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But du jeu
Family est un jeu familial (étonnant non
propose de réunir petits et grands ou petits et petits. Il se joue
en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner
des objets, des animaux et des professions. L’équipe qui tota
lise le plus de points à l’issue de la partie a gagné.
• 220 cartes représentant 440 mots
• un sablier de 40 secondes
Time’s Up!
propose de réunir petits et grands ou petits et petits. Il se joue
en trois manches avec 2 équipes ou plus. Le but est de deviner
des objets, des animaux et des professions. L’équipe qui tota-
lise le plus de points à l’issue de la partie a gagné.
CONTENU
• 220 cartes représentant 440 mots ;
• un carnet de résultats ;
• un sablier de 40 secondes ;
• un sac de rangement ;
• ces règles du jeu.
Family est un jeu familial (étonnant non !) qui vous
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UNE PARTIE DE TIME’S UP! EN RÉSUMÉ
UNE PARTIE DE TIME’S UP! EN RÉSUMÉ
va tenter de faire deviner le plus de
cartes possible aux membres de son
équipe en l’espace de 40 secondes.
que toute s les car tes ont été trou
vées. On compte alors les points (le
nombre de cartes devinées) puis on
qu’un s eul mot. Les partenaires du
joueur actif n’ont le droit qu’à une
seule proposition par carte
jus qu’à ce q ue tout es les c artes
aient été trouvées. Puis on compte
et en utilisant de s bruits
on fait la somme des points obtenus
qui sont les grands vainqueurs.
Une partie se déroule de la manière suivante :
• On réunit des amis, des parents, des copains et on constitue des équipes ;
• On sélectionne des cartes ;
• Lors de la première manche, un joueur
va tenter de faire deviner le plus de
cartes possible aux membres de son
équipe en l’espace de 40 secondes.
Pour cela il peut parler librement ;
• Dès que les 40 secondes sont écou-
lées, l’équipe suivante entre en jeu ;
• La premièr e manc he s’achève dès
que toute s les car tes ont été trou-
vées. On compte alors les points (le
nombre de cartes devinées) puis on
mélange et on repart pour un tour ;
• Lors de la de uxième ma nche, on
procède comme lors de la première
man che ma is en n e prono nçan t
qu’un s eul mot. Les partenaires du
joueur actif n’ont le droit qu’à une
seule proposition par carte ;
• Comme lors de la première manche,
les équipe s jou ent à tour de rôle,
jus qu’à ce q ue tout es les c artes
aient été trouvées. Puis on compte
les points et on mélange à nouveau
les cartes ;
• Lor s d e l a t roisiè me manch e, on
pro cèd e comm e lor s de l a pre -
mière manch e mais seule ment e n
miman t, fre donnant une chanson
et en utilisant de s bruits ;
• Une fois toutes les cartes trouvées,
on fait la somme des points obtenus
lors des trois manches afin de savoir
qui sont les grands vainqueurs.
PRÉPARATION DE LA PARTIE
1 - Constitution des équipes
La première chose à faire est de former des équipes de joueurs. De préférence, répar-
tissez équitablement adultes et enfants dans les équipes.
Si vous êtes :
• 4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs ;
• 6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs ;
• 8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs ;
• 9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs ;
• 10 joueurs : deux équipes de 3 et deux équipes de 2 ;
• 11 joueurs : trois équipes de 3 et une de 2 ;
• 12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs.
Si vous êtes 5 ou 7 joueurs, deux solutions s’offrent à vous : soit vous constituez plusieurs
équipes de différente taille, soit vous vous reportez au paragraphe « Règles spécifiques
pour 5 et 7 joueurs » que vous trouverez à la fin de ces règles.
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Utilisez une méthode de votre choix (tirage au sort, etc.) pour constituer les équipes.
Toute la partie se jouera avec cette couleur.
Tout est prêt pour débuter.
Placez-vous autour de l’espace de jeu de manière à ce que les coéquipiers soient face à face.
Par exemple, si vous êtes 9 joueurs, mettez les coéquipiers en triangle (toutes les 3 chaises).
2 - Mise en place du jeu
Prenez 30 cartes et distribuez-les entre les joueurs (tous n’en auront peut-être pas le
même nombre).
Ensuite, distribuez 2 cartes supplémentaires par joueur.
Chaque carte comporte 2 couleurs. Choisissez les mots sur fond bleu ou sur fond jaune.
Assurez-vous que tout le monde a bien compris la couleur choisie pour la partie.
Toute la partie se jouera avec cette couleur.
Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire 2 cartes de son choix qui sont
remises dans la boîte (elles ne seront plus utilisées durant la partie). Regroupez les
cartes sélectionnées et mélangez-les. Ce paquet ainsi formé constitue la pioche.
Le joueur qui porte le plus grand sombrero commence. Si personne ne porte de som-
brero, c’est le joueur le plus âgé. Il sera l’orateur pour ce début de partie.
Tout est prêt pour débuter.
DÉROULEMENT D’UNE PART IE
Une partie de
Time’s Up!
comporte 3 manches.
Une manche se déroule en un certain
nombre de tours. Chaque équipe joue à son
tour. Les autres joueurs sont spectateurs et
ne peuvent rien dire (ils peuvent rire bien
entendu). Le joueur à droite de l’orateur est
le responsable sablier, il retourne le sablier
en criant : « c’est parti ».
cartes passées ou ratées
sablier
3
carte en cours
PIOCHE
cartes trouvées