BEST SPORTING Windsor User guide [pl]

Page 1
Art.Nr. 862085/862086
1
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
(PL) INSTRUKCJA OBSŁUGI & UŻYTKOWANIA
DOSTĘPNE GRY
G01-G07
301-901
G47-G51
All Fives 51, 61, 71, 81. 91
G08
Cricket
G52-G55
Shanghai 1, 5, 10, 15
G09
No Score Cricket
G56-G57
Golf 9H 18H
G10
Scram
G58
Football
G11
Cut Throat Cricket
G59
Bowling
G12-G19
Count Up 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999
G60-G61
Baseball 6 Inning 9 Innings
G20-G31
High Score 3R-14R
G62
Steeplechase
G32-G43
Round the Clock R1, R5, R10, R15, D1, D5, D10, D15, T1, T5, T10, T15
G63
Shove the Penny
G44
Killer
G64
Nine Dart Century
G45
Double Down
G65
Green vs. Red
G46
Double Down 41
Page 2
Art.Nr. 862085/862086
2
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye Germany.
ZABRANIA UŻYTKOWANIE PRZEZ DZIECI POBNIŻEJ 14 LAT NALEŻY UŻYTKOWAĆ & PRZECHOWYWAĆ PRODUKT W MIEJSCU NIEDOSTĘPNYM DLA DZIECI PONIŻEJ 14 LAT.
INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA & ZAWIESZENIA TARCZY:
Wokół darta powinno być co najmniej 3 metry wolnej powierzchni . Tarcza jest zasilana bateriami ("AAA" nie ma baterii w zestawie). Baterie należy dokupić.
ZASILACZ DART JEST ZASILANY BATERIAMI “AAA”. BRAK BATERII W ZESTAWI
OBSŁUGA TARCZY
1. NACIŚNIJ “POWER” ABY WŁĄCZYĆ TARCZĘ. PO WYEMITOWANIU KRÓTKIEJ MUZYKI, MOŻNA WYBRAĆ ŻĄDANĄ OPCJĘ GRY.
2. NAJPIER NACISKAJ “GAME” AŻ DO MOMENTU, KIEDY NA WYŚWIETLACZU POJAWI SIĘ ŻĄDANA GRA.
3. NASTĘPNIE NACISNIJ PRZYCISK “DOUBLE” ABY WYSTARTOWAĆ LUB ZASTOPOWAĆ FUNKCJĘ "DOUBLE IN" (Z TEGO PRZCISKU
MOŻNA TYLKO KORZYSTAĆ W GRACH 301-901).
4. PRZYCISKIEM “PLAYER” WYBIERZ ILOŚĆ GRACZY (1,2, 3, 4, t1, t2, t3, t4) LUB NACIŚNIJ PRZYCISK “CYBERMATCH” ŻEBNY
WYBRAXC W TEJ GRZE POZIOM TRUDNOŚCI GRY W ZAKRESIE 1-5. FABRYCZNIE TARCZA JEST ZAPROGRAMOWANA NA 2-CH GRACZY. PO KAŻEDY RZUCIE NA WYŚWIETLACZU POJAWI SIĘ CYFRA Z ILOŚCIĄ RZUTÓW, JAKIE POZOSTAŁY GRACZOWI.
5. PO WYKONANIU 3 RZUTU, TARCZA WYEMITUJE SYGNAŁ DŹWIĘKOWY & PRZEJDZIE DO KOLEJNEGO GRACZA.PO NACIŚNIĘCIU
"START" GRE MOŻE ROZPOCZĄĆ KOLEJNY GRACZ. SYGNAŁ DŹWIĘKOWY ZAPOWIADA KOLEJNEGO GRACZA.
JAK NALEŻY DAĆ O TARCZĘ.
ABY TARCZA MOGŁA SŁUŻYĆ PRZEZ DŁUGI CZAS NALEŻY STOSOWAĆ SIĘ DO PONIŻSZYCH ZALECEŃ:
ściana
Śruba
górna 187.5
dół
Dart
Od podłogi do środka
tarczy Bull´s Eye 173 cm
237 cm
Oznaczenie podłogi
Page 3
Art.Nr. 862085/862086
3
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye Germany.
ZABRANIA SIĘ UŻYWANIA RZUTEK Z METALOWYMI KOŃCÓWKOWI, KTÓRE DOPROWADZĄ DO USZKODZENIA TARCZY. RZUTKI NALEŻY RZUCAĆ Z ODPOWIEDNIĄ SIŁĄ. ZBYT MOCNY RZUT MOŻE SPOWODWAĆ ZAŁMANIE PLASTIKOWEJ KOŃCÓWKI
RZUTKI, A NAWET DOPROWADZIĆ DO USZKODZENIA TARCZY.
RZUTKI NALEŻY “WYKRĘCAĆ” Z TARCZY ZGODNIE Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA ABY ŁATWO WYSZŁA Z TARCZY. UŻYWAJ TYLKO I WYŁĄCZNIE ZASILACZA ZNADUJĄCEGO SIĘ W ZASTAWIE. UŻYCIE INNEGO ZASILACZA MOŻE USZKODZIĆ TARCZĘ. ZABRANIA SIĘ WYLEWANIA JAKICHKOLWIEK PŁYNÓW NA TARCZĘ. ZABRANIE SIĘ UŻYWANIA DO CZYSZCZENIA DARTA
DETERGENTÓW, PŁYNÓW W SPRAY’U ANI ŻADNYCH ŚRODKÓW CHEMICZNYCH, KTÓRE MOGĄ USZKODZIĆ PRODUKT. NALEŻY MIEKKĄ, SUCHĄ SZMATKĄ, PO ODŁĄCZENIU DARTA OD ZASILANIA.
