b) Flèches tournées vers l'intérieur : lorsqu’un joueur
découvre la carte « Flèches vers l'intérieur », tous les joueurs (lui
compris) doivent attraper au plus vite le totem. Celui qui rem-
porte le totem met son tas de cartes découvertes au « pot » sous le
totem. Ce « pot » sera pour le prochain perdant. C’est ensuite à celui qui a attrapé
le totem de recommencer à jouer.
c) Flèches couleur : dans les parties à 3 joueurs, les cartes
« Flèches couleur » sont écartées. En revanche, lorsque les 3 joueurs
ont des cartes de même couleur face visible devant eux, cela fait le
même effet que la carte « Flèches vers l’intérieur ». Dans les parties
à 4 joueurs
ou plus Lorsqu’un joueur retourne cette carte, les joueurs ayant des
cartes de couleurs identiques doivent se saisir du totem, quelle que soit la
forme du symbole. Le déroulement de cette manche est similaire à un duel normal
(dans un duel à plusieurs, le gagnant partage ou choisit entre les perdants à qui il
donne ses cartes). Cette carte est annulée dès qu'une action se produit, c’est-à-dire
lorsque le totem tombe ou est attrapé ou si une carte « Flèches » différente apparaît.
Attention : les duels de symboles sont annulés tant que la carte est active.
d) Cas particuliers :
• Deux « flèches vers l’extérieur » se suivent : si après en avoir retourné une
première, une nouvelle carte « Flèches vers l’extérieur » apparaît : elle n’est
résolue que si aucune autre situation n’est présente.
• La carte « flèches vers l’intérieur » apparaît en même temps qu’un duel
: c’est le joueur le plus rapide qui décide de l’action résolue. Exemple : Zac, Rix,
Wagner et Bloch retournent leur carte. Une carte « Flèche » apparaît, ainsi
qu’un duel entre Zac et Rix. Zac est le premier à se saisir du totem. Il choisit
laquelle des deux situations il résout (en fonction de son intérêt, probablement).
• Deux duels apparaissent en même temps : celui qui a eu le totem l’empor-
te sur son adversaire et le deuxième duel est annulé.
• Lorsque 3 personnes ou plus ont la même carte : les perdants de la
manche se partagent les cartes du gagnant ou le gagnant peut décider de
répartir comme il le décide ses cartes (et celles du pot) entre les perdants
de la manche.
LA VIE DE LA JUNGLE
• Exemple entre 4 joueurs : Bloch, Zac, Rix & Wagner.
• Bloch retourne la même carte (c'est-à-dire le même symbole) que Wagner.
• Zac et Rix ne doivent pas intervenir.
• Bloch attrape le totem avant Wagner.
• Wagner a perdu, il ramasse toutes les cartes que Bloch a retournées aux tours
précédents, celles qu'il a lui-même retournées, ainsi que les cartes du pot, s’il y
en a. Il les met sous son paquet. Pas de chance, rappelez-vous que le but du
jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes.
• Les cartes de Zac et Rix restent en jeu.
• C’est à Wagner de recommencer à jouer.
• Autre cas de figure : Wagner croit avoir le même symbole que Bloch mais se
trompe (ou intervient dans un duel qui ne le concerne pas). Il attrape le totem
ou le fait tomber. Wagner ramasse alors les cartes retournées par tous les
joueurs, y compris les siennes et les cartes du pot s’il y en a.
FIN DE PARTIE
• Lorsqu’un joueur retourne sa dernière carte, celle-ci reste en jeu pendant que
les autres joueurs continuent de jouer. Il n’a pas gagné tant qu’il ne s’est pas
débarrassé de son paquet de cartes découvertes.
• La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs en lice. En revanche, pour enchaîner des parties plus rapides, la partie peut s’achever dès que
l’undes joueurs est parvenu à se débarrasser de toutes ses cartes.
54
Fig. 2
Fig. 3