Pokrywa disco
Pręt podtrzymujący
W poprzednim obwodzie połącz przewód 1-stykowy i 2-stykowy. Dźwięk przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 80
Karabin disco
W poprzednim obwodzie połącz przewód 1-stykowy i 2-stykowy. Dźwięk przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 81
Strażacy disco
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punk­tami B i C i dodaj połączenie między A i B. Dźwięk przy­pomina teraz wóz strażacki.
Projekt 82
Europejska
syrena
disco
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami A i B i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk przypomina teraz europejską syrenę.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 83
Pomalá
disco koule
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem, a jedną z pokryw disco umieść na silniku disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Pokrywa disco, zacznie się pomału obracać, a diody LED na silniku świecić. Szybsze obroty uzyskasz poprzez włączenie przełącznika przyciskowego (S2).
-38-
Page 40
Projekt 84 Szybkie-wolne disco
Projekt 85
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 86
Przyciemnione disco
Użyj jednego z dwóch poprzednich obwodów. Podłącz niebieski kabel do punktu A zamiast B. Światła są teraz bardziej przyciemnione.
W poprzednich projektach diody LED na silniku disco były połączone bez­pośrednio z baterią i dlatego świeciły intensywnie. W tym obwodzie natomi­ast są podłączone do „progów zwalni­ających”, które zmniejszają napięcie i przytłumiają światło. Ta zmiana ma największy wpływ na niebieską diodę LED.
Projekt 87 Super wolne disco
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Głośnik (SP2) jest w tym obwodzie wykorzystywa­ny jako opornik zmniej­szający prędkość silnika, dlatego nie wydaje żad­nego dźwięku.
Załóż pokrywę disco na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Pokrywa disco, zacznie się obracać, a na sucie ukażą się światła. Szybsze obroty uzyskasz poprzez włączenie przełącznika przyciskowego (S2). Możesz również przechylić obwód tak, aby światła były wyświetlane na ścianie. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Która projekcja podoba się bardziej – gdy silnik obraca się szybko czy gdy powoli?
Tranzystory Q1 i Q2 pełnią w tym obwod­zie funkcję podobną do progów zwalnia­jących na ulicach. Zmniejszają napięcie docierające do silnika, który wskutek tego zwalnia. Naciśnięcie przełącznika przyci­skowego (S2) wyłączy „progi zwalniają­ce” z obwodu, a silnik zacznie obracać się szybciej.
Załóż pokrywę disco na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Diody LED zaczną się świecić, ale silnik nie będzie pracował. Włącz przełącznik przyciskowy (S2), a pokrywa disco zacznie się obracać (nawet po puszczeniu S2). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Porównaj wzory wyświetlane przy wolnych oraz szybkich obrotach silnika (prędkość możesz zmieniać przy pomocy przełącznika przyciskowego S2). Wypróbuj obie pokrywy disco i spróbuj przechylić obwód w kierunku ściany. Jeśli silnik przestanie pracować po puszczeniu S2, wymień baterie lub połącz punkty A i B pomarańczowym kablem.
Niezbyt
szybkie-
-wolne disco
Na trzecim poziomie podłącz 2-stykowy przewód między punktami B i C. Teraz prędkość jest większa nawet bez użycia przełącznika przyciskowego (S2).
W tym wypadku pominięty jest Q1, dlatego spadek napięcia nie jest tak wyraźny.
-39-
Page 41
Projekt 88 Wolny-szybki wentylator słów
Projekt 89
Projekt 90
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Programowalny wentylator (M8) zacznie się powoli obracać i może pomału wyświetlać komunikaty. Przełącznikiem przyciskowym (S2) możesz przyśpieszyć obroty wentylatora i prędkość wyświetlania komunikatów.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Tranzystory Q1 i Q2 pełnią w tym obwodzie funkcję podobną do progów zwalniających na ulicach. Zmniejszają napięcie docierające do programowalnego wentylato­ra, co powoduje, że obraca się on wolniej, a komunikaty na ekranie są słabo lub w ogóle niewidoczne. Naciśnięcie przełącznika przycisko­wego (S2) wyłączy „progi zwalniają­ce” z obwodu, a wentylator zacznie się obracać szybciej. Komunikaty staną się wówczas czytelne.
Niezbyt wolny-
-szybki
wentylator
słów
Połącz punkty A i B niebieskim kablem. Obroty są teraz szybsze (nawet bez wciśniętego S2), a komunikaty wyraźniejsze.
W tym wypadku pominięty jest Q1, dlatego spadek napięcia nie jest tak wyraźny.
Projekt 91 Różne dźwięki
Wolny-szybki
wentylator
Użyj jednego z dwóch poprzed­nich obwodów. Zamień połącze­nia programowalnego wentylatora (S8). Wentylator nadal będzie się obracał, ale nie będą wyświetlały się komunikaty.
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem i włącz przełącznik suwakowy (S1). Po naciśnięciu przycisku A, B lub C na przełączniku-selektorze usłyszysz różne dźwięki.
-40-
Page 42
Projekt 92 Selektor
Projekt 93
Czerwona lub
czerwona
Włącz przełącznik suwa­kowy (S1). Naciśnięcie przycisku C na przełączni­ku-selektorze spowoduje, że zaświeci się czerwona
+
ŻÓŁTA
dioda LED (D1), naciśnię­cie przycisku A – żółta (D10), natomiast w przy­padku przycisku B – za­świecą się obie diody.
Projekt 95 Potrójny wybór
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Obróć dwukolorową diodę LED (D10), aby świeciła na czerwono.
Projekt 94
Wybierz zieloną
W obwodzie z projektu 92 wymień jedną z diod LED (D1 lub D10) na zieloną diodę (D2).
Projekt 96
Czerwony/żółty
selektor
-41-
Do obwodu z projektu 92 do­łącz zieloną diodę LED (D2) i naciśnij przełącznik przy­ciskowy (S2). Naciskaniem przycisków na S2 oraz S8 możesz włączać diody.
W poprzednim obwodzie ustaw położenie diod tak, aby czerwona i żółta włączały się po naciśnięciu przycisku na S2.
Przyciski na przełączniku­selektorze (S8) wykazują większy opór elektryczny niż przycisk S2, dlatego też diody LED sterowane przez S8 nie świecą tak jasno jak diody sterowane przez S2.
Page 43
Projekt 97 Przełączanie 00
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Wyświetlacz LED na LED­MC (U29) będzie się włączał i wyłączał.
Projekt 98
Test LED-MC
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnij przycisk A na przełączniku­selektorze (S8), aby wybrać grę 1. Następnie naciśnij przycisk B. Co 2 sekundy włączy się jedna z następujących funkcji: dioda D1 zacznie świecić, dioda D2 zacznie świecić, dioda D10 zacznie świecić, z głośnika (SP2) zabrzmi melodia, a na wyświetlaczu U29 pojawi się losowy wzór. Upewnij się, że wszystkie wymienione funkcje działają. Jeśli nie, to znaczy, że coś jest nie tak. Naciśnięcie przycisku na przełączniku suwakowym (S2) powinno wyłączyć wyświetlacz LED U29 do momentu puszczenia przycisku. Jeśli chcesz, aby wszystko przyśpieszyło, zrestartuj obwód poprzez wyłączenie i ponowne włączenie przełącznika suwakowego (S1). Następnie wybierz grę 2 lub 3 przyciskiem A na przełączniku-selektorze (S8) zatwierdź ją przyciskiem B. Melodia z głośnika będzie odtwarzana z taką samą prędkością jak poprzednio.
-42-
Page 44
Projekt 99
Projekt 100
Zielone światło
+
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświeci się zielona dioda LED (D2).
Czerwone/żółte światło
Wymień zieloną diodę (D2) na czerwoną/żółtą (D10). Wypróbuj oba kierunki (czerwona po prawej stronie lub żółta po prawej stronie).
Diody typu LED emitują światło, które jest przekształcane z energii elektrycznej. Kolor światła zależy od materiału użytego w diodzie LED. Czerwona/żółta dioda LED w rzeczywistości składa się z czerwonej oraz żółtej diody, które są podłączone w przeciwnych kierunkach wewnątrz jednego elementu. Diody LED są dużo bardziej energooszczędne niż tradycyjne żarówki i mogą być bardzo małe.
Projekt 101 Trzaskanie
Kilkakrotnie włącz i wyłącz przełącznik suwakowy (S1). Z głośnika (SP2) usłyszysz „trzaskanie” elektryczności statycznej.
-43-
Reproduktor (SP2) mění pomocí elektromagnetismu tlak vzduchu, který vaše uši slyší jako zvuk. elektřinu na mechanické vibrace. O vytváření změn tlaku reproduktorem můžete přemýšlet stejně, jako o vlnách v bazénu. Vlny vidíte jen pokud do vody hodíte kámen. Stejně tak reproduktor vydá zvuk (tedy vytvoří tlakové vlny ve vzduchu) jen pokud se v něm změní napětí.
Page 45
Projekt 102 Alarm
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem. Po włączeniu przełącznika suwakowego (S1) obwód wyda bardzo głośny dźwięk alarmu i zamigocze zielona dioda LED (D2). Obwód ten jest zaprojektowany tak, aby wykorzystywał wszystkie częstotliwości, dlatego nawet osoby o słabym słuchu mogą zostać ostrzeżone przez alarm.
Projekt 106
Projekt 103 Karabin
maszynowy
Wykorzystaj obwód z poprzedniego projektu. Połącz 1-stykowym i 2-stykowym przewodem punkty B i C. Dźwięk przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 104 Strażacy
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między A i B. Dźwięk przypomina teraz wóz strażacki.
Projekt 105
Europejska
syrena
Z poprzedniego ob­wodu usuń połączenie między punktami A i B i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk przypomina teraz eu­ropejską syrenę.
Cichy alarm
W obwodzie z projektu 102 zmień pozycję zielonej diody LED (D2) tak, aby była połączona szeregowo z głośnikiem (SP2). Dźwięk nie będzie teraz tak głośny.
Projekt 107 Cichy karabin
maszynowy
Wykorzystaj obwód z poprzedniego projektu. Połącz 1-stykowym i 2-stykowym przewodem punkty B i C. Dźwięk przypomina teraz karabin maszynowy.
Projekt 109
Cicha
europejska
syrena
Projekt 108 Cisi strażacy
Z poprzedniego obwodu usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między A i B. Dźwięk przypomina teraz wóz strażacki.
Z poprzedniego obwo­du usuń połączenie między punktami A i B i dodaj połączenie między A i D. Dźwięk przypomina teraz eu­ropejską syrenę.
-44-
Page 46
+
Projekt 110 Energia wentylatora
Naciśnij i przytrzymaj przez kilka sekund przycisk przełącznika przyciskowego (S2), a przy jego puszczaniu obserwuj czerwoną diodę LED (D1). Dioda szybko zamigocze, ale dopiero po wyjęciu baterii (B3) z obwodu. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Czy wiesz, dlaczego czerwona dioda LED zamigotała? Silnik w programo­walnym wentylatorze (M8) wykorzy­stuje pole magnetyczne do obracania wału. Po puszczeniu przycisku wytwo­rzona energia na krótką chwilę zmienia się w napięcie, które przechodzi przez diodę LED.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Projekt 111 Energia silnika
-45-
Naciśnij i przytrzymaj przez kilka sekund przycisk przełącznika przyciskowego (S2), a przy jego puszczaniu obserwuj diody na silniku disco (DM). Diody szybko zamigoczą, ale dopiero po wyjęciu baterii (B3) z obwodu. Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju.
Czy wiesz, dlaczego diody zamigotały? Silnik disco (DM) wykorzystuje pole magnetyczne do obracania wału. Po puszczeniu przycisku wytworzona energia na krótką chwilę zmienia się w napięcie, które przechodzi przez diody LED.
Page 47
Projekt 112 Karabin maszynowy i trzy światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Trzy diody LED zaświecą się i usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Prawy dolny róg brzęczyka jest jak elektryczna brama, która otwiera się i zamyka, aby wpuścić do środka trochę napięcia. To samo napięcie włącza zieloną, żółtą i czerwoną diodę i emituje dźwięk z głośnika. Brzęczyk emituje różne rodzaje tonów w zależności od natężenia dźwięku przechodzącego przez głośnik.
Projekt 113 Karabin maszynowy i osiem świateł
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Sześć diod LED (w tym diody na silniku disco) zaświeci się i usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego. Światło niebieskiej diody może być mniej wyraźne.
-46-
Page 48
Projekt 114 Alarm
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświecenie się zielonej diody (D2) oznacza, że obwód jest gotowy. W przeciwnym razie nic się nie wydarzy. Przerwij połączenie czarnego kabla, a włączy się alarm, światła zaczną się świecić, a silniki pracować. Możesz wymienić czarny kabel na dłuższy i umieścić go przy drzwiach. Dzięki alarmowi dowiesz się, że ktoś je otworzył.
Dźwięk alarmu w tym projek­cie jest zniekształcony w po­równaniu z innymi projekta­mi. Przyczyną tego jest szum elektryczny wytwarzany przez silnik disco (DM), który zakłóca
Pokrywa disco
Pręt podtrzymujący
działanie brzęczyka (U2). Po­równaj wyniki tego projektu z kolejnym.
-47-
Projekt 115
Alarm z lepszym dźwiękiem
Ten obwód jest bardzo podobny do poprzedniego. Różnica polega na lepszym dźwięku oraz braku silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświecenie się zielonej diody (D2) oznacza, że obwód jest gotowy. W przeciwnym razie nic się nie wydarzy. Przerwij połączenie czarnego kabla, a włączy się alarm. Możesz wymienić czarny kabel na dłuższy i umieścić go przy drzwiach. Dzięki alarmowi dowiesz się, że ktoś je otworzył.
Projekt 116 Alarm z karabinem
maszynowym
Użyj jednego z poprzednich obwodów. Czerwonym kablem połącz punkty B i C. Usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Projekt 117 Alarm ze strażakami
Użyj jednego z poprzednich obwodów. Czerwonym kablem połącz punkty A i B. Usłyszysz dźwięk wozu strażackiego.
Projekt 118
Alarm z europej-
ską syreną
Użyj jednego z po­przednich obwodów. Czerwonym kablem połącz punkty A i D. Usłyszysz dźwięk europejskiej syreny.
Page 49
Projekt 119 Alarm wodny
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem, ale nie wkładaj czerwonego i czarnego kabla do wody. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na razie nic się nie będzie działo. Włóż kable do zbiornika z wodą, a włączy się alarm!
Warianty:
1. Zmień dźwięk, łącząc za pomocą 1-stykowego i 2-stykowego przewodu punkty A i B (lub A i D czy B i C).
2. Odłącz tranzystor NPN (Q2), a następnie podłącz czarny kabel do punktu B.
Nie pij wody, której używasz w projekcie!
Woda ma rezystancję (opór elektryczny), ale jest ona znacznie niższa niż w powietrzu. Tranzystor NPN działa jako wzmacniacz potrzebny do pokonania oporu wody. Możesz użyć dłuższych kabli i położyć je na ziemi, zanim zacznie padać. Gdy tylko deszcz wytworzy spójną powierzchnię wody potrzebną do transportu energii elektrycznej, rozlegnie się alarm!
Projekt 120
Alarm ludzki
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Zamiast zanurzania kabli w wodzie, dotknij ich metalowych zakończeń palcami. Jeśli nie usłyszysz alarmu, ściśnij je lub też delikatnie zwilż ręce.
Twoje ciało składa się głównie z wody, jest więc nośnikiem oporu elektrycznego. Jest on jednak niższy niż w przypadku powietrza.
Projekt 121
Narysowany alarm
Wykorzystaj obwód z projektu 119. Nie używaj wody ani nie podłączaj końcówek kabli. Potrzebujesz bowiem jeszcze jeden element, który musisz narysować. Weź do ręki ołówek i zatemperuj go. Wypełnij prostokątny kształt widoczny pod tekstem. Lepsze rezultaty uzyskasz, jeżeli podłożysz pod kartkę sztywną podkładkę. Uważaj, żeby nie porwać papieru! Upewnij się, że używasz równomiernie zatemperowanej powierzchni ołówka. Pokoloruj prostokąt kilkakrotnie, tak aby utworzyć spójną warstwę gratu.
Przyciśnij metalowe końcówki kabla do prostokąta i przesuwaj nimi po jego powierzchni. Jeśli nie słyszysz żadnego dźwięku, przybliż końcówki do siebie i ponownie poruszaj nimi po prostokącie. Nadal nic nie słyszysz? Dodaj kolejną warstwę gratu lub też zwilż końcówki kabla, aby uzyskać lepszy kontakt z palcami.
Podstawą ołówka jest grat, czyli ten sam ma­teriał, który stosuje się w opornikach (części elek­troniczne ograniczające przepływ energii elek­trycznej).
-48-
Page 50
Projekt 122
Projekt 123
Projekt 124
Wodny-ludzki-
narysowany
karabin maszynowy
Użyj dowolnego obwodu z projektów 119-121. Połącz za pomocą 1-stykowego i 2-stykowego przewodu punkty B i C. Usłyszysz dźwięk karabinu maszynowego.
Projekt 125 Więcej niż żółta
ŻÓŁTA
Wodni-ludzcy-
narysowani
strażacy
Użyj dowolnego obwodu z projektów 119-
121. Usuń połączenie między punktami B i C i dodaj połączenie między A i B. Usłyszysz dźwięk wozu strażackiego.
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświeci się żółta dioda LED (D10) oraz niektóre diody na silniku disco (DM). Wał silnika nie będzie się obracał.
Wodna-ludzka-
narysowana
europejska syrena
Użyj dowolnego obwodu z projektów 119-
121. Usuń połączenie między punktami A i B i dodaj połączenie między A i D. Usłyszysz dźwięk europejskiej syreny.
Projekt 126
Więcej niż czerwona
Użyj poprzedniego obwodu, ale obróć żółtą diodę LED (D10) lub zamień ją na czerwoną (D1) z „+” po prawej stronie.
Projekt 127
-49-
Energia elektryczna przepływa z baterii przez żółtą diodę i rozkłada się do diod LED na silniku disco. Następnie przenika przełącznikiem suwakowym z powrotem do baterii. Czerwona dioda LED świeci najjaśniej, ponieważ wymaga niższego napięcia niż zielona czy niebieska. Niebieska dioda LED świeci najsłabiej, ponieważ wymaga wyższego napięcie niż czerwona czy zielona.
Więcej niż zielona
Użyj obwodu z projektu 125, ale obróć żółtą diodę LED (D10) lub zamień ją na zieloną (D2) z „+” po prawej stronie.
Zielona dioda LED (D2) wymaga wyższego napięcia niż żółta czy czerwona. W związku z tym napięcie docierające do pozostałych diod jest niższe i dlatego świecą mniej wyraźnie.
Page 51
Projekt 128 Przypadkowa syrena
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie wyświetlone „01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód. Co kilka sekund z głośnika wydobędzie się jeden z trzech dźwięków syreny, a na wyświetlaczu U29 pojawią się przypadkowe wzory.
Projekt 129
Szybka przypadkowa
syrena
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku­selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód. Obwód działa podobnie jak ten z projektu 128, jednak nieco szybciej. Wariant „03” jest szybszy niż „02”.
Projekt 130
Przypadkowa syrena
z dwiema diodami
Zmodykuj obwód z projektu 128 poprzez dołączenie czerwonej i czerwonej/żółtej diody LED (D1, D10) zgodnie z obrazkiem. Obwód działa w ten sam sposób, ale ma więcej świateł, a dźwięk nie jest tak głośny.
Projekt 131
Przypadkowa syrena
z pięcioma diodami
Zmodykuj zgodnie z obrazkiem poprzedni ob­wód poprzez dołączenie diod LED na silniku disco (za pomocą niebieskie­go i czerwonego kabla). Obwód działa w ten sam sposób, ale ma więcej świateł.
-50-
Page 52
Projekt 132 Disco show
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie wyświetlone „01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód. Co kilka sekund włączy się jedna z następujących funkcji: czerwona dioda D1 zacznie świecić, pokrywa disco zacznie się obracać, zapalą się diody na silniku disco (DM), a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
Alternatywne
podłączenie głośnika
(głośniejszy dźwięk):
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 133
Szybkie disco show
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
-51-
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant „03” jest szybszy niż „02”.
Page 53
Projekt 134 Disco show ze słowami
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1 (na ekranie będzie wyświetlone „01”). Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących funkcji: czerwona dioda LED (D1) zacznie świecić, żółta dioda LED (D10) zacznie świecić, programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać i wyświetlać słowa, z głośnika zabrzmi melodia, a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Alternatywne
podłączenie głośnika
(głośniejszy dźwięk):
Projekt 135
Szybkie disco show
ze słowami
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant „03” jest szybszy niż „02”.
-52-
Page 54
Projekt 136 Show z projekcją świateł
Zbuduj obwód zgodnie z obrazkiem. Zwróć uwagę na częściowo zakryte: 3-stykowy przewód pod tranzystorem PNP oraz 5-stykowy przewód pod silnikiem disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Programowalny wentylator (M8) i silnik disco (DM) zaczną się obracać i świecić. Naciśnij przycisk A na przełączniku-selektorze (M8), aby na ekranie pojawiło się „01”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Co kilka sekund włączy się jedna z następujących funkcji: żółta dioda LED (D10) zacznie świecić, programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać i świecić, silnik disco (DM) zacznie się pracować i świecić, z głośnika zabrzmi melodia, a na wyświetlaczu U29 pojawią się losowe wzory.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-53-
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 137 Szybkie show
z projekcją świateł
Użyj poprzedniego obwodu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu U29 pojawi się „00”. Naciśnięcie przycisku A na przełączniku-selektorze spowoduje zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Naciskaj przycisk, dopóki nie pojawi się „02” lub „03”. Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Obwód działa podobnie, jednak nieco szybciej. Wariant „03” jest szybszy niż „02”.
Page 55
Projekt 138 Gdzie jest niebieskie światło?
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Czerwona, zielona i żółta dioda LED (D1, D2 i D10) powinny zaświecić się, podobnie jak czerwona,
Żółta
zielona i być może niebieska dioda na silniku disco (DM). Niebieska dioda LED może być przyciemniona lub nie świecić wcale.
Napięcie z baterii rozdziela się między dwie grupy diod LED: D1/D2/D10 i diody na silniku disco. Niebieska dioda na silniku disco wymaga wyższego napięcia. Pozostałe diody „zabierają” jej to napięcie, przez co może być przyciemniona lub nie świecić wcale. Czerwona i zielona dioda na silniku disco mogą świecić jaśniej niż pozostałe diody tego samego koloru ze względu na ich jakość i typ.
Projekt 139
Oto niebieskie
światło
Użyj poprzedniego obwodu. Podłącz przełącznik przyciskowy (S2) do punktów A i B. Włącz S1 i naciśnij S2. Podczas przytrzymywania przycisku na S2 diody na silniku disco zaczną intensywnie świecić (pozostałe diody pozostaną wyłączone).
Naciskając S2, wyłączysz z obwodu diody D1, D2 i D10, co spowoduje, że do diod na silniku disco dotrze więcej energii i będą jaśniej świecić. Najbardziej pomoże to niebieskiej diodzie, która potrzebuje wyższego napięcia do pełnienia swej funkcji.
Projekt 140
Bez niebieskiego
światła
Użyj poprzedniego obwodu. Przełącznik przyciskowy (S2) podłącz do punktów A i C (zamiast A i B). Włącz S1 i naciśnij S2. Podczas przytrzymywania przycisku na S2 diody zaczną intensywnie świecić (diody na silniku disco pozostaną wyłączone).
Naciskając S2, wyłączysz z obwodu diody umieszczone na silniku disco, co spowoduje, że do pozostałych diod dotrze więcej energii i będą jaśniej świecić.
Projekt 141
Przyciemnione zielone
światło
Użyj obwodu z projektu 138. Odłącz 2 z 3 diod LED (w obwodzie pozostanie D1, D2 lub D10) zgodnie z podanymi niżej kombinacjami. Porównaj jasność diod na silniku disco (DM).
A. D1 włączona, D2 i D10 wyłączone. B. D2 włączona, D1 i D10 wyłączone. C. D10 włączona, D1 i D2 wyłączone. D. D10 włączona, ale obrócona (świeci na czerwono),
D1 i D2 wyłączone.
Napięcie z baterii jest rozdzielone pomiędzy włączoną diodę LED (D1, D2 lub D10) i grupę trzech diod umieszczonych na silniku disco. Zielone diody wymagają wyższego napięcia niż czerwone i żółte, dlatego zielona dioda na silniku disco będzie świecić mniej intensywnie (ale nie tak słabo, jak niebieska). Efekt jest wyraźniejszy, gdy do obwodu podłączona jest zielona dioda (D2) – kombinacja B.
-54-
Page 56
Projekt 142 Powolna kula dyskotekowa
Projekt 143
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 144 Selektor z diodami silnika disco
Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie chwilę przytrzymaj przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Silnik disco (DM) będzie obracał wałem, ale nie tak szybko, jak w projekcie 10.
Opór głośnika (SP2) zmniejsza napięcie docierające do silnika disco (DM), który wskutek tego obraca się wolniej. Silnik disco potrzebuje więcej energii elektrycznej, aby rozpocząć pracę, niż aby utrzymać się w ruchu, dlatego naciśnij przycisk, aby go uruchomić.
Najwolniejsza
kula
dyskotekowa
Użyj poprzedniego obwodu. Głośnik (SP2) zamień na czerwoną diodę LED (z „+” po prawej stronie). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie chwilę przytrzymaj przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Silnik disco (DM) będzie powoli obracał wałem. Jeżeli przestanie się obracać, podłącz czerwoną/żółtą diodę LED do punktów A i B.
Czerwona dioda LED zmniejsza siłę silnika disco jeszcze bardziej, niż głośnik, dlatego pracuje on jeszcze wolniej.
-55-
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie naciśnij przyciski na przełączniku-selektorze w celu włączenia diod LED na silniku disco (DM). Naciśnij przycisk na przełączniku przyciskowym (S2), aby zwiększyć intensywność światła diod.
Przyciski na przełączniku-selektorze (S8) wykazują większy opór elektryczny niż przełącznik przyciskowy (S2), dlatego po naciśnięciu S2 do diod dotrze wyższe napięcie, niż po naciśnięciu przycisków na przełączniku-selektorze (różnica może być mała). Zielona dioda LED wymaga wyższego napięcia niż czerwona, natomiast niebieska dioda wyższego niż zielona. Działanie zielonej i niebieskiej diody jest więc najbardziej ograniczone przez opór przycisków na przełączniku-selektorze (S8). Czerwonej diodzie natomiast wystarczy mniejsze napięcie, a będzie świecić jaśniej niż zielona i niebieska. S2 nie wykazuje praktycznie żadnego oporu elektrycznego, dlatego diody LED są wyraźniejsze.
Page 57
Projekt 145 Selektor z kulą dyskotekową
Pokrywa disco
Pręt podtrzymujący
Projekt 146 Selektor z kulą dyskotekową –
Włącz przełącznik suwakowy (S1) i wciśnij przyciski na przełączniku-selektorze (S8). Silnik disco (DM) zacznie pomału pracować, a jego diody LED mogą zacząć świecić. Naciśnij przycisk na przełączniku przyciskowym w celu zwiększenia prędkości silnika i intensywności światła diod LED.
Przyciski na przełączniku-selektorze (S8) wykazują większy opór elektryczny niż przełącznik przyciskowy (S2). Silnik potrzebuje dużo energii elektrycznej, dlatego przy pomocy przycisków na przełączniku-selektorze nie uda się go rozpędzić tak, jak za pomocą przełącznika przyciskowego S2. Przełącznik-selektor nie potrzebuje tyle „pomocy” do sterowania silnikiem – sprawdź następny projekt.
Pręt podtrzymujący
NPN
Pokrywa disco
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty przez silnik disco (DM). Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika disco (DM) zacznie się kręcić, a światła świecić.
Przełącznik-selektor (S8) nie ma wystarczającej mocy, aby porządnie wprawić w ruch silnik disco, dlatego w tym obwodzie należy użyć tranzystora NPN (Q2), który mu pomaga. Słaby prąd przepływający do tranzystora przez przełącznik-selektor może kontrolować silniejszy prąd, który traa do tranzystora z silnika disco.
-56-
Page 58
Projekt 147 Selektor z kulą dyskotekową – PNP
Obwód ten jest bardzo podobny do poprzedniego, ale zamiast tranzystora NPN (Q2) wykorzystuje tranzystor PNP (Q1). Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty przez silnik disco (DM). Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika disco (DM) zacznie się kręcić, a światła świecić.
Projekt 148 Wolniejsze i ciemniejsze disco
Pokrywa disco
Pręt podtrzymujący
Tranzystory PNP i NPN pełnią taką samą funkcję, ale prąd elektryczny przepływa przez nie w przeciwnych kierunkach.
Pokrywa disco
Załóż jedną z pokryw disco na wał silnika disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie krótko przytrzymaj przycisk na przełączniku-selektorze. Wał silnika disco (DM) zacznie się kręcić wolniej, a światła świecić słabiej niż w projekcie 10. W przypadku włączonego S2 prędkość będzie wyższa, ale diody się nie zaświecą. Tym sposobem pomogą w uruchomieniu silnika.
W obwodzie tym diody LED są połączone z silnikiem szeregowo, podczas gdy w projekcie 10 są one połączone z silnikiem równolegle. Szeregowe połączenie obniża napięci, ale utrzymuje moc baterii.
-57-
Pręt podtrzymujący
Page 59
Projekt 149 Selektor z wentylatorem słów
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty przez programowalny wentylator (M8). Naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze (S8). Wentylator zacznie się kręcić i wyświetlać komunikaty.
Przełącznik-selektor (S8) nie ma wystarczającej mocy, aby wprawić w ruch programowalny wentylator, dlatego w tym obwodzie należy użyć tranzystora NPN (Q2). Słaby prąd przepływający do tranzystora przez przełącznik-selektor może kontrolować silniejszy prąd, który traa do tranzystora z programowalnego wentylatora.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
Projekt 150 Wybierz wentylator
Zwróć uwagę, że przewód 5-stykowy jest częściowo zasłonięty przez programowalny wentylator (M8). Naciśnij dowolny przycisk na przełączniku-selektorze (S8). Wentylator zacznie się kręcić.
Obwód ten jest podobny do poprzedniego, z tą różnicą, że programowalny wentylator jest odwrócony. Silnik obraca się w przeciwnym kierunku, a diody LED w tym wypadku nie świecą.
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-58-
Page 60
Projekt 151 Wentylator słów PNP
Projekt 152
Tranzystory PNP i NPN pełnią taką samą funkcję, ale prąd elektryczny przepływa przez nie w przeciwnych kierunkach.
OSTRZEŻENIE:
!
Nie dotykaj wirującego wentylatora.
Zwróć uwagę, ze przewód 5-sty­kowy jest częściowo zasłonięty przez programowalny wentyla­tor (M8). Naciśnij dowolny przy­cisk na przełączniku-selektorze (S8). Wentylator zacznie się kręcić i wyświetlać komunikaty.
Wentylator
PNP
Użyj poprzedniego obwodu, ale obróć programowalny wentylator (M8). Obwód działa w ten sam sposób, ale nie wyświetla komunikatów.
Projekt 153 Dwukolorowy kołyszący się obwód
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Zwróć uwagę, że 2-stykowe przewody nie są na jednym końcu przymocowane, tylko kołyszą się pomiędzy elementami. Zamknij obwód poprzez dotknięcie przewodami punktów A lub B. Dioda LED zaświeci się na czerwono, lub żółto, w zależności od tego, z którym punktem (A lub B) połączyłeś przewód.
-59-
Czerwona/żółta dioda LED skła­da się z dwóch oddzielnych diod (czerwonej i żółtej), przez które prąd przepływa w przeciwnych kierunkach.
Page 61
Projekt 154 Zmiana ostrości
Projekt 155
pokrywy discodiscou
Projekt 156
Świetlne wzory
Włącz przełącznik suwakowy (S1) i umieść obwód w ciemnym pomieszczeniu z równym sutem. Przytrzymaj jedną z pokryw disco nad diodami LED silnika disco (DM) – bez użycia podpórki. Poruszaj pokrywą nad diodami i obserwuj, jak zmienia się ostrość światła na sucie. Możesz przechylić obwód na bok i obserwować, jak wzory prezentują się na ścianie.
Pokrywy disco działają jak soczewki optyczne, a poruszanie nimi nad świecącymi diodami zmienia ostrość emitowanego światła.
Projekt 157
Obwód ciśnieniowy
Rozproszone światło
Użyj poprzedniego obwodu. Odłącz silnik disco (DM), a między punktami A i B podłącz czerwoną, zieloną lub żółtą diodę LED (D1, D2 lub D10) – „+” powinien znajdować się w punkcie B. Włącz przełącznik suwakowy (S1) i umieść obwód w ciemnym pomieszczeniu z równym sutem. Przytrzymaj jedną z pokryw disco nad diodą LED i poruszaj nią tak, aby zmieniała się odległość od źródła światła. Obserwuj, jak zmienia się ostrość światła na sucie.
Diody LED umieszczone na silniku disco są jaśniejsze niż diody D1, D2 i D10. Emitowana przez nie wiązka światła jest bardziej skupiona i skierowana w górę. Diody D1, D2 i D10 rozpraszają światło pod szerszym kątem, dlatego są dobrze widoczne z boku.
Przytrzymaj pokrywę disco nad małą domową latarką. Powinieneś znajdować się w ciemnym pomieszczeniu z równym sutem (lub świecić latarką przez pokrywę w kierunku ściany). Zmieniaj odległość pokrywy od latarki i obserwuj, jak zmieniają się wzory i ostrość światła. Jeśli masz do dyspozycji zarówno latarkę LED, jak i normalną, wypróbuj obie i sprawdź, jakie są między nimi różnice.
Rezultaty zależą od użytego źródła światła. Ogólnie rzecz biorąc, latarki LED dają lepsze efekty niż tradycyjne latarki z żarówkami. Światło z latarek LED jest bardziej skoncentrowane do przodu, natomiast w przypadku zwykłych latarek jest ono rozproszone we wszystkich kierunkach.
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Przyciśnij palec do punktu A, co spowoduje zamknięcie obwodu.
Może się wydawać, że 3-stykowy i 5-stykowy przewód stykają się. Nie jest to jednak prawdą (dopóki nimi nie poruszysz).
-60-
Page 62
Projekt 158 Tranzystor PNP
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Następnie naciśnij przycisk na przełączniku przyciskowym (S2). Czerwona dioda LED (D1) zaświeci się, natomiast zielona (D2) pozostanie wyłączona. Możesz przechylić obwód na bok i obserwować, jak wzory prezentują się na ścianie.
Tranzystor zużywa mniej elektrycznego prądu do kontroli większego przepływu. Naciśnięcie S2 „wysyła” prąd z tranzystora PNP (Q1) przez zieloną diodę LED, która wyzwala większy przepływ z tranzystora do czerwonej diody. Zielona dioda jest aktywna, ale świeci tak słabo, że nie widać jej nawet w zaciemnionym pomieszczeniu.
Projekt 159 Tranzystor NPN
-61-
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Następnie naciśnij przycisk na przełączniku przyciskowym (S2). Czerwona dioda LED (D1) zaświeci się, natomiast zielona (D2) pozostanie wyłączona.
Tranzystor NPN (Q2) jest podobny do tranzystora PNP, jednak energia elektryczna przepływa w przeciwnym kierunku. Naciśnięcie S2 „wysyła” prąd do tranzystora przez zieloną diodę LED, która wyzwala większy przepływ do tranzystora z czerwonej diody. Zielona dioda jest aktywna, ale świeci tak słabo, że nie widać jej nawet w zaciemnionym pomieszczeniu.
Page 63
Projekt 160 Gra w kości: Dotrzyj do celu
W tym obwodzie wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.
Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”. Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz ma
swoją własną trasę (patrz przykład poniżej). Narysuj trasę dla każdego gracza. Gracze na zmianę „rzucają” kostką sześcienną – przytrzymaj przycisk C, a po chwili go puść. Celem gry jest jako pierwszy pokonać całą trasę. Gracze przesuwają się do przodu, jeżeli wyrzucą liczbę, która znajduje się na trasie bezpośrednio przed nimi. Przykład: Na początku gry gracz potrzebuje rzucić 0. Po wykreśleniu zera (w następnej turze) będzie starał się wyrzucić 1. Jeśli w pierwszej turze wyrzuci 0 i 1, skreśla obie liczby i w następnej turze próbuje wyrzucić
2. Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie wykreśli wszystkich liczb – to oznacza, że dotarł do końca trasy i wygrał.
pierwszi gracz – 0 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 0
drugy gracz – 0 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 0
Projekt 161
Gra w kości: Różnice
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z 500 punktami. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Gracz po rzuceniu kostką porównuje swój wynik z wynikiem poprzedniego gracza. Jeżeli jego wynik jest wyższy niż wynik poprzedniego gracza, dodaje różnicę punktów do swojego wyniku. Jeśli jego wynik jest niższy, różnica wędruje na konto poprzedniego gracza. Przykład: Jeśli pierwszy gracz wyrzuci 35, a drugi 50, gracz drugi zabierze 15 punktów pierwszemu (pierwszemu graczowi zostanie 485 punktów, a drugiemu 515). Jeżeli któryś z graczy straci wszystkie punkty, odpada z gry. Zwróć uwagę, że gdy pierwszemu graczu zostało np. 10 punktów, a gracz drugi wyrzuci liczbę o 20 wyższą, niż gracz pierwszy, to pierwszy odpada z gry, natomiast drugi otrzymuje tylko 10 punktów (nie 20, ponieważ gracz pierwszy może oddać drugiemu jedynie 10 punktów, które mu zostały). Zwycięży ten gracz, który jako ostatni pozostanie z punktami na koncie.
Projekt 162
Gra w kości:
Oby nie mało
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z 5 życiami. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Każdy gracz może zdecydować po pierwszym rzucie, czy jest zadowolony z wyniku, czy spróbuje rzucić jeszcze raz. Jeśli zdecyduje się na drugi rzut, musi zaakceptować wynik, który wypadnie. Po całej turze porównywane są wyniki wszystkich graczy. Ten z najniższym wynikiem traci jedno życia. Zwycięży ten gracz, który jako ostatni pozostanie z zachowanym co najmniej jednym życiem.
-62-
Page 64
Projekt 163
Projekt 164
Gra w kości:
Uratuj żaby
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Każdy gracz zaczyna z 6 żabami, które są oznaczone cyframi od 1 do 6. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz decyduje, gdzie umieści swoje żaby. Gracz może włożyć tylko jedną żabę do każdej klatki (klatek jest razem 6), włożyć wszystkie żaby do jednej klatki lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 żaby do klatki 1, 3 żaby do klatki 4, 1 żaba do klatki 6). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują swoje żaby, rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Jeśli gracz ma żabę w klatce o tym samym numerze, który właśnie wyrzucił, jedna żaba zostaje uwolniona z klatki. Przykład: Gracz wyrzucił 36. Uwalnia więc jedną żabę z klatki 3 oraz 1 żabę z klatki 6 (jeśli jego żaby znajdują się w tych klatkach). Jeżeli gracz wyrzuci parę (na przykład 6 i 6), może uwolnić z klatki 6 dwie żaby (jeśli w klatce 6 znajdują się dwie jego żaby). Wygrywa gracz, który jako pierwszy uwolni wszystkie swoje żaby.
Gra w kości:
Ocal ryby
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17.Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy i jest podobna do gry „Uratuj żaby”. Każdy gracz zaczyna z 6 akwariami, które są oznaczone cyframi od 0 do
5. Każdy gracz ma również 6 ryb. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz decyduje, gdzie umieści swoje ryby. Gracz może włożyć tylko jedną rybę do każdego akwarium (akwariów jest razem 6), włożyć wszystkie ryby do jednego akwarium lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 ryby do akwarium 1, 3 ryby do akwarium 4, 1 ryba do akwarium 6). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują swoje ryby, rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Gracz rzuca kostką i oblicza różnicę między dwiema wyrzuconymi cyframi. Jeżeli wynik odpowiada akwarium, w którym znajduje się jego ryba, może ją uwolnić. Przykład: Gracz wyrzucił 36 → 6 – 3 = 3. Gracz uwalnia jedną rybę z akwarium nr 3. Wygrywa gracz, który jako pierwszy uwolni wszystkie swoje ryby.
Projekt 165 Gra w kości:
Uwolnij lisy
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”. Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy i jest podobna do gry „Uratuj żaby” i „Ocal ryby”. Każdy gracz zaczyna z 11 klatkami które są oznaczone liczbami od 2 do 12. Każdy gracz ma również 11 lisów. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz decyduje, gdzie umieści swoje lisy. Gracz może włożyć tylko jednego lisa do każdej klatki (klatek jest razem 11), włożyć wszystkie lisy do jednej klatki lub zdecydować się na własną kombinację (na przykład: 2 lisy w klatce 3, 3 lisy w klatce 8, 1 lis w klatce 11). Gdy gracze zdecydują, gdzie ulokują swoje lisy, rozpoczyna się gra. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
-63-
Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Gracz rzuca kostką i oblicza sumę dwóch wyrzuconych cyfr. Jeżeli wynik odpowiada klatce, w której znajduje się jego lis, może go uwolnić. Przykład: Gracz wyrzucił 36 → 3 + 6 = 9. Gracz uwalnia jednego lisa z klatki nr 9. Wygrywa gracz, który jako pierwszy uwolni wszystkie swoje lisy.
Po kilku odegranych rundach każdej z trzech poprzednich gier nauczysz się odpowiednich strategii umieszczania zwierząt. W przypadku każdej gry istnieje unikalna strategia, która zlicza prawdopodobieństwo wyrzucenia konkretnych cyfr, ich różnicę i sumę.
Page 65
Projekt 166
Projekt 167
Gra w kości:
Czworokąty
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Gra jest przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy. Gracze powinni siedzieć w kole i zmieniać się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze na zmianę „rzucają” kostkami – należy przytrzymać przycisk C i po chwili go puścić. Po rzucie gracz oblicza różnicę między wyrzuconymi liczbami. Następnie w tabelce koloruje linię obok odpowiadającego wyniku. Przykład: Gracz wyrzucił 36: 6 – 3 = 3. Gracz może pokolorować linię nad, pod, na lewo lub na prawo od cyfry 3 w tabelce. Jeśli gracz pokoloruje wszystkie linie otaczające daną cyfrę, zyskuje liczbę punktów zgodną z daną cyfrą. Na przykład: Jeżeli cyfra 5 ma pokolorowaną linię nad sobą, pod sobą i na lewo od siebie, a gracz wyrzuci 61 (różnica wynosi
5), to pokoloruje linię na prawo od cyfry i zyska 5 punktów. Jeżeli w tabelce nie ma już cyfry odpowiadającej wynikowi wyrzuconemu przez gracza, w tej rundzie stoi. Po pokolorowaniu wszystkich linii gracze podliczają punkty. Wygrywa ten, który ma ich najwięcej.
1 4 3 0 2 3 0
4 5 2 5 1 4 1
2 1 5 3 0 2 0
3 0 3 4 4 1 5
3 1 2 3 0 5 3
2 5 0 2 5 4 1
4 0 3 1 0 3 2
5 2 4 5 2 0 1
5 5 5 5 5 5 5
Gra w kości: Moneta
Do tej gry potrzebujesz monety. Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
Ta gra jest przeznaczona dla jednego gracza, który gra przeciwko sztucznej inteligencji obwodu. Rozpoczyna on grę z 200 punktami. Gracz rzuca monetą i naciska przycisk C, aby rzucić kostkami. Jeżeli wypadnie reszka, gracz zyskuje punkty z drugiej kolumny poniższej tabelki. Jeśli natomiast wypadnie orzeł, gracz traci punkty zgodnie z wartościami w trzeciej kolumnie. Gracz wygrywa, jeśli uda mu się zdobyć 400 punktów. Przegrywa w przypadku utraty wszystkich punktów.
Rzut kostkami
12 až 16
21, 23 až 26
31, 32, 34 až 36
41 až 43, 45 51 až 54, 55
61 až 65
Pary (11,…55, 66)
Reszka (gracz wygrał)
2 punkty
6 punktów
10 punktów 14 punktów
18 punktów 20 punktów
30 punktów
Orzeł (komputer wygrał)
-7 punktów
-9 punktów
-11 punktów
-13 punktów
-15 punktów
-16 punktów
-25 punktów
2
5
4
1
4
5
3
1 0
-64-
Page 66
Projekt 168
Projekt 169
Gra w kości: Baseball
Użyj obwodu z projektu 160 i wybierz grę numer 5 zgodnie z krokami opisanymi w projekcie 17. Gra rozpocznie się po wyświetleniu na ekranie komunikatu „GO”.
W tę grę można grać w pojedynkę lub w dwie osoby. Zawodnik drużyny przyjezdnej pierwszy rzuca kostkami (naciśnięciem, przytrzymaniem i puszczeniem przycisku C). Pierwsza cyfra określa (zgodnie z poniższą tabelką), czy pałkarz trał piłkę (cyfra 0, 1 i 2 – trał; cyfra 3 lub większa – nie trał).
Pierwsza cyfra
0, 1, 2 Traenie
3–6 Aut
Jeżeli pierwszy rzut był udany (traenie), druga cyfra wskazuje dokładny rezultat (zgodnie z tabelką poniżej). Biegacze przesuwają się tylko o jedno pole (2 pola w przypadku double‘a), chyba że widnieje inna informacja.
Druga cyfra Rezultat
1 2 3
4
5 6
Jeżeli pierwszy rzut był nieudany (aut), druga cyfra wskazuje dokładny rezultat (zgodnie z tabelką poniżej).
1 2 3
4
5 6
Groundout, powtórz, jeśli masz biegacza na drugiej bazie, pozostali biegacze przesuwają się
Groundout, wszyscy biegacze przesuwają się
Shallow Flyout, wszyscy biegacze stoją
Deep Flyout, biegacze stojący na drugiej i trzeciej bazie przesuwają się
Błąd, biegacz jest bezpieczny na pierwszej bazie, pozostali biegacze przesuwają się
Rezultat
Single
Ruch
Double
Triple
Single, biegacz stojący na drugiej bazie przesuwa się
Home run (zdobycie wszystkich baz na boisku)
RezultatDruga cyfra
Strikeout
Prosty alarm
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Usłyszysz alarm. Warianty:
1. Połącz punkty A i B niebieskim kablem.
2. Przemieść niebieski kabel między punkty E i F.
3. Przemieść niebieski kabel między punkty B i G.
4. Odłącz niebieski kabel. Odłącz 3-stykowy przewód zlokalizowany między punktami C i D i podłącz go do punktów A i B.
-65-
Page 67
Projekt 170 Więcej niż zielona
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Zaświeci się się zielona dioda LED (D2) oraz wszystkie diody umieszczone na silniku disco (DM).
Porównaj ten obwód z projektem 159. Prąd płynący przez zieloną diodę LED (D2) z pomocą tranzystora NPN (Q2) reguluje prąd płynący przez diody na silniku disco (DM). Dzięki temu diody LED na silniku świecą intensywnie.
Projekt 171
Więcej niż
czerwona
Użyj poprzedniego obwodu. Wymień zieloną diodę LED (D2) na czerwoną (D1, „+” po lewej stronie) lub na czerwoną/żółtą (D10, w dowolnym kierunku).
Projekt 172 Vibrato 2
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED­MC pojawi się „00”. Naciśnij przycisk A na przełączniku­selektorze (S8). Spowoduje to zwiększenie liczby na wyświetlaczu o 1. Następnie naciśnij przycisk C, aby zwiększyć wyświetlaną liczbę o 10 (aż na ekranie pojawi się liczba 21). Naciśnij przycisk B, aby włączyć obwód.
Cyfra „2” na wyświetlaczu będzie się włączać i wyłączać z różną prędkością.
Projekt 173
Vibrato 21
Użyj poprzedniego obwodu. Drugim niebieskim kablem połącz punkty A i B. Obie cyfry się teraz na zmianę włączają i wyłączają.
-66-
Page 68
Projekt 174 Przypadkowe dwukolorowe światła
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC pojawi się „00”. Trzykrotnie naciśnij przycisk A na przełączniku-selektorze (S8), aby wyświetlić „03”. Następnie naciśnij przycisk B w celu włączenia obwodu.
Co kilka sekund z głośnika (SP2) wydobędzie się jeden z trzech dźwięków syreny, a na wyświetlaczu U29 pojawi się przypadkowy wzór. Czerwona/żółta dioda LED (D10) będzie świecić na czerwono, na żółto bądź wcale. Aby spowolnić obwód, wybierz na wyświetlaczu „01” lub „02” (jeszcze przed włączeniem obwodu).
Czerwona/żółta dioda LED (D10) to dwukolorowa dioda. Oznacza to, że składa się z dwóch diod (czerwonej oraz żółtej), które są podłączone w przeciwnych kierunkach. Zwróć uwagę, że gdy D10 szybko zmienia kolor, powstaje kolor pomarańczowy.
Projekt 175 Przypadkowe wielokolorowe światła
-67-
Obwód działa w taki sam sposób jak poprzedni. Podłączonych jest jednak do niego więcej diod LED.
Czerwona i zielona dioda (D1, D2) są podłączone w przeciwnych kie­runkach do tych samych punktów i symulują drugą dwukolorową di­odę LED.
Page 69
Projekt 176 Miganie
Projekt 177
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC pojawi się „00”. Trzykrotnie naciśnij przycisk A na przełączniku­selektorze (S8), aby wyświetlić „03”. Następnie naciśnij przycisk B w celu włączenia obwodu.
Co pół sekundy z głośnika (SP2) wydobędzie się jeden z trzech dźwięków syreny, a na wyświetlaczu U29 pojawi się przypadkowy wzór. Czerwona i zielona dioda LED (D1, D2) będą się świecić lub wyświetlacz U29 będzie migać.
Aby spowolnić obwód, wybierz na wyświetlaczu „01” lub „02” (jeszcze przed włączeniem obwodu).
Jedno
mignięcie
Obwód działa w taki sam sposób jak poprzedni. Odłącz czerwony lub pomarańczowy kabel. Na wyświetlaczu będzie migać tylko jedna cyfra.
Projekt 178 Potrójne miganie świateł
Zmodykuj obwód z projektu 176. Dołącz czerwoną/żółtą diodę LED (D10). Obwód działa podobnie, jednak są do niego podłączone 3 diody, a miga tylko jedna cyfra po lewej stronie wyświetlacza.
-68-
Page 70
Projekt 179 Disco z dźwiękiem
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Pokrywę disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Z głośnika (SP2) rozlegnie się alarm, a pokrywa disco zacznie się kręcić.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 180
Disco
z dźwiękiem
(II)
Użyj poprzedniego obwodu. Połącz punkty A i B za pomocą 2-stykowego oraz 1-stykowego przewodu. Dźwięk będzie teraz inny.
-69-
Projekt 181
Disco
z dźwiękiem
(III)
Użyj poprzedniego obwodu. Usuń połączenie między punktami A i B i połącz punkty B i C. Dźwięk będzie teraz inny.
Projekt 182
Disco
z dźwiękiem
(IV)
Użyj poprzedniego obwodu. Usuń połączenie między punktami B i C i połącz punkty A i D. Dźwięk będzie teraz inny.
Projekt 183
Disco
z dźwiękiem
(V)
Użyj dowolnego z poprzednich obwodów. Podłącz jedną diodę LED (D1, D2 lub D10) między punktami E i F na czwartym poziomie („+” w stronę punktu E). Diody będą świecić, a dźwięk nie będzie tak głośny.
Page 71
Projekt 184 Dziwny dźwięk
Pokrywa
Pręt podtrzymujący
disco
Zbuduj obwód według schematu. Pokrywę disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Z głośnika (SP2) rozlegnie się alarm, a pokrywa disco być może zacznie się kręcić.
Projekt 185
Dziwny
dźwięk (II)
Użyj poprzedniego obwodu. Podłącz czerwoną/żółtą dio­dę LED (D10, w dowolnym kierunku) między punktami A i B.
Projekt 186
Dziwny
dźwięk (III)
Użyj poprzedniego obwodu. Przemieść czerwoną/żółtą diodę LED (D10) z punktów A i B na punkty C i D (w dowolnym kierunku). Dioda jest na czwartym poziomie, więc potrzebujesz 2-stykowy przewód na punkcie C.
Projekt 187 Tyrystor uruchamia kulę dyskotekową
Zbuduj obwód według schematu. Pokrywę disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Przytrzymaj przez chwilę (a następnie puść) przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Zielona dioda LED (D2) zamigocze jednokrotnie i włączy tranzystory PNP i NPN (Q1 i Q2). Silnik disco i diody LED będą wówczas aktywne. Obwód będzie działał, dopóki nie zostanie wyłączony przełącznikiem suwakowym (S1).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Tranzystory Q1 i Q2 działają jako przetwornice tyrystorowe. Oznacza to, że transportują energię elektryczną, gdy ich brama (lewa strona Q2) jest otwarta (po naciśnięciu S2) i działają do momentu wyłączenia obwodu.
-70-
Page 72
Projekt 188 Start stop kula
Zbuduj obwód według schematu. Jedną z pokryw disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Przytrzymaj przez chwilę (a następnie puść) jeden z przycisków przełącznika­selektora (S8), co spowoduje włączenie obwodu. Obwód zatrzymasz/ zrestartujesz, naciskając przycisk przełącznika przyciskowego (S2).
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 189 Włączenie dźwięku tyrystorem
Zbuduj obwód według schematu. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Przytrzymaj przez chwilę (a następnie puść) przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Zielona dioda LED (D2) zamigocze jednokrotnie, czerwona dioda (D1) zaświeci się, a z głośnika zabrzmi dźwięk. Obwód wyłącz za pomocą przełącznika suwakowego (S1).
Projekt 190
Włączenie
dźwięku
Projekt 191
Włączenie
dźwięku
-71-
tyrystorem (II)
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Połącz 2-stykowym przewodem punkty A i B. Dźwięk jest teraz inny.
tyrystorem (III)
Użyj obwodu z poprzedniego projektu. Odłącz 2-stykowy przewód znajdujący się między punktami A i B. Podłącz niebieski kabel do punktów B i C. Dźwięk jest teraz inny.
Page 73
Projekt 192 Wyłączenie i włączenie
dźwięku tyrystorem
Zbuduj obwód według schematu. Jedną z pokryw disco załóż na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie go wyłącz (zostaw wyłączony). Zielona dioda LED (D2) zamigocze jednokrotnie, czerwona dioda (D1) zaświeci się, a z głośnika zabrzmi dźwięk.
Pręt podtrzymujący
Obwód zatrzymasz/zrestartujesz, naciskając przycisk przełącznika przyciskowego (S2). Warianty:
1. Zmień dźwięk, łącząc punkty A i B czerwonym kablem.
2. Zmień dźwięk, łącząc punkty B i C czerwonym kablem.
Pokrywa disco
Projekt 192 Wyłączenie i włączenie wentylatora
Włącz przełącznik suwakowy (S1), a następnie go wyłącz. Zielona dioda LED (D2) będzie po włączeniu świecić. Czerwona dioda LED (D1) będzie świecić, a programowalny wentylator (M8) zacznie się obracać i wyświetlać komunikaty. Zatrzymaj obwód, naciskając przycisk przełącznika przyciskowego (S2).
OSTRZEŻENIE: Nie dotykaj
!
wirującego wentylatora.
-72-
Page 74
Projekt 194 Plus jeden
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC (U29) pojawi się „0”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1. Po każdym naciśnięciu S2 liczba zwiększa się o 1, aż do liczby 9. Następnie LED-MC (U29) restartuje się do pozycji „0”.
-73-
Projekt 195 Plus dziesięć
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED­MC (U29) pojawi się „0”. Naciśnięcie przycisku na S2 nie spowoduje żadnych zmian na wyświetlaczu. Musisz nacisnąć S2 dziesięciokrotnie, aby zmienić liczbę na wyświetlaczu.
Projekt 196
Wielki plus
jeden
Odłącz 2-stykowy przewód przymocowany między punktami A i B. Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC (U29) pojawi się „00”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1. Po każdym naciśnięciu S2 liczba zwiększa się o 1, aż do liczby 99. Przytrzymaj S2, a liczby będą rosnąć automatycznie.
Zagraj w grę! Wyświetlacz na chwilę zakryj i przytrzymaj przez kilka sekund S2. Spróbuj zgadnąć, jaka liczba pojawi się na wyświetlaczu, a potem sprawdź, czy udało się trać!
Page 75
Projekt 197 Brzęczyk plus jeden
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Na wyświetlaczu LED-MC (U29) pojawi się „00”. Naciśnij S2, a pojawi się liczba 1 i z głośnika zabrzmi dźwięk. Po każdym naciśnięciu S2 liczba zwiększy się o 1.
Projekt 198 Dźwięk liczenia
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Kil­kakrotnie naciśnij S2 lub przytrzymaj chwilę przycisk. Przy każdym naciśnięciu usłyszysz dźwięk (podczas przytrzy­mywania S2 liczy au­tomatycznie).
Projekt 199
Kolejny
dźwięk
liczenia
Przemieść 2-stykowy przewód z punktów A i B między punkty B i C. Dźwięk będzie teraz inny.
-74-
Page 76
Projekt 200 Disco na przycisk
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
Projekt 201
Szybkie disco
na przycisk
Użyj poprzedniego obwodu. Podłącz zieloną diodę LED (D2) między punktami A i B („+” po stronie punktu A). Silnik disco (DM) teraz uruchamia się łatwiej, a obraca szybciej.
Połączenie równoległe zie­lonej diody LED z czerwoną zwiększa ilość prądu dociera­jącego do silnika disco, który dzięki temu uruchamia się szybciej i silniej obraca wałem.
Silnik disco potrzebuje dużo energii elektrycznej, żeby się uruchomić. Po tym, jak zostanie wprawiony w ruch, nie wymaga jej aż tyle. Czerwona dioda LED (D1) ogranicza ilość energii, która dociera do silnika disco i dlatego zazwyczaj uniemożliwia jego uruchomienie. Naciśnięciem S2 wyłączysz czerwoną diodę z obwodu, a silnik zacznie się obracać.
Załóż jedną z pokryw disco na silnik disco (DM). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Diody LED na silniku będą świecić, ale pokrywa disco najprawdopodobniej nie będzie się poruszać. Naciśnij przycisk przełącznika przyciskowego (S2), aby wprawić w ruch pokrywę (będzie się obracać nawet po puszczeniu przycisku). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Porównaj wyświetlane wzory, gdy pokrywa disco obraca się wolno (wciśnięty S2) i powoli (wyłączony S2). Wypróbuj obie pokrywy disco i spróbuj przechylić obwód w kierunku ściany. Jeśli silnik przestanie pracować po puszczeniu S2, wymień baterie lub przejdź do kolejnego projektu.
Projekt 202 Średnio szybkie disco
W tym projekcie należy zmodykować poprzedni obwód. Załóż jedną z pokryw disco na silnik disco (M). Włącz przełącznik suwakowy (S1). Jeśli silnik nie uruchomił się, naciśnij przycisk na przełączniku przyciskowym (S2).
Porównaj wyświetlane wzory, gdy pokrywa disco obraca się wolno (wciśnięty S2) i powoli (wyłączony S2). Najlepsze efekty będą widoczne w zaciemnionym pokoju. Wypróbuj obie pokrywy disco i spróbuj przechylić obwód w kierunku ściany.
Widzisz światło z diod D1, D2 i D10 na sucie czy na ścianie? Spróbuj niektóre z nich zakryć, żeby sprawdzić, jak bardzo wpływają na to, co widzisz.
Czerwona, zielona i żółta dioda LED (D1, D2 i D10) emitują światło rozproszone na wszystkie strony, dlatego są dobrze widoczne również z boku. Światło emitowane przez diody umieszczone na silniku disco jest bardziej skoncentrowane do przodu, przez co wydaje się jaśniejsze. Innym powodem jasności diod umieszczonych na silniku jest ich ruch oraz jakość materiału, z którego są wykonane.
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
-75-
Page 77
Projekt 203 Finał
Pręt podtrzymujący
Pokrywa disco
OSTRZEŻENIE:
!
Nie dotykaj wirującego wentylatora.
Zbuduj obwód zgodnie ze schematem. Zwróć uwagę, ze 5-stykowy przewód jest częściowo zasłonięty przez tranzystor NPN (Q2), a 3-stykowy przewód przez zieloną diodę LED (D2). Jedną z pokryw disco nałóż na silnik disco (DM).
Włącz przełącznik suwakowy (S1). Usłyszysz dźwięk syreny, silnik disco zacznie się obracać i świecić, a na wyświetlaczu LED-MC (U29) pojawi się „00”.
Naciśnij i przytrzymaj przycisk przełącznika przyciskowego (S2), aby wprawić w ruch programowalny wentylator (M8) – jeśli przytrzymasz S2 dostatecznie długo, wentylator wyświetli 6 komunikatów. Naciśnięciem przycisku A na przełączniku-selektorze (S8) zmienisz liczbę na wyświetlaczu na „02” lub „03”. Diody LED (D1, D2, D10) zamigoczą, a na wyświetlaczu pojawią się przypadkowe wzory – niekiedy będą się zmieniać szybko, kiedy indziej mogą się zatrzymać na kilka sekund.
W tym obwodzie użyjesz wszystkich komponentów!
-76-
Page 78
Bofn II 203 – GRY Zawartość opakowania
Ważne: Jeżeli brakuje jakiegoś elementu lub jest on zniszczony, NIE ZWRACAJ PRODUKTU SPRZEDAWCY, ALE
SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI: [email protected], tel: +420 284 000 111, Serwis Obsługi Klienta: ConQuest entertainment a. s.
Kolbenova 961, 198 00, Praha 9, www.bofn.pl
Uwaga: Listę wszystkich elementów znajdziesz na stronie 2 tej instrukcji obsługi.
Głośnik
Disco pokrywa
Disco pokrywa
Pręt podtrzymujący
Page 79
Inne zestawy i kompletne instrukcje osbługi można pobrać ze strony
www.boffin.pl
Page 80
ConQuest entertainment a.s.
Kolbenova 961, 198 00 Praha 9
www.boffi n.cz
info@boffi n.cz
Loading...