PRZYCISKI FUKCYJNE
POWER - PRZYCISK:
WŁĄCZA & WYŁĄCZA TARCZĘ. PO 3 MINUTACH BEZCZYNNOŚCI DART SIĘ WYŁĄCZY I PRZEJDZIE W STAN “UŚPIENIA”. W TYM MOMENCIE ZOSTANIE WYEMITOWANY KRÓTKI SYGNAŁ DŹWIĘKOWY I WYŚWIETLI SIĘ “SLEEP”. ZDOBYTE PUNKTY BĘDĄ ZAPAMIĘTANE. NACIŚNIĘCIE DOWOLNE PRZYCISKU “WYBUDZIE” TARCZĘ.
PLAYER/PAGE/SCORE - PRZYCISK:
SŁUŻY DO WYBORU ILOŚCI GRACZY NA POCZĄTKU GRY. NACIŚNIĘCIE TEGO PRZYCISKU W TRAKCIE GRY POZWOLI SPRAWDZIĆ GRACZOWI STAN PUNKTOWY KOLEGI Z DRUŻYNY. TACZA UMOŻLIWIA ŚLEDZENIE WYNIKÓW 4 GRACZY LUB 4 DRUŻYN, PO 2 GRACZY. JEŻELI W GRZE UCZESTNICZĄ DRUŻYNY, PO DWÓCH GRACZ, TARCZA NIE WYŚWIETLA WYNIKÓW INDYWIDUALNYCH GRACZY, W TYLKO WYNIK DRUŻYNY.
START/CHANG - PRZYCISK:
SŁUŻY DO:
- START GRY W WYBRANYCH OPCJACH.
- ZMIANY GRACZA, PO GRACZU, KTÓRY ODDAŁ 3 RZUTY. GRA JEST W POZYCJI “HOLD” ( PAUZA) DOPÓTY, DOPÓKI 3 RZUTKI NIE ZOSTANĄ
WYJĘTE Z TARCZY & PRZYCISKIEM “START” NALEŻY ZRESTARTOWAĆ GRĘ.
GAME - PRZYCISK: SŁUŻY DO WYBORU GRY.
Cybermatch - PRZYCISK:
PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY NACIŚNIJ PRZYCISK “Cybermatch”. MOŻESZ GRAĆ Z TARCZĄ, JAKO PRZECIWNIKIEM. MOŻESZ GRAĆ SAM JEŻELI NIE ZNAJDZIESZ CHĘTNYCH DO GRY. MOŻEZSZ WYBRAĆ 5 RÓŻNYCH POZIOMÓW GRY: OD 1 DLA GRACZY ZAAWANSOWANYCH DO POZIOMU 5 DLA POCZĄTKUJĄCYCH. PRZYTRZYMAJ PRZYCISK AŻ NA WYŚWIETLACZU POJAWI SIĘ ŻADANY POZIOM GRY.
LEVEL 1 (C1) PROFFESIONAL LEVEL 2 (C2) EXPORT LEVEL 3 (C3) ADVANCED LEVEL 4 (C4) INTERMEDIATE LEVEL 5 (C5) BEGINNER
DOUBLE - PRZYCISK: PRZYCISK UŻYWANY JEST DO AKTYWOWANIA FUNKCJI Double in/ Double Out” & Master Out” W GRZE "01" (301-901). DART OUT /
FUNKCJA AUTOMATYCZNEGO WYŁĄCZANIA ZASILANIA:
PO 3 MINUTACH BEZCZYNNOŚCI DART SIĘ WYŁĄCZY I PRZEJDZIE W STAN “UŚPIENIA”. W TYM MOMENCIE ZOSTANIE WYEMITOWANY KRÓTKI SYGNAŁ DŹWIĘKOWY I WYŚWIETLI SIĘ “SLEEP”. ZDOBYTE PUNKTY BĘDĄ ZAPAMIĘTANE. NACIŚNIĘCIE DOWOLNE PRZYCISKU “WYBUDZIE” TARCZĘ.
TEAM GAME – GRA W DRUŻYNACH:
OPRÓCZ MOŻLIWOŚCI GRY Z UDZIAŁEM 4 GRACZY, TARCZE UMOŻLIWIA TAKŻE GRĘ W DRUŻYNACH. W DRUŻYNACH MOŻE GRAĆ NAJWYŻEJ 8 INDYWIDUALNYCH GRACZY NP.: t2-2 2 DRUŻYNY = 4 GRACZY DRUŻYNA 1 = GRACZE 1 & 3: DRUŻYNA 2 = GRACZE 2 & 4. t3-3 3 DRUŻYNY = 6 GRACZY DRUŻYNA 1 = GRACZE 1 & 2: DRUŻYNA 2 = GRACZE 2 & 5: DRUŻYNA 3 = GRACZE 3 & 6. t4-4 3 DRUŻYNY = 8 GRACZY DRUŻYNA 1 = GRACZE 1 & 5: DRUŻYNA 2 = GRACZE 2 & 6: DRUŻYNA 3 = GRACZE 3 & 7 : DRUŻYNA 4 = GRACZE 4 & 8. W GRZE DRUŻYNOWEJ KAŻDY GRACZ GRA NA KONTO DRUŻYNY, A NIE, NA SWOJE WŁASNE KONTO.
ZASADY GRY
GRY & OPCJE W RAMACH GRY SĄ ZAPROGRAMOWANE W TRACZY. NA WYŚWIETLACZU POJAWI SIĘ WSKAZ DANEJ GRY. PONIŻEJ PRZEDSTAWIAMY OPISY POSZCZEGÓWLNYCH GIER:
GAME 301 G01 – G07.
W TEJ GRZE, PUNKTY ZA KAŻDĄ PRÓBĘ SĄ ODEJMOWANE OD PIERWSZEGO RZUTU DO ("0"). JEŻELI GRACZ ZAPUNKTUJE PONIŻEJ "0" PUNKTY NIE SĄ LICZONE & GRACZ WRACA DO POPRZEDNIO PUNKTOWANEGO WYNIKU. NA PRZYKŁAD, JEŻELI GRACZ POTRZEBUJE 32 PUNKTY DO ZERA "0" & RZUCI 20, 8 I 10 (RAZEM:38) PUKTÓW, WYŚWIETLAC Z PONOWNIE POKAŻE 32 PUNKTY – I GRACZ MOŻE PONOWNIE
Page 4
Art.Nr. 862085/862086
4
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye Germany.
SPRÓBOWAĆ RZUCIĆ DOKŁADNIE 32 PUNKTY, W NASTĘPNEJ RUNDZIE. W TEJ GRZE FUNKCJA DOUBLE IN /DOUBLE OUT” MOŻE BYĆ WYBRANA.
-DOUBLE- IN: POLE “DOUBLE” MUSI BYĆ TRAFIONE ABY ROZPOCZĄĆ LICZENIE PUNKTÓW.
-DOUBLE OUT: POLE “DOUBLE” MUSI BYĆ TRAFIONE OSTATNIM RZUTEM.
-“DOUBLE IN & DOUBLE OUT: PODWÓJNE POLE MUSI BYĆ TRAFIONE PRZEZ KAŻDEGO GRACZA W OBIE STRONY TZN. ABY ROZPOCZĄĆ &
ZAKOŃCZYĆ GRĘ.
CRICKET G08
GRA WŁAŚCIWA DLA GRACZY ZAAWANSOWANY, A TAKŻE POCZĄTKUJĄCYCH. GRACZ PRÓBUJE TRAFIĆ W NAJKORZYSTNIEJSZE DLA NIE LICZBY ABY WYMUSIĆ NA POZOSTAŁYCH GRACZACH RZUTY W LICZBY DLA NICH MNIEJ KORZYSTNE. CELEM GRY JEST ZAMYKANIE ODPOWIEDNICH NUMERÓW INNYM GRACZOM & W TEN SPOSÓB ZEBRAĆ JAK NAJWIĘCEJ PUNKTÓW. GRA JEST ROZGRYWANA TYLKO NA
NUMERACH OD 15 DO 20 & Z "bullseye".
KAŻDY GRACZ RZUCA 3 RAZY. JEŻELI GRACZ RZUCI DANY NUMER 3-KROTNIE, TEN NUMER STAJE SIĘ OTWARTY. TERAZ OUNKTY MOGĄ BYĆ ZDOBYWANE TYLKO W SEGMENTACH OTWARTEGO NUMERY. TYLKO WTEDY KIEDY POZOSTALI GRACZE RZUCĄ W SEGMENTY OTWARTEGO
NUMERY 3 RAZY, DANY NUMER ZOSTAJE ZAMKNIĘTY. RZUTY W SEGMENTY TEGO NUMERU NIE BĘDĄ NALICZANE. PODWÓJNE LUB POTRÓJNE SEGMENTY LICZĄ SIĘ ODPOWIEDNIO JAKO 2 LUB 3 TRAFIENIA. SEGMENTY MOŻNA ZAMYKAĆ I OTWIERAĆ W DOWOLNEJ KOLEJNOŚCI.
GRACZ, KTÓRY OTWORZY NAJWIĘCEJ SEGMENTÓW & RZUCIE NAJWIĘKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW WYGRYWA . JEŻELI GRACZ OTWORZYŁ NAJWIĘCEJ SEGMENTÓW ALE MA MNIEJ PUNKTÓW, MUSI KONTYNUOWAĆ GRĘ RZUCAJĄC WE WCIĄŻ OTWARTE NUMERY. JEŻELI DANY GRACZ NIE ZROBI TEGO ZANIM PRZECIWNIK ZAMKNIE POZOSTAŁE SEGMENTY, PRZEGRYWA GRĘ. GRA JEST KONTYNUOWANA AŻ DO MOMENTY KIEDY WSZYSTKIE NUMERY ZOSTANĄ ZAMKNIĘTE. WYGRYWA GRACZ, KTÓRY UZYSKAŁ NAJWIĘCEJ PUNKTÓW.
POSZCZEGÓLNE DANE GRY SĄ WYŚWIETLANA W NASTĘPUJĄCY SPOSÓB: KAŻDY SEGMENT MA TRZY PODŚWIETLONE KWADRATY, KTÓRE WSKAZUJĄ NUMER, KTÓRY NALEŻY OTWORZYĆ ALBO ZAMKNĄĆ. JEŻELI SEGMENT ZOSTANIE TRAFIONY, PODŚWIETLENIE GAŚNIE.
NO-SCORE-CRICKET G-09 GRA MA TAKIE SAME ZASADY, JAK KRYKIET ALE TUTAJ PUNKTY NIE SĄ NALICZANE. CELEM GRY JEST OTWARCIE JAK NAWIĘKSZEJ LICZBY SEGMENTÓW (OD “15” DO 20” & "bullseye").
SCRAM - GRA DLA 2 GRACZY- G10
GRA JEST WARIACJĄ KRYKIETA & SKŁAD SIĘ Z 2 RUND. KAŻDY Z GRACZY MA RÓŻNE ZADANIA. W RUNDZIE PIERWSZEJ, PIERWSZY GRACZ MUSI ZAMKNĄĆ JAK NAJWIĘCEJ SEKTORÓW OD 15 DO 20 & MUSI RZUCIĆ W KAŻDY SEKTOR 3 KROTNIE. ZADANIEM 2-GO GRACZA JEST ZDOBYCIE JAK NAJWIĘKSZEJ ILOŚCI PUNKTÓW W TYCH SEKTORACH. W RUNDZIE DRUGIEJ ROLE GRACZY SIĘ ODWRACAJĄ: 2-GI GRACZ ZAMYKA SEKTORY, A PIERWSZY ZDOBYWA PUNKTY. GRA SIĘ KOŃCZY KIEDY ZOSTANIE ZAMKNIĘTY OSTATNI SEKTOR. GRACZ Z NAJWIĘKSZĄ ILOŚCIĄ PUNKTÓW WYGRYWA.
Cut-Throat Cricket G11
GRA MA TAKIE SAME ZASADY JAK KRYKIET. JEDNAK W TYM PRZYPADKU, PUNKTY NA ARKUSZU TWOJEGO KOLEGI Z DUŻYNY SĄ LICZONE, GDY TYLKO ROZPOCZNIE SIĘ PUNKTACJA. CELEM GRY JEST ZDOBYCIE JAK NAJMNIJESZEJ ILOŚCI PUNKTÓW. W TYM WARIANCIE GRY, WAŻNE JEST, ŻE TWOJE TRAFIENIA UNIEMOŻLIWIAJĄ PRZECIWNIKOWI WYGRANĄ . SZCZEGÓLNIE KONKURENCYJNI GRACZE W RZUTKI POLUBIĄ TĘ GRĘ.
COUNT-UP 300-999 G12-G19
CELEM TEJ GRY JEST BYCIE GRACZEM, KTÓRY OSIĄGNIE OKREŚLONY WYNIK. MOŻNA W TEJ GRZE, TAKŻE OKREŚLI DANY WYNIK DO ZDOBYCIA. W KAŻDEJ RUNDZIE GRACZ POWINIEN PRÓBOWAĆ ZDOBYĆ JAK NAJWIĘKSZĄ ZDOBYCZ PUNKTOWĄ. RZUTY W “DOUBLE” ORAZ “TRIPLE” SĄ LICZONE X2 ORAZ X3: NP. RZUT W SEGMENT “TRIPLE” LICZBY “20” DAJE 60 PUNKTÓW. PUNKTY SĄ WYŚWIETLANE NA WYŚWIETLACZU., NP.W COUNT-UP 500, PIERWSZY GRACZ, KÓTRY UZYSKA 500 PUNKTÓW WYGRYWA.
HIGH SCORE 3 ROUNDS – 14 ROUNDS G20-31
W TEJ GRZE KAŻDY GRACZ MA ZADANIE ZDOBYCIE JAK NAJWIĘKSZEJ ILOŚCI PUNKTÓW W 3-RUNDACH/9 RZUTÓW. KAŻDY GRACZ MUSI RZUCIĆ, JAK NAJWIEKSZĄ ILOŚĆ PUNKTÓW. RZUTY W “DOBLE” SĄ LICZONE X 2, A W “TRIPLE” X 3.
ROUND THE CLOCK G32-43
KAŻDY Z GRACZY MA OBOWIĄZEK RZUCAĆ W SEKTORY LICZB OD 1 DO 20 . KAŻDY GRACZ MA 3 RZUTY W RUNDZIE. JEŻELI NP.DANY GRACZ TRAFI WE WŁĄŚCIWY NUMER ZA PIERWSZYM RZUTEM, KOELJNO POWINIEN RZUCAĆ W NUMER 2. TEN GRACZ, KTÓRY, JAKO PIERWSZY ZALICZY 20”, WYGRYWA.
WYŚWIETLACZ KAŻDORAZOWO POKAZUJE KOLJENY SEKTOR DO ZAKOŃCZENIA. TAK DŁUGO JAK NIE ZOSTANIE ZALICZONY DANY SEKTOR,
GRACZ NIE MOŻE PRZEJŚĆ DO KOLEJNEGO SEKTORA.
ROUND THE CLOCK 1 (G32) - START GRY OD LICZBY 1 ROUND THE CLOCK 5 (G33) - START GRY OD LICZBY 5 ROUND THE CLOCK 10 (G34) - START GRY OD LICZBY 10 ROUND THE CLOCK 15 (G35) - START GRY OD LICZBY 15
Page 5
Art.Nr. 862085/862086
5
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye Germany.
PONIEWAŻ W TEJ GRZE TRAFIONE PUNKTY NIE SĄ SUMOWANE, TRAFIENIA W “DOUBLE” & TRIPLE” SĄ LICZONE X 1. TAK DŁUGO JAK, DANY SEKTOR NIE JEST ZALICZONY, WYŚWIETLACZ POKAZUJE TEN SEKTOR. ROUND THE CLOCK DOUBLE - GRACZ MUSI RZUCAĆ TYLKO W SEGMENT DOUBLE” DANEJ LICZBY OD 1 DO 20.
ROUND THE CLOCK DOUBLE 1 (G36) - STRAT GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “DOUBLE” LICZBY 1 ROUND THE CLOCK DOUBLE 5 (G37) - STRAT GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “DOUBLE” LICZBY 5 ROUND THE CLOCK DOUBLE 10 (G38) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “DOUBLE” LICZBY 10 ROUND THE CLOCK DOUBLE 15 (G39) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “DOUBLE” LICZBY 15
ROUND THE CLOCK TRIPLE - GRACZ MUSI RZUCAĆ TYLKO W SEGMENT “TRIPLE” DANEJ LICZBY OD 1 DO 20. ROUND THE CLOCK TRIPLE 1 (G40) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “TRIPLE” LICZBY 1 ROUND THE CLOCK TRIPLE 5 (G41) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “TRIPLE” LICZBY 5 ROUND THE CLOCK TRIPLE 10 (G42) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “TRIPLE” LICZBY 10 ROUND THE CLOCK TRIPLE 15 (G43) - START GRY, PO RZUCIE W SEGMENT “TRIPLE LICZBY 15
KILLER G44
W TEJ GRZE NIE ROZPOZNASZ SWOICH PRZYJACIÓŁ. GRA DLA CO NAJMNIEJ 2 GRACZY ALE CZYM WIĘKSZA ILOŚĆ GRACZY, TYM GRA JEST BARDZIEJ EKSCYTUJĄCA. NA POCZĄTKU KAŻDY GRACZ WYBIERA NUMER, RZUCAJĄC PIERWSZĄ LOTKĄ W SEGMENT WYBRANEJ LICZBY. NASTĘPNIE WYŚWIETLACZ POKAŻE "SEL" W TYM PUKCIE. NUMER WYBRANY PRZEZ DANEGO GRACZA BĘDZIE JEGO NUMEREM OSOBISTYM DO W CIĄGU GRY."his". DWÓCH GRACZY NIE MOŻE WYBRAĆ TEGO SAMEGO NUMERU.
KIEDY KAŻDY GRACZ WYBIERZE NUMER, GRA MOŻE SIĘ ZACZĄĆ. PIERWSZYM ZADANIEM GRACZA JEST UZYSKANIE W GRZE MIANA "killer". ABY, TO SIĘ SPEŁNIŁO GRACZ MUSI TRAFIĆ W SEGMNENT X2 SWOJEGO NUMERU. JAKO "killer" MUSI "kill" INNYCH GRACZY TRAFIAJĄC W SEGMENT X2 ICH WYBRANYCH NUMERÓW. GRACZ, KTÓRY “PRZEŻYJE” DO KOŃCA GRY WYGRYWA. W TEJ GRZE, NIERZADKO ZDARZA SIĘ, ŻE GRACZE ŁĄCZĄ SIŁY ABY WYELIMINOWAĆ INNEGO GRACZA Z GRY.
DOUBLE DOWN G45
KAŻDY GRACZY ABY ROZPOCZĄĆ GRĘ MUSI UZYSKAĆ 40 PUNKTÓW. CELEM GRY JEST ZDOBYCIE JAK NAJWIĘCEJ PUNKTÓW W OTWARYM SEKTORZE. GRA ZACZYNA SIĘ W SEKTORZE LICZBY 15. JEŻELI GRACZ TRAFI W SEKTOR LICZBY 15, ZDOBYTE PUNKTY BĘDĄ DODANE DO JEGO PULI (SEGMENTY “DOUBLE” & “TRIPLE” SĄ LICZONE).W KOLEJNEJ RUNDZIE GRA JEST ROZGRYWANA W SEKTORZE LICZBY 16. ZA KAŻDE TRAFIENIE W TEN SEKTIR GRACZ OTRZYMUJE 16 PUNKTÓW, KTÓRE SĄ DODAWANE DO JEGO PULI. JEŻELI ZADANY SEKTOR, NIE ZOSTANIE ZALICZONY W DANEJ RUNDZIE, TO AKTUALNY WYNIK GRACZA JEST ZMNIJESZANY O 50%. SEKTORY KOLEJNYCH LICZB SĄ ROZGRYWANE JEDEN, PO DRUGIM, JAK POKAZANO W PONIŻSZEJ TABELCE. GRACZ Z NAJWYŻSZYM WYNIKIEM NA KOŃCU GRY, WYGRYWA.
T
15
16 D 17
18 T 19
20 B RAZEM
Player 1
Player 2
D=DOUBLE/X2 T=TRIPLE/X3 B=BULLSEYE/ŚRODEK TARCZY
DOUBLE DOWN 41 G46
GRA ODBYWA SIĘ NA ZASADACH STANDARDOWEJ GRY “DOUBLE DOWN”. SĄ JEDNAK DWA WYJĄTKI: W PRZEDOSTATNIEJ RUNDZIE GRY, ROZGRYWANA JEST DOGRYWAK, CO POKAŻE WYŚWIETLACZ. KAŻDY GRACZ MUSI UZYSKAĆ 41 PUNKTÓW A 3 RZUTACH in (NP. 20+20+1
CZY 19+19+3 CZY TEŻ “DOUBLE 10”+”DOUBLE 10”+1 etc.).PUNKTOWANIE "41"W RUNDZIE POWODUJE, ŻE GRA JEST TRUDNIEJSZA. UWAGA: JEŻELI NIE UZYSKASZ "41" W RUNDZIE, TWÓJ DOTYCHCZASOWY WYNIK BĘDZIE ZMNIEJSZONY O 50%. DLATEGO RUNDA Z GRĄ NA
"41" JEST PRAWDZIWYM WYZWANIEM DLA GRACZY.
T
20
19 D 18
17 T 16
15 B 41
Gesamt
Player 1
Player 2
D=DOUBLE/X2 T=TRIPLE/X3 B=BULLSEYE/ŚRODEK TARCZY
ALL FIVES G47-G51
PODCZAS TEJ GRY, WSZYSTKIE SEKTORY TARCZY SĄ AKTYWNE. W KAŻDEJ RUNDZIE, TRZEMA RZUTAMI GRACZ MUSI TRAFIĆ W LICZBĘ PODZIELNĄ 5. ZA KAŻDĄ "5" GRACZ UTRZYMUJE 1 PUNKT NP. JEŻELI GRACZ TRAFI 10+10+5(=25) PUNKTÓW, OTRZYMUJE 25:5=5 PUNKTÓW. JEŻELI PO TRZECH RZUTACH SUMA TRAFIEŃ NIE JEST PODZIELNA PRZEZ 5 GRACZ NIE OTRZYMUJE ŻADNEGO PUNKTU. BARDZO WAŻNE JEST ABY WSZYTSKIE RZUTKI TRAFIAŁY W SEKTIRY AKTYWNE NP. JEŻELI GRACZ TRAFIŁ 10 PUKTÓW W DWÓCH RZUTACH ( JEST
Page 6
Art.Nr. 862085/862086
6
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
PODZIELNE PRZEZ 5), A TRZECI RZUT NIE TRAFIŁ W SEGMENT LICZBY PODZIELNEJ PRZEZ 5, NIE ZDOBYWA ŻADNEGO PUNKTU. PIERWSZY GRACZ, KTÓRY UZYSKA 51 PUNK™ÓW WYGRYWA. WYŚWIETLACZ POKAŻE ODPOWIDNI WYNIK.
SHANGHAI G52-G55
RZUTY CZYNAMY W SEKTORZE LICZBY 1, KOŃCZYMY W SEKTORZE LICZBY 20 LUB TRAFIENIEM W ŚRODEK TARCZY “bullseye”. ZADANIEM KAŻDEGO GRACZA JESR ZDOBYCIE JAK NAJWIĘKSZEJ LICZBY PUNKTÓW W RUNDZIE/3 RZUTY, W KAŻDYM SEKTORZE OD 1 DO 20). RZUTY W SEGMENTY DOUBLESX2 & TRIPLESX3 SĄ ZALICZANE STANDARDOWO. GRACZ, KTÓRY UZYSKA NAJWIĘKSZĄ ILOŚĆ PONKTÓW I PIERWSZY TRAFI W 20, WYGRYWA.
MOŻLIWE WARIANTY W GRZE:
SHANGHAI 1 (G52) - GRA ZACZYNA SIĘ W SEKTORZE LICZBY 1.
SHANGHAI 5 (G53) - GRA ZACZYNA SIĘ W SEKTORZE LICZBY 5.
SHANGHAI 10 (G54) - GRA ZACZYNA SIĘ W SEKTORZE LICZBY 10.
SHANGHAI 15 (G55)- GRAZ ZACZYNA SIĘ W SEKTORZE LICZBY 15.
GOLF G56-57
TA GRA JEST SYMULACJĄ GRY W GOLFA. W TYM KONTEŚCIE, ZASADA "par" JEST WAŻNA. "Par" RZUT W “DOŁEK” (SEKTORY LICZB 1-18) Z RZUTAMI (TU SĄ RZUTKI). ZADANIEM GRACZA JEST RZUCIĆ “DOŁKI” LICZB OD 9 DO 18 . W RUNDZIE MISTRZOWSKIEJ "championship round" NP. TYKO 3 “par” SĄ KONIECZNE. GRACZ MUSI TRAFIĆ W DANY SEKTOR 3 RAZY ŻEBY PRZEJŚĆ DO KOLEJNEGO “DOŁKA”. OCZYWIŚCIE TRAFIENIA W POLA "double" & "triple" SĄ EFEKTYWNE. NP., RZUT W "triple" W PIERWSZYM RZUCIE JEST LICZONY, JAKO "eagle", CO OZNACZA, ŻE GRACZ PIERWSZYM RZUTEM ZALICZYŁ “DOŁEK”. AKTYWNY GRACZ RZUCA TAK DŁUGO AŻ TRAFI "DOŁEK" (3 TRAFIENIE W JEDEN SEKTOR). GŁOŚNIK OGŁOSI ODPOWIEDNIEGO GRACZA. ZWYCIĘŻA GRACZ, KTORY NAJSZYBCIEJ SKOMPLETUJE 18 “DOŁKÓW”.
FOOTBALL G58
W TEJ GRZE KAŻDY GRACZA MUSI WYBRAĆ SWOJE POLE GRY. MOŻE TEGO DOKONAĆ NA DWA SPOSOBY:
a) GRACZ WYBIERA POLE GRY, W KÓTRYM KAŻDY Z GRACZY PUNKTUJE.
b) KAŻDY Z GRACZY WYBIERA POLE GRY RĘCZNIE NACISKAJĄC ODPOWIEDNI PRZYCISK.
PO WYBRANIU ŻĄDANEGO POLA GRY OKREŚLASZ RÓWNIEŻ “LINIĘ”, W KTÓRĄ NALEZY TRAFIĆ. WYBRANY SEGMENT JEST UWAŻANY ZA PUNKT POCZĄTKOWY, A PRZECIWNE POLE ZA CEL.
NP. JEŻELI GRACZ WYBRAŁ SEGMENT LICZBY 20, STARTUJE OD 20 (PIERŚCIEŃ ZEWNĘTRZNY) W KIERUNKU SEGMENTU 3. POLE GRY/ "playing field" JEST PODZIELONE NA 11 RÓŻNYCH SEGMENTÓW, KTÓRE MUSZĄ BYĆ TRAFIONE JEDEN, DRUGIM. W TYM PRZYKŁADZIE GRACZ, KTÓRY WYBRAŁ SEGMNENT LICZBY 20 POSTĘPUJĘ, JAK PONIŻEJ:
Double Segment/X2 20...PIERŚCIEŃ ZEWNĘTRZNY POLAX1....Triple20...Inner Single Segment/WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT
20...Outer/ZEWNĘTRZNY Bullseye....Inner/WEWNĘTRZNY Bullseye...Outer/ZEWNĘTRZNY Bullsey...Inner Single
Segment/WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT 3...Triple 3...Outer Single Segment/ZEWNĘTRZNY SEGMNENT POJEDYNCZY 3...& NA
KONIEC “Double Segment 3.PIERWSZY GRACZ, KTÓRY RZUCI TĘ SEKWENCJĘ WYGRYWA. WYŚWIETLACZ TARCZY POKAZUJE SEGMENT RZUTU DLA KAŻDEGO GRACZA.
BASEBALL 6 INNINGS, 9 INNINGS G60-61
JAK W RZECZYWISTOŚCI, GRA SKŁADA SIĘ ŁĄCZNIE Z 9 "innings". KAŻDY GRACZ MA 3 RZUTY W "inning". POLE POKAZNO NA PONIŻSZEJ GRAFICE
Subsegment WYNIK
Single Segment JEDNA STACJA
Double Segment DWIE STACJE
Triple Segment TRZY
Bullseye Segment W "Home Run" ( TA OSTANIA MOŻE BYĆ PODJĘTA, TYLKO PRZY TRZECIEJ STRAŁCE W KAŻDEJ RUNDZIE)
Page 7
Art.Nr. 862085/862086
7
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
CELEM GRY JEST WYKONANIE, JAK NAWIĘKSZEJ LICZY PRZEJAZDÓW/”RUNS” W KAŻDEJ RUNDZIE. GRACZ, KTÓRY MA NAJWIĘCEJ "runs" W GRZE WYGRYWA. WYŚWIETLACZ POKAZUJE GRACZY NA KAŻDEJ STACJI. PIERWSZE 3 POLA ZNAJDUJĄ SIĘ PO PRAWEJ STRONIE WYŚWIETLACZA , SĄ REPREZENTATYWNE DLA STACJI 1, 2, 3. Z KOLEI POLA PO PRAWEJ STRONIE POKAZUJĄ CAŁKOWITY "run" NA RUNDĘ.
STEEPLECHASE G62
CELEM TEJ GRY JEST BYCIE PIERWSZYM, KTÓRY UKOŃCZY LUB PIEWSZYM, KTÓRY UKOŃCZY BIEG. TOR ORZESZKÓD ROZPOCZYNA SIĘ NA 20 ODCINKU & BIEGNIE ZGODNIE Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA DOOKOŁA TARCZY DO 5-GO SEGMENTU & KOŃCZY SIĘ NA and “bullseye.
ABY PRZEJŚĆ PRZEZ WYŚCIG MUSISZ TRAFIĆ W ZEWNĘTRZNY LUB WEWNĘTRZNY SEKTOR POJEDYNCZY (OBSZAR MIĘDZY “bullseye” & PIERŚCIENIEM “triple”) KAŻDEGO SEGMENTU. PODOBNIE, JAK W PRAWDZIWYM BIEGU Z PRZESZKODAMI, GRACZE MAJĄ PRZESZKODY DO POKONANIA. WYGRYWA GRACZ, KTÓRY PIERWSZY OŚIĄGNIE METĘ.
PRZESZKODY DO POKONANIA, JAK NIŻEJ:
1. PRZESZKODA :
Triple/X3 13
2. obstacle:
Triple/X3 17
3. obstacle:
Triple/X3 8
4. obstacle:
Triple/X3 5
SHOVE A PENNY G63
W TEJ GRZE LICZĄ SIĘ TYLKO RZUTY W LICZBY OD 15 DO 20 & “BULLEYES”. RZUTY W POLE “SINGLE” SA LICZONE X 1, RZUTY W POLE “DOUBLE” SĄ LICZONE X 2, A RZUTY W POLE “TRIPLE” SĄ LICZONE X 3. KAŻDY GRACZ ZALICZA NUMERY W KOLEJNOŚCI. ABY PRZEJŚĆ DO KOLEJNEGO NUMERU NALEŻY RZUCIĆ W DANY SEGMENT 3 RAZY. JEŻELI DANY GRACZ WIĘCEJ NIŻ 3 PUNKTY W SEGMENCIE PUNKTY NADWYŻKI PRZECHODZĄ NA KOLEJNEGO GRACZA. PIERWSZ GRACH, KTÓRY RZUCI 3 PUNKTY W KAŻDYM SEGMENCIE ( OD 15 DO 20 & “BULLSEYES” WYGRYWA.
NINE DART CENTURY G64
W TEJ GRZE KAŻDY GRACZ MA 3 RUNDY ( 9 RZUTEK ) ABY ZDOBYĆ 100 PUKNTÓW LUB WYJNIK JAK NAJBIŻSZY 100 PUNKTOM. JEŻELI NA KOŃCU WSZYSCY GRACZE RZUCILI PONAD 100 PUNKTÓW, TO WYGRYWA GRACZ Z WYMINIEM NAJBLIŻSZYM 100 PUNKTOM.
GREEN VS RE gra tylko dla 2 graczy G65
CELEM TEJ GRY JEST ZDOBYCIE WIĘKSZEJ LICZBY PUNKTÓW NIŻ PRZECIWNIK. CELEM JEDNEGO GRACZA JEST W ZIELONE SEGMENTY “DOUBLE” & “TRIPLE” ORAZ W ZEWNĘTRZNE POLE “BULLESYES”, A DRUGI GRACZ MUSI RZUCAĆ W ODPOWIENIE POLA CZERWONE ( BEZ POLA WEWNĘTRZNĘGO “BULLSEYES”). PUNKTY SĄ LICZONE PO RZUTACH W POLA W ODPOWIEDNICH KOLORACH. RZYTY W POLE “DOUBLE” SĄ LICZONE X 2, A W POLA “TRIPLE” X 3. RZUTY W SEGMENT DANEJ LICZBY ALE W INNYM KOLORZE JEST LICZONY JAKO “0”. RZUT W KOLOR PRZECIWNIKA POWODUJĘ, ŻE RZUCONA LICZBA JEST ODLICZONA OD WYNIKU GRACZA, KTÓRY POPEŁNIŁ BŁĄD. GRĘ ROZPOCZYNA GRACZ, KTÓRY RZUCA W ZIELONE POLA. GRACZ MA 3 RZUTY ABY ZALICZYĆ DANY SEGMENT ZGODNIE Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA. GRA TRWA 10 RUND I GRACZ, KTÓRY PO 10 RUNDACH MA NAJWYŻSZY WYNIK, WYGRYWA. UWAGA! W JEDNEJ RUNDZIE JEST JEST LICZONY TYLKO JEDEN RZUT W POLE “DOUBLE”X2 & “TRIPLE”X3.
■PROBLEMY
BRAK ZASILANIA
NALEŻY SPRAWDZIĆ BATERIE I WYMIENIĆ NA NOWE.
GRA NIE PUNKTUJE
JEŻELI DART JEST WŁĄCZONY NACIŚNIJ “START/NEXT” .
ZABLOKOWANIE PRZYCISKU
DELIKATNIE NACIŚNIJ KILKAKROTNIE PRZYCISK ABY GO ODBLOKOWAĆ.
WYMIANA KOCÓWEK
PO USZKODZENIE KOŃCOWKI NALEŻY JĄ WYKRĘCIĆ I WYMIENIĆ NA NOWĄ.
Zakłócenia zasilania lub zakłócenia elektromagnetyczne
Tarcza winna być zawieszona z dala od urządzeń imitujących pole magnetyczne np. telewizor, mikrofalówka itp. Pole magnetyczne tych urządzeń może doprowadzić do uszkodzenia płytki drukowanej darta. Podobny efekt może być spowodowany wahaniami zasilania w gniazdku i za uszkodzenie tarczy z tych powodów producent nie ponosi odpowiedzialności.
USZKODZENIA MECHANICZNE TARCZY NIE SĄ OBJĘTĘ GWARANCJĄ.
Page 8
Art.Nr. 862085/862086
8
BEST Sport & Freizeit GmbH, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye – Germany.
PRODUKT NALEŻY CZYŚCIĆ SUCHĄ, MIEKKĄ ŚCIERECZKĄ.
Loading